Šavlozubá veverka č.7 *DUBEN 1995*

Copak se to tu vyděšeně plahočí cestičkou? Je to špinavé, orvané, udýchané.
S ušmudlaným rancem na hřbetě. Se šrámy na těle i na duši. Šavlozubá
veverka! Opravdu! Prchá z dračího pelechu a z dosahu fanatických drakobijců,
kolikrát daleko horších, než dračí havěť sama. Naštěstí díky obrovské
regenerační schopnosti těchto malých hlodavých šelmiček bude brzy ve
vynikající fyzické kondici, přestože šrámy na duši se budou hojit velmi
dlouho a s následky. Myslím tím šrámy utrpěné hlubokou společenskou krizí,
která zachvátila většinu šavlozubčí redakce. Ale přežila-li redakce
Gilsilionovu stávku, přežije všechno.

Who Is Who In FsC ŠV Přerov: Len Dorn...............  3.
Oživování mrtvých nehumanoidů.......................  4.
Od vejcete po lidožrouta (přírodovědné okénko)......  5.
Vítejte na Galendoru (Díl 1. a 2.)..................  9.
Bestiář............................................. 13.
Galendorský turnajový systém........................ 21.
Jak naložit s mrtvým drakem (Thoronův příspěvek).... 23.
Co možná nevíte o meči.............................. 26.
Povídka: "Taková normální rodinka".................. 28.
Recenze: Talisman, Dech draka....................... 30.
Společenská rubrika................................. 31.

Zajisté jste si Vy všichni předplatitelé všimli, že minulé číslo
Šavlozubky Vám bylo zasláno jako novinové výplatné.
A to bylo možné pouze proto, že jsme rozesílali více jak sto kusů
najednou. A na jednotlivé adresy, samozřejmě. Totéž bude platit i do
budoucna. Aby tedy nedošlo k možným nesrovnalostem: ten, kdo bude mít v době
vydání nového čísla Šavlozubé veverky na svém abonentním kontě 15,- a
víc Kč, bude mu zaslána, jak již bylo výše uvedeno, novinovým výplatným
a to za jednotnou cenu za jedno číslo 15,- Kč. To znamená vlastně bez poštovného,
které bude tím pádem v naší režii. Tato malá změna bude platná do odvolání,
nejspíš do další radikální úpravy cen poštovních služeb. Pokud budete
mít zájem o doobjednání starších veverek, budete si poštovné muset
uhradit sami, ale i pro Vás bude platit drobná úleva - podle starých tarifů
pošty (za jednu Veverku 5,-Kč, za dvě až čtyři 7,-Kč a za pět a více
9,-Kč). -ŠV-

Who Is Who in FsC Š.V. Přerov V.

LEN DORN, BARBAR KNíŽE A SPRáVCE PROVINCIE YVERDON NA GUNDREMEDU,
LETEC NA SPACÁKU, DRAKU, MOTÝLU A DRŽKU ZE SKÁLY ČI SCHODIŠTĚ,
CHODEC
   Mnohými  křivolakými  cestami  vedl  již  nemilosrdný  život
tohoto  statečného  hocha,  aby mu  dal  zakusit sladkých plodů
vítězství na poli válečném  i  milostném,  stejně  jako pocítit
trpkou hořkost pádů z výšin.
   Prostě a jasně: Lena Dorna znám už hodně dlouho, od té doby,
Kdy  ještě vůbec nebyl knížeten ani ničím  jiným,  a  málokdo z
mých  přátel  se  může  chlubit životem tak rušným. Len Dorn je
mužem  mnoha  tváří  a mnoha  předností, z nichž na neposledním
místě stojí čest a ctnost, dnes pohříchu málo běžná. 
   Len (jak ho my, jeho nejbližší přátelé s důvěrou oslovujeme)
o sobě rád tvrdí, že se svým ideálům dobra za žádných okolností
nezpronevěřil a vždy dostál se ctí (zdá se, že tohle slovo se v
této   části   našeho  seriálu   bude   vyskytovat  s nebývalou
frekvencí) svým slibům i předsevzetím.  Jediným sporým  obdobím
jeho života se zdá býti mírně  skandální údobí, kdy byl čestným
hostem a  osobním  oblíbencem (?!?) Dúrila Gilamartha  řečeného
Pán  světa,  neblahé  paměti  největšího  temného  mága, jakého
Galendor  nosil   v  posledních  třech  stoletích[1]  a  oblíbené
rekvizity galendorských maminek, když děti nechtějí spát.  Co v
jeho  sídle  Rammas  Caranu,  prokletém a strašidelném klášteře
Temnoty dělal,  ví  jen  on  sám,  neb  Dúril si toto tajemství
odnesl do Síní čekání a Len Dorn nepoví...
   Z jeho slabostí z poslední doby nemohu opomenout jeho zálibu
v létání, již nelze nazvat obsesí.  Zbožňuje volný pohyb vysoko
nad  povrchem  orenským,   svobodu  a   pohled  z ptačí (dračí)
perspektivy dokonce více než víno a ženy. Nezáleží  mu  na tom,
jakým  způsobem se  povznese - na  hřbetě  pegasa,  na křídlech
obřího  motýla či v monstrózním  létajícím  spacáku.  Posledním
hitem je metamorfóza v draka, čas od času si říkám,  co když mu
to zůstane?
   Jak již  svrchu  naznačeno,  má Len i další záliby. Otevřeně
doznávám,  že  na  mě byl vyvíjen nátlak, abych zde provětrával
historky z jeho milostného života, do něhož se, podobně jako do
všeho ostatního vrhá s ojedinělou  vervou.  Považuji  však toto
téma nevhodné veřejného propírání v médiích, a proto vás, kteří
byste  snad  takový  zvrácený  zájem projevovali, odkáži jen na
povolanější  zdroje - duch  Arien  Dúwathran  z Éosaru  a  Nica
Forngil se na mě znalecky potutelně usmívají. 
   čtenář tohoto  listu  již  jistě dávno zaregistroval, že Len
Dorn  byl  povznesen  nejen  fyzicky za letu povětřím, ale i na
Žebříčku  feudální  hierarchie.  Stal se yverdonským knížetem a
správcem  země, ze  svého Vlčího hrádku může svrchovaně  svrchu
shlížet, oddávaje se  lahodné  chuti vína, jež tato jihogunder-
medská krajina plodí, na nás, ponížené a nemajetné[2][3].
   Lene Dorne,  dlouhý  a vysoký  let. Jen, "What goes up, must
Come down." Kamenný obr mi rozumí...

						Tvůj Gilda.


             Oživování nehumanoidních mrtvých

Magenergie: viz  magenergie,  potřebná  k oživení  pravidlových
            humanoidů.
Dosah: 1 upravený tvor (kostlivec - skelet, mumie - obinadla..)
Trvání: do zabití nemrtvého, v případě fyzické likvidace tvůrce
        (což je velmi nepravděpodobné), viz neúspěch  při  hodu
        na past ovladatelnosti.

   Je velmi  pravděpodobné,  že  se při svém putování za dobro-
družstvím  ocitnete  v situaci,  při  níž budete  nuceni oživit
nějakou mrtvolku. A ona žádná nebude na dosah. Není proto nutné
hned eliminovat své kolegy v družině, stačí  se porozhlédnout a
najít si nějaké nehumanoidní stvoření. (Někdy se podaří najít i
mrtvého hraničářského  psa,  ale to příliš  nedoporučuji, neboť
mladý  kolega  čaroděj  Degran,  nic zlého netuše, chtěl udělat
radost svému příteli  hraničáři  Hugovi a jeho kancem  zabitého
psa  oživil.  Nelibost  Hugova  byla  natolik  veliká, že se ze
zmíněné   dvojice   stali  nepřátelé  na  smrt.)  Ke  klasickým
pomocníkům  vyspělejších  mágů  nebo  čarodějů  patří například 
Poštolka - Přízrak, Orel - Fext, Krysa - Upír.
   V následujícím  přehledu  jsou uvedeny jednotlivé použitelné
typy nemrtvých  s koeficientem náročnosti a možným % neúspěchem
při oživování: 
	Kostlivec, Ghúl, Zombie		1		50%
	Duch, Přízrak			2		60%
	Mumie				3		70%
	Fext, Spektra			4		80%
	Upír				5		90%

   úprava možného neúspěchu: od uvedených procentuálních hodnot
se odečte  5% za každou  úroveň  nekromantického studia a 2% za
každou úroveň čaroděje nebo  mága.  Mimo jiné také velmi záleží
na velikosti oživovaného tvora:
	A - 	od procentuálních hodnot se odečte dalších 10%
	B -	hodnoty zůstávají neupravené
	C,D - 	přičítá se 10%
	E a více -	za každý stupeň velikosti + dalších 10%

   Chci jen potenciální zájemce upozornit, že takto  lze oživit
pouze teplokrevné živočichy. Dovedete si představit třeba Ghúla
slimáka?  Pěknej  nesmysl.  Leda  v  pohádce. Je-li  pravidlový
nemrtvý B (kostlivec, ghúl...) a tvořený nemumanoid A (jezevec,
tučňák,  klokan...),  získá  nehumanoid  1/2 Oč  a úč původního
pravidlového, je-li B, jsou stejná, u tvořeného C  (kůň, velkej
pták...)  se  zvýší o  1/2 atd.  Pokud  je  vzor C (upír), jsou
úpravy  1/3.  Další  upozornění se týká zhoršené ovladatelnosti
tvora, vyplývající již z jejich zvířecí podstaty. Pokud sesila-
tel sleduje určitý cíl a  není  to  zrovna vypuštění příšery do
nepřátelského  území,  kdy nezáleží na spáchaných škodách, musí
si  tvůrce  hodit  na past int -6- ovládá telepaticky oživeného
tvora,  který  je  mu  absolutně  podřízen / nový nemrtvý získá
schopnost   samostatně  myslet  a  je  tím  nezávislý  na  svém
oživiteli,  jeho  inteligence  bude  1/2 intelektu pravidlového
typu  humanoidního  nemrtvého. !!! K síle pasti se  ještě navíc
přičítá koeficient náročnosti.
Možnosti použití kouzla:
   - osobní ochrana
   - monitoring okolí (ptáci bonzáci a myšky slídilky)
   - nenápadná vražedná zbraň (podarujte fextíka kanára)
   - zahnání nudy 
   - orginální trénink
   - zvýšení osobního image
   - další nepublikovatelné důvody

   Hodně   úspěchů  při  experimentech  přeje  za  černou  ligu
 Nimertilu Riel Forngil.


                  Od vejcete po lidožrouta

   Že  se draci rodí z vajec, ví snad každý. Ovšem o jaká vejce
se jedná,  či  jaký je vlastní vývoj dračích mláďat, nebylo  v
dostupné literatuře dosud publikováno.  
   Tak tedy - je velice důležité  vědět, o  jaký druh  draka se
jedná.  Je  nasnadě,   že  podmínky  pro  odchov  mláďat  budou
diametrálně  odlišné  u  draků   letců   ohňových, draků  letců
ledových  či  draků  obojživelných  (viz  Belentaur  alchymista
"Základy drakologie" dále "ZD", součásti připravované publikace
"Vítejte na Orenu"). 
   Tak  například  draci  letci ohňoví se o svá mláďata starají
velice pečlivě a žárlivě střeží široké okolí  hnízda, na rozdíl
od  svých  obojživelných  příbuzných,  kteří  své  potomstvo od
vylíhnutí prakticky ignorují.  Vyjímku tvoří pouze klakoňovití,
ale ti se na  druhou  stranu  chovají  při nedostatku potravy k
potomstvu značně kanibalsky. 
   Dračím rodem, s nímž se můžete na území Galendoru nejčastěji
setkat, je  kromě  dopravních  a  inteligentních  forem  (např.
Genmiři)  rod  draků  letců  ohňových  dravců. Proto  se těmito
zajímavými stvořeními budeme zabývat blíže.
   Mladí  slepí dráčci rodu Mexadraconixe čtyřřadozubého pažra-
vého se pomocí vaječného zubu proklubou  z kožovitého  obalu 50
coulů  velkého,  50 mincí  těžkého  vejce a za asistence rodičů
ihned opustí skořápku, kterou dračice sežere.

   Mladí,  asi  sáh  dlouzí  dráčci,  zůstávají  zcela  obaleni
vaječným slizem,  který na nich během hodiny zatvrdne a vytvoří
tak pevnou, pružnou a průhlednou krustu, v níž dráčci zůstávají
3 - 5 dní,  po  které  začínají  vidět,  kůže  se  jim  barví z
neutrální bíložluté na hnědozelenou a začínají naplno  pracovat
životně důležité  orgány.  Ke  konci doby "krustace" se slizový
obal začne trhat a  stává  se  první  nezbytnou potravou nového
dráčka. Není  známo  složení  krusty,  ale  bez  jejího pozření
mláděti  již nikdy  neztvrdne  hřbetní kůže, drak zůstává velmi
zranitelný, nejčastěji umírá na banální poranění nebo infekci. 
   Rodiče  své potomstvo  krmí  jednou  týdně  nejprve  čerstvě
zabitou, po dvou  až třech  letech živou stravou (srny, jeleni,
ganery  a  sem  tam  nějaká  ta  princezna[4]). Pravděpodobně  z
tréninkových důvodů. Při "lovu" jídla staří nezasahují,  mnohdy
se jídlu podaří prchnout a nezkušené mládě zůstává hladové,  na
což staří reagují výrazem: "Dobře ti tak, moulo!"
   Zbarvení mladých  bývá  nenápadné,  šat  dospělosti začínají
mladí získávat  po  prvních 10 letech,  to  znamená v době, kdy
opouštějí rodnou jeskyni. Při  výletu  z hnízda mají třetinovou
velikost a váhu dospělce. Zcela  dospělými  se stávají asi v 50
letech.
   Pokud  by se  vám  podařilo  čirou  náhodou  získat  plné  a
neporušené  vejce  a ještě  čiřejší  náhodou  "vysedět"  dráče,
vězte, že to nebude klasický ohňový  drak, lítat se sice naučí,
ale  bez kontaktu  s učiteli  rodiči nebude  umět používat svou
speciální vlastnost - dračí dech. A když  se mu  náhodou povede
řádně dýchnout po dračím, určitě v ten nejméně  vhodný  okamžik
a s  co  největšími  škodami.  Bylo by  vhodné si také uvědomit
dračí  dlouhověkost, co  s  mladým drakem,  jemuž páneček zemře
stářím?  Draci  jsou  silně  monogamní  a svého  pána  by mohli
považovat za životního partnera (spíš kolegu). A co  když mládě
popadne nekontrolovatelná lítost  a zuřivost  nad ztrátou svého
blízkého? I  s jeho  inteligencí to také nebude zrovna nejslav-
nější (inteligence majitele - 2). A chovat si draka jen tak pro
parádu... to  je trošku drahej a nebezpečnej koníček. Co  kdyby
dostal  jeho mladý  jazyk  chuť na  princeznu  místo skotu nebo
podsvinčat?

   Při svém putování se můžete dostat do situace,  v níž  mohou
rozhodovat  znalosti draconomie. Dračích  rodů  existuje  podle
nejstřízlivějších  odhadů  na  Galendoru  asi  padesát, z nichž
popsaných  je sotva  polovina. Nabízím vám malý přehled nejčas-
tějších a  nejznámějších  rodů.  Nejnebezpečnějšími  jsou Draci
letci  ohňoví dravci, Draci letci ledoví bílošupinatí pláňoví i
jeskynní,  Rychloletci  blánokřídlí  ostroocasí,  Draci  plavci
mořští hlubinní ďábli a Draci obojživelní klakoňovití.
	



                  Průměrný počet    Vývojová       Typ a barva       Doba od snůšky   
                  vajec na 1 pár    teplota        vajec,            po vyklubání     
                  1 (počet          5deg.Valtyra   nejčastější       10 dní           
                  přeživších                       místo nálezu                       
                  dráčat)                                                             
Draci letci       -dravci 3 (1-2)                  Jedná se          draci do vel.    
ohňoví            -mrchožrouti  4   50deg.Valtyra  kožovitá oválná   A včetně - 50    
                  (1) -ostatní 2                   vejce, od  bílé   dnů B - 120 C    
                  (2)                              po temně rudou,   - 150 D - 220    
                                                   dle typu          E - 270 F -      
                                                   draka. Viz.       300  G - 365     
                                                   "ZD", většinou                     
                                                   rozlehlé                           
                                                   nepřístupné                        
                                                   jeskyně                            
Draci letci       -bílošupinatí                    -tvrdá, na          D,E - 120      
ledoví            pláňoví 6 (3)     -40deg.Valtyr  poklep            dní   A - 60     
                  -bílošupinatí     a              zvonivá, čistě    B,C - 90  D,E    
                  jeskynní 3 (2)    -35deg.Valtyr  bílá, nory ve     - 150 dní        
                  -srstnatí         a              sněhu -tvrdá,     D,E - 70 dní     
                  bělohřbetí 2      -10deg.Valtyr  na poklep         B,C - 50 dní     
                  (2)  -ostatní 3   a              zvonivá, modrá    D,E,F - 85 dní   
                  (2)               -40deg.Valtyr  ledové jeskyně                     
                                    a              -sametově                          
                                                   měkká, bílá,                       
                                                   modré flíčky                       
                                                   nory v závějích                    
                                                   -tvrdá, na                         
                                                   poklep zvonivá,                    
                                                   šedá, ?                            
Rychloletci       -genmirovití 4                   -šedá,             A - 30 D - 60   
                  (3)               37deg.Valtyra  kožovitá*         A - 40 C,D -     
                  -blánokřídlí      25deg.Valtyra  vysokohorské      70        -"-    
                  šupinatí 3 (2)    30deg.Valtyra  jes. -kožovitá,   A - 30 B - 45    
                  -blánokřídlí      35deg.Valtyra  pískové barvy,    E - 240 dní      
                  ostroocasí 3      45deg.Valtyra  žilkování                          
                  (2)                              rašeliník,                         
                  -blánokřídlí                     bažiny                             
                  slizouni 6 (1)                   -kožovitá,                         
                  -dlouhosrstí                     zelené                             
                  obři** (Falko)                   mramorování                        
                  2 (1)                            slunné písčiny                     
                                                   -kožovitá,                         
                                                   obalená slizem,                    
                                                   zelená,                            
                                                   rašeliník,                         
                                                   bažiny - tvrdá,                    
                                                   sametová,                          
                                                   šedohnědá  - ?                     
Draci plavci      -hladkošupinatí                  -žlutá,           A-C - 50 dní     
sladkovodní       -bezšupinatí      45deg.Valtyra  zahrabaná  v      D,E - 90 dní     
                  -nozdratí         45deg.Valtyra  písku na          C,D - ?          
                  bahňáci           ?              mělčině                            
                                                   -bílá,zeleně                       
                                                   žíhaná  -"- - ?                    
Draci plavci      -ostroploutví                    -černý (zelený)   C,D - 60 dní     
mořští            -trojžábří        15deg.Valtyra  trs 30coulů       E,F - 120 dní    
                  -hlubinní ďábli   15deg.Valtyra  velkých  vajec,   ?                
                                    4deg.Valtyra   zavěšených na                      
                                                   skále v jeskyni                    
                                                   - ?                                
Draci             -plicnatí                        -zelené           C,D - 40 dní     
obojživelní       býložravci        25deg.Valtyra  rosolovité        A,B - 35 dní     
                  -dvojdyšní        20deg.Valtyra  chuchvalce ve     C,D - 50 dní A   
                  všežravci         55deg.Valtyra  stojaté vodě      - 25 dní         
                  -klakoňovití                     -bílá                              
                                                   rosolovitá v                       
                                                   bahně u dna                        
                                                   -hnědá                             
                                                   rosolovitá v                       
                                                   "hnízdě" u dna                     
*Genmirovití  létající  draci  jsou   velice   vyjímeční  svým
dvougeneračním vývojem. Viz Bestiář.

**Falkové se rozmnožují velmi vyjímečně, a to max. 2x za život.
Jsou na pokraji  vymření, díky obrovskému množství přirozených
nepřátel, proto je uváděna 50% úmrtnost mláďat.

   Doufám,  že  vám můj přehled bude k užitku a nejednomu z vás
zachrání  kůži  nebo  reputaci.  Velmi  uvítám   jakékoli  nové
poznatky nebo vaše  dračí  zkušenosti, které posílejte  na  mou
nimertilskou adresu.     
					Díky 
					Riel Forngil z Nabu.

Galendor

               Mapa Galendoru (55kB)
Mapa galendorských království (85kB)

                 (díl 1. - státy a království)
   neboli "Zelená země" je jedním ze známých kontinentů  Orenu.
Leží jižně  od Gundermedu, o  kterém  jste  se mohli dozvědět v
Šavlozubce číslo 2. Uprostřed  tohoto  čísla  najdete zmenšenou
mapku Galendoru, jehož historií a státními zřízeními se  budeme
nyní zabývat trochu blíže. 
   Už při zběžném pohledu na mapku vás  zaujme  obrovská  poušť
Ur Talath  na severozápadě kontinentu. Této poušti vévodí sopka
Obřímích  rozměrů - Gurthorod. Mnohé staré legendy se zmiňují o
velmi zvláštním  původu  této  pouště a  sopky, jedno však mají
společné - příběh o boji elfského mága Belegora a jeho manželky
Aelin s mocnými silami Zla a Temnoty, prezentovanými čarodějkou
Gurth. Skončilo  to  smrtí  všech  tří  zúčastněných, devastací
Čtvrtiny kontinentu  a zrodem  zmíněné sopky v místě posledního
střetu mocností Zla  s  opozicí.  Toto  území  je  dodnes silně
prosyceno  chaotickou   magenergií   (kouzla   fungují   velice
nahodile, při každém pokusu o jakoukoli magenergetickou činnost
hod  na %  -10% -  normální  průběh, 20 - 30% - kouzlo opačného
účinku,  40 - 50% - poloviční  účinek kouzla provázejí zajímavé
světelné  a  zvukové efekty, 60 - 70% - opačný poloviční účinek
kouzla provázejí ještě  zajímavější  psychické efekty / houpání
půdy   pod  nohama,   sněžení,   ztráta  gravitace  a  následná
gravitační  facka... / , 80 - 90% - magenergie  se provokativně
vyřádí na sesílateli /oslí uši, ztráta  tvaru,  místo vlasového
porostu hlavy imitace anglického trávníčku převážně u druidů...
/ovšem s dočasným účinkem dle množství použité  magenergie - za
5M 1k6 směn, 100%, v tomto případě fatální neúspěch, - vyvolání
silné  magenergetické  bouře  s trváním 1k6 směn  za  každý  do
činnosti  vložený  mag. Po  odeznění  bouře je  nemožné dva dny
meditovat a zásobníky magenergie jsou z 50% zničené  nebo vážně
poškozené, v každém případě jsou vybité a není možné s nimi 2k6
dní manipulovat.) Velkou zvláštností této  pouště  je, že se na
jejím  povrchu  neudrží  téměř  žádná  voda,  neboť se okamžitě
vypaří.  Jedinými  vodními  toky je  Pět řek  a rozsáhlé Jepičí
jezero. Ale i otrlí pouštní skřeti raději zhynou žízní, než aby
temnými pouštními vodami zahnali žízeň. (Napití  past odol -12-
zažívací potíže 2k6 dní, bolesti hlavy a břicha, ztráta 1k10 žt
za každý den nemoci/závažné infekční onemocnění s délkou léčení
2k10  dní  a  ztrátou  2k10 žt  za každý  den  nemoci, napadení
obtížnými cizopasnými červy v zažívacím traktu.
   Dalším zajímavým místem je Pohoří černého draka, nacházející
se  v srdci kontinentu. Obývá jej velmi početná a žravá rodinka
černých draků (je jich sedm - otec s matkou, dědeček, dvě velmi
odrostlé  dračí  slečny  na  vdávání  a  dvě  dračí pětimetrová
miminka). Kromě  toho  se  zde  nachází  Rammas  Caran,  odvěké
centrum  Temné  magie  a okultistických věd. Dříve bylo domovem
panovačného  mága  Dúrila,  jehož  světovládným choutkám učinil 
přítrž synovec corondorského krále Timida II. - hraničář Thoron
z Amberu.  Dnes  v Rammasu  bydlí  mágyně  Riel Forngil z Nabu,
která zde nalezla ideální prostředí pro své experimenty.
   Z ostrovů v těsném sousedství Galendoru stojí za zmínku  tři
- Nab, Mantol a souostroví Tirtol.
   Ostrov  Nab  je  rodištěm  mágyně  Riel  z Forngilů a prvním
centrem  inteligence  na  Galendoru, zničeným   během  válek  s
čarodějnicí Gurthou. Ostrovu  vévodí  znovuobnovená  vysoká věž
Santirik,  kterou  Riel  věnovala  jako  svatební dar své dceři
Frélon   a   jejímu   manželovi   Pertovi  z Asken  Olphu.  Tím
nejdůležitějším   z ostrova  je   rozsáhlý   podzemní  komplex,
pocházející z doby největšího rozkvětu  Nabu.  Přístup  sem zná
pouze  několik  Forngilovců,  ale  nikdo  z nich kromě Riel jej
nenavštěvují**. 
   Ostrov  Mantol  (viz  str. 15)  je   dnešním  intelektuálním
centrem Galendoru. Ve věži Minas Eldar sídlí čaroděj Manwathdir
Moudrý,  nejstarší  Forngilovec  a  Nimertilský   velmistr   ve
výslužbě,  strýc  Riel  Forngil  a  poručník nyní již pochované
Arien  Dúwathran.  V přístavním  městě  Jižní  kříž  se nachází
kancelář Ambardy pro styk s veřejností - největší, nejbohatší a
nejspolehlivější banky světa  Orenu.  Jejím  duchovním otcem je
Gilsilion Fanring. V Jižním přístavu  sídlí  mistr  nad  mistry
- Orn  Stavitel.  Přesídlil  sem  po  vypuknutí  vřavy  válečné
v  Severním  Galendoru  z Caranbarathu.  Jeho   lodě  jsou  tím
nejlepším, co  lze  na moři  potkat - viz  brigy Ithil čaroděje
Valglina a Malungwe  mága  Gilsiliona  Fanring.  Malý  ostrůvek 
Gurtheitheltol,  těsně   sousedící  s Mantolem  skrývá  v nitru
Hrozného   vrchu   uvězněného   draka,  z jehož  tlamy   tryská
nepřetržitě Pramen smrti. [5] (viz připravované  Dobrodružství na
Mantolu).
   Souostroví  Tirtol tvoří čtyři ostrovy - Tirtol, Palantolth,
Foret  a Rimica.  Rimica  je  vlastně  nepřístupné  skalisko  s
Věznicí  pro zvláště nepohodlné jedince ze Severního  Galendoru
a  Genthalionu. Foret je ostrov obývaný především ptáky, tuleni
a strážcem Forestského majáku. Věž Minas  Tirtol na  stejnojme-
ném ostrově je domovem Mága Gultara Skřetobijce a jeho manželky
Mirel, sestry ambiciózního, předčasně zesnulého mága Dúrila. 
   Na Galendoru se nachází sedm lidských království - Corondor,
Fareslad, Genthalion, Jižní Galendor, Pandor,  severní Galendor
a Ystendor,  dvě  temná  království - Ladrthien a Gorangor, dvě
svobodná  území  -  elfský   Deltům  a  údolí  pastevců  koní - 
Manpalanth.
   Corondor  je  království,  nacházející  se  na středovýchodě
Galendoru.  Hlavní  město  Badraigh  je sídlem krále Timida II. 
Drtivou  většinu  obyvatel  tvoří lidé,  na  jihozápadě  můžete
Sporadicky  narazit  na  elfy,  půlelfy  a  hobity.  Panuje zde
svoboda vyznání, nejoblíbenější činností snad všech corondořanů
je lukostřelba. řeka Sarnsil, zúrodňující rozsáhlé  corondorské
území  je  splavná  pro  větší  lodě  až do Badraighu.  Přístav
Camthalion je centrem vývozu lnu a ovčí vlny. Corondor má jednu
z nejlépe vycvičených a vyzbrojených armád z celého  Galendoru,
soupeřit s ním může  snad  jen  Fareslad  a Gorangor. Hustá síť
strážních  věží na  celém  pobřeží  prakticky znemožňuje  větší
invazi nepřátel z moře. 
   Fareslad,  to  je  království  Rauka II.,  na  Celeb Alquath
nazývaného Psancem. Hlavním městem je přístav Meristo,  centrum
obchodu a vědy (má zde sídlo JŠM- Jihogalendorská Škola Magie).
Centrem víry je chrámové město Arenal, uznávající jako jediného
boha Ara. Zfanatizované obyvatelstvo v jeho jménu  pronásleduje
bezvěrce,  především  vyznavače  boha Urtha.  Fareslaďané  jsou
tmavší pleti a všichni vyznavači  Ara jsou rituálně potetováni.
Fareslad je velkým vývozcem obilí, cukrové třtiny a železa. 
   Genthalion   (hl.  m.  Uryav)  je   nejmladším   královstvím
Galendoru, vzniklé odpojením  rozsáhlých držav knížat z Uryav a
Sity po Severogalendorské občanské válce. Celé území  je velice
úrodné  a  je  obilnicí  Galendoru  (50%  území  má pronajatých
Ambarda).
   Severní  Galendor s hlavním městem Aina Cuivi  je  největším
Galendorským  agresorem, momentálně značně zesláblým  občanskou
válkou. Jeho král Ren IV. Krvavý se dosud nesmířil s odloučením
Genthalionu a přes mohutný protest všech obyvatel začíná  znovu
zbrojit. (Vypadá to na převrat.) Je to království lidí, barbarů
a hobitů. Jediní dva  oficiálně  povolení  bohové  jsou  Urth a
Heros. V Caranbarathu je sídlo Galendorské Zlodějské Gildy.
   Jižní Galendor a Ystendor  jsou  království  žijící z vývozu
stříbra  a  koření. Jejich centrální území jsou hustě  obydlena
skřety a poloobry, Velkou rawentskou nížinu  obývají  krollové,
kteří jediní jsou schopní zde žít. Ystendorští  trpaslíci  mají
svá sídla v Pohoří  modrého  děsu  a Pohoří bílého démona. Jsou
proslavení svými klenotnickými pracemi na celém Orenu. 
   Pandor, toť sídlo Nimertilu, školy pro dobrodruhy a čaroděje
zvláště.  Je  to   království   vyprahlé,   neúrodné  a   téměř
liduprázdné. V hlavním  městě  Galenbaru  se  nachází  kovárna,
škola, rybářský trh, královská věž a pobočka Ambardy. 
   Taurdor  (hl. m. Ganglinbar) a Kemeniath (se sídlem  vlády v
Beleg Baradu) jsou bývalá království, jejichž monarchové byli v
krátké době po sobě svrženi a bylo nastoleno to, co místní noví
a samozvaní revolucionáři nazývají demokracií. Jejich  zpočátku
spravedlivá  vláda se  začala  nejprve  v Kemeniathu  měnit  na
skorospravedlivou  a  posléze  v absolutistickou,  směřující  k
jednoznačnému  konci - tyranii.  Taurdor  je poklidnější, dá se
předpokládat, že zdejší změny nebudou tak náhlé.
   Manpalanth je nezávislé kočovnické území. Vládne mu náčelník
Roglan,  polovinu  roku se toulající s kmenem krajinou a druhou
polovinu roku sídlící  v Ronguru, pasteveckém centru s tržištěm
a  poradním  kruhem.  Uzemí se  rozkládá v nížině Rochmanlad na
severním  břehu  vnitřního  moře  Galendoru -  dvojjezera Aglar
-lin. Manpalanthští kočovníci  jsou  proslaveni  po celém Orenu
svými chovatelskými úspěchy, s nimiž se může rovnat jedině snad
Celebalquathské královské plemeno.

   Vůbec nejstarším a nejméně prozkoumaným  obydleným místem je
Deltúm.  Elfský  Deltúm.  Deltúm   magický  a  Deltúm  tajemný.
Posledním  elfím  králem  byl Tiren  Forngil.  Po jeho násilném
odchodu  do Síní čekání se vlády dle rozhodnutí Rady tří  ujali
bratři Cormandil a Mindras, kteří  o  osudech Deltúmu rozhodují
dodnes. K největším deltúmským lákadlům  patří Valtilithský Háj
zdraví s životodárným  pramenem** a  Belengilova  Alchymistická
Gilda v Maltilithu (zničení Maltilithu černým drakem**), kde se
nachází taktéž poradní místo Rady tří (Společenstvo nejstarších
Forngilovců  - Belerien  čarodějky,  Belengila -  alchymisty  a
Belentaura - hraničáře). Jen sami  deltúmští  elfové vědí, a to
ještě  ne  všichni,  jaké  síly  se  zde skrývají. Vždyť jedině
Deltúm byl schopen odolat Dúrilově krutovládě.
   V galendorském znaku, který můžete vidět na přiložené  mapce
je magický strom Bristel.  Hvězda  pod  stromem  je znakem rodu
Forngil,  nejstaršího  známého  na  Galendoru   (ostatně  tento
Kontinent  je  lidmi a  barbary  osídlen  teprve šest století).
Zelené kopce symbolizují vlastní jméno Galendoru - Zelená  země
Se  Siderem  nad  hlavou  a letícími ptáky - znamením svobody a
nezávislosti.

   I  Galendor  má i  své "Divy světa". Je jich celkem třináct,
některé jsou vyhledávané a  obdivované,  jiným  se rozumní lidé
raději na míle vyhnou:

   1. Deltúmské palantíry byly vyrobeny v dávných dobách dlouho
před příchodem  lidí a  barbarů na Galendor elfskými sourozenci
Belerien a Belendilem v deltúmském Maltilithu (Centru  elfských
věd - CEV). Palantírů je celkem osm a jsou  rozmístěny tak, aby
pokrývaly svým dosahem co největší území.
   1 - bílý - Mindras a Cormandil, vládcové Deltmu v Maltilithu
   2 - žlutý - Mág Gultar, ostrov Tirtol
   3 - oranžový - Mág Manwathdir, ostrov Minas Eldar
   4 - červený - Mág Argel, věž Palanbarath (čnící z vod jezera
                 Falest v Temné Bažině)
   5 - fialový - Mágyně Riel Forngil na ostrově Nabu na jihu
                 Faresladu
   6 - modrý - V majetku Velmistra Nimertilu
   7 - zelený - Mág Gilsilion Fanring, ostrov Rmentol
   8 - černý - ztracený  v písku  Ur-Talathu  Belegorem a Aelin
               během bojů s čarodějkou Gurth
Palantíry jsou matně šedé průsvitné koule z materiálu podobného
křišťálu.  Při  pokusu  o spojení   začnou   jemně  vibrovat  a
vyzařovat pulzující světlo v barvách vysílajícího  palantíru. A
nyní stačí palantír  uchopit  oběma rukama  a zaostřit  zrak do
jeho středu. Koule se okamžitě vyčeří a  získáte  audiovizuální 
kontakt  s volajícím.  Pokud  potřebujete  navázat  spojení vy,
musíte znát barvu cílového palantíru, nebo jméno jeho majitele.
Uchopíte  palantír  oběma  rukama  a pokoušíte se, zahleděni do
hlubin koule, "telepaticky" navázat spojení. A ještě jedno malé
upozornění: pravděpodobně se k palantírům vůbec nedotanete, ale
vězte,  že  ti  "zběhlejší"  mohou  pomocí   palantírů  posílat
(palantírovat) i drobné předměty. 		

   2. Dračí   stříbro   Rammas  Caran  je  stříbrošedý matně se
lesknoucí kov, tvrdší než vše známé včetně  diamantu.  To platí
pouze při teplotách do 1 500deg.Valtyra. Při  teplotách vyšších
se   z něj  stává  velmi  kujný  nerost,  používaný  v historii
Belegorovými elfskými kováři na výrobu Magických zbraní pro boj
S Temnými silami, povolanými Gurthou. S Belegorem a jeho mistry
kováři umění výroby Dračích  zbraní  zaniklo.  Po obsazení dolů
mágem  Drilem  a  vyhnání elfů z Rammas Caran není známý rozsah
těžby, ale  předpokládá  se,  že  doly jsou dnes již vyčerpány.
Množství, vytěžené  a zcizené  Drilem, se odhaduje na 25 mincí,
což by mělo stačit na vyrobení pěti mečů bastardů  nebo  deseti
dýk. Jen vědět,  jak  na  to. Svitek, vlastně  návod na výrobu,
sepsaný a ukrytý Belegorem, nebyl do dnešních dnů nalezen. No a
potom ještě z Dúrila[6] vydyndat pecku Dračího stříbra a ...

   3. Pramen smrti  na   ostrově  Gurtheitheltolu** Galendorská
kronika  praví,  že  královna Aelin objevila na Gurtheitheltolu
podzemní  sídlo Praotce  draka a zaklela jej do skály, v níž se
plaz nemůže ani pohnout. A jelikož drobná chybička se vloudí do
práce i špičkového čaroděje, čouhá drakovi ze skaliska polovina
pootevřené  tlamy.  Svou nenávist k světu  proto řeší jak může.
Bez ustání chrlí proud jedovaté,  silně se vypařující tekutiny.
Aelin pomocí své  magické  síly  vybudovala  kolem síň, kterou,
alespoň se domnívala, dokonale zabezpečila, ale znáte neposedné
dobrodruhy.

   4. Maltilithský kámen mudrců je černý, extrémě magický kámen
velikosti  tapuřího  vejce. (No jo, vy nevíte, co je to tapura.
Dokážete  si představit modrou  chlupatou  křepelku  s placatým
zobákem?)  Podařil  se  vyrobit  vědmě  Hermě Yab v Maltilithu.
Pomocí   tohoto   kamene,  vložení  odpovídající  magenergie  a
vyslovení patřičné vysoce magické formulky  lze libovolně měnit
prvky.  Tato  pamětihodnost  je  zde  uvedena,  aby  byl  výčet
dokonalý. Vy se s ním zajisté nikdy nesetkáte. 

   5.Strom Bristel znáte z erbu kontinentu. Nikdo nezná  jejich
původ  ani způsob  rozmnožování.  Veškeré  pokusy  o řízkování,
roubování,  přesazování  a zasívání  semen(?)  byly  neúspěšné.
Jejich výskyt je  nejhojnější v  jižních oblastech Deltúmu  a u
pramenů řeky Sant na západě Ladrthienu. Tři stromy se vyskytují
v  pohoří  Anga Coron,  jeden  z nich  ve  městě  Amberu. K těm
nejkrásnějším  patří  Bristel  na  nádvoří  Nimertilské školy a
Královský strom v  Badraighu,  který  se  stal kultovním místem
corondorských obyvatel. Jinde na Orenu se Bristely nevyskytují.
Dřevěné  uhlí,  vypálené  z tohoto,  pro  všechny   galendorany
posvátného  stromu,  je  desetkrát   výhřevnější  než  klasické
dřevěné uhlí a jako  jediné  má tu  správnou sílu zkujnit Dračí
stříbro. (Bez něj to ale vážně nejde!)

   6. černé květy Aina Ann ve dne nenápadné,  v noci  1,5  sáhu
široce   rozvité,   démonicky   nádherné,   aromaticky  vonící,
agresivní  a silně masožravé sametově rudočerné květy. Se  svou
velikostí  si troufnou  i na barbara.  Divoké domorodé kmeny je
rituálně  uctívají.  Se  vším všudy. (Vždy při úplňku přinášejí
živou  oběť - ovci, sele nebo ganeří mládě, ve svátky rovnoden-
nosti obětují  dívku, při  slunovratu  mladého muže. Na podobné
cavyky  s panenstvím  jako  je  tomu  u draků  si nepotrpí, tak
bacha! Kmeny  strážců  velmi  neradi  obětují kohokoli ze svého
rodu, většinou mají několik neopatrných zaběhnutých  dobrodruhů
po ruce. Ti nemají ani potuchy o tom, co je čeká a jsou doslova
fascinováni  mírou  péče,  které  se  jim  dostává. Vystřízliví
většinou  až  v útrobách  rostliny  a  to  už je poněkud pozdě.
Nepomohou  ani  nářky,  prosby,  nemyté  nohy  či blesky  všech
možných barev.  Před rituálen jste okoupáni, nasyceni,  omámeni
drogou z kir a odzbrojeni. Strážci to holt berou vážně.)

   7. Zlatý pramen života  je jediným známým pramenem, který je
schopen navrátit zdraví a ztracenou životní energii. Nachází se
v deltúmském Valtilithu v proslulých Zahradách zdraví a je Elfy
žárlivě střežen. Existence Pramene života byla jednou ohrožena,
Elfové byli  nuceni  vyhledat  pomoc  mimo Deltúm. Je to jediný
případ, kdy  byl  Zlatý  pramen  života spatřen lidmi (Thoron z
Amberu  a druid  Goddar)  a  barbary  (Rauko  II.  A  Len  Dorn
Yverdonský). A jelikož to jsou ústa nevymáchaná, pověst o Elfím
prameni se brzy rychle rozšířila po celém Galendoru. Kdo ví, co
za další tajemství skrývá tajuplný Deltúm? A  zde je  dochovaný
popis  tohoto  místa:  Z jihovýchodní  strany  bílé, stříbrnými
žilkami  protkané  skály  tryská v asi desetisáhové výši pramen
barvy roztaveného zlata, v zápětí se  tříští  o skálu v zlatavé
démanty  nesčetných  kapek,  které  dopadají  do  bělostné obří
lastury,  tvoříc tak miniaturní jezírko, zahalené do  zlatavého
závoje mlžného oparu. Na pramen je prý  nejkrásnější pohled při
západu  slunce. Jako by pramen do sebe absorboval sílu odcháze-
jícího dne, září i tajemným vnitřnín jasem. 

   8. Zpívající vodopád v Angacaran tryská ze stosáhové skály v
jedné  velice   nepřístupné,  deset mílí  dlouhé  rokli  pohoří
Angacaran v Severním Galendoru.  Většinu  dne  je  to jen silný
pramen,  prýštící  z hlubin  země  na  její  povrch, ale ozářen
zapadajícím  Siderem  prý  dokáže  tazateli  odpovědět na jednu
otázku. Tehdy se jeho vody změní v zářící vodopád,  který začne
beze  slov  zpívat  (past  int  -8- včas se vzpamatuje/v extázi
pozoruje jev). Tento  úkaz  trvá  jednu  směnu.  Pokud  tazatel
stihne  zareagovat, nesčetné proudy vody začnou šeptat. Může  s
stát, že odpověď nebude zcela  jednoznačná, nebo bude  částečně
nesrozumitelná, ale to se stává málokdy  (při % hodu 00 - 10%).
Je  zcela  vyloučeno, aby  se  na  tomto  místě  cokoli  živého
(i neživého)  zdržovalo  déle.  Přes  den  do rokle silně praží
slunce a rozpaluje skály do nesnesitelných teplot a ovzduší  se
přímo vlní energií, odebírající postavám 1k6  životů  za směnu,
které nejdou žádným způsobem v rokli doplnit. Neexistuje  žádné
zvíře,  které by se vám  jakkoli  podařilo  přinutit sem jít. A
spustit se ze skal? To  už  také někteří zkoušeli, jejich kosti
nyní  každodenně  rozpaluje Sider  na dně rokle (skály se drolí
tak, že  si  s nimi  neporadí  ani ten  nejlepší  zloděj a lano
stejně není za  co  uvázat. A ty samovazná elfí nějak stávkují.
Nezbývá než jít po svých)

   9. Timidovy  studny v Badraighu jsou největším a nejfanatič-
těji střeženým pokladem majetku corondorského krále  Timida II.
Jsou to  unikáty,  jelikož  jedna  obsahuje  živou,  druhá, jak
jinak,  mrtvou  vodu. Nikdo  jiný  kromě  Timida II. k nim nemá
přístup.  Jen  tak  mimochodem,  corondořané   jeich  existenci
považují za bluf,  žvást a babské povídačky.  Timid na studnách
sedí  jako  žába  na prameni  a  nedá, nedá, nedá... Těžko tedy
uvěřit nedokázanému. Otázkou zůstává, zda  tomu věří i Thoron z
Amberu, synovec vladaře a jeho univerzální dědic. V tom případě
By se vytoužené koruny nedočkal. (viz. Fanzin Šavlozubá veverka
č.4  str.5 Who  Is Who In FsC  Přerov  Thoron  První  z Amberu,
řečený Úmarth, chodec.)

   10. Argelův  zámek v Temné bažině** ...jdi Temnou bažinou až
do jejího srdce, tam  vyhledej  jezero  Falest  a temný  ostrov
vyrůstající  z jeho  smrdutých  útrob  jako  dračí zub. Na jeho
vrcholu si postavil  sídlo,  daleko od  světa a skryté zvědavým
zrakům,  ten  nejpovolanější  a nejmoudřejší z čarodějů - Argel
Moudrý. Tam hledej odpověď  na svou  otázku. Nezná-li ji On, na
tomto smrtelném světě ji nenalezneš...
   Co  dodat?  Argel  byl  geniální  stratég.  Už měl plné zuby
přihlouplých  otázek, jež urážely  jeho  intelekt  a  uprchl do
azylu.  Temná  bažina  plná  nebezpečných  příšer  (zčásti  zde
zrozených a z valné většiny Argelem naklonovaných) mu zajišťuje
dokonalé  soukromí.  Kdo  zná  Argela  osobně,  považuje jej za
milého, ovšem trošku senilního a podivínského stříbrošedofousa-
tého stařečka.

   11. Trpasličí síně  v Pohoří  černého  draka trpaslíky dávno
neobývané.  Nekompromisně  je  odtud  vyhnala  rodinka  černých
draků, řešíc tak svou kritickou bytovou situaci.  Draci obývají
pouze horní patro jeskynního  systému, zbytek je poměrně snadno
přístupný pro menší postavy. Sem draci  nechodí, protože se sem
nevlezou.  A  tak  může  příchozí  obdivovat  krásu  krápníkové
výzdoby,  vhodně  doplněnou   trpasličím   umem.  Nebojí-li  se
Skřepaslíků a vůbec všech možných  potvor, které milují jeskyní
temnoty. Dosud jsou tu  prý  bohatá  naleziště kvalitní železné
rudy, stříbra a polodrahokamů.  Je  vám ale doufám  jasné, že v
tak rozsáhlém a složitém komplexu  chodeb, jaký dokážou stvořit
pouze trpaslíci, se velmi lehce ztratíte? 

   12. Luingil - Ledový diamant Modrá hvězda je největší  známý
diamant  nacházející  se  na  Galendoru.   Kámen,   z něhož  je
vybroušen, byl nalezen v pohoří Naugered, tvořícím hranici mezi
Ladrthienem a  Genthalionem,  neznámým  starcem a přinesen jako
sémě zkázy do Aina Cuivi králi Renovi. Stařec odmítl králi udat
přesnou  polohu  místa  nálezu  a  byl  odvlečen na mučidla.  S
posledním svým dechem krále Rena proklel.  A  tím začíná krvavá
pouť Luingilu. Nikdo jej nesmí vlastnit déle jak pět let, jinak
zemře  v krutých  křečích.  Poslením  známým  vlastníkem tohoto
vražedného klenotu byla  Ambarda,  která  jej  před  třemi lety
 někomu prodala.                                 

   13. Vlčí  jáma  na Mantolu  nemá  ve  známém  světě  obdobu.
Odjakživa  byla  známá  jako  hluboká  propast, jejíž dno nelze
změřit.  Její  chaoticky  usměrněné   teleportační   vlastnosti
objevil hostinský  Kožíšek  u hostince  "U jelena", který do ní
vhodil svou nevěrnou ženu. Jaké bylo jeho překvapení po návratu
domů, když ji tam  nalezl, ovšem v šoku, ubrečenou a na kolenou
prosící  o odpuštění.  (1. %  hod  -  01  -  10%  - teleportace
nefunguje,  pád  do  propasti,  11  -  20%  -  pouze   částečná
teleportace, PJ rozhodne, co všechno chybí, 21 - 99% - teleport
funguje, 100% - teleport  vás po  částech roznese do 1k6+1 míst
na Orenu. 2. % hod - 01 -10% - na místo  do 10  mil, 11 - 20% -
do dvaceti mil... atd)
	
   Tak, to je pro  tentokrát  z  únavného  semináře o Galendoru
vše. V  příštím  čísle  se  budeme  věnovat některým konkrétním
místům poněkud podrobněji.
                          		d. A.D.


   Dráček lesní (minidraconus kleptomanos)

Životaschop.:	12
Přesvědčení:	neutrální
úč:		(+8+5/2,5/2,9/3) = 13/2, 13/2, 17/3
Poklady:	50/100
Oč:		(+5+10) = 15
Zkušenost:	2 000
Odolnost:	25
Tvar dechu:	slina
Velikost:	B
Velikost d.:	1x1 coul
Zranitelnost:	drak
SM:		20
Pohyblivost:	20/drak na zemi i ve vzduchu
Inteligence:	17
Magenergie:	40 M (hlavně zlodějská kouzla)

   Dráček je malý a  velice  pružný.  Umí létat za pomoci svých
dlouhých blanitých křídel, která nosí složena na zádech. K boji
a  krádežím  používá své dlouhé a obratné ruce vybavené ostrými
drápky a zubatou tlamičku vybavenou zubama ostrýma jako  jehly.
Dráček  je takovou miniaturou běžných draků. Má na zádech ostrý
Šupinatý  hřeben  a  krátký  ostrý  roh. Má zelenohnědou barvu.
Vyskytuje se hlavně v lesích blízko hobitích (ale i lidských..)
obydlí.  Zde se baví tím, že obyvatelům krade různá malá domácí
zvířata, která posléze  bezezbytku konzumuje. Je velmi zvědavý.
Nenajde-li na  dvoře  nic k  snědku, odváží se i do obydlí, kde
pokrade  co vidí. Je-li  při svém  činu chycen,  vykrucuje se a
snaží  se  majitele  přesvědčit  (past na int -6- nepřesvědčí /
přesvědčí), že ty věci vlastně vůbec nepotřebuje a že mu je rád
daruje. Pokud  je  dráček  zahnán  do úzkých, snaží se všemožně
vykroutit  a utéct. Nemá-li kam, bojuje do poslední kapky krve.
Zvláštním  útokem dráčka je plivnutí lepkavé tekutiny, působící
jako past na obratnost 4,8 nic/snížení rychlosti  na polovinu /
postava se přilepí a nemůže se pohnout z místa. Dráčkův sliz po
dvou  směnách  tuhne  a  je  odlepitelný  pouze za pomoci silné
lihoviny. Podaří-li  se  dráčkovi  protivníka  úplně znehybnit,
nechá  ho být, pokrade co může a uteče. V zajetí dráček po dvou 
dnech umírá steskem po svobodě.

   Drak bahňák (mentaldraconus dementus lenorum)

Životaschop.:	45
Přesvědčení:	apaticky apatické
úč:			(+16+5/7,5/7,15/6) = 21/7,21/7,31/6	
Poklady:		jen u dobrodruhů
Oč:			(-2+25) = 23
Zkušenost:		5000
Odolnost:		36
Tvar dechu:		zvl.
Velikost:		F
Velikost d.:	25x25
Zranitelnost:	drak (mimo kouzel působících na psychiku)
Pohyblivost:	3/drak na zemi i ve vzduchu
Inteligence:	0,5
Magenergie:		0 M
Bojovnost:		6
Man. schopn.	6 

   Barvu  bahňáka  se  nepodařilo zatím nikomu  určit,  protože
nikdo ho zatím neviděl jinak, než  úplně  zabaleného  do bahna.
Jeho tělo je podobné kouli s velkou placatou hlavou a  krátkýma
nožičkama.  Jedná  se  o jeden z největších druhů draků. Žijí v
bažinách,  jejichž  výpary  mají   neblahý   vliv   na   jejich
inteligenci. Jsou leniví.  Nejraději  se  válí  v bahně - pokud
možno  celý  den.  Nikdy  neútočí  jako  první  a je apatický k
jakémukoliv příchozímu až do prvního útoku. Při neúspěšném hodu
PJ na bojovnost, drak přestane bojovat a stává se apatickým  až
do dalšího útoku. Zvláštním útokem bahňáka je závan apatie past
odolnost  +  inteligence  12  nic / apatie -  válečník přestane
bojovat a pokud ho někdo  neprobere (útok, čpavek aj.), zůstane
zde sedět navždy. útok je psychické podstaty a působí pořád  ve
formě  záření  do  vzdálenosti  25 sáhů od draka. Místa výskytu
bahňáků  poznáte  podle  zvýšeného  výskytu  apaticky  sedících
dobrodruhů.  Jinak  se  živí  se  hlavně  rašelinou,  houbama a
bahenní travou,   ovšem  rád  si  zpestří  jídelníček  i  volně
ležícími dobrodruhy. Samozřejmě neovládá žádnou magii.

   Drak korálový (hydrodraconus corali)

Životaschop.:	12
Přesvědčení:	neutrální
úč:			(+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3	
Poklady: 		50/100
Oč:			(+5+10) = 15
Zkušenost:		2 000
Odolnost:		25
Tvar dechu:		slina
Velikost:		B
Velikost d.:	1x1 coul
Zranitelnost:	drak
SM:			20
Pohyblivost:	20/drak na zemi i ve vzduchu		
Inteligence:	17
Magenergie:	40 M (hlavně zlodějská kouzla)

   Jedná se o draka  úhořovitého tvaru, s hruškovitě tvarovanou
hlavou. Je  vzácným  a obávaným  obyvatelem  korálových  útesů.
Zbarven je červeně se žlutými pruhy. Má kratičké končetiny, ale
na břeh vylézá jen v případech  krajní  nouze a i tak se příliš
nevzdaluje od vody. Jedná se o draka velmi zlého a zlomyslného.
Může-li  potopit  nějakou  loďku,  nebo  někoho  sežrat, tak to
udělá.  Je  velice  chytrý,  proto  neriskuje  a útočí pouze na
jistotu  a s překvapením.  Jeho  zvláštními  útoky jsou barva a
jed.  Barvu  vypouští  při  útoku a sám  se v  ní  velmi  dobře
orientuje  pomocí  ultrazvuku.  Postavy  bojující  v barvě mají
postih, jakoby bojovaly ve tmě + postihy za boj pod  vodou. Jed
se ukrývá v jeho ostrých zubech.  Působí jako past odolnost 6,9
nic/2k10/10k10  životů  které  ubydou naráz po 1 směně. Postava
pozná, že je otrávena. Lze ho neutralizovat pouze  hraničářským
kouzlem neutralizuj jed. Za  každé kouzlo se sníží učinost jedu
o 1k10  životů.  Jed  patří  k velice drahým a vyhledávaným. Je
vzácnou alchymistickou surovinou.

   Dráček svítivý (minidraconus lucernus)

Životaschop.:	12
Přesvědčení:	neutrální
úč:			(+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3
Poklady:		50/100
Oč:			(+5+10) = 15
Zkušenost:		2 000
Odolnost:		25
Tvar dechu:		slina
Velikost:		B
Velikost d.:	1x1 coul
Zranitelnost:	drak
SM:			20
Pohyblivost:	20/drak na zemi i ve vzduchu
Inteligence:	17
Magenergie:		40 M (hlavně zlodějská kouzla)

   Je  nejmenším  žijícím druhem draků. Je velice mírumilovný a
rád  pomáhá  družinám,  ke  kterým  se  na  určitou dobu přidá.
Většinu času tráví poletováním kolem hlav dobrodruhů a svícením
na cestu.  Rád  se  vyskytuje  na tmavých, ale suchých místech.
Poznáme  jej  hlavně  podle světla, které vydává celým povrchem
těla. Dráčkovo  světlo  nikdy  neuhasne  a svítí i v oblasti na
kterou bylo sesláno kouzlo  tma.  Zvláštní dráčkovou vlastností
je tzv. blejskání. Projevuje se silným výbojem světla z povrchu
dráčkova těla, který dráček komentuje výkřikem "BLEJSK". Dráček
se  musí  vyblejsknout  minimálně  jedenkrát za dvě hodiny (což
může kontrolovat), ale může se stát,  že blejskne ve stresových
situacích  (což  kontrolovat  nemůže).  Je velice  škodolibý, a
blejská rád na místech,  kde  ho vidí co  nejvíce postav. Těsně
před  zablejsknutím  se  může  různými  výkřiky  snažit upoutat
pohled dobrodruhů ("KUKU",  "KOUKNĚTE NA MNE",  "PODÍVEJTE,  CO
MÁM", apod.).  Zasažení světlem počítej jako past na odolnost 7
mžitky před očima na 1k6 kol/ slepota na jednu směnu. Blejskání
oslňuje i za denního světla. Na zvířata působí  blejsk plašivým
dojmem - past  na  odolnost 9  nic / uteče.  V nebezpečí dráček
nejčastěji blejskne a uteče.

				Ostrov Mantol

   Nepatří  k žádnému galendorskému státu, a máme-li jejalespoň
trošku charakterizovat - lze bez nadsázky říci,  že se  jedná o
Deltúmskou  kolonii  se  samostatnou  správou.  Tento ostrov je 
dlouhý přibližně patnáct mil a  široký pět. V těsném sousedství
leží  Ostrov  Gurtheitheltol**  (děsnej  elfskej  jazykolam)  s
přístavem Zapadákovem s padesáti obyvateli, převážně rybáři. 
   Věž  Minas Eldar  vévodí  celému  ostrovu.  Od nepaměti v ní
Bydlel  čaroděj  Manwathdir,  který  nyní  sídlí v horních dvou
patrech,  neboť  neprozřetelně  zbytek  pronajal   Gilsilionovi
Feanring, jenž v ní zřídil centrum banky Ambardy. 
   Ze tří přístavů je pouze jeden  uzpůsoben  pro  větší lodě -
Jižní  přístav,  v  něm  je  vyhlášená  hospoda  "U nosorožce",
Zlatnicví  "Perla"  s vlídným  majitelem,  ranhojičský obchod s
Bylinkami  a  léčivým  kořením,   elfí  kovárna,   platnéřství,
provaznictví,  Ornovy  doky a Maron (ale  ten  leží  kousek  za
přístavem na malém návrší).
   Jižní  a  Východní  přístav  jsou malé  rybářské  přístavy s
padesáti  obyvateli  celkem.   Obyvatelstvo   se  živí  vývozem
sušených ryb a výrobou překrásných ozdob z lastur.
   V hospodě "U bílé  vrány"  se  velice  dobře najíte, máte-li
rádi rybí speciality. Hostinský vám bude určitě vyprávět o tom,
jak  kdysi doprovázel jednu výpravu k Prameni smrti a jediný se
vrátil, protože do jeskyně s pramenem nevlezl.  Pokud se podaří
hospodskému vás naverbovat na rybolov, máte šanci vydělat si za
14 dní až jednu NZL.
   Hospoda  "U jelena" je zase známá výborným pivem  a jeleními
steaky. Hostinský  vás  bude  krmit historkami o Supí jeskyni a
čertových skalkách.
   Supí jeskyně je starý stříbrný důl, v němž občas najde  azyl
tu zvíře, tu zatoulaný darebák**. Ale  vždycky se najde  nějaký
dobrodruh,  který  se  nechá  nachytat  na řeči o zde zakopaném
pokladu.
   Čertovy  skalky  obývá  smečka Mantolských ďáblíků - černých
psů velikosti rysa a  nenasytnosti  kudlanky (úč 7/+2 zuby Oč 6
životasch. - 7, zkušenost 5 bodů za život),  strašně mazaných a
zákeřných. Naštěstí jsou okolní lesy bohaté na zvěř. 
   Ďáblův  hrob  je  staré  elfí  válečné  pohřebiště, střežené
duchem královny Aelin**.
   V jeskyni Vyhlídka  má  své  sejfy  Ambarda.   Jsou  výborně
zabezpečené, nejeden lapka si na nich již vylámal drápky. 
   Největšími  žijícími  zvířaty  Mantolu  je  jelen  -  Jónský
paroháč a Cororndorský divočák, obojí  lovení pro výborné maso,
ale také velice nebezpeční, pokud jsou zahnáni do úzkých.
   Kožešníky  vysoce  ceněná  je  Mantolská  čivucha,  za jejíž
hustý,  stříbrošedý  kožíšek  můžete získat až půl nové zlatky,
pokud není potrhán nebo spálen.  Je  to  zvíře velikosti našeho
jezevce  s ostrými zuby a dlouhými drápy (úč - zuby 11/+2,drápy
8/+1, Oč 10 životasch. 5, zk - 3 za život). žije v celém masívu
Vlčích kopců. 
   Stepi a louky jsou pro  jezdce  nebezpečné. Obývají je velké
kolonie králíků,  jejichž  norami jsou travnaté pláně prorostlé
jako  ementál.  Králíci  jsou  velice zvědaví, dokáží rozhlodat
snad  vše  kroně  kovu,  kamene a skla. Tak si dejte pozor, kam
uléháte ke spánku, aby vás ráno nečekalo velké překvapení.

   Lze  konstatovat,  že  dnešní  ostrov  Mantol je mírumilovný
provinční ostrov. Budete-li mít zájem o některé z ** označených
dobrodružství, jsou vám k dispozici.   

                                            d. A. D.

Genmir
G1						G2
Životasch.:	 6 				Životasch.: 27 
úč:	5/+1(zuby), 4 x 3/+2(drápky)	úč: 22/+2 (zuby), 2 x 17/+2 (drápy)
Oč:	17					Oč: 20
Odolnost:	20				Odolnost: 30
Velikost:	A				Velikost: C/D
Zranitelnost: drak, ale G0, H0	Zranitelnost: drak
              a imunní x magii 		
Pohyblivost: 20/ ve vzduchu		Pohyblivost: 20 nenaložený
		 18/magický tvor		             16 plně naložený
Inteligence:	19			Inteligence: 1
Přesvědčení:	neutrální		Přesvědčení: x
Zkušenost:	-10 za 1žt			Zkušenost: 10 za 1 žt	
Poklady:	0                     Poklady: obsah sedlové brašny jezdce
Manévrovací schopnost:	21		Manévrovací schopnost: 19
Specifika:	Přísně chráněn		Specifika: Těžkotonážní obratný a
na celém území Galendoru.		velmi vytrvalý trouba.
Každý má svého majitele.		Dolet: 400 mil/den
								
   Je dvougenerační drak  z rodu rychloletců.  První  generace,
vysoce  inteligentní,  je  drobného vzrůstu (velikosti Netopýra
velkého) a bývá označovaná jako G1. Malí  inteligentní  Genmiři
jsou s oblibou vyhledáváni jako  průvodcové,  rádci  a poslové.
Má to ovšem jeden háček - tato generace  Genmirů  nesnese pána,
Který  by  byl  hloupější  než  oni  a  jen   vyjímečně  se  dá
přesvědčit, aby doprovázel výpravu, není-li  v  ní elf (pouze z
10%). Pokud jsou drženi v  zajetí,  po  asi deseti dnech hynou.
Genmirové G1 se rozmnožují třikrát za svůj život. Samička snese
ve  vybrané  skalnaté jeskyni  4 - 5  šedých  kožovitých  vajec
velikosti  křepelčích,  pečlivě  je  zahřívá  vlastním  tělem a
třikrát denně obrací.  Po  vylíhnutí  mladé,  nyní generaci G2,
živí drobnými hlodavci a obojživelníky,  občas  přinese i ptačí
vejce.  Mladí  jsou  schopni  samostatného  života po půl roce,
přičemž  ode dvou  měsíců  musí  matce  v krmení pomáhat i její
"majitel", nyní chovatel. Nároky na stravu mláďat rostou, neboť
ve  dvou  měsících  jsou  mladí  dvakrát  tak velcí, než jejich
rodiče. Od třetího měsíce se struktura potravy diametrálně liší
- vyžadují  pravidelný   přísun  čerstvého  masa   v obrovských
kvantech.  G2  v  půlroce života  dosahuje velikosti C-D (čtyři
sáhy  od  hlavy  po  špičku  ocasu, rozpětí křídel šest sáhů) a
obden spořádá  padesátikilové  podsvinče  či  dobytče.  G2 jsou
schopni se rozmnožovat  asi  ve  dvaceti letech, rodí všežravé,
spíše býložravé potomstvo G1.
   Vzhledově  se  tyto  generace,  samozřejmě kromě  velikosti,
příliš neliší. Hlava je trojúhelníková se čtyřmi čelními  růžky
a  špičatýma  ušima,  přiléhajícíma  k silnému  krku.  Hřbet je
pokryt  drsnými  černošedými  zubatými  šupinami  se  sametovým
leskem, které jsou světložlutě  lemované.  Blanitá  křídla jsou
černá, opatřená rudou žilní  kresbou. Břicho je kryté drobnými,
žlutými  šupinkami  a má charakteristický dračí vzhled. Ocas je
středně silný, od kořene ocasu s naznačeným nevýrazným hřbetním
hřebenem.  Přední  i zadní  končetiny jsou čtyřprsté, zakončené
pevnými, žlutými drápy.

   Klakoň oslizlý

Životasch.:		15
Zranitelnost:	B,C=B,D,G1/4,H1/4,I+J+K=0
Úč:			18/+3 zuby + zvl.
Pohyblivost:	25	na zemi, 25 ve vodě
Oč:			16
Inteligence:	1
Odolnost:		25
Poklady:		10/0
Velikost:		A
Zkušenost:		5 za 1 žt.

   zvl.: jed past  Odl -8- 2k6žt  /  horečka 1k6 dní, každý den
ztráta 2k6 žt + nepříjemná svrbivá vyrážka.
   Patří  do nelétavé čeledi klakoňovitých draků obojživelných.
Vyskytuje  se poblíž lesních jezírek nebo poklidnějších vodních
toků, protékajících  přes  rozsáhlejší  lesní  porosty.  Rád se
sdružuje do klanů o deseti až patnácti jedincích. Loví většinou
ryby a  střední  savce  - srny, selata a jim podobné. Nepohrdne
ani spícím  dobrodruhem  či  jeho  koněm.  (Malé upozornění pro
všemocné a neporazitelné druidy na vyšších úrovních: tenhle typ
draka  s vámi  nebude  ochotně komunikovat a díky jeho  magické
imunitě  jej   asi   ani   moc   nepřevychováte.   Bude   tudíž
nejjednodušší  smířit  se  s existencí  tvora,  na kterého vaše
geniální schopnosti nestačí.)  Tito  draci  dosahují  velikosti
maximálně jednoho sáhu, jsou pokrytí drobnými, ocelově modroše-
dými šupinami. Jejich hlava je poměrně dlouhá a úzká, na krku s
kostěným zubatým límcem, který vztyčují  při  námluvách  a před
útokem.  Tlama  je  opatřená  velkým  množstvím silných ostrých
zubů.  Pokud se Klakoň jednou do něčeho zakousne,  pevně drží a
snaží  se doslova urvat sousto trhavými pohyby hlavy, což se mu
většinou podaří. Zranění Klakoněm jsou zející, velmi  bolestivá
a nepříjemná. Nedají  se  vyléčit kouzlem, neboť klakoní jed je
taktéž  imunní  proti magii.  Jediným lékem je vypláchnutí rány
odvarem z jehličí Pandorské jedle, překrytí čistou plachetkou a
ponechání  rány  v péči  božstev  Nirhanny  a Keltara,  strážců
nemocných. V případě hnisání (při  zavázání  znečištěné  rány z
80%,  jinak 20% šance) je třeba ránu kompletně vypálit (za cenu
ztráty 3k6 žt a zisku ošklivých jizev -2 body char.)


            Galendorský turnajový systém

   Každému  turnaji[7] předchazí  Výzva.  Turnaj  vyhlašuje  buď
panovník (Timid II.), jiný  feudální suverén (Thoron z Amberu a
okolí[8]) nebo je vyzyvatelem Rytířská  gilda. Pořadatelé vyvolí
čtyři nestranné(?)  soudce,  kteří budou(?) dohlížet na dodržo-
vání  pravidel.  Vlastní  Výzvu  vypracovává tzv "Král heroldů"
(nejčastěji  vysoký  dvorní  hodnostář,  zběhlý  v heraldice  a
genealogii,  ovládající  dokonale  formální  stránku  turnajů).
Výzva obsahuje místo a  datum turnaje,  nejdůležitější podmínky
účasti[9],  jednotlivé disciplíny atd.  Výzvu  doručují pomocníci
Krále  heroldů  -  Heroldi;  v případě,  že  byl vyzván samotný
panovník, Král heroldů osobně.
   Pořadatel  se  musí  také  postarat o ubytování  účastníků a
hostů  (což  je nebezpečné  pro  pořadatelovu  kasu,  zvláště v
případě pozvání Lena Dorna, známého  svou démonickou žravostí).
Nejčastěji jim vyhradí domy ve městě, ubytuje je (vyjímečně viz
výše) ve svém hradě, či ve stanech blízko kolbiště (nejraději).
Kolbiště   je  tvořeno  nádvořím  hradu,  náměstím  či  vhodným
příměstským prostranstvím.  Bývá  obdélníkového tvaru, vysypáno
pískem  a  opatřeno  zábradlím.  Často  jsou pro vznešené hosty
podél plochy postaveny kryté tribuny s  polstrovanými lavicemi,
které  je  chrání mimo  jiné i před  rozvášněnými  duelanty  či
přihlížející chátrou.
   Slavnostní zahájení a seznámení účastníků s kolbištěm je  na
Programu prvního dne turnaje.  Kromě  bojovníků  se po kolbišti
pohybují  na  koních   také   Soudci  turnaje,  vyzbrojeni  asi
dvousáhovými  tyčemi  -  odznakem  soudcovské  hodnosti,  které
zároveň slouží k oddělování příliš zarputilých bojujících, nebo
k přerušování zápasu. Po obvodu kolbiště mají předem  stanovená
místa  taktéž  Hodnostáři  turnaje  a  Heroldi,  kteří většinou
bývají oblečeni do fantastických bájných převleků.
 Účastníci vyjíždějí na  kolbiště  v plné zbroji, bez přileb, s
kopím a mečem. Rytíři vytvoří na  kratších  stranách dvě stejně
početné skupiny, které  se  proti  sobě rozjedou; tím je turnaj
oficiálně zahájen. Dřevce jsou  založeny,  v této  fázi na sebe
rytíři neútočí (pomineme-li drobné slovní  potyčky, jež vhánějí
červeň  do  tváří  i  tak  otrlým  jedincům,  jakým  Rauko  II.
dozajista je[10]). Po projetí jsou  dřevce  odhozeny a  do rukou
uchopeny meče.  Opět se  skupiny rozjíždějí proti sobě, ale ani
nyní  nedochází  k boji,  protivníci  na sebe  pouze dotírají a
šklebí se.  Bojovníci  nesmějí  do svých soků ani sekat, ani je
bodat.  Posunky jsou  dovoleny.  Tímto předstíraným soubojem je
turnaj definitivně zahájen.
   Další den  pokračuje  jednotlivými disciplinami,  v nichž si
rytíři  své protivníky volí,  někdy  záleží na losu  -  vše dle
pokynů Výzvy a Krále heroldů. 
   Jednou  z nejčastějších  dřevcových  disciplín  je K LÁNÍ, v
některých  oblastech nazývané TJOSTEM.  Klání  může probíhat ve
dvou  formách  -  jako "Klání na  volné dráze"  či  "Klání přes
ohradu". V poslední době se na  Galendoru používá spíše druhého
způsobu, protože ohrada  mezi bojovníky  zabraňuje srážkám koní
(i když  Thoron jej  nemá  moc rád,  neboť si o zmíněnou ohradu
poněkolikráte  narazil  záda.  I přední  chrup  doznal  jistých
ztrát.  Lady  Gladiola umí prý  výborné kaše.  No jo,  Timidovi
turnajoví  koně mají  hřívy  ostříhané  nebo mají čabraky... na
orlovi /thoronovi/ se může aspoň zapřít o křídla...). Protivní-
ci proti sobě vyrazí podél  bariéry  a míjejí  se levou stranou
chráněnou štítem, přičemž má jezdec dřevec  šikmo namířený přes
hlavu svého koně. účelem je v  plné  rychlosti přesně zasáhnout
soupeřův štít nebo přilbu. Vítězí ten, kdo překoná sílu nárazu,
zůstane v sedle a přitom srazí soupeře na zem (dřevcem).  Pokud
oba  rytíři  zůstávají  v sedlech   a  silou  nárazu  se  pouze
přerazily dřevce, je klání nerozhodné a opakuje se do vítězství
jednoho z rytířů.
   Další  disciplínou  jsou  PĚŠÍ SOUBOJE.  Pro  ty se oblékají
soupeři do zvláštních  ochranných zbrojí.  Pravidla a používané
zbraně se často liší dle  národních zvyklostí (Severní Galendor
- Palcát  s hřeby,  Corondor - meč  a štít,  Fareslad -  bojové
vidle nebo obouruční pazourek).  Pěší boj končí v okamžiku, kdy
je  jeden  z protivníků  sražen   nebo   odzbrojen   (v případě
Faresladu je mu ztupen pazourek,  nebo ohnuty vidle). Je znám i
turnaj, kdy vyhrává útočník, který zasadí soupeři předem určený
počet přímých úderů.
   Zvláštní formou turnajové zábavy bývají tzv."BURGTURNIERY",[11]
které  slouží  především  k pobavení  diváků, kdy jedna skupina
pěších  rytířů útočí  na dřevěný  model hradního opevnění, jenž
brání skupina druhá. 
   Vyvrcholením  celého  turnaje  je  "BIG BOOM" -  bitka  dvou
skupin těžkooděnců, tedy turnaj v pravém slova smyslu.  Účastní
se ho převážná  většina  těch  rytířů,  kteří ve zdraví přežili
předchozí   zápasy.   Bojuje   se   tupými   turnajovými meči[12],
v některých zemích (Taurdor) bývá meč  nahrazen  mlatem z velmi
tvrdého dřeva. 
   Turnaje probíhají  celou řadu  dní,  jejich  délka závisí na
počtu  vyhlášených  disciplín  a  zdravotním  stavu  účastníků.
Programem  posledních  dní je  vyhlášení vítězů,  předání cen a
těžké delirium termens[13]. Na to se  nejvíc  těší především výše
citovaní borci. 
   Používání magie,  jakkoli  zasahující  do průběhu turnaje je
Přísně  zakázáno  pod trestem neúčasti  na závěrečných radován-
kách. Tak bacha!

                    Dle vlastních zkušeností a za duchovního
                    přispění ducha A.D. sepsala Nica Forngil.

 


(Jak to dopadne, když se Thoron šťourá v knihovně)

     Při studiu knihovny[14] jsem nedávno narazil na velice starou knihu. Byla to jakási alchymistická kuchařka, v níž jsem zklamaně nalezl pouze odpudivé masti a lektvary proti vším, blechám a podobné obtížné havěti. Chtěl jsem ji vrátit zpátky, ale najednou z ní vypadl stařičký zažloutlý pergamen, který byl psán velice starobylými runami. Nechal jsem si jej přeložit dvorním čarodějem a k překvapení nás obou zúčastněných se z něj vyklubal návod, jak co nejlépe zpracovat uloveného draka.
     Jsa nealchymista, rozhodl jsem se přiblížit ostatním, co jsem se dozvěděl. Překlad je nezkrácený, opatřený vysvětlivkami. Recepty jsem pro lepší srozumitelnost převedl do dnešní mluvy, neboť by mohlo snadno dojít k fatálním omylům, pramenícím z odlišného pojmenovávání surovin v různých dobách. Ceny jsem přepočítal na dnešní měnu (Nové zlaté - NZL). Doufám, že se vám prastarý jazyk alchymistů bude líbit stejně, jako mně.

          Tož nédřév mosite teho draka zabiť. Néni to žádné špás, gdyž tá mrcha váži pár ton a eště fóká, jak deby jedla holomócke syrečke. Esli se vám to nepovede, tož nemosíte čist zbytek.
          Jak tá potfora sebó přestane mlátit, ešče chvílu počkéte, bo nemosí byt zdechlá. Pošlite tam nejakého hňupa v brnění, ať to vyskúšá. Esli scíplá je, začnite stáčat krv, dřív, než sa zdrští. Pak mosíte vydlúbat očiska a uložit do vlhké plachetky. Vymlácené zubiska nasypte do míška. Vyřezané jazyčisko, mozek, levú přední kytu zaplancite do kože z hřbeta a na ořa naložte. Drapiska silno drží, mosite je mečom useknút. Klidno jich do kože přibalte, doista sa budů hodit. Zbytek kože nech si rozeberů válečníci na parádu, ostatek nechte mrchožrútom.

     Dračí Zrak
10 magů
2 NZL
Speciální suroviny: bobule vraního oka, jedna dračí oční bulva
Výroba: 2 hodiny třeme na mast, do níž přidáme dračí sádlo, přinejhorším použijeme psí, ale to může u některých lidí vyvolat svrbění, ovšem beze změny účinku.
Magická formule: při míchání masti kú[[dieresis]]ůk,bvdatojguk za současného vkládání příslušné magenergie.
Výrobek: mast
Použití: když do nevidomých očí vetřeme mast, oči zavážeme na dobu jednoho týdne. Po sejmutí obvazu jsou oči zregenerované, slepec opět vidí.
Trvání: stále.
Použití: když mast vetřeme do očí vidoucích, opět zavážeme, ovšem pouze na 1 směnu, získávají tyto speciální vlastnost vidění ve tmě
Trvání: na dobu 5+1k10 dní.
Vedlejší účinky: oči znovu vidoucí získávají zelenou barvu, oči ve tmě vidoucí jsou temné, s nádechem do fialova, ve tmě, pokud je jejich vlastník nepřivře, září rudým dračím světlem.

     Dračí Zrak
10 magů
2 NZL
Speciální suroviny: bobule vraního oka, jedna dračí oční bulva
Výroba: 2 hodiny třeme na mast, do níž přidáme dračí sádlo, přinejhorším použijeme psí, ale to může u některých lidí vyvolat svrbění, ovšem beze změny účinku.
Magická formule: při míchání masti kú[[dieresis]]ůk,bvdatojguk za současného vkládání příslušné magenergie.
Výrobek: mast
Použití: když do nevidomých očí vetřeme mast, oči zavážeme na dobu jednoho týdne. Po sejmutí obvazu jsou oči zregenerované, slepec opět vidí.
Trvání: stále. Použití: když mast vetřeme do očí vidoucích, opět zavážeme, ovšem pouze na 1 směnu, získávají tyto speciální vlastnost vidění ve tmě
Trvání: na dobu 5+1k10 dní.
Vedlejší účinky: oči znovu vidoucí získávají zelenou barvu, oči ve tmě vidoucí jsou temné, s nádechem do fialova, ve tmě, pokud je jejich vlastník nepřivře, září rudým dračím světlem.

	Dračí kůže
15 magů
100 NZL
Speciální suroviny: šupina velikosti dlaně z
kůže z dračího hřbetu, líh,
lžíce medu.
Výroba: 1 hodina - dračí šupinu nejprve
rozemeleme a pak najemno rozetřeme. Prosejeme drobným
sítem a prosátý prach přelijeme flakónem
lihu, v němž jsme nechali rozpustit med. A třeseme do
úplného rozpuštění všech surovin.
Magická formule: při mletí šupiny ohjkgfd +
vložení 5 magů, 
                           při třesení fgztswetmci +
zbytek magenergie.
Výrobek: lektvar
Použití: po vypití lektvaru postavě zhrubne
kůže - poroste drobnými dračími šupinkami. Zvýší se tak Oč o 5
Trvání: 1 rok.
Vedlejší účinky: snížení CHAR o 1 stupeň.

	Dračí věk
50 magů
100 NZL
Speciální suroviny: 10 litrů dračí krve, bobule lýkovce
Výroba: 3 hodiny v den zabití draka (pokud krev
ošetříme odvarem Athelasu, který zabraňuje
srážlivosti pouze dračí krve, můžeme
počkat s výrobou lektvaru i tři dny). Dračí
krev nalijeme do kotle a vaříme na prudkém ohni.
Těsně před varem vhodíme hrst tymiánu,
dvě hrsti bobulí lýkovce, drcený buvolí roh
a kopyto z divočáka. Po odpaření poloviny
množství do kotle nalijeme litr jeřabinového
vína a promícháme stříbrnou
měchačkou. Za stálého míchání
odpařujeme do konečného množství  jednoho
flakónu. Dračí krev v kombinaci s
jeřabinovým vínem nehoustne. Zahorka nalijeme do
připravené nádobky a zazátkujeme.
Stačí na výrobu jednoho lektvaru. POZOR!
Vyrábět venku, příšerně
zapáchá!
Magická formule: po vhození tymiánu:
bleblebleaťtovře + 10 magů
                           po vhození lýkovce:
fujtymrchojedovatá + 15 magů
   po vhození rohu a kopyta: uchuchuchtojepuch +
20 magů
Zbytkem magenergie se chráníme formulí ejuchněm
před udušením.
Výrobek: lektvar
Použití: Po vypití lektvaru stárne postava 10x
pomaleji.
Trvání: stále
Vedlejší účinky: případné
psychické poruchy, útoky ze strany "starších"
vrstevníků, u citlivějších jedinců
přechodně průjem.

	Dračí moudrost
150 magů
100 NZL
Speciální suroviny: dračí jazyk,
dračí zub, líh, kyselé staré víno. 
Výroba: týden doma. Líh, kyselé víno
a pomletý jazyk smícháme a necháme tři dny
zaležet. Přefiltrujeme, nalijeme do stříbrné
kádinky s víčkem. Do takto připraveného
růžového roztoku ponoříme provrtaný
dračí zub a uložíme na teplé temné
místo na další tři dny, po které se s
kádinkou nesmí pohnout. Poslední den opatrně
odsajeme roztok, v němž zub změknul. Dračí zub
necháme v kádince oschnout a mírně zatvrdnout.
Poté s největší opatrností zub vyjmeme a
natvarujeme do požadovaného vzhledu a vtlačíme do
lícní strany runu . Pokud vyráběný talisman
nabyl kýžené podoby, krátce jej
ponoříme do vařícího lihu. 
Magická formule: současně s ponořením
do lihu
d[[phi]][[gamma]][[eta]]
[[upsilon]][[zeta]][[nu]],.[[psi]]
[[xi]][[chi]][[omega]][rho]]ě+d[[eta]][[nu]][[tau]]
 + 50 magů
                           zbytek magenergie uschováme.
Výrobek: talisman
Použití: při nošení na krku
zabezpečí svému nositeli o 1 bod větší
inteligenci, než dosud.
Trvání: po dobu nošení.
Vedlejší účinky: podvědomý
strach ze ztráty inteligence

	Dračí síla
150 magů
100 NZL
Speciální suroviny: dračí kost z levé
přední kýty, plátek masa z dračí
kýty.
Výroba: 2 hodiny  kdekoli. Do kotle dáme vodu,
dračí kosti a maso. Přidáme sůl,
pepř, mrkev, cibuli, česnek, petržel, hrášek a
celer. Vaříme 1,5 hodiny na mírném ohni.
Poté kost i maso vyjmeme. Maso drobně pokrájíme a
nasypeme zpět do kotle, který odstavíme. Kost dobře
uschováme a výhodně prodáme
mastičkářům na trhu. Vyrobíme tak 5
porcí vývaru.
Výrobek: vývar.
Magická formule: magenergii vkládáme
rovnoměrně do vývaru, současně se
surovinami. Místo soustředění se na formule
dáváme bacha, aby vývar nepřetekl do ohně;
každý alchymista přece ví, jakou paseku
dokáže nadělat syrová magenergie v
otevřeném ohni. Mumlat si pro vnější efekt
můžete libovolně cokoli.
Použití: po požití vývaru postava vyroste
o 3k6 coulů a zvýší se její počet
životů o 1k6 a síla o 1 bod. Upozornění!
účinkuje pouze jednou za život!
Trvání: stále.
Vedlejší účinky: snížení
obratnosti o jeden bod.

	Dračí lektvar
120 magů
100 NZL
Speciální suroviny: dračí krev - 0,5 litru,
mleté kosti, plátek masa, kůže z hřbetu na
pásky nasekaná, mozek nadrobno nakrájený.
Výroba: týden doma. Rozemleté suroviny
smísíme a necháme za občasného
promíchání pět dní zaležet. Ze
vzniklé hmoty vylisujeme šťávu, kterou destilujeme.
Získáme tak jeden lektvar, který uchováváme
zatavený v ledu. Zbytek hmoty usušíme na
prášek.
Magická formule: při občasném
míchání gdrasycbwrziljhgfdsxcv
	+ současně 15 magů
    při tavení do ledu:
'=éíáýžřčšě + zbytek
magenergie
Výrobek: rudě opalizující lektvar
Vedlejší výrobek: prášek, který
těsně před použitím smícháme s
veverčím sádlem a používáme na
mazání bolavých zad, puchýřů,
otlačenin, oleženin, vrzavých kloubů a
dveřních pantů.
Použití: Po vypití tohoto lektvaru se
dotyčný změní v kopii draka, z něhož
byl lektvar vyroben, ale bez možnosti dalšího
rozmnožování, jistě k velké nelibosti
původního dračího partnera.
Trvání: stále.
Vedlejší účinky: Nový drak
ztratí všechny nedračí vzpomínky,
získá inteligenci a vědomí původního
majitele mozku i s posledním jeho okamžikem. Nejspíš se
bude chtít pomstít za svou smrt...
	Sepsal ku potřebě alchymistické veřejnosti
	          Belendil Prskavý, alchymista

Přeložil a jazykově upravil Thoron II. z Amberu. 	


			Co možná nevíte o meči
(...aneb s čím na draka.)

Když tak přemítám nad pravidly, uvědomuji si, že žánr fantasy stírá všechny časové rozdíly a spojuje tak dohromady mnoho různých historických období. Nechci autorům nic vytýkat, vždyť fantasy je hra a fantazie, nicméně rozhodl jsem se, že vám za pomoci starých spisů, sepsaných našimi věhlasnými šermíři, trochu přiblížím, jak se některé zbraně vyvíjely ve skutečnosti. Pro dnešek bych začal králem všech zbraní - mečem. Ten byl odjakživa symbolem práva, moci, věrnosti a cti. Získal rozhodující slovo ve válkách a mnoho rodů jej s pýchou nosilo ve svém erbu. Byl nerozlučným přítelem všech rytířů a opravdu dobré meče byly ceněny velmi vysoko nejen finančně. Těm nejproslulejším mečům byla dokonce přikládána i magická moc, byly pojmenovávány a dodnes o nich můžete slyšet tajuplné pověsti (Excalibur, Durandal aj.). Protože typů mečů bylo nepřeberné množství, zaměřím se pro začátek na ty nejznámější evropské.

Ale dříve než začnu hovořit o historickém vývoji této pro dějiny neodmyslitelné zbraně, rád bych vás seznámil s jeho typickou stavbou. Hlavní částí každého meče je čepel., na které rozeznáváme kořen, hrubí, střed, tenčí, ostří, rub a hrot.

Čepele evropských mečů byly přímé (nezahnuté) a ostří bylo vedeno po obou stranách. Vyráběly se z kovů různých tvrdostí a s různými přísadami, používaly se náročné technologie, pomocí nichž bylo možno docílit žádaných vlastností na pevnost a odolnost. Do čepele se obvykle ryly značky mistrů zbrojířů, různé runové magické značky a zaklínání.

Další velice důležitou částí meče je záštita, která se vyvíjela současně s mečem a sloužila k ochraně ruky před sklouznutím soupeřovy čepele a následným možným zraněním. Bývala většinou rovná, nebo zahnutá nahoru či dolů.

Nakonec je tu ještě rukojeť (nebo také jílec) a hlavice. Existuje mnoho způsobů výroby rukojetí. Některé byly čistě železné, jiné potaženy kůží či obložené dřevem. Hlavice, sloužící k vyvážení mečů mívaly tvar kulový, kuželovitý nebo i osmistěnný, existovaly také kuriozity ve tvaru lidské hlavy.

První známé starověké meče byly vykovány z bronzu. Měly krátkou (asi 60 cm) čepel a jejich tvar připomínal původ vycházející z kyje (rozšířením v polovině blízké hrotu). Jílec byl krátký na šíři pěsti, většinou bez hlavice a záštity.

V době rozkvětu římské říše se začaly vyrábět meče železné. Byly krátké a těžké, nepoužívaly záštitu.

Za přímého předchůdce a pradědečka středověkého meče je považován dlouhý bronzový meč vyráběný kelty v období tzv. latenské kultury ve 3.-4. století. Jeho čepel byla hladká, dvoubřitá, 80-90 cm dlouhá a téměř stejně široká po celé délce. Na konci krátké rukojeti byla malá předložka, potřebná k zanýtování konce čepele, v níž můžeme vidět základ hlavice.

První dokonale vypracovanou hlavici meče vidíme v 8. století u meče z období Merovingů a Karolingů. Hlavice složená z několika částí zde zlepšuje vyvážení meče a zpevňuje držení krátkého válcovitého jílce. čepel je hladká, šestiboká, pružná a vynikající kvality. Malá zarážka u kořene je nahrazena krátkou příčkou (základ záštity). Délka meče je do 1 m. Tyto meče se nazývají vikingské, podle místa výroby - Skandinávie a jejich uživatelů - Vikingů. Vývoj těchto mečů dosáhl vrcholu v 10. století.

V 11. století došlo k základním změnám ve vývoji meče. Začaly se vyrábět tvrdé čepele z jediného kusu oceli, záštita se zvětšila a vytvořila zřetelnou ochranu ruky, rozšířily se půlkulaté a diskové hlavice. Meč získal typický tvar kříže.

Ve století 12. se meče začaly dělit na pěší a jezdecké. Meč se stal dostupnou a běžně používanou zbraní (do té doby si jej mohli dovolit převážně zámožní jezdci) jak v armádě, tak později i v civilním životě. Jezdecké meče se začaly prodlužovat, aby jezdec bez problémů dosáhl na nepřátelského pěšáka, kdežto pěší meče zůstávaly kratší a masivnější.

Ve 13. století získaly oblibu meče těžší, jako protiváha k zesílené zbroji. Jejich délka byla značně přes 1 m. čepele se pravidelně zužovaly od kořene k hrotu a vyvážení bylo docíleno prodloužením jílce a zvětšením hlavice. Z těchto mečů se dále vyvinuly zúžením čepele bodné meče a dalším prodloužením čepele meče dvouruční.

V první polovině 14. století převládají meče s širokou čepelí, rovnou příčkou a nedlouhým jílcem. Začínají se objevovat nové typy mečů. čepele se dále prodlužují a upravují pro určitý způsob boje. Také záštity se prodlužují a dostávají nové tvary, výhodnější pro ochranu ruky. Byly ohýbány směrem k hrotu a zesilovány u kořene čepele a rozšiřovány na koncích.

15. století znamenalo vrcholné období vývoje meče. Při výrobě mečů se sledovalo hlavně hledisko funkčnosti a účelnosti. Vyráběly se meče k různým příležitostem. Tak například meče bojové se rozdělily na masivní sečný meč, používaný hlavně jízdou, bodný meč s úzkou dlouhou čepelí pro pěchotou a dvouruční meč, ideální pro pěšáky v boji proti přesile a nebo těžkooděncům. Své místo na výsluní si získaly i slavnostní reprezentační meče, odznaky urozenosti a moci svého majitele a lehké poboční meče, určené pro mírové použití a slavnostní příležitosti. Oblíbené byly také meče cvičné používané v šermířských školách. čepele různých tvarů byly vyráběny výhradně z oceli. Záštity, ohýbané do tvaru S až 8 byly na koncích zesilovány malými kuličkami.

Koncem 15. století byl k záštitě připojován prstenec na ochranu ukazováčku, z něj se později vyvinuly drápky. Nejužívanější délka meče zůstala kolem 1 m, ale známy byly také krátké meče 80-90 cm. Váha jednoručních mečů byla většinou do 2 kg, dvouruční vážily 8 i více kg.

Sestavil a sesmolil Rauko II., z vůle bohů král.

Použitá literatura:

Taková normální rodinka

Ve vstupu do jeskyně se objevila modrá, šupinami pokrytá hlava malého dráčka: "Mami, mami, ten zlý člověk v těch železných šatech mi chtěl ubližovat! Já se bojím!!!"

Podstatně větší sametově zelená dračice přestala probírat zlatou hromadu, otočila se ke svému milovanému dítěti a pohladila ho pazourem po hlavě. "Neboj se Toníčku, to bude zase nějaký ztřeštěný paladin. Běž probudit tatínka, říkal sice, že si půjde na pár let zdřímnout, ale to bude muset počkat. Já to sama všechno nezvládnu! Sehnat dneska princeznu, to je problém... V okolí stopadesáti mil už žádná není."

 "A maminko, proč nežereme obyčejné vesničanky?"

Dračice několikrát změnila barvu a pak vybuchla.

"Zbláznil ses, jak bysme vypadali, co náš ymič!!!? Pamatuješ si na strýce Taseraximaxiana, co bydlel v jeskyních u Brana? Taky se začal živit obyčejnými sedláky a dokonce i ovcemi. A jak dopadl!? Ti vesničtí balíci mu předhodili ovci nacpanou vápnem, Taseraximaxian ji sežral a zdechl!!! A dobře mu tak! To se nám stát nemůže! Kdo to kdy viděl, aby někdo předhodil drakovi princeznu nacpanou nějakým humusem! A už neobtěžuj a běž vzbudit otce! Já se letím podívat do Elfína, jestli tam nemají ještě nějakou princeznu."

Pod Zeleným vrškem nervózně přešlapoval bílý kůň, na jehož hřbetě seděl sebevědomý jezdec v perfektně naleštěném brnění s velkým štítem v jedné a bojovým kopím v druhé ruce. Náhle se zatáhlo, rytíř, jehož motorické schopnosti byly v brnění poněkud omezené, jen prohodil: "Alespoň budem bojovat ve stínu."

Bělouš však viděl, že příčinou náhlého zatmění není mrak, ale drak. Hrůzou se mu podlomily nohy. V té chvíli si rytíř všiml blížícího se nebezpečí a jeho sebevědomí se posunulo pod bod mrazu. Drakobijec se rozhodl změnit původní taktiku - "Zabij draka, sotva se ukáže" na "Zachraň si kůži se ctí".

"Hej, draku! Ehm..." opravil se. "Hej, Draku!"

Drak se otočil, odkašlal si a přistál na vypáleném prostranství. "Tak jsem slyšel, že jsi obtěžoval mého syna! Rychle se z toho vylži a zmiz. Mně se chce spát!"

Na důkaz toho zívl Drak tak, že jezdec měl velké problémy s tím, aby jeho pokusy o udržení stability vypadaly aspoň trochu důstojně.

"Poslouchej draku..." pronesl paladin mohutným hlasem, když znovu nabyl ztracené sebevědomí.

"Mluv prosím tě trochu nahlas, já už špatně slyším." Přerušil ho Drak.

"Poslouchej draku, já slavný paladin Ick tě žádám, aby jsi odešel z tohoto kraje. Jestliže tak neučiníš, budu nucen vyzvat tě na souboj podle platných regulí." Dodal opět poněkud nejistě.

Drakovi zacukaly koutky a znovu tak odkryl svůj zažloutlý arzenál mnohořadého chrupu. Pak se však rozhodl pro vyjednávání, protože při souboji by si mohl zalomit dráp, jako posledně na... jak se jen jmenoval?......! na Honzovi!!!

"Víš rytíři," začal rozvážně Drak, "to se ti snadno řekne, Odejdi z tohoto kraje, ale kde já znovu seženu takovou suchou a útulnou jeskyni? Víš co mi to dalo práce vypudit z ní tu bandu trpaslíků? úplně jsem se při tom zadýchal... A co moje rodina?"

Paladin se zarazil. Ne že by mu zrovna záleželo na tom, kde bude ta obluda bydlet, ale o výsledku případného souboje se nedělal žádné iluze a dobrovolně odsud drak asi neodejde. Už to vypadalo, že bude muset hrdinně padnout v boji s obludou, když tu náhle přišel zvrat. Na krajinu opět padl stín.

Kůň i jezdec, poučeni minulou změnou "počasí" vzhlédli a strnuli. Tedy kůň strnul jen na chvíli, protože se vzápětí otočil a tryskem ujížděl i s paladinem od obou Draků. "Olfariominitaxi, bratře!" zaburácel Drak, když si všimnul přilétajícího příbuzného.

Ten mezitím nasadil k přistání. V obrovském sále seděli dva Draci. Jeskyní se rozléhal jejich hlahol. Veselí přerušil výkřik:

"Olfariominitaxi, švagře! Jak ráda tě vidím!" vykřikla Dračice, čímž si vysloužila členství v pokryteckém klubu. Z tlamy jí přitom vypadla polomrtvá oslintaná dívka.

"Podívejte, co jsem vám přinesla!" Chlubila se Dračice, ukazujíc přitom na děvče. "Opravdická princezna, konečně se zase jednou najíme! A hádejte, kde jsem ji ulovila! Na srazu čarodějů![15] Během tohoto monologu se prohrabovala hromadou knih. "Už to mám! Dragonspoon[16] po babičce! Udělám vám princeznu na chilli!"

Po chvíli už celá rodinka seděla u stolu a za veselého klábosení nacpávala své prázdné žaludky. Idylka.

 --

(Ukázka z připravované knihy Olfariominitax a ti druzí...)

Talisman - dobrodružství meče a magie
	
	Vážený čtenáři,
držíš v rukou recenzi na
nejprodávanější fantasy deskovou hru všech dob,
proslulý Talisman anglické firmy Games Workshop.
	Záměrně začnu o něčem, co možná už znáte. Jedná se o hru
Duchové, démoni a draci (DDD). Některým z vás, kteří ji měli možnost hrát a
nyní si zakoupili Talisman, se bude pravděpodobně
zdát, že jsou si tyto hry velice podobné, jiným,
že se jedná o něco zcela jiného. Jako obvykle je
pravda na obou stranách: v době, kdy ještě nebylo
možné Talisman vydat, se na trhu prosadili DDD, jejichž
herní systém, pravidla, námět a
některé detaily připomínaly tehdy nedostupný
Talisman.
	Musím přiznat, že se nám DDD tehdy velice
zamlouvalo. Výborná desková stolní hra. Dokud
nepřišel Talisman.
	Talisman aneb dobrodružství meče a magie je
především hra. Zábavná desková fantasy
hra. Herní plán se skládá ze čtyř
desek, na nichž se celé dobrodružství
odehrává. Hráči se stávají druidy,
trolly, vědmami, knězi, kouzelníky a ropuchami,
během hry kouzlí, bojují, kradou, vyhýbají
se boji a vzdávají se, nakupují, stavějí
vory nebo umírají v poušti. 
	Co je tedy účelem hry? Každý hráč
se stane dobrodruhem, který se po pádu mocného
čaroděje snaží získat jeho Korunu moci a s
ní uchvátit moc nad místním
královstvím. Je až s podivem, kdo všechno má
šanci dostat se na trůn: mně se to například
povedlo s trollem, který neměl nic víc než pět
měšců zlata, kouzelný meč a talisman. (Je sice
pravda, že se mne pokusil jakýsi daleko lépe vybavený
trpaslík sesadit, ale proti hrubé síle nic nezmohl.)

	Herní plán je rozdělen na tři okruhy -
vnějším dobrodruhové putují
většinu času a vybavují se na cestu
(sbírají kouzla, zbraně, zlato a rozličné
užitečné předměty). Když jsou
dostatečně vybaveni (aspoň si to myslí), po
cestě se nepromění v ropuchu (v tom
případě přicházejí o vše
nashromážděné), troufnou si na střední,
někdy i vnitřní okruh. Zdali se tam opravdu dostanou,
závisí i na hodu kostkou, silně ovlivněnou Murphyho
zákony. Talisman je nutné získat proto, aby postava mohla
projít údolím ohně ke Koruně moci. Je-li
dobrodruh i tentokrát úspěšný, je
dalším smyslem jeho existence vystrnadit jakkoli ze hry
ostatní hráče. Jen jeden může vládnout.

	Celkově je Talisman, alespoň dle mého
názoru, o celou třídu lepší, než DDD.
Jeho nevýhodou je cena a složitější pravidla.
Myslím však, že ani jedna z těchto vlastností
nemá na hodnocení kvality Talismanu
podstatnější vliv. Rozhodně jej doporučuji
všem, jež mají podobné hry rádi -
zažijí zde mnoho napínavých
zážitků.

                                        Len Dorn


Oznamujeme všem milovníkům dobré zábavy a
lepých děv, že byl znovuotevřen

MARON 

Nová adresa zní: Perlová 26, Camthalion, Corondor.  Fex:
GAL/MAR * 007Jr.
(Jinak pro méně nadané: Od přístavu k putyce
"U kulhavé žáby" a pak třetí ulicí
doprava. Maron má nad vchodem červenou lucernu, kterou nelze
přehlédnout... A nebo se zeptejte.)

 Z perliček zpravodajské služby Sicco News:
*Dne 21. dubence se ve výše jmenovaném podniku
věhlasný mág a šéf Ambardy Gilsilion
	Fanring opil do němoty a příšerně
vyváděl,  musel být proto z podniku vykázán.

	údajně předtím stačil
přesvědčit o své mužnosti většinu
dámského personálu.
*Drtivá většina galendorských duchů
shromáždila své finance a pronajala si
vymýtače Gluma 	s úkolem totální likvidace
ducha A.D., neboť se s ním nedá v dané
sféře existovat.
*Slavný vymýtač Glum z Roxinu spáchal
sebevraždu po dvojitém fatálním
neúspěchu, což se 	mu během jeho dlouhaleté
praxe dosud nestalo.
*Lady Gladiola opustila svého manžela Thorona z Amberu a
začala se raději věnovat 	druidským
meditacím v odlehlém hvozdu.
*Len Dorn dosud zvaný Sličný získal nové
přízvisko Devítiprstý, neboť strkal pazoury
kam 	neměl. Na jeho mužnosti se to prý podle tvrzení
jeho přítelkyň neprojevilo.
*Galendorští alchymisté hlásí
mnohonásobné fatály při pokusu
vyvolání jakékoli sféry. Nelze 	navázat
jakýkoli kontakt s duchy kromě jednoho a ten prý
místo informací děsně kleje
	Za důvod považují neúspěšný pokus
o vymýcení ducha A.D. a následnou likvidaci
ostatních astrálních obyvatel
zmíněným duchem. 
*Druid Goddar se delší dobu nehodlá účastnit
žádných výprav. Brání mu v tom
závažné 	zdravotní urologické problémy.
Jeho družka Miss Rauta si zase popletla bylinky...
 

Riel Forngil z Nabu a Gilsilion Féanring

si dovolují oznámiti všem přátelům a
známým, že světlo hvězd posvětilo
jejich sňatek, uzavřený dvacátý druhý
den čtvrtého měsíce roku 1995. Jejich
trvalými společnými domovy budiž ostrov
Rómentol a Rammas Caran.




Oznamujeme všem milovníkům kvalitní fantasy a humoru,
že byl v Praze založen

		"Klub přátel díla Terryho Pratchetta a jeho
Zeměplochy"
 
Chce sdružovat všechny, kteří si výše
jmenovaného autora a jeho nepřekonatelné dílo
oblíbili. Samozřejmě se vším všudy, co ke
kvalitní klubové činnosti patří. Pokud
vás tato zprávička zaujala, o
podrobnější informace a přihlášky si
napište na adresu:
						Martin SCHWARZ
						Steinerova 603
				         149 00	PRAHA - HáJE	





Rauko II.
šermíř a z boží zvůle král
a psanec

Riel Forngil z Nabu
čarodějka
Mistryně učení Nimertilu

Len Dorn
chodec
kníže a správce Yverdonu
univerzální dědic a vyděděnec rodu Sarnsir

Thoron I. z Amberu
chodec
Vrchní velitel vzdušných sil
Království Corondor
Jako černá ovce rodiny
nemá na nějaké erby
vůbec nárok


Nica Forngil
sicco
majitelka Maronu a černá ovce rodiny


erb ještě pořád nemá


Goddar z Amberu
druid
bez veřejné funkce

Autorský kolektiv:

Věčně naštvaný vydavatel a holky pro všechno (a potenciální schizofrenik):

d. A. D. & Riel Forngil, Jolana STAŇKOVÁ
Interbrigadistů 1, 750 00 Přerov, tel: 0641/48945

Ale teď už opravdu skoro vážně suspendovaný šéfredaktor:

Rauko II., Petr ZEMÁNEK
Želátovská 31, 750 00 PŘEROV
e-mail: oavalmez@risc.upol.cz

Jediný občas snaživý redaktor:

Len Dorn, Martin KOLAŘÍK
Seifertova 2, 750 00 PŘEROV
e-mail: xkolar01@sts.dcse.fee.vutbr.cz

Redaktorská omladina:

Nica Forngil, Zdena HEINISCHOVÁ
Dvořákova 59, 750 00 PŘEROV

Stále nespokojený kritik:

Gilsilion Feanring, Stanislav RYGAL
nám. Fr. Rashe 2, 750 00 PŘEROV
e-mail:Rygal@praha1.ff.cuni.cz

Ilustrátoři: Tomáš Kučerovský, Lenka Buchtelová a jiní
A jinak výrazně do časopisu přispěli:Michal Šťastný - Valdor

Zpět na hlavní stránku

[1] ...i Riel Forngil Nejtemnější by se před ním asi musela sklonit, kdyby ji k tomu ovšem dokázal donutit. Pozn. autora.

[2] Ke cti mu služiž, že nikdy nezapomněl na dobročinnost - třeba jak se ujmul krolla Ašneka... Pozn. autora.

[3] Zrovna Ty, Gildo, máš co mluvit. d. A. D.

[4] Díky příslovečné "šikovnosti" princezen mnohá skončila spíš ve strži s podvrtnutým kotníkem, nebo umořená hlady dlouhou poutí pustinou...no a pak v žaludku slídících šelem typu vlk, sup, hyena či medvěd, než v zažívacím traktu dračího mláděte. Dospělí draci princezny nežerou, neboť tyto urozené šlechtičny jsou soustem, které jim prý "nestojí za polknutí"...ale na druhé straně v těch jejich hadrech se jim špatně běhá... pozn. B. alch.

[5] Jednoho dne se drak pohnul - k velké nelibosti obyvatel Mantolu, neboť tím způsobil slušné zemětřesení o síle 7deg. Raukovy stupnice... (viz ŠV č. 4)

[6] Tento svitek byl napsán ještě před Dúrilovou smrtí. Pozn. d. A.D.

[7] Samozřejmě že oficiálnímu. Ten neoficiální má na celém území Galendoru specifický název - prachsprostá rvačka.

[8] Aspoň si to o sobě myslí.

[9] Oficiální turnaje se na území Galendoru pořádají velmi zřídka, díky zaběhlému pravidlu: "...účastník turnaje nesmí být mimo jiné žhářem, lupičem, vrahem a musí mít šlechtický titul..." Tomuto požadavku vyhovuje pouze druid Goddar a ten se zase nerad pere. Navíc prý šlechtický titul získal dle blíže nespecifikovatelného zdroje z šesté sféry později zrušeným sňatkem s xxxxxxxx (cenzurováno). pozn, Nica .

[10] "I ty můj růžovoučký šnečku... Tlamičko sametová... Beruško oplechovaná... Čokoládová prdelko..." ...no schválně, jak dlouho byste to vydrželi VY!!!

[11] Jedná se obyčejnou exhibici. FUJ!

[12] Bacha na Rauka! Švindluje, šibal jeden.

[13] ...ožíračka. (patková pozn. pro méně nadané)

[14] ??? (pozn ducha A.D.)

[15] Čarocon

[16] Nezaměňovat s Drogonspoonem, kuchařkou pro feťáky.



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:54:00

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též