Šavlozubá veverka č.7 *DUBEN 1995*Copak se to tu vyděšeně plahočí cestičkou? Je to špinavé, orvané, udýchané. S ušmudlaným rancem na hřbetě. Se šrámy na těle i na duši. Šavlozubá veverka! Opravdu! Prchá z dračího pelechu a z dosahu fanatických drakobijců, kolikrát daleko horších, než dračí havěť sama. Naštěstí díky obrovské regenerační schopnosti těchto malých hlodavých šelmiček bude brzy ve vynikající fyzické kondici, přestože šrámy na duši se budou hojit velmi dlouho a s následky. Myslím tím šrámy utrpěné hlubokou společenskou krizí, která zachvátila většinu šavlozubčí redakce. Ale přežila-li redakce Gilsilionovu stávku, přežije všechno. Who Is Who In FsC ŠV Přerov: Len Dorn............... 3. Oživování mrtvých nehumanoidů....................... 4. Od vejcete po lidožrouta (přírodovědné okénko)...... 5. Vítejte na Galendoru (Díl 1. a 2.).................. 9. Bestiář............................................. 13. Galendorský turnajový systém........................ 21. Jak naložit s mrtvým drakem (Thoronův příspěvek).... 23. Co možná nevíte o meči.............................. 26. Povídka: "Taková normální rodinka".................. 28. Recenze: Talisman, Dech draka....................... 30. Společenská rubrika................................. 31. Zajisté jste si Vy všichni předplatitelé všimli, že minulé číslo Šavlozubky Vám bylo zasláno jako novinové výplatné. A to bylo možné pouze proto, že jsme rozesílali více jak sto kusů najednou. A na jednotlivé adresy, samozřejmě. Totéž bude platit i do budoucna. Aby tedy nedošlo k možným nesrovnalostem: ten, kdo bude mít v době vydání nového čísla Šavlozubé veverky na svém abonentním kontě 15,- a víc Kč, bude mu zaslána, jak již bylo výše uvedeno, novinovým výplatným a to za jednotnou cenu za jedno číslo 15,- Kč. To znamená vlastně bez poštovného, které bude tím pádem v naší režii. Tato malá změna bude platná do odvolání, nejspíš do další radikální úpravy cen poštovních služeb. Pokud budete mít zájem o doobjednání starších veverek, budete si poštovné muset uhradit sami, ale i pro Vás bude platit drobná úleva - podle starých tarifů pošty (za jednu Veverku 5,-Kč, za dvě až čtyři 7,-Kč a za pět a více 9,-Kč). -ŠV- Who Is Who in FsC Š.V. Přerov V.LETEC NA SPACÁKU, DRAKU, MOTÝLU A DRŽKU ZE SKÁLY ČI SCHODIŠTĚ, CHODEC Mnohými křivolakými cestami vedl již nemilosrdný život tohoto statečného hocha, aby mu dal zakusit sladkých plodů vítězství na poli válečném i milostném, stejně jako pocítit trpkou hořkost pádů z výšin. Prostě a jasně: Lena Dorna znám už hodně dlouho, od té doby, Kdy ještě vůbec nebyl knížeten ani ničím jiným, a málokdo z mých přátel se může chlubit životem tak rušným. Len Dorn je mužem mnoha tváří a mnoha předností, z nichž na neposledním místě stojí čest a ctnost, dnes pohříchu málo běžná. Len (jak ho my, jeho nejbližší přátelé s důvěrou oslovujeme) o sobě rád tvrdí, že se svým ideálům dobra za žádných okolností nezpronevěřil a vždy dostál se ctí (zdá se, že tohle slovo se v této části našeho seriálu bude vyskytovat s nebývalou frekvencí) svým slibům i předsevzetím. Jediným sporým obdobím jeho života se zdá býti mírně skandální údobí, kdy byl čestným hostem a osobním oblíbencem (?!?) Dúrila Gilamartha řečeného Pán světa, neblahé paměti největšího temného mága, jakého Galendor nosil v posledních třech stoletích[1] a oblíbené rekvizity galendorských maminek, když děti nechtějí spát. Co v jeho sídle Rammas Caranu, prokletém a strašidelném klášteře Temnoty dělal, ví jen on sám, neb Dúril si toto tajemství odnesl do Síní čekání a Len Dorn nepoví... Z jeho slabostí z poslední doby nemohu opomenout jeho zálibu v létání, již nelze nazvat obsesí. Zbožňuje volný pohyb vysoko nad povrchem orenským, svobodu a pohled z ptačí (dračí) perspektivy dokonce více než víno a ženy. Nezáleží mu na tom, jakým způsobem se povznese - na hřbetě pegasa, na křídlech obřího motýla či v monstrózním létajícím spacáku. Posledním hitem je metamorfóza v draka, čas od času si říkám, co když mu to zůstane? Jak již svrchu naznačeno, má Len i další záliby. Otevřeně doznávám, že na mě byl vyvíjen nátlak, abych zde provětrával historky z jeho milostného života, do něhož se, podobně jako do všeho ostatního vrhá s ojedinělou vervou. Považuji však toto téma nevhodné veřejného propírání v médiích, a proto vás, kteří byste snad takový zvrácený zájem projevovali, odkáži jen na povolanější zdroje - duch Arien Dúwathran z Éosaru a Nica Forngil se na mě znalecky potutelně usmívají. čtenář tohoto listu již jistě dávno zaregistroval, že Len Dorn byl povznesen nejen fyzicky za letu povětřím, ale i na Žebříčku feudální hierarchie. Stal se yverdonským knížetem a správcem země, ze svého Vlčího hrádku může svrchovaně svrchu shlížet, oddávaje se lahodné chuti vína, jež tato jihogunder- medská krajina plodí, na nás, ponížené a nemajetné[2][3]. Lene Dorne, dlouhý a vysoký let. Jen, "What goes up, must Come down." Kamenný obr mi rozumí... Tvůj Gilda. Oživování nehumanoidních mrtvých Magenergie: viz magenergie, potřebná k oživení pravidlových humanoidů. Dosah: 1 upravený tvor (kostlivec - skelet, mumie - obinadla..) Trvání: do zabití nemrtvého, v případě fyzické likvidace tvůrce (což je velmi nepravděpodobné), viz neúspěch při hodu na past ovladatelnosti. Je velmi pravděpodobné, že se při svém putování za dobro- družstvím ocitnete v situaci, při níž budete nuceni oživit nějakou mrtvolku. A ona žádná nebude na dosah. Není proto nutné hned eliminovat své kolegy v družině, stačí se porozhlédnout a najít si nějaké nehumanoidní stvoření. (Někdy se podaří najít i mrtvého hraničářského psa, ale to příliš nedoporučuji, neboť mladý kolega čaroděj Degran, nic zlého netuše, chtěl udělat radost svému příteli hraničáři Hugovi a jeho kancem zabitého psa oživil. Nelibost Hugova byla natolik veliká, že se ze zmíněné dvojice stali nepřátelé na smrt.) Ke klasickým pomocníkům vyspělejších mágů nebo čarodějů patří například Poštolka - Přízrak, Orel - Fext, Krysa - Upír. V následujícím přehledu jsou uvedeny jednotlivé použitelné typy nemrtvých s koeficientem náročnosti a možným % neúspěchem při oživování: Kostlivec, Ghúl, Zombie 1 50% Duch, Přízrak 2 60% Mumie 3 70% Fext, Spektra 4 80% Upír 5 90% úprava možného neúspěchu: od uvedených procentuálních hodnot se odečte 5% za každou úroveň nekromantického studia a 2% za každou úroveň čaroděje nebo mága. Mimo jiné také velmi záleží na velikosti oživovaného tvora: A - od procentuálních hodnot se odečte dalších 10% B - hodnoty zůstávají neupravené C,D - přičítá se 10% E a více - za každý stupeň velikosti + dalších 10% Chci jen potenciální zájemce upozornit, že takto lze oživit pouze teplokrevné živočichy. Dovedete si představit třeba Ghúla slimáka? Pěknej nesmysl. Leda v pohádce. Je-li pravidlový nemrtvý B (kostlivec, ghúl...) a tvořený nemumanoid A (jezevec, tučňák, klokan...), získá nehumanoid 1/2 Oč a úč původního pravidlového, je-li B, jsou stejná, u tvořeného C (kůň, velkej pták...) se zvýší o 1/2 atd. Pokud je vzor C (upír), jsou úpravy 1/3. Další upozornění se týká zhoršené ovladatelnosti tvora, vyplývající již z jejich zvířecí podstaty. Pokud sesila- tel sleduje určitý cíl a není to zrovna vypuštění příšery do nepřátelského území, kdy nezáleží na spáchaných škodách, musí si tvůrce hodit na past int -6- ovládá telepaticky oživeného tvora, který je mu absolutně podřízen / nový nemrtvý získá schopnost samostatně myslet a je tím nezávislý na svém oživiteli, jeho inteligence bude 1/2 intelektu pravidlového typu humanoidního nemrtvého. !!! K síle pasti se ještě navíc přičítá koeficient náročnosti. Možnosti použití kouzla: - osobní ochrana - monitoring okolí (ptáci bonzáci a myšky slídilky) - nenápadná vražedná zbraň (podarujte fextíka kanára) - zahnání nudy - orginální trénink - zvýšení osobního image - další nepublikovatelné důvody Hodně úspěchů při experimentech přeje za černou ligu Nimertilu Riel Forngil. Od vejcete po lidožrouta Že se draci rodí z vajec, ví snad každý. Ovšem o jaká vejce se jedná, či jaký je vlastní vývoj dračích mláďat, nebylo v dostupné literatuře dosud publikováno. Tak tedy - je velice důležité vědět, o jaký druh draka se jedná. Je nasnadě, že podmínky pro odchov mláďat budou diametrálně odlišné u draků letců ohňových, draků letců ledových či draků obojživelných (viz Belentaur alchymista "Základy drakologie" dále "ZD", součásti připravované publikace "Vítejte na Orenu"). Tak například draci letci ohňoví se o svá mláďata starají velice pečlivě a žárlivě střeží široké okolí hnízda, na rozdíl od svých obojživelných příbuzných, kteří své potomstvo od vylíhnutí prakticky ignorují. Vyjímku tvoří pouze klakoňovití, ale ti se na druhou stranu chovají při nedostatku potravy k potomstvu značně kanibalsky. Dračím rodem, s nímž se můžete na území Galendoru nejčastěji setkat, je kromě dopravních a inteligentních forem (např. Genmiři) rod draků letců ohňových dravců. Proto se těmito zajímavými stvořeními budeme zabývat blíže. Mladí slepí dráčci rodu Mexadraconixe čtyřřadozubého pažra- vého se pomocí vaječného zubu proklubou z kožovitého obalu 50 coulů velkého, 50 mincí těžkého vejce a za asistence rodičů ihned opustí skořápku, kterou dračice sežere. Mladí, asi sáh dlouzí dráčci, zůstávají zcela obaleni vaječným slizem, který na nich během hodiny zatvrdne a vytvoří tak pevnou, pružnou a průhlednou krustu, v níž dráčci zůstávají 3 - 5 dní, po které začínají vidět, kůže se jim barví z neutrální bíložluté na hnědozelenou a začínají naplno pracovat životně důležité orgány. Ke konci doby "krustace" se slizový obal začne trhat a stává se první nezbytnou potravou nového dráčka. Není známo složení krusty, ale bez jejího pozření mláděti již nikdy neztvrdne hřbetní kůže, drak zůstává velmi zranitelný, nejčastěji umírá na banální poranění nebo infekci. Rodiče své potomstvo krmí jednou týdně nejprve čerstvě zabitou, po dvou až třech letech živou stravou (srny, jeleni, ganery a sem tam nějaká ta princezna[4]). Pravděpodobně z tréninkových důvodů. Při "lovu" jídla staří nezasahují, mnohdy se jídlu podaří prchnout a nezkušené mládě zůstává hladové, na což staří reagují výrazem: "Dobře ti tak, moulo!" Zbarvení mladých bývá nenápadné, šat dospělosti začínají mladí získávat po prvních 10 letech, to znamená v době, kdy opouštějí rodnou jeskyni. Při výletu z hnízda mají třetinovou velikost a váhu dospělce. Zcela dospělými se stávají asi v 50 letech. Pokud by se vám podařilo čirou náhodou získat plné a neporušené vejce a ještě čiřejší náhodou "vysedět" dráče, vězte, že to nebude klasický ohňový drak, lítat se sice naučí, ale bez kontaktu s učiteli rodiči nebude umět používat svou speciální vlastnost - dračí dech. A když se mu náhodou povede řádně dýchnout po dračím, určitě v ten nejméně vhodný okamžik a s co největšími škodami. Bylo by vhodné si také uvědomit dračí dlouhověkost, co s mladým drakem, jemuž páneček zemře stářím? Draci jsou silně monogamní a svého pána by mohli považovat za životního partnera (spíš kolegu). A co když mládě popadne nekontrolovatelná lítost a zuřivost nad ztrátou svého blízkého? I s jeho inteligencí to také nebude zrovna nejslav- nější (inteligence majitele - 2). A chovat si draka jen tak pro parádu... to je trošku drahej a nebezpečnej koníček. Co kdyby dostal jeho mladý jazyk chuť na princeznu místo skotu nebo podsvinčat? Při svém putování se můžete dostat do situace, v níž mohou rozhodovat znalosti draconomie. Dračích rodů existuje podle nejstřízlivějších odhadů na Galendoru asi padesát, z nichž popsaných je sotva polovina. Nabízím vám malý přehled nejčas- tějších a nejznámějších rodů. Nejnebezpečnějšími jsou Draci letci ohňoví dravci, Draci letci ledoví bílošupinatí pláňoví i jeskynní, Rychloletci blánokřídlí ostroocasí, Draci plavci mořští hlubinní ďábli a Draci obojživelní klakoňovití. Průměrný počet Vývojová Typ a barva Doba od snůšky vajec na 1 pár teplota vajec, po vyklubání 1 (počet 5deg.Valtyra nejčastější 10 dní přeživších místo nálezu dráčat) Draci letci -dravci 3 (1-2) Jedná se draci do vel. ohňoví -mrchožrouti 4 50deg.Valtyra kožovitá oválná A včetně - 50 (1) -ostatní 2 vejce, od bílé dnů B - 120 C (2) po temně rudou, - 150 D - 220 dle typu E - 270 F - draka. Viz. 300 G - 365 "ZD", většinou rozlehlé nepřístupné jeskyně Draci letci -bílošupinatí -tvrdá, na D,E - 120 ledoví pláňoví 6 (3) -40deg.Valtyr poklep dní A - 60 -bílošupinatí a zvonivá, čistě B,C - 90 D,E jeskynní 3 (2) -35deg.Valtyr bílá, nory ve - 150 dní -srstnatí a sněhu -tvrdá, D,E - 70 dní bělohřbetí 2 -10deg.Valtyr na poklep B,C - 50 dní (2) -ostatní 3 a zvonivá, modrá D,E,F - 85 dní (2) -40deg.Valtyr ledové jeskyně a -sametově měkká, bílá, modré flíčky nory v závějích -tvrdá, na poklep zvonivá, šedá, ? Rychloletci -genmirovití 4 -šedá, A - 30 D - 60 (3) 37deg.Valtyra kožovitá* A - 40 C,D - -blánokřídlí 25deg.Valtyra vysokohorské 70 -"- šupinatí 3 (2) 30deg.Valtyra jes. -kožovitá, A - 30 B - 45 -blánokřídlí 35deg.Valtyra pískové barvy, E - 240 dní ostroocasí 3 45deg.Valtyra žilkování (2) rašeliník, -blánokřídlí bažiny slizouni 6 (1) -kožovitá, -dlouhosrstí zelené obři** (Falko) mramorování 2 (1) slunné písčiny -kožovitá, obalená slizem, zelená, rašeliník, bažiny - tvrdá, sametová, šedohnědá - ? Draci plavci -hladkošupinatí -žlutá, A-C - 50 dní sladkovodní -bezšupinatí 45deg.Valtyra zahrabaná v D,E - 90 dní -nozdratí 45deg.Valtyra písku na C,D - ? bahňáci ? mělčině -bílá,zeleně žíhaná -"- - ? Draci plavci -ostroploutví -černý (zelený) C,D - 60 dní mořští -trojžábří 15deg.Valtyra trs 30coulů E,F - 120 dní -hlubinní ďábli 15deg.Valtyra velkých vajec, ? 4deg.Valtyra zavěšených na skále v jeskyni - ? Draci -plicnatí -zelené C,D - 40 dní obojživelní býložravci 25deg.Valtyra rosolovité A,B - 35 dní -dvojdyšní 20deg.Valtyra chuchvalce ve C,D - 50 dní A všežravci 55deg.Valtyra stojaté vodě - 25 dní -klakoňovití -bílá rosolovitá v bahně u dna -hnědá rosolovitá v "hnízdě" u dna *Genmirovití létající draci jsou velice vyjímeční svým dvougeneračním vývojem. Viz Bestiář. **Falkové se rozmnožují velmi vyjímečně, a to max. 2x za život. Jsou na pokraji vymření, díky obrovskému množství přirozených nepřátel, proto je uváděna 50% úmrtnost mláďat. Doufám, že vám můj přehled bude k užitku a nejednomu z vás zachrání kůži nebo reputaci. Velmi uvítám jakékoli nové poznatky nebo vaše dračí zkušenosti, které posílejte na mou nimertilskou adresu. Díky Riel Forngil z Nabu. GalendorMapa Galendoru (55kB) Mapa galendorských království (85kB) (díl 1. - státy a království) neboli "Zelená země" je jedním ze známých kontinentů Orenu. Leží jižně od Gundermedu, o kterém jste se mohli dozvědět v Šavlozubce číslo 2. Uprostřed tohoto čísla najdete zmenšenou mapku Galendoru, jehož historií a státními zřízeními se budeme nyní zabývat trochu blíže. Už při zběžném pohledu na mapku vás zaujme obrovská poušť Ur Talath na severozápadě kontinentu. Této poušti vévodí sopka Obřímích rozměrů - Gurthorod. Mnohé staré legendy se zmiňují o velmi zvláštním původu této pouště a sopky, jedno však mají společné - příběh o boji elfského mága Belegora a jeho manželky Aelin s mocnými silami Zla a Temnoty, prezentovanými čarodějkou Gurth. Skončilo to smrtí všech tří zúčastněných, devastací Čtvrtiny kontinentu a zrodem zmíněné sopky v místě posledního střetu mocností Zla s opozicí. Toto území je dodnes silně prosyceno chaotickou magenergií (kouzla fungují velice nahodile, při každém pokusu o jakoukoli magenergetickou činnost hod na % -10% - normální průběh, 20 - 30% - kouzlo opačného účinku, 40 - 50% - poloviční účinek kouzla provázejí zajímavé světelné a zvukové efekty, 60 - 70% - opačný poloviční účinek kouzla provázejí ještě zajímavější psychické efekty / houpání půdy pod nohama, sněžení, ztráta gravitace a následná gravitační facka... / , 80 - 90% - magenergie se provokativně vyřádí na sesílateli /oslí uši, ztráta tvaru, místo vlasového porostu hlavy imitace anglického trávníčku převážně u druidů... /ovšem s dočasným účinkem dle množství použité magenergie - za 5M 1k6 směn, 100%, v tomto případě fatální neúspěch, - vyvolání silné magenergetické bouře s trváním 1k6 směn za každý do činnosti vložený mag. Po odeznění bouře je nemožné dva dny meditovat a zásobníky magenergie jsou z 50% zničené nebo vážně poškozené, v každém případě jsou vybité a není možné s nimi 2k6 dní manipulovat.) Velkou zvláštností této pouště je, že se na jejím povrchu neudrží téměř žádná voda, neboť se okamžitě vypaří. Jedinými vodními toky je Pět řek a rozsáhlé Jepičí jezero. Ale i otrlí pouštní skřeti raději zhynou žízní, než aby temnými pouštními vodami zahnali žízeň. (Napití past odol -12- zažívací potíže 2k6 dní, bolesti hlavy a břicha, ztráta 1k10 žt za každý den nemoci/závažné infekční onemocnění s délkou léčení 2k10 dní a ztrátou 2k10 žt za každý den nemoci, napadení obtížnými cizopasnými červy v zažívacím traktu. Dalším zajímavým místem je Pohoří černého draka, nacházející se v srdci kontinentu. Obývá jej velmi početná a žravá rodinka černých draků (je jich sedm - otec s matkou, dědeček, dvě velmi odrostlé dračí slečny na vdávání a dvě dračí pětimetrová miminka). Kromě toho se zde nachází Rammas Caran, odvěké centrum Temné magie a okultistických věd. Dříve bylo domovem panovačného mága Dúrila, jehož světovládným choutkám učinil přítrž synovec corondorského krále Timida II. - hraničář Thoron z Amberu. Dnes v Rammasu bydlí mágyně Riel Forngil z Nabu, která zde nalezla ideální prostředí pro své experimenty. Z ostrovů v těsném sousedství Galendoru stojí za zmínku tři - Nab, Mantol a souostroví Tirtol. Ostrov Nab je rodištěm mágyně Riel z Forngilů a prvním centrem inteligence na Galendoru, zničeným během válek s čarodějnicí Gurthou. Ostrovu vévodí znovuobnovená vysoká věž Santirik, kterou Riel věnovala jako svatební dar své dceři Frélon a jejímu manželovi Pertovi z Asken Olphu. Tím nejdůležitějším z ostrova je rozsáhlý podzemní komplex, pocházející z doby největšího rozkvětu Nabu. Přístup sem zná pouze několik Forngilovců, ale nikdo z nich kromě Riel jej nenavštěvují**. Ostrov Mantol (viz str. 15) je dnešním intelektuálním centrem Galendoru. Ve věži Minas Eldar sídlí čaroděj Manwathdir Moudrý, nejstarší Forngilovec a Nimertilský velmistr ve výslužbě, strýc Riel Forngil a poručník nyní již pochované Arien Dúwathran. V přístavním městě Jižní kříž se nachází kancelář Ambardy pro styk s veřejností - největší, nejbohatší a nejspolehlivější banky světa Orenu. Jejím duchovním otcem je Gilsilion Fanring. V Jižním přístavu sídlí mistr nad mistry - Orn Stavitel. Přesídlil sem po vypuknutí vřavy válečné v Severním Galendoru z Caranbarathu. Jeho lodě jsou tím nejlepším, co lze na moři potkat - viz brigy Ithil čaroděje Valglina a Malungwe mága Gilsiliona Fanring. Malý ostrůvek Gurtheitheltol, těsně sousedící s Mantolem skrývá v nitru Hrozného vrchu uvězněného draka, z jehož tlamy tryská nepřetržitě Pramen smrti. [5] (viz připravované Dobrodružství na Mantolu). Souostroví Tirtol tvoří čtyři ostrovy - Tirtol, Palantolth, Foret a Rimica. Rimica je vlastně nepřístupné skalisko s Věznicí pro zvláště nepohodlné jedince ze Severního Galendoru a Genthalionu. Foret je ostrov obývaný především ptáky, tuleni a strážcem Forestského majáku. Věž Minas Tirtol na stejnojme- ném ostrově je domovem Mága Gultara Skřetobijce a jeho manželky Mirel, sestry ambiciózního, předčasně zesnulého mága Dúrila. Na Galendoru se nachází sedm lidských království - Corondor, Fareslad, Genthalion, Jižní Galendor, Pandor, severní Galendor a Ystendor, dvě temná království - Ladrthien a Gorangor, dvě svobodná území - elfský Deltům a údolí pastevců koní - Manpalanth. Corondor je království, nacházející se na středovýchodě Galendoru. Hlavní město Badraigh je sídlem krále Timida II. Drtivou většinu obyvatel tvoří lidé, na jihozápadě můžete Sporadicky narazit na elfy, půlelfy a hobity. Panuje zde svoboda vyznání, nejoblíbenější činností snad všech corondořanů je lukostřelba. řeka Sarnsil, zúrodňující rozsáhlé corondorské území je splavná pro větší lodě až do Badraighu. Přístav Camthalion je centrem vývozu lnu a ovčí vlny. Corondor má jednu z nejlépe vycvičených a vyzbrojených armád z celého Galendoru, soupeřit s ním může snad jen Fareslad a Gorangor. Hustá síť strážních věží na celém pobřeží prakticky znemožňuje větší invazi nepřátel z moře. Fareslad, to je království Rauka II., na Celeb Alquath nazývaného Psancem. Hlavním městem je přístav Meristo, centrum obchodu a vědy (má zde sídlo JŠM- Jihogalendorská Škola Magie). Centrem víry je chrámové město Arenal, uznávající jako jediného boha Ara. Zfanatizované obyvatelstvo v jeho jménu pronásleduje bezvěrce, především vyznavače boha Urtha. Fareslaďané jsou tmavší pleti a všichni vyznavači Ara jsou rituálně potetováni. Fareslad je velkým vývozcem obilí, cukrové třtiny a železa. Genthalion (hl. m. Uryav) je nejmladším královstvím Galendoru, vzniklé odpojením rozsáhlých držav knížat z Uryav a Sity po Severogalendorské občanské válce. Celé území je velice úrodné a je obilnicí Galendoru (50% území má pronajatých Ambarda). Severní Galendor s hlavním městem Aina Cuivi je největším Galendorským agresorem, momentálně značně zesláblým občanskou válkou. Jeho král Ren IV. Krvavý se dosud nesmířil s odloučením Genthalionu a přes mohutný protest všech obyvatel začíná znovu zbrojit. (Vypadá to na převrat.) Je to království lidí, barbarů a hobitů. Jediní dva oficiálně povolení bohové jsou Urth a Heros. V Caranbarathu je sídlo Galendorské Zlodějské Gildy. Jižní Galendor a Ystendor jsou království žijící z vývozu stříbra a koření. Jejich centrální území jsou hustě obydlena skřety a poloobry, Velkou rawentskou nížinu obývají krollové, kteří jediní jsou schopní zde žít. Ystendorští trpaslíci mají svá sídla v Pohoří modrého děsu a Pohoří bílého démona. Jsou proslavení svými klenotnickými pracemi na celém Orenu. Pandor, toť sídlo Nimertilu, školy pro dobrodruhy a čaroděje zvláště. Je to království vyprahlé, neúrodné a téměř liduprázdné. V hlavním městě Galenbaru se nachází kovárna, škola, rybářský trh, královská věž a pobočka Ambardy. Taurdor (hl. m. Ganglinbar) a Kemeniath (se sídlem vlády v Beleg Baradu) jsou bývalá království, jejichž monarchové byli v krátké době po sobě svrženi a bylo nastoleno to, co místní noví a samozvaní revolucionáři nazývají demokracií. Jejich zpočátku spravedlivá vláda se začala nejprve v Kemeniathu měnit na skorospravedlivou a posléze v absolutistickou, směřující k jednoznačnému konci - tyranii. Taurdor je poklidnější, dá se předpokládat, že zdejší změny nebudou tak náhlé. Manpalanth je nezávislé kočovnické území. Vládne mu náčelník Roglan, polovinu roku se toulající s kmenem krajinou a druhou polovinu roku sídlící v Ronguru, pasteveckém centru s tržištěm a poradním kruhem. Uzemí se rozkládá v nížině Rochmanlad na severním břehu vnitřního moře Galendoru - dvojjezera Aglar -lin. Manpalanthští kočovníci jsou proslaveni po celém Orenu svými chovatelskými úspěchy, s nimiž se může rovnat jedině snad Celebalquathské královské plemeno. Vůbec nejstarším a nejméně prozkoumaným obydleným místem je Deltúm. Elfský Deltúm. Deltúm magický a Deltúm tajemný. Posledním elfím králem byl Tiren Forngil. Po jeho násilném odchodu do Síní čekání se vlády dle rozhodnutí Rady tří ujali bratři Cormandil a Mindras, kteří o osudech Deltúmu rozhodují dodnes. K největším deltúmským lákadlům patří Valtilithský Háj zdraví s životodárným pramenem** a Belengilova Alchymistická Gilda v Maltilithu (zničení Maltilithu černým drakem**), kde se nachází taktéž poradní místo Rady tří (Společenstvo nejstarších Forngilovců - Belerien čarodějky, Belengila - alchymisty a Belentaura - hraničáře). Jen sami deltúmští elfové vědí, a to ještě ne všichni, jaké síly se zde skrývají. Vždyť jedině Deltúm byl schopen odolat Dúrilově krutovládě. V galendorském znaku, který můžete vidět na přiložené mapce je magický strom Bristel. Hvězda pod stromem je znakem rodu Forngil, nejstaršího známého na Galendoru (ostatně tento Kontinent je lidmi a barbary osídlen teprve šest století). Zelené kopce symbolizují vlastní jméno Galendoru - Zelená země Se Siderem nad hlavou a letícími ptáky - znamením svobody a nezávislosti. I Galendor má i své "Divy světa". Je jich celkem třináct, některé jsou vyhledávané a obdivované, jiným se rozumní lidé raději na míle vyhnou: 1. Deltúmské palantíry byly vyrobeny v dávných dobách dlouho před příchodem lidí a barbarů na Galendor elfskými sourozenci Belerien a Belendilem v deltúmském Maltilithu (Centru elfských věd - CEV). Palantírů je celkem osm a jsou rozmístěny tak, aby pokrývaly svým dosahem co největší území. 1 - bílý - Mindras a Cormandil, vládcové Deltmu v Maltilithu 2 - žlutý - Mág Gultar, ostrov Tirtol 3 - oranžový - Mág Manwathdir, ostrov Minas Eldar 4 - červený - Mág Argel, věž Palanbarath (čnící z vod jezera Falest v Temné Bažině) 5 - fialový - Mágyně Riel Forngil na ostrově Nabu na jihu Faresladu 6 - modrý - V majetku Velmistra Nimertilu 7 - zelený - Mág Gilsilion Fanring, ostrov Rmentol 8 - černý - ztracený v písku Ur-Talathu Belegorem a Aelin během bojů s čarodějkou Gurth Palantíry jsou matně šedé průsvitné koule z materiálu podobného křišťálu. Při pokusu o spojení začnou jemně vibrovat a vyzařovat pulzující světlo v barvách vysílajícího palantíru. A nyní stačí palantír uchopit oběma rukama a zaostřit zrak do jeho středu. Koule se okamžitě vyčeří a získáte audiovizuální kontakt s volajícím. Pokud potřebujete navázat spojení vy, musíte znát barvu cílového palantíru, nebo jméno jeho majitele. Uchopíte palantír oběma rukama a pokoušíte se, zahleděni do hlubin koule, "telepaticky" navázat spojení. A ještě jedno malé upozornění: pravděpodobně se k palantírům vůbec nedotanete, ale vězte, že ti "zběhlejší" mohou pomocí palantírů posílat (palantírovat) i drobné předměty. 2. Dračí stříbro Rammas Caran je stříbrošedý matně se lesknoucí kov, tvrdší než vše známé včetně diamantu. To platí pouze při teplotách do 1 500deg.Valtyra. Při teplotách vyšších se z něj stává velmi kujný nerost, používaný v historii Belegorovými elfskými kováři na výrobu Magických zbraní pro boj S Temnými silami, povolanými Gurthou. S Belegorem a jeho mistry kováři umění výroby Dračích zbraní zaniklo. Po obsazení dolů mágem Drilem a vyhnání elfů z Rammas Caran není známý rozsah těžby, ale předpokládá se, že doly jsou dnes již vyčerpány. Množství, vytěžené a zcizené Drilem, se odhaduje na 25 mincí, což by mělo stačit na vyrobení pěti mečů bastardů nebo deseti dýk. Jen vědět, jak na to. Svitek, vlastně návod na výrobu, sepsaný a ukrytý Belegorem, nebyl do dnešních dnů nalezen. No a potom ještě z Dúrila[6] vydyndat pecku Dračího stříbra a ... 3. Pramen smrti na ostrově Gurtheitheltolu** Galendorská kronika praví, že královna Aelin objevila na Gurtheitheltolu podzemní sídlo Praotce draka a zaklela jej do skály, v níž se plaz nemůže ani pohnout. A jelikož drobná chybička se vloudí do práce i špičkového čaroděje, čouhá drakovi ze skaliska polovina pootevřené tlamy. Svou nenávist k světu proto řeší jak může. Bez ustání chrlí proud jedovaté, silně se vypařující tekutiny. Aelin pomocí své magické síly vybudovala kolem síň, kterou, alespoň se domnívala, dokonale zabezpečila, ale znáte neposedné dobrodruhy. 4. Maltilithský kámen mudrců je černý, extrémě magický kámen velikosti tapuřího vejce. (No jo, vy nevíte, co je to tapura. Dokážete si představit modrou chlupatou křepelku s placatým zobákem?) Podařil se vyrobit vědmě Hermě Yab v Maltilithu. Pomocí tohoto kamene, vložení odpovídající magenergie a vyslovení patřičné vysoce magické formulky lze libovolně měnit prvky. Tato pamětihodnost je zde uvedena, aby byl výčet dokonalý. Vy se s ním zajisté nikdy nesetkáte. 5.Strom Bristel znáte z erbu kontinentu. Nikdo nezná jejich původ ani způsob rozmnožování. Veškeré pokusy o řízkování, roubování, přesazování a zasívání semen(?) byly neúspěšné. Jejich výskyt je nejhojnější v jižních oblastech Deltúmu a u pramenů řeky Sant na západě Ladrthienu. Tři stromy se vyskytují v pohoří Anga Coron, jeden z nich ve městě Amberu. K těm nejkrásnějším patří Bristel na nádvoří Nimertilské školy a Královský strom v Badraighu, který se stal kultovním místem corondorských obyvatel. Jinde na Orenu se Bristely nevyskytují. Dřevěné uhlí, vypálené z tohoto, pro všechny galendorany posvátného stromu, je desetkrát výhřevnější než klasické dřevěné uhlí a jako jediné má tu správnou sílu zkujnit Dračí stříbro. (Bez něj to ale vážně nejde!) 6. černé květy Aina Ann ve dne nenápadné, v noci 1,5 sáhu široce rozvité, démonicky nádherné, aromaticky vonící, agresivní a silně masožravé sametově rudočerné květy. Se svou velikostí si troufnou i na barbara. Divoké domorodé kmeny je rituálně uctívají. Se vším všudy. (Vždy při úplňku přinášejí živou oběť - ovci, sele nebo ganeří mládě, ve svátky rovnoden- nosti obětují dívku, při slunovratu mladého muže. Na podobné cavyky s panenstvím jako je tomu u draků si nepotrpí, tak bacha! Kmeny strážců velmi neradi obětují kohokoli ze svého rodu, většinou mají několik neopatrných zaběhnutých dobrodruhů po ruce. Ti nemají ani potuchy o tom, co je čeká a jsou doslova fascinováni mírou péče, které se jim dostává. Vystřízliví většinou až v útrobách rostliny a to už je poněkud pozdě. Nepomohou ani nářky, prosby, nemyté nohy či blesky všech možných barev. Před rituálen jste okoupáni, nasyceni, omámeni drogou z kir a odzbrojeni. Strážci to holt berou vážně.) 7. Zlatý pramen života je jediným známým pramenem, který je schopen navrátit zdraví a ztracenou životní energii. Nachází se v deltúmském Valtilithu v proslulých Zahradách zdraví a je Elfy žárlivě střežen. Existence Pramene života byla jednou ohrožena, Elfové byli nuceni vyhledat pomoc mimo Deltúm. Je to jediný případ, kdy byl Zlatý pramen života spatřen lidmi (Thoron z Amberu a druid Goddar) a barbary (Rauko II. A Len Dorn Yverdonský). A jelikož to jsou ústa nevymáchaná, pověst o Elfím prameni se brzy rychle rozšířila po celém Galendoru. Kdo ví, co za další tajemství skrývá tajuplný Deltúm? A zde je dochovaný popis tohoto místa: Z jihovýchodní strany bílé, stříbrnými žilkami protkané skály tryská v asi desetisáhové výši pramen barvy roztaveného zlata, v zápětí se tříští o skálu v zlatavé démanty nesčetných kapek, které dopadají do bělostné obří lastury, tvoříc tak miniaturní jezírko, zahalené do zlatavého závoje mlžného oparu. Na pramen je prý nejkrásnější pohled při západu slunce. Jako by pramen do sebe absorboval sílu odcháze- jícího dne, září i tajemným vnitřnín jasem. 8. Zpívající vodopád v Angacaran tryská ze stosáhové skály v jedné velice nepřístupné, deset mílí dlouhé rokli pohoří Angacaran v Severním Galendoru. Většinu dne je to jen silný pramen, prýštící z hlubin země na její povrch, ale ozářen zapadajícím Siderem prý dokáže tazateli odpovědět na jednu otázku. Tehdy se jeho vody změní v zářící vodopád, který začne beze slov zpívat (past int -8- včas se vzpamatuje/v extázi pozoruje jev). Tento úkaz trvá jednu směnu. Pokud tazatel stihne zareagovat, nesčetné proudy vody začnou šeptat. Může s stát, že odpověď nebude zcela jednoznačná, nebo bude částečně nesrozumitelná, ale to se stává málokdy (při % hodu 00 - 10%). Je zcela vyloučeno, aby se na tomto místě cokoli živého (i neživého) zdržovalo déle. Přes den do rokle silně praží slunce a rozpaluje skály do nesnesitelných teplot a ovzduší se přímo vlní energií, odebírající postavám 1k6 životů za směnu, které nejdou žádným způsobem v rokli doplnit. Neexistuje žádné zvíře, které by se vám jakkoli podařilo přinutit sem jít. A spustit se ze skal? To už také někteří zkoušeli, jejich kosti nyní každodenně rozpaluje Sider na dně rokle (skály se drolí tak, že si s nimi neporadí ani ten nejlepší zloděj a lano stejně není za co uvázat. A ty samovazná elfí nějak stávkují. Nezbývá než jít po svých) 9. Timidovy studny v Badraighu jsou největším a nejfanatič- těji střeženým pokladem majetku corondorského krále Timida II. Jsou to unikáty, jelikož jedna obsahuje živou, druhá, jak jinak, mrtvou vodu. Nikdo jiný kromě Timida II. k nim nemá přístup. Jen tak mimochodem, corondořané jeich existenci považují za bluf, žvást a babské povídačky. Timid na studnách sedí jako žába na prameni a nedá, nedá, nedá... Těžko tedy uvěřit nedokázanému. Otázkou zůstává, zda tomu věří i Thoron z Amberu, synovec vladaře a jeho univerzální dědic. V tom případě By se vytoužené koruny nedočkal. (viz. Fanzin Šavlozubá veverka č.4 str.5 Who Is Who In FsC Přerov Thoron První z Amberu, řečený Úmarth, chodec.) 10. Argelův zámek v Temné bažině** ...jdi Temnou bažinou až do jejího srdce, tam vyhledej jezero Falest a temný ostrov vyrůstající z jeho smrdutých útrob jako dračí zub. Na jeho vrcholu si postavil sídlo, daleko od světa a skryté zvědavým zrakům, ten nejpovolanější a nejmoudřejší z čarodějů - Argel Moudrý. Tam hledej odpověď na svou otázku. Nezná-li ji On, na tomto smrtelném světě ji nenalezneš... Co dodat? Argel byl geniální stratég. Už měl plné zuby přihlouplých otázek, jež urážely jeho intelekt a uprchl do azylu. Temná bažina plná nebezpečných příšer (zčásti zde zrozených a z valné většiny Argelem naklonovaných) mu zajišťuje dokonalé soukromí. Kdo zná Argela osobně, považuje jej za milého, ovšem trošku senilního a podivínského stříbrošedofousa- tého stařečka. 11. Trpasličí síně v Pohoří černého draka trpaslíky dávno neobývané. Nekompromisně je odtud vyhnala rodinka černých draků, řešíc tak svou kritickou bytovou situaci. Draci obývají pouze horní patro jeskynního systému, zbytek je poměrně snadno přístupný pro menší postavy. Sem draci nechodí, protože se sem nevlezou. A tak může příchozí obdivovat krásu krápníkové výzdoby, vhodně doplněnou trpasličím umem. Nebojí-li se Skřepaslíků a vůbec všech možných potvor, které milují jeskyní temnoty. Dosud jsou tu prý bohatá naleziště kvalitní železné rudy, stříbra a polodrahokamů. Je vám ale doufám jasné, že v tak rozsáhlém a složitém komplexu chodeb, jaký dokážou stvořit pouze trpaslíci, se velmi lehce ztratíte? 12. Luingil - Ledový diamant Modrá hvězda je největší známý diamant nacházející se na Galendoru. Kámen, z něhož je vybroušen, byl nalezen v pohoří Naugered, tvořícím hranici mezi Ladrthienem a Genthalionem, neznámým starcem a přinesen jako sémě zkázy do Aina Cuivi králi Renovi. Stařec odmítl králi udat přesnou polohu místa nálezu a byl odvlečen na mučidla. S posledním svým dechem krále Rena proklel. A tím začíná krvavá pouť Luingilu. Nikdo jej nesmí vlastnit déle jak pět let, jinak zemře v krutých křečích. Poslením známým vlastníkem tohoto vražedného klenotu byla Ambarda, která jej před třemi lety někomu prodala. 13. Vlčí jáma na Mantolu nemá ve známém světě obdobu. Odjakživa byla známá jako hluboká propast, jejíž dno nelze změřit. Její chaoticky usměrněné teleportační vlastnosti objevil hostinský Kožíšek u hostince "U jelena", který do ní vhodil svou nevěrnou ženu. Jaké bylo jeho překvapení po návratu domů, když ji tam nalezl, ovšem v šoku, ubrečenou a na kolenou prosící o odpuštění. (1. % hod - 01 - 10% - teleportace nefunguje, pád do propasti, 11 - 20% - pouze částečná teleportace, PJ rozhodne, co všechno chybí, 21 - 99% - teleport funguje, 100% - teleport vás po částech roznese do 1k6+1 míst na Orenu. 2. % hod - 01 -10% - na místo do 10 mil, 11 - 20% - do dvaceti mil... atd) Tak, to je pro tentokrát z únavného semináře o Galendoru vše. V příštím čísle se budeme věnovat některým konkrétním místům poněkud podrobněji. d. A.D. Dráček lesní (minidraconus kleptomanos) Životaschop.: 12 Přesvědčení: neutrální úč: (+8+5/2,5/2,9/3) = 13/2, 13/2, 17/3 Poklady: 50/100 Oč: (+5+10) = 15 Zkušenost: 2 000 Odolnost: 25 Tvar dechu: slina Velikost: B Velikost d.: 1x1 coul Zranitelnost: drak SM: 20 Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu Inteligence: 17 Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla) Dráček je malý a velice pružný. Umí létat za pomoci svých dlouhých blanitých křídel, která nosí složena na zádech. K boji a krádežím používá své dlouhé a obratné ruce vybavené ostrými drápky a zubatou tlamičku vybavenou zubama ostrýma jako jehly. Dráček je takovou miniaturou běžných draků. Má na zádech ostrý Šupinatý hřeben a krátký ostrý roh. Má zelenohnědou barvu. Vyskytuje se hlavně v lesích blízko hobitích (ale i lidských..) obydlí. Zde se baví tím, že obyvatelům krade různá malá domácí zvířata, která posléze bezezbytku konzumuje. Je velmi zvědavý. Nenajde-li na dvoře nic k snědku, odváží se i do obydlí, kde pokrade co vidí. Je-li při svém činu chycen, vykrucuje se a snaží se majitele přesvědčit (past na int -6- nepřesvědčí / přesvědčí), že ty věci vlastně vůbec nepotřebuje a že mu je rád daruje. Pokud je dráček zahnán do úzkých, snaží se všemožně vykroutit a utéct. Nemá-li kam, bojuje do poslední kapky krve. Zvláštním útokem dráčka je plivnutí lepkavé tekutiny, působící jako past na obratnost 4,8 nic/snížení rychlosti na polovinu / postava se přilepí a nemůže se pohnout z místa. Dráčkův sliz po dvou směnách tuhne a je odlepitelný pouze za pomoci silné lihoviny. Podaří-li se dráčkovi protivníka úplně znehybnit, nechá ho být, pokrade co může a uteče. V zajetí dráček po dvou dnech umírá steskem po svobodě. Drak bahňák (mentaldraconus dementus lenorum) Životaschop.: 45 Přesvědčení: apaticky apatické úč: (+16+5/7,5/7,15/6) = 21/7,21/7,31/6 Poklady: jen u dobrodruhů Oč: (-2+25) = 23 Zkušenost: 5000 Odolnost: 36 Tvar dechu: zvl. Velikost: F Velikost d.: 25x25 Zranitelnost: drak (mimo kouzel působících na psychiku) Pohyblivost: 3/drak na zemi i ve vzduchu Inteligence: 0,5 Magenergie: 0 M Bojovnost: 6 Man. schopn. 6 Barvu bahňáka se nepodařilo zatím nikomu určit, protože nikdo ho zatím neviděl jinak, než úplně zabaleného do bahna. Jeho tělo je podobné kouli s velkou placatou hlavou a krátkýma nožičkama. Jedná se o jeden z největších druhů draků. Žijí v bažinách, jejichž výpary mají neblahý vliv na jejich inteligenci. Jsou leniví. Nejraději se válí v bahně - pokud možno celý den. Nikdy neútočí jako první a je apatický k jakémukoliv příchozímu až do prvního útoku. Při neúspěšném hodu PJ na bojovnost, drak přestane bojovat a stává se apatickým až do dalšího útoku. Zvláštním útokem bahňáka je závan apatie past odolnost + inteligence 12 nic / apatie - válečník přestane bojovat a pokud ho někdo neprobere (útok, čpavek aj.), zůstane zde sedět navždy. útok je psychické podstaty a působí pořád ve formě záření do vzdálenosti 25 sáhů od draka. Místa výskytu bahňáků poznáte podle zvýšeného výskytu apaticky sedících dobrodruhů. Jinak se živí se hlavně rašelinou, houbama a bahenní travou, ovšem rád si zpestří jídelníček i volně ležícími dobrodruhy. Samozřejmě neovládá žádnou magii. Drak korálový (hydrodraconus corali) Životaschop.: 12 Přesvědčení: neutrální úč: (+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3 Poklady: 50/100 Oč: (+5+10) = 15 Zkušenost: 2 000 Odolnost: 25 Tvar dechu: slina Velikost: B Velikost d.: 1x1 coul Zranitelnost: drak SM: 20 Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu Inteligence: 17 Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla) Jedná se o draka úhořovitého tvaru, s hruškovitě tvarovanou hlavou. Je vzácným a obávaným obyvatelem korálových útesů. Zbarven je červeně se žlutými pruhy. Má kratičké končetiny, ale na břeh vylézá jen v případech krajní nouze a i tak se příliš nevzdaluje od vody. Jedná se o draka velmi zlého a zlomyslného. Může-li potopit nějakou loďku, nebo někoho sežrat, tak to udělá. Je velice chytrý, proto neriskuje a útočí pouze na jistotu a s překvapením. Jeho zvláštními útoky jsou barva a jed. Barvu vypouští při útoku a sám se v ní velmi dobře orientuje pomocí ultrazvuku. Postavy bojující v barvě mají postih, jakoby bojovaly ve tmě + postihy za boj pod vodou. Jed se ukrývá v jeho ostrých zubech. Působí jako past odolnost 6,9 nic/2k10/10k10 životů které ubydou naráz po 1 směně. Postava pozná, že je otrávena. Lze ho neutralizovat pouze hraničářským kouzlem neutralizuj jed. Za každé kouzlo se sníží učinost jedu o 1k10 životů. Jed patří k velice drahým a vyhledávaným. Je vzácnou alchymistickou surovinou. Dráček svítivý (minidraconus lucernus) Životaschop.: 12 Přesvědčení: neutrální úč: (+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3 Poklady: 50/100 Oč: (+5+10) = 15 Zkušenost: 2 000 Odolnost: 25 Tvar dechu: slina Velikost: B Velikost d.: 1x1 coul Zranitelnost: drak SM: 20 Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu Inteligence: 17 Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla) Je nejmenším žijícím druhem draků. Je velice mírumilovný a rád pomáhá družinám, ke kterým se na určitou dobu přidá. Většinu času tráví poletováním kolem hlav dobrodruhů a svícením na cestu. Rád se vyskytuje na tmavých, ale suchých místech. Poznáme jej hlavně podle světla, které vydává celým povrchem těla. Dráčkovo světlo nikdy neuhasne a svítí i v oblasti na kterou bylo sesláno kouzlo tma. Zvláštní dráčkovou vlastností je tzv. blejskání. Projevuje se silným výbojem světla z povrchu dráčkova těla, který dráček komentuje výkřikem "BLEJSK". Dráček se musí vyblejsknout minimálně jedenkrát za dvě hodiny (což může kontrolovat), ale může se stát, že blejskne ve stresových situacích (což kontrolovat nemůže). Je velice škodolibý, a blejská rád na místech, kde ho vidí co nejvíce postav. Těsně před zablejsknutím se může různými výkřiky snažit upoutat pohled dobrodruhů ("KUKU", "KOUKNĚTE NA MNE", "PODÍVEJTE, CO MÁM", apod.). Zasažení světlem počítej jako past na odolnost 7 mžitky před očima na 1k6 kol/ slepota na jednu směnu. Blejskání oslňuje i za denního světla. Na zvířata působí blejsk plašivým dojmem - past na odolnost 9 nic / uteče. V nebezpečí dráček nejčastěji blejskne a uteče. Ostrov Mantol Nepatří k žádnému galendorskému státu, a máme-li jejalespoň trošku charakterizovat - lze bez nadsázky říci, že se jedná o Deltúmskou kolonii se samostatnou správou. Tento ostrov je dlouhý přibližně patnáct mil a široký pět. V těsném sousedství leží Ostrov Gurtheitheltol** (děsnej elfskej jazykolam) s přístavem Zapadákovem s padesáti obyvateli, převážně rybáři. Věž Minas Eldar vévodí celému ostrovu. Od nepaměti v ní Bydlel čaroděj Manwathdir, který nyní sídlí v horních dvou patrech, neboť neprozřetelně zbytek pronajal Gilsilionovi Feanring, jenž v ní zřídil centrum banky Ambardy. Ze tří přístavů je pouze jeden uzpůsoben pro větší lodě - Jižní přístav, v něm je vyhlášená hospoda "U nosorožce", Zlatnicví "Perla" s vlídným majitelem, ranhojičský obchod s Bylinkami a léčivým kořením, elfí kovárna, platnéřství, provaznictví, Ornovy doky a Maron (ale ten leží kousek za přístavem na malém návrší). Jižní a Východní přístav jsou malé rybářské přístavy s padesáti obyvateli celkem. Obyvatelstvo se živí vývozem sušených ryb a výrobou překrásných ozdob z lastur. V hospodě "U bílé vrány" se velice dobře najíte, máte-li rádi rybí speciality. Hostinský vám bude určitě vyprávět o tom, jak kdysi doprovázel jednu výpravu k Prameni smrti a jediný se vrátil, protože do jeskyně s pramenem nevlezl. Pokud se podaří hospodskému vás naverbovat na rybolov, máte šanci vydělat si za 14 dní až jednu NZL. Hospoda "U jelena" je zase známá výborným pivem a jeleními steaky. Hostinský vás bude krmit historkami o Supí jeskyni a čertových skalkách. Supí jeskyně je starý stříbrný důl, v němž občas najde azyl tu zvíře, tu zatoulaný darebák**. Ale vždycky se najde nějaký dobrodruh, který se nechá nachytat na řeči o zde zakopaném pokladu. Čertovy skalky obývá smečka Mantolských ďáblíků - černých psů velikosti rysa a nenasytnosti kudlanky (úč 7/+2 zuby Oč 6 životasch. - 7, zkušenost 5 bodů za život), strašně mazaných a zákeřných. Naštěstí jsou okolní lesy bohaté na zvěř. Ďáblův hrob je staré elfí válečné pohřebiště, střežené duchem královny Aelin**. V jeskyni Vyhlídka má své sejfy Ambarda. Jsou výborně zabezpečené, nejeden lapka si na nich již vylámal drápky. Největšími žijícími zvířaty Mantolu je jelen - Jónský paroháč a Cororndorský divočák, obojí lovení pro výborné maso, ale také velice nebezpeční, pokud jsou zahnáni do úzkých. Kožešníky vysoce ceněná je Mantolská čivucha, za jejíž hustý, stříbrošedý kožíšek můžete získat až půl nové zlatky, pokud není potrhán nebo spálen. Je to zvíře velikosti našeho jezevce s ostrými zuby a dlouhými drápy (úč - zuby 11/+2,drápy 8/+1, Oč 10 životasch. 5, zk - 3 za život). žije v celém masívu Vlčích kopců. Stepi a louky jsou pro jezdce nebezpečné. Obývají je velké kolonie králíků, jejichž norami jsou travnaté pláně prorostlé jako ementál. Králíci jsou velice zvědaví, dokáží rozhlodat snad vše kroně kovu, kamene a skla. Tak si dejte pozor, kam uléháte ke spánku, aby vás ráno nečekalo velké překvapení. Lze konstatovat, že dnešní ostrov Mantol je mírumilovný provinční ostrov. Budete-li mít zájem o některé z ** označených dobrodružství, jsou vám k dispozici. d. A. D. Genmir G1 G2 Životasch.: 6 Životasch.: 27 úč: 5/+1(zuby), 4 x 3/+2(drápky) úč: 22/+2 (zuby), 2 x 17/+2 (drápy) Oč: 17 Oč: 20 Odolnost: 20 Odolnost: 30 Velikost: A Velikost: C/D Zranitelnost: drak, ale G0, H0 Zranitelnost: drak a imunní x magii Pohyblivost: 20/ ve vzduchu Pohyblivost: 20 nenaložený 18/magický tvor 16 plně naložený Inteligence: 19 Inteligence: 1 Přesvědčení: neutrální Přesvědčení: x Zkušenost: -10 za 1žt Zkušenost: 10 za 1 žt Poklady: 0 Poklady: obsah sedlové brašny jezdce Manévrovací schopnost: 21 Manévrovací schopnost: 19 Specifika: Přísně chráněn Specifika: Těžkotonážní obratný a na celém území Galendoru. velmi vytrvalý trouba. Každý má svého majitele. Dolet: 400 mil/den Je dvougenerační drak z rodu rychloletců. První generace, vysoce inteligentní, je drobného vzrůstu (velikosti Netopýra velkého) a bývá označovaná jako G1. Malí inteligentní Genmiři jsou s oblibou vyhledáváni jako průvodcové, rádci a poslové. Má to ovšem jeden háček - tato generace Genmirů nesnese pána, Který by byl hloupější než oni a jen vyjímečně se dá přesvědčit, aby doprovázel výpravu, není-li v ní elf (pouze z 10%). Pokud jsou drženi v zajetí, po asi deseti dnech hynou. Genmirové G1 se rozmnožují třikrát za svůj život. Samička snese ve vybrané skalnaté jeskyni 4 - 5 šedých kožovitých vajec velikosti křepelčích, pečlivě je zahřívá vlastním tělem a třikrát denně obrací. Po vylíhnutí mladé, nyní generaci G2, živí drobnými hlodavci a obojživelníky, občas přinese i ptačí vejce. Mladí jsou schopni samostatného života po půl roce, přičemž ode dvou měsíců musí matce v krmení pomáhat i její "majitel", nyní chovatel. Nároky na stravu mláďat rostou, neboť ve dvou měsících jsou mladí dvakrát tak velcí, než jejich rodiče. Od třetího měsíce se struktura potravy diametrálně liší - vyžadují pravidelný přísun čerstvého masa v obrovských kvantech. G2 v půlroce života dosahuje velikosti C-D (čtyři sáhy od hlavy po špičku ocasu, rozpětí křídel šest sáhů) a obden spořádá padesátikilové podsvinče či dobytče. G2 jsou schopni se rozmnožovat asi ve dvaceti letech, rodí všežravé, spíše býložravé potomstvo G1. Vzhledově se tyto generace, samozřejmě kromě velikosti, příliš neliší. Hlava je trojúhelníková se čtyřmi čelními růžky a špičatýma ušima, přiléhajícíma k silnému krku. Hřbet je pokryt drsnými černošedými zubatými šupinami se sametovým leskem, které jsou světložlutě lemované. Blanitá křídla jsou černá, opatřená rudou žilní kresbou. Břicho je kryté drobnými, žlutými šupinkami a má charakteristický dračí vzhled. Ocas je středně silný, od kořene ocasu s naznačeným nevýrazným hřbetním hřebenem. Přední i zadní končetiny jsou čtyřprsté, zakončené pevnými, žlutými drápy. Klakoň oslizlý Životasch.: 15 Zranitelnost: B,C=B,D,G1/4,H1/4,I+J+K=0 Úč: 18/+3 zuby + zvl. Pohyblivost: 25 na zemi, 25 ve vodě Oč: 16 Inteligence: 1 Odolnost: 25 Poklady: 10/0 Velikost: A Zkušenost: 5 za 1 žt. zvl.: jed past Odl -8- 2k6žt / horečka 1k6 dní, každý den ztráta 2k6 žt + nepříjemná svrbivá vyrážka. Patří do nelétavé čeledi klakoňovitých draků obojživelných. Vyskytuje se poblíž lesních jezírek nebo poklidnějších vodních toků, protékajících přes rozsáhlejší lesní porosty. Rád se sdružuje do klanů o deseti až patnácti jedincích. Loví většinou ryby a střední savce - srny, selata a jim podobné. Nepohrdne ani spícím dobrodruhem či jeho koněm. (Malé upozornění pro všemocné a neporazitelné druidy na vyšších úrovních: tenhle typ draka s vámi nebude ochotně komunikovat a díky jeho magické imunitě jej asi ani moc nepřevychováte. Bude tudíž nejjednodušší smířit se s existencí tvora, na kterého vaše geniální schopnosti nestačí.) Tito draci dosahují velikosti maximálně jednoho sáhu, jsou pokrytí drobnými, ocelově modroše- dými šupinami. Jejich hlava je poměrně dlouhá a úzká, na krku s kostěným zubatým límcem, který vztyčují při námluvách a před útokem. Tlama je opatřená velkým množstvím silných ostrých zubů. Pokud se Klakoň jednou do něčeho zakousne, pevně drží a snaží se doslova urvat sousto trhavými pohyby hlavy, což se mu většinou podaří. Zranění Klakoněm jsou zející, velmi bolestivá a nepříjemná. Nedají se vyléčit kouzlem, neboť klakoní jed je taktéž imunní proti magii. Jediným lékem je vypláchnutí rány odvarem z jehličí Pandorské jedle, překrytí čistou plachetkou a ponechání rány v péči božstev Nirhanny a Keltara, strážců nemocných. V případě hnisání (při zavázání znečištěné rány z 80%, jinak 20% šance) je třeba ránu kompletně vypálit (za cenu ztráty 3k6 žt a zisku ošklivých jizev -2 body char.) Galendorský turnajový systém Každému turnaji[7] předchazí Výzva. Turnaj vyhlašuje buď panovník (Timid II.), jiný feudální suverén (Thoron z Amberu a okolí[8]) nebo je vyzyvatelem Rytířská gilda. Pořadatelé vyvolí čtyři nestranné(?) soudce, kteří budou(?) dohlížet na dodržo- vání pravidel. Vlastní Výzvu vypracovává tzv "Král heroldů" (nejčastěji vysoký dvorní hodnostář, zběhlý v heraldice a genealogii, ovládající dokonale formální stránku turnajů). Výzva obsahuje místo a datum turnaje, nejdůležitější podmínky účasti[9], jednotlivé disciplíny atd. Výzvu doručují pomocníci Krále heroldů - Heroldi; v případě, že byl vyzván samotný panovník, Král heroldů osobně. Pořadatel se musí také postarat o ubytování účastníků a hostů (což je nebezpečné pro pořadatelovu kasu, zvláště v případě pozvání Lena Dorna, známého svou démonickou žravostí). Nejčastěji jim vyhradí domy ve městě, ubytuje je (vyjímečně viz výše) ve svém hradě, či ve stanech blízko kolbiště (nejraději). Kolbiště je tvořeno nádvořím hradu, náměstím či vhodným příměstským prostranstvím. Bývá obdélníkového tvaru, vysypáno pískem a opatřeno zábradlím. Často jsou pro vznešené hosty podél plochy postaveny kryté tribuny s polstrovanými lavicemi, které je chrání mimo jiné i před rozvášněnými duelanty či přihlížející chátrou. Slavnostní zahájení a seznámení účastníků s kolbištěm je na Programu prvního dne turnaje. Kromě bojovníků se po kolbišti pohybují na koních také Soudci turnaje, vyzbrojeni asi dvousáhovými tyčemi - odznakem soudcovské hodnosti, které zároveň slouží k oddělování příliš zarputilých bojujících, nebo k přerušování zápasu. Po obvodu kolbiště mají předem stanovená místa taktéž Hodnostáři turnaje a Heroldi, kteří většinou bývají oblečeni do fantastických bájných převleků. Účastníci vyjíždějí na kolbiště v plné zbroji, bez přileb, s kopím a mečem. Rytíři vytvoří na kratších stranách dvě stejně početné skupiny, které se proti sobě rozjedou; tím je turnaj oficiálně zahájen. Dřevce jsou založeny, v této fázi na sebe rytíři neútočí (pomineme-li drobné slovní potyčky, jež vhánějí červeň do tváří i tak otrlým jedincům, jakým Rauko II. dozajista je[10]). Po projetí jsou dřevce odhozeny a do rukou uchopeny meče. Opět se skupiny rozjíždějí proti sobě, ale ani nyní nedochází k boji, protivníci na sebe pouze dotírají a šklebí se. Bojovníci nesmějí do svých soků ani sekat, ani je bodat. Posunky jsou dovoleny. Tímto předstíraným soubojem je turnaj definitivně zahájen. Další den pokračuje jednotlivými disciplinami, v nichž si rytíři své protivníky volí, někdy záleží na losu - vše dle pokynů Výzvy a Krále heroldů. Jednou z nejčastějších dřevcových disciplín je K LÁNÍ, v některých oblastech nazývané TJOSTEM. Klání může probíhat ve dvou formách - jako "Klání na volné dráze" či "Klání přes ohradu". V poslední době se na Galendoru používá spíše druhého způsobu, protože ohrada mezi bojovníky zabraňuje srážkám koní (i když Thoron jej nemá moc rád, neboť si o zmíněnou ohradu poněkolikráte narazil záda. I přední chrup doznal jistých ztrát. Lady Gladiola umí prý výborné kaše. No jo, Timidovi turnajoví koně mají hřívy ostříhané nebo mají čabraky... na orlovi /thoronovi/ se může aspoň zapřít o křídla...). Protivní- ci proti sobě vyrazí podél bariéry a míjejí se levou stranou chráněnou štítem, přičemž má jezdec dřevec šikmo namířený přes hlavu svého koně. účelem je v plné rychlosti přesně zasáhnout soupeřův štít nebo přilbu. Vítězí ten, kdo překoná sílu nárazu, zůstane v sedle a přitom srazí soupeře na zem (dřevcem). Pokud oba rytíři zůstávají v sedlech a silou nárazu se pouze přerazily dřevce, je klání nerozhodné a opakuje se do vítězství jednoho z rytířů. Další disciplínou jsou PĚŠÍ SOUBOJE. Pro ty se oblékají soupeři do zvláštních ochranných zbrojí. Pravidla a používané zbraně se často liší dle národních zvyklostí (Severní Galendor - Palcát s hřeby, Corondor - meč a štít, Fareslad - bojové vidle nebo obouruční pazourek). Pěší boj končí v okamžiku, kdy je jeden z protivníků sražen nebo odzbrojen (v případě Faresladu je mu ztupen pazourek, nebo ohnuty vidle). Je znám i turnaj, kdy vyhrává útočník, který zasadí soupeři předem určený počet přímých úderů. Zvláštní formou turnajové zábavy bývají tzv."BURGTURNIERY",[11] které slouží především k pobavení diváků, kdy jedna skupina pěších rytířů útočí na dřevěný model hradního opevnění, jenž brání skupina druhá. Vyvrcholením celého turnaje je "BIG BOOM" - bitka dvou skupin těžkooděnců, tedy turnaj v pravém slova smyslu. Účastní se ho převážná většina těch rytířů, kteří ve zdraví přežili předchozí zápasy. Bojuje se tupými turnajovými meči[12], v některých zemích (Taurdor) bývá meč nahrazen mlatem z velmi tvrdého dřeva. Turnaje probíhají celou řadu dní, jejich délka závisí na počtu vyhlášených disciplín a zdravotním stavu účastníků. Programem posledních dní je vyhlášení vítězů, předání cen a těžké delirium termens[13]. Na to se nejvíc těší především výše citovaní borci. Používání magie, jakkoli zasahující do průběhu turnaje je Přísně zakázáno pod trestem neúčasti na závěrečných radován- kách. Tak bacha! Dle vlastních zkušeností a za duchovního přispění ducha A.D. sepsala Nica Forngil.
(Jak to dopadne, když se Thoron šťourá v knihovně) Při studiu knihovny[14]
jsem nedávno narazil na velice starou knihu. Byla to jakási alchymistická
kuchařka, v níž jsem zklamaně nalezl pouze odpudivé masti a lektvary proti
vším, blechám a podobné obtížné havěti. Chtěl jsem ji vrátit zpátky,
ale najednou z ní vypadl stařičký zažloutlý pergamen, který byl psán
velice starobylými runami. Nechal jsem si jej přeložit dvorním čarodějem a
k překvapení nás obou zúčastněných se z něj vyklubal návod, jak co nejlépe
zpracovat uloveného draka. Tož nédřév
mosite teho draka zabiť. Néni to žádné špás, gdyž tá mrcha váži pár
ton a eště fóká, jak deby jedla holomócke syrečke. Esli se vám to
nepovede, tož nemosíte čist zbytek. Dračí Zrak Dračí Zrak Dračí kůže 15 magů 100 NZL Speciální suroviny: šupina velikosti dlaně z kůže z dračího hřbetu, líh, lžíce medu. Výroba: 1 hodina - dračí šupinu nejprve rozemeleme a pak najemno rozetřeme. Prosejeme drobným sítem a prosátý prach přelijeme flakónem lihu, v němž jsme nechali rozpustit med. A třeseme do úplného rozpuštění všech surovin. Magická formule: při mletí šupiny ohjkgfd + vložení 5 magů, při třesení fgztswetmci + zbytek magenergie. Výrobek: lektvar Použití: po vypití lektvaru postavě zhrubne kůže - poroste drobnými dračími šupinkami. Zvýší se tak Oč o 5 Trvání: 1 rok. Vedlejší účinky: snížení CHAR o 1 stupeň. Dračí věk 50 magů 100 NZL Speciální suroviny: 10 litrů dračí krve, bobule lýkovce Výroba: 3 hodiny v den zabití draka (pokud krev ošetříme odvarem Athelasu, který zabraňuje srážlivosti pouze dračí krve, můžeme počkat s výrobou lektvaru i tři dny). Dračí krev nalijeme do kotle a vaříme na prudkém ohni. Těsně před varem vhodíme hrst tymiánu, dvě hrsti bobulí lýkovce, drcený buvolí roh a kopyto z divočáka. Po odpaření poloviny množství do kotle nalijeme litr jeřabinového vína a promícháme stříbrnou měchačkou. Za stálého míchání odpařujeme do konečného množství jednoho flakónu. Dračí krev v kombinaci s jeřabinovým vínem nehoustne. Zahorka nalijeme do připravené nádobky a zazátkujeme. Stačí na výrobu jednoho lektvaru. POZOR! Vyrábět venku, příšerně zapáchá! Magická formule: po vhození tymiánu: bleblebleaťtovře + 10 magů po vhození lýkovce: fujtymrchojedovatá + 15 magů po vhození rohu a kopyta: uchuchuchtojepuch + 20 magů Zbytkem magenergie se chráníme formulí ejuchněm před udušením. Výrobek: lektvar Použití: Po vypití lektvaru stárne postava 10x pomaleji. Trvání: stále Vedlejší účinky: případné psychické poruchy, útoky ze strany "starších" vrstevníků, u citlivějších jedinců přechodně průjem. Dračí moudrost 150 magů 100 NZL Speciální suroviny: dračí jazyk, dračí zub, líh, kyselé staré víno. Výroba: týden doma. Líh, kyselé víno a pomletý jazyk smícháme a necháme tři dny zaležet. Přefiltrujeme, nalijeme do stříbrné kádinky s víčkem. Do takto připraveného růžového roztoku ponoříme provrtaný dračí zub a uložíme na teplé temné místo na další tři dny, po které se s kádinkou nesmí pohnout. Poslední den opatrně odsajeme roztok, v němž zub změknul. Dračí zub necháme v kádince oschnout a mírně zatvrdnout. Poté s největší opatrností zub vyjmeme a natvarujeme do požadovaného vzhledu a vtlačíme do lícní strany runu . Pokud vyráběný talisman nabyl kýžené podoby, krátce jej ponoříme do vařícího lihu. Magická formule: současně s ponořením do lihu d[[phi]][[gamma]][[eta]] [[upsilon]][[zeta]][[nu]],.[[psi]] [[xi]][[chi]][[omega]][rho]]ě+d[[eta]][[nu]][[tau]] + 50 magů zbytek magenergie uschováme. Výrobek: talisman Použití: při nošení na krku zabezpečí svému nositeli o 1 bod větší inteligenci, než dosud. Trvání: po dobu nošení. Vedlejší účinky: podvědomý strach ze ztráty inteligence Dračí síla 150 magů 100 NZL Speciální suroviny: dračí kost z levé přední kýty, plátek masa z dračí kýty. Výroba: 2 hodiny kdekoli. Do kotle dáme vodu, dračí kosti a maso. Přidáme sůl, pepř, mrkev, cibuli, česnek, petržel, hrášek a celer. Vaříme 1,5 hodiny na mírném ohni. Poté kost i maso vyjmeme. Maso drobně pokrájíme a nasypeme zpět do kotle, který odstavíme. Kost dobře uschováme a výhodně prodáme mastičkářům na trhu. Vyrobíme tak 5 porcí vývaru. Výrobek: vývar. Magická formule: magenergii vkládáme rovnoměrně do vývaru, současně se surovinami. Místo soustředění se na formule dáváme bacha, aby vývar nepřetekl do ohně; každý alchymista přece ví, jakou paseku dokáže nadělat syrová magenergie v otevřeném ohni. Mumlat si pro vnější efekt můžete libovolně cokoli. Použití: po požití vývaru postava vyroste o 3k6 coulů a zvýší se její počet životů o 1k6 a síla o 1 bod. Upozornění! účinkuje pouze jednou za život! Trvání: stále. Vedlejší účinky: snížení obratnosti o jeden bod. Dračí lektvar 120 magů 100 NZL Speciální suroviny: dračí krev - 0,5 litru, mleté kosti, plátek masa, kůže z hřbetu na pásky nasekaná, mozek nadrobno nakrájený. Výroba: týden doma. Rozemleté suroviny smísíme a necháme za občasného promíchání pět dní zaležet. Ze vzniklé hmoty vylisujeme šťávu, kterou destilujeme. Získáme tak jeden lektvar, který uchováváme zatavený v ledu. Zbytek hmoty usušíme na prášek. Magická formule: při občasném míchání gdrasycbwrziljhgfdsxcv + současně 15 magů při tavení do ledu: '=éíáýžřčšě + zbytek magenergie Výrobek: rudě opalizující lektvar Vedlejší výrobek: prášek, který těsně před použitím smícháme s veverčím sádlem a používáme na mazání bolavých zad, puchýřů, otlačenin, oleženin, vrzavých kloubů a dveřních pantů. Použití: Po vypití tohoto lektvaru se dotyčný změní v kopii draka, z něhož byl lektvar vyroben, ale bez možnosti dalšího rozmnožování, jistě k velké nelibosti původního dračího partnera. Trvání: stále. Vedlejší účinky: Nový drak ztratí všechny nedračí vzpomínky, získá inteligenci a vědomí původního majitele mozku i s posledním jeho okamžikem. Nejspíš se bude chtít pomstít za svou smrt... Sepsal ku potřebě alchymistické veřejnosti Belendil Prskavý, alchymista Přeložil a jazykově upravil Thoron II. z Amberu. Co možná nevíte o meči(...aneb s čím na draka.) Když tak přemítám nad pravidly, uvědomuji si, že žánr fantasy stírá všechny časové rozdíly a spojuje tak dohromady mnoho různých historických období. Nechci autorům nic vytýkat, vždyť fantasy je hra a fantazie, nicméně rozhodl jsem se, že vám za pomoci starých spisů, sepsaných našimi věhlasnými šermíři, trochu přiblížím, jak se některé zbraně vyvíjely ve skutečnosti. Pro dnešek bych začal králem všech zbraní - mečem. Ten byl odjakživa symbolem práva, moci, věrnosti a cti. Získal rozhodující slovo ve válkách a mnoho rodů jej s pýchou nosilo ve svém erbu. Byl nerozlučným přítelem všech rytířů a opravdu dobré meče byly ceněny velmi vysoko nejen finančně. Těm nejproslulejším mečům byla dokonce přikládána i magická moc, byly pojmenovávány a dodnes o nich můžete slyšet tajuplné pověsti (Excalibur, Durandal aj.). Protože typů mečů bylo nepřeberné množství, zaměřím se pro začátek na ty nejznámější evropské. Ale dříve než začnu hovořit o historickém vývoji této pro dějiny neodmyslitelné zbraně, rád bych vás seznámil s jeho typickou stavbou. Hlavní částí každého meče je čepel., na které rozeznáváme kořen, hrubí, střed, tenčí, ostří, rub a hrot. Čepele evropských mečů byly přímé (nezahnuté) a ostří bylo vedeno po obou stranách. Vyráběly se z kovů různých tvrdostí a s různými přísadami, používaly se náročné technologie, pomocí nichž bylo možno docílit žádaných vlastností na pevnost a odolnost. Do čepele se obvykle ryly značky mistrů zbrojířů, různé runové magické značky a zaklínání. Další velice důležitou částí meče je záštita, která se vyvíjela současně s mečem a sloužila k ochraně ruky před sklouznutím soupeřovy čepele a následným možným zraněním. Bývala většinou rovná, nebo zahnutá nahoru či dolů. Nakonec je tu ještě rukojeť (nebo také jílec) a hlavice. Existuje mnoho způsobů výroby rukojetí. Některé byly čistě železné, jiné potaženy kůží či obložené dřevem. Hlavice, sloužící k vyvážení mečů mívaly tvar kulový, kuželovitý nebo i osmistěnný, existovaly také kuriozity ve tvaru lidské hlavy. První známé starověké meče byly vykovány z bronzu. Měly krátkou (asi 60 cm) čepel a jejich tvar připomínal původ vycházející z kyje (rozšířením v polovině blízké hrotu). Jílec byl krátký na šíři pěsti, většinou bez hlavice a záštity. V době rozkvětu římské říše se začaly vyrábět meče železné. Byly krátké a těžké, nepoužívaly záštitu. Za přímého předchůdce a pradědečka středověkého meče je považován dlouhý bronzový meč vyráběný kelty v období tzv. latenské kultury ve 3.-4. století. Jeho čepel byla hladká, dvoubřitá, 80-90 cm dlouhá a téměř stejně široká po celé délce. Na konci krátké rukojeti byla malá předložka, potřebná k zanýtování konce čepele, v níž můžeme vidět základ hlavice. První dokonale vypracovanou hlavici meče vidíme v 8. století u meče z období Merovingů a Karolingů. Hlavice složená z několika částí zde zlepšuje vyvážení meče a zpevňuje držení krátkého válcovitého jílce. čepel je hladká, šestiboká, pružná a vynikající kvality. Malá zarážka u kořene je nahrazena krátkou příčkou (základ záštity). Délka meče je do 1 m. Tyto meče se nazývají vikingské, podle místa výroby - Skandinávie a jejich uživatelů - Vikingů. Vývoj těchto mečů dosáhl vrcholu v 10. století. V 11. století došlo k základním změnám ve vývoji meče. Začaly se vyrábět tvrdé čepele z jediného kusu oceli, záštita se zvětšila a vytvořila zřetelnou ochranu ruky, rozšířily se půlkulaté a diskové hlavice. Meč získal typický tvar kříže. Ve století 12. se meče začaly dělit na pěší a jezdecké. Meč se stal dostupnou a běžně používanou zbraní (do té doby si jej mohli dovolit převážně zámožní jezdci) jak v armádě, tak později i v civilním životě. Jezdecké meče se začaly prodlužovat, aby jezdec bez problémů dosáhl na nepřátelského pěšáka, kdežto pěší meče zůstávaly kratší a masivnější. Ve 13. století získaly oblibu meče těžší, jako protiváha k zesílené zbroji. Jejich délka byla značně přes 1 m. čepele se pravidelně zužovaly od kořene k hrotu a vyvážení bylo docíleno prodloužením jílce a zvětšením hlavice. Z těchto mečů se dále vyvinuly zúžením čepele bodné meče a dalším prodloužením čepele meče dvouruční. V první polovině 14. století převládají meče s širokou čepelí, rovnou příčkou a nedlouhým jílcem. Začínají se objevovat nové typy mečů. čepele se dále prodlužují a upravují pro určitý způsob boje. Také záštity se prodlužují a dostávají nové tvary, výhodnější pro ochranu ruky. Byly ohýbány směrem k hrotu a zesilovány u kořene čepele a rozšiřovány na koncích. 15. století znamenalo vrcholné období vývoje meče. Při výrobě mečů se sledovalo hlavně hledisko funkčnosti a účelnosti. Vyráběly se meče k různým příležitostem. Tak například meče bojové se rozdělily na masivní sečný meč, používaný hlavně jízdou, bodný meč s úzkou dlouhou čepelí pro pěchotou a dvouruční meč, ideální pro pěšáky v boji proti přesile a nebo těžkooděncům. Své místo na výsluní si získaly i slavnostní reprezentační meče, odznaky urozenosti a moci svého majitele a lehké poboční meče, určené pro mírové použití a slavnostní příležitosti. Oblíbené byly také meče cvičné používané v šermířských školách. čepele různých tvarů byly vyráběny výhradně z oceli. Záštity, ohýbané do tvaru S až 8 byly na koncích zesilovány malými kuličkami. Koncem 15. století byl k záštitě připojován prstenec na ochranu ukazováčku, z něj se později vyvinuly drápky. Nejužívanější délka meče zůstala kolem 1 m, ale známy byly také krátké meče 80-90 cm. Váha jednoručních mečů byla většinou do 2 kg, dvouruční vážily 8 i více kg. Sestavil a sesmolil Rauko II., z vůle bohů král. Použitá literatura: Taková normální rodinkaVe vstupu do jeskyně se objevila modrá, šupinami pokrytá hlava malého dráčka: "Mami, mami, ten zlý člověk v těch železných šatech mi chtěl ubližovat! Já se bojím!!!" Podstatně větší sametově zelená dračice přestala probírat zlatou hromadu, otočila se ke svému milovanému dítěti a pohladila ho pazourem po hlavě. "Neboj se Toníčku, to bude zase nějaký ztřeštěný paladin. Běž probudit tatínka, říkal sice, že si půjde na pár let zdřímnout, ale to bude muset počkat. Já to sama všechno nezvládnu! Sehnat dneska princeznu, to je problém... V okolí stopadesáti mil už žádná není." "A maminko, proč nežereme obyčejné vesničanky?" Dračice několikrát změnila barvu a pak vybuchla. "Zbláznil ses, jak bysme vypadali, co náš ymič!!!? Pamatuješ si na strýce Taseraximaxiana, co bydlel v jeskyních u Brana? Taky se začal živit obyčejnými sedláky a dokonce i ovcemi. A jak dopadl!? Ti vesničtí balíci mu předhodili ovci nacpanou vápnem, Taseraximaxian ji sežral a zdechl!!! A dobře mu tak! To se nám stát nemůže! Kdo to kdy viděl, aby někdo předhodil drakovi princeznu nacpanou nějakým humusem! A už neobtěžuj a běž vzbudit otce! Já se letím podívat do Elfína, jestli tam nemají ještě nějakou princeznu." Pod Zeleným vrškem nervózně přešlapoval bílý kůň, na jehož hřbetě seděl sebevědomý jezdec v perfektně naleštěném brnění s velkým štítem v jedné a bojovým kopím v druhé ruce. Náhle se zatáhlo, rytíř, jehož motorické schopnosti byly v brnění poněkud omezené, jen prohodil: "Alespoň budem bojovat ve stínu." Bělouš však viděl, že příčinou náhlého zatmění není mrak, ale drak. Hrůzou se mu podlomily nohy. V té chvíli si rytíř všiml blížícího se nebezpečí a jeho sebevědomí se posunulo pod bod mrazu. Drakobijec se rozhodl změnit původní taktiku - "Zabij draka, sotva se ukáže" na "Zachraň si kůži se ctí". "Hej, draku! Ehm..." opravil se. "Hej, Draku!" Drak se otočil, odkašlal si a přistál na vypáleném prostranství. "Tak jsem slyšel, že jsi obtěžoval mého syna! Rychle se z toho vylži a zmiz. Mně se chce spát!" Na důkaz toho zívl Drak tak, že jezdec měl velké problémy s tím, aby jeho pokusy o udržení stability vypadaly aspoň trochu důstojně. "Poslouchej draku..." pronesl paladin mohutným hlasem, když znovu nabyl ztracené sebevědomí. "Mluv prosím tě trochu nahlas, já už špatně slyším." Přerušil ho Drak. "Poslouchej draku, já slavný paladin Ick tě žádám, aby jsi odešel z tohoto kraje. Jestliže tak neučiníš, budu nucen vyzvat tě na souboj podle platných regulí." Dodal opět poněkud nejistě. Drakovi zacukaly koutky a znovu tak odkryl svůj zažloutlý arzenál mnohořadého chrupu. Pak se však rozhodl pro vyjednávání, protože při souboji by si mohl zalomit dráp, jako posledně na... jak se jen jmenoval?......! na Honzovi!!! "Víš rytíři," začal rozvážně Drak, "to se ti snadno řekne, Odejdi z tohoto kraje, ale kde já znovu seženu takovou suchou a útulnou jeskyni? Víš co mi to dalo práce vypudit z ní tu bandu trpaslíků? úplně jsem se při tom zadýchal... A co moje rodina?" Paladin se zarazil. Ne že by mu zrovna záleželo na tom, kde bude ta obluda bydlet, ale o výsledku případného souboje se nedělal žádné iluze a dobrovolně odsud drak asi neodejde. Už to vypadalo, že bude muset hrdinně padnout v boji s obludou, když tu náhle přišel zvrat. Na krajinu opět padl stín. Kůň i jezdec, poučeni minulou změnou "počasí" vzhlédli a strnuli. Tedy kůň strnul jen na chvíli, protože se vzápětí otočil a tryskem ujížděl i s paladinem od obou Draků. "Olfariominitaxi, bratře!" zaburácel Drak, když si všimnul přilétajícího příbuzného. Ten mezitím nasadil k přistání. V obrovském sále seděli dva Draci. Jeskyní se rozléhal jejich hlahol. Veselí přerušil výkřik: "Olfariominitaxi, švagře! Jak ráda tě vidím!" vykřikla Dračice, čímž si vysloužila členství v pokryteckém klubu. Z tlamy jí přitom vypadla polomrtvá oslintaná dívka. "Podívejte, co jsem vám přinesla!" Chlubila se Dračice, ukazujíc přitom na děvče. "Opravdická princezna, konečně se zase jednou najíme! A hádejte, kde jsem ji ulovila! Na srazu čarodějů![15] Během tohoto monologu se prohrabovala hromadou knih. "Už to mám! Dragonspoon[16] po babičce! Udělám vám princeznu na chilli!" Po chvíli už celá rodinka seděla u stolu a za veselého klábosení nacpávala své prázdné žaludky. Idylka. -- (Ukázka z připravované knihy Olfariominitax a ti druzí...) Talisman - dobrodružství meče a magie Vážený čtenáři, držíš v rukou recenzi na nejprodávanější fantasy deskovou hru všech dob, proslulý Talisman anglické firmy Games Workshop. Záměrně začnu o něčem, co možná už znáte. Jedná se o hru Duchové, démoni a draci (DDD). Některým z vás, kteří ji měli možnost hrát a nyní si zakoupili Talisman, se bude pravděpodobně zdát, že jsou si tyto hry velice podobné, jiným, že se jedná o něco zcela jiného. Jako obvykle je pravda na obou stranách: v době, kdy ještě nebylo možné Talisman vydat, se na trhu prosadili DDD, jejichž herní systém, pravidla, námět a některé detaily připomínaly tehdy nedostupný Talisman. Musím přiznat, že se nám DDD tehdy velice zamlouvalo. Výborná desková stolní hra. Dokud nepřišel Talisman. Talisman aneb dobrodružství meče a magie je především hra. Zábavná desková fantasy hra. Herní plán se skládá ze čtyř desek, na nichž se celé dobrodružství odehrává. Hráči se stávají druidy, trolly, vědmami, knězi, kouzelníky a ropuchami, během hry kouzlí, bojují, kradou, vyhýbají se boji a vzdávají se, nakupují, stavějí vory nebo umírají v poušti. Co je tedy účelem hry? Každý hráč se stane dobrodruhem, který se po pádu mocného čaroděje snaží získat jeho Korunu moci a s ní uchvátit moc nad místním královstvím. Je až s podivem, kdo všechno má šanci dostat se na trůn: mně se to například povedlo s trollem, který neměl nic víc než pět měšců zlata, kouzelný meč a talisman. (Je sice pravda, že se mne pokusil jakýsi daleko lépe vybavený trpaslík sesadit, ale proti hrubé síle nic nezmohl.) Herní plán je rozdělen na tři okruhy - vnějším dobrodruhové putují většinu času a vybavují se na cestu (sbírají kouzla, zbraně, zlato a rozličné užitečné předměty). Když jsou dostatečně vybaveni (aspoň si to myslí), po cestě se nepromění v ropuchu (v tom případě přicházejí o vše nashromážděné), troufnou si na střední, někdy i vnitřní okruh. Zdali se tam opravdu dostanou, závisí i na hodu kostkou, silně ovlivněnou Murphyho zákony. Talisman je nutné získat proto, aby postava mohla projít údolím ohně ke Koruně moci. Je-li dobrodruh i tentokrát úspěšný, je dalším smyslem jeho existence vystrnadit jakkoli ze hry ostatní hráče. Jen jeden může vládnout. Celkově je Talisman, alespoň dle mého názoru, o celou třídu lepší, než DDD. Jeho nevýhodou je cena a složitější pravidla. Myslím však, že ani jedna z těchto vlastností nemá na hodnocení kvality Talismanu podstatnější vliv. Rozhodně jej doporučuji všem, jež mají podobné hry rádi - zažijí zde mnoho napínavých zážitků. Len Dorn Oznamujeme všem milovníkům dobré zábavy a lepých děv, že byl znovuotevřen MARON Nová adresa zní: Perlová 26, Camthalion, Corondor. Fex: GAL/MAR * 007Jr. (Jinak pro méně nadané: Od přístavu k putyce "U kulhavé žáby" a pak třetí ulicí doprava. Maron má nad vchodem červenou lucernu, kterou nelze přehlédnout... A nebo se zeptejte.) Z perliček zpravodajské služby Sicco News: *Dne 21. dubence se ve výše jmenovaném podniku věhlasný mág a šéf Ambardy Gilsilion Fanring opil do němoty a příšerně vyváděl, musel být proto z podniku vykázán. údajně předtím stačil přesvědčit o své mužnosti většinu dámského personálu. *Drtivá většina galendorských duchů shromáždila své finance a pronajala si vymýtače Gluma s úkolem totální likvidace ducha A.D., neboť se s ním nedá v dané sféře existovat. *Slavný vymýtač Glum z Roxinu spáchal sebevraždu po dvojitém fatálním neúspěchu, což se mu během jeho dlouhaleté praxe dosud nestalo. *Lady Gladiola opustila svého manžela Thorona z Amberu a začala se raději věnovat druidským meditacím v odlehlém hvozdu. *Len Dorn dosud zvaný Sličný získal nové přízvisko Devítiprstý, neboť strkal pazoury kam neměl. Na jeho mužnosti se to prý podle tvrzení jeho přítelkyň neprojevilo. *Galendorští alchymisté hlásí mnohonásobné fatály při pokusu vyvolání jakékoli sféry. Nelze navázat jakýkoli kontakt s duchy kromě jednoho a ten prý místo informací děsně kleje Za důvod považují neúspěšný pokus o vymýcení ducha A.D. a následnou likvidaci ostatních astrálních obyvatel zmíněným duchem. *Druid Goddar se delší dobu nehodlá účastnit žádných výprav. Brání mu v tom závažné zdravotní urologické problémy. Jeho družka Miss Rauta si zase popletla bylinky... Riel Forngil z Nabu a Gilsilion Féanring si dovolují oznámiti všem přátelům a známým, že světlo hvězd posvětilo jejich sňatek, uzavřený dvacátý druhý den čtvrtého měsíce roku 1995. Jejich trvalými společnými domovy budiž ostrov Rómentol a Rammas Caran. Oznamujeme všem milovníkům kvalitní fantasy a humoru, že byl v Praze založen "Klub přátel díla Terryho Pratchetta a jeho Zeměplochy" Chce sdružovat všechny, kteří si výše jmenovaného autora a jeho nepřekonatelné dílo oblíbili. Samozřejmě se vším všudy, co ke kvalitní klubové činnosti patří. Pokud vás tato zprávička zaujala, o podrobnější informace a přihlášky si napište na adresu: Martin SCHWARZ Steinerova 603 149 00 PRAHA - HáJE
Věčně naštvaný vydavatel a holky pro všechno (a potenciální schizofrenik): d. A. D. & Riel Forngil, Jolana STAŇKOVÁ Rauko II., Petr ZEMÁNEK Jediný občas snaživý redaktor: Len Dorn, Martin KOLAŘÍKSeifertova 2, 750 00 PŘEROV e-mail: xkolar01@sts.dcse.fee.vutbr.cz Redaktorská omladina: Nica Forngil, Zdena HEINISCHOVÁDvořákova 59, 750 00 PŘEROV Stále nespokojený kritik: Gilsilion Feanring, Stanislav RYGALnám. Fr. Rashe 2, 750 00 PŘEROV e-mail:Rygal@praha1.ff.cuni.cz Ilustrátoři: Tomáš Kučerovský, Lenka Buchtelová a jiní Zpět na hlavní stránku [1] ...i Riel Forngil Nejtemnější by se před ním asi musela sklonit, kdyby ji k tomu ovšem dokázal donutit. Pozn. autora. [2] Ke cti mu služiž, že nikdy nezapomněl na dobročinnost - třeba jak se ujmul krolla Ašneka... Pozn. autora. [3] Zrovna Ty, Gildo, máš co mluvit. d. A. D. [4] Díky příslovečné "šikovnosti" princezen mnohá skončila spíš ve strži s podvrtnutým kotníkem, nebo umořená hlady dlouhou poutí pustinou...no a pak v žaludku slídících šelem typu vlk, sup, hyena či medvěd, než v zažívacím traktu dračího mláděte. Dospělí draci princezny nežerou, neboť tyto urozené šlechtičny jsou soustem, které jim prý "nestojí za polknutí"...ale na druhé straně v těch jejich hadrech se jim špatně běhá... pozn. B. alch. [5] Jednoho dne se drak pohnul - k velké nelibosti obyvatel Mantolu, neboť tím způsobil slušné zemětřesení o síle 7deg. Raukovy stupnice... (viz ŠV č. 4) [6] Tento svitek byl napsán ještě před Dúrilovou smrtí. Pozn. d. A.D. [7] Samozřejmě že oficiálnímu. Ten neoficiální má na celém území Galendoru specifický název - prachsprostá rvačka. [8] Aspoň si to o sobě myslí. [9] Oficiální turnaje se na území
Galendoru pořádají velmi zřídka, díky zaběhlému pravidlu: "...účastník
turnaje nesmí být mimo jiné žhářem, lupičem, vrahem a musí mít šlechtický
titul..." Tomuto požadavku vyhovuje pouze druid Goddar a ten se zase nerad
pere. Navíc prý šlechtický titul získal dle blíže nespecifikovatelného
zdroje z šesté sféry později zrušeným sňatkem s xxxxxxxx (cenzurováno).
pozn, Nica .
[10] "I ty můj růžovoučký šnečku...
Tlamičko sametová... Beruško oplechovaná... Čokoládová prdelko..."
...no schválně, jak dlouho byste to vydrželi VY!!!
[11] Jedná se obyčejnou exhibici. FUJ!
[12] Bacha na Rauka! Švindluje, šibal jeden.
[13] ...ožíračka. (patková pozn. pro méně
nadané)
[14] ??? (pozn ducha A.D.)
[15] Čarocon
[16] Nezaměňovat s Drogonspoonem, kuchařkou
pro feťáky. |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|