Šavlozubá veverka 6 *listopad 1994*

Slavní drakobijci, vážení mágové, slovutní alchymisté, udatní hraničáři, moudří druidi, šikovní zlodějové ... a vůbec vy všichni světem protřelí dobrodruhové!
     Šavlozubá veverka na vás opět cení své zažloutlé
krvelačné tesáky a čeká, co vy na to!

Už sám fakt, že si berete do své unavené, třesoucí se ruky[1]
náš časopis a ničíte svůj beztak chatrný zrak[2]nad našim dílkem,
je dostatečně výmluvný. Hovoří totiž o vašem zcela obdivuhodném,
vyjímečném vkusu a estetickém vnímání světa. Blahopřejeme vám všem,
kteří otvíráte tyto svitky. Jen po všech stránkách dokonalý
dobrodruh dokáže správně ocenit naše snažení. Přejeme hodně zábavy,
hromadu poučení a pytel inspirace. (P.S. Ještě vás šavlozubka
nekousla?)

 Who is who In FsC ŠV Přerov: Rauko II. Faresladský .... 3.
 Galendorská mytologie ................................. 4.
 Zásobníky magenergie .................................. 6.
 Nová povolání ? ....................................... 8.
 Dovednosti DrD II. .................................... 9.
 Léčení nemocí ......................................... 11.
 Bestiář: Pastiář ...................................... 13.
 Z alchymistické dílny - Žblabuchta .................... 18.
 Sedmimílové boty ...................................... 20.
 Kouzelnická škola Rammanar ............................ 21.
 Byli jsme na: čarocon 94............................... 26.
 Recenze: MAGIC ........................................ 27.
 Pořádali jsme: Bilboviny 94 ........................... 28.
 Povídka: Omyl ......................................... 29.
 Společenská rubrika ................................... 31.

Who Is Who in FsC Š.V. Přerov IV.

RAUKO II., KRÁL FARESLADU, A STÁLE JEŠTĚ CELEBALQUATHSKÝ PSANEC, PÁN NA SVÉ VĚŽI, barbar egocentrista.

     Velevážené publikum, pány a dámové, páne šiditelí! Chcete slyšet, co jste ještě neviděli, a vidět, co jste ještě neslyšeli? Pak vstupte do báječného světa Rauko. Do světa mečů jménem Rauko, lodí jménem Rauko, ochočených domácích nestvůr jménem Rauko a... barbara jménem Rauko. Já jsem tuto nanejvýš pochybnou čest měl již velmi záhy v mládí. Lze dokonce (bohužel) říci, že jsem ve společnosti Jeho Barbovského Veličenstva vyrůstal a prožil svůj křest ohněm na dobrodružných výpravách. Na svou obranu nicméně musím poznamenat, že Celeb Alquath je kontinentík příliš malý a provinční na to, aby si člověk (potažmo mladý elf) mohl své spolubojovníky vybírat.
     Pokud náhodou někdo hledáte archetypy, vězte, že Rauko je ještě conanovštější než Conan a mnohem hrunovštější nežli Hrun. (Pan Howard, dožít se ho, divil by se velmi.) Je to muž mnoha předností: Rauko má moc - podvodnými machinacemi ze strany faresladského kléru (který je v zemi stejně jediným svrchovaným vládcem) byl dosazen na vysoký stolec pána Faresladu, druhého nejmilitarističtějšího státu na Orenu[3]; má sílu - řada příšer, jež bídně zhynuly po jediném máchnutí jeho svalnaté paže mocně třímající kouzelný meč Rauko, se stále utěšeně prodlužuje a nechybí v ní ani taková jména jako ledový drak Ringatilir, děsivý Postrach Severu; má odvahu - nepamatuji se snad na jediné dobrodružství, kdy by náš hrdina o své vůli vystavil své spolubojovníky nebezpečí, že, jdouce první ve skupince, museli by se střetávat s nestvůrami a, nedej bůh, získali tak nějakou zkušenost na Raukův úkor; má konečně i majetek - během své posedlosti Démonem touhy po zlatě dokázal nashromáždit pozoruhodné jmění, které ukryl před nepovolanými zraky a nenechavýma rukama do podzemí své nedobytné věže a nechal je strážit hrůznými nestvůrami. Kromě toho se však jeho životopisci vzácně shodují na tom, že jsou jisté (zcela zanedbatelné, samozřejmě) vlastnosti, kterých se Jeho Výsosti nedostává - kupříkladu soudnost, skromnost, rozvaha, bystrost, moudrost a podobné nemodernosti. Konečně, nikdo není dokonalý, jak praví klasik.
     Na závěr mi dovolte přidat k dobru, jak je už mým zvykem, jednu drobnou veselou příhodu z natáčení. Stalo se jednou, že když ještě byl Rauko jen celebalquathským psancem, žebral u Pánů Deltúmu o vyzdravení z následků šeredných poranění, uštědřených mu jistou nekomunikativní spektrou. Deltúmští lordi, v té době zrovna v povznesené a světu otevřené náladě díky obnovení jejich Pramene života, souhlasili, a byli svolni dokonce povznést Raukova ducha z nelichotivých hloubek záporného bonusu za inteligenci, kde se do té doby nacházel. S malou podmínkou... Pohled na mastodontního barbara křepčícího v dlouhé bílé noční košilce nadšeně v rytmu elfích tanečků patřil k tomu nejzábavnějšímu, s čím mne můj dlouhý život na dobrodružných výpravách kdy konfrontoval.
     Rauko (původně jsem chtěl napsat Drahý Rauko, ale pak jsem usoudil, že to by bylo až příliš pokrytecké), nezbývá mi než Ti popřát mnoho životních úspěchů a co nejméně vladařských omylů a společenských faux-pas. A přátelské doporučení nakonec: poslouchej svého Psa, lepšího rádce bys na světě nenašel.

         Tvůj	
                      Gilsilion.

Galendorská mytologie

      K historii každé země patří neodmyslitelně i její mytologie, představující obrovské množství místních bůžků a polobohů, sloužících vesměs k zastrašení dětí a malověrných. Bez těchto mnohdy ne zcela nadpřirozených bytostí a pověstí o nich si život galendorského venkova nelze snad ani představit. Mnohé děcko, neposlušné moudrosti starších, ušlo tragickému konci v hlubinách lesa, neb je ochránil strach před tajuplným neznámem: "...tatínek sice říkal, že v lese žijí vlci, jedovatí hadi a draví ptáci... no co, uteču jim, nebo se jim schovám... ale co to říkal ten starý ovčák o Sršňolebovi? Brrr...to daleko do lesa raděj nepůjdu..."
     Stěžejní osou galendorské mytologie (ovšem pronikající i za jeho hranice) je trojice Velkých bratří. Jmenují se Ur, Ar a Heros. Ur je správcem Velké země, je mu zasvěcená obrovská oblast severozápadního Galendoru, dříve velmi úrodná. Dnes je z ní ďábelsky vyprahlá a pustá poušť, kterou hlídá podle bájí a pověstí Urthan - nestvůra, otrocky oddaná svému pánovi. Jako královský diadém září do noci uprostřed pouště sopka Gurthorod - Urovo sídlo. Ur nemá rád lidský rod od té doby, kdy lidská zloba a sobectví korunované nenávistí zničily panenskou rajskou krajinu kolem jeho domu[4].
     Druhému z bratří, Arovi, slunečnímu bohovi, se klaní obyvatelé všech jihogalendorských, sluncem vyprahlých oblastí. Centrem tohoto slunečního fanatismu byl donedávna faresladský Arenal s nádhernou Pyramidou boha Ara. Arův kult přivedli sluneční kněží do extrému lidskými krvavými oběťmi, kterým udělala přítrž první žena velekněžka - Arien Dúwathran. Ovšem po její tragické smrti začal sluneční kult v Arenalu upadat a hlavní sídlo víry se přesunulo do Jižního Galendoru, místa zvaného Artharico. Mnoho vyznavačů Arova kultu pojmenovává své děti jménem, odvozeným z božské předlohy. Proto se rozšířila jména jako například Arnol, Arbel, Arien...
     Vládcem moří a ostrovů je Heros, nejmladší z Bratří, kterého uctívají převážně námořníci a obchodníci. Největší známý chrám tohoto boha najdete na Barentolu, velkém ostrově mezi Galendorem, Jónskem a Gundermedem. Traduje se, že jeho sídlem je ostrov Heros, nebo spíše souostroví, s nádhernou dominantou - mramorovým zářícím městem stejného jména, oplývajícího vším, co moře skýtá. Obyčejným smrtelníkům je však nepřístupné. Bůh Heros si sám vybírá jeho obyvatele, většinou trosečníky, které zachránil po bouřích na volném moři a dopravil na svůj ostrov. Tomuto zvláštnímu království vládne krásná lidská dívka Arica, opředená spoustou pověstí.      Ovšem tato Velká trojka není vždy po ruce, proto vesničtí šamani a kořenářky ruku v ruce s místními kouzelníčky šíří víru v obrovskou spoustu nižších místních božstev. Například v Aldarina - ochránce stromů, uctívaného dřevorubci v Severním Galendoru, kteří pořádají každoročně na jaře Velkou slavnost stromu a vždy za úplňku přinášejí oběti k Velkému strážci,

 



což je ten nejkošatější dub v okolí. Dalším z lesních bůžků je Kelen, ochránce pramenů, uctívaný v Corondoru. V Pandoru je to Lintaré, ochránkyně rodící se vody.
     V Deltúmu je Mistry kovářskými uznáván Angar, strážce výhně. Představují si jej jako černého hada, a proto mu každý večer plní rituální misku mlékem a postaví ji na práh. Angara začínají uctívat také kováři Severního Galendoru, neboť k nim pronikly zvěsti o takřka nadpřirozeném umění elfů z Deltúmu. A kdo za to může? Samozřejmě bohové!
     Ale pozor! Ocitnete-li se v některé z oblastí Galendoru, je třeba, abyste měli alespoň povrchní znalosti o místních božstvech. Co vám bude platné víte-li, že stát nebo království je pod vlivem boha Ura, když nebudete vědět, že zde v lese bezkonkurenčně vládne Thondil, bůh lesa. Mohlo by se vám to nevyplatit. Ona také Velká trojka na všechno nestačí (a hlavně všude nevidí, to by musela být zatracená náhoda, kdyby si Velký Ur došlápl na pánečka tohoto lesíčka, který se mu snaží lézt do zelí... pardon do lesa).
     Nedejte se ale splést. Pokud se vám podaří na svých cestách navštívit oblast, v níž se vyskytuje hmatatelná rohatá, supící a chlupatá podoba bůžka, je to na 99,99% podvodník a nebo třeba zkrachovalý kouzelník, který využívá neznalosti magie místního obyvatelstva a pomocí několika laciných kouzel vykořisťuje vesnici. Pokud se vám podaří takového vyžírku veřejně zdiskreditovat, bude to jen ku prospěchu veřejnosti.
     Ale pokud někde v lese objevíte strom nebo pramen ověnčený květy a čerstvým chvojím, neničte jej. Poklona místnímu symbolu víry otvírá i srdce prostých bohůbojných lidí, jeho zneuctění může pro vás znamenat zákeřný šíp ze zálohy. Bohové jsou nevyzpytatelní. Jejich zfanatizovaní obdivovatelé též.

 

                                      Duch Arien Dúwathran

Zásobníky Magenergie

     Každá látka v přírodě je schopná pojmout a udržet určité množství magenergie. Bohužel je to většinou daleko méně, než je potřeba. Samozřejmě, že do čehokoli je možné nacpat téměř neomezeně magů. Ty však dříve nebo později, většinou však dříve, vyprchají. Obecně se dá říci, že magenergii lze ukládat:

1. VOLNĚ jednoduše ji uložíš do jakékoli látky, například hlína je schopná udržet přibližně 20 mg/m3.

     kov     100 mg/m3       dřevo   35 mg/m3       vzduch    1 mg/m3
     kámen   50 mg/m3        voda    10 mg/m3

2. DO SPECIÁLNÍCH LÁTEK Bylo vymyšleno mnoho látek, které udrží daleko více magenergie, než obyčejné přírodní látky. Mnoho generací alchymistů nejčastěji používá již jen jedinou: ORGULAS. Na to, jak málo je náročný na výrobu, udrží totiž magů velice mnoho. Pokud budu tedy dál mluvit o zásobnících, mám na mysli právě jeho. Jiné látky jsou daleko dražší a náročnější na výrobu a používají se proto pouze vyjímečně a to ke specifickým účelům[5]. A složité postupy jejich výroby ovládají již jen někteří alchymisté.

     Magenergii je tedy možné ukládat do samotného orgulasu, ale není to příliš výhodné. Daleko lepší je použít i tzv. BERUŠKY[6]. Jsou to vlastně pevné shluky volné magenergie, které se pohybují v zásobníku a neustále opravují jeho pomalu se rozpadávající strukturu. I berušky ale samozřejmě potřebují nějakou magenergii. Získávají ji z pomocného zásobníku, který alchymista musí čas od času doplnit.[7]
     Je tu ovšem ještě jedna možnost - takzvaný INTELIGENTNÍ ZÁSOBNÍK. Je také hlídaný beruškami, ale dokáže vysávat magenergii z okolních látek, takže při jeho vhodném umístění není třeba pomocného zásobníku[8]. Zásobník může být také trvale ovládán kouzelníkovým kouzlem[9], aby bylo doplňování pomocné magenergie usnadněno. Alchymista také může při výrobě určit, kolik magů si berušky, při dočasném nedostatku okolní magenergie, mohou "vypůjčit" z hlavních zásob, aby mohly bezporuchově fungovat. Takto vybraná magenergie, která se od kapacity zásobníku trvale odečítá, se navrací velmi obtížně a nejlepším řešením je o to poprosit alchymistu - výrobce.
     Obyčejný i inteligentní orgulas je možné používat jak v pevném, tak v kapalném stavu - jak je patrné v následující tabulce, nejlepší je tekutý. Tabulka ukazuje, kolik magů lze uložit do 1m orgulasu v tom kterém skupenství.

ORGULAS      samotný     s beruškou       inteligentní      berušky ks/m3   
Pevný         5.000        20.000       40.000 -  50.000         50       
Kapalný      15.000        50.000       80.000 - 100.000        250       

 


     Orgulas

     suroviny : 1 nzl
     trvání : téměř neomezené
     výroba : 90 směn + 3 směny na každou další čtvrtku
     množství : 1 dm3 ( jedna čtvrtka)
Orgulas ve svém přirozeném stavu je světle modrá kapalina, konzistence mýdla Fa10, ovšem bez zápachu. Pokud obsahuje magenergii, slabě světélkuje. Je možné jej vyrobit i pevný, má potom podobné vlastnosti i barvu. Slouží pouze k ukládání magenergie.11 Výrobu je lepší rozvrhnout na dva dny.
Záleží na učiteli, ale zdatný alchymista by měl být schopen nejjednodušší typy zásobníků vyrábět od 7. úrovně.

     Inteligentní orgulas

     suroviny : 2,5 nzl
     trvání : téměř neomezené
     výroba : 120 směn + 4 směny za každou další čtvrtku
     množství : 1 dm3 (jedna čtvrtka)
Základními vlastnostmi a vzhledem se od klasického orgulasu příliš neliší, je jen nepatrně tmavší. Jeho hlavní výhodou je to, že je schopen vysát magenergii z okolních látek. Ta se dá potom použít třeba pro berušky a zásobník je tím nezávislý na alchymistovi. Také se snižuje pravděpodobnost zničení uchovávané magenergie při její velké koncentraci, například samovolným vyvstáním démona ap.. Inteligentní orgulas je velmi náročný na přesnost při výrobě, toto umění ovládají jen zkušení mistři svého řemesla.

     Beruška

     magenergie : 5 M
     trvání : stále
     výroba : 6 kol

Je to volná magenergie, spojená tak, že jeden mag je středem berušky a zbylé 4 tvoří vrcholy jehlanu o stejných stranách, takže celá soustava je souměrná podle všech tří os.
Samostatně nepotřebují ke své existenci žádnou magenergii, když pracují v zásobnících nebo např. v teleportech, spotřebují asi 1 mag ročně. Mají-li tedy dostatek magenergie vydrží neomezeně dlouho. Berušku, pokud ještě nebyla nikdy použita, je možné opět rozložit, což trvá přibližně 2 kola. Získanou magenergii je možné libovolně použít. Výroba berušek je učivem alchymistů na třetích úrovních.

                                      Nutt
                                   alchymista od Horního jezera

Nová povolání ?

Není to poprvé, co se setkávám s otázkou, jestli je vhodné a možné do světa DrD přivést novou postavu a nové povolání. Když listuji katalogem fantasy her, platícím pro anglické a americké nadšence (TSR), nacházím v něm od nejméně šesti vydavatelů novinku (opět nejméně jednu), pro každý měsíc. A ve vynikající kvalitě a ceně kolem 4,95 - 25,5 , nebo chcete-li 3,99 - 14,99 , což je pro místní příznivce více než přijatelné. Podobných her je u nás jako klokanů na Aljašce. Kromě univerzálních pravidel DODO12 Dračího doupěte a Atlantidy mého slovenského přítele Melkora nevím o žádné další aktivitě na toto téma (snad kromě rozpracovaných pravidel Krypty)13.

Možná by stálo za zmínku vydání "dobrodružné hry" Pán prstenů Mladou frontou. Můj, a nejen můj, celkový dojem ze hry je poněkud rozpačitý. Velice lákavé dílko v tvrdé krabici za nekřesťanskou cenu. A jaké bylo naše překvapení z obsahu! Mapky velice zdařilé a na křídovém papíře, podobně (až na křídový papír) na tom byly i obě příručky pro vlastní hru. Jenže... Po bližším prozkoumání jsme zjistili, že je to v podstatě Dračí doupě, jen polopatisticky podané zřejmě těm, kteří si k opravdovému DrD ani nepřičichli. A zahrát si "dračák" na jedno dopoledne bratru za tři stovky... no more!

Daleko zdařilejší se mi jeví "heroická fantasy" Duchové, démoni a draci. Je to hra sice desková, ale pro ty, kteří potřebují na okamžik změnu, takřka ideální14.15 A sejde-li se i dobrá parta...Vřele doporučuji.

(Zkoušeli jsme i Bitvu na polích Pelennoru, ale odradilo nás to, že je určena pro dva hráče. A oni dva dotyční byli po několika radách kibiců agresivní, tak to skončilo Bitvou na poli Staňkových.)

Ale k čemu tak dlouhý úvod? Základem je rozdíl mezi naším a zahraničním fantasy fandou. Takový drakobijec z Wisconsinu navštíví 201 Sheridan Springs Road a vybere si hru, na kterou má zrovna s přáteli náladu a peníze. U nás oznámí rozzářený Pán jeskyně svým kamarádům: "Na sobotu mám fantastický doupě, tak o půl devátý u nás!" A neznamená to, že ho byl dle vlastní chuti vybrat a koupit. Většina z nás ví, že připravit kvalitní hru zabere zodpovědnému PJ hodiny a hodiny práce (kterou ti odporní kapitalisti udělají za vás, bydlíte-li v Londýně, Cambridgi či jinde).

Takže jednoduše - v zahraničí existuje nepřeberná spousta fantasy her, z nichž má každá svá pravidla jak herní, tak platící pro rozmanité postavy ke hře patřící, a nikoho by ani ve snu nenapadlo je jakýmkoli způsobem měnit a upravovat. U nás existují jedna jediná univerzální pravidla, podle nichž hraje každý to, co je schopen stvořit. Je pak nasnadě, že časem roste nespokojenost se stávajícím stavem spektra postav a jejich schopnostmi. Ale nezlobte se na mne, pokud budeme do Dračího doupěte plést jako vlastní postavy různé vědmy a zaklínače, byť skvěle zpracované, už to nebude Dračí doupě.

Možná by stálo za řeč projednou to zkusit, ale ne nastálo. A už vůbec nesouhlasím tyto nestandardní postavy tahat na větší dračákovská setkání. Možná namítnete, že nestvůr stále přibývá a dobrodruzi stagnují na místě. Ale když může naše superinteligentní lidská společnost, přesvědčená o své genialitě, nalézt v dnešní době takřka metrového lemura na Madagaskaru...

Riel Forngil z Nabu, se kterou poprvé v životě souhlasí Gilsilion Fëanring.

 

Dovednosti DrD podruhé

Oblast zájmová a umělecká:

     Tyto dovednosti slouží většinou k vlastnímu pobavení, případně i obecenstva, mohou však být užity s rozmyslem, např. k odpoutání pozornosti nebo navození určité nálady. Na rozdíl od poloprofesionálních dovedností se v nich může postava vyrovnat i těm lepším z daného oboru.

  Žonglování

     vlastnost: Obr
     obtížnost: těžká
     ověřování: jednou za výstup
     tot. úspěch: vystoupení je korunováno velikými ovacemi
     neúspěch: žonglované předměty spadnou a mohou se rozbít
     fat. neúspěch: diváci žongléra vypískají (a nejen to)
Žonglování patří k oblíbeným kouskům potulných kejklířů, kteří jsou schopni žonglovat téměř s čímkoli.

  Zpěv

     vlastnost: Chr
     obtížnost: těžká
     ověřování: jednou za píseň
     tot. úspěch: zpěv je velmi působivý a vyvolá patřičnou náladu,
          účinek může hraničit s účinkem kouzel
     neúspěch: postava zpívá falešně
     fat. neúspěch: hrozné pazvuky a opilecké vytí, samozřejmě s
          odpovídající reakcí davu
Zpěvem se nemyslí jen umělecký zpěv, ale také zpěv pochodových či bojových písní a zpěv v hospodě. U této dovednosti platí jedna zvláštnost - každá postava umí zpívat alespoň špatně.

  Hra na hudební nástroj

     vlastnost: Obr
     obtížnost: je různá pro různé nástroje:
          strunné: těžká
          dechové: střední
          buben a tak podobně: lehká
     ověřování: jednou za hru
     tot. úspěch: hra je velmi působivá a vyvolá patřičnou náladu, téměř hraničící s účinky kouzel (dle okolností - ani ta nejlepší hra na buben, pokud nehrají další nástroje, asi nevyvolá všeobecnou euforii)
     neúspěch: postava hraje falešně (na buben nebo triangl)
     fat. neúspěch: postava vypadá trapně, podaří se jí mírně nástroj poškodit (třeba přefouknout či prokopnout) Chodci, kteří vlastní nebo vlastnili alespoň jednu úroveň hraničářskou píšťalku, umějí hrát na libovolný druh píšťal (mimo varhan) alespoň špatně.

 


  Tanec

     vlastnost: Obr+Chr ( , )
     obtížnost: střední
     ověřování: jednou za tanec
     tot. úspěch: postava tančí velmi působivě
     neúspěch: postava tančí jako dřevo
     fat. neúspěch: postava tančí jako koza na ledě (dnešní Break Dance)

Tanec - toť vítaná dovednost, vhodná zvláště při společenských akcích typu hostin, oslav významných výročí a lidových veselic.

  Malování

     vlastnost: Obr
     obtížnost: střední
     ověřování: jednou za obraz
     tot. úspěch: skoro mistrovské dílo
     neúspěch: malba či kresba je nerozeznatelná
     fat. neúspěch: čmáranice bez hlavy a paty
Malování a kreslení patří už mezi běžné dětské činnosti, z čehož vyplývá, že každá postava umí malovat alespoň špatně.

  Svádění

     vlastnost: Int+Chr+Sil (třetiny)
     obtížnost: těžká
     ověřování: jednou za pokus
     tot. úspěch: sváděná osoba se šíleně zamiluje (velmi nebezpečné!)
          (neháže si proti pasti)(možnost inzultace partnerem takto
          postižené osoby, tak bacha!)
     neúspěch: sváděná osoba získá o postavě jisté mínění
     fat. neúspěch: postava je inzultována za 1k6 žt. a to veřejně
Svádění nepatří mezi klasické dovednosti, ačkoli je běžně provozováno u většiny obyvatelstva v určitém věkovém rozmezí. V případě, že se rozhodnete, že vaše postava bude mít sklony ke svádění slečen, dívek a vdaných paniček (případně chlapců, elegantních pánů či svalnatých barbarů), dejte si pozor, může to vážně zkomplikovat její i váš život.
     V případě úspěšného svádění si sváděná osoba háže proti pasti na svou Int 9 sympatie/zamilování se.

                                   Len Dorn (dle vlastních zkušeností)

 


 

Léčení nemocí, únavy a zranění

1) Lektvary : léčí tolik bodů únavy, kolik by léčily životů

2) Kouzla hraničáře ( z pravidel DrD I, 1.2):
     - uzdrav lehká zranění: léčí 6 - 11 bodů únavy
     - uzdrav těžká zranění: léčí 11 - 16 bodů únavy
     - uzdrav nemocného: léčí (pokud je terč kouzla zdráv = není nemocný,
          nemusí mít všechny životy) 15 - 20 bodů únavy

3) Nápoje a jiné prostředky CP: záleží na úvaze PJ

Pozn: Aby bylo možné léčit body únavy, je nutné, aby měla postava plný počet životů. V případě, že počet vyléčených životů je větší než počet životů ztracených, léčí se místo nadbytečných životů únava.

     Nemoci
1) Pobyt na lůžku, klid, teplo
2) Kouzlo hraničáře "uzdrav nemocného"
3) Byliny (jen hraničář):

 

           název     pravd. nalez.     délka hled.      Mag
          Athelas        09 %            4 hod.          8
          Adalgan        19 %            3 hod.          6
          Arandol        35 %            2 hod.          4
          Amalind        51 %            1 hod.         -1
- Poslední bylina umožní seslání kouzla "uzdrav nemocného" se 100-procentním účinkem (viz DrD II)
- U ostatních stačí pouze dodat příslušnou magenergii a výsledek je stejný jako při seslání kouzla "uzdrav nemocného" + vyléčí se 1k6 životů, ztracených působením nemoci.
Pravděpodobnost se dále mění:
a) ve volné přírodě:   +3%;   +5%;   +9%;   +12%
          ve hvozdu:  -1 %;   0 %;   0 %;    +1%
           ve městě:    - ;    - ;  -15%;   -10%
          v pustině:    - ;   -8%;  -10%;   - 4%

    b) u rodného města: okruh 1 míle: +10%       5 mil: +2%
                              2 mil:   +8%       6 mil: +1%
                              3 mil:   +6%       7 mil: +1%
                              4 mil:   +4%

- O hledání bylin se může pokusit i jiná postava než hraničář, výsledná pravděpodobnost nesmí být větší než 5%, 24% , 40% nebo v případě Amalindu 55%. Hraničář sebe léčí jen s polovičním účinkem (1/2 životů, léčených kouzly DrD I, II).

 


     Zranění ostatních postav

Možnost léčení bylinami:
        Název    počet životů
       Athelas      1k6 + 1
       Adalgan        1k4
       Arandol        1k3
       Amalind        1k2
- Každou bylinu je možno použít jednou s plným účinkem a jednou s polovičním účinkem.

     Zvláštní zranění (zranění způsobené fextem, balrogem, a pod. )
1) S použitím Athelasu a kouzla "uzdrav nemocného" je pravděpodobnost alespoň částečného vyléčení 25% + úroveň hraničáře.

2) Bez Athelasu s veškerou magenergií:

    méně než 10 magů     -  25%       31 - 40 magů     -  10%
        10 - 20 magů     -  20%       41 - 50 magů     -   5%
        21 - 20 magů     -  15%       51 - 60 magů     -   0%
Pozn.: Před hledáním je nutné se rozhodnout, na kterou bylinu se hraničář zaměří. O nalezení jednoho druhu je možné se pokoušet jedenkrát denně, rozdílných druhů dvakrát denně.
                                   S přáním brzkého uzdravení
                                         	Andrej z Gilgondu

Bestiář?... Pastiář!

     Vítám všechny příšerchtivé Pány jeskyní. Pokud se těšíte na další krvežíznivé tvory, netvory a potvory, musím vás zklamat. Nabízím vám první inspirativní pojednání o pastech, pastičkách a podobných zákeřnostech na dobrodruhy číhajících na těch nejméně vhodných místech. Neboť nejen nestvůrami je Pán jeskyně živ. A co by to bylo za doupě, v němž by aspoň jednou někdo někam nespadl, nepříjemně si neotloukl různé okončetiny, nepřiutopil se v bahně, neuklouzl přinejmenším na ledě... Len Dorn nebo Thoron by vám mohli vyprávět! Avšak dosti planých slov a vzhůru do tvrdé reality!

     STUDÁNKY

     Žízeň je příšerná věc. Ale nikdo mi nenamluví, že dobrodruhové sebou vláčí desetilitrové neskladné vaky s vodou, pokud se jejich dobrodružství odehrává v lesnaté, hojně zavodněné krajině. Nanejvýš si vezmou dvoulitrový, ale i to je moc. Proč taky vláčet zteplalou, pomalu zahnívající vodu, když je všude dostatek čerstvé, pramenité.      Nestává se to příliš často, ale kde je psáno, že by zrovna ten zurčící pramínek pod vykotlaným dubem nemohl žíznivému dobrodruhovi způsobit takové zažívací potíže, které jej eventuelně na dlouhé hodiny zcela zpacifikují.
     Proto doporučuji procentuálním hodem zjistit, zda se v okolí vyskytuje studánka, pramen či potůček, způsobující dobrodruhům dosud nepoznané slasti. (Pro začátek v běžném magií neovlivněném prostředí 10. Ať si užijí. Dalším hodem k10 určit typ "slastí". Samozřejmě jich může být daleko více, než uvádíme, stačí jen zapojit mozkovnu.)

     1,Léčebná
Léčebné prameny jsou běžně známé i z našeho prostředí, ale nejásejte, třinácté prameny se běžně nevyskytují ani v pohádkách. S největší pravděpodobností to bude nějaká železitá či siřičitá bublající voda, nevábné chuti, vůně a zápachu. A nejspíš objevitele ani nenapadne se k ní sklonit. Odhalit její skutečné utajované kvality dokáže snad jedině druid. (Živě si dovedu představit dlouhou cestou utrmáceného Goddara, jak se s obdivným výkřikem vrhá k nezdravě nazelenalému kouřícímu prameni a hltavě pije. Opodál na koni sedící Pert čaroděj si v duchu říká: "Prase jedno!" Jaký je však jeho údiv, vyskočí-li Goddar po chvíli na nohy a svižně, bez jakékoli známky únavy, několikrát v divém druidském rytmu obkřepčí přilehlý palouk. (To si v duchu hodil 2xk6, a hádejte, co mu padlo). Vzápětí z koně seskočivší Pert dělá totéž. Nedoporučuji výhodnější hody jak zmíněných 2k6 na vyléčené životy. Nejsme v Lurdech16.

 


     2,Mírně až středně projímavé
Taky nejsou žádnou vyjímkou. Skutečným důvodem uvedených vlastností budou patrně jiné vlivy než chemizace zemědělství, nicméně nyní je zde rozebírat nebudeme. Potíže, vzniklé po požití vody z takovéhoto zdroje, mohou mít zcela odlišné příznaky pro každého zúčastněného. (Mírná nevolnost až svíjení se v křečích po dobu blíže neurčitelnou - PJ rozhodne... A opět jedna vize: libovolně dlouhou dobu po požití vody z takto PJ upraveného zdroje se dostaví "střev křeč, jež v keř vžene též tebe". Tato libovolně dlouhá doba prezentuje přesně týž čas, který družinka potřebuje k nejbližšímu střetu s nějakou nestvůrou17. Otrlejšímu jedinci (viz Rauko II.) ani na mysl nepřijde přerušit boj: však ono to nějak dopadne a navíc má pořádnej chlap taky pořádně smrdět... ale co má dělat takový chudák inteligent jako třeba Gilsilion? Zřejmě se tiše vytratí a s důstojností jemu vlastní se rychle odebere tiše trpět za nejbližší keř.)

     3, Magická
je nejen studánka či pramen, ale každý vodní zdroj, který byl vystaven působení magie jakéhokoli druhu, což je snad dostatečně výmluvný fakt. Tato voda může způsobit růst vlasů, vousů, parohů a jiných nezbytných částí dobrodruhova těla, dále bývá příčinou koktavosti, zapomětlivosti, může uspat, povzbudit, či jakkoli jinak ovlivnit psychiku. Dobrodruh je nesmírně překvapen, narostou-li mu do rána šupiny, zrzavé chlupy nebo kravská oháňka. Vyjímečně lze narazit na studánku metamorfózy. (V libovolného tvora, nejspíš takového, jakých se v okolí potuluje nezvyklé množství. Na libovolnou dobu, jak jinak. Opět dle množství v okolí se poflakujících tvorů, čekajících s neskrývanou radostí na další přírůstek.)

     Sibellina světélka
jsou nebezpečná tím, že se vyskytují výhradně nad bezednými močály a třasovisky. Jedná se o samovznícené výrony bahenních plynů, ne zcela neznámé i z našeho světa. Sibellina světélka září barvou podle množství magenergie v okolí. čím jsou tmavší, tím je magenergie více. Tento fakt je znám pouze tvorům, jejichž existence je plně závislá na přítomnosti magenergie, nebo bytostem, s magenergií ve větším množství pracujícím (nad 80 magů). Pro ostatní znamenají dezorientaci, bloudění a možnost uvíznutí v bažině. I když si myslím, že pro většinu současných dobrodruhů oprsteněných Slunečními, Dragulovskými a Vodoměrčími prsteny to není nebezpečí zase tak veliké. Jenže kdo ví, co číhajícího, žravého a masachtivého může žít v močále? Takže jen pro orientaci:

Bílé světlo    100% možnost spatření na 500 sáhů   past  Int -5- touha
                                                        jít k němu/nic
Žluté světlo    90%  -"-                                         -"-
Oranžové        80%  -"-                     past Int -6- touha jít se
                                           podívat/rozpoutání hádky na
                                                       téma "co to je"
Jasně červené   70%  -"-                  past Int -7- panický strach,
                                                touha utéct, 60% šance
                                           zabloudění v bažině / mírný
                                         strach z neznáma jde pryč ale
                                                       stále se ohlíží
Modré světlo    60%  -"-                                   -"-
Zelené světlo   50%  -"-                                   -"-

 


 

Fialové světlo  30%  -"-                       past Int -7- úprk pryč/
                                       bláznivé nápady o vzniku jevu18
                                     dlouhotrvající diskuse s možností
                                           inzultace jedinců s názorem
                                          odlišným od silnější většiny
Temně rudé      10%  -"-                  past Int -9- (pokud daný jev
                                        nezná) hrůza, strach, vstávání
                                ochlupení těla(vlivem velkého množství
                                         magenergie)/nevšímavě jde dál

     Jiná lesní nebezpečí
jsou zastoupena chaoticky padajícími větvemi a jinými částmi stromů, na strmém svahu valícími se kameny19 nebo nešikovnými kamarády. Také starými, lovci zapomenutými jámami či oky, sítěmi, mřížemi z přiostřených kůlů nastražených na těch nejbezpečněji vyhlížejících místech. Rozlehlý široký a mírně nakloněný balvan v cestě, celý porostlý mechem a lišejníkem se rázem změní v zákeřnou skluzavku, neboť kopyta vašeho koně porušila mechový porost, a vy se řítíte... kam, to ví jen PJ. A když se celí zmáčení, zbití, potrhaní, bez koně a většiny zavazadel dobelháte na mýtinku s opuštěným stavením, jeho střecha vám zcela jistě spadne na hlavu. Aspoň příště nebudete bouchat dveřma.

     Hurá do hradu!
Většina dobrodruhů je natolik šílená, že ochotně proleze kdejakou škvíru, díru a skulinu, kterou slušný a bohůbojný člověk s odporem obejde. Po jisté době a nabytých zkušenostech zná většinu nebezpečných nepřátel, kterou může potkat. Rozklepaný vesničan pak slyší v hospodě u tržnice: "Tentokrát to bylo slabý, zabili jsme jednoho Fexta, Vlkodlaka, dva medvědy a ňáký kostlivce." Ale nikde ani zmínka o dalším nebezpečí, všude číhajícím.

     Podzemí
Podzemní labyrint chodeb skýtá přímo ráj Pídžejovských lumpáren vůči družince. Nepočítám ovšem takové banální a směšné výmysly jako jsou všudypřítomné padající stropní kameny, kluzká podlaha, hejno vyrušených a rozvzteklených netopýrů, zaběhlá kočka hradního pána, ztracená zhruba před třemi sty lety, fialová plíseň omylem zapálená pochodní, nesená nešikovným kouzelníkem, protože kdo jiný by v podzemí svítil.
     Už sám vstup do hradních katakomb může být počátkem extáze zvrhlého PJ, projevujícím se například vrstvou patlavého slizu pod tenkou umně vládcem podzemí nainstalovanou vrstvou zeminy. Past sil dle tloušťky vrstvy (za 5 coulů jeden bod nebezpečnosti) - nic, ale lepí se na něj kdejaké svinstvo, protože ten zatracenej humáč nejde omýt vodou, ale jenom vínem, ale koho by to zrovna napadlo/přilepil se a ječí, čímž uvede do stavu pohotovosti všechny miloučké nestvůrky nadoslech, které jen co se seběhnou, koordinovaně zaútočí; a navíc se kamarádští úspěšnější spolubojovníci mohou uplácat smíchy, takže jim to chvíli potrvá, něž vás vytáhnou, neboť i zde platí jeden ze základních Bobových zákonů který říká, že kamarádovo neštěstí - moje poloviční radost.

 


     Zajímavé jsou také momenty, kdy libovolný člen družinky šlápne na nevýrazně označenou dlaždici (a ve světle loučí a pod staletým prachem vůbec neoznačenou), nebo zakopne o záhadně vyčnívající kámen, spouštějící stoprocentně fungující mechanismus rozličného účinku. (Otravný nebo omamný plyn stoupající z podlahy či vnikající do chodby zamaskovanými bočními otvory, rozprášení neznámé tekutiny neznámého účinku - viz dnešní reakce automatických čidel na cigaretový kouř po ukradení cedule No smoking, please. A co říkáte na otevření tajného propadla v podlaze s překvapivým koulením a padáním družinky?... Nebo na družinku, je-li propadlo ve stropě a maskuje odpadní nebo jinou jámu, což dříve mohlo sloužit k úklidovým úkonům, ale kdo by to dnes mohl tušit? Fuj, děkuji pěkně za stoletej odpad. (Okamžitě si hoď past na odolnost, umazanče: odl 5 - ošklíbá se, kdo by ne/ zvrací a je na 3k6 kol nepoužitelný)
     Konečně se upachtěná, otlučená, očazená a oslizlá družinka dostane před tajné dveře první místnosti, která vypadá slibně. Samozřejmě přes spoustu padacích mříží se zaostřenými hroty nebo vyklápěcí stěny s intenzitou středního bucharu, vyrábějícími hradnímu pánovi ze slídících vetřelců slušivé předložky k posteli. A jelikož veškeré snažení zloděje a kouzelníka ztroskotalo, přichází na řadu hrubá síla válečníků. Ale radím dobře! Zkuste manipulaci s dveřmi všemi směry, pokud nejsou evidentně na kliku. Pokus vyrážet tlustou žulovou desku, pokud jde lehce zasunout do strany nebo do stropu, ramenem nebo nohou, stálo nejednoho nepoučitelného barbara zdraví. (hodí-li si v tomto případě na past sil více jak 12, je jasné, že si použitou končetinu přerazí. Nezvládl by to ani Karate Kid, a to je nějakej borec).
     Žertíkem našeho prvního PJ byl takzvané dveře protáčecí, otočné ve středové ose, typu: zatlačíš-li, jsi automaticky protočen do další místnosti, kde je pochopitelně tma a radostně číhá slintající nestvůra. Ostatní neprotočení, odříznutí od aktuálních informací, se mohou dle neartikulovaného řevu protočeného pouze domýšlet, jaká další atrakce na ně čeká. Ti otrlejší čekají na zpětné protočení prvně protočeného jedince, je-li to možné, a s nevinným andělským pohledem reagují na jeho zbídačelý stav: "Tak spektra říkáš...a že jsi nezavolal, určitě bych ti pomohl!"
     Další lumpárnou jsou takzvané dveře simulované, které jsou na zdi pouze namalované, nebo jinak mistrně nasimulované. To pak můžete vyrážet, co chcete. (past sil 8 - 2k6 živ za každý bod +, který překonává nebezpečnost pasti. Proč, to si snad domyslíte sami /1k6 živ.) Dobrý vtip je také umístit vyrážené dveře přímo proti stěně, tzn. kolmo na chodbu. Případně mohou z obou stran číhat na proniknuvšího siláka nějaké nestvůry a zaútočit na něj v okamžiku, kdy je indisponován po ráně do protější stěny a jeho přátelé(?) mírně šokováni danou situací. Tak, a konečně normální dveře a za nimi slibně vyhlížející prostor. Pokud je místnost prázdná, jde se dál, není-li, nastává rabování. Pán Jeskyně opět vzduchu zajásá radostí, neboť může aplikovat v praxi další nepřebernou škálu pastiček. Kdekoli v truhle, šuplíku a skříni může číhat šipka, čepelka nebo jehlice, která je schopná při troše neopatrnosti vpravit do těla libovolný jed. (Většinou se jedná o past obr 4 - 9, to podle velikosti, rychlosti a zamaskování šipky, s libovolným účinkem na odolnost při zásahu. Při úspěšném zásahu si postižená postava navíc háže na past na odl proti jedu, který do něj pronikl.) Někteří dobrodruhové (viď, Rauko) se snaží šipce vyhnout tak, že dvířka (dveře, víčko) otvírají zezadu, nebo z co možná nejnepochopitelnějšího úhlu a mají pak těžko maskovatelnou radost, když jimi aktivovaná šipka zasáhne jejich neopatrného kolegu,

 


který se jí nechtě a nevědomky připletl do cesty. Vnoří potom svůj rozšklebený obličej do útrob otevřeného předmětu, a s omluvou: já přece nejsem hraničář, tak mu hernajs někdo pomožte, si s ledovým klidem plní kapsy, má-li čím. Dle dalšího Bobova zákona: ty nejnápadnější truhly a ty s co možná nejdokonalejším zabezpečením obsahují předměty pro rabovatele s minimální cenou, obsahují-li vůbec něco.
     A teď nabídnu všem vybíravějším PJ několik zahraničních specialit, se kterými jsme měli tu čest setkat se při "putování Laputou". (To, že jsou zahraniční, jsme se dozvěděli až s několikaměsičním zpožděním a od jiného PJ.)
     Jsou to velice zajímavé typy místností, které vám spíš vyrazí dech překvapením, ale většinou nejsou nebezpečné. Mohou to být místnosti s obrácenou gravitací, u nichž je nepříjemný pouze prvopočátek - pád na podlahostrop. V místnosti beztíže si zase dejte veliký pozor na prudké pohyby a vůbec na střílení z luku nebo kuše. Abyste se potom neumlátili o stěny.
     Pro otrlejší jedince a nebo pro zkušené mořeplavce nebudou sály s nerovnou, houpající se podlahou asi velkou překážkou, nepůjde-li přímo o předstíranou bouři. Ostatním jedno malé, zbytečné varování: Bacha na mořskou nemoc (past odl 5 - překvapení z neznámého prostředí, provázené výkřiky Aj! Jej! případně i jinými/mořská nemoc, jejíž účinky jsou dostatečně známé + po odeznění houpání ještě 1k6 směn děsná kocovina.).
     Pokud bude nutný váš transport na určitou, všem zúčastněným neznámou vzdálenost, nedejte se překvapit teleportačními místnostmi, kdy teleport může a nemusí fungovat nepřetržitě a spolehlivě.
     Poněkud odlišného charakteru jsou místa, ovlivňující vlastnosti dobrodruhů. Může se vám stát, že v krásném, bohatstvím oplývajícím sále pocítíte obrovskou únavu. Jen si za žádných okolností nikam nesedněte nebo nelehněte, ať místo vyhlíží sebelákavěji! To jste nepostřehli, že vám ubývá 2k6 životů za směnu? A nebo že strašně hloupnete?
     V dalších síních, plných nádherných zbraní a přepychových zbrojí zjistíte, že jste slabí jako mimina a sotva se vlečete, vyzkoušet si něco, nebo vůbec sundat cokoli ze zdi by vás do maxima vyčerpalo. To vám ubyla síla (1 bod síly za 1k6 kol), ale nebojte se, na trvalo ne, jen na 5k6 + 10kol od chvíle, kdy na vás přestala působit oslabující energie, jako následek vzpamatovávání se. (Tento stav lze upravit také tak, že každých 2k6 kol se vám vrátí 1 bod síly zpět.)
     Vlastně byste měli být mrtví, pokud by vám poklesly hodnoty vlastností na nulu. Ale žádný strach. Nebudete. To si s vámi zahrává mocný mág nebo čaroděj za asistence zkušeného teamu alchymistů a pod vedením zlomyslného PJ, který vás mírně zklidnil před plánovanou schůzkou. A aby se neřeklo, tak při vstupu do klíčového sálu všichni ti, kteří používají aktivní magenergii zjistí, že jsou bez ní a, u všech goorelů, veškeré zásobníky odmítají spolupracovat, ať byly plné, či nikoli. Pokud si budete muset magy znovu nameditovat, ulehejte k odpočinku s představou, že váš malý magenergetický vklad přispěl k posílení obranného systému majitele vámi zkoumané nemovitosti a zvýšení sebevědomí nyní spokojeného PJ.20

           Hodně úspěchů při mapování podzemí přeje Duch A.D. Goddar.

(Zde nakousnuté téma je natolik rozsáhlé, že by nestačilo ani speciální vydání Š.V. na zpracování základního přehledu pastí a ostatních nepřístojností. Nicméně však doufáme, že se nám aspoň částečně podařilo vás inspirovat . A máte-li další skvělé nápady, nehamouňte a sem s nimi!)

 


 

ŽBLABUCHTA (od Melkora)

     Žblabuchta je produktom tvorivého alchymistického upratovania. Ak má na to alchymista důvod, zalezie na pokojné miesto a celý deň vyberá, triedi, opravuje a opäť balí obsah svojej truhlice.
     Večer získa upratanú truhlicu a kôpku črepov, počmáraných a ulepených koskí pergamenu, zahnívajúcich hadích chvostov, viac či menej trblietavého prachu, pavučín po záručnej lehote a iného alchymistického odpadu (v cene 3-5 % z celkovej ceny surovín v truhlici pred upratovaním, najmenej 5 nmk, hmotnosť 1 mn za 1 nmk ).      Je zrejmé, že alchymisti ovládaní démonom čistotnosti alebo prísnou manželkou můžou po dostatočne dlhom upratovaní prísť o všetky svoje suroviny takmer bez úžitku.
     Jestvuje 5 základných a desiatky odvodených druhou žblabuchty. Alchmista má však iba 10 % šancu, že sa mu vopred podarí správne určiť, ktorý druh vyrobí (lakmusový papierik mu nepomôže). Výsledok výroby určuje PJ hodom 2k6.
     Výroba: Zmes získanú upratovaním treba 3 smeny variť v medenom kotlíku na miernom ohni. Po uvarení zmes 4-5 smien chladne. Keď už je zmes takmer ochladnutá, pridá sa magenergia (najmenej 5 magov) a alchymista začne bežať do vopred pripraveného úkrytu, pretože 6-60 kol po pridaní magenergie je žblabuchta hotová.

     Druh žblabuchty(2k6) :

 

liečivá             2,3                  ohnivá          	9,10
jedovatá            4,5                  povzbudzujúca     11,12
špiniaca            6,7,8 
 
Žblabuchta   Farba         Zápach                 Podoba (1k6)
---------------------------------------------------------------------------
liečivá     zelenohnedá   hnijúci močiar         1 - plyn
                                                 2-5 kvapalina
                                                 6 - masť
jedovatá    zelenohnedá   nemá                   1 - plyn
                                                 2,3 kvapalina
                                                 4,5 masť
                                                 6 - prach
špiniaca    zelenohnedá   hnijúci močiar         1 a menej - plyn
                                                 2-5 sliz
                                                 6 - sadze
ohnivá      žltočervená   bez                    1 - plyn
                                                 2-4 kvapalina
                                                 5,6 kaša
povzbudzuj  zelenohnedá   bez                    1-3 plyn
                                                 4,5 kvapalina
                                                 6 a viac - masť

Jedovatá    Nebezpečnosť       Sila        Použitie
---------------------------------------------------------------------------
plyn             3           1 / 2-20     náhodné, nehoda při výrobe
kvapalina        5           1-6/10-15    jedlá, pachuť blata
masť             4           1-10/4-24    zbraně
prach            5           1-6/5-15     nápoje , bez chuti

Žblabuchta                     trvanie        Rozsah
---------------------------------------------------------------------------
liečivá          plyn         3-8 kol         koule, 1 siaha za 1nst
                 kap.                         1 tvor B za 2 nst.
                 mast                         1 tvor B za 2 nst.
jedovatá         plyn         3-8 kol 	     koule, 1 siaha za 3 nmk
                 kap.                         1 tvor B za 3 nst.
                 mast         1 zásah         1 zbraň za 9 nmk
                 prach                        1 tvor za 1 nst.
Špiniaca         plyn            *            koule, 1 siaha za 2 nmk.
                 sliz            *            kruh, 1 siaha za 1 nst.
                 saze            *            koule, 1 siaha za 1 nmk.
ohnivá           plyn          1 kolo         koule, 1 siaha za 1 nst.
                 kap.            *            kruh, 1 siaha za 2 nst.
                 kaše            *            koule, 1 siaha za 2 nst.
povbudzujúca     plyn            *            koule,   1 siaha za 1 nst.
                 kap.            *            1 tvor B za 2 nst.
                 Masť            *            1 tvor B za 2 nst.

     * - určuje sa trvanie na 1k6: 1     1 smena
                                  2-5    1 deň
                                   6     1 rok

  Ohnivá         Zranenie    Pravdepodobnosť   Způsob
  Žblabuchta     za 1 kolo   samozapálenia     zapálenia

----------------------------------------------------------------------
plyn              2-20             96 %          samo
kvapalina*         1-3             36 %          otvor.oheň
kaša               2-7             21 %          otv. oheň, náraz

     * horí aj na vode

  Žblabuchta       Vliv magenergie          Začátek působení
-----------------------------------------------------------------------
léčivý plyn       lieči 1-3 žt za 4 magy    po vdýchnutí
    kapalná.      lieči 1-6 žt za 4 magy    po požití
    mast          lieči 1-6 žt za 5 magů    po natření
jedovatá          +1 k nebezp. za 4 magy    jako léčivá
špiniaca 		-1 k podobe za 8 magov    ihned
ohnivá            + 4% k pravdepodobnosti   po zapálení
                  samozapálenia
povzbuzujúca      -1 k podobe za 8 magov    jako liečivá
podoba = charisma (pozn. překl.)

 Znečisťujúca      Účinky
-----------------------------------------------------------------------
plyn              Z kotlíka sa vyvalí oblak plynu, ktorý za 3-5 kol zmizne.
                  Na všetkých zasáhnutých predmetoch ostane zapáchajúca
                  lepkavá vrstva.
sliz              Sliz prudko vystriekne z kotlíka a zašpiní okolie.
sadze	            Z kotlíka začne stúpať hustý dym, ktorý sa za 10-15 kol
                  usadí. Na všetkých zasiahnutých predmetoch sa usadí sadze.

Povzbudzujúca žblabuchta :

  k %    Prvotný účinek            Druhotný účinek
---------------------------------------------------------------------
1 -10   nárast sily o 1-3         zvýšené potenie, nepříjemný zápach
11-20   nárast obratn. o 1-3      nervový tik na tvári
21-30   nárast odolnosti 1-3      nárast telesnej hmotnosti o 20-40%
31-40   nárast intel. o 1-3       zvětšení uší, zajakávanie
41-50   nárast charismy 1-3       panický strach z hlodavcov
51-60	  zmena zmeteného           pokles záujmu o peniaze
        presvedčení na zákonné
61-70   nárast pohlavnej          nechuť jednať s osobami rovnakého
        žádostivosti              pohlavia
71-80   získaní sladkého          o postavu se ve zvýšené míře za jímá
        telesneho pachu           hmyz, zejména mouchy, vosy a mravce
81-90   nárast radosti ze života  postava se občas nevhodne smeje
91-99   10-20 násobné zrýchlenie  sčervenanie očí
        rastu ochlupení
100     libovolný libovolně šílený

Sedmimílové boty v teorii a praxi

     Sedmimílové boty jsou boty, které dokáží zvětšit frekvenci kroků a současně snížit únavu. Jsou členěny zhruba do tří kategorií:
          POMALÉ - dosahují rychlosti okolo 35 sáhů za kolo, což je klasická první košťatová rychlost.
          STŘEDNĚ RYCHLÉ - rychlost kolem 60 sáhů za kolo.
          SUPERRYCHLÉ (STÍHACÍ) - asi 80 sáhů za hodinu.
     Ovládání bot je značně složité, nestačí jen jejich aktivace (1 kolo soustředění před použitím), vyžaduje speciální výcvik a sedmimílový běžec se musí na chůzi neustále soustředit. (Démoni by nemuseli sami zvládnout koordinaci pohybu.) Obě boty musí být neustále svázány provázkem, jehož délka odpovídá délce kroku, je to nutné, neboť by démon mohl prchnout. (Což by se mohlo neblaze projevit i tím, že by každá noha vykročila diametrálně odlišným směrem.) Boty se dají použít při malé, maximálně však střední zátěži.
		TABULKA RYCHLOSTI PODLE SFÉR
	1. k10 + 10		5. k10 + 45		 9. k10 + 65
	2. k10 + 20		6. k10 + 50		10. k10 + 70
	3. k10 + 30		7. k10 + 55		11. k10 + 75
	4. k10 + 40		8. k10 + 60		

		OVLÁDÁNÍ SEDMIMÍLOVÝCH BOT
                POMALÉ       RYCHLÉ     SUPERRYCHLÉ
VLASTNOST       Chr.         Chr.       Chr.              
OBTÍŽNOST       lehká        střední    těžká             


Ověřování: při aktivaci    úspěch: normál      Neúspěch:k6 žt za pokus

 

Kouzelnická škola Rammanar na Gundermedu

     Rammanar je kouzelnická škola ležící na severovýchodě provincie Yverdon. Přijímá žáky všech přesvědčení a vyučuje je od prvního stupně magii iluzionistické a metamorfní. Do školy není možné se přihlásit, studuje-li kouzelník jiný druh školy nebo je-li na vyšší než 5. úrovni. Kouzla, zapsaná při přestupech mimo školu před jejím nástupem se neztrácejí, ale omezují pak kouzelníka ve výběru.
     Hlavním a nejvyšším představitelem této kouzelnické školy je mág Thelendil. Ten bdí nad správou školy, systémem výuky i přijatými žáky.
     Zvláštností této kouzelnické školy je tzv. aréna. Jde o malé kruhové náměstíčko, podobné řeckým amfiteátrům, a to včetně sedadel okolo. Tato aréna je na rozdíl od mnoha podobných kryta magenergickou kopulí, která za účasti několika představených dokáže imitovat některé iluze prostoru a vytvářet tak pro postavy uvnitř naprosto specifické prostředí. Magické prostředí je vytvářeno jednak spojeným úsilím čelných představitelů školy a jednak za pomoci sběrače magenergie v podobě stříbrného kohouta, který se obrovskou rychlostí otáčí na jediné věžičce školy. Aréna se používá především pro přestupy a výuku zde studujících kouzelníků, přestupy jsou ale veřejnosti přístupné a občas je veřejnosti dovoleno vyzkoušet si arénu na vlastní kůži.
     Vyučování je děleno do čtyř stupňů, vždy po pěti úrovních. Na každém dalším stupni získává kouzelník větší přehled a možnosti užití již naučených kouzel.
 

stupeň: úroveň možnosti kouzel I. 1.- 5. dosah: 0 II. 6.-10. dosah: dotek III. 11.-15. dosah: 10 s. IV. 16.-20. dosah: 20 s. V. libovolná vyšší: 30 s.

Výše než do 20. úrovně se na této škole nevyučuje.
Uvedená hodnota dosahu se vztahuje především pro kouzla charakteristická pro tuto školu.
U jiných je dosah uveden.

     Studenti této školy mají možnost si při každém přestupu vybrat nejméně jedno kouzlo rammanarské a zbytek vybrat ze seznamu zde vyučovaných pravidlových, která však nepatří k iluzím nebo metamorfózám.

Seznam kouzel pro I. stupeň studia: (1.-5. úr.)

+ znamená, že toto kouzlo patří k seznamu speciálních kouzel a platí pro ně omezení dosahu, kouzelník na ně má bonus. účinek každého z takto označených kouzel může být pouhou iluzí: Pozorovatel vidí to, v co se měl kouzelník proměnit (past Int-7-0). Každé seslání iluze místo přeměny stojí kouzelníka jen 1/2 až 2/3 magenergie. Zvláště efektní je to u Mágova velkého mixu. Iluze trvá, dokud se postava nebo tvor nezačne chovat způsobem nepřirozeným dané iluzi, např. se pohybovat, je-li z něj pro ostatní hromada třesoucího se bílkovinného rosolu.

  (klasická) Metamorfóza      Zlom kouzlo          Neviditelnost
  Magický štít                Rychlost             Vodní dech
  Hyperprostor                Montyho čardáš
  Modré blesky                Najdi neviděné
  
  + metamorfózy školy
    Mágův velký mix
    Dým, Oheň, Mráz, Světlo, Tma
    Iluze velikosti

Seznam kouzel pro II. stupeň studia: (6.-10. úr.)

 

  Bábelská rybka              Ochrana před šípy     Přelud nebezpečí	
  Dubl                        Dveřník               Rozptyl kouzla
  Najdi zlo                   Dudu
  Oko                         Zmiz

  + Iluze prostoru
     Změna vody v alkohol z naopak
     Zdi: kamenná, ledová, ohnivá, trnitá, pavučina
     Zm. metamorfózu

Seznam kouzel pro III. stupeň studia: (11.-15. úr.)

 

  Bíla střela                 Najdi předmět         Najdi kouzla  
  čarodějův zámek             Orxanův zámek         Zesměšni
  Fata morgána                Zaklep                Najdi neviditelnost
  Hromadná metamorfóza        Zataras vchod
 		
  + Iluze prostoru - pohyb, hmat, sluch
  + Zkamenění
  + Proměna na strom
  + Změna skupenství vody

Popis jednotlivých druhů kouzel:

metamorfózy:
     jsou nejklasičtějším druhem kouzel této školy. Jsou magově méně náročné než klasická metamorfóza a mají následující vlastnosti: v podobě zvířete nelze kouzlit, lze však bojovat mentálně. Na rozdíl od klasické metamorfózy může kouzelník (nebo jím proměněná osoba) užívat zvláštní schopnosti nestvůr, např. čich. Kouzelník má při této metamorfóze výhodu: může se kdykoliv proměnit zpět.      Nevýhoda této metamorfózy spočívá v tom, že se kouzelník učí přeměňovat na nějaké konkrétní zvíře, ne na to, které vidí. Takže jedno kouzlo je přeměna na myš, jiné kouzlo je přeměna na jelena.

  • velikost A: žába, myš, kocour, havran, had, ryba, pavouk, pes - 5 magů, vyvolání: 1 kolo (8 / směnu)
  • velikost B: jelen, orel - 6 magů, vyvolání: 1 kolo (10/ smenu)
  • velikost C: medvěd - 7 magů, vyvolání: 2 kola (12/ směnu)

     dosah: dle stupně (0)
     trvání: dle přání kouzelníka, max. 1 den (dle magen.)

zkamenění:
  magenergie: 14 magů / den (14 magů/směnu)
  trvání: dle dodané magenergie

     Postava nebo tvor, na nějž je toto kouzlo sesláno, se přemění na kámen, nejčastěji žulu. Běžné prostředky nedostačují k tomu, aby byla tato socha rozbita. Jakmile přestane kouzlo účinkovat, zkamenělý tvor je vystaven systémovému šoku: past Odl 3 1k6/3k6 životů.

proměna živého tvora na strom:
  magenergie: 15 magů / den (15 magů/směnu)
  trvání: dle dodané magenergie

     Postava nebo tvor takto přeměněná na strom je schopná částečně vnímat své okolí - cítí bolest, uvědomuje si přítomnost živých tvorů a denní dobu. S touto postavou mohou druidi mluvit pomocí kouzla mluv se stromem. Je-li tento strom pokácen, zůstává postavě jeden život a těžká zranění, která si bude muset několik dní léčit. Bude-li strom rozřezán nebo spálen, zpětná přeměna už není možná.

zdi: všechny typy zdí podle PPP 1.1 (kamenná, ledová, ohnivá),
  navíc ještě trnitá zeď se stejnými parametry a kouzlo pavučina.
  Dým, oheň, mráz, světlo a tma podle pravidel.

zlom metamorfózu:
  magenergie: magenergie kouzla + 5 magů (místo +5 má +8)
  trvání: stále
  past: Roz-1-!

     Pomocí tohoto kouzla může kouzelník odčarovat metamorfózu, seslanou na něj nebo někoho jiného. Vztahuje se i na začarované princezny v žabí podobě.

přeměna vody v alkohol a naopak:
magenergie:
  pivo: 15 magů/10 coulů krychlových (2 krát více)
  víno: 21 magů ---//--- --- // ---
  kořalka: 30 magů ---//--- --- // ---
  trvání: stále
  vyvolání: 3 kola
  dosah: o 1 stupeň větší

     Kouzelník je schopen tímto kouzlem přeměnit např. vodu ve víno. Přestože se to většinou ve škole neučí, lze seslat toto kouzlo i na sebe či tvora v dosahu. Způsobí totální ožralost se všemi následky nebo naopak úplné vystřízlivění s tím, že se tělo rychle zbavuje přebytečné vody.

změna skupenství vody:
  magenergie: 30 magů/sáh krychlový (35 /sáh krychlový)
  dosah: o 1 stupeň větší
  vyvolání: 2 kola
  trvání: dle počasí

     Tímto kouzlem je kouzelník schopen načas zvrátit průběh termodynamických dějů tak, že se určené množství vody začne silně zahřívat nebo ochlazovat. Na vytvoření kluziště s tloušťkou ledu 1 coul a plochou 10x10 sáhů spotřebuje kouzelník pouze 30 magů. V létě mu vydrží asi hodinu, za chladného podzimu i několik dní. Bude-li toto kouzlo sesláno na postavu či tvora, je tento zraněn za 1k6+38 životů.

iluze prostoru:
  plošný obraz: (jen statický)
    magenergie: 2 magy za sáh čtverečný (4 magy...)
    trvání: dle přání kouzelníka, max. 1 den
    vyvolání: 1 kolo
    dosah: o 1 stupeň větší

     Vytvoří plošný obraz (např. nápis) na skále nebo jiném poměrně rovném povrchu. Je možné stvořit pouze obraz, jaký kouzelník zná nebo si jej dokáže snadno představit. Platí pro všechny iluze! Každý, kdo se na obraz dívá si háže proti pasti Int 10 nevidí nic/vidí obraz.

  statický trojrozměrný obraz:
    magenergie: 4 magy za čtvereční sáh (8 magů...)
    past: Int-9-0
    dosah: 90 sáhů
    vyvolání: 2 kola
    trvání: dle přání kouzleníka, max. 1 týden

  pohyblivý trojrozměrný obraz:
    magenergie: 6 magů za čtvereční sáh (12 magů...)
    past: Int-10-0
    trvání: obraz max. 1 týden, pohyb jen dokud se na něj soustředí
    ostatní položky jako statický obraz

  hmatový vjem: +10 magů k původní magenergii, past Int-8-0
  sluchový vjem: +3 magy - - - - / / - - - - , past Int-7-0

     Tato třída iluzí vytvoří přelud terénního útvaru, schodiště, dveří, chodby... Uspěje-li nějaká postava proti pasti, tento přelud pro ni neexistuje, pro ostatní ano. Přeje-li si to kouzelník, může ke kouzlu přidat i hmatový nebo sluchový vjem. Postava, která přelud nevidí a nenahmatá, může jej však slyšet; kdo jej vidí, nemusí jej hmatat ani slyšet. Pro všechny pasti platí: úspěch znamená, že postava tento vjem nevnímá (je pro ni podprahový, ale může tušit, že je něco v nepořádku). Ten, kdo neuspěje v hodu proti hmatovému dojmu, se bude chovat, jako by daná věc skutečně existovala - nemůže např. z vlastní vůle projít iluzí kamenné stěny, kterou vidí i cítí. Přinutí-li někdo nebo něco postavu skrz stěnu projít a postava o tom ví, ztrácí 2k6 stínových životů.
     Na pasti se háže pokaždé, když postava získá nějaké přesvědčení o existenci dané iluze. Občas se totiž stává, že se postavám, které nevidí přelud mostu podaří o neexistenci tohoto mostu přesvědčit jinou postavu, která už po něm přechází. Výsledek je potom fatální. (ahaAAááá !!!!!)
     Předměty vytvořené pomocí hmatového dojmu lze uchopit, ale nelze je odnést dále než 10 sáhů od místa vzniku. Hmatový vjem platí i pro chuť, ale předmětu neubývá. Postava získá příjemný pocit nasycení, ale po delší době by zemřela hladem.
     Pohyblivý obraz je například planoucí pochodeň, k takovému obrazu je možné přidat zvukový vjem - praskání ohně. Pochodeň vydává světlo, teplo je pouze dojem.
     Je-li vytvořena iluze útočící nestvůry, zraňuje postavy (které neuspěly proti pasti) při každém útoku za 1k6 stínových životů.
     Kouzelník není schopen vytvořit nebo kontrolovat takovou iluzi, ve které by se objevil nový nebo neznámý obraz (třeba zrcadlo).

iluze velikosti:
  dosah: dle stupně
  trvání: dle přání kouzelníka, max. 1 den

     Za každých 5(8) magů může kouzelník vytvořit dojem, že něco je větší nebo menší o 1 třídu velikosti (past Int-6-0 pro pozorovatele). Např. zvětšení hobita na velikost draka stojí kouzelníka 20-25 magů. Zvětšení není realita, tzn. že tento hobit může pořád prolézt jednosáhovou dírou, bude to však vypadat trochu divně.

     Každý řádně zapsaný student, který složil zkoušky alespoň na prvním stupni, dostává od školy rammanarský přívěšek, obsahující aktivní magenergii a dávající kouzelníkovi bonus +2 ke speciálním kouzlům a bonus +1 k běžným vybraným. Při každém přestupu je tato magenergie doplňována, a pokud by postava opustila školu a přestoupila jinam, vzdává se tím možnosti pokračovat ve studiu, ztrácí tyto bonusy a pro její již naučená kouzla platí hodnoty uvedené v závorkách.

           Pro další zájemce o studium sepsal pod vedením
           Lena Dorna čaroděj Ašnek, posluchač II. stupně RŠ

 


 

čarocon 94

     Vy jste nebyli letos na čaroconu? To k Vám nedorazilo překrásné pozvání na tuto akci plné překvapení. Už úvodní obrázek zaujal svým zpracováním. Nejčastější věta každého, kdo vzal pozvání do ruky byla: "Ten Tomáš Kučerovský je ale vážně třída". Něčemu takovému se nedalo odolat a tak se kompletní redakce (až na Riel zaneprázdněnou kontrolou svých poddaných a usilovným studiem temné magie) vydala do Brna.
     Ozbrojeni magickými hůlkami, kouzelnými knihami a mohutným plnovousem jsme se šli zaprezentovat. Rauko se vydával za Otce sudiče, Len Dorn za Len Dorna, Goddar za kněze Deliriona s jeptiškou, já za Conhoona Trojího umění a Gilsilion za Srandu.
     Při příchodu nás upoutala výstava děl T. Kučerovského. Jejich popis je stejně zbytečný jako nemožný, chválí se sama. Některé jste mohli vidět v minulých dílech Veverky 21.
     Po zahájení se část čarodějů, zaklínačů a kouzelníků věnovala hře Kladivo na čarodějnice, část poslouchala Bobbyho přednášku o pohádkách. čas na ni určený rychle uběhl, pak ještě jednou, a teprve potom jsme skončili. Následoval test o tom, jestli byste chtěli být kouzelníkem, popřípadě aby existovala magie, ale vy byste kouzelníkem nebyli. To už byly rozdány první body do soutěže O Kedrigerna a Princeznu za speciální alchymistickou hru Molekuly.
     Druhý den se všichni přítomní zuřivě pustili do her a soutěží. Zajímavé momenty typu "...drak ve smrtelných křečích vyplivl krumpáč" nebyly vzácností. Všechno spělo k hlavní hře dne čarodejův učeň. A pak to přišlo. Všechny ostatní hry skončily. Videosalónek i bar se vyprázdnily. Utichly debaty. Začal se hrát čarodějův učeň. Každý z nás se stal kouzelníkovým učněm, toužícím porazit svého mistra. Začaly se skládat anagramy, pentagramy, hexagramy, bílá i temná magie létala vzduchem a ten mizera čaroděj na nejdokonalejší útočné formule odpovídal jako mávnutím kouzelného proutku22. Ale protože "schopnost druhu homo sapiens za pomoci vyššího intelektu řešit problémy ve svůj prospěch se nerovná libovolným trajektoriím jakéhokoli bodu v prostoru"23, nakonec se zakouřilo z klávesnice, zablikal monitor a čaroděj byl poražen. A protože Bouchi navíc s přehledem sobě vlastním vyhrál i literární kvíz, ambice naší redakce na získání titulu Kedrigerna se dostaly do oblasti sci-fi. Ačkoli jsme absolvovali všechny přednášky, na titul jsme nakonec nedosáhli. Vyhrál Bouchi před Goddarem a mnou. Princeznou se stala Arianina kněžka Ropák a nám nezbylo, než ji proměnit v žábu a uvěznit do klece.
     Na skvělý dojem z čaroconu ale taková maličkost nemohla mít vliv. Shodli jsme se, že vy všichni, kdo jste tam nebyli, jste o hodně přišli.
                                               Thoron

 


 

Magie 24...

     ... je hra o níž si troufnu říci, že se stala hitem letošního Draconu. Pro ty, kteří o této hře ještě nikdy neslyšeli, nabízím stručnou charakteristiku. Jedná se o karetní hru pro dva hráče. (Dle našich sporadických několikaherních zkušeností je hratelná i ve 3 - 5 jedincích, hra tím nabývá na zajímavosti, neboť mohou vznikat koalice, ničící jednotlivce a posléze samy sebe navzájem, vítěz a vládce Dominia může být pouze jeden...) Hráči představují mocné čaroděje, válčící o nadvládu nad imaginární zemí - Dominiem. V boji o moc používají kouzla, artefakty a příšery, jenž představující jednotlivé herní karty, které můžeme rozdělit na několik druhů: běžné, vyskytující se ve hře nejčastěji, neobvyklé, méně časté, a vzácné.
     Existují však i stinné stránky hry. Největším problémem bude pro většinu potenciálních zájemců pravděpodobně fakt, že každý hráč musí vlastnit svou sadu karet, která je orginální, a téměř neopakovatelná25. Cena, kterou za sadu zaplatí, se pohybuje od 260 - 290 Kč. Karty se dají i dokupovat (rozšiřující balíček obsahuje 15 karet a stojí 80,- Kč). Značnou nevýhodou by snad mohlo být i to, že movitější hráč si zakoupí více balíčků, vybere z nich ty nejsilnější karty a bude neustále vyhrávat.
     A pokud neumíte aspoň trošku anglicky, je pro vás hra značně nesrozumitelná, bohužel firma Blacfire Games, která tuto hru k nám údajně dováží, ji nehodlá v dohledné době opatřit českým překladem, což je velká škoda26.
     Ze svého čistě subjektivního hlediska mohu Magic jen doporučit. čas, který strávila redakce Š.V. na Draconu nad "čertovými obrázky" hovoří sám za sebe.

                                   -Goddar-



                       My,Braenn I.
královna amazonek, vypisujeme konkurs na svou zástupkyni, místokrálovnu a v případě smrti bez potomka i následnici trůnu.
Podmínky: žena, IQ alespoň padající list, nejlépe z Brna a okolí (poštou se hraje špatně). Fyzické úpravy nejsou nutné, jedná se o strategickou hru Imperátor. Informace každý čtvrtek od 18 hod v klubu VA na Šumavské (tam, co se conal čarocon), místnost 35.

 


     

B(i)lboviny'94

     Tak se ti zatracení přerováci zase nasomrovali někam, kde žádný soudný, slušný a decentní hobit, potažmo člověk neb Elda, prostě nemá co dělat: do organizace jakési akce. Jako by jim nestačil jarní Vevercon - jejich sebevědomí a pýcha zdá se bez hranic. A čím je "akce" komplikovanější, tím lépe (v této souvislosti by možná stálo za úvahu pozastavit se nad psychoanalytickým rozborem motivací těchto osob, nejsa však k tomu dostatečně kvalifikován, nebudu to dále rozvádět) a tím větší uspokojení jim to pak přináší.
     Jakkoli je to však s podivem, nelze neříci, že letošní Oslava Bilbových narozenin, pořádaná na půdě přerovského fantasy klubu, se vydařila. Vzdor hrůzu nahánějícím rozmarům počasí, děsivým překážkám a organizačním problémům, jež přípravu Bilbovin provázely, a přímo hororovým úvahám na téma možného počtu hostů, kteří přijedou (proč, k Morgothovi, nemá čeština přechodník budoucí?!), nebyl nakonec nikdo těžce zraněn, lynčován ani dohnán k sebevraždě. Dík za to patří především účastníkům - těm, kteří nepřijeli (jmenovitě zmíním aspoň Filipa Münze), za to, že nám ušetřili starosti s ubytováním; těm, kteří se aktivně zapojili do organizačních prací (za všechny díky Mirce a Ireně za perníčky, Ivaně & spol. za polívku a Jirkovi Kloudovi za to, že nesnědl jídlo na hostinu, které mu bylo svěřeno do opatrování), za to, že nám ušetřili spoustu jiných starostí; těm, kteří hráli s organizátory mafii (za ty nutno vzpomenouti alespoň vrahouna Rosti), navštěvovali s nimi podniky veřejného pohostinství a jinak je rozptylovali, za to, že díky nim jsme se nestali obětmi úplného psychického zhroucení; těm ostatním, kteří se poslušně a aktivně zapojovali do všech úletových her a soutěží, přichystaných na ně zlovolnými a krvežíznivými organizátory, aniž by nějak projevili své spravedlivé rozhořčení a touhu po pomstě a fyzicky někomu z nás ublížili; a konečně pak i (ač to říkám nesmírně nerad) organizátorům samotným za to, že jako obvykle odkývali svým "vůdcům" (které raději jmenovat nebudu) jejich megalomanické a chorobnou ctižádostí motivované záměry, činíce všechno pro to, abychom se tentokrát vyhnuli blamáži, aspoň když je tu ta televize... Troufám si doufat, že se nám to v mezích možností povedlo a že těch, kdož z Přerova ve znamení B(i)lbovin odjížděli znechuceni, bylo minimum.

                                   K Vašim službám
                                               Standa Rygal.

 


 

Omyl

     Byl jsem kdesi hluboko a daleko. Byl jsem tam snad krátce, snad dlouho, nebyl tam prostor, neexistoval čas. Byla tam jen černá temnota, dokonalé ticho, neexistovaly tam vzruchy ani vjemy. Byl jsem zbaven smyslů, zbaven pohybu, zbaven citů. Neuvědomoval jsem si to. Ale přesto jsem byl.
     A vtom jsem to ucítil. Byl to obrovský zázrak. Cítil jsem. Ten pocit, pocit touhy a neodbytného vábení mnou otřásl. Ne. Víc. On mě oživil. On dal mé existenci smysl. Volání odněkud zvenčí. Vábení. Nutkání. Příkaz.
     A já se pohnul. A směřoval jsem za tím voláním. Bylo jako stříbrná nitka v temnotě, vedlo mě a já si začal uvědomovat, že jsem. Že něco jsem. Že se pohybuji. Že to dokážu. Já. Sám. I bez toho volání. Zkusil jsem se zastavit. Šlo to. Mohl jsem dělat cokoli, ale nevěděl jsem co. Nebylo tu nic. Nicota. A stříbrná nitka volání.
     Najednou jsem dostal strach, že se ztratí. Nový pocit. Dostal jsem strach. A rozletěl jsem se opět za tou nitkou, která mě jediná spojovala s ... s něčím jiným, než byla nicota. Neztrácela se. Naopak. Sílila. Volání bylo stále zřetelnější, omamovalo mě, opájelo. Bylo to něco nového, nádherného.
     Cítil jsem vděčnost. Vděčnost za to, že dalo mé existenci smysl. A opět nový pocit. Podivný, složitý. Snad jsem ho kdysi znal. Předtím, než začal existovat čas. A snad ne. Možná, že žádné předtím nebylo. Nevěděl jsem. Nevěděl jsem nic z toho, co bylo. Ale teď, teď jsem cítil, že se blíží konec cesty. Volání bylo nádherně silné, už jsem si uvědomoval i toho, kdo volal. Cítil jsem obrovskou radost. Už jsem byl přímo u něj, okamžitě jsem se přizpůsobil rozměrům jeho mysli a pln vděčnosti jsem ji objal.
     Nevím jak mě to napadlo, snad jsem kdysi už někde opravdu existoval. Nevím. V žádném případě jsem naprosto nečekal to, co se stalo. Zaregistroval jsem na okamžik malé poškození své mysli v místě kontaktu a vzápětí se ta cizí mysl rozpadla. Zmizela. To jsem nečekal. Netušil jsem, že by mohla být tak křehká. Vlastně mě vůbec nenapadlo, že by mohla být jiná, než moje.
     Byl jsem smutný, volal jsem ji, hledal. Marně. Byla pryč. Zbylo tu po ní jen její tělo. Bylo hmotné, na rozdíl ode mne. To jsem věděl. Zkusil jsem ji hledat i tam, ale byla pryč. Tělo bylo neporušené. Mysl zmizela. Byla to moje vina. Měl bych se postarat aspoň o tělo. Třeba se ta cizí mysl jen lekla a utekla. Možná se vrátí. Zlobila by se, kdyby se něco stalo tělu. I já jsem měl kdysi tělo. I já se zlobil, když se poškodilo. To jsem si pamatoval. Určitě. Musím se o to tělo postarat.
     Vstoupil jsem do něj. Docela snadno. Přizpůsobil jsem se rychleji, než jsem očekával. Bylo to přesně to pravé, co jsem potřeboval. Líbilo se mi to. Ale ještě něco chybělo. Co to ... aha! Vydal jsem letmý příkaz. Srdce se zachvělo a roztepalo. Hrudník se zvedl a naplnil se vzduchem. Otevřel jsem oči. Viděl jsem, slyšel, hmatal, cítil. Bože, to byla krása. Měl jsem tělo, živé tělo!
     Strašlivý Velký mág Auragan se na své největší kouzlo pečlivě připravil. Kouzlo, které ještě nikdo nikdy nepoužil, které vyvíjel on sám, během celých padesáti let, nekrotickou řadou černé magie. Nejmocnější kouzlo všech dob. Nikdy nikdo se něčeho takového neodvážil. Ale on to udělá! Byl rozzuřen porážkou své armády. Prokletá Arie! Její vojska si dokázala poradit s jeho skřety, ďasy a smrtilovy. Dobrá. Použije poslední prostředek, který si tak dlouho chystal. Neudělá pohromu, ubohé zemětřesení, nevyvolá nějakého směšného démona, se kterým si poradí každý druid. Povolá Něco z Nicoty.
     Ani on nevěděl, co to bude. Věděl jen, že to bude mocné. Mocnější než Svět. Jen to mohlo existovat v Nicotě. Nebyl si jist, že mu to bude sloužit. A byl natolik chytrý, aby to nepoužil, dokud to nebude naprosto nezbytné.
     Teď však neměl na vybranou. Buď to dokáže ovládnout, nebo zahyne. Ačkoli se armáda Arie nikdy nemůže probít Sedmou branou, rozložila by se před ní a on by byl uvězněn. Asi by se mu podařilo uprchnout, ale takovou pohanu by nesnesl. On, Největší mág by měl prchat před nějakým Nereforem, králem Arie! Ne, nikdy. A jestliže to nedokáže on, jestliže ho Něco pohltí, pak to nezvládnou ani oni. A Něco zničí Svět. To bude krásná pomsta.
     Ale on věřil, že si něco podřídí. Setkal se dosud s mnoha nestvůrami, které byly silnější než on, ale zatím všechny dokázal ovládnout, oklamat, podvést, využít a pak poštvat proti sobě navzájem a tak zničit. Zlo se zlem se proti dobru vždy spojí velice snadno. Věřil, že se mu to podaří i teď a pak, pak zničí, rozdrtí armády té směšné Arie, krále podrobí nejstrašnějšímu mučení, jaké dokáže vymyslet a stane se jediným vládcem Světa.
     Kouzlo vyvolání vyžadovalo obrovské množství síly. Tři týdny před jeho uskutečněním začal mág sbírat veškerou moc, kterou vládl. Zbytky jeho armády začaly výt strachem, když poznaly, že je jeho vůle opouští. Smrtilovi, vytvoření jeho magickými formulemi, se obrátili v prach. Jen Sedm bran, ve kterých byla jeho moc zakleta, zůstalo pevných. Jinak každý ždibec energie, vše co ovládal, pohltil do sebe.
     Pak se začal koncentrovat. Po tři týdny seděl bez hnutí a nechal do sebe vcházet moc. A když už se třásl obrovskou silou, kterou dokázal jen tak tak ovládat, začal opakovat strašlivou formuli, kterou vyvinul a otevřel brány Nekonečna. A potom veškerou svoji sílu vrhnul do Nicoty. Strašlivé magické obrazce zajišťovaly, aby alespoň nepatrné množství síly dokázalo proniknout Nicotou, která by ji jinak beze zbytku pohltila.
     A podařilo se to. Mág náhle ucítil, že síla dospěla ke svému cíli. Bylo tam Něco. Vnímal to. Cizí, podivné. Proud síly Něco probudil. Zachvělo se a pohnulo. Mág pocítil ďábelskou radost. Teď je na dosah svému vítězství.
     Něco se začalo blížit. Síla ho vedla bezpečně. Najednou se však zastavilo. Mág zaklel. Neměl mnoho času. Věděl, že se brzy vyčerpá, magické obrazce ho stály ohromné množství síly. Naštěstí se Něco znovu pohnulo. A opět se začalo přibližovat. Dokonce mnohem rychleji. Brzy se přiblížilo natolik, že mág musel začít přemýšlet o své bezpečnosti. Měl připraveno dobré, silné kouzlo, bezpečný štít, který by ho měl ochránit před každým útokem. Doufal. Že bude stačit.
     A Něco prošlo branami Nekonečna. Mág Auragan je okamžitě uvolnil a vytvořil svůj štít. Něco mezitím získalo rozměry používané v tomto světě. A pak, přesně ve chvíli, kdy se Něco rozevřelo a naprosto bez problémů pohltilo štít, který doposud nikdo s nic nepřekonalo, pochopil mág svůj obrovský omyl. Pozdě. V následujícím okamžiku byla jeho strašná, dokonale zlá mysl čistě sežehnuta nesmírnou silou té nepochopitelné, hrozné, odporné lásky.

                       Lioden

 


 

Nekrollog

S politováním si dovolujeme oznámit, že nás pravděpodobně navždy opustil náš přítel, kolega a kroll, kouzelník Ašnek27. Díky nepřízni osudu a fatální chybě zaplatil touhu po vědění cenou nejvyšší - životem. Budiž mu odpuštěny všechny prohřešky (a láska k vínu).

                                   Zarmoucení kolegové z Rammanaru.


Soutěž pro alchymisty

Žádáme vás o zpracování ožehavé otázky
     Jak ovlivňuje geometrie zastřižení proutí rychlost a manévrovací schopnost koštěte
Nejlepší příspěvky budou otištěny a samozřejmě použity v praxi.

 

Soutěž pro čaroděje

na vyšších úrovních, samozřejmě.
          O nejlepší a nejorginálnější metamorfozu"
Pokud bude kouzlo natolik dobré, bude zažazeno do výukové osnovy Nimertilu a jeho tvůrce může hrdě nosit titul "Externí přispěvatel"

 

Soutěž pro zloděje

bude samozřejmě 100% diskrétní, máte-li o to eminentní zájem.
          Jak ovlivňuje materiál paklíče jeho trvanlivost, spolehlivost a bezhlučnost

 

Soutěž pro hraničáře

která zajisté pomůže nejednomu dobrodruhovi.
     Jak ovlivňuje vada řeči komunikaci s ptactvem a její léčení
Neboť je všem dozajista jasné, jak by to mohlo dopadnout, potká-li huhňavý druid nebo hraničář koktavého opeřence. Informace získané touto cestou zřejmě nebudou nejspolehlivější.

 

Soutěž pro válečníky

     "Výhody a nevýhody kožených řemínkových spojek brnění proti klasickému nýtování"
Je téma, které niterně zajímá každého válečníka, a nejen jeho. Stačí se na chvíli ocitnout v prekérní situaci v brnění.

Vítězné příspěvky budou uveřejněny v Šavlozubé veverce a jejich autoři ověnčeni nehynoucí slávou a oceněni věcnými cenami na Veverconu 95. Uzávěrka soutěží 30. 1. 1995.

 


                       

Vzkazy

Zdravím krolla bez uší s kaštany na louce v erbu. Se soucitem
                                               Girithron Paingiver.

 


Autorský kolektiv:
Vydavatel a člen-korespondent:Ex-Arien Dúwathran, Jolana STAŇKOVÁ
				Interbrigadistů 1, 750 00 PŘEROV
Šéfredaktor (dočasně suspendovaný):
Rauko II, Petr ZEMÁNEK
				Želatovská 31, 750 00 PŘEROV
				e-mail: oavalmez@risc.upol.cz

Redaktoři (tentokrát jen verbež):	Len Dorn, Martin KOLAříK,
				Seifertova 2, 750 00 PŘEROV,
				e-mail: xkolar01@sts.dcse.fee.vutbr.cz
				Thoron, Jaroslav HRADíLEK,
				Tománkova 7, 750 00 PŘEROV,
				Goddar, Michal SLANÝ,
				Na odpoledni 13, 750 00 PŘEROV
Stávkující bývalý redaktor: Gilsilion Fanring, Stanislav RYGAL
 				nám. Fr. Rasche 2, 750 00 PŘEROV
				e-mail:Rygalpraha1.ff.cuni.cz
Ilustrátoři: Tomáš Kučerovský, Jolana Staňková a Jana Kvintová
Do časopisu přispěli: duch Arien Dúwathran, Gilsilion & Riel Forngil Nejtemnější, Melkor Temný Pán Jaskyne - Majer Valter, Araldon Herunar - Lukáš Toman, Nutt z Belegaldu - Jan Dunovský, Andrej z Gilgondu - Ondřej Novák, Václav Pávek - Lioden.
Se souhlasem Okresního úřadu v Přerově PR-39   	Doporučená cena 15,- Kč

 

Zpět na hlavní stránku

[1] Unavené zajisté těžkým bojem. Věříme že s nepřáteli a ne se džbánem červeného yverdonského.

[2] Unavený zajisté těžkým bojem. Věříme že s nepřáteli a ne pošilháváním do cizích karet. (I když Bobovy zákony praví, že letmý pohled do spoluhráčových karet napoví více, nežli dlouhodobá studie vlastního listu.)

[3] To by mě zajímalo, který je ten první (poz.Thorona). (No přece Corondor, blbečku. Duch A.D.)

[4] A hlavně čaroděje, protože to byl výbuch a všeničící vír magenergie při fatálním neúspěchu, který tehdy zplundroval pětinu kontinentu.

[5] Většinou jsou to monokrystaly křišťálu, berylu, ametystu a olivínu. Vlastně všech průhledných, vyjímečně i průsvitných krystalů drahých kamenů, samozřejmě včetně diamantu. Ale to je poněkud drahý špás. (D.A.D.)

[6] Viz ŠV1 "Teleporty a jejich využití ve světě DrD. " Použití alchymistických berušek je tedy víceúčelové.

[7] Současným trendem a módním hitem poslední doby jsou Parazitické berušky, které si potřebnou magenergii vysávají přímo z nabitého zásobníku.(Asi 1 M/na 10 dní) Po dlouhodobém odstavení zásobníku z provozu, samozřejmě vybitého, se přednostně automaticky nabíjí beruška, která v aktivním stavu obsahuje množství 1/10 kapacity magenergie zásobníku.

[8] Poněku upravené se inteligentní zásobníky používají při konstrukci teleportů.

[9] Například Levitace nebo různé světelné efekty, ale to už záleží na zkušenostech a estetických vlohách uživatele.

[10] Děkujeme firmě Henkel za první (ne)komerční inzerát v dějinách našeho fanzinu.

[11] Je to se vší pravděpodobností právě ta věc, do které ukládají alchymisté magenergii ve své truhle. Nedoporučujeme zkoumat. Majitel by byl patrně mírně rozladěn.

[12] Dodělej doma.

[13] Já bohužel ano. Lidmi usilujícími o vytvoření nových a lepších (????) standardů her na hrdiny je v Česku víc, než je podle mého názoru zdrávo - jmenovat z mého nejbližšího okolí musím alespoň Slávu a smrt, hru C a zejména nadějně se rozvíjející New System od Neldelindeho. (Gil.)

[14] Ono v nouzi nejvyšší stačí i ledová sprcha nebo Člověče, nezlob se.

[15] A to teprve počkejte na české vydání Talismanu u Klímova Altaru (they make the rules). To teprve bude stát za to. - V době, kdy vychází toto číslo Š.V. by už Talisman teoreticky mohl být na trhu, takže mi můžete buď dát zapravdu, nebo se mnou nesouhlasit. (Gil.)

[16] Na druhou stranu je asi nutno podotknout, že v každém, a tedy i DrD, světě se jeden nebo dva takhle doslova zázračné prameny vyskytnout mohou. Apeluji však na inteligenci a soudnost všech PJů, kteří tuto poznámku čtou: BUĎTE ROZUMNÍ!!! (Gil.)

[17] Dle BOBOVA ZÁKONA *Podobné zákony existují v našem reálném čase a jmenují se Murphyho.

[18] Při hodu větším jak 12 dotyčného napadne, že by mohlo jít o výskyt kamarádů z Fialové družiny.

[19] Nepleť s Rolling Stones.

[20] Který vás stejně nenechá vklidu nameditovat. (Čím větší je nutnost meditace, tím větší množství otravných nestvůr se vyskytuje v okolí. A nemusí vás zrovna napadnout. Stačí řvát. BOBO)

[21] Ilustraci tohoto článku má na svědomí taky on.

[22] Nejčastěji slovy "abraka dabra, ty debile."

[23] Pro nezasvěcené: Chytrost nejsou žádné čáry.

[24] Přesněji, "MAGIC: The Gathering" od Čarodějů z Pobřeží. To píšu jen proto, aby na nás nemohli vlastníci .

[25] Při koupi orginálního balíčku obdržíte sadu 60 namátkově vybraných karet, z nichž je 45 běžných, 13 neobvyklých a dvě vzácné. Celá sada Magicu však obsahuje 302 karet, což se stalo koníčkem bohatých imperialistů - příznivců Magicu, kteří tyto karty sbírají a obchodují s nimi. Prý. Hrát můžete s minimálním počtem 40 karet. ( Duch A.D.)

[26] Ptáci Bonzáci nám donesli, že prý se překlad této skvělé hry připravuje. Snad to nebude trvat tak dlouho, jako slibovaná pravidla pro experty. (Duch A.D + Goddar)

[27] Ten blbec rozpoutal fatální magenergetickou bouři, když se pokusil přemístit hyperprostorem ze zakázaného místa, kam jej jeho krollí příslovečná zvědavost přivedla. (Duch A.D.)



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též