Šavlozubá veverka č.5 *červenec 1994*

Zdravím všechny vytrvalce!
   Pouze  tak  lze  totiž  nazvat  skalní  příznivce  Šavlozubé
Veverky!
Tahle Šavlozubice  je tak trochu zmáčená  a voní slanou  vodou.
Ptáte  se  proč?  Vylezla právě z  vody a  ještě než  si  stačí
protřást a osušit kožíšek, má pro vás všechny spoustu novinek a
zajímavostí ze dna mořského.  A nejen ze dna. Ono se toho najde
spousta i v přístavních krčmách a rybářských sítích.

Obsah tohoto čísla:
   Who Is Who In FsC Přerov: Gilsilion Fëanring .........3.
   Zajímavosti námořních bitev...........................4.
   Co na moři (ne)potkáte................................6.
   Něco pro bohaté.......................................8.
   Dr(D)obnosti: Svitek, zkušenost, měna................11.
   Bestiář: vodní a podvodní (ne)tvorové................13.
   Dobývací desatero....................................21.
   Byli jsme na: Vevercon 94, Broumov...................24.
   T-sekce: Dvakrát Pán prstenů ........................26.
   Povídka: Jedna noc v podzemí.........................28.
   Soutěž: Vítězná Žblabuchta...........................29.
   Editorial: Milí čtenáři..............................30.
   Společenská rubrika .................................31.

   Omlouvám se tímto všem výhercům Žblabucht, že se jejich díla
nevešla do tohoto čísla. Ale klid, i na vás dojde.

                                                Riel

   Who Is Who In FsC Š.V. Přerov, III.

   GILSILION FëANRING z ëOSARU, JŠM, GMG, atd., mág

   Fuj! člověk se zapotí, než napíše plné jméno toho elfa [1].
Jinak, pro úplnost,  právě  čtete portrét dalšího člena redakce
Š.V., Gildy, který si občas  nechává  říkat tak,  jak to  čtete
nahoře. Tak abych začal od začátku: 
   Gilsilion  se narodil na  Celeb-Alquath a to je jeden z jeho
nejotřesnějších životních  zážitků.  Jinak měl celkem  radostné
dětství, pravda, asi od 3 let vyrůstal jako sirotek, ale  aspoň
nemusel pro svůj rod plakat.
   Mám  takový  dojem,  že  ze  svého  rodu  zůstal sám, což ho
nesmírně štvalo, a  tak  se  rozhodl brzo  se oženit. Protože v
okolí nebyl nikdo jiný k mání než Arien, tak si holt musel vzít
ji. Nepříliš úspěšně předstíraje zamilovanost ji požádal o ruku
a nevím, jak je to  možné, ale  Arien si  to kostnaté  stvoření
(vysoké  180  coulů  a  vážící  40-50  kg)  vzala  (po  dlouhém
přemlouvání, pozn.  LD.).  Taky to  pak dopadlo!  Už o svatební
noci (nemám sice důkazy, ale je to všeobecně šířená pravda)  se
spustila  s Lenem Dornem[2] a poté ještě  mnohokrát (No comment,
L.D.).
   Tenkrát  se   už   Gilsilion  neúspěšně   pokoušel   fušovat
kouzelníkům do řemesla, a protože mu to až katastrofálně nešlo,
stal se  raději mágem.  Po určité době  se  mu podařilo upoutat
pozornost své manželky  natolik,  že  už mu neutíkala a dokonce
ukončila své milostné avantýry[3]!
   Teď opět vážně.  Žije celkem  spokojeně pořád  někde  jinde,
beznadějně vláčen manželkou, protože když si  dovolí odporovat,
tak  se  prostě  Arien  sbalí a uteče.  Např. na západ,  Rammas
Caran[4], do Faresladu[5] aj. Nejdéle  zatím bydlel  na  ostrově
Mantol, kde  pošlapával lidskou důstojnost,  nechával si unášet
Geniální  matematiky,  zakládal  nevěstince  apod.  Tak vznikla
Ambarda.
   Z  jeho  hrdinských  činů  stojí  za  zmínku zvláště chytání
manželky, otcovství  blíže neurčitelného  počtu  dětí (Arien má
celkem tři potomky), vítězství  v mentálním souboji  nad upírem
(4x),  zahnání trojhlavého draka  na  zběsilý úprk  a  opětovné
chytání manželky.  Co  se  však  musí  zdůraznit, uspěl dokonce
proti pasti  při  pohledu  na  mumii - po opravách měl 10 - ale
protože nedbal na varování  božstva  (PJ),  téměř  ho  to stálo
život, neboť u toho byl sám. Protože  už  o  něj 2x přišel, jsa
oživen manželkou[6] a přítelem Goddarem, si  by  mu  to  příliš
nevadilo.
                                               Thoron[7]

Zajímavosti námořních bitev aneb magie na moři.

       část první - jak bojovat magickými prostředky

   Dáte mi jistě za pravdu, že posádka podpořená dobrým čarodě-
jem  má  proti  lodi,  magií  jakéhokoli  druhu  nedisponující,
značnou výhodu.  Těm, co si to nemyslí,  nabídnu  pár skromných
rad.
   Neviditelnost - patří-li majitel  lodi k těm bohatším, neměl
by   být   pro   něj   problém   obstarat   námořníkům  několik
prstenů vodoměrky. Další využití nechávám na fantazii posádky -
zda  vyslat  lučištníky,   kteří  by  z přijatelné  vzdálenosti
připravili  půdu  pro  zahákování,  skupinu  šermířů,  kteří by
rozpoutali boj na palubě a mateřská loď by neměla mít  problémy
s  invazí.  A  nebo  několik  nájemných  vrahů  a   zbavit  tak
protivníka velení a nejlepších bojovníků.
   Hyperprostor - Krásná příležitost, jak  do  lodi  propašovat
bombu, zvěda či  menší  přepadový  oddíl,  doporučuje  se  kom-
binovat s kouzlem Oko či Cizí oČi.
   Tma - zahalí-li  hyperprostorovaný  kouzelník   nepřátelskou
loď  tímto  kouzlem  tak, aby byl  vidět  jen  vrcholek  stěžně
a kousek zádě či přídě, stává se tato  snadnou  obětí střelby z
těžkých zbraní, zatímco její útoky  jsou  zcela znemožněné. Lze
použít i kouzlo Dým.
   Ohnivá kouzla - zapálené podpalubí není  nic příjemného  a i
když loď  přímo  nepotopí,  ubere jí pěkných pár životů a co je
hlavní - zaměstná část posádky hašením požáru.  Nedoporučuje se
zapalovat  muniční sklad, protože kamenné  koule  do  katapultu
jsou obvykle nejhůře zápalnou látkou na lodi.
  Mrak smrti - velice  nepříjemná   záležitost,  protože  je-li
vyvolán do podpalubí, nejlépe v noci, většina posádky  se  rána
nedoČká.
   Ohnivá střela - asi jediné přímo použitelné  útočné  kouzlo
ve světě DrD. pro námořní bitvy.
   To  jsou  jen  některé  letmé  návrhy,  jak mohou čarodějové
rozhodnout o průběhu a konci souboje.

          část druhá - Jak si ty zatracené čaroděje
                      udržet dál od těla

   Teď  máme dvě  možnosti - buďto  se pokusit zabránit seslání
kouzla  nebo  minimalizovat  jeho  ÚČinky.  Druhá  možnost bývá
obvykle účinnější, ale  někdy  může  být  již  pozdě.  Z  druhé
skupiny  je  nejvhodnější  zaklínadlo  Rozptyl kouzla, které je
schopno eliminovat kouzla  jako  například Tma, Dým na  palubě,
zabrání  kouzlu  Cizí oči  a  Cizí  uši slídit po lodi, zavře i
všetečné  Oko a je  účinné i proti Mraku smrti či hordě nevidi-
telných zabijáků na palubě. Pro posledně  jmenovaný  příklad se
dá použít i Najdi neviděné. 
   Ale co s lodí, na jejíž  palubě  žádný kouzelník není? Zbývá
jediná možnost. Zajít k dobrému alchymistovi a koupit si Svitek
ochrany  před kouzly  a neuškodí ani Svitek ochrany před nemrt-
vými.  Tyto  svitky  však  mají  jednu  nevýhodu - na rozdíl od
čaroděje mají velmi krátké trvání a  vysokou  cenu  za skutečně
prvotřídní zboží. I když za vyhranou lodní bitvu to snad stojí,
ne?

                  S pomocí mých přátel Frélon a Perta Thoron


   Co na moři (ne)potkáte

   "Půlobrat vpravo!", zařval  černý  kapitán  černé  brigy  na
jejímž stěžni  se třepetala černá vlajka se dvěma černými skří-
ženými meči. Není se co  divit  že  jeho tvář rudla rozčilením,
vždyť z vyhrané bitvy se náhle stal boj o holý život.
   Ale popořádku.  Před  týdnem napadlo Korana, krále Labeladu,
při odpolední siestě,  že  by  si  mohl  v  létě  zasurfovat na
plážích Farinejského ostrova. řeknete si co by si nezasurfoval,
je to přece král. Jenže věc měla  jeden háček.  Koran byl totiž
na Farineji vyhlášen za osobu  nežádoucí pro své militaristické
sklony. Avšak labeladský král  byl barbarem činu. Ještě týž den
vyhlásil ostrovanům válku  a  jeho  válečné  loďstvo vyplulo na
sever. Všechno se zdálo  být  jasné - malé  loďstvo  ostrovního
státečku nemůže mít  šanci  proti  invaznímu loďstvu  Lobeladu,
a bitva se zpočátku podle toho vyvíjela. Pak však  přišel  šok:
na Koranovo loďstvo se snesla skupina bojových  varanů a hobiti
na   jejich  zádech  začali  překvapené  Lobelaďany  masakrovat
přesnou střelbou ze svých kuší. Kde se tak  daleko  od  pobřeží
vzali varani, se většina z nich nikdy  nedozvěděla. Po úspěšném
útoku otočili hobiti své varany a v  klidu odletěli na  podivně
vypadající loď s plochou palubou.
   Tak to byla malá ukázka toho,  jak netypická plavidla  mohou
Rozhodnout  námořní  bitvu.  Podívejme  se  na  některá  z nich
blíže:

   Drakkar

délka: 35-45          šířka: 6-7
vesla: 16-20          ponor: 0.7-1
odolnost: 3           veslaři: 32-40
vojáci: 150-250       životy: 3000-4000
nosnost:20-30 t.      cena: vysoká
Bez zvláštní výzbroje.

RYCHLOST
 slabý    silný      bouře   hurikán  
 vítr     vítr                        
  40       60         50       70       

VESLOVÁNÍ
cestovní             velmi         vytrvalost  za den   
          rychlé    rychlé                             
  2-4      4-5        5-6               7       16-24     


   Válečná  loď  používaná  hlavně  severskými národy, má velmi
ploché dno, takže se může dostat i do ústí řek. Má jeden stěžeň
s obdélníkovou nebo  čtvercovou  plachtou.  Na loď se díky její
konstrukci vejde velké množství vojáků. U každého vesla pracuje
jen jeden veslař (i ti jsou však platnými bojovníky).  Na přídi
má drakkar  většinou  charakteristickou dračí  hlavu.  Vzhledem
k  tomu,  že  nenese  na  palubě žádné zbraně, boji se většinou
vyhýbá, nebo využívá své velké obratnosti  a  silné  posádky  k
útoku zahákováním.

   Plovoucí letecká základna

délka: 55-60                 šířka: 10-15
vesla: 50-70                 ponor: 2-2.5
odolnost: 5                  veslaři: 300-510
vojáci: 70 (včetně pilotů)   námořníci: 100?
životy: 10000-14000          nosnost: 1000-2000 tun
cena: 500-600 nzl.           výzbroj: 8-10 bal.,  15  válečných
                                                         varanů

RYCHLOST
nezávisí na síle větru (nemá plachty)

VESLOVÁNÍ
cestovní  rychlé   velmi rychlé   vytrvalost  za den    
   3-5     4-7         5-8           7        25-35     

   Válečné  plavidlo, se kterým se ne každý měl možnost setkat.
 Z horní  paluby bez  nástaveb mohou  vzlétat letecké nestvůry,
většinou  varani, jejichž hobití piloti pak ostřelují nepřátel-
ské  lodi  ze svých  kuší.  (Pokud  jsou  použity  jiné letecké
nestvůry  uprav  jejich  počet podle  jejich velikosti.) Loď je
zvláštní, mimo jiné, tím, že  nemá  plachty a je poháněna pouze
silou paží veslařů (u každého vesla tři).
   (Pro ty, kteří to ještě nepoznali, právě tato zbraň se stala
příčinou neslavného konce výbojného krále Korana pozn.aut.)

   Brander (zápalný člun)

   Brander lze vyrobit prakticky z jakéhokoliv malého  plavidla
tím,  že  se  naplní  hořlavými  a  výbušnými  látkami. Taktika
použití spočívá zhruba v tom, že posádka nasměruje  člun  přímo
do středu nepřátelského loďstva a po zapálení svou loď opustí.

  Něco pro bohaté...


   Drtivá  většina  obyvatel,  a  nejen Galendoru, někde bydlí.
Samozřejmě že v každé společnosti  existuje  smečka  vyvrhelů a
tuláků, kteří se  bezprizorně potulují krajem a páchají  nepří-
stojnosti. Ale  o  nich  řeč  nebude.  Kupodivu  nebude  ani  o
poslušné a bohůbojné valné většině obyvatel, která žije mírumi-
lovným  spořádaným  životem  sedláků, nádeníků, řemeslníků, ob-
chodníků  a  vůbec všech  těch  poklidných  lidiček,  tvořících
základ státu.  A na  řadu přicházejí  dobrodruhové. Pomineme-li
pochybné zisky Ambardy a královskou pokladnu, dotovanou nesčet-
nými daňovými  poplatníky,  k největší  kumulaci  a  finančnímu
obratu  dochází  právě  u  příslušníků  této  značně specifické
skupinky.  
   Tito svobodomyslní páni svého času se však bohužel  většinou
rekrutují z anonymních  řad  obyvatel,  nebo jsou jejich rodiče
natolik  chudí,  že  si  nemohou dovolit dětem zaplatit studia,
věno, složit za  ně kauci... A tu  zastupují na scénu děti, aby
vzaly  osud  do  svých  rukou.   (Existují  i  světlé  vyjímky,
například  Thoron,  synovec  krále  Timida II., nebo Gilsilion,
kterýžto  sňatkem  s podnikavou  čarodějkou  Arien získal téměř
pohádkové jmění.)
   Jednou nastane čas, kdy se tento, nebo jemu podobný milovník
nebezpečí rozpomene,  že si  před lety  v městě X uložil sumu Y
zlatých za jistou nebezpečnou ale finančně výhodnou akci a mohl
by si tedy vybrat aspoň úroky. Zamíří tedy do nejbližší pobočky
Ambardy (pokud se náhodou nalézáte v militaristickém Faresladu,
ne aby  vás napadlo  jméno této banky  nahlas  vyslovit,  pokud
nemáte rádi konopné obklady na krk. Tedy na svůj) a  zjistí, že
díky  vynikající finanční politice tohoto peněžního ústavu vaše
úroky několikanásobně převýšily jeho  původní vklad[8] a  že se
stal tím pádem obrovským boháčem. Co teď? Splatit dluhy. Dobrá.
A co  nyní, když  dluhy pohltily sotva jedno promile majetku, i
když  se  předtím  zdály  astronomicky  obrovské?  Ambarda opět
poradí! Nemovitosti!
   Když  se  dotyčný  dobrodruh  zamyslí,  poradí se staviteli,
znovu zrekapituluje majetek, zjistí, že zase tak závratný není.
Už  jen sama koupě  vhodného  stavebního  pozemku  není  levnou
záležitostí. (Zvlášť když jednoho  napadne  postavit si palác v
centru  královského  města...) Situace  se dá  vyřešit splněním
nějakého náročného úkolu, jehož cílovou prémií  může  být  zisk
léna i s odpovídajícím bydlením (Pochybuji dost o tom, že by se
dal druid přemluvit a nechal si postavit palác ve městě, stejně
jako by se zloděj těžko uživil uprostřed pustiny.)
   Všechny  ceny  v následujícím  textu jsou propočteny na 1 ar
pozemku,  to  znamená  10x10  metrů.  A jen tak pro zajímavost:
kolem vesnických domků na nížině byste  těžko našli políčka nad
5 arů,  větší  byla  nutná  pouze na  vrchovině,  kde půda není
zdaleka tak úrodná. 
   Následující přehled je pouze orientační, i když je platný ve
většině civilizovaných území Galendoru. Do přehledu cen nemovi-
tostí je  zahrnuta i cena pozemku,  náklady na  mzdy a stavební
materiál.  Nemyslím, že  je bezpodmínečně nutné zde rozvádět do
detailů celkové náklady (kování na bráně, mramor na  schodiště,
vybavení mučírny...), které  postačují  na  základní  vybavení.
Pokud  budete  mít  speciální  přání (bílou dečku pro svého psa
nebo  růžová nebesa do ložnice) navštivte prosím odpovídajícího
mistra specialistu. Ten si již cenu určí sám. 

Stavební parcely

Hlavní město  - centrum                              50 zlatých
              - čtvrti bohatých                      10 zlatých
              - čtvrti obchodníků a řemeslníků         1 zlatka
              - periferie           většinou se nikdo neptá ...

Ostatní města - centrum kolem náměstí                10 zlatých
              - cechovní čtvrt                         1 zlatka
              - periferie            pokud na vás nepříjdou ...

 Vesnice        - náves                           50 stříbrných
                - okolí                           30 stříbrných

Zemědělsky a chovatelsky využitelná půda

Nejvyšší bonita - černozem    - pole                    1 zlatý
                              - vinice, zahrady, sady   2 zlaté
                              - pastviny          50 stříbrných
                              - lesy                    1 zlatý
                              - lado              50 stříbrných

úrodná půda - hnědozem  - zahrady, vinice, sady         1 zlatý
                        - lesy                          1 zlatý
                        - pole                    50 stříbrných
                        - pastviny, lado          30 stříbrných

Vrchovina               - lesy                    50 stříbrných
                        - pole                    30 stříbrných
                        - pastviny, lado          10 stříbrných

Ostatní                 - rybníky       1 zlatý - 50 stříbrných
                        - jezera                  30 stříbrných
                        - skaliska,  mokřiny,   sutě,  a  jinak
                     nevyužitelná půda většinou symbolická cena
                        - doly, naleziště     doporučujeme cenu
                                                  vypočíst jako
                                     roční čistý zisk x 5 až 10

   Tyto  ceny  nejsou  definitivní, pro  místa těžko  přístupná
platí  10 - 20%  sleva, pro místa životu nebezpečná (přítomnost
stvůr  nebo  nestvůr,   nepředvídatelné  přírodní  úkazy)  může
celková  sleva  dosáhnout  až 50%.  A za  jakou  cenu si můžete
postavit  obydlí?  Samozřejmě  záleží i na materiálu. Obyčejnou
lesní chatrč stačí slátat z okolního roští a víc  jak  sekeru a
šikovné  ruce  potřebovat  nebudete.  Horší  to bude  se zděným
domkem (1 - 5 zlatých), nebo statkem či dílnou (15 - 50 zlatých,
s větším pozemkem  do  100 zlatých).  Měšťanský dům se zahradou
(100 - 500 zlatých),  menší tvrz (1000 - 2000 zlatých) nebo věž
( 2000 - 5000 zlatých) si mohou pořídit ti hodně movití.  Hrady
(náklady v hodnotě 5000 - 10 000 zlatých) se  naštěstí  nestaví
každý den.

                                                      Riel

   O Ochraně před kouzly

   Máte  taky  problémy  s použitím  značně  kontroverzního (ač
v pravidlech ver. 1.2  značně  vylepšeného) alchymistova svitku
Ochrana před kouzly? V této souvislosti uveřejňujeme  oficiální
stanovisko  Galendorské  magické  gildy  k tomuto problému, jež
vychází z  výsledků  podrobného  výzkumu  konaného v posledních
letech  Sekcí  defenzivní magie a  Theurgickým oddělením Vnější
sekce G.M.G.

   Účinnost svitku Ochrana před kouzly je následující:

   1, KOUZLA SESÍLANÁ DOVNITŘ SVITKU
   (tj.  terč  kouzla  je v okamžiku  sesílání  zcela  obklopen
bariérou  svitku[9]  a sesílatel stojí  mimo  tuto  bariéru) mají
pravděpodobnost selhání na bariéře dánu následujícím vztahem:

                             MEsvitku
         pselhání = ------------------------- . 100%
                      MEkouzla + MEsvitku	

Totéž samozřejmě platí i kouzlech sesílaných zevnitř bariéry do
okolního prostoru.

   2. PRŮCHOD KOUZEL SESLANÝCH MIMO SVITEK
   (Tj. terč nebyl v okamžiku  sesílání  oddělen od  sesilatele
bariérou;  poté, co na něj  bylo kouzlo  sesláno se v době jeho
trvání  pokouší  přes  bariéru  proniknout10.)  Pravděpodobnost,
že kouzlo po dotyku s bariérou pomine je poloviční:

                             MEsvitku
          pselhání = ------------------------- . 50%
                        MEkouzla + MEsvitku

   3. PRŮCHOD KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ
   Astrální  démoni  jsou  stvoření  plachá  a svitek je snadno
vyleká. Pravděpodobnost útěku  démona  při průchodu bariérou je
proto dvakrát vyšší než stejná pravděpodobnost u kouzel:

                            2.MEsvitku
      pselhání = -------------------------------- . 50%
                     50.vzdál. sféry + Mesvitku

   To   pochopitelně  neplatí  pro  jedy,  lakmus  a  lektvary,
s výjimkou  elixírů  mládí, lásky  a nenávisti. Kouzlící démoni
v Prstenech  (uhranutí,  sluneční  a D-raguly)  pocházejí  z 9.
sféry Hasiel,  ostatní kouzel.  Předměty budiž počítány jako ze
sféry Jéliel (2.).
   !!! Démon  prokletí v prokletých  kouzelných předmětech bude
samozřejmě  svému  majiteli  všemi  silami  bránit  v  pokusu o
průchod bariérou aktivovaného svitku, ergo svému vypuzení !!!

   4. PRŮCHOD TVORA POSEDLÉHO DÉMONEM
   Démon si háže proti pasti, která má nebezpečnost rovnu jedné
Dvacetině   magenergie   svitku   (zaokr.   nahoru),   použitou
Vlastností  je charisma  (démona,  pochopitelně) a  síla  pasti
nic/vymetení. po jednom úspěšném hodu má už  démon proti tomuto
svitku nadále automatický úspěch.

   5. POHLCOVÁNÍ VOLNÉ MAGENERGIE
   Při  průchodu  bariérou  ztrácejí  tvorové,  resp.  Předměty
(prsteny atd.) část své volné magenergie, mají-li jakou. Svitek
vysaje tolik magů, kolik je součet jedné desetiny  jeho vlastní
ME a hodu 1k10, ne však více, než je jeho vlastní ME.

                         Gilsilion Fëanring z ëosaru, GMG,
               tiskový zástupce Galendorské magické gildy. 
	

              Druhá poznámka o zkušenosti

   Moji drazí  pídžejové.  Během  nehorázně dlouhé doby, kdy se
minulé  číslo  Veverky nacházelo ve stadiu výroby, se mi k ruce
dostala  další  velmi  zajímavá  úvaha   na   téma  přidělování
zkušenosti.  Neldelinde šel  na tenhle problém jinou cestou než
já :  vyřešil  skvělým  (  IMHO11)  způsobem  nízkou   zkušenost
přidělovanou za zabíjení nestvůr.
   Návrh  je jednoduchý: Sečtěte všechna útočná čísla a obranné
číslo nestvůry. Má-li i nějaký zvláštní útok, přičtěte průměrný
počet životů, o který je oběť v případě úspěchu takového  útoku
připravena. Disponuje-li příšera magenergií  k sesílání kouzel,
přičtěte ještě  i dvoj,  příp. trojnásobek této magenergie (dle
"vražednosti"  kouzel  nestvůry).  číslo,  které   jste   takto
dostali,  je zkušenost, kterou obdrží postava za to, že způsobí
příšeře zranění za 1 život (zkráceně zt/žt). Celková  zkušenost
přidělená  na  konci  souboje  je  tedy  přesně  proporcionálně
rozdělena  mezi  všechny postavy, které do něj úspěšně zasáhly.
(A  to  dokonce i tehdy, nepodaří-li se, či nepřejete-li si to,
družině nestvůru zabít.)
   Jak  prosté,  viďte!  Vřele doporučuji. Neldelinde se taktéž
domnívá,  že použití  tohohle  systému přidělování zkušenosti v
soubojích  umožňuje  zcela  odbourat  kontroverzní  pravidlo  o
získávání zkušenosti  za  nalezené poklady. I tohle však záleží
jen na vaší úvaze, samozřejmě.
  
                                              Váš Gilda.

Měna

   Návrh  změny váhového parametru měnového systému. Udivilo mě
totiž,  že  zlaťák,  stříbrňák i měďák váží stejně a to dokonce
50 g.  Vzal jsem si proto na pomoc encyklopedii Antiky a hledal
jsem tehdejší  mince,  abych  je mohl  srovnat s mincemi z DrD.
Zjistil jsem, že všechny vážily okolo 8 gramů a  jen  vyjímečně
se objevily těžší. Zvážil jsem také mince dnešní fakt je tento:
1 zlaťák  z  DrD váží stejně jako 15 korunových, 13 dvoukoruno-
vých, 11 pětikorunových nebo 6 dvacetikorunových mincí.  Nedalo
mi to a upravil  jsem váhu  jednotlivých  mincí, aby se nemusel
zaběhnutý váhový systém celý předělávat. 
Toto je výsledek mé snahy:
1 měďák váží asi 4,5 g a má 2,3 cm v průměru  a  odpovídá  naší
        pětikoruně
1 stříbrňák váží  asi 6,3 g  a má 2,6  cm  v průměru a odpovídá
naší desetikoruně
1 zlaťák  váží asi  8,3 g  a má  v průměru  3 cm a odpovídá asi
italské 100liberce

   Asi se budete divit, proč jsem  tyto změny provedl, ale
představa, že si chudí lidé platí 50gramovými měďáky mi připadá
legrační. Nikomu nechci tenhle svůj výtvor vnucovat - určitě ho
spousta  lidí odsoudí, ale myslím si, a hráči u nás také, že je
to dobrý  nápad.  Závěrem chci říct, že se jedná o mince ražené
za vlády Augustilina  Relunda  III  asi  kolem  323  judatského
letopočtu.

                            Galluin Araldon Herunar, chodec

  Vodní tvorové a netvorové

	
Zark
   je příšera,  kterou  nejčastěji naleznete ve vracích různých
lodí.  Hned  jak se  malý Zark narodí,  kde jinde než  ve vraku
lodi,  opouští  místo  svého  narození  a vydává  se hledat své
vlastní útočiště.  Tito  tvorové vlastně ani nevědí, že obývají
potopenou loď, milují jen tmavé, stísněné labyrinty. Proto není
vyloučeno,  že  se  najde  nějaký,  menší či větší v komplexech
podzemních jeskyní. Abych se dostal k tomu, jak vlastně Zarkové
vypadají. Velmi odporně.  Když  jsem  poprvé viděl, jak se jeho
zelené trojúhelníkové tělo řítí proti mně, málem jsem vzal nohy
a ramena a utekl. A co teprve,  když vycenil své mohutné tesáky
a vypustil jedovaté barvivo, ve kterém člověk nejen nevidí, ale
začne se i dusit a na těle naskáčou modré pupínky! No ale úplně
nejhorší  ze všeho  je,  když  na vás  ta potvora plivne jakýsi
hnusný  lepivý  sajrajt,  ve kterém se nemůžete hejbat, neřkuli
bojovat! No ale nakonec to dobře dopadlo. Dodnes mám  polštářek
na trůně potažen jeho jinak jemnou kůžičkou. 
  
                                    Rauko II. Faresladský
                                  (Vzpomínky na dno mořské)

Životaschopnost:       6
Bojovnost:             12
ÚČ:                    10 (zuby) nebo zvl., zvl.
Pohyblivost:           25 (vodní tvor)
OČ:                    12
Inteligence:           1
Odolnost:              20
Poklady:               až 100 nzl.
Velikost:              C
Zkušenost:             600
Manévrovací schopnost: 17
Přesvědčení:           neutrální
Zvl. útok: čer. barvivo: Past Odl  - 5 (8) - postih -2 na  útok
 /slepota/slepota + dušení 1k10+3 žt
Druhý zvl. útok: sajrajt: past Obr - 6 - nic/snížení  rychlosti
na polovinu + postih -1 na Obr na 2 směny.

Ormové
   jsou  rasou  důstojných  stvoření,   která  ovládají  mořské
hlubiny.  Žijí  ve  větších  společenstvech,  protože  nenávidí
samotu. Vypadají  téměř jako příslušníci suchozemské humanoidní
rasy,  pouze  s tím  rozdílem,  že  mají  od  kotníků  k dlaním
nataženy  silné  ale elastické  blány,  pomocí  nichž se velice
ladně pohybují. Na velkou dálku si je můžete splést s rejnokem.
Ormové  dýchají  žábrami,   ústa   používají  ke  komunikaci  a
konzumaci potravy. Na mořském dně můžete spatřit i jejich menší
města, a když uslyšíte  v hlubině zvláštní pískavé zvuky, budou
to  dozajista  Ormové.  Tak tedy  pozor! Bojové schopnosti Ormů
jsou totožné s lidskými, ovšem bez postihu za boj pod vodou.

Životaschopnost:   dle povolání 5 - 7
Bojovnost:         9
ÚČ:                (+2 - +4 + 5) = 7 - 9 (kopí)
Pohyblivost:       18 (vodní tvor)
OČ:                (+4 + 4) = 8
Inteligence:       kolem 17
Odolnost:          16
Poklady:           různé
Velikost:          větší B(arbar -pozn.red)
Zkušenost:         200 - 400
Přesvědčení:       zmat. dobré
Manévr. schopnost: 20

Mořská sasanka
   je natolik známý  podmořský  živočich, že snad není  potřeba
jej blíže představovat. A myslím, že si každý dokáže představit
následný  stav organismu,  posadíte-li  se omylem nebo díky své
nedbalosti na dotyčného tvora.

Životaschopnost:    2
Bojovnost:          2
ÚČ:                 zvl.
Pohyblivost:        0
OČ:                 15
Inteligence:        1
Velikost:           A
Poklady:            0
Zkušenost:          50

zvl.: chapadélka s žahavým obsahem  past Odl - 5 - nic/ochrnutí
dotyčné části těla na 3 kola.

Mořské řasy
   dokáží  být velice  nepříjemným překvapením  na volném moři,
pokud v nic  uváznete  s lodí.  Ale ty, o nichž bude řeč,  jsou
trošku vyjímečné. Jsou dosti podobné suchozemské svízeli, jen s
tím rozdílem,  že dorůstají  délky až 5 sáhů.  Pokud se do nich
něco  živého zamotá,  po asi pěti  kolech začnou  listy samy od
sebe vibrovat,  což je na 90% signálem  zjevení pro další vodní
potvory - Vodního ďasa.
Životaschopnost:     6 za jednotku velikosti
Pohyblivost:         jen spontánní kývavý pohyb
ÚČ:                  zvl.
Inteligence:         1
OČ:                  celý trs 6
Poklady:             0
Zkušenost:           50
zvl.:past Obr - 5  - nic/ uváznutí; při uváznutí past Sil - 7 -
uváznutí / uvolnění se

Vodní ďas
   je zelenohnědý šupinatý vodní had s rudými ploutvemi, malými
růžky  na  hlavě  a výrazným  blanitým  hřebenem od hlavy až ke
konci  ocasu.  Ozubená  rozšklebená tlama budí hrůzu i zavřená.
Nečastěji  s zdržuje  v okolí výše  uvedených mořských řas, kde
skrytě číhá na kořist.  To ovšem neznamená,  že bez předchozího
impulsu  symbiotických  řas  poživatelné  živočichy  kolem sebe
ignoruje.  Tento netvor vodních hlubin své  oběti těsně ovine a
po kouscích konzumuje.
Životaschopnost:      15
Bojovnost:            10
ÚČ                    12/-1 tlama
Pohyblivost
OČ                    12
Inteligence:          1
Velikost:             B-D
Poklady:              500/0
Zkušenost:            700

Pandorský krab
   je ke  spatření všude tam,  kde je dostatek potravy v podobě
tlejících dobrodruhů  a slídících korábů. Pardon, naopak. Je to
stvoření  poměrně  veliké,  proto  jej  neuspokojují  méněcenné
úlovky jako jsou například rybičky  menší než půl  sáhu. Dobro- 
druhové jsou  pro něj  zcela ideální stravou.  Jsou velcí a pod
vodou  až překvapivě  neohrabaní.  A jelikož  je na mořském dně
dobrodruhů jako  šafránu,  nezbývá nic jiného, než občas v noci
vylézt na břeh.

Životaschopnost. 6+2              Rychlost  40/10/60
ÚČ 8,8 klepeta 4 kousnutí         Inteligence 1
OČ 8 trup 6 klepeta               Bojovnost 10
Velikost C                        Poklady 20/0
Zkušenost  400

Zéva obrovská perlová
   Reprezentuje dlouhou řadu perlorodek. Tato je vyjímečná opět
svou velikostí.  Perly z ní  jsou hodnoceny dvojnásobnou cenou,
než ty obyčejné. Jsou vyhlášené svou čistotou, dokonalým tvarem
a sametovým perleťovým leskem, nehledě na téměř nekonečnou řadu
všech možných odstínů, z nichž je  nejvíce ceněná velmi  vzácná
perla černá.  Zéva  sama se vyskytuje  v blízkosti  podmořských
sopek  a horkých gejzírů.  Je  totiž  velmi  citlivá  na pokles
teploty a 35deg.C je pro ni  smrtelná  zima. Ideálem je teplota
kolem  50deg.C.  Bývá  pevně  přirostlá  ke  skále  a  většinou
provokativně  otevřená.  Při sebemenším pohybu kolem se blesku-
rychle  pevně  sevře.  Běda tomu,  jehož ruka  se právě snažila
obsah zévy uchopit!

Životaschopnost. 15            Boj 0
ÚČ 0                           Inteligence 1
OČ 20 úder 15 páčení           Poklady perla pouze z 5% černá
Velikost B                     Zkušenost  250

Mořský přízrak
   je  koncentrované  zlo, podobně jako neviděný. číhá skrytě v
jeskyňkách,  vyjímečně  na  něj  můžete,  nedej  Mořský vládce,
narazit ve vraku potopené lodi. Je to vlastně jen temný,  mírně
oslizlý  a modře  na světle opalizující mrak. Svou oběť nejprve
mentálně  napadne,  a podaří-li  se  dotyčného  tímto  způsobem
porazit, pozře ho tak, že s oním nešťastníkem splyne. Je velice
obtížné se tohoto přízraku  zbavit, ale zkuste se před  vstupem
pod vodní hladinu natřít  směsí česneku a velbloudí moČi. To by
mělo  dle  alchymisty  Hárleye  Mořské  přízraky   přinejmenším
odpuzovat.

Životaschopnost. 15            Intel 3
ÚČ               12/-1         Přesvědč 5
OČ               12            Pokl 0/0
Velikost         C-D           Magenergie 147
Bojovnost        12            SM 16
Rychlost         17/17/17

Bažiňák
   je  velký, tlustý  a zelený  vodní červ, libující si v kalné
bahnité vodě a páchnoucí po zkvašeném  ovoci.  Má velká kruhová
ústa s ostrými  trojúhelníkovitými  zuby. Útočí nečekaně zezadu
a snaží se napadeného  stáhnout s  sebou do kalné vody. K smrti
se bojí ohně. Není-li  jeho  první  útok úspěšný, útočí ocasem.
Jeho článkovité tělo pokrývá sporý  porost ostrých štětin. Jsou
nebezpečné, protože pokud se vám zalomí v ráně (pravděpodobnost
70%), vyvolávají  velmi nebezpečné  hnisání,  proti nimž jsou i
hraničářská kouzla bezmocná.  Nutno  je co nejrychleji vyndat a
ránu vypálit. Jinak  při nedostatečném ošetření  ubírají 1k6 žt
každý den (tyto životy nelze léčit ani lektvary).

Životaschopnost 7              Bojovnost 10
ÚČ 12 zuby 15 ocas             Inteligence 3
OČ  15                         Poklady 25/0
Velikost C                     Zkušenost 350

Obří vážka
   není  pouze  mořským  specifikem, objevuje se všude tam, kde
nalezne dostatek prostoru a potravy.

Životaschopnost 3              Bojovnost 7
ÚČ 7 kusadla + zvl.            Pohyblivost
OČ  8                          Poklady 0
Velikost C                     Zkušenost 100

zvl. nesnesitelné bzučení  past Odl - 7 - nic/postih -2 ke všem
hodům po  celou  dobu kontaktu s nepříjemným  zvukem + 1k6kol i
po odletu vážky.

Obří ovádi
   útočí zásadně v hejnu o nejméně 10 jedincích a na vše, co se
hýbe. Kromě velikosti se od svých nechvalně známých příbuzných,
obývajících většinu  planety, příliš neliší. Hovada...

Životaschopnost 2                  Bojovnost 10
ÚČ 10/+2 sosák                     Pohyblivost
OČ 7                               Poklady 0
Velikost B                         Zkušenost 50

Zpívající bahno
   je  nepatrně  barevně  odlišitelný  ostrůvek bahna,  někdy i
bahnitý ostrůvek nebo tůňka na pevnější zemi, mohou na něm růst
i tráva a kytky. Pokud se dobrodruh přiblíží na 20 sáhů, začíná
bahno  vydávat tiché  melodické zvuky.  Jen málokdo  odolá a je
schopen  tuto  vtíravou melodii  ignorovat. A běda tomu, kdo na
tento krvelačný  ostrůvek  vstoupí. Bahno  ho začne stahovat do
sebe a téměř nikomu se  nepodaří uprchnout,  jakmile si uvědomí
svoji tragickou situaci.

Životaschopnost: 10     Bojovnost:       5
ÚČ: zvl + zvl    2      Pohyblivost:     0
OČ:              15     Poklady:         0
Velikost:        A-D    Zkušenost: 50 za jednotku velikosti

zvl.: hraničáři a kouzelníci  mají automatický úspěch, jinak je
to past Int -7- nic/následuje  zpěv. zvl 2 : stahování past Sil
- 8 - stahování/vytržení a doživotní zkušenost.

Žhavá stébla
   mají  biotop podobný  klasickému rákosí.  Jsou vysoká až 3,5
sáhu  a mají zlatošedou  barvu. Jejich  hlavním  nebezpečím  je
absolutní neproniknutelnost.  Při  kontaktu s kovovou zbraní ji
 okamžitě ztupí a vystřelí salvu 5 coulů dlouhých ostrých semen
s takřka  absolutní  přesností  do místa  vzniku  agrese. Tytéž
následky  má sebemenší  pokus o použití  magenergie  v jakékoli
formě. Rostou pouze v  noci a to velice rychle (asi 0,5 sáhu za
noc).  Jediným  způsobem,  jak se  jich zbavit,  je oheň.  Hoří
modrozeleným plamenem, jehož kouř působí jako  narkotikum (past
Odl - 6 - otupělost 1k6 kol/živé sny12 1k6 směn).   

Životaschopnost: 2          Bojovnost:       1
ÚČ:            7+2 semena   Pohyblivost: jen spontánní pohyb
OČ:            viz text.    Poklady:         0
Velikost:      A-D          Zkušenost: 20 za jednotku velikosti

Zif
   Tato  zvláštní  ryba  se  vyskytuje  ve  velkých   hloubkách
severních moří a proto je setkání s ní neobvyklým zážitkem, ale
stejně není o co stát posuďte sami. Je to  velký tvor, který má
místo  ploutví  tlapy  s plovacími blanami a místo tlamy hrozný
zoban, ten je navíc velmi ostrý. No fuj! (poz.God.)

Životaschopnost:  15           Bojovnost:         10
ÚČ:               13/+6        Pohyblivost:       10
OČ:               12           Poklady:           0 
Velikost:         D            Zkušenost:         1000
Přesvědčení:      zmatené zlo  Inteligence:       5
Odolnost:         15

úhoř elektrický
   Tento  nepříjemný tvor vypadá jako normální úhoř, ale jen do
okamžiku než se jej dotknete, potom vás čeká nepříjemný zážitek
v podobě  elektrického  šoku.  A co  teprve  když  na sobě máte
železné brnění. (Tak vám pod vodou zrezaví poz. God.) 

Životaschopnost:  3/délky      Bojovnost:      7
ÚČ:               6+zvl.       Pohyblivost:    19/+4
OČ:               5            Poklady:        0
Velikost:         B (C)        Zkušenost:      200+100/sáh
Přesvědčení:      neutrální    Inteligence:    1
Odolnost:        15

Barakuda
   Už  jste se  někdy potkali s barakudou? Ne? To máte fajn! Já
ano. Ještě  dnes když  se  podívám  na  svou  nohu s  jizvou si
vzpomenu na mé setkání s tímto tvorem, když jsem hledal poklady
v podmořských  jeskyních.  Tahle  podlouhlá ryba má totiž tlamu
plnou  ostrých zubů  a kouše. Už nejeden lovec perel skončil na
dně mořském po té co vykrvácel z ran způsobených touhle rybou.

Životaschopnost:  6            Bojovnost:   10
ÚČ:               8/+3         Pohyblivost: 21
OČ:               5            Poklady: bývá  v  jeskyních, kde
                                        se občas nějaké najdou
Velikost:         B            Přesvědčení: neutrální
Inteligence:      1            Odolnost:    14

Zlatá rybka
   Asi  největším  snem každého  rybáře je  někdy chytit zlatou
rybku. Vždyť staré legendy  říkají,  že  zlatá  rybka je dcerou
samotného  vládce  moří Hera  a když  ji  chytíte a  potom zase
pustíte, tak vám splní tři přání. 

Životaschopnost:   2         Bojovnost:      2
ÚČ:                1         Pohyblivost:    21
OČ:                6         Poklady: zlaté šupiny v ceně 5 nzl
Velikost:          A         Zkušenost:      100
Přesvědčení: Zmatené dobro   Inteligence:    13
Odolnost:          13        

Poznámka:  Zlatá rybka plní jen přání, která jsou nějak spojena
s mořem a neslouží zlému  úmyslu např.: Rybář Tel si přeje, aby
dnes  donesl  domů síť  plnou ryb a  toto  přání  mu  rybka bez
problémů splní.  Ale námořník  Arax chce aby přístav Canthalion
smetla obrovská vlna protože ho tam okradli. Rybka takové přání
nevyplní!

Vířník
   U pobřeží  se někdy  můžete setkat s podivnou bytostí, která
vypadá jako vodní vír, ale pohybuje se naprosto nepředvídatelně
a běda, když se někdo dostane na dosah tohoto tvora,  je vtažen
dovnitř  a pokud se  odtud  urychleně  nedostane  tak se utopí.
Dlouhodobými výzkumi se zjistilo, že vířník se orientuje  podle
vodních proudů a ani nevidí ani  necítí, takže  účinnou obranou
před touto  nestvůrou  je zůstat  klidně  stát  a počkat  až se
vzdálí.  Je však  velmi  nesnadné  tohoto  tvora zabít je totiž
zranitelný jen kouzly.

Životaschopnost: 4             Bojovnost: 12
ÚČ: jen zvl.                   Pohyblivost: 15
OČ: viz výše                   Poklady: 0
Velikost: B                    Zkušenost: 500
Přesvědčení: Zákonné zlo       Inteligence: 5
Zvl.:Past 8-Sil-nic/topení podle pravidel DrD 
     Každé kolo topení se past zvyšuje o 1
	
Loď duchů
   Každý  námořník  vám  potvrdí,  že  podle  staré  námořnické
tradice setkání s touto lodí přináší smůlu. Tato loď totiž byla
někým z neznámých důvodů prokleta a z ještě záhadnějších důvodů
se  kletba  vyplnila.  Loď  teď  bloudí  po  oceánech i se svou
záhadnou  posádkou.  Pokusy  zničit  tuto  loď  skončili na dně
mořském,  proto  když  spatříte  na obzoru  přízračnou  plachtu
rychle obraťte loď a vraťte se do přístavu! 

  Dobývací desatero aneb Jak na to 13

   Již  v minulém  čísle  ŠV  jsme  naťukli  zprávu o  tom,  že
existují velké  rekonstrukce bitev ze známých knih a historické
dobývačky hradů.  Nezmínili jsme se však,  jaká mají tyto bitvy
pravidla  a s jakými  problémy  se  můžete  setkat  při  jejich
organizování.  Také  bych  vás  chtěl  seznámit s univerzálními
pravidly,  která  se nejvíc  osvědčila  a na  kterých  jsme  se
dohodli při dobývání hradu Brumov.

1. Druh bitvy
   a) Dobývání hradu: válečníci se rozdělí  do dvou  skupinek a
rozlosuje  se, kdo bude  útočníkem  a kdo obráncem. Na hradě se
vytyčí místa, přes která  se nesmí (hradby, extrémně nebezpečná
místa)  a  místa   důležitá  pro  děj  (vlajka,  popř.  vězení,
skladiště, etc.).
Jedná-li se o méně zachovalý hrad, je možno dát obráncům čas na
zabarikádování  různých  otvorů.  Po zahájení  boje se útočníci
snaží dostat se do hradu a splnit určitý úkol (např.  ukořistit
vlajku, osvobodit zajatce, atd.). úkolem obránců je hrad udržet
do  příchodu  posil  (zpravidla  jsou  to  3 hod.),  nebo úplně
vymlátit  útočící  stranu  ze životů - viz níže (obráceně se to
většinou nepodaří).
   b) Rekonstrukce  bitvy: bojovníci se rozdělí do dvou či více
skupin (jak káže kniha) a vytyčí se bojové území. Dále už mohou
být pravidla natolik rozmanitá, že je nebudu  dále rozvádět. Na
rozdíl od dobývacích  her je zde  čas mnohem  delší a hra končí
většinou splněním úkolu nebo totální liqidací nepřítel.

2. Místo bitvy
   a) Hrad - zde   není   nic   moc   co   dodat,  snad  jen že
nejsou  vhodné  příliš  zachovalé  hrady (Helfštýn, Karlštejn),
protože mají málo přístupových cest a příliš  nebezpečné vysoké
hradby.14 Z takových bitev se pak stávají boje 2-4 lidí o bránu
a zbytek obránců i dobyvatel se nudí15.
   b) Volný prostor - vhodné  je  údolíčko  mezi  dvěma  kopci,
rozmanitý  terén,  místy  i těžko  přehledný. Organizátoři musí
myslet  i na to,  aby  podmínky  pro oživování  padlých na obou
stranách  byly přibližně stejné

3. Věk účastníků
   a) do 11 let - absolutně  nevhodný  pro  nebezpečnost  akce.
Doporučuje se utřít jim mlíko z brady a poslat hajdy domů.
   b) 12 -  14  let  je  nutné  si  uvědomit,  že  organizátoři
přebírají  plnou zodpovědnost za účastníky akce. Proto je zcela
nevyhnutelné vyžádal si písemný souhlas rodičů.16
   c) 15 - 17 let stačí  jejich čestné prohlášení, že bojují na
vlastní riziko.
   d) 18 - 60 let no problem
   e) nad 60 let  Stařečka pěkně uvítáme, uvaříme čaj s rumem a
posadíme pod hlavní bránu jako maskota. Více se nedoporučuje.17

4. Zásahové plochy
uznávané jsou dvě verze:
   a) celotělové  mimo  hlavy  a krku.  Jedná se  o tzv. systém
zraňovací,  zásah do  končetiny  se počítá  jako její zranění a
končetina je vyřazena z boje (nesmí držet zbraň či na ní stát).
Postava je mrtvá v případě zasažení trupu. Nutno poznamenat, že
tato metoda je poměrně  málo používaná pro svou nebezpečnost.18
Doporučuje se pouze pro osobní souboje a turnaje.
   b) Zásahová  plocha  pouze  trup,  paže  a stehna  z vnitřní
 strany. Systém se nazývá Rychlá smrt.

5. Oživování19
   a) Životodárné markytánky - zabitý dřepí  na zemi  se zbraní
nad hlavou a ječí.  Tedy volá svou markytánku,  což je většinou
nebojující  dívka,  která  jej vezme za ruku a odvede na předem
stanovené  místo - oživovací  tábor - kde  mrtvola buďto obdrží
nový  lísteček,  symbolizující  život, nebo se skupině odškrtne
jeden zásah z předem stanoveného celkového počtu.  A znovu hurá
do boje!  Mimochodem - markytánky jsou tabu, smí se pohybovat i
po jinak zapovězených místech.
   b) Jednorázově  přidělené  větší  množství  životů  -  každý
bojovník   má  na  zbroji připnut určitý počet skalpů, kteréžto
symbolizují jeho životy.  Po zásahu se buďto zničí,  nebo si je
ponechá soupeř jako trofej. Při ztrátě 1 života se nesmí určitý
časový limit  účastnit dalšího  boje (10 vteřin např.), nebo se
vzdálí  z bojiště.  Poté  smí  bojovat dál.  Pokud je ale úplně
mrtev, vrací se  pro  zbrusu novou postavu do základního tábora
nebo definitivně vypadává ze hry.

6. Zbraně
    a)Sečné -není nutné tyto zbraně něčím obalovat, nebo jejich
povrch jakkoli  speciálně upravovat20. Nejdůležitější požadavky
na  dobrou  zbraň  jsou  tyto:  zásahová část  zbraně  musí být
bezpodmínečně  z čistého21 dřeva,  ostří zbraně  musí mít šířku 
minimálně  0,5 cm a  hrot  zbraně  nesmí  být špičatý.  Záštita
zbraně  a rukojeť  mohou být  vyrobeny z libovolného materiálu,
nesmí  však  mít  jedinou ostrou hranu, která by mohla způsobit
jakékoli  zranění.  Zbraně, které neodpovídají těmto požadavkům
je nutné vyřadit jako nebezpečné.
   I)Jednoruční  meč - čepel  do 75cm,  rukojeť maximálně 25cm.
Zbraň velice oblíbená.  Smí se k ní používat i štít  nebo jinou
jednoruční zbraň.
   II)Jedenapůlruční meč - čepel do 100cm, rukojeť do 30cm, lze
používat štít, nikoli však druhou zbraň.
   III)Dvouruční těžký meč - do výše válečníkových ramen, nelze
používat štít ani druhou zbraň.
   IV)Jednoruční sekera - topůrko  do 60cm,  zbraň  je to  sice
obratná,  ale  velmi   nebezpečná.   Nesmí  se  používat  štít.
Nedoporučuje se.
   V)Dvouruční  sekera  jednostranná  -  toporo  do 120cm, jako
velice nebezpečnou zbraň  nedoporučujeme.
   VI)Šavle - platí  pro  ně naprosto  stejná kritéria jako pro
meče.

   b)řetězové - Pro  řetězové zbraně platí tato výrobní pravid-
la:  řetěz  zbraně  je  nahrazen  dostatečně dlouhým provazem z
přírodního materiálu, aby nedošlo  ke kontaktu  soupeře s tyčí.
Lze použít  i dostatečně  silný  provaz umělý (saturku v žádném
případě). Zakončení musí být z pružné gumy nebo látkové.
   I)řemdih - délka  rukojeti  maximálně  60cm, provaz do 50cm.
Zbraň  velice  vhodná  a používaná  v kombinaci  se štítem nebo
jinou jednoruční zbraní. 
   II)Cep  neboli  dvouruční  řemdih - délka rukojeti do 120cm,
provaz do 70cm.  Téměř  neporazitelná zbraň, proto doporučujeme
omezit její používání.

   c)bodné - nejdiskutabilnější  skupina  zbraní,   neboť  jsou
velice  nebezpečné  a  jejich  výrobě  je třeba  věnovat velkou
pozornost. Bodná strana  musí  být vždy zakončena koulí z látky
nebo kůže o průměru minimálně 7cm.
   I)Kopí - délka  až 3 metry.  Zbraň  využívaná hlavně obránci
hradů na úzkých  přístupových cestách.
   II)Halapartna - tato  kombinace  kopí  a dvojruční sekery je
velmi nevhodná pro svou nebezpečnost.

   d)další možné  zbraně - Dýka a bojová hůl  jsou zbraně sice 
zajímavé  ale,  pro  jejich  velkou  nebezpečnost  doporučujeme
používat je maximálně jako dekorace.

7. Dobývací pomůcky
    Vhodné k doplnění bojové atmosféry. Nekompromisně kontrolo-
vat, zda nejsou používány jako zbraně v boji.
   a)žebříky22 - většinou  narychlo  slátané  a  málo  bezpečné.
Slouží  spíš k  zabavení  a pobavení  obránců23 než k vážnějším
akcím.
   b)beranidla - dobrá   pomůcka,   zvláště  při   odstraňování
závalů,  vytvořených  obránci.  Většinou  se  jedná  o dvou  až
třímetrový  kmen  stromu,  sebraný  kastelánovi  nebo v okolním
lese. Nutné dbát na to, aby nebyly poškozeny původní hradby.

8. Zbroj
   Je v zájmu  vlastníka  zbroje,  aby  tato neměla žádné ostré
hroty a hrany.  Nejdůležitější  je ochrana  předloktí,  kolen a
břicha, protože toto jsou  nejfrekventovanější, nejcitlivější a
nejzranitelnější místa těla. Jako  materiál je vhodný například
tvrdý krabicový papír nebo molitan, štít můžete vyrobit třeba z
lepenky  nebo  staré  poklice,  ale  platí  přitom  staré dobré
pravidlo - žádné ostré hrany! Štít se používá zásadně k obraně,
nesmí se s ním útočit.

9. Rozlišení bojovníků
   nejčastěji  se  používají  barevné  fábory, i když je mnohem
elegantnější,  když  organizátoři už předem určí, například již
na přihlášce,  příslušníkem  které  bojující strany (samozřejmě
barevně odlišené) jste a vy si tak přizpůsobíte oblečení.

10. Organizátoři
   jsou jako bohové. Všudypřítomní, nejdůležitější, nekompromi-
sní a orientovaní.  Okamžitě a  na  místě  řeší vzniklé válečné
problémy. Dohlížejí nejen na zachovávání pravidel, ale i na to,
zda někdo  neničí hrad více  než eroze24. Takovéto výtržníky je
třeba  nejprve  důrazně napomenout,  případně i důrazně  inzul-
tovat25. Závažným úkolem je i kontrola vhodnosti zbraní k boji.
Není snad  třeba připomínat,  že by měli mít schválení majitele
pozemku, na němž se podobná akce koná.

Tato  univerzální  pravidla jsem se rozhodl napsat proto, abych
Předešel  případným   nedorozuměním,   pramenícím  z nedostatku
informací, a  že  poslouží  třeba i  jako návod a inspirace pro
konání  dalších,  zcela  nových  akcí. A propos - není ve vašem
okolí náhodou nějaká  zřícenina26, nebo válečnicky vhodný plac?

    Rauko II. faresladský


	Vevercon '94
	
   Vy jste nebyli v dubnu na Veverconu v Přerově? 
   O nic  jste  nepřišli. Myslím, že naše drakofilní společnost
už dlouho  neměla  příležitost  pobavit  se  při  takové hrůze.
Velkolepý  projekt  nezdravě  neskromných  redaktorů  Šavlozubé
Veverky  se  jim podařilo  dokonale  zdiskreditovat.  Nehorázná
reklama,  kterou  si před  akcí  dělali všude možně, se ukázala
(jak  jinak)  prázdným  plácáním  do vody.  Výsledek  byl mírně
řečeno překvapivý.
   Za  svědky  beru  všechny,  kdo  se  nechali těmi podvodníky
oklamat  a nalákat k tomu,  aby zažili propadák roku. Museli se
účastnit zcela ujetého "paralelního doupěte" (rozuměj totéž DrD
dobrodružství hrané  několika družinami zároveň), které totálně
ztroskotalo  na  naprosté   neschopnosti   všech   zúčastněných
organizátorů  (s výjimkou  "koordinátora",  kterej   v tom  byl
nevinně -pozn.red.),  neuvěřitelně  stupidního  "testu znalostí
fantasy   literatury",   při  němž   se   z  "domácích"  studem
nepropadaly  snad   jen   dveře,   a   špatně   zorganizovaného
šermířského turnaje. Málo, velmi málo, už mohla zachránit noční
hra, která jediná, krom  hostiny,  může snad být hodnocena jako
zdařilá. (O její organizaci však stejně raději pomlčím.)
   Všem tato  postiženým  nevinným  drakobijcům-veverkofanům si
dovolím něco poradit:  žalujte ty humusáky o náhradu jízdného a
vrácení  účastnického  poplatku.  Patří  jim to, aby věděli, že
pýcha předchází pád  (a zvýšení nákladu -pozn.red.). A přijeďte
zase.
                                   Iislivion Critiring.

řekli o Veverconu:
   "Na  většině  akcí Hexaedru vždycky skončí Martin [Klíma] ve
vodě. Tentokrát navrhuju utopit Rauka a koordinátora."
                                                  (X.X., Praha)
   "Zabiju!!!" (J.A.S., Přerov)
   "Mně se to ale fakticky líbilo..." (J.H., Praha, zřejmě
   podplacen organizátory)	


   Dobývání hradu Brumova
	
   První  červencový  víkend  se část redakce Š.V. vydala dobýt
trochu světské  slávy na hrad Brumov, který leží u stejnojmenné
obce  na jihu  Moravy.  Toto  je  část  deníku  jednoho z členů
výpravy.
   ...Když jsme  ve stavu dehydratace  vylezli na ten  strašnej
kopec,   potkali   jsme  skupinu  ozbrojenců  sestupujících  do
vesnice.  Tasili  jsme  zbraně  a  chystali  se na krutý boj do
posledního  muže  a do  poslední markytánky, ale jejich velitel
jen prohodil: "Jdeme  dobýt hospodu,  jdete s náma?" Představa,
že by  jsme schody,  které  připomínaly  schodiště,  po němž se
Corwin  probíjel  na Amber,  šlapali  ještě  jednou byla příliš
strašná.   "Nejdem."   Pak   jsme   na  vrcholu  hrdinně  padli
vyčerpáním.
   Po  použití  rafinovaných   hraničářských   kouzel  (jejichž
vyvolání  trvalo  asi  hodinu)  jsme  se probrali a rozhodli se
vyzkoušet  zbraně,  výsledkem  soubojů  bylo Raukovo rozhodnutí
oběsit svého kováře,  protože  jeho  biják vydržel 3 hodiny a 5
sekund,  z toho 3 hodiny  ležel v batohu.  Ještě jsme  obhlédli
hrad,  sepsali  poslední vůle,  to vše v uvedeném pořadí, a šli
jsme spát.
   Ráno  se účastníci rozdělili na fialové a bílé. Pak už mohla
začít vlastní bitva.  Tentokrát nešlo jen o získání vlajky, ale
i o  záchranu  zajatců a o  získání  klíče  od hlavní brány (po
získání klíče mohli  útočníci  volně  procházet hlavní branou).
Fialoví se dali do bílých, bílí likvidovali fialové a Slunce se
sebevědomě  vrhlo na obě bojující strany. Nejhrdinštější výkony
podávaly  ale  markytánky.  Běhat  v tom  vedru tam a zpátky... 
děkuju pěkně, to už se radši nechám otloukat laminátovými meči,
které si někteří zvláště zuřiví bojovníci přivezli. 	
   Nakonec  však  všechno dobře dopadlo,  protože se lámaly jen
meče a ne kosti. Když odpolední vedro dostoupilo vrcholu uznaly
obě bojující strany že: "dost bylo války" a uzavřely mír. Večer
se u táborových ohňů  opékala kuřata a oslavoval se konec další
bitvy: "Víno máš a markytánku..."
   Tak takhle nějak vypadalo letošní dobývání Brumova.  Když si
Tak  prohlížím  svůj meč a prsty na ruce  říkám si: příště zas,
ale bez laminátu.

                               Goddar27


   Hned  dnešní,  první  část  naší nové rubriky  T-sekce  bude
poněkud  netradiční až  atypická.  Hovoří totiž o tom,  jakého
naplnění  v praxi   nejpraktičtější   dochází   dnes  Tolkienův
literární odkaz mezi mladými tolkienofily.
                                                  Gilda.

   Když dva dělají totéž, nepovede se to ani jednomu.
                              (McKastenův zákon)

   Pán prstenů 1994, Dobříš, SPDJRRT. 27.-29. 5. 1994

   Konečně! Letos  to vyšlo. Díky přímluvám (prý) Daniely Mirky
u valinorských pánů na letošním Pánu  prstenů nelilo. Zato však
ustal  i příliv účastníků.  Obě vojska dohromady čítala ne více
než  pětatřicet  bojovníků.  To  však  nijak  nezmenšilo jejich
bojové nadšení. Nepřátel se nelekajíce a na množství nehledíce,
vrhali se  odvážně  v řež  nejkrutější.  Šavlozubá veverka byla
přitom.
   Po   počátečním   vzájemném  oťukávání  se,   které  nevedlo
K ničemu, rozhodli se zavilí skřeti Saurona Temného zaútočit na
most v Osgiliathu  a otevřít  si tak cestu do Střeženého Města,
samotného  srdce  Gondoru. Dříve  však  se hrdinům  z Bílé věže
podařil kus  vpravdě  husarský: pod vedením chrabrých válečníků
Aragorna  a Imrahila  se  malý  oddíl  probil skrz Temnou bránu
mordorskou  (která,  jak  se zdá,  nebyla střežena stejně dobře
jako  v románu)  a pronikl  do Země  Stínu.  Dvojice  odvážných
hobitů,  které  bojovníci doprovázeli,  pak v Puklinách osudu v
Ohnivé hoře dali zhynout zlu největšímu,  Jednomu Prstenu, jenž
vzal  za své tam,  kde byl  kdysi  Temným pánem zkut.  Tak padl
Sauron i se svou  ještě nedokončenou děsivou Temnou věží, jakož
I jeho  prokletí  služebníci,  Prstenové  přízraky.  Osud Temné
strany zdál se být zpečetěn. A taky že by byl, nebýt  ďábelské a 
zavrženíhodné zrady Sarumana Podlého,  který  v poslední chvíli
převzal  velení  nad  zdemoralizovaným  skřetím vojskem, aby je
dovedl až k dobytí Minas Tirith... 
   Vítězný pokřik však zněl z hrdel všech přítomných hrdinů.
   
PS. Organizátoři  si  zaslouží  jedničku,  na  rozdíl  od všech
nezúčastnivších se účastníků.


      Náš LotR, Helfštýn, FsC Š. V. & SPW Přerov II.
             (10. - 12. 6. 1994)
   Pokračování  (prý  úspěšné) loňské (prý úspěšné) fantasy hry
V  Přírodě   Hobit,  konané  současně  s  celostátním  setkáním
(skautských)  oddílů Roverů & Rangers. Proč se vlastně FsC Š.V.
do něčeho takového plete?  Protože podle mého nejlepšího vědomí
je  stále  nutno  pracovat  (a  to  usilovně)  na  popularizaci
Tolkienova  díla.  Což se nám, snad na Helfštýně s pomocí členů
SPDJRRT podařilo.
   Sobotní hry, motivované tentokrát  epizodami z Pána prstenů,
Se  účastnilo  na  250  (!)  soutěžících.  V  našich přírodních
podmínkách si vyzkoušeli skoro všechno, co Frodo & spol. na své
Velké Cestě  zažili -  útěk přes brody Bouřné, sněžnou smršť na
Caradhrasu,  pronásledování skřety v pláni Gorgoroth i unavenou
a vyčerpanou radost nad koncem Jednoho v Hoře Osudu.
   Já osobně jsem byl velmi  mile překvapen  erudicí  a zájmem,
které  účastníci   prokázali,  a  přímo  nadšen  úrovní  jejich
znalostí,  kterými  nás   potěšili   v  nedělním  tolkienovském
workshopu.  (Bez  mučení  přiznám,  že  z míry  jsem  byl, coby
moderátor,  vyveden  nejednou,  a nebýt  pomoci Mirky Daniely a
Petra M., nevím, jak bych se z toho dostával.)
   Chtěl  bych  poslat  touto  cestou  vzkaz všem, kteří chtěli
přijít, slíbili a nepřijeli:  Příště  neslibujte, ale přijeďte.
Nemyslím,  že byste  toho  litovali.  To  platí  samozřejmě pro
všechny - neboť Tolkienova trilogie má 3 díly!
([Téměř ]exkluzivně pro 
Dýchavičného draka, Paradentózní veverku a Porouchaný palantír)

        S./G./G.

PS: Abych nezapomněl, dva letošní Pánové prstenů  jsou jedineč-
ným  důkazem,  že  ani pan  Murphy  (resp. McKasten) nemusí mít
vždycky pravdu.
   A na závěr dnešní T-sekce ještě jedna veledůležitá pozvánka:

          Společnost přátel díla J.R.R. Tolkiena
                              &
           Fantasy club Šavlozubá veverka Přerov

si dovolují Vás srdečně zvát na už tradiční

              OSLAVU NAROZENIN CTIHODNÉHO HOBITA
  PANA BILBO PYTLÍKA, JAKOŽ I JEHO SYNOVCE FRODO PYTLÍKA,

která se  bude  konat  na Biologické stanici na Bezručově ulici
v  Přerově  ve dnech  26. - 28.  září  1994,  na  které připadá
nejdelší víkend v roce.
Těšíme  se  na  Vaši  veselou  společnost i Vaše zajisté krásné
pamětiny.
                                 Bilbo, Frodo & MY.

PS: Dostanete  se  tam  od  přerovského   nádraží  (tratě číslo
[010-]270, 330 a 331)  městským  autobusem  č. 7 směr Kopaniny.
Vystoupíte  na   konečné  zastávce   u  zemědělské   školy,  po
cyklistické  stezce  projdete parkem Michalovem, zahnete doleva
mezi  zahrádky,  a tam, kde stezka pro cyklisty končí, je BioS.
Můžete se taky ptát po Moravské ornitologické stanici, která je
Ve městě celkem  známa  a nachází  se hned  vedle  míst  konání
oslavy. Mimo to se pokusíme vyvěsit plánek u východu z nádraží.
PPS: Vemte si s sebou vlastní spacák a lampión.

Účastnický  poplatek činí 60,- Kč (pro členy Společnosti 50,-).
Pokud  nebudete vyžadovat ubytování pod střechou a vystačíte si
Se stanem (nejlépe vlastním),  dostanete ještě slevu 10,- Kč (a
moc nám tím pomůžete, neboť Vás všechny prostě BioS nepojme). 

   Povídka  "Jedna noc  v podzemí" vychází z toho, že i příšery
v jeskyních  se musí  něčím  živit.  A co  když  je jejich  pán
dostatečně nekrmí?

   Jedna noc v podzemí

   Kap.  Kap. Kap. Kapky  dopadaly v  pravidelných  intervalech 
kdesi  hluboko  v bludišti  temných  slizkých  chodeb. A já měl
hlad.
   Strašný hlad.
   Ležel  jsem  hladem  zesláblý  na studených kamenech kobky a
počítal kapky znějící v naprostém tichu. Byl to už týden, co se
mi podařilo  chytit  poslední krysu. Asi byla opravdu poslední,
alespoň v širém okolí. Snědl jsem ji celou, zhltal její odporné
maso, rozžvýkal kůži i kosti. Týden předtím jsem chtil dvě, ale
jedna  byla  ještě malá. Také jsem snědl dva velké pavouky. Ten
druhý byl zřejmě jedovatý a ošklivě mě kousl.
   Jíst. Žít. Přežít. Ach,  jak je to dávno, co jsem žil vysoko
v horách, blízko rozsáhlého lesa. Co jsem cítil  volnost, sílu,
čerstvý  vítr  ve tváři,  pil křišťálově čistou vodu z horských
potoků.  Kde  jsou  ty  nádherné  noční   lovy,   lahodná  chuť
šťavnatého masa... ne! Pryč, zmiz můro.
   Leží na holé podlaze  a počítám  kapky. Žízeň nemám, vody je
tu  dost,  i když  ji  musím  sát  z puklin  v kamenech  nebo z
odporných  mechů  pokrývajících  stěny.  Mám  jen hlad. Strašný
hlad.
   Postava. Přešla chodbou zcela nehlučně. Vzdáleně vypadá jako
člověk držící meč. Nevšímám si jí. Neublíží mi, má své rozkazy.
A nenasytí mě.  Je to jen kouzlo. Jedno z mnoha toho prokletého
mága.  Cožpak  nikdo  další  nezatouží po jeho pokladech? Nikdo
nesejde sem dolů, aby  tu pátral?  Nebo si snad nikdo nedokáže,
stejně jako já, poradit s kouzlem uzavírajícím Bránu?
   Ležím na holých  ledových  kamenech  a počítám kapky.  Další
postavy. Jiného druhu. Když jsem se dostal z kobky, do které mě
ten proklatec zavřel, útočil jsem na ně. Dokázal jsem je snadno
zničit,  ale  nebylo mi  to k ničemu. Brzy jsem přestal plýtvat
silou.
   Ležím na... ZVUK! Tady, kde hluk vydávají pouze vodní kapky,
krysy, pavouci a já! A tohle nejsou krysy. To jsou kroky. Je to
snad  On?  Ne.  Je to  mnoho kroků, tichý šepot hlasů, praskání
pochodní.  Ještě  daleko,  ale blíží se.  Lidé!  Výprava, další
výprava  za pokladem. Snad si všimnou vyschlých kůží a hromádek
kostí  roztroušených  po  chodbách,  snad... Rychle tu myšlenku
zaháním.  Jistěže  si  toho  musí všimnout, m u s í přijít sem.
Lidé! Ach, bože lidé!
   Slyším výkřiky boje, třeskot mečů, to bojují s postavami. Už
jsou blíž. Samozřejmě,  snadno  postavy zničí. Jdou blíž. Ještě
blíž. Další boj. To byly ty dvě, co přešly kolem. Daly  jim víc
práce.  Viděl  jsem záblesky za ohybem chodby. Je s nimi tedy i
kouzelník. Samozřejmě, jak jinak by se dostali přes bránu.  Boj
ustal.  Ale  vzápětí  znovu  vypuká,  museli je napadnout další
zezadu.
   Ale to už jsem byl na nohou. Cítím pach pálících se pochodní
a... ach  bože  lidé!  Mým  tělem  zmítá  nepochopitelný příliv
nových sil, jako bych nikdy nehladověl, jako bych  včera utíkal
voňavým lesem.  A už běžím se šťastným leskem  v očích dlouhými
skoky a... už jsem tu!
   Jsou čtyři. Jeden těžce zraněný,  leží na podlaze, pod sebou
přeražený luk.  Obrovitý  válečník  s obouručním mečem se ohání
proti  dvěma útočníkům, mrňavý zloděj udatně mává krátkou šavlí
proti  třetímu a  za nimi  se  připravuje  kouzelník k dalšímu,
možná  rozhodujícímu útoku. Já se k nim blížím zezadu, rychlý a
smrtící, jako za starých časů.
   Vrhám se kouzelníkovi na záda a rvu mu svými spáry hrdlo. Je
mrtvý  dříve, než  dopadne  na zem.  Krev! Maso. Boj. Lidé. Ach
bože lidské maso!
   Válečník  rozdrtí  zombii  jediným  úderem  obouručáku,  ale
Zároveň  něco vytuší  a obrátí se. Pozdě. Zatínám mu své tesáky
do hrdla a drtím ho ve svém objetí. Zloděj útočí zezadu, ale ve
své  medvědí  podobě  jsem jen těžko zranitelný. Válečník ještě
není  mrtev,  pokouší  se  vzdorovat,  ale  je  hodně  raněný i
z předcházejícího boje a druhému výpadu  už podléhá.  Zloděj si
uvědomí,  že  nemá  šanci  a pokouší se utéct. Jsem ale rychlý,
rychlejší než kdokoli z nich. Stejně by se nedostal přes Bránu.
   Dorazit  ležícího  hraničáře  je už maličkost, sotva se může
pohnout.  Zbývající zombie, poslední z nemrtvých bloumajících v
těchto  chodbách,  se bez zájmu odvrací. Splnila úkol, který jí
zadal  Pán. Ten mi může být ukradený, ale mám maso! Žádnou obří
krysu nebo pavouka. Lidské maso a nádherně rudou krev.
   Ležím na holých kamenech spokojeně počítám kapky. Jsem sytý.
Nevím  čím to je,  ale  mám  pocit,  že dobrodruzi jsou čím dál
chutnější.
                                            - LIODEN -

   Po vítězné povídce z vevrčí soutěže Vám předkládáme i vítěze
další kategorie: 

                 Žblabuchta

   Díky  ochotě  našich  čtenářů spolupracovat a  užívat přitom
svou  fantazii  nám  byla zaslána podivuhodná sbírka rozličných
nestvůr,  jež  měly povětšinou společný jen název - ŽBLABUCHTA.
And the award goes to...

Gilraen

      Tato  nestvůra  vznikla díky svéráznému smyslu  pro humor
jednoho nejmenovaného kouzelníka, jehož přesvědčení asi  nebylo
horší než zmatené dobro.
   Žblabuchta  se  napohled  podobá  zcela  obyčejné  buchtě či
koláči s mákem, tvarohem nebo dokonce povidly.  To ovšem jen do
okamžiku,  než  ji  nic  netušící postava  neuchopí  do  ruky a
nepokusí  se do  ní zakousnout.  To  začne  žblabuchta  mohutně
kynout a bobtnat a vydává hlubokým hlasem  žblablavé a blablavé
zvuky.  Vysílá  přitom  do okolí  5 sáhů mohutné psychické vlny
nabádající  k útěku  :  past  Int - 6 -  nic / panický  útěk  a
žblabuchta se dunivě rozchechtá. Je-li žblabuchta napadena,  je
velice  těžké  ji  zasáhnout,  je  totiž  neobyčejně  pružná  a
obyčejné  zbraně se při zásahu odrážejí, příp. vyletí postavě z
ruky  a  ohrožují  všechny  kolem.  Je-li  žblabuchta zabita, s
mohutným zápachem se smrskne na původní velikost (past Odl- 2 -
nic/postava zvrací).

   ...I Sider skryl svou veselou jarní tvář v nebývalém smutku,
aby utajil před lidmi převeliký žal...

   V tu chvíli totiž opustila bídu a utrpení tohoto světa ARIEN
DÚWATHRAN.  Ač sražena na kolena nepřízní osudu, odešla smířena
S bohy, životem a sama se sebou. 
   Prosím tedy vás, kdož jste ji nenáviděli, odpusťte jí. A vy,
kdož jste ji milovali, zapomeňte, neboť toto bylo její poslední
přání.  Život  stále utíká vpřed a jeho běh nelze ani zastavit,
ani obrátit.
                                    Belerien Forngil


   Slunce bude svítit dál, voda dál bude zurčet po lukách,
   ale ONA už tu nebude...
	
V hlubokém  žalu  prosím  všechny,  komu na  NÍ alespoň  trochu
 záleželo, aby  nezapomněli. Navždy bude žít v našich srdcích a
myslích památka na Ni.

                              V zoufalství
                         Gilsilion Fëanring z ëosaru


Byť  celý  svět  byl  zvrácen  v prach,  náš  klient nemusí mít
strach. Ať zničena je Elfie  -- Ambarda všechno přežije.

Při  posledním  ničivém  zemětřesení,  které  tragicky postihlo
Všechny  východogalendorské  pobřežní  oblasti  a  ostrovy byla
aktiva banky  Ambardy zničena  z pouhých  2%,  zatímco  celkové
materiální  a lidské  škody na ostrově Mantolu dosáhly více než
82%.

           (Pramen: Galendorské centrum pro katastrofy.)

   Jistotou k prosperitě.

Milí čtenáři, 

   bývá  dobrým  zvykem,  že  "seriózní"  časopisy  vítají  své
příznivce spoustou planých keců, kterou její autor, aby vypadal
ještě  důležitěji, než vypadá, nazve úvodníkem. MY,  jak už asi
víte,  nechceme  být takovým  seriózním  časopisem. Proto tuhle
spoustu  keců  umísťujeme až na poslední stranu, aby ji ti, kdo
si  nás  kupují pro to  lepší, co plodí naše grafomanická pera,
mohli  prostě  přeskočit.  Ti  z vás,  kteří ale nemohou nechat
jedno písmeno nepřečtené, tuto stranu určitě uvítají.
   Proč  vám  ale  tenhle  článek-dopis vlastně  posíláme? Rádi
bychom  vám  totiž  sdělili  pár věcí. Ano ano, už je to tak. I
Šavlozubá  veverka,  která  tak  dlouho úspěšně odolávala tlaku
Kapitalistického  společenského  řádu, se "profesionalizuje". V
tiráži  čtete  číslo  povolení,  své  oblíbené  články  najdete
rozdělené  do  nových  rubrik.  A určitě  jste si už všimli, že
kvalita  tisku  a  grafické úpravy se proti minulému opožděnému
číslu  podstatně  zvýšila (aspoň  doufám, protože jsem ji dělal
já).  A přitom je to všechno legální (teda skoro, tvrdí Goddar,
který mi nakukuje přes rameno).  To proto, že díky vaší přízni,
kterou nám prokazujete  svým  neuvěřitelně neustále neutucháva-
jícím  zájmem,  si  můžeme  dovolit  nový   redakční  hardware,
software a nové redakční metody. (Ty spočívají především v tom,
že k Veverce  už  nepustíme nikoho z našich neschopných kolegů,
kteří  zvořou, co můžou.) A tak jsme tady pro vás noví, lepší a
vůbec... A abysme mohli být ještě lepší, napište nám. Prostě do
obálky s objednávkou dalších čísel připište, co byste chtěli ve
Veverce číst, jaké obrázky byste si chtěli prohlížet28 a zda se
vám  zamlouvá  náš nový systém.  (Ale jestli se vám nezamlouvá,
radši  nepište, pošlete rovnou balíček. Anonymně.) A máte-li co
říct  svým  spolučtenářům,  napište  nám  to jakbysmet  (stejně
nemáme dost příspěvků...).
   Jo,  a abych nezapomněl, promiňte nám, zdála-li se vám tahle
veverka  trochu  příliš  uvolněná  a málo vážná. Píšeme ji v té
nejtěžší  prázdninové  euforii,  což  se  na  nás i ní (spolu s
dalšími   nezanedbatelnými  vlivy  -  viz  Goddarův Penthouse a
broskvová vodka v klávesnici29) podstatně podepsalo. Až vystříz-
livíme (z  té euforie,  rozumí se),  možná se to trochu zlepší.
Ale spíš ne, tvrdí Goddar nad citovaným fanzinem.

                                  Gilsilion & Riel

   Jak si obstarat Šavlozubou veverku
	
   Těžko,  míní Goddar the Druid. Ale já mám radu. Založte si u
nás  předplatitelské  konto: pošlete na adresu vydavatelky (viz
tiráž)  libovolný  násobek  20,- Kč  v bankovkách  (mince  se z
dopisů,  žel, ztrácejí).  Tolik totiž činí cena jednoho výtisku
včet. poštovného.  My  vám  budeme  automaticky posílat všechna
čísla, která si objednáte, dokud peníze nedojdou. O stavu konta
budete průběžně informováni.
   Ale  můžete si  nás  i koupit přímo. (Já jsem z celé redakce
jedinej  neúplatnej.)  A to ve specializovaných SF&F knihkupec-
tvích, kde jsme o to poštovné levnější (tj. za 15,- Kč):

   U Netopejra v Olomouci (Dolní nám. 26)
   Argenit v Ostravě-Porubě (Francouzská 55)
   černá planeta v Brně (Jezuitská ul.)
   Najáda v Praze-Karlíně (Křižíkova 116/403)
   Mirako v Ostravě (Stodolní 11)

Rauko II.

©ermíř

král Faresladu a stále ještě

celebalquathský psanec

Len Dorn

chodec

kníže a správce Yverdonu

Goddar z Amberu

mortaurský druid

Taurdor

Thoron I. z Amberu

chodec

vrchní velitel vzdušných sil

království Corondor

Autorský kolektiv:

Vydavatel a člen-korespondent: Ex-Arien Dúwathran, Jolana STAŇKOVÁ

Interbrigadistů 1, 750 00 PŘEROV

Šéfredaktor (téměř suspendovaný): Petr ZEMÁNEK

Želatovská 31, 750 00 PŘEROV

Redaktoři (nic nedělající sebranka): Len Dorn, Martin KOLAŘÍK,

Seifertova 2, 750 00 PŘEROV,

Thoron, Jaroslav HRADÍLEK,

Tománkova 7, 750 00 PŘEROV,

Goddar, Michal SLANÝ,

Na Odpoledni 13, 750 00 PŘEROV

Kritik, stylistik, DTP a best boy: Gilsilion, Stanislav RYGAL,

nám. Frant. Rasche 2, 750 00 PŘEROV

Ilustrátoři: Tomáš Kučerovský, Jolana Staňková, Lenka Buchtelová a Jaroslav Hradílek[*]

Do časopisu přispěli: Lioden - Václav Pávek, Gilraen - Irena Votavová, Araldon - Lukáš Toman, duch Arien Dúwathran, Gilsilion a Riel Forngil Nejtemnější.

 

Se souhlasem Okresního úřadu v Přerově PR -39 Doporučená cena 15,- Kč

Zpět na hlavní stránku

[1] Člověk s Tvým vzděláním, Thorone, určitě. (-pozn. Gil. & duch Arien Dúwathran z Eosaru)

[2] Ty máš zrovna tak co mluvit. (Zhrzený manžel)

[3] Aby se k nim - bohužel - vzápětí vrátila. (Zoufalý manžel)

[4] Rammas Caran je klášter, který vedl temný mág Dúril, do něhož je Arien celá blbá.,ale po několika incidentech jí Dúril zakázal vstup. Ona si hned naproti z trucu postavila věž. (P.S. Dnes už je Dúril mrtev, za což sice nesu zodpovědnost, ale myslím si, že pro svět to zas až taková ztráta není.) (P.P.S. Ani netušíš, jak se mýlíš, Thorone -pozn.Gil.)

[5] Fareslad je nejmilitarističtější stát Galendoru (předčí i Corondor -pozn.LD.), a to sice blíže neurčeným počtem nestvůr v čele s králem Raukem II. Arien tam působí jako externí velekněžka. (Pro příliš dlouhou výrobní dobu časopisu ani netušíš Throrone, jak se mýlíš. -pozn.Gil.)

[6] Pro přesnost: Byla to živá voda, a ne manželka, kdo ho oživil. A za asistence druida k tomu. (-pozn. duch Arien Dúwathran z Ëosaru)

[7] Thorone, už Ti někdo řekl, že jsi držka nevymáchaná?! A to jsem ještě slušná. (-pozn. duch Arien Dúwathran z Ëosaru)

[8] Anebo taky ne... (poz. God.)

[9] typickým příkladem jsou Blesky nebo Ohnivá koule

[10] Příkladem takového kouzla je Neviditelnost, Rychlost, Magický štít apod.

[11] dle mého skromného názoru, pozn.red.

[12] ... a vidiny a halucinace a fialovej les a žlutá voda a vůbec. (duch Arien Dúwathran z Ëosaru)

[13] Redakce se zříká zodpovědnosti za jazykovou úroveň a úpravu tohoto článku.

[14] Nehledě na přítomnost kastelána či majitele.

[15] On to stejně nakonec vyhraje ten kastelán.

[16] K tomuto věku lze jen podotknout, že tito "Hobiti" se jen pletou pod nohy , ale jinak je s nimi celkem sranda

[17] Aby nás nakonec nemile nepřekvapil. Stejně to bude kastelán.

[18] Dostali jste někdy mečem přes prsty? Já to odnesla čtyřtýdenní sádrou. Duch Arien Dúwathran z Eosaru.

[19] Nepleť s kouzlem !

[20] Třeba naostřit.

[21] Ne že ho zamastíte!

[22] Nekrást kastelánovi z kůlny!

[23] Na padajícího útočníka je krásný pohled!

[24] Nebo kastelán.

[25] A poštvat na ně kastelána.

[26] V našem ano. A nechtějte vědět jak se jmenuje - Rauko by nás zbil, kdybychom vám to řekli. (pozn. Gil & God.)

[27] the Druid.

[28] To řekl Goddar pod vlivem konkurenčního magazínu Penthouse, který si právě prohlíží, a ne, že by Gildovi koukal přes rameno.(Riel)

[29] Tu tam nalil [cenzurováno]

* s omluvou za trestuhodné opomenutí v minulém čísle



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též