Kouzla černé magie
|
magenergie | 1 mag za 5 sáhů poloměru |
dosah | jako u příslušného kouzla černé magie |
rozsah | dle dodané magenergie |
vyvolání | (5-INT kouzelníka) kol ihned po seslání kouzla černé magie |
trvání | do zrušení magickým světlem, magickým ohněm nebo zlomením kouzla |
past | v popisu kouzla |
poznámka | lze použít jen s jiným kouzlem černé magie |
Tímto "přívěškovým" kouzlem může temný zdůraznit působení kteréhokoli kouzla černé magie. Za každý přiinvestovaný mag se v okruhu 10 sáhů od cíle kouzla změní či vytvoří atmosféra dle kouzelníkova přání (např. se může postavám zdát, že pavučiny jsou strašnější a mohutnější, kameny že jsou omšelejší než obvykle, strop že hrozivě shlíží a z temných koutů se ozávají šeptající hlasy). Atmosféra vyplní danou oblast, ale nedokáže se šířit stěnami ani dveřmi. Postavy s nízkou ODL jsou schopny atmosféru vycítit i přes zavřené dveře.
Pro postavy procházející místem s Atmosférou vznikne past se silou (5 + počet invest. magů + INT sesílajícího kouzelníka), použitá vlastnost je INT+ODL. Bonus za INT se bere v absolutní hodnotě (tedy -3 jako 3, -1 jako 1), protože zatímco inteligent lecos pochopí, blb nebude Atmosféru téměř vnímat.
Postavy, které pasti odolají, Atmosféru prostě nevnímají. Zachycené postavy si znovu hodí k10. Pro hod 1-2 nebudou chtít projít / pro hod 3-4 projdou, ale budou se neustále ohlížet, čímž se jejich rychlost sníží na třetinu / pro hod 5-6 se budou snažit rychle toto místo proběhnout / pro hod 7-8 projdou běžnou rychlostí. Při hodu 9-10 budou se zájmem zkoumat, co se to tu vlastně děje.
Toto kouzlo lze s úspěchem seslat např. ve spojení s Tmou II nebo Živou temnotou.
magenergie | dle popisu kouzla |
dosah | - " - |
rozsah | jeden vytvářený tvor |
vyvolání | dle popisu |
trvání | stále |
Kouzelník musí obsidiánovou dýkou usmrtit tři zvířata a smísit jejich krev. Zvířata se od sebe nesmí lišit o více než třídu velkosti (AAB, BCC, DCC apod., ne však ABC) a musí být nemagická a neovládaná. Pak těla položí na kámen a polije je jejich smíšenou krví za pronášení těchto slov: "Na mé přání vstaň a žij". Za každou třídu velkosti každého ze zvířat pak musí vinvestovat jeden mag (pro kombinaci BCC tedy 2+3+3=6 magů). Do 1 směny zvíře poskládané ze tří obětí ožije. Toto se musí dít za bezměsíčné noci. Oživené zvíře kouzelníkovi nikdy neublíží, ale nikdy se nenechá ovládat.
Na podobě mutanta je třeba se předem dohodnout, stejně jako na jeho parametrech (např. rys + orel stříbrný + zmije písečná = magenergie 20 + orlí tělo (létá) + rysí hlava a jeho útočné číslo + zmijí jed v zubech).
Mutanti se mezi sebou nemnoží, nekříží a nežerou, jejich Žtsch = (počet magů na oživení) : 2. Jsou relativně inteligentní, jelikož INT se sčítá. Žijí do zabití či do tolika úplňků, kolik bylo oživujících magů. Zdržují se v okruhu 10 mil od místa stvoření. Jejich OČ = (počet životů) : 2 / zaokrouhlenbo nahoru.
magenergie | 7 magů / kolo "zastavení času" |
dosah | kruh o poloměru 200 sáhů |
rozsah | kouzelník a 0-6 bytostí |
vyvolání | 6 kol |
trvání | dle dodané magenergie |
Dává schopnost postavit zvolené bytosti mimo čas. Z pohledu bytosti, na kterou je kouzlo sesláno, se tedy vlastně okolní čas zastaví.
Toto kouzlo lze seslat na kouzelníka a nejvýše 6 dalších bytostí dle jeho úvahy - kouzelník se však musí na kouzlo zcela soustředit a tedy stojí, leží či sedí zcela bez pohybu a nemůže se dění mimo čas nijak aktivně účastnit.
V 10% však nastane opačná situace a místo aby se okolní svět pro postavy na určitý počet kol zastavil, postavy zcela na tentýž počet kol zcela strnou pro okolí.
Postavy či bytosti "pohybující se" nemohou nijak "strnulým" ublížit, zranit je či zabít. Mohou však vykonat jakoukoli činnost jako položení bomby, přesun materiálu apod. Nelze ale jakkoli manipulovat se živými tvory.
magenergie | 8 magů vyvolání + 1 mag za každých 10 mincí váhy |
dosah | 5 sáhů |
rozsah | 1 předmět |
vyvolání | 3 kola |
trvání | stále |
Kouzelník může tímto kouzlem nechat nenávratně zmizet neživý a nemagický předmět do váhy 250 mn a nepřesahující 1,5 sáhu v žádném směru. Zmizení je nenávratné.
magenergie | veškerá |
dosah | 100 sáhů za každý mag |
rozsah | dle úvahy kouzelníka a dohody s PJ |
vyvolání | 6 směn soustředěné meditace |
trvání | dle úvahy PJ |
Kouzelník sesílající toto kouzlo si musí uvědomit jeho dosah. Ze země samotné, vzduchu či vody, z amuletů, prstenů a vůbec všeho v kouli kolem kouzelníka (poloměr 30 sáhů) se vysaje magenergie. Tato se pak zhutní v auře kouzelníka a změní podstatu čehokoliv dle konzultace kouzelníka s PJ. Může vyrazit pramen v poušti, rozpoutá se bouře, rozkvete kamení - nebo se hradby tvrze odplíží do blízkého jezera.
Kouzelník však při této činnosti nesmí nikoho zabít (případný pád strážného z plížících se hradeb je jiná věc, zabití však nesmí být vědomé) a po seslání kouzla není 14 dní schopen zaostřit vůli (a tj. kouzlit). Navíc si kouzelník po každém seslání tohoto kouzla počínaje druhým háže k%. Za každé předchozí seslání je totiž 5% pravděpodbnost, že kouzelník se sám zděsí své moci a navždy změní povolání (znovu od 1, ale všechno si pamatuje). Při pátém seslání je tedy pravděpodobnost 20% atd..
Vyčerpané magické předměty jsou trvale zničeny.
Odvolání je možné buď slovem kouzelníka, který "Moc nad magií" použil, nebo dle úvahy PJ (ale velmi těžko)
Pro "získání" magenergii platí: kouzelník ze všech předmětů o známé magenergii získá jejich magenergii, z magických předmětů s démony či neznámou magenergií vždy k% magů (příp. dle úpravy PJ), a ze země, vzduchu a vody dle magičnosti okolí 2k% - 10k% magů (opět dle úpravy PJ).
Př. Kouzelník Fraam použije zahnán do kouta těsně před smrtí "Moc nad osudem" a vyřkne "Kéž se do roka celé toto království rozpadne v prach". Vyzískal 800 magů, dosah kouzla je tedy 80 mil a kouzlo může začít působit. V království se začnou množit místa, která se záhadně rozpadají. PJ může vyhlásit téma další hry : nalézt a přivést mnicha řádu Dračích Strážců, který jediný dokáže vysvětit místo kouzelníkovi smrti a kletbu tak zrušit. Atp....
magenergie |
|
dosah | dotek, u některých kouzel (Moc nad osudem..) pak dotek na místo, kde bylo kouzlo sesláno |
rozsah | 1 kouzlo "Moc nad.." |
vyvolání | jako původní kouzlo + 6 kol |
trvání | stále |
Jedná se o zrušení kouzla "Moc nad...", pravděpodobnost úspěchu kouzla je 75%. Zrušení "Moci nad osudem" stojí kouzelníka jeho rysy ve tváři - charisma se trvale sníží o 5.
magenergie | počet ovlivňovaných předmětů |
dosah | 20 sáhů |
rozsah | jedna hra (vrh, hod, štych..) |
vyvolání | ihned |
trvání | ihned |
Tímto kouzlem lze ovlivňovat např. hry v kostky, karty, střeleckou soutěž apod. Kouzelník musí investovat jeden mag na každý ovlivňovaný předmět (karty - 32 mg, kostky - 6 mg, šíp či šipka - 1 mg..). Výsledkem nikdy nesmí být přímé zranění či usmrcení kohokoliv.
Pravděpodobnost neúspěchu je rovna počtu ovlivňovaných předmětů (karty - 32%, kostky - 6%, šipka - 1%...).
magenergie | veškerá současná |
dosah |
|
rozsah | dle úvahy PJ |
trvání | dle úvahy PJ |
vyvolání | 1 kolo + čas na vyřčení kletby |
Toto kouzlo je poslední, co může temný kouzelník na tomto světě seslat. Je-li v takové situaci, že nemá šanci na přežití či jiný osud než doživotní pobyt v mučírně s vyříznutým jazykem a perforací zřítelnic, může se ještě pomstít do budoucna.
Sesláním tohoto kouzla se dobrovolně vydá Temnotě a je jí stažen do Stínu mezi nehmotné služebníky. Za to mu ale Temnota splní jeho "poslední přání", či spíše poslední kletbu. Kouzelník v kletbě musí uvést (sdělí PJ), co se má přihodit a komu a pak je navěky a nenávratně stažen do Stínu (de facto je mrtev, ale nenajde se jeho tělo).
Pro informaci o možnostech Temnoty může PJ posloužit kouzlo "Moc temnoty" ze třetího svazku černé magie. Zde je však zloba kouzelníka podstatně ostřeji zaměřená a tudíž Temnota splní víc.
magenergie | dle popisu |
dosah | dle dodané magenergie |
rozsah | jeden obraz |
vyvolání | 6 kol |
trvání |
|
Dává kouzelníkovi možnost vytvořit kdekoliv obraz družiny:
a) statický - Past INT - (15 - počet zobrazených tvorů)
b) dynamický - Past INT - (11 - počet zobrazených tvorů)
Obraz není schopen mluvit, vysílat světelné efekty apod. Je jako fotografie či film.
Magenergie: na obraz tvořený na vzdálenost do 100 sáhů je třeba investovat pro statický obraz (2 x počet tvorů) magů, pro dynamický (3 x počet tvorů) magů, za každých dalších 50 sáhů vzdálenosti musí kouzelník přiinvestovat dvojnásobek základní magenergie. Tj. pro 3 tvory a dynamický obraz je na vzdálenost 70 sáhů potřeba 9 magů, na vzdálenost 160 sáhů pak 9 + 18 + 18 = 45 magů.
Na úspěch zobrazení si háže PJ k% a pro hod:
magenergie |
|
dosah | dotek |
rozsah | 1 zbraň |
vyvolání | ihned |
trvání | 1 kolo |
selhání | v 5% se "+" změní v "-" |
Dává kouzelníkovi šanci velice účinně zasáhnout protivníka chladnou zbraní, kterou drží v ruce. Této zbrani se krátkodobě (na jedno kolo) zvýší síla zbraně o tolik, kolik magů investoval kouzelník do zvýšení.
Příklad: kouzelník Sirius bojuje s krollem Cohem. Kroll má zjevnou převahu a kyj, kouzelník dýku 2/0 a -1 postih za sílu. Základ na zbrani má tedy 1/0. Chce však krolla výrazně zasáhnout a tak sešle toto kouzlo a investuje do něj 27 magů. 5 magů je třeba na seslání a zbytek 22 magů tedy bude tvořit navýšení síly zbraně. Dýka v kouzelníkově ruce bude mít tedy po jedno kolo sílu 23/0 (1/0 + 22), a pokud si kouzelník hodí na k6 čtverku, má jeho útok dýkou sílu 27/0.
magenergie |
|
dosah | dotek |
rozsah | jeden |
vyvolání |
|
trvání | do rozptýlení či zlomení kouzla či zániku účelu zjevování |
Tímto kouzlem může kouzelník použít "duši" nejvýše 3 směny mrtvého tvora pro zjevení. "Duši" získá tak, že po jednu směnu setrvá v meditaci nad mrtvým s rukama položenýma na jeho čele - je schopen ji v sobě (bez rizika) přechovávat 3 dny, pak "duše" zmizí. V těchto 3 dnech však kouzelník může "duši" kamkoli za 40 magů umístit a to tak, že se dotkne místa, kde se má zjevení objevovat - během šesti kol do něj "duši" přemístí a dá jí jednoznačné příkazy pro zjevování se. Místo navázání zjevení musí mít velikost nejméně stejnou, jako původní tvor.
Zjevení se může zjevovat kdykoli, ale v jednom dni nejvýše na 6 směn a nejdále 250 sáhů od místa umístění. Má inteligenci mrtvé postavy sníženou o 2 (pokud to jde), je schopné komunikovat, ale je nehmotné a zcela neškodné. Zanikne-li důvod zjevování se určený kouzelníkem, zjevení zmizí.
Běžně zjevení používají temní pro strašení vesničanů, aby tito nezacházeli příliš blízko k jejich temným doupatům.
magenergie | dle popisu |
dosah | 5 sáhů |
rozsah | jeden amulet |
vyvolání | 1 směna soustředění |
trvání | stále |
Temný mág či čaroděj jest schopen likvidovat moc amuletu, je-li jeho součástí přírodní krystal. Z kouzelníkova prstu vyráží tenký paprsek energie a rozlévá se po krystalu.
Tento je likvidován za stejný počet magů, jaká je jeho cena (zaokrouhlená nahoru), v případě více krystalů se hodnoty sčítají. Kámen exploduje za (6 x počet magů) kol působení paprsku.
Při ničení zvlášť mocných krystalů či amuletů s krystaly mohou však nastat libovolné komplikace či doprovodné jevy (dle PJ).
Paprsek energie je tak úzce zaostřený a tak silný, že je i pouhým necvičeným okem viditelný jako zlatavá chvějící se nit mezi kouzelníkovými prsty a amuletem. Kouzelník v prvním kole působení na amulet pozná, zda je schopen jej zničit a může ihned své působení přerušit - přijde tak jen o 1-3 magy.
magenergie | 30 magů |
dosah | 100 sáhů |
rozsah | 1 tvor |
vyvolání | 1 směna |
trvání | zrušení dle úvahy PJ |
poznámka | nepůsobí na magické tvory (jednorožci, huňáči..) |
Je to kouzlo trhající jakákoliv duševní pouta. Terči může být kterýkoliv blízký tvor "odcizen", zvíře se oddělí od smečky, na které je závislé, dítě se odcizí matce, král ztratí vztah k zemi, které vládne...)
Účinnost: terč si hodí 7k6. Je-li součet větší nebo roven 30, uspěl v hodu proti pasti a kouzlo se nezdařilo, jinak podléhá.
magenergie | inteligence ovlivňovaného + bonus (- postih) za INT téhož, nejméně však 2 magy |
dosah | 10 sáhů |
rozsah | 1 předmět |
vyvolání | 4 kola |
trvání | 5 + 1k6 směn |
Kouzelník se může pokusit pomocí tohoto kouzla kohokoliv přesvědčit, že jím zvolený předmět je "odznakem moci". Terč onen předmět (prsten, korunu, meč, kalich...) uvidí zářit jasným světlem a je náchylný uvěřit téměř všemu, co mu kouzelník o tomto artefaktu vykládá.
Past pro cíl : INT - 9 - uvěří funkci artefaktu
INT - 6 - uvěří a jedná s úctou k nositeli a s bázní ve směru moci artefaktu (u "meče síly" se bude vyhýbat boji, u "prstene temnot" bude nosit po ruce pochodeň a křesadlo a bude sledovat úzkostlivě stav oleje..).
Pokud "artefakt" zmizí přesvědčené postavě z očí před vypršením kouzla, ta zůstane v přesvědčení o moci artefaktu do doby, než jej znovu uvidí nezářící.
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|