Kouzla černé magie - svazek 5 - kouzla nenávisti
|
magenergie | 10 magů za sáh poloměru |
dosah | 20 sáhů |
rozsah | kruh dle dodané magenergie |
vyvolání | 1 kolo na 1 sáh poloměru |
trvání | 1-6 směn |
Bariéru můžeme zařadit mezi obranná kouzla, neboť staví kolem zvoleného místa bariéru černé magenergie, která vypadá jako válec (zevnitř jako kruhová hradba) šedavých plamenů - výška válce je 3 sáhy.
Tato bariéra odpuzuje dobré tvory; bude-li libovolný tvor chtít Bariérou projít, háže si při průchodu směrem Z kruhu proti pasti (Přesv. - 9 - prošel / neprošel) - při průchodu DO kruhu má past sílu 11.
Každý pokus postavy o průchod znamená zranění nejvýše za tolik životů, kolik činí odstup přesvědčení postavy od zák. zla. Pro zmateně zlé tedy 1 život, pro zákonně dobré 1-4 životy - PJ si však při každém pokusu o průchod hodí k6 a padne-li 6, je postava JAKÉHOKOLI PŘESV. zraněna za 1k6 životů (i zákonně zlá).
Přes bariéru nelze sesílat zaklínadla, ale nebrání průchodu neživých předmětů (lze střílet ap.)
magenergie | 1 mag za 1 život |
dosah | dotek |
rozsah | 1 humanoid |
vyvolání |
|
trvání | stále |
past pro cíl | Odl+Roz - 10 - odolal / kouzelník uspěl |
Kouzlem Dotek smrti může temný kouzelník získat životy na úkor jiné postavy. Musí se dotknout krku postavy a zcela se soustředit. V krku oběti pak vznikne ranka, kterou proudí krev do kouzelníkových prstů a tak i do jeho těla. Za každý život odebraný postavě kouzelníkovi jeden život přibývá.
Po odeznění kouzla zůstává na krku oběti bílá jizva o průměru půl coulu.
magenergie | žádná |
dosah | sám kouzelník |
rozsah | sám kouzelník |
vyvolání | 1 směna |
trvání | stále |
past | ve 20% kouzelník uvázne v Temnotě |
Toto kouzlo je pro zasvěcence Nenávisti jedinou možností léčby vážných nemocí, neboť nedokážou přijímat ani hraničářskou, ani lučebnou léčbu.
Kouzelník vztáhne v noci ruce k zemi a vyzve Temnotu, aby jej sežehla a vrátila. Po půl směně se kolem kouzelníka objeví planoucí kruh a plameny se stále zvyšují a obtáčejí se kolem temného. Ten si háže proti pasti (INT+ODL - 7 - vydrží bolest / uskočí před plameny a je zraněn za 1k6 životů).
Pokud kouzelník vydrží, je sežehnut a objeví se po 6 směnách zdravý, s veškerou magenergií a s plným počtem životů na místě, které není dále než 50 sáhů od místa sežehnutí (místo si volí sám). Po jednu směnu z něj pak ale čiší tak výrazně síla Temnoty, že si každá postava, která se s ním setká, háže proti pasti (INT - 10 - poznala temného / 6 směn se cítí v blízkosti kouzelníka stísněně a spíš se mu vyhýbá).
Pokud si však kouzelník u sebe nechá jakýkoli kouzelný předmět, pak tento předmět po návratu z Temnoty ztrácí svou moc a není možné ji obnovit (prsteny, čelenky, koule, meče...).
magenergie | 2*(Žtsch nestvůry) + 5 magů |
dosah | 25 sáhů |
rozsah | 1 bytost |
vyvolání |
|
trvání | 1 směna |
Tímto poutem může kouzelník beze zbraně v rukou vyzvat libovolnou magickou či magicky probuzenou bytost (hrůzy, nemrtvé apod.) s přesvědčením zákonně zlým, která není dál než 25 sáhů, k pomoci. Pomoc může spočívat
kouzelník však nesmí překročit svůj limit životů ani magenergie.
Bytost přijde ke kouzelníkovi a klekne si (nebo se zhmotní) kouzelníkovi u nohou - neviditelní se mlhovitě zviditelní. Kouzelník položí pravou, odhalenou ruku na danou bytost a pronese svou prosbu. Bytost ji v 60% případů splní, jinak odejde. Pokud však daná bytost prosbu kouzelníkovi splní, nebude kouzelník po 3 směny ochoten použít svou moc či sílu proti žádnému tvoru dané rasy (druhu).
magenergie | viz popis |
dosah | dotek |
rozsah | jeden léčivý lektvar či léčivé kouzlo |
vyvolání | současně s léčbou |
trvání | stále |
úspěšnost | 85% |
Tímto kouzlem je schopen temný kouzelník negovat jakoukoli dobrou magenergii, obsažena v léčivém lektvaru či kouzlu. Je tak schopen "zničit" alchymistův lektvar či zrušit působení léčivého kouzla. Na každý ničený mag musí vynaložit jeden mag ze své aury a musí se dotýkat bytosti, která léčbu přijímá. Kouzlo může použít i kouzelník sám na sebe, (je-li mu vnuceno léčení...)
Kouzelník vlastně každý mag lektvaru či kouzla "přebije" jedním svým magem, aby tak eliminoval léčivou moc. Pokud má lektvar či kouzlo větší magenergii, než má kouzelník k dispozici, příslušnou část životů skutečně přidá (u hraničáře se případně částečně vyléčí nemoc ap.)
magenergie | viz popis |
dosah | dotek |
rozsah | jeden léčivý lektvar či léčivé kouzlo |
vyvolání | současně s léčbou |
trvání | stále |
úspěšnost | 70% |
Tímto kouzlem je schopen temný kouzelník zvrátit jakoukoli dobrou magenergii, obsažena v léčivém lektvaru či kouzlu ve zlou. Je tak schopen "otočit" alchymistův lektvar či zvrátit působení léčivého kouzla. Na každý obracený mag musí vynaložit dva magy ze své aury a musí se dotýkat bytosti, která léčbu přijímá.
Kouzelník každý mag lektvaru či kouzla "přebije" dvěma svými magy a tak daná léčba neléčí, ale zraňuje. Použije-li kouzelník Sílu zvrácení na sebe, zvrácená magenergie ho léčí. Pokud má ale lektvar či kouzlo větší magenergii, než dokáže kouzelník zvrátit, lektvar či kouzlo část životů sice ubere, ale příslušnou část životů (za zbytek kouzla či lektvaru) skutečně přidá.
magenergie | nejméně 40 magů |
dosah | 5 mil + jedna míle za každé tři magy nad 40 |
rozsah | 1 drahokam |
vyvolání | 6 směn |
trvání |
|
Tímto kouzlem může kouzelník umístit něco na způsob magického oka do libovolného drahokamu (i v prstenu, broži ap.). Oko stvoří tak, že obsidiánovou dýkou prořízne kůži ve středu Oka bez víčka a do vzniklé rány vloží daný drahokam.
Rána se zhruba co 12 kol zacelí a drahokam přischne - za tu dobu kámen pohltí krev za 5 životů. Pokud chce kouzelník prodloužit dobu trvání Oka, musí s kamenem pootočit. Otevře tak ránu a kámen pohltí dalších pět životů. Současně do kamene dodává magenergii - dodá-li více než 40 magů, pak se za každé tři magy zvedne o 1 míli dosah Oka.
magenergie | 2 magy za 6 kol |
vyvolání | 1 kolo |
trvání | dle dodané magenergie |
Při kontaktu s okem kouzelník vidí to, co "vidí" kámen.
parametry stejné jako u Dalekého oka, může jej však použít pouze temný mág (nikoli čaroděj).
Úprava kamene stejným způsobem jako u Dalekého oka.
magenergie | 5 magů za 6 kol |
vyvolání | 3 kola |
trvání | dle dodané magenergie |
Kámen upravený pro Daleký dotek umožňuje kouzelníkovi navázat mentální kontakt s nositelem kamene. Podmínkou je, aby kámen nebyl dál než 15 coulů od nositele (může to být brož, prsten, kámen v čelence, u kamene v jílci meče by nemuselo spojení fungovat) a aby nositel se spojením souhlasil. Nesouhlasí-li, háže si proti pasti (INT+ROZ - 6 - odolal / podlehl). Kámen lze použít pouze pro komunikaci v myšlenkách, tj. ani pro mentální souboj, ani pro podrobení.
Kouzelník může v jednom okamžiku mít buď jedno Daleké oko nebo jeden Daleký dotek. Kdykoli však může (s investicí 20 magů) své spojení s Okem či Dotekem zrušit, aby mohl vytvořit nové.
Kámen použitý pro Daleké Oko nebo Daleký Dotek lze najít pomocí kouzla "Najdi zlo".
magenergie | 25 magů |
dosah | 30 sáhů |
rozsah | 1 lykantrop |
vyvolání | 3 kola |
trvání | 2k10 hodin |
Temní kouzelníci dávných věků, kdy magie byla mocná a její síly se netříštily, přispěli k vzniku Vládců zvířat - lykantropů. Podle pověstí existoval Pán, který stvořil první tyto tvory pro svou ochranu v lesích - z nich se pak zrodil dnes velký rod lykantropů všech druhů. Mezi lykantropy je Pán něčím jako bohem a díky tomu se může temný pokusit lykantropa či tvora lykantropií nemocného na čas ovládnout.
Temný musí k lykantropovi vztáhnout obraz Oka bez víčka a pronést formuli: "Jsem vyslancem Pánovy vůle. Pán vlkodlaků k tobě vztahuje mou rukou svou moc a přikazuje:". Dál musí temný doplnit to, co po lykantropovi požaduje. Lykantrop si háže proti pasti (INT+ROZ - 8 - odolal / poslechne), ani v případě, že by pasti podlehl, však nesplní sebevražedný úkol. Ani svou smečku nepoužije tak, aby neměla šanci na přežití (pošle ji proti třiceti vojákům , ale nikdy ne proti skupině šesti dobrodruhů).
Jestliže lykantrop pasti odolá, je 30 % pravděpodobnost, že kouzelníka napadne - má ho za podvodníka zneužívajícího Pánova jména.
magenergie | 10 magů + magenergie neviděného |
dosah | dle popisu |
rozsah | jeden neviděný |
vyvolání | 3 směny + 1 směna na každé zvýšení Žtsch |
trvání | stále |
poznámka | je nutná obsidiánová dýka a jiná než stříbrná miska |
Na temném místě a o samotě trvající nejméně 3 směny je schopen zasvěcenec Nenávisti vyvolat a probudit si jednoho neviděného (kolikrát to bude opakovat, je jeho věc). Za probouzení děsu se však platí krví.
Vyvolání Spící hrůzy stojí kouzelníka 10 magů a za 3 životy krve. Postup vypadá asi tak, že kouzelník se v meditaci soustředí na malý obláček magenergie zhutňující se nad miskou. Po dvou směnách se magický chuchvalec naplní kouzelníkovou zlobou - pak musí temný vzít obsidiánovou dýku a objet obrys Oka bez víčka v dlani, takže na misku skane krev za 3 životy. Po další směně krev vsákne do magického obláčku a ten se změní v Spící hrůzu, která zná pach kouzelníkovy krve a nebude mu ani ubírat magenergii, ani na něj nebude útočit - a to ani ve vyšších stupních.
Každý vyšší stupeň stojí kouzelníka tolik magů, kolik potřebuje hrůza k přechodu na tento stupeň, další tři životy a jednu směnu soustředění. Probuzení Chtivé hrůzy ho bude tedy stát
(10 + 30) = 40 magů, (3 + 5x3) = 18 životů a bude ji vyvolávat 8 směn.
magenergie | 10 magů |
dosah | 15 sáhů |
rozsah | 1 bytost |
vyvolání | 1 kolo |
trvání | ihned |
pravděpodobnost zásahu | 80 % |
seslání | z odkrytého Oka bez víčka |
Temný plamen I. se podobá černému blesku, ale je tvořen nikoli pouhou magickou silou, ale je v něm obsažena kouzelníkova zloba. Proto zraňuje bytosti dobré více, než bytosti zlé - zranění má rozsah 1k10 za každý stupeň od zákonného zla. Zmateně zlý tvor tedy bude zraněn za 1k10, zákonně dobrý za 4k10 životů. Zákonnému zlu tento plamen vůbec neuškodí.
magenergie | 30 magů |
dosah | 40 sáhů |
rozsah | všechny bytosti v protoru 40 krychlových sáhů před kouzelníkem (20 sáhů 1 sáh široké, 2 sáhy vysoké chodby ap., v otevřeném prostoru kužel) |
vyvolání | 1 kolo |
trvání | ihned |
seslání | z odkrytého Oka bez víčka |
Působí stejně jako Temný plamen I., ale zraňuje všechny bytosti v zasaženém prostoru. Místo k10 se však na zranění háže k6. Tvor s přesv. zmateně zlým tedy bude zraněn za 1k6, tvor s přesvědč. zákonně dobrým za 4k6 životů.
Zasažená oblast musí začínat U KOUZELNÍKA.
úroveň kouz. | Žtsch | ÚČ | OČ | kouzel | max. mg |
1-5 | 1 | 2 | 2/5/8 | 2 | 5 |
6-10 | 2 | 2 | 2/5/8 | 4 | 10 |
11-15 | 3 | 2 | 2/5/8 | 6 | 15 |
Pravděpodobnost objevení - 80 %
Jedná se na první pohled o naprosto klasického netopýra, který sedává kouzelníkovi na rameni nebo poletuje někde v okolí. Má infravidění i ultrasluch a je tak velmi platným průvodcem v podzemí. Zesílené drápy na koncích křídel, mu dávají oproti klasickému netopýru o 2 vyšší útočné číslo. Obrana závisí na prostředí, v němž se netopýr pohybuje, neboť zůstává především nočním tvorem. V denním světle je jeho OČ 2, v noci se zvyšuje na 5 - v jeskyních a vůbec v uzavřených prostorách má díky své manévrovací schopnosti OČ 8.
Je schopen na kouzelníkovo přání povolat a vést hejno netopýrů až o padesáti členech a řídit jejich pohyb po 3 směny.
úroveň kouz. | Žtsch | ÚČ | OČ | kouzel | max. mg |
1-5 | 1 | 2 | 3 | 2 | 5 |
6-10 | 2 | 2 | 3 | 4 | 10 |
11-15 | 3 | 2 | 3 | 6 | 15 |
Pravděpodobnost objevení - 80 %
Je to malý, černý hádek, délky asi 20 coulů. Kouzelník ho nosívá buď stočeného kolem zápěstí nebo volně v rukávu, v některé kapse či v batohu. Není příliš platným pomocníkem v boji, ale v šeru, plazí-li se, není prakticky vůbec vidět - navíc se protáhne jakoukoli škvírou s rozměrem alespoň 2 couly.
Má, stejně jako ďáblík, schopnost teleportace (se stejnými parametry). Je ale schopen teleportovat spolu se sebou i malé předměty, jichž se dotýká (do 5 mincí váhy a největšího rozměru 20 coulů). Tato teleportace však nefunguje na magické předměty (lze na dýku, klíč..).
V zubech má jed o síle 8 - nic / ochromení na 7-12 kol, útok může hádek opakovat až po 6 směnách od předchozího úspěšného útoku.
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|