Kouzla černé magie - svazek 1

Dívka (* Wen *)

magenergie
  • 6 magů za první
  • 2 magy za každou další směnu
dosah -
rozsah sám kouzelník
vyvolání 2 kola
trvání podle dodané magenergie

Kouzelník se tímto kouzlem promění v krásnou svůdnou dívku (či jinocha) s charismou 22/+6 - na pohlaví kouzelníka nezáleží. Rasa je shodná s kouzelníkovou. Je tak krásná(ý), že eventuální útočník má při útoku na ni(něj) postih -5 k útoku. Působí jako ztělesnění dobra a osoby jsou náchylnější k vyžvanění tajemství, vyjednávání, atd. dle úvahy PJ.

Metamorfix

Vyvolej metamorfixe

magenergie 50 magů
dosah 10 sáhů
rozsah 1 metamorfix
vyvolání 1 směnu
trvání stále

Metamorfix

žtsch 9
útočné č. různé
obranné č. 5
velikost různá
poklady 0
zkušenosti dle PJ

Je to magické stvoření vyvolané kouzelníkem Fufixem. Dovedou jej vyvolat i jiní kouzelníci a má jejich duši. Je-li kouzelník zabit, metamorfix za 1-6 směn mizí a kouzelník ožívá, není-li zničeno jeho tělo. Jak napovídá jeho název útočí v různých podobách, na velikosti nezáleží. Bere na sebe zásadně podoby nemagických zvířat, většinou žijících v lese (medvědi, hadi, vlci..)

Každé kolo útočí jako jiné stvoření s jeho útočnými čísly, proměna je plynulá a zvíře se nikdy neopakuje. Útočí-li na metamorfixe někdo slunečním prstenem, zranění je normální, ale sluneční prsten se už nikdy nenabije. V boji se mění metamorfix 13 kol a pokud ještě žije jakýkoliv bojovník, 14 kolo vybuchuje o síle bomby.

Metamorfixe se používá jako strážců pokladů, komnat i kouzelníka. Je vždy přitahován k nejinteligentnější postavě, zraní-li ho kouzelník alespoň o 10 životů pomocí magenergie z hlavy - je těžce nemocen (léčení dle PJ) a na 24 hodin ztrácí své magické schopnosti. Jeden kouzelník může mít za svůj život max. dva metamorfixe. Kouzelník musí mít přesvědčení 4 nebo 5 , investice je 50 magů (možno použít naprosto veškerou magenergii - i z prstenů). Stvoření probíhá zhutněním všech kouzel do jednoho místa. Za každého metamorfixe kouzelník TRVALE ztrácí jedno své kouzlo .Kouzelník, který vyvolal metamorfixe nemůže 1 týden kouzlit.

Noční můra

magenergie 12 magů
past pro cíl

Odl -

1. noc síla 7
2. noc síla5
3. noc síla 3
4. noc síla 1
dosah dotek
rozsah 1 postava
vyvolání 1 kolo
trvání 1 noc

Kouzelník může komukoliv způsobit, že se nevyspí. Sesílá mu děsivé sny a noční můry. Postava se probouzí ne s +2 životy, ale s -2 životy, nevymedituje, je často podrážděná...

Pán jeskyně za nevyspání musí vymyslet postihy, má-li postava odolnost menší než +3.x

Oživ neživého (* Vivificá Mortum *)

Jde o normální kouzlo známé z pravidel

Prokletí

magenergie součet ÚČ a Út zbraně
dosah 10 sáhů
rozsah 1 zbraň
vyvolání ihned
trvání stále

Toto kouzlo je ochranou kouzelníka. Kouzelná zbraň, na niž kouzelník Prokletí seslal, ztrácí jedno své plus. Nekouzelná se v 50% zlomí a v 50% ztratí 1/2 na ÚČ a 1/2 na Út.

Proraz past

magenergie
  • 10 magů za +1 u pastí mimo INT
  • 20 magů za +1 u pastí na INT
dosah -
rozsah sám kouzelník
vyvolání ihned
trvání 1 past

Podléhá-li kouzelník libovolné pasti, může se pokusit ji prorazit: smí si zvýšit bonus vlastnosti, pokud na každou +1 dá příslušný počet magů. Pak si smí znovu hodit.

Kouzlo je jen v 85% úspěšné, v případě neúspěchu kouzla (nikoli seslání) se kouzelníkův bonus o požadovanou hodnotu sníží.

Rozhodnutí

magenergie 10 magů na soustředění
rozsah jeden kouzelník
dosah -
trvání stále

Kouzelník, který chce ovládat černou magii, k tomuto kouzlu dospěje samostatně a vnukne se mu jednou za život. Má možnost vybrat si libovolný počet kouzel z předchozích tří úrovní a zaměnit je za kouzla černé magie, která se chce naučit (má-li učitele nebo pramen). Toto kouzlo se nepočítá do počtu kouzel. Další kouzla černé magie přibírá normálně při přechodu na vyšší úrovně spolu s ostatními kouzly. Toto kouzlo napadá zpravidla kouzelníka těsně před postupem.

Tma II (* Obscurum duo *)

magenergie 15 magů
vyvolání 2 kola
dosah 20 sáhů
rozsah koule o poloměru 5 sáhů
trvání
  • ve tmě stále
  • na světle 3+1k6 směn
zrušení kouzlem Světlo

Jde o zhutněné zaklínadlo Tma. V kouli, kde kouzlo působí, se rozhostí tma, ve které zhasínají pochodně, louče i lucerny, nesvítí světlušky ap. Hoří zde jen magický oheň. Postavy, které pobývaly ve Tmě II aspoň 3 kola, jsou magickým Světlem oslněny na 1 směnu (-2 pro obranu i útok) a zraněny za 1k6 životů. Na světle se Tma II rozplyne po 3+1k6 směnách, v podzemí se válí dál..

Transkripce (* Transcripcio *)

vyvolání 6 kol

Toto kouzlo umožňuje přechod vázaných alchymistických magů ve volné a jejich přenos do kouzelníkovy hlavy. Má to malý háček - kouzlo má jen 15% výtěžnost.

Př.: Kouzelník vezme jeden Sluneční prsten a po 5 kol se na něj soustředí. V průběhu 6 kola se prsten rozpadne, vyletí z něj 101 magů, z nichž 15 se "usadí" v kouzelníkově auře a 66 se vyzáří v nebleskové formě do prostoru (zamčené dveře, oživlí mrtví, mísa hrušek máslovek o 2 místnosti dál ap.).

Uhranutí

magenergie 5 magů
dosah pohled z očí do očí na max. 15 sáhů
rozsah 1 tvor
vyvolání 1 kolo
začne působit po libov. době (dle úvahy PJ)
trvání do odvolání kouzelníkem

Uhranutí je kouzlo, které kouzelník sesílá na trestanou postavu. Napíše PJ informaci o uhranutí postavy a pak začnou postavu provázet smolné události: přetržení lana + pád,ztráta peněz či předmětů, pobodání včelami, přetržení tětivy apod. Kouzelník si za každou událost odepisuje 3 magy a 1k6 životů - platí se krví. Kouzelník může kdykoli říci DOST!

Woo-Doo :

I (* Fragmanas Primo *)

II (* Fragmanas Secundo *)

III (* Fragmanas Tercio *)

magenergie
  • tvář sošky 3 magy
  • I +10 magů (13 magů)
  • II +20 magů (33 magů)
  • III +30 magů (63 magů)
dosah 100 mil
rozsah 1 tvor
vyvolání čas na výrobu sošky + 14 kol
potřeby kovové jehlice (nesmí být stříbrné)

Toto kouzlo odpovídá tradičnímu africkému rituálu. Napřed je třeba vytvořit z tvárného materiálu (hlína, vosk, řezba do dřeva) sošku asi 10-30 coulů vysokou. Pak za 3 magy (vyvolání 2 kola, za 6 kol se tvář objeví) vytvoří kouzelník tvář oběti a vbodne jehlu (jehly).

Woo-Doo I.

Kouzelník vbodne jehlu a pronese zaříkadlo. Tím zraní oběť za 1k6 životů (1 kolo)

Woo-Doo II.

Kouzelník vbodne druhou jehlu a pronese *Fragmanas Secundo*. Tím sníží postavě počet životů na 1/2 současného stavu (2 kola)

Woo-Doo III.

S třetí jehlou kouzelník pronese *Fragmanas tercio*. Postavě tak sníží stupně (ne bonusy, ty se přizpůsobí) všech vlastností mimo INT na 1/2 a zbaví ji volné magenergie. Dále má postava postih při podrobování -5 a -2 k pastím na INT - jinak se chová normálně. Postavu zasaženou tímto kouzlem lze vyléčit klasicky ze zranění a dle úvahy PJ z postižení.

Toto kouzlo lze v kterékoli fázi (I,II) přerušit:

  • v přípravné fázi se nic nestane
  • v první fázi se zraněním 1k6
  • ve druhé fázi se zraněním 1k6 + popis

Zraň mysl (* Manaszein *)

magenergie 40 magů
dosah z očí do očí na max. 15 sáhů
rozsah 1 tvor
vyvolání 3 kola
trvání stále
past pro cíl Int+Odl - 13 - !

Zraň mysl je kouzlo msty - umožňuje sesilateli kohokoliv srazit o jednu úroveň zkušenosti. Kouzlo má 3 nevýhody :

  • má pouze 95% úspěšnost - v případě neúspěchu se účinek vrací na sesílajícího
  • kouzelník musí oběť znát a musí nahlas vyslovit její pravé jméno
  • pokud se pokusí na tutéž oběť zaútočit podruhé, má past pro cíl sílu 10, při třetím útoku 7, při čtvrtém 4 ...

Zvětši past

magenergie
  • 10 magů za stupeň u pastí na INT
  • 7 magů za stupeň u jiných pastí
dosah -
rozsah 1 kouzlo
trvání s kouzlem

Kouzelník sesílá kouzlo Zvětši past tehdy, je-li si vědom, že past u sesílaného kouzla má nízkou efektivitu. Zvětši past se sesílá zároveň se zesilovaným kouzlem, ale na neúspěch si háže kouzelník za každé kouzlo zvlášť. Navíc je jen kouzlo jen v 85% úspěšné, v případě neúspěchu kouzla (nikoli seslání) se past o požadovanou hodnotu sníží

[zpět] [01] [02] [03] [04] [05] [pozn.]



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:29

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též