Šavlozubá veverka 6 *listopad 1994*Šavlozubá veverka na vás opět cení své zažloutlé krvelačné tesáky a čeká, co vy na to! Už sám fakt, že si berete do své unavené, třesoucí se ruky[1] náš časopis a ničíte svůj beztak chatrný zrak[2]nad našim dílkem, je dostatečně výmluvný. Hovoří totiž o vašem zcela obdivuhodném, vyjímečném vkusu a estetickém vnímání světa. Blahopřejeme vám všem, kteří otvíráte tyto svitky. Jen po všech stránkách dokonalý dobrodruh dokáže správně ocenit naše snažení. Přejeme hodně zábavy, hromadu poučení a pytel inspirace. (P.S. Ještě vás šavlozubka nekousla?) Who is who In FsC ŠV Přerov: Rauko II. Faresladský .... 3. Galendorská mytologie ................................. 4. Zásobníky magenergie .................................. 6. Nová povolání ? ....................................... 8. Dovednosti DrD II. .................................... 9. Léčení nemocí ......................................... 11. Bestiář: Pastiář ...................................... 13. Z alchymistické dílny - Žblabuchta .................... 18. Sedmimílové boty ...................................... 20. Kouzelnická škola Rammanar ............................ 21. Byli jsme na: čarocon 94............................... 26. Recenze: MAGIC ........................................ 27. Pořádali jsme: Bilboviny 94 ........................... 28. Povídka: Omyl ......................................... 29. Společenská rubrika ................................... 31. Who Is Who in FsC Š.V. Přerov IV.RAUKO II., KRÁL FARESLADU, A STÁLE JEŠTĚ CELEBALQUATHSKÝ PSANEC, PÁN NA SVÉ VĚŽI, barbar egocentrista. Velevážené publikum, pány a dámové, páne
šiditelí! Chcete slyšet, co jste ještě neviděli, a vidět, co jste ještě
neslyšeli? Pak vstupte do báječného světa Rauko. Do světa mečů jménem
Rauko, lodí jménem Rauko, ochočených domácích nestvůr jménem Rauko a...
barbara jménem Rauko. Já jsem tuto nanejvýš pochybnou čest měl již velmi
záhy v mládí. Lze dokonce (bohužel) říci, že jsem ve společnosti Jeho
Barbovského Veličenstva vyrůstal a prožil svůj křest ohněm na dobrodružných
výpravách. Na svou obranu nicméně musím poznamenat, že Celeb Alquath je
kontinentík příliš malý a provinční na to, aby si člověk (potažmo mladý
elf) mohl své spolubojovníky vybírat. Tvůj Gilsilion. Galendorská mytologieStěžejní osou galendorské mytologie (ovšem pronikající i za jeho hranice) je trojice Velkých bratří. Jmenují se Ur, Ar a Heros. Ur je správcem Velké země, je mu zasvěcená obrovská oblast severozápadního Galendoru, dříve velmi úrodná. Dnes je z ní ďábelsky vyprahlá a pustá poušť, kterou hlídá podle bájí a pověstí Urthan - nestvůra, otrocky oddaná svému pánovi. Jako královský diadém září do noci uprostřed pouště sopka Gurthorod - Urovo sídlo. Ur nemá rád lidský rod od té doby, kdy lidská zloba a sobectví korunované nenávistí zničily panenskou rajskou krajinu kolem jeho domu[4]. Druhému z bratří, Arovi, slunečnímu bohovi, se klaní obyvatelé všech jihogalendorských, sluncem vyprahlých oblastí. Centrem tohoto slunečního fanatismu byl donedávna faresladský Arenal s nádhernou Pyramidou boha Ara. Arův kult přivedli sluneční kněží do extrému lidskými krvavými oběťmi, kterým udělala přítrž první žena velekněžka - Arien Dúwathran. Ovšem po její tragické smrti začal sluneční kult v Arenalu upadat a hlavní sídlo víry se přesunulo do Jižního Galendoru, místa zvaného Artharico. Mnoho vyznavačů Arova kultu pojmenovává své děti jménem, odvozeným z božské předlohy. Proto se rozšířila jména jako například Arnol, Arbel, Arien... Vládcem moří a ostrovů je Heros, nejmladší z Bratří, kterého uctívají převážně námořníci a obchodníci. Největší známý chrám tohoto boha najdete na Barentolu, velkém ostrově mezi Galendorem, Jónskem a Gundermedem. Traduje se, že jeho sídlem je ostrov Heros, nebo spíše souostroví, s nádhernou dominantou - mramorovým zářícím městem stejného jména, oplývajícího vším, co moře skýtá. Obyčejným smrtelníkům je však nepřístupné. Bůh Heros si sám vybírá jeho obyvatele, většinou trosečníky, které zachránil po bouřích na volném moři a dopravil na svůj ostrov. Tomuto zvláštnímu království vládne krásná lidská dívka Arica, opředená spoustou pověstí. Ovšem tato Velká trojka není vždy po ruce, proto vesničtí šamani a kořenářky ruku v ruce s místními kouzelníčky šíří víru v obrovskou spoustu nižších místních božstev. Například v Aldarina - ochránce stromů, uctívaného dřevorubci v Severním Galendoru, kteří pořádají každoročně na jaře Velkou slavnost stromu a vždy za úplňku přinášejí oběti k Velkému strážci,
což je ten nejkošatější dub v okolí. Dalším z lesních bůžků je Kelen, ochránce pramenů, uctívaný v Corondoru. V Pandoru je to Lintaré, ochránkyně rodící se vody. V Deltúmu je Mistry kovářskými uznáván Angar, strážce výhně. Představují si jej jako černého hada, a proto mu každý večer plní rituální misku mlékem a postaví ji na práh. Angara začínají uctívat také kováři Severního Galendoru, neboť k nim pronikly zvěsti o takřka nadpřirozeném umění elfů z Deltúmu. A kdo za to může? Samozřejmě bohové! Ale pozor! Ocitnete-li se v některé z oblastí Galendoru, je třeba, abyste měli alespoň povrchní znalosti o místních božstvech. Co vám bude platné víte-li, že stát nebo království je pod vlivem boha Ura, když nebudete vědět, že zde v lese bezkonkurenčně vládne Thondil, bůh lesa. Mohlo by se vám to nevyplatit. Ona také Velká trojka na všechno nestačí (a hlavně všude nevidí, to by musela být zatracená náhoda, kdyby si Velký Ur došlápl na pánečka tohoto lesíčka, který se mu snaží lézt do zelí... pardon do lesa). Nedejte se ale splést. Pokud se vám podaří na svých cestách navštívit oblast, v níž se vyskytuje hmatatelná rohatá, supící a chlupatá podoba bůžka, je to na 99,99% podvodník a nebo třeba zkrachovalý kouzelník, který využívá neznalosti magie místního obyvatelstva a pomocí několika laciných kouzel vykořisťuje vesnici. Pokud se vám podaří takového vyžírku veřejně zdiskreditovat, bude to jen ku prospěchu veřejnosti. Ale pokud někde v lese objevíte strom nebo pramen ověnčený květy a čerstvým chvojím, neničte jej. Poklona místnímu symbolu víry otvírá i srdce prostých bohůbojných lidí, jeho zneuctění může pro vás znamenat zákeřný šíp ze zálohy. Bohové jsou nevyzpytatelní. Jejich zfanatizovaní obdivovatelé též.
Duch Arien Dúwathran Zásobníky MagenergieKaždá látka v přírodě je schopná pojmout a udržet určité množství magenergie. Bohužel je to většinou daleko méně, než je potřeba. Samozřejmě, že do čehokoli je možné nacpat téměř neomezeně magů. Ty však dříve nebo později, většinou však dříve, vyprchají. Obecně se dá říci, že magenergii lze ukládat: 1. VOLNĚ jednoduše ji uložíš do jakékoli látky, například hlína je schopná udržet přibližně 20 mg/m3. kov 100 mg/m3 dřevo 35 mg/m3 vzduch 1 mg/m3 kámen 50 mg/m3 voda 10 mg/m3 2. DO SPECIÁLNÍCH LÁTEK Bylo vymyšleno mnoho látek, které udrží daleko více magenergie, než obyčejné přírodní látky. Mnoho generací alchymistů nejčastěji používá již jen jedinou: ORGULAS. Na to, jak málo je náročný na výrobu, udrží totiž magů velice mnoho. Pokud budu tedy dál mluvit o zásobnících, mám na mysli právě jeho. Jiné látky jsou daleko dražší a náročnější na výrobu a používají se proto pouze vyjímečně a to ke specifickým účelům[5]. A složité postupy jejich výroby ovládají již jen někteří alchymisté. Magenergii je tedy možné ukládat do samotného
orgulasu, ale není to příliš výhodné. Daleko lepší je použít i tzv. BERUŠKY[6].
Jsou to vlastně pevné shluky volné magenergie, které se pohybují v zásobníku
a neustále opravují jeho pomalu se rozpadávající strukturu. I berušky ale
samozřejmě potřebují nějakou magenergii. Získávají ji z pomocného zásobníku,
který alchymista musí čas od času doplnit.[7] ORGULAS samotný s beruškou inteligentní berušky ks/m3 Pevný 5.000 20.000 40.000 - 50.000 50 Kapalný 15.000 50.000 80.000 - 100.000 250
Orgulas suroviny : 1 nzl Inteligentní orgulas suroviny : 2,5 nzl Beruška magenergie : 5 M Je to volná magenergie, spojená tak, že jeden mag je středem berušky a
zbylé 4 tvoří vrcholy jehlanu o stejných stranách, takže celá soustava je
souměrná podle všech tří os. Nutt alchymista od Horního jezera Nová povolání ?Není to poprvé, co se setkávám s otázkou, jestli je vhodné a možné do světa DrD přivést novou postavu a nové povolání. Když listuji katalogem fantasy her, platícím pro anglické a americké nadšence (TSR), nacházím v něm od nejméně šesti vydavatelů novinku (opět nejméně jednu), pro každý měsíc. A ve vynikající kvalitě a ceně kolem 4,95 - 25,5 , nebo chcete-li 3,99 - 14,99 , což je pro místní příznivce více než přijatelné. Podobných her je u nás jako klokanů na Aljašce. Kromě univerzálních pravidel DODO12 Dračího doupěte a Atlantidy mého slovenského přítele Melkora nevím o žádné další aktivitě na toto téma (snad kromě rozpracovaných pravidel Krypty)13. Možná by stálo za zmínku vydání "dobrodružné hry" Pán prstenů Mladou frontou. Můj, a nejen můj, celkový dojem ze hry je poněkud rozpačitý. Velice lákavé dílko v tvrdé krabici za nekřesťanskou cenu. A jaké bylo naše překvapení z obsahu! Mapky velice zdařilé a na křídovém papíře, podobně (až na křídový papír) na tom byly i obě příručky pro vlastní hru. Jenže... Po bližším prozkoumání jsme zjistili, že je to v podstatě Dračí doupě, jen polopatisticky podané zřejmě těm, kteří si k opravdovému DrD ani nepřičichli. A zahrát si "dračák" na jedno dopoledne bratru za tři stovky... no more! Daleko zdařilejší se mi jeví "heroická fantasy" Duchové, démoni a draci. Je to hra sice desková, ale pro ty, kteří potřebují na okamžik změnu, takřka ideální14.15 A sejde-li se i dobrá parta...Vřele doporučuji. (Zkoušeli jsme i Bitvu na polích Pelennoru, ale odradilo nás to, že je určena pro dva hráče. A oni dva dotyční byli po několika radách kibiců agresivní, tak to skončilo Bitvou na poli Staňkových.) Ale k čemu tak dlouhý úvod? Základem je rozdíl mezi naším a zahraničním fantasy fandou. Takový drakobijec z Wisconsinu navštíví 201 Sheridan Springs Road a vybere si hru, na kterou má zrovna s přáteli náladu a peníze. U nás oznámí rozzářený Pán jeskyně svým kamarádům: "Na sobotu mám fantastický doupě, tak o půl devátý u nás!" A neznamená to, že ho byl dle vlastní chuti vybrat a koupit. Většina z nás ví, že připravit kvalitní hru zabere zodpovědnému PJ hodiny a hodiny práce (kterou ti odporní kapitalisti udělají za vás, bydlíte-li v Londýně, Cambridgi či jinde). Takže jednoduše - v zahraničí existuje nepřeberná spousta fantasy her, z nichž má každá svá pravidla jak herní, tak platící pro rozmanité postavy ke hře patřící, a nikoho by ani ve snu nenapadlo je jakýmkoli způsobem měnit a upravovat. U nás existují jedna jediná univerzální pravidla, podle nichž hraje každý to, co je schopen stvořit. Je pak nasnadě, že časem roste nespokojenost se stávajícím stavem spektra postav a jejich schopnostmi. Ale nezlobte se na mne, pokud budeme do Dračího doupěte plést jako vlastní postavy různé vědmy a zaklínače, byť skvěle zpracované, už to nebude Dračí doupě. Možná by stálo za řeč projednou to zkusit, ale ne nastálo. A už vůbec nesouhlasím tyto nestandardní postavy tahat na větší dračákovská setkání. Možná namítnete, že nestvůr stále přibývá a dobrodruzi stagnují na místě. Ale když může naše superinteligentní lidská společnost, přesvědčená o své genialitě, nalézt v dnešní době takřka metrového lemura na Madagaskaru... Riel Forngil z Nabu, se kterou poprvé v životě souhlasí Gilsilion Fëanring.
Dovednosti DrD podruhéŽonglování vlastnost: Obr Zpěv vlastnost: Chr Hra na hudební nástroj vlastnost: Obr
Tanec vlastnost: Obr+Chr ( , ) Tanec - toť vítaná dovednost, vhodná zvláště při společenských akcích typu hostin, oslav významných výročí a lidových veselic. Malování vlastnost: Obr Svádění vlastnost: Int+Chr+Sil (třetiny) Len Dorn (dle vlastních zkušeností)
Léčení nemocí, únavy a zranění1) Lektvary : léčí tolik bodů únavy, kolik by léčily životů 2) Kouzla hraničáře ( z pravidel DrD I, 1.2): 3) Nápoje a jiné prostředky CP: záleží na úvaze PJ Pozn: Aby bylo možné léčit body únavy, je nutné, aby měla postava plný počet životů. V případě, že počet vyléčených životů je větší než počet životů ztracených, léčí se místo nadbytečných životů únava. Nemoci
název pravd. nalez. délka hled. Mag Athelas 09 % 4 hod. 8 Adalgan 19 % 3 hod. 6 Arandol 35 % 2 hod. 4 Amalind 51 % 1 hod. -1- Poslední bylina umožní seslání kouzla "uzdrav nemocného" se 100-procentním účinkem (viz DrD II) - U ostatních stačí pouze dodat příslušnou magenergii a výsledek je stejný jako při seslání kouzla "uzdrav nemocného" + vyléčí se 1k6 životů, ztracených působením nemoci. Pravděpodobnost se dále mění: a) ve volné přírodě: +3%; +5%; +9%; +12% ve hvozdu: -1 %; 0 %; 0 %; +1% ve městě: - ; - ; -15%; -10% v pustině: - ; -8%; -10%; - 4% b) u rodného města: okruh 1 míle: +10% 5 mil: +2% 2 mil: +8% 6 mil: +1% 3 mil: +6% 7 mil: +1% 4 mil: +4% - O hledání bylin se může pokusit i jiná postava než hraničář, výsledná pravděpodobnost nesmí být větší než 5%, 24% , 40% nebo v případě Amalindu 55%. Hraničář sebe léčí jen s polovičním účinkem (1/2 životů, léčených kouzly DrD I, II).
Zranění ostatních postav Možnost léčení bylinami: Název počet životů Athelas 1k6 + 1 Adalgan 1k4 Arandol 1k3 Amalind 1k2- Každou bylinu je možno použít jednou s plným účinkem a jednou s polovičním účinkem. Zvláštní zranění (zranění způsobené
fextem, balrogem, a pod. ) 2) Bez Athelasu s veškerou magenergií: méně než 10 magů - 25% 31 - 40 magů - 10% 10 - 20 magů - 20% 41 - 50 magů - 5% 21 - 20 magů - 15% 51 - 60 magů - 0%Pozn.: Před hledáním je nutné se rozhodnout, na kterou bylinu se hraničář zaměří. O nalezení jednoho druhu je možné se pokoušet jedenkrát denně, rozdílných druhů dvakrát denně. S přáním brzkého uzdravení Andrej z Gilgondu Bestiář?... Pastiář!Vítám všechny příšerchtivé Pány jeskyní. Pokud se těšíte na další krvežíznivé tvory, netvory a potvory, musím vás zklamat. Nabízím vám první inspirativní pojednání o pastech, pastičkách a podobných zákeřnostech na dobrodruhy číhajících na těch nejméně vhodných místech. Neboť nejen nestvůrami je Pán jeskyně živ. A co by to bylo za doupě, v němž by aspoň jednou někdo někam nespadl, nepříjemně si neotloukl různé okončetiny, nepřiutopil se v bahně, neuklouzl přinejmenším na ledě... Len Dorn nebo Thoron by vám mohli vyprávět! Avšak dosti planých slov a vzhůru do tvrdé reality! STUDÁNKY Žízeň je příšerná věc. Ale nikdo mi
nenamluví, že dobrodruhové sebou vláčí desetilitrové neskladné vaky s
vodou, pokud se jejich dobrodružství odehrává v lesnaté, hojně zavodněné
krajině. Nanejvýš si vezmou dvoulitrový, ale i to je moc. Proč taky vláčet
zteplalou, pomalu zahnívající vodu, když je všude dostatek čerstvé,
pramenité. Nestává se to příliš často, ale
kde je psáno, že by zrovna ten zurčící pramínek pod vykotlaným dubem
nemohl žíznivému dobrodruhovi způsobit takové zažívací potíže, které
jej eventuelně na dlouhé hodiny zcela zpacifikují. 1,Léčebná
2,Mírně až středně projímavé 3, Magická Sibellina světélka Bílé světlo 100% možnost spatření na 500 sáhů past Int -5- touha jít k němu/nic Žluté světlo 90% -"- -"- Oranžové 80% -"- past Int -6- touha jít se podívat/rozpoutání hádky na téma "co to je" Jasně červené 70% -"- past Int -7- panický strach, touha utéct, 60% šance zabloudění v bažině / mírný strach z neznáma jde pryč ale stále se ohlíží Modré světlo 60% -"- -"- Zelené světlo 50% -"- -"-
Fialové světlo 30% -"- past Int -7- úprk pryč/ bláznivé nápady o vzniku jevu18 dlouhotrvající diskuse s možností inzultace jedinců s názorem odlišným od silnější většiny Temně rudé 10% -"- past Int -9- (pokud daný jev nezná) hrůza, strach, vstávání ochlupení těla(vlivem velkého množství magenergie)/nevšímavě jde dál Jiná lesní nebezpečí Hurá do hradu! Podzemí
Zajímavé jsou také momenty, kdy libovolný
člen družinky šlápne na nevýrazně označenou dlaždici (a ve světle loučí
a pod staletým prachem vůbec neoznačenou), nebo zakopne o záhadně vyčnívající
kámen, spouštějící stoprocentně fungující mechanismus rozličného účinku.
(Otravný nebo omamný plyn stoupající z podlahy či vnikající do chodby
zamaskovanými bočními otvory, rozprášení neznámé tekutiny neznámého účinku
- viz dnešní reakce automatických čidel na cigaretový kouř po ukradení
cedule No smoking, please. A co říkáte na otevření tajného propadla v
podlaze s překvapivým koulením a padáním družinky?... Nebo na družinku,
je-li propadlo ve stropě a maskuje odpadní nebo jinou jámu, což dříve
mohlo sloužit k úklidovým úkonům, ale kdo by to dnes mohl tušit? Fuj, děkuji
pěkně za stoletej odpad. (Okamžitě si hoď past na odolnost, umazanče: odl
5 - ošklíbá se, kdo by ne/ zvrací a je na 3k6 kol nepoužitelný)
který se jí nechtě a nevědomky připletl do cesty. Vnoří potom svůj
rozšklebený obličej do útrob otevřeného předmětu, a s omluvou: já přece
nejsem hraničář, tak mu hernajs někdo pomožte, si s ledovým klidem plní
kapsy, má-li čím. Dle dalšího Bobova zákona: ty nejnápadnější truhly a
ty s co možná nejdokonalejším zabezpečením obsahují předměty pro
rabovatele s minimální cenou, obsahují-li vůbec něco. Hodně úspěchů při mapování podzemí přeje Duch A.D. Goddar. (Zde nakousnuté téma je natolik rozsáhlé, že by nestačilo ani speciální vydání Š.V. na zpracování základního přehledu pastí a ostatních nepřístojností. Nicméně však doufáme, že se nám aspoň částečně podařilo vás inspirovat . A máte-li další skvělé nápady, nehamouňte a sem s nimi!)
ŽBLABUCHTA (od Melkora) Žblabuchta je produktom tvorivého
alchymistického upratovania. Ak má na to alchymista důvod, zalezie na pokojné
miesto a celý deň vyberá, triedi, opravuje a opäť balí obsah svojej
truhlice. Druh žblabuchty(2k6) :
liečivá 2,3 ohnivá 9,10 jedovatá 4,5 povzbudzujúca 11,12 špiniaca 6,7,8 Žblabuchta Farba Zápach Podoba (1k6) --------------------------------------------------------------------------- liečivá zelenohnedá hnijúci močiar 1 - plyn 2-5 kvapalina 6 - masť jedovatá zelenohnedá nemá 1 - plyn 2,3 kvapalina 4,5 masť 6 - prach špiniaca zelenohnedá hnijúci močiar 1 a menej - plyn 2-5 sliz 6 - sadze ohnivá žltočervená bez 1 - plyn 2-4 kvapalina 5,6 kaša povzbudzuj zelenohnedá bez 1-3 plyn 4,5 kvapalina 6 a viac - masť Jedovatá Nebezpečnosť Sila Použitie --------------------------------------------------------------------------- plyn 3 1 / 2-20 náhodné, nehoda při výrobe kvapalina 5 1-6/10-15 jedlá, pachuť blata masť 4 1-10/4-24 zbraně prach 5 1-6/5-15 nápoje , bez chuti Žblabuchta trvanie Rozsah --------------------------------------------------------------------------- liečivá plyn 3-8 kol koule, 1 siaha za 1nst kap. 1 tvor B za 2 nst. mast 1 tvor B za 2 nst. jedovatá plyn 3-8 kol koule, 1 siaha za 3 nmk kap. 1 tvor B za 3 nst. mast 1 zásah 1 zbraň za 9 nmk prach 1 tvor za 1 nst. Špiniaca plyn * koule, 1 siaha za 2 nmk. sliz * kruh, 1 siaha za 1 nst. saze * koule, 1 siaha za 1 nmk. ohnivá plyn 1 kolo koule, 1 siaha za 1 nst. kap. * kruh, 1 siaha za 2 nst. kaše * koule, 1 siaha za 2 nst. povbudzujúca plyn * koule, 1 siaha za 1 nst. kap. * 1 tvor B za 2 nst. Masť * 1 tvor B za 2 nst. * - určuje sa trvanie na 1k6: 1 1 smena 2-5 1 deň 6 1 rok Ohnivá Zranenie Pravdepodobnosť Způsob Žblabuchta za 1 kolo samozapálenia zapálenia ---------------------------------------------------------------------- plyn 2-20 96 % samo kvapalina* 1-3 36 % otvor.oheň kaša 2-7 21 % otv. oheň, náraz * horí aj na vode Žblabuchta Vliv magenergie Začátek působení ----------------------------------------------------------------------- léčivý plyn lieči 1-3 žt za 4 magy po vdýchnutí kapalná. lieči 1-6 žt za 4 magy po požití mast lieči 1-6 žt za 5 magů po natření jedovatá +1 k nebezp. za 4 magy jako léčivá špiniaca -1 k podobe za 8 magov ihned ohnivá + 4% k pravdepodobnosti po zapálení samozapálenia povzbuzujúca -1 k podobe za 8 magov jako liečivá podoba = charisma (pozn. překl.) Znečisťujúca Účinky ----------------------------------------------------------------------- plyn Z kotlíka sa vyvalí oblak plynu, ktorý za 3-5 kol zmizne. Na všetkých zasáhnutých predmetoch ostane zapáchajúca lepkavá vrstva. sliz Sliz prudko vystriekne z kotlíka a zašpiní okolie. sadze Z kotlíka začne stúpať hustý dym, ktorý sa za 10-15 kol usadí. Na všetkých zasiahnutých predmetoch sa usadí sadze. Povzbudzujúca žblabuchta : k % Prvotný účinek Druhotný účinek --------------------------------------------------------------------- 1 -10 nárast sily o 1-3 zvýšené potenie, nepříjemný zápach 11-20 nárast obratn. o 1-3 nervový tik na tvári 21-30 nárast odolnosti 1-3 nárast telesnej hmotnosti o 20-40% 31-40 nárast intel. o 1-3 zvětšení uší, zajakávanie 41-50 nárast charismy 1-3 panický strach z hlodavcov 51-60 zmena zmeteného pokles záujmu o peniaze presvedčení na zákonné 61-70 nárast pohlavnej nechuť jednať s osobami rovnakého žádostivosti pohlavia 71-80 získaní sladkého o postavu se ve zvýšené míře za jímá telesneho pachu hmyz, zejména mouchy, vosy a mravce 81-90 nárast radosti ze života postava se občas nevhodne smeje 91-99 10-20 násobné zrýchlenie sčervenanie očí rastu ochlupení 100 libovolný libovolně šílený Sedmimílové boty v teorii a praxiSedmimílové boty jsou boty, které dokáží zvětšit frekvenci kroků a současně snížit únavu. Jsou členěny zhruba do tří kategorií:POMALÉ - dosahují rychlosti okolo 35 sáhů za kolo, což je klasická první košťatová rychlost. STŘEDNĚ RYCHLÉ - rychlost kolem 60 sáhů za kolo. SUPERRYCHLÉ (STÍHACÍ) - asi 80 sáhů za hodinu. Ovládání bot je značně složité, nestačí jen jejich aktivace (1 kolo soustředění před použitím), vyžaduje speciální výcvik a sedmimílový běžec se musí na chůzi neustále soustředit. (Démoni by nemuseli sami zvládnout koordinaci pohybu.) Obě boty musí být neustále svázány provázkem, jehož délka odpovídá délce kroku, je to nutné, neboť by démon mohl prchnout. (Což by se mohlo neblaze projevit i tím, že by každá noha vykročila diametrálně odlišným směrem.) Boty se dají použít při malé, maximálně však střední zátěži. TABULKA RYCHLOSTI PODLE SFÉR 1. k10 + 10 5. k10 + 45 9. k10 + 65 2. k10 + 20 6. k10 + 50 10. k10 + 70 3. k10 + 30 7. k10 + 55 11. k10 + 75 4. k10 + 40 8. k10 + 60 OVLÁDÁNÍ SEDMIMÍLOVÝCH BOT POMALÉ RYCHLÉ SUPERRYCHLÉ VLASTNOST Chr. Chr. Chr. OBTÍŽNOST lehká střední těžká Ověřování: při aktivaci úspěch: normál Neúspěch:k6 žt za pokus
Kouzelnická škola Rammanar na GundermeduRammanar je kouzelnická škola ležící na severovýchodě provincie Yverdon. Přijímá žáky všech přesvědčení a vyučuje je od prvního stupně magii iluzionistické a metamorfní. Do školy není možné se přihlásit, studuje-li kouzelník jiný druh školy nebo je-li na vyšší než 5. úrovni. Kouzla, zapsaná při přestupech mimo školu před jejím nástupem se neztrácejí, ale omezují pak kouzelníka ve výběru.Hlavním a nejvyšším představitelem této kouzelnické školy je mág Thelendil. Ten bdí nad správou školy, systémem výuky i přijatými žáky. Zvláštností této kouzelnické školy je tzv. aréna. Jde o malé kruhové náměstíčko, podobné řeckým amfiteátrům, a to včetně sedadel okolo. Tato aréna je na rozdíl od mnoha podobných kryta magenergickou kopulí, která za účasti několika představených dokáže imitovat některé iluze prostoru a vytvářet tak pro postavy uvnitř naprosto specifické prostředí. Magické prostředí je vytvářeno jednak spojeným úsilím čelných představitelů školy a jednak za pomoci sběrače magenergie v podobě stříbrného kohouta, který se obrovskou rychlostí otáčí na jediné věžičce školy. Aréna se používá především pro přestupy a výuku zde studujících kouzelníků, přestupy jsou ale veřejnosti přístupné a občas je veřejnosti dovoleno vyzkoušet si arénu na vlastní kůži. Vyučování je děleno do čtyř stupňů, vždy po pěti úrovních. Na každém dalším stupni získává kouzelník větší přehled a možnosti užití již naučených kouzel. stupeň: úroveň možnosti kouzel I. 1.- 5. dosah: 0 II. 6.-10. dosah: dotek III. 11.-15. dosah: 10 s. IV. 16.-20. dosah: 20 s. V. libovolná vyšší: 30 s. Výše než do 20. úrovně se na této škole nevyučuje. Studenti této školy mají možnost si při každém přestupu vybrat nejméně jedno kouzlo rammanarské a zbytek vybrat ze seznamu zde vyučovaných pravidlových, která však nepatří k iluzím nebo metamorfózám. Seznam kouzel pro I. stupeň studia: (1.-5. úr.) + znamená, že toto kouzlo patří k seznamu speciálních kouzel a platí pro ně omezení dosahu, kouzelník na ně má bonus. účinek každého z takto označených kouzel může být pouhou iluzí: Pozorovatel vidí to, v co se měl kouzelník proměnit (past Int-7-0). Každé seslání iluze místo přeměny stojí kouzelníka jen 1/2 až 2/3 magenergie. Zvláště efektní je to u Mágova velkého mixu. Iluze trvá, dokud se postava nebo tvor nezačne chovat způsobem nepřirozeným dané iluzi, např. se pohybovat, je-li z něj pro ostatní hromada třesoucího se bílkovinného rosolu. (klasická) Metamorfóza Zlom kouzlo Neviditelnost Magický štít Rychlost Vodní dech Hyperprostor Montyho čardáš Modré blesky Najdi neviděné + metamorfózy školy Mágův velký mix Dým, Oheň, Mráz, Světlo, Tma Iluze velikosti Seznam kouzel pro II. stupeň studia: (6.-10. úr.)
Bábelská rybka Ochrana před šípy Přelud nebezpečí Dubl Dveřník Rozptyl kouzla Najdi zlo Dudu Oko Zmiz + Iluze prostoru Změna vody v alkohol z naopak Zdi: kamenná, ledová, ohnivá, trnitá, pavučina Zm. metamorfózu Seznam kouzel pro III. stupeň studia: (11.-15. úr.)
Bíla střela Najdi předmět Najdi kouzla čarodějův zámek Orxanův zámek Zesměšni Fata morgána Zaklep Najdi neviditelnost Hromadná metamorfóza Zataras vchod + Iluze prostoru - pohyb, hmat, sluch + Zkamenění + Proměna na strom + Změna skupenství vody Popis jednotlivých druhů kouzel: metamorfózy:
dosah: dle stupně (0) zkamenění: Postava nebo tvor, na nějž je toto kouzlo sesláno, se přemění na kámen, nejčastěji žulu. Běžné prostředky nedostačují k tomu, aby byla tato socha rozbita. Jakmile přestane kouzlo účinkovat, zkamenělý tvor je vystaven systémovému šoku: past Odl 3 1k6/3k6 životů. proměna živého tvora na strom: Postava nebo tvor takto přeměněná na strom je schopná částečně vnímat své okolí - cítí bolest, uvědomuje si přítomnost živých tvorů a denní dobu. S touto postavou mohou druidi mluvit pomocí kouzla mluv se stromem. Je-li tento strom pokácen, zůstává postavě jeden život a těžká zranění, která si bude muset několik dní léčit. Bude-li strom rozřezán nebo spálen, zpětná přeměna už není možná. zdi: všechny typy zdí podle PPP 1.1 (kamenná, ledová, ohnivá), zlom metamorfózu: Pomocí tohoto kouzla může kouzelník odčarovat metamorfózu, seslanou na něj nebo někoho jiného. Vztahuje se i na začarované princezny v žabí podobě. přeměna vody v alkohol a naopak: Kouzelník je schopen tímto kouzlem přeměnit např. vodu ve víno. Přestože se to většinou ve škole neučí, lze seslat toto kouzlo i na sebe či tvora v dosahu. Způsobí totální ožralost se všemi následky nebo naopak úplné vystřízlivění s tím, že se tělo rychle zbavuje přebytečné vody. změna skupenství vody: Tímto kouzlem je kouzelník schopen načas zvrátit průběh termodynamických dějů tak, že se určené množství vody začne silně zahřívat nebo ochlazovat. Na vytvoření kluziště s tloušťkou ledu 1 coul a plochou 10x10 sáhů spotřebuje kouzelník pouze 30 magů. V létě mu vydrží asi hodinu, za chladného podzimu i několik dní. Bude-li toto kouzlo sesláno na postavu či tvora, je tento zraněn za 1k6+38 životů. iluze prostoru: Vytvoří plošný obraz (např. nápis) na skále nebo jiném poměrně rovném povrchu. Je možné stvořit pouze obraz, jaký kouzelník zná nebo si jej dokáže snadno představit. Platí pro všechny iluze! Každý, kdo se na obraz dívá si háže proti pasti Int 10 nevidí nic/vidí obraz. statický trojrozměrný obraz: pohyblivý trojrozměrný obraz: hmatový vjem: +10 magů k původní magenergii, past Int-8-0 Tato třída iluzí vytvoří přelud terénního
útvaru, schodiště, dveří, chodby... Uspěje-li nějaká postava proti
pasti, tento přelud pro ni neexistuje, pro ostatní ano. Přeje-li si to
kouzelník, může ke kouzlu přidat i hmatový nebo sluchový vjem. Postava,
která přelud nevidí a nenahmatá, může jej však slyšet; kdo jej vidí,
nemusí jej hmatat ani slyšet. Pro všechny pasti platí: úspěch znamená, že
postava tento vjem nevnímá (je pro ni podprahový, ale může tušit, že je něco
v nepořádku). Ten, kdo neuspěje v hodu proti hmatovému dojmu, se bude
chovat, jako by daná věc skutečně existovala - nemůže např. z vlastní vůle
projít iluzí kamenné stěny, kterou vidí i cítí. Přinutí-li někdo nebo
něco postavu skrz stěnu projít a postava o tom ví, ztrácí 2k6 stínových
životů. iluze velikosti: Za každých 5(8) magů může kouzelník vytvořit dojem, že něco je větší nebo menší o 1 třídu velikosti (past Int-6-0 pro pozorovatele). Např. zvětšení hobita na velikost draka stojí kouzelníka 20-25 magů. Zvětšení není realita, tzn. že tento hobit může pořád prolézt jednosáhovou dírou, bude to však vypadat trochu divně. Každý řádně zapsaný student, který složil zkoušky alespoň na prvním stupni, dostává od školy rammanarský přívěšek, obsahující aktivní magenergii a dávající kouzelníkovi bonus +2 ke speciálním kouzlům a bonus +1 k běžným vybraným. Při každém přestupu je tato magenergie doplňována, a pokud by postava opustila školu a přestoupila jinam, vzdává se tím možnosti pokračovat ve studiu, ztrácí tyto bonusy a pro její již naučená kouzla platí hodnoty uvedené v závorkách. Pro další zájemce
o studium sepsal pod vedením
čarocon 94 Vy jste nebyli letos na čaroconu? To k
Vám nedorazilo překrásné pozvání na tuto akci plné překvapení. Už úvodní
obrázek zaujal svým zpracováním. Nejčastější věta každého, kdo vzal
pozvání do ruky byla: "Ten Tomáš Kučerovský je ale vážně třída".
Něčemu takovému se nedalo odolat a tak se kompletní redakce (až na Riel
zaneprázdněnou kontrolou svých poddaných a usilovným studiem temné magie)
vydala do Brna.
Magie 24... ... je hra o níž si troufnu říci, že se
stala hitem letošního Draconu. Pro ty, kteří o této hře ještě nikdy
neslyšeli, nabízím stručnou charakteristiku. Jedná se o karetní hru pro
dva hráče. (Dle našich sporadických několikaherních zkušeností je
hratelná i ve 3 - 5 jedincích, hra tím nabývá na zajímavosti, neboť mohou
vznikat koalice, ničící jednotlivce a posléze samy sebe navzájem, vítěz a
vládce Dominia může být pouze jeden...) Hráči představují mocné čaroděje,
válčící o nadvládu nad imaginární zemí - Dominiem. V boji o moc používají
kouzla, artefakty a příšery, jenž představující jednotlivé herní karty,
které můžeme rozdělit na několik druhů: běžné, vyskytující se ve hře
nejčastěji, neobvyklé, méně časté, a vzácné.
-Goddar-
B(i)lboviny'94 Tak se ti zatracení přerováci zase
nasomrovali někam, kde žádný soudný, slušný a decentní hobit, potažmo
člověk neb Elda, prostě nemá co dělat: do organizace jakési akce. Jako by
jim nestačil jarní Vevercon - jejich sebevědomí a pýcha zdá se bez hranic.
A čím je "akce" komplikovanější, tím lépe (v této souvislosti
by možná stálo za úvahu pozastavit se nad psychoanalytickým rozborem
motivací těchto osob, nejsa však k tomu dostatečně kvalifikován, nebudu to
dále rozvádět) a tím větší uspokojení jim to pak přináší.
K Vašim službám
Omyl Byl jsem kdesi hluboko a daleko. Byl jsem tam
snad krátce, snad dlouho, nebyl tam prostor, neexistoval čas. Byla tam jen černá
temnota, dokonalé ticho, neexistovaly tam vzruchy ani vjemy. Byl jsem zbaven
smyslů, zbaven pohybu, zbaven citů. Neuvědomoval jsem si to. Ale přesto jsem
byl. Lioden
NekrollogS politováním si dovolujeme oznámit, že nás pravděpodobně navždy opustil náš přítel, kolega a kroll, kouzelník Ašnek27. Díky nepřízni osudu a fatální chybě zaplatil touhu po vědění cenou nejvyšší - životem. Budiž mu odpuštěny všechny prohřešky (a láska k vínu). Zarmoucení kolegové z Rammanaru.
Soutěž pro alchymistyŽádáme vás o zpracování ožehavé otázkyJak ovlivňuje geometrie zastřižení proutí rychlost a manévrovací schopnost koštěte Nejlepší příspěvky budou otištěny a samozřejmě použity v praxi.
Soutěž pro čarodějena vyšších úrovních, samozřejmě.O nejlepší a nejorginálnější metamorfozu" Pokud bude kouzlo natolik dobré, bude zažazeno do výukové osnovy Nimertilu a jeho tvůrce může hrdě nosit titul "Externí přispěvatel"
Soutěž pro zlodějebude samozřejmě 100% diskrétní, máte-li o to eminentní zájem.Jak ovlivňuje materiál paklíče jeho trvanlivost, spolehlivost a bezhlučnost
Soutěž pro hraničářekterá zajisté pomůže nejednomu dobrodruhovi.Jak ovlivňuje vada řeči komunikaci s ptactvem a její léčení Neboť je všem dozajista jasné, jak by to mohlo dopadnout, potká-li huhňavý druid nebo hraničář koktavého opeřence. Informace získané touto cestou zřejmě nebudou nejspolehlivější.
Soutěž pro válečníky"Výhody a nevýhody kožených řemínkových spojek brnění proti klasickému nýtování"Je téma, které niterně zajímá každého válečníka, a nejen jeho. Stačí se na chvíli ocitnout v prekérní situaci v brnění. Vítězné příspěvky budou uveřejněny v Šavlozubé veverce a jejich autoři ověnčeni nehynoucí slávou a oceněni věcnými cenami na Veverconu 95. Uzávěrka soutěží 30. 1. 1995.
VzkazyZdravím krolla bez uší s kaštany na louce v erbu. Se soucitem
Autorský kolektiv: Vydavatel a člen-korespondent:Ex-Arien Dúwathran, Jolana STAŇKOVÁ Interbrigadistů 1, 750 00 PŘEROV Šéfredaktor (dočasně suspendovaný): Rauko II, Petr ZEMÁNEK Želatovská 31, 750 00 PŘEROV e-mail: oavalmez@risc.upol.cz Redaktoři (tentokrát jen verbež): Len Dorn, Martin KOLAříK, Seifertova 2, 750 00 PŘEROV, e-mail: xkolar01@sts.dcse.fee.vutbr.cz Thoron, Jaroslav HRADíLEK, Tománkova 7, 750 00 PŘEROV, Goddar, Michal SLANÝ, Na odpoledni 13, 750 00 PŘEROV Stávkující bývalý redaktor: Gilsilion Fanring, Stanislav RYGAL nám. Fr. Rasche 2, 750 00 PŘEROV e-mail:Rygalpraha1.ff.cuni.czIlustrátoři: Tomáš Kučerovský, Jolana Staňková a Jana Kvintová Do časopisu přispěli: duch Arien Dúwathran, Gilsilion & Riel Forngil Nejtemnější, Melkor Temný Pán Jaskyne - Majer Valter, Araldon Herunar - Lukáš Toman, Nutt z Belegaldu - Jan Dunovský, Andrej z Gilgondu - Ondřej Novák, Václav Pávek - Lioden. Se souhlasem Okresního úřadu v Přerově PR-39 Doporučená cena 15,- Kč
Zpět na hlavní stránku [1] Unavené zajisté těžkým bojem. Věříme že s nepřáteli a ne se džbánem červeného yverdonského. [2] Unavený zajisté těžkým bojem. Věříme že s nepřáteli a ne pošilháváním do cizích karet. (I když Bobovy zákony praví, že letmý pohled do spoluhráčových karet napoví více, nežli dlouhodobá studie vlastního listu.) [3] To by mě zajímalo, který je ten první (poz.Thorona). (No přece Corondor, blbečku. Duch A.D.) [4] A hlavně čaroděje, protože to byl výbuch a všeničící vír magenergie při fatálním neúspěchu, který tehdy zplundroval pětinu kontinentu. [5] Většinou jsou to monokrystaly křišťálu, berylu, ametystu a olivínu. Vlastně všech průhledných, vyjímečně i průsvitných krystalů drahých kamenů, samozřejmě včetně diamantu. Ale to je poněkud drahý špás. (D.A.D.) [6] Viz ŠV1 "Teleporty a jejich využití ve světě DrD. " Použití alchymistických berušek je tedy víceúčelové. [7] Současným trendem a módním hitem poslední doby jsou Parazitické berušky, které si potřebnou magenergii vysávají přímo z nabitého zásobníku.(Asi 1 M/na 10 dní) Po dlouhodobém odstavení zásobníku z provozu, samozřejmě vybitého, se přednostně automaticky nabíjí beruška, která v aktivním stavu obsahuje množství 1/10 kapacity magenergie zásobníku. [8] Poněku upravené se inteligentní zásobníky používají při konstrukci teleportů. [9] Například Levitace nebo různé světelné efekty, ale to už záleží na zkušenostech a estetických vlohách uživatele. [10] Děkujeme firmě Henkel za první (ne)komerční inzerát v dějinách našeho fanzinu. [11] Je to se vší pravděpodobností právě ta věc, do které ukládají alchymisté magenergii ve své truhle. Nedoporučujeme zkoumat. Majitel by byl patrně mírně rozladěn. [12] Dodělej doma. [13] Já bohužel ano. Lidmi usilujícími o vytvoření nových a lepších (????) standardů her na hrdiny je v Česku víc, než je podle mého názoru zdrávo - jmenovat z mého nejbližšího okolí musím alespoň Slávu a smrt, hru C a zejména nadějně se rozvíjející New System od Neldelindeho. (Gil.) [14] Ono v nouzi nejvyšší stačí i ledová sprcha nebo Člověče, nezlob se. [15] A to teprve počkejte na české vydání Talismanu u Klímova Altaru (they make the rules). To teprve bude stát za to. - V době, kdy vychází toto číslo Š.V. by už Talisman teoreticky mohl být na trhu, takže mi můžete buď dát zapravdu, nebo se mnou nesouhlasit. (Gil.) [16] Na druhou stranu je asi nutno podotknout, že v každém, a tedy i DrD, světě se jeden nebo dva takhle doslova zázračné prameny vyskytnout mohou. Apeluji však na inteligenci a soudnost všech PJů, kteří tuto poznámku čtou: BUĎTE ROZUMNÍ!!! (Gil.) [17] Dle BOBOVA ZÁKONA *Podobné zákony existují v našem reálném čase a jmenují se Murphyho. [18] Při hodu větším jak 12 dotyčného napadne, že by mohlo jít o výskyt kamarádů z Fialové družiny. [19] Nepleť s Rolling Stones. [20] Který vás stejně nenechá vklidu nameditovat. (Čím větší je nutnost meditace, tím větší množství otravných nestvůr se vyskytuje v okolí. A nemusí vás zrovna napadnout. Stačí řvát. BOBO) [21] Ilustraci tohoto článku má na svědomí taky on. [22] Nejčastěji slovy "abraka dabra, ty debile." [23] Pro nezasvěcené: Chytrost nejsou žádné čáry. [24] Přesněji, "MAGIC: The Gathering" od Čarodějů z Pobřeží. To píšu jen proto, aby na nás nemohli vlastníci . [25] Při koupi orginálního balíčku obdržíte sadu 60 namátkově vybraných karet, z nichž je 45 běžných, 13 neobvyklých a dvě vzácné. Celá sada Magicu však obsahuje 302 karet, což se stalo koníčkem bohatých imperialistů - příznivců Magicu, kteří tyto karty sbírají a obchodují s nimi. Prý. Hrát můžete s minimálním počtem 40 karet. ( Duch A.D.) [26] Ptáci Bonzáci nám donesli, že prý se překlad této skvělé hry připravuje. Snad to nebude trvat tak dlouho, jako slibovaná pravidla pro experty. (Duch A.D + Goddar) [27] Ten blbec rozpoutal fatální magenergetickou bouři, když se pokusil přemístit hyperprostorem ze zakázaného místa, kam jej jeho krollí příslovečná zvědavost přivedla. (Duch A.D.) |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|