Kouzla černé magie - svazek 3

Cíl

magenergie 15 magů
dosah 5 sáhů
rozsah 1 postava
vyvolání 1 kolo
trvání 6 směn

Tímto kouzlem vytvoří kouzelník kolem určené postavy jakousi auru, která přitahuje zákonně zlé a zmateně zlé tvory. Ti, pokud zaútočí na družinu, v 60% (u zák. zlých) či 40% (u zmat. zlých) zaútočí právě na tento Cíl.

Existuje však 15% pravděpodobnost, že se kouzlo zcela nevydaří a Cílem se stane sám kouzelník.

Klenotník (* Sarn *)

magenergie 3 magy / kus
dosah viz níže
rozsah dle dodané magenergie
vyvolání 1 kolo
trvání
  • tyrkys - 10 zl. - 7 až 12 směn
  • jantar - 100 zl. - 4 až 9 směn
  • rubín - 1000 zl. - 1 až 6 směn

Tímto kouzlem si kouzelník stvoří v dlani zvolený drahokam či více drahokamů téhož druhu, takže si může "vypomoci" z momentální krize. Kouzlo má však drobný háček: v 5% u tyrkysů, 10% u jantarů a 15% u rubínů se v kouzelníkově dlani objeví stonožka, slepýš, myš či jiné překvapení paní Náhody - na toto si háže a podobu náhody konkrétně určuje PJ.

Moc temnoty (* Val Mor *)

magenergie ŽÁDNÁ
dosah viz níže
rozsah 20 mil
vyvolání 1 směnu
trvání 1 den (přesně 24 hodin)
četnost nejvýše 1x ročně

Tímto kouzlem si kouzelník zapůjčí sílu Temnoty a jejích služebníků. Získá magickou moc, sílu a ke všemu ochotné poddané. Jeho magenergie je po dobu trvání kouzla neomezená, je nezranitelný všemi druhy zbraní, z kouzel na něj působí jen kouzla působící na psychiku (ale i v případě těchto útoků si kouzelník přičítá +2 k INT a +3 k úrovni).

Zákonné zlo se k němu stahuje jako můry ke světlu. Vyvolání nemrtvého trvá kouzelníkovi poloviční dobu proti popisu kouzla, v 1-6 kolech se na jeho zavolání zjeví i hrůzy a veškeří magičtí tvorové s přesvědčením zák. zlým. S pomocí Temnoty může kouzelník sesílat kouzla související s temnotou v obrovském rozsahu a dokonce může vyvolávat i jevy nestvořitelné jediným kouzlem (zatmění v okruhu 5 mil, absolutní tma v královském paláci ap.). Je schopen ovládat bouři (ale ne konkrétní cíle blesků). Konkrétní možnosti Temnoty a tedy i kouzelníkovy požadavky posoudí v jednotlivých případech PJ. Temnota je však velmi, velmi silná.

Kouzlo má však stinné stránky i pro sesílajícího kouzelníka. - ve 20% případů je kouzelník při povolávání Temnoty sežehnut svou vlastní zlobou (shoří bílým plamenem a jeho vybavení, je-li magické, navíc vybuchuje)

  • když se Temnota v konci kouzla stahuje zpět, stává se (opět ve 20% případů), že kouzelník je Temnotou pohlcen a stažen do stínů - z nich už není návratu jinak, než jako sluha Temnoty
  • při každém seslání kouzla se nenávratně snižuje charisma kouzelníka o 2 - bonus se také příslušně sníží. Takto sníženou charismu už nelze nijak zvýšit - ani magicky, ani alchymií, ani zázrakem. Pokud klesne kouzelníkova charisma pod 1, stane se kouzelník služebníkem Temnoty a zmizí z hmotného světa
  • pokusí-li se kouzelník Temnotu jakkoli podvést (dvojníkem ap.), Temnota ho buď pohltí, nebo se mu velmi promyšleně a tvrdě mstí

Poselství zla

magenergie veškerá po vymeditování
dosah 1 sáh
rozsah 1 svitek
vyvolání 2 směny
trvání 5 dní

Tímto kouzlem "svede" kouzelník veškerou svou zlobu a temnou vůli do magického obrazce na svitku. První, kdo se pak do svitku podívá, je zasažen zlobou a magenergií z obrazce - jednak je zraněn (1k6 životů) za každý stupeň rozdílu mezi svým a kouzelníkovým přesvědčením, jednak si háže proti pasti :

Odl+Roz - 10 - nic/změna přesvědčení o 1 k horšímu.

Je to kouzlo tak silné, že po 5 dní (doba "trvání" svitku) není kouzelník schopen vymeditovat.

Pouta prokletí

magenergie 10 x počet předmětů
dosah 2 sáhy
rozsah dle dodané magenergie
vyvolání 5 kol
trvání stále
výjimka nepůsobí na magické předměty

Kouzlem Pouta prokletí může kouzelník spojit libovolný počet identických předmětů nebo předmětů "sbratřených" prokletým poutem (lze seslat na dvě stejné mince, dva drahokamy, plášť a sponu, meč a pochvu, ale ne třeba na klíč a zámek).

Pouto začíná působit v okamžiku, kdy některý ze spoutaných předmětů získá řekněme postava A. Tato postava nejenže začne toužit po dalších předmětech (jejichž existenci vycítí), ale bude se jich snažit zmocnit za každou cenu. Proti jakékoli postavě B, která by držela a nechtěla vydat některý ze spoutaných předmětů, se postavě A zhorší přesvědčení až o 2.

Past při získání některého ze spoutaných předmětů je :

Int+Odl - 8 - majitel Poutu nepodlehl / podlehl, účinek viz výše.

Kouzelník si háže při sesílání proti pasti o síle (5 + celkový počet předmětů + počet předmětů v cizím vlastnictví), použitá vlastnost je přesvědčení kouzelníka. V případě neúspěchu Pouto neúčinkuje, nebo (v 30% případů) vzbuzuje místo nenávisti mezi držiteli předmětů sympatie.

Sarumanův hlas

magenergie 3 magy za kolo
dosah doslech
rozsah dle úvahy kouzelníka
vyvolání 1 kolo
trvání dle dodané magenergie

Toto kouzlo může kouzelník použít, chce-li "uplácat" argumenty jakékoli inteligentní bytosti. Jeho hlas nabyde na vznešenosti a přesvědčivosti, hlas se lísá, hladí, svádí (nebo hrozí).

Podle své úvahy může kouzelník určit rozsah kouzla buď

  • na všechny bytosti v doslechu : past pro cíl má pak sílu 4
  • na omezený počet tvorů : past pro cíl má pak sílu (10 - počet tvorů)

Použitou vlastností u cíle je INT + ROZ.

Příklad : Kouzelník na 10 úr. rozmlouvá něco krollovi s INT -3 na 7. úr. - pak past pro krolla má sílu 9 a bonus k hodu je -6 (-3 za INT a -3 za ROZ). Čímž kroll nemá šanci.

Délka působení kouzla (háže si PJ) je k% směn, tj 1-99 směn.

V 15% se ale toto kouzlo zvrhává a kouzelník místo důvěry probouzí v cíli nenávist a zlobu vůči své osobě.

Sen

magenergie 3 * Odl cíle + 3 magy (nejméně však 3 magy) za směnu
dosah dotek
rozsah 1 postava
vyvolání 1 kolo
trvání dle dodané magenergie
omezení pouze mágové

Tímto kouzlem může mág "vytvořit sen" postavě, které se dotýká. Omezení tvoří jen mágova fantazie. Existuje ale riziko (20%), že postava na sen reaguje špatně - pak si háže PJ a

  • v 1% - 10% - postava se ze spánku probudí
  • v 11% - 30% - postava upadne do strnulosti a její probuzení (násilím) pak trvá jednu směnu
  • v 31% - 50% - postava ve snu slyší vyprávět Sen mágovým hlasem
  • v 51% - 80% - sen se "odrazí" a uspí mága - ten pak spí nejméně 7-12 směn, přičemž pro jeho probuzení platí totéž jako pro strnulou postavu
  • v 81% - 100% - cíl nereaguje, sen "nedorazil"

Stopař

magenergie
  • učení stopy 20 magů
  • přeměna 8 magů
dosah viz níže
rozsah kouzelník
vyvolání
  • učení stopy 1 směna
  • přeměna 6 kol
trvání
  • učení stopy nemá
  • přeměna 1 směna
past u přeměny Int+Obr - 8 - stopy jsou v pořádku / nemají jasný tvar

Toto kouzlo má dvě fáze.

Učení stopy : Kouzelník je schopen naučit se stopy tolika tvorů, kolik činí jeho bonus za INT - tito tvorové však mohou být jen velikosti kouzelníkovy, případně o třídu menší. Kouzelník musí při učení stopu jasně vidět (otisk v jílu, uťatá končetina ap.) a dopodrobna prostudovat. Kdykoli se ale může rozhodnout některé ze stop "zapomenout" a naučit se nové.

Přeměna : Kterékoli ze stop, které se kouzelník naučil, se může kdykoli pokusit napodobit. A to tak, že na jednu směnu přizpůsobí tvar svých nohou napodobované stopě - pokud však tato stopa není humanoidní, sníží se kouzelníkova rychlost na polovinu. Věrnost napodobení je (100 - 2k10)% - ten, kdo stopy objeví, je s touto pravděpodobností označí za pravé. Hraničáři mají pravděpodobnost rozpoznání "padělku" o 10% vyšší.

Záblesk (* Glín *)

magenergie 1 mag
dosah 1 sáh
rozsah 1 záblesk
vyvolání ihned
trvání 1 kolo

Záblesk vzniká tím, že kouzelník ve své dlani shromáždí trochu magenergie, pak dlaň otevře a magenergii nechá lokálně vyzářit. Toto vyzáření se projeví jako velmi ostrý záblesk z kouzelníkovy ruky. Postavy, které mají v okamžiku Záblesku otevřené oči :

  • 1 kolo nevidí,
  • další 2 kola mají postih -3 k ÚČ i OČ a max. rychlost 5 sáhů za kolo (neboť tápou)
  • po 1 směnu nesnesou ostřejší světlo než lucernu s napolo zakrytými okenicemi (dosvit 4 sáhy) a v ostřejším světle mají postih -1 k OČ i ÚČ.

Živá temnota (* Viva Mor *)

magenergie 10 magů za sáh poloměru
dosah 25 sáhů
rozsah válec o výšce 3 sáhy (nebo do stropu) s poloměrem dle dodané magenergie
vyvolání 2 kola
trvání 1-6 směn

Toto kouzlo vytvoří v místě daném kouzelníkem válec "hmotné" Temnoty. V Temnotě není vidět nic a je hustá asi jako voda. Ze tmy jsou slyšet tlumené hlasy a Temnota stáčí jemným (ale velmi výrazným) tlakem postavy stále zpět ke středu - samozřejmě tak, aby se vzájemně nestřetly...

V každé směně se může postava pokusit opustit okruh Temnoty.

Past je INT+ODL - 3*poloměr Temnoty - postava se vymotala / nevymotala. (tj. při poloměru temnoty 2 sáhy má past sílu 6).

Pokud se postava v dané směně nevymotá, působí na ni nemožnost dostat se ven (v relativně známém prostoru) a hlasy ze tmy značně depresivně a postava si háže proti pasti :

ODL - 8 - nic / ODL (bonus) se snižuje o 1. Sníží-li se ODL na 0, postava usedne na zem a nezávisle na své inteligenci si začne zoufat, slabší nátury brečet a volat blízké příbuzné. Po opuštění nebo zmizení Temnoty má postava 6 kol postih -2 k OČ i ÚČ díky oslnění. Případné snížení ODL se ztrácí po 1 směně na každé snížení.

Úspěšnost tohoto kouzla je 85%.

Živé kouzlo (* Viva Gúl *)

magenergie magenergie oživovaného kouzla + 1/2 magenergie oživ. kouzla na 20 s dosahu nebo 1 směnu života (sečíst a pak zaokrouhlit nahoru)
dosah dle dodané magenergie + dosah kouzla
rozsah 1 sesílání
vyvolání jako u oživovaného kouzla + 2 kola
trvání dle dodané magenergie + trvání kouzla

Kouzelník může tímto kouzlem "oživit" libovolné kouzlo a dát mu příkazy, podle kterých se má kouzlo řídit. Podle dodané magenergie se stanoví doba, po niž bude kouzlo "žít" a jak daleko se může "pohybovat". INT kouzla je o 2 nižší než INT sesílajícího kouzelníka. Při aktivaci kouzla se již nepočítá doba na seslání, protože kouzlo již sesláno bylo a "visí ve vzduchu".

Příklad: Kouzelník Ranward si chce v klidu sednout nad řešení hádanky, která je klíčem k teleportu. Chodbou, kterou se k teleportu dostal, se však za ním může dostat ledacos nehezkého. Proto se rozhodne oživit modrý blesk a aspoň jako první varování ho umístit 20 sáhů chodbou zpátky. K životu mu dá 2 směny. Blesk ho bude stát

3 + 1,5 + (2*1,5) = (7,5) = 8 magů

(blesk + 20 sáhů + 2 směny života)

Živý plamen (* Viva Nár *)

magenergie 1 mag za 6 kol
dosah 10 sáhů
rozsah 1 plamen
vyvolání 2 kola
trvání dle dodané magenergie

Když kouzelník sešle toto kouzlo na jakýkoli plamen malé až střední velikosti (řádově od svíčky po pochodeň), začne se plamen oživovat různými obrazy. Tvaruje se do podoby dívek, lahví, lze v něm spatřit rej ohňových víl ap. Bytost, která se během trvání kouzla do plamene zadívá, si háže proti pasti :

INT - 6 - nic / zírá.

Pokud past nepřehodí, bude po celou dobu trvání kouzla užasle zírat do plamene.

Pro kouzelníka ale existuje 15% riziko, že kouzelník neodvrátí včas zrak od plamene a je automaticky zachycen, tak jako by neuspěl v hodu proti pasti.

[zpět] [01] [02] [03] [04] [05] [pozn.]



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:29

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též