Kouzla černé magie - svazek 2Idyla
Pomocí tohoto kouzla vyvolává kouzelník v okruhu 10 sáhů pocit absolutního bezpečí pro všechny postavy, které podlehnou pasti. Je 75% pravděpodobnost, že "postižené" postavy budou ochotny v tomto okruhu přátelsky rozmlouvat i s baziliškem (který by si mimochodem při příchodu do okruhu působení kouzla házel proti pasti také), ale každopádně nezaútočí na nic, co je samo nenapadne. Poznámka pro PJ : mezi dosažitelné nepřátelské bytosti se nepočítají nestvůry za zavřenými dveřmi, nejsou-li schopny si je otevřít, nestvůry pod propadlem apod. Kouzla tichého zraněníPůsobí tak, že kouzelník vytvoří dotekem vazbu s konkrétní bytostí. Potom může kdykoli, pokud není tato bytost od kouzelníka dál než 10 sáhů, ubrat pomocí zaklínadel Tichá bolest, Tichá smrt a Rychlá smrt beze slova určitý počet životů. Poněvadž se jedná o kouzla sesílaná bez doprovodných efektů (zaříkadla, znamení), je jistá pravděpodobnost, že se při některém "ubrání" účinek kouzla otočí na sesílajícího kouzelníka.
Mizející blesk (* Háde Bárak *)
Toto kouzlo s 90% pravděpodobností zneviditelní kouzelníkem sesílané blesky - v případě neúspěchu se okamžik před vlastním "vysršením" blesků (ale jsou již seslány) ve směru blesku objeví zářící kužel k cíli. V tomto případě se cíl má možnost blesku vyhnout - past na postřeh a vyhnutí je Obr+Int - 5 - uhnul / neuhnul. Netvor (* Thaur *)
Po seslání tohoto kouzla se kolem daného tvora vytvoří zvláštní magická slupka, která má jedinou vlastnost - každému zobrazí tvora "uvnitř slupky" jako bytost maximálně odpornou. Co vidí který pozorovatel, závisí na tom, co je mu nejvíc proti srsti (někdo Gluma, někdo postavu tvořenou propletenými hady, ještěrkami, červy ...). Pokud to lze, dá se počítat s charismou -1/-1. Ohnivý přelud (* Fanti Valaraukar *)
Tvor, na nějž bylo toto kouzlo sesláno, se promění v temnou postavu ověnčenou plameny, sálající horkem na 2 sáhy okolo sebe.
V této podobě nemůže postava používat žádné své zvláštní schopnosti ani vlastní zbraně či vybavení. Při úspěšném útoku na Ohnivý přelud klasickou zbraní je 35% pravděpodobnost, že se zbraň ohněm zničí (pokroutí, ohne, ztupí ap.), u kouzelné zbraně je 30% pravděpodobnost, že ztratí své kouzlo. Ochromení
Toto kouzlo sníží postižené bytosti na jednu směnu Obratnost a Sílu na 1/-5. Oslabení
Toto kouzlo sníží postižené bytosti na jednu směnu Obratnost a Sílu na polovinu - příslušné bonusy je nutno upravit. Plamenný bojovníkOživ plamenného bojovníka
Plamenný bojovník
Aby mohl být kouzelníkem povolán plamenný bojovník (dále P.B.), musí si tento zajistit postavu zabitou v jednom kole z plného počtu životů libovolnými blesky nebo ohnivými kouzly. Tato postava však nesmí být starší než 1 směnu. Na ni kouzelník sešle kouzlo Oživ plamenného bojovníka. P.B. je samostatný, pokud jej (za 10 magů) při oživování kouzelník nepodřídil jakékoli bytosti s inteligencí aspoň 10. Má neutrální přesvědčení a inteligenci 5, taktéž pokud tyto hodnoty kouzelník nezmění. Byl-li (původně) postavou, nic ze své předešlé existence si nepamatuje. Je nezranitelný blesky a ohněm. Má charismu díky sežehnutí rovnu jedné, takže s úspěchem zastrašuje - ve většině případů má kůži spálenou na uhel a rozteklé rysy. Postava, která při pohledu na P.B. nepřekoná past Odl-8, má postih na obranu i útok v boji s ním -2. Vazba P.B. na konkrétní osobě se podobá vazbě nemrtvého - P.B. však neprovede sebevražedný, ani jeho přesvědčení odporující příkaz. (Např. P.B. s přesv. zákonné dobro těžko půjde zabít cizího alchymistu jen pro modré oči svého "stvořitele"). Povolej zlo
Toto kouzlo může kouzelník použít na jakéhokoli tvora, kterého vidí, nebo o kterém ví, případně může kouzlo použít "naslepo" - v tom případě o účinku kouzla rozhoduje PJ. Volání nebrání jakákoli vrstva přírodního materiálu, mezi kouzelníkem a cílem (cíli) však nesmí ležet kovová či skleněná překážka. Volání působí na 1-6 tvorů (pokud je volání cílené, pak je rozsah dán požadavkem kouzelníka - např 1-2, 1-4 ap., nejvýše však 1-6) a to u tvorů zákonně zlých se 100% účinkem, u zmateně zlých je pravděpodobnost uposlechnutí 60%. Povolané zlo může být živé, nemrtvé i magické, volání působí jako nutkání "jít se podívat". Povolaný tvor nikdy nenapadne kouzelníka, který ho povolal, pokud ho kouzelník sám nenapadne, jinak ale koná své původní poslání - kouzelníka si prostě nevšímá. Po prvních pěti směnách působení jsou povolaní zmatení a začínají se bezcílně potulovat chodbami, hledajíce, co vlastně mají dělat či hlídat - tento stav trvá jednu směnu, po které povolání zcela ztrácí účinek. Smích (* Kuru *)
Po seslání tohoto kouzla začíná postava, na niž bylo kouzlo sesláno, najednou pociťovat neodolatelnou chuť se smát. Ve smích propuká ve chvílích, které si (za 1 mag) volí kouzelník. Směje se 3 kola a to smíchem značně hlasitým, kdy není schopna útoku ani obrany. Kouzlo má 85% úspěšnost - v případě neúspěchu kouzla se kouzelník 6 kol svíjí na zemi v záchvatu smíchu. |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|