Šavlozubá veverka č.5 *červenec 1994*Zdravím všechny vytrvalce! Pouze tak lze totiž nazvat skalní příznivce Šavlozubé Veverky! Tahle Šavlozubice je tak trochu zmáčená a voní slanou vodou. Ptáte se proč? Vylezla právě z vody a ještě než si stačí protřást a osušit kožíšek, má pro vás všechny spoustu novinek a zajímavostí ze dna mořského. A nejen ze dna. Ono se toho najde spousta i v přístavních krčmách a rybářských sítích. Obsah tohoto čísla: Who Is Who In FsC Přerov: Gilsilion Fëanring .........3. Zajímavosti námořních bitev...........................4. Co na moři (ne)potkáte................................6. Něco pro bohaté.......................................8. Dr(D)obnosti: Svitek, zkušenost, měna................11. Bestiář: vodní a podvodní (ne)tvorové................13. Dobývací desatero....................................21. Byli jsme na: Vevercon 94, Broumov...................24. T-sekce: Dvakrát Pán prstenů ........................26. Povídka: Jedna noc v podzemí.........................28. Soutěž: Vítězná Žblabuchta...........................29. Editorial: Milí čtenáři..............................30. Společenská rubrika .................................31. Omlouvám se tímto všem výhercům Žblabucht, že se jejich díla nevešla do tohoto čísla. Ale klid, i na vás dojde. Riel Who Is Who In FsC Š.V. Přerov, III. GILSILION FëANRING z ëOSARU, JŠM, GMG, atd., mág Fuj! člověk se zapotí, než napíše plné jméno toho elfa [1]. Jinak, pro úplnost, právě čtete portrét dalšího člena redakce Š.V., Gildy, který si občas nechává říkat tak, jak to čtete nahoře. Tak abych začal od začátku: Gilsilion se narodil na Celeb-Alquath a to je jeden z jeho nejotřesnějších životních zážitků. Jinak měl celkem radostné dětství, pravda, asi od 3 let vyrůstal jako sirotek, ale aspoň nemusel pro svůj rod plakat. Mám takový dojem, že ze svého rodu zůstal sám, což ho nesmírně štvalo, a tak se rozhodl brzo se oženit. Protože v okolí nebyl nikdo jiný k mání než Arien, tak si holt musel vzít ji. Nepříliš úspěšně předstíraje zamilovanost ji požádal o ruku a nevím, jak je to možné, ale Arien si to kostnaté stvoření (vysoké 180 coulů a vážící 40-50 kg) vzala (po dlouhém přemlouvání, pozn. LD.). Taky to pak dopadlo! Už o svatební noci (nemám sice důkazy, ale je to všeobecně šířená pravda) se spustila s Lenem Dornem[2] a poté ještě mnohokrát (No comment, L.D.). Tenkrát se už Gilsilion neúspěšně pokoušel fušovat kouzelníkům do řemesla, a protože mu to až katastrofálně nešlo, stal se raději mágem. Po určité době se mu podařilo upoutat pozornost své manželky natolik, že už mu neutíkala a dokonce ukončila své milostné avantýry[3]! Teď opět vážně. Žije celkem spokojeně pořád někde jinde, beznadějně vláčen manželkou, protože když si dovolí odporovat, tak se prostě Arien sbalí a uteče. Např. na západ, Rammas Caran[4], do Faresladu[5] aj. Nejdéle zatím bydlel na ostrově Mantol, kde pošlapával lidskou důstojnost, nechával si unášet Geniální matematiky, zakládal nevěstince apod. Tak vznikla Ambarda. Z jeho hrdinských činů stojí za zmínku zvláště chytání manželky, otcovství blíže neurčitelného počtu dětí (Arien má celkem tři potomky), vítězství v mentálním souboji nad upírem (4x), zahnání trojhlavého draka na zběsilý úprk a opětovné chytání manželky. Co se však musí zdůraznit, uspěl dokonce proti pasti při pohledu na mumii - po opravách měl 10 - ale protože nedbal na varování božstva (PJ), téměř ho to stálo život, neboť u toho byl sám. Protože už o něj 2x přišel, jsa oživen manželkou[6] a přítelem Goddarem, si by mu to příliš nevadilo. Thoron[7] Zajímavosti námořních bitev aneb magie na moři.část první - jak bojovat magickými prostředky Dáte mi jistě za pravdu, že posádka podpořená dobrým čarodě- jem má proti lodi, magií jakéhokoli druhu nedisponující, značnou výhodu. Těm, co si to nemyslí, nabídnu pár skromných rad. Neviditelnost - patří-li majitel lodi k těm bohatším, neměl by být pro něj problém obstarat námořníkům několik prstenů vodoměrky. Další využití nechávám na fantazii posádky - zda vyslat lučištníky, kteří by z přijatelné vzdálenosti připravili půdu pro zahákování, skupinu šermířů, kteří by rozpoutali boj na palubě a mateřská loď by neměla mít problémy s invazí. A nebo několik nájemných vrahů a zbavit tak protivníka velení a nejlepších bojovníků. Hyperprostor - Krásná příležitost, jak do lodi propašovat bombu, zvěda či menší přepadový oddíl, doporučuje se kom- binovat s kouzlem Oko či Cizí oČi. Tma - zahalí-li hyperprostorovaný kouzelník nepřátelskou loď tímto kouzlem tak, aby byl vidět jen vrcholek stěžně a kousek zádě či přídě, stává se tato snadnou obětí střelby z těžkých zbraní, zatímco její útoky jsou zcela znemožněné. Lze použít i kouzlo Dým. Ohnivá kouzla - zapálené podpalubí není nic příjemného a i když loď přímo nepotopí, ubere jí pěkných pár životů a co je hlavní - zaměstná část posádky hašením požáru. Nedoporučuje se zapalovat muniční sklad, protože kamenné koule do katapultu jsou obvykle nejhůře zápalnou látkou na lodi. Mrak smrti - velice nepříjemná záležitost, protože je-li vyvolán do podpalubí, nejlépe v noci, většina posádky se rána nedoČká. Ohnivá střela - asi jediné přímo použitelné útočné kouzlo ve světě DrD. pro námořní bitvy. To jsou jen některé letmé návrhy, jak mohou čarodějové rozhodnout o průběhu a konci souboje. část druhá - Jak si ty zatracené čaroděje udržet dál od těla Teď máme dvě možnosti - buďto se pokusit zabránit seslání kouzla nebo minimalizovat jeho ÚČinky. Druhá možnost bývá obvykle účinnější, ale někdy může být již pozdě. Z druhé skupiny je nejvhodnější zaklínadlo Rozptyl kouzla, které je schopno eliminovat kouzla jako například Tma, Dým na palubě, zabrání kouzlu Cizí oči a Cizí uši slídit po lodi, zavře i všetečné Oko a je účinné i proti Mraku smrti či hordě nevidi- telných zabijáků na palubě. Pro posledně jmenovaný příklad se dá použít i Najdi neviděné. Ale co s lodí, na jejíž palubě žádný kouzelník není? Zbývá jediná možnost. Zajít k dobrému alchymistovi a koupit si Svitek ochrany před kouzly a neuškodí ani Svitek ochrany před nemrt- vými. Tyto svitky však mají jednu nevýhodu - na rozdíl od čaroděje mají velmi krátké trvání a vysokou cenu za skutečně prvotřídní zboží. I když za vyhranou lodní bitvu to snad stojí, ne? S pomocí mých přátel Frélon a Perta Thoron Co na moři (ne)potkáte "Půlobrat vpravo!", zařval černý kapitán černé brigy na jejímž stěžni se třepetala černá vlajka se dvěma černými skří- ženými meči. Není se co divit že jeho tvář rudla rozčilením, vždyť z vyhrané bitvy se náhle stal boj o holý život. Ale popořádku. Před týdnem napadlo Korana, krále Labeladu, při odpolední siestě, že by si mohl v létě zasurfovat na plážích Farinejského ostrova. řeknete si co by si nezasurfoval, je to přece král. Jenže věc měla jeden háček. Koran byl totiž na Farineji vyhlášen za osobu nežádoucí pro své militaristické sklony. Avšak labeladský král byl barbarem činu. Ještě týž den vyhlásil ostrovanům válku a jeho válečné loďstvo vyplulo na sever. Všechno se zdálo být jasné - malé loďstvo ostrovního státečku nemůže mít šanci proti invaznímu loďstvu Lobeladu, a bitva se zpočátku podle toho vyvíjela. Pak však přišel šok: na Koranovo loďstvo se snesla skupina bojových varanů a hobiti na jejich zádech začali překvapené Lobelaďany masakrovat přesnou střelbou ze svých kuší. Kde se tak daleko od pobřeží vzali varani, se většina z nich nikdy nedozvěděla. Po úspěšném útoku otočili hobiti své varany a v klidu odletěli na podivně vypadající loď s plochou palubou. Tak to byla malá ukázka toho, jak netypická plavidla mohou Rozhodnout námořní bitvu. Podívejme se na některá z nich blíže: Drakkar délka: 35-45 šířka: 6-7 vesla: 16-20 ponor: 0.7-1 odolnost: 3 veslaři: 32-40 vojáci: 150-250 životy: 3000-4000 nosnost:20-30 t. cena: vysoká Bez zvláštní výzbroje. RYCHLOST slabý silný bouře hurikán vítr vítr 40 60 50 70 VESLOVÁNÍ cestovní velmi vytrvalost za den rychlé rychlé 2-4 4-5 5-6 7 16-24 Válečná loď používaná hlavně severskými národy, má velmi ploché dno, takže se může dostat i do ústí řek. Má jeden stěžeň s obdélníkovou nebo čtvercovou plachtou. Na loď se díky její konstrukci vejde velké množství vojáků. U každého vesla pracuje jen jeden veslař (i ti jsou však platnými bojovníky). Na přídi má drakkar většinou charakteristickou dračí hlavu. Vzhledem k tomu, že nenese na palubě žádné zbraně, boji se většinou vyhýbá, nebo využívá své velké obratnosti a silné posádky k útoku zahákováním. Plovoucí letecká základna délka: 55-60 šířka: 10-15 vesla: 50-70 ponor: 2-2.5 odolnost: 5 veslaři: 300-510 vojáci: 70 (včetně pilotů) námořníci: 100? životy: 10000-14000 nosnost: 1000-2000 tun cena: 500-600 nzl. výzbroj: 8-10 bal., 15 válečných varanů RYCHLOST nezávisí na síle větru (nemá plachty) VESLOVÁNÍ cestovní rychlé velmi rychlé vytrvalost za den 3-5 4-7 5-8 7 25-35 Válečné plavidlo, se kterým se ne každý měl možnost setkat. Z horní paluby bez nástaveb mohou vzlétat letecké nestvůry, většinou varani, jejichž hobití piloti pak ostřelují nepřátel- ské lodi ze svých kuší. (Pokud jsou použity jiné letecké nestvůry uprav jejich počet podle jejich velikosti.) Loď je zvláštní, mimo jiné, tím, že nemá plachty a je poháněna pouze silou paží veslařů (u každého vesla tři). (Pro ty, kteří to ještě nepoznali, právě tato zbraň se stala příčinou neslavného konce výbojného krále Korana pozn.aut.) Brander (zápalný člun) Brander lze vyrobit prakticky z jakéhokoliv malého plavidla tím, že se naplní hořlavými a výbušnými látkami. Taktika použití spočívá zhruba v tom, že posádka nasměruje člun přímo do středu nepřátelského loďstva a po zapálení svou loď opustí. Něco pro bohaté...Drtivá většina obyvatel, a nejen Galendoru, někde bydlí. Samozřejmě že v každé společnosti existuje smečka vyvrhelů a tuláků, kteří se bezprizorně potulují krajem a páchají nepří- stojnosti. Ale o nich řeč nebude. Kupodivu nebude ani o poslušné a bohůbojné valné většině obyvatel, která žije mírumi- lovným spořádaným životem sedláků, nádeníků, řemeslníků, ob- chodníků a vůbec všech těch poklidných lidiček, tvořících základ státu. A na řadu přicházejí dobrodruhové. Pomineme-li pochybné zisky Ambardy a královskou pokladnu, dotovanou nesčet- nými daňovými poplatníky, k největší kumulaci a finančnímu obratu dochází právě u příslušníků této značně specifické skupinky. Tito svobodomyslní páni svého času se však bohužel většinou rekrutují z anonymních řad obyvatel, nebo jsou jejich rodiče natolik chudí, že si nemohou dovolit dětem zaplatit studia, věno, složit za ně kauci... A tu zastupují na scénu děti, aby vzaly osud do svých rukou. (Existují i světlé vyjímky, například Thoron, synovec krále Timida II., nebo Gilsilion, kterýžto sňatkem s podnikavou čarodějkou Arien získal téměř pohádkové jmění.) Jednou nastane čas, kdy se tento, nebo jemu podobný milovník nebezpečí rozpomene, že si před lety v městě X uložil sumu Y zlatých za jistou nebezpečnou ale finančně výhodnou akci a mohl by si tedy vybrat aspoň úroky. Zamíří tedy do nejbližší pobočky Ambardy (pokud se náhodou nalézáte v militaristickém Faresladu, ne aby vás napadlo jméno této banky nahlas vyslovit, pokud nemáte rádi konopné obklady na krk. Tedy na svůj) a zjistí, že díky vynikající finanční politice tohoto peněžního ústavu vaše úroky několikanásobně převýšily jeho původní vklad[8] a že se stal tím pádem obrovským boháčem. Co teď? Splatit dluhy. Dobrá. A co nyní, když dluhy pohltily sotva jedno promile majetku, i když se předtím zdály astronomicky obrovské? Ambarda opět poradí! Nemovitosti! Když se dotyčný dobrodruh zamyslí, poradí se staviteli, znovu zrekapituluje majetek, zjistí, že zase tak závratný není. Už jen sama koupě vhodného stavebního pozemku není levnou záležitostí. (Zvlášť když jednoho napadne postavit si palác v centru královského města...) Situace se dá vyřešit splněním nějakého náročného úkolu, jehož cílovou prémií může být zisk léna i s odpovídajícím bydlením (Pochybuji dost o tom, že by se dal druid přemluvit a nechal si postavit palác ve městě, stejně jako by se zloděj těžko uživil uprostřed pustiny.) Všechny ceny v následujícím textu jsou propočteny na 1 ar pozemku, to znamená 10x10 metrů. A jen tak pro zajímavost: kolem vesnických domků na nížině byste těžko našli políčka nad 5 arů, větší byla nutná pouze na vrchovině, kde půda není zdaleka tak úrodná. Následující přehled je pouze orientační, i když je platný ve většině civilizovaných území Galendoru. Do přehledu cen nemovi- tostí je zahrnuta i cena pozemku, náklady na mzdy a stavební materiál. Nemyslím, že je bezpodmínečně nutné zde rozvádět do detailů celkové náklady (kování na bráně, mramor na schodiště, vybavení mučírny...), které postačují na základní vybavení. Pokud budete mít speciální přání (bílou dečku pro svého psa nebo růžová nebesa do ložnice) navštivte prosím odpovídajícího mistra specialistu. Ten si již cenu určí sám. Stavební parcely Hlavní město - centrum 50 zlatých - čtvrti bohatých 10 zlatých - čtvrti obchodníků a řemeslníků 1 zlatka - periferie většinou se nikdo neptá ... Ostatní města - centrum kolem náměstí 10 zlatých - cechovní čtvrt 1 zlatka - periferie pokud na vás nepříjdou ... Vesnice - náves 50 stříbrných - okolí 30 stříbrných Zemědělsky a chovatelsky využitelná půda Nejvyšší bonita - černozem - pole 1 zlatý - vinice, zahrady, sady 2 zlaté - pastviny 50 stříbrných - lesy 1 zlatý - lado 50 stříbrných úrodná půda - hnědozem - zahrady, vinice, sady 1 zlatý - lesy 1 zlatý - pole 50 stříbrných - pastviny, lado 30 stříbrných Vrchovina - lesy 50 stříbrných - pole 30 stříbrných - pastviny, lado 10 stříbrných Ostatní - rybníky 1 zlatý - 50 stříbrných - jezera 30 stříbrných - skaliska, mokřiny, sutě, a jinak nevyužitelná půda většinou symbolická cena - doly, naleziště doporučujeme cenu vypočíst jako roční čistý zisk x 5 až 10 Tyto ceny nejsou definitivní, pro místa těžko přístupná platí 10 - 20% sleva, pro místa životu nebezpečná (přítomnost stvůr nebo nestvůr, nepředvídatelné přírodní úkazy) může celková sleva dosáhnout až 50%. A za jakou cenu si můžete postavit obydlí? Samozřejmě záleží i na materiálu. Obyčejnou lesní chatrč stačí slátat z okolního roští a víc jak sekeru a šikovné ruce potřebovat nebudete. Horší to bude se zděným domkem (1 - 5 zlatých), nebo statkem či dílnou (15 - 50 zlatých, s větším pozemkem do 100 zlatých). Měšťanský dům se zahradou (100 - 500 zlatých), menší tvrz (1000 - 2000 zlatých) nebo věž ( 2000 - 5000 zlatých) si mohou pořídit ti hodně movití. Hrady (náklady v hodnotě 5000 - 10 000 zlatých) se naštěstí nestaví každý den. Riel O Ochraně před kouzly Máte taky problémy s použitím značně kontroverzního (ač v pravidlech ver. 1.2 značně vylepšeného) alchymistova svitku Ochrana před kouzly? V této souvislosti uveřejňujeme oficiální stanovisko Galendorské magické gildy k tomuto problému, jež vychází z výsledků podrobného výzkumu konaného v posledních letech Sekcí defenzivní magie a Theurgickým oddělením Vnější sekce G.M.G. Účinnost svitku Ochrana před kouzly je následující: 1, KOUZLA SESÍLANÁ DOVNITŘ SVITKU (tj. terč kouzla je v okamžiku sesílání zcela obklopen bariérou svitku[9] a sesílatel stojí mimo tuto bariéru) mají pravděpodobnost selhání na bariéře dánu následujícím vztahem: MEsvitku pselhání = ------------------------- . 100% MEkouzla + MEsvitku Totéž samozřejmě platí i kouzlech sesílaných zevnitř bariéry do okolního prostoru. 2. PRŮCHOD KOUZEL SESLANÝCH MIMO SVITEK (Tj. terč nebyl v okamžiku sesílání oddělen od sesilatele bariérou; poté, co na něj bylo kouzlo sesláno se v době jeho trvání pokouší přes bariéru proniknout10.) Pravděpodobnost, že kouzlo po dotyku s bariérou pomine je poloviční: MEsvitku pselhání = ------------------------- . 50% MEkouzla + MEsvitku 3. PRŮCHOD KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ Astrální démoni jsou stvoření plachá a svitek je snadno vyleká. Pravděpodobnost útěku démona při průchodu bariérou je proto dvakrát vyšší než stejná pravděpodobnost u kouzel: 2.MEsvitku pselhání = -------------------------------- . 50% 50.vzdál. sféry + Mesvitku To pochopitelně neplatí pro jedy, lakmus a lektvary, s výjimkou elixírů mládí, lásky a nenávisti. Kouzlící démoni v Prstenech (uhranutí, sluneční a D-raguly) pocházejí z 9. sféry Hasiel, ostatní kouzel. Předměty budiž počítány jako ze sféry Jéliel (2.). !!! Démon prokletí v prokletých kouzelných předmětech bude samozřejmě svému majiteli všemi silami bránit v pokusu o průchod bariérou aktivovaného svitku, ergo svému vypuzení !!! 4. PRŮCHOD TVORA POSEDLÉHO DÉMONEM Démon si háže proti pasti, která má nebezpečnost rovnu jedné Dvacetině magenergie svitku (zaokr. nahoru), použitou Vlastností je charisma (démona, pochopitelně) a síla pasti nic/vymetení. po jednom úspěšném hodu má už démon proti tomuto svitku nadále automatický úspěch. 5. POHLCOVÁNÍ VOLNÉ MAGENERGIE Při průchodu bariérou ztrácejí tvorové, resp. Předměty (prsteny atd.) část své volné magenergie, mají-li jakou. Svitek vysaje tolik magů, kolik je součet jedné desetiny jeho vlastní ME a hodu 1k10, ne však více, než je jeho vlastní ME. Gilsilion Fëanring z ëosaru, GMG, tiskový zástupce Galendorské magické gildy. Druhá poznámka o zkušenosti Moji drazí pídžejové. Během nehorázně dlouhé doby, kdy se minulé číslo Veverky nacházelo ve stadiu výroby, se mi k ruce dostala další velmi zajímavá úvaha na téma přidělování zkušenosti. Neldelinde šel na tenhle problém jinou cestou než já : vyřešil skvělým ( IMHO11) způsobem nízkou zkušenost přidělovanou za zabíjení nestvůr. Návrh je jednoduchý: Sečtěte všechna útočná čísla a obranné číslo nestvůry. Má-li i nějaký zvláštní útok, přičtěte průměrný počet životů, o který je oběť v případě úspěchu takového útoku připravena. Disponuje-li příšera magenergií k sesílání kouzel, přičtěte ještě i dvoj, příp. trojnásobek této magenergie (dle "vražednosti" kouzel nestvůry). číslo, které jste takto dostali, je zkušenost, kterou obdrží postava za to, že způsobí příšeře zranění za 1 život (zkráceně zt/žt). Celková zkušenost přidělená na konci souboje je tedy přesně proporcionálně rozdělena mezi všechny postavy, které do něj úspěšně zasáhly. (A to dokonce i tehdy, nepodaří-li se, či nepřejete-li si to, družině nestvůru zabít.) Jak prosté, viďte! Vřele doporučuji. Neldelinde se taktéž domnívá, že použití tohohle systému přidělování zkušenosti v soubojích umožňuje zcela odbourat kontroverzní pravidlo o získávání zkušenosti za nalezené poklady. I tohle však záleží jen na vaší úvaze, samozřejmě. Váš Gilda. Měna Návrh změny váhového parametru měnového systému. Udivilo mě totiž, že zlaťák, stříbrňák i měďák váží stejně a to dokonce 50 g. Vzal jsem si proto na pomoc encyklopedii Antiky a hledal jsem tehdejší mince, abych je mohl srovnat s mincemi z DrD. Zjistil jsem, že všechny vážily okolo 8 gramů a jen vyjímečně se objevily těžší. Zvážil jsem také mince dnešní fakt je tento: 1 zlaťák z DrD váží stejně jako 15 korunových, 13 dvoukoruno- vých, 11 pětikorunových nebo 6 dvacetikorunových mincí. Nedalo mi to a upravil jsem váhu jednotlivých mincí, aby se nemusel zaběhnutý váhový systém celý předělávat. Toto je výsledek mé snahy: 1 měďák váží asi 4,5 g a má 2,3 cm v průměru a odpovídá naší pětikoruně 1 stříbrňák váží asi 6,3 g a má 2,6 cm v průměru a odpovídá naší desetikoruně 1 zlaťák váží asi 8,3 g a má v průměru 3 cm a odpovídá asi italské 100liberce Asi se budete divit, proč jsem tyto změny provedl, ale představa, že si chudí lidé platí 50gramovými měďáky mi připadá legrační. Nikomu nechci tenhle svůj výtvor vnucovat - určitě ho spousta lidí odsoudí, ale myslím si, a hráči u nás také, že je to dobrý nápad. Závěrem chci říct, že se jedná o mince ražené za vlády Augustilina Relunda III asi kolem 323 judatského letopočtu. Galluin Araldon Herunar, chodec Vodní tvorové a netvorovéZark je příšera, kterou nejčastěji naleznete ve vracích různých lodí. Hned jak se malý Zark narodí, kde jinde než ve vraku lodi, opouští místo svého narození a vydává se hledat své vlastní útočiště. Tito tvorové vlastně ani nevědí, že obývají potopenou loď, milují jen tmavé, stísněné labyrinty. Proto není vyloučeno, že se najde nějaký, menší či větší v komplexech podzemních jeskyní. Abych se dostal k tomu, jak vlastně Zarkové vypadají. Velmi odporně. Když jsem poprvé viděl, jak se jeho zelené trojúhelníkové tělo řítí proti mně, málem jsem vzal nohy a ramena a utekl. A co teprve, když vycenil své mohutné tesáky a vypustil jedovaté barvivo, ve kterém člověk nejen nevidí, ale začne se i dusit a na těle naskáčou modré pupínky! No ale úplně nejhorší ze všeho je, když na vás ta potvora plivne jakýsi hnusný lepivý sajrajt, ve kterém se nemůžete hejbat, neřkuli bojovat! No ale nakonec to dobře dopadlo. Dodnes mám polštářek na trůně potažen jeho jinak jemnou kůžičkou. Rauko II. Faresladský (Vzpomínky na dno mořské) Životaschopnost: 6 Bojovnost: 12 ÚČ: 10 (zuby) nebo zvl., zvl. Pohyblivost: 25 (vodní tvor) OČ: 12 Inteligence: 1 Odolnost: 20 Poklady: až 100 nzl. Velikost: C Zkušenost: 600 Manévrovací schopnost: 17 Přesvědčení: neutrální Zvl. útok: čer. barvivo: Past Odl - 5 (8) - postih -2 na útok /slepota/slepota + dušení 1k10+3 žt Druhý zvl. útok: sajrajt: past Obr - 6 - nic/snížení rychlosti na polovinu + postih -1 na Obr na 2 směny. Ormové jsou rasou důstojných stvoření, která ovládají mořské hlubiny. Žijí ve větších společenstvech, protože nenávidí samotu. Vypadají téměř jako příslušníci suchozemské humanoidní rasy, pouze s tím rozdílem, že mají od kotníků k dlaním nataženy silné ale elastické blány, pomocí nichž se velice ladně pohybují. Na velkou dálku si je můžete splést s rejnokem. Ormové dýchají žábrami, ústa používají ke komunikaci a konzumaci potravy. Na mořském dně můžete spatřit i jejich menší města, a když uslyšíte v hlubině zvláštní pískavé zvuky, budou to dozajista Ormové. Tak tedy pozor! Bojové schopnosti Ormů jsou totožné s lidskými, ovšem bez postihu za boj pod vodou. Životaschopnost: dle povolání 5 - 7 Bojovnost: 9 ÚČ: (+2 - +4 + 5) = 7 - 9 (kopí) Pohyblivost: 18 (vodní tvor) OČ: (+4 + 4) = 8 Inteligence: kolem 17 Odolnost: 16 Poklady: různé Velikost: větší B(arbar -pozn.red) Zkušenost: 200 - 400 Přesvědčení: zmat. dobré Manévr. schopnost: 20 Mořská sasanka je natolik známý podmořský živočich, že snad není potřeba jej blíže představovat. A myslím, že si každý dokáže představit následný stav organismu, posadíte-li se omylem nebo díky své nedbalosti na dotyčného tvora. Životaschopnost: 2 Bojovnost: 2 ÚČ: zvl. Pohyblivost: 0 OČ: 15 Inteligence: 1 Velikost: A Poklady: 0 Zkušenost: 50 zvl.: chapadélka s žahavým obsahem past Odl - 5 - nic/ochrnutí dotyčné části těla na 3 kola. Mořské řasy dokáží být velice nepříjemným překvapením na volném moři, pokud v nic uváznete s lodí. Ale ty, o nichž bude řeč, jsou trošku vyjímečné. Jsou dosti podobné suchozemské svízeli, jen s tím rozdílem, že dorůstají délky až 5 sáhů. Pokud se do nich něco živého zamotá, po asi pěti kolech začnou listy samy od sebe vibrovat, což je na 90% signálem zjevení pro další vodní potvory - Vodního ďasa. Životaschopnost: 6 za jednotku velikosti Pohyblivost: jen spontánní kývavý pohyb ÚČ: zvl. Inteligence: 1 OČ: celý trs 6 Poklady: 0 Zkušenost: 50 zvl.:past Obr - 5 - nic/ uváznutí; při uváznutí past Sil - 7 - uváznutí / uvolnění se Vodní ďas je zelenohnědý šupinatý vodní had s rudými ploutvemi, malými růžky na hlavě a výrazným blanitým hřebenem od hlavy až ke konci ocasu. Ozubená rozšklebená tlama budí hrůzu i zavřená. Nečastěji s zdržuje v okolí výše uvedených mořských řas, kde skrytě číhá na kořist. To ovšem neznamená, že bez předchozího impulsu symbiotických řas poživatelné živočichy kolem sebe ignoruje. Tento netvor vodních hlubin své oběti těsně ovine a po kouscích konzumuje. Životaschopnost: 15 Bojovnost: 10 ÚČ 12/-1 tlama Pohyblivost OČ 12 Inteligence: 1 Velikost: B-D Poklady: 500/0 Zkušenost: 700 Pandorský krab je ke spatření všude tam, kde je dostatek potravy v podobě tlejících dobrodruhů a slídících korábů. Pardon, naopak. Je to stvoření poměrně veliké, proto jej neuspokojují méněcenné úlovky jako jsou například rybičky menší než půl sáhu. Dobro- druhové jsou pro něj zcela ideální stravou. Jsou velcí a pod vodou až překvapivě neohrabaní. A jelikož je na mořském dně dobrodruhů jako šafránu, nezbývá nic jiného, než občas v noci vylézt na břeh. Životaschopnost. 6+2 Rychlost 40/10/60 ÚČ 8,8 klepeta 4 kousnutí Inteligence 1 OČ 8 trup 6 klepeta Bojovnost 10 Velikost C Poklady 20/0 Zkušenost 400 Zéva obrovská perlová Reprezentuje dlouhou řadu perlorodek. Tato je vyjímečná opět svou velikostí. Perly z ní jsou hodnoceny dvojnásobnou cenou, než ty obyčejné. Jsou vyhlášené svou čistotou, dokonalým tvarem a sametovým perleťovým leskem, nehledě na téměř nekonečnou řadu všech možných odstínů, z nichž je nejvíce ceněná velmi vzácná perla černá. Zéva sama se vyskytuje v blízkosti podmořských sopek a horkých gejzírů. Je totiž velmi citlivá na pokles teploty a 35deg.C je pro ni smrtelná zima. Ideálem je teplota kolem 50deg.C. Bývá pevně přirostlá ke skále a většinou provokativně otevřená. Při sebemenším pohybu kolem se blesku- rychle pevně sevře. Běda tomu, jehož ruka se právě snažila obsah zévy uchopit! Životaschopnost. 15 Boj 0 ÚČ 0 Inteligence 1 OČ 20 úder 15 páčení Poklady perla pouze z 5% černá Velikost B Zkušenost 250 Mořský přízrak je koncentrované zlo, podobně jako neviděný. číhá skrytě v jeskyňkách, vyjímečně na něj můžete, nedej Mořský vládce, narazit ve vraku potopené lodi. Je to vlastně jen temný, mírně oslizlý a modře na světle opalizující mrak. Svou oběť nejprve mentálně napadne, a podaří-li se dotyčného tímto způsobem porazit, pozře ho tak, že s oním nešťastníkem splyne. Je velice obtížné se tohoto přízraku zbavit, ale zkuste se před vstupem pod vodní hladinu natřít směsí česneku a velbloudí moČi. To by mělo dle alchymisty Hárleye Mořské přízraky přinejmenším odpuzovat. Životaschopnost. 15 Intel 3 ÚČ 12/-1 Přesvědč 5 OČ 12 Pokl 0/0 Velikost C-D Magenergie 147 Bojovnost 12 SM 16 Rychlost 17/17/17 Bažiňák je velký, tlustý a zelený vodní červ, libující si v kalné bahnité vodě a páchnoucí po zkvašeném ovoci. Má velká kruhová ústa s ostrými trojúhelníkovitými zuby. Útočí nečekaně zezadu a snaží se napadeného stáhnout s sebou do kalné vody. K smrti se bojí ohně. Není-li jeho první útok úspěšný, útočí ocasem. Jeho článkovité tělo pokrývá sporý porost ostrých štětin. Jsou nebezpečné, protože pokud se vám zalomí v ráně (pravděpodobnost 70%), vyvolávají velmi nebezpečné hnisání, proti nimž jsou i hraničářská kouzla bezmocná. Nutno je co nejrychleji vyndat a ránu vypálit. Jinak při nedostatečném ošetření ubírají 1k6 žt každý den (tyto životy nelze léčit ani lektvary). Životaschopnost 7 Bojovnost 10 ÚČ 12 zuby 15 ocas Inteligence 3 OČ 15 Poklady 25/0 Velikost C Zkušenost 350 Obří vážka není pouze mořským specifikem, objevuje se všude tam, kde nalezne dostatek prostoru a potravy. Životaschopnost 3 Bojovnost 7 ÚČ 7 kusadla + zvl. Pohyblivost OČ 8 Poklady 0 Velikost C Zkušenost 100 zvl. nesnesitelné bzučení past Odl - 7 - nic/postih -2 ke všem hodům po celou dobu kontaktu s nepříjemným zvukem + 1k6kol i po odletu vážky. Obří ovádi útočí zásadně v hejnu o nejméně 10 jedincích a na vše, co se hýbe. Kromě velikosti se od svých nechvalně známých příbuzných, obývajících většinu planety, příliš neliší. Hovada... Životaschopnost 2 Bojovnost 10 ÚČ 10/+2 sosák Pohyblivost OČ 7 Poklady 0 Velikost B Zkušenost 50 Zpívající bahno je nepatrně barevně odlišitelný ostrůvek bahna, někdy i bahnitý ostrůvek nebo tůňka na pevnější zemi, mohou na něm růst i tráva a kytky. Pokud se dobrodruh přiblíží na 20 sáhů, začíná bahno vydávat tiché melodické zvuky. Jen málokdo odolá a je schopen tuto vtíravou melodii ignorovat. A běda tomu, kdo na tento krvelačný ostrůvek vstoupí. Bahno ho začne stahovat do sebe a téměř nikomu se nepodaří uprchnout, jakmile si uvědomí svoji tragickou situaci. Životaschopnost: 10 Bojovnost: 5 ÚČ: zvl + zvl 2 Pohyblivost: 0 OČ: 15 Poklady: 0 Velikost: A-D Zkušenost: 50 za jednotku velikosti zvl.: hraničáři a kouzelníci mají automatický úspěch, jinak je to past Int -7- nic/následuje zpěv. zvl 2 : stahování past Sil - 8 - stahování/vytržení a doživotní zkušenost. Žhavá stébla mají biotop podobný klasickému rákosí. Jsou vysoká až 3,5 sáhu a mají zlatošedou barvu. Jejich hlavním nebezpečím je absolutní neproniknutelnost. Při kontaktu s kovovou zbraní ji okamžitě ztupí a vystřelí salvu 5 coulů dlouhých ostrých semen s takřka absolutní přesností do místa vzniku agrese. Tytéž následky má sebemenší pokus o použití magenergie v jakékoli formě. Rostou pouze v noci a to velice rychle (asi 0,5 sáhu za noc). Jediným způsobem, jak se jich zbavit, je oheň. Hoří modrozeleným plamenem, jehož kouř působí jako narkotikum (past Odl - 6 - otupělost 1k6 kol/živé sny12 1k6 směn). Životaschopnost: 2 Bojovnost: 1 ÚČ: 7+2 semena Pohyblivost: jen spontánní pohyb OČ: viz text. Poklady: 0 Velikost: A-D Zkušenost: 20 za jednotku velikosti Zif Tato zvláštní ryba se vyskytuje ve velkých hloubkách severních moří a proto je setkání s ní neobvyklým zážitkem, ale stejně není o co stát posuďte sami. Je to velký tvor, který má místo ploutví tlapy s plovacími blanami a místo tlamy hrozný zoban, ten je navíc velmi ostrý. No fuj! (poz.God.) Životaschopnost: 15 Bojovnost: 10 ÚČ: 13/+6 Pohyblivost: 10 OČ: 12 Poklady: 0 Velikost: D Zkušenost: 1000 Přesvědčení: zmatené zlo Inteligence: 5 Odolnost: 15 úhoř elektrický Tento nepříjemný tvor vypadá jako normální úhoř, ale jen do okamžiku než se jej dotknete, potom vás čeká nepříjemný zážitek v podobě elektrického šoku. A co teprve když na sobě máte železné brnění. (Tak vám pod vodou zrezaví poz. God.) Životaschopnost: 3/délky Bojovnost: 7 ÚČ: 6+zvl. Pohyblivost: 19/+4 OČ: 5 Poklady: 0 Velikost: B (C) Zkušenost: 200+100/sáh Přesvědčení: neutrální Inteligence: 1 Odolnost: 15 Barakuda Už jste se někdy potkali s barakudou? Ne? To máte fajn! Já ano. Ještě dnes když se podívám na svou nohu s jizvou si vzpomenu na mé setkání s tímto tvorem, když jsem hledal poklady v podmořských jeskyních. Tahle podlouhlá ryba má totiž tlamu plnou ostrých zubů a kouše. Už nejeden lovec perel skončil na dně mořském po té co vykrvácel z ran způsobených touhle rybou. Životaschopnost: 6 Bojovnost: 10 ÚČ: 8/+3 Pohyblivost: 21 OČ: 5 Poklady: bývá v jeskyních, kde se občas nějaké najdou Velikost: B Přesvědčení: neutrální Inteligence: 1 Odolnost: 14 Zlatá rybka Asi největším snem každého rybáře je někdy chytit zlatou rybku. Vždyť staré legendy říkají, že zlatá rybka je dcerou samotného vládce moří Hera a když ji chytíte a potom zase pustíte, tak vám splní tři přání. Životaschopnost: 2 Bojovnost: 2 ÚČ: 1 Pohyblivost: 21 OČ: 6 Poklady: zlaté šupiny v ceně 5 nzl Velikost: A Zkušenost: 100 Přesvědčení: Zmatené dobro Inteligence: 13 Odolnost: 13 Poznámka: Zlatá rybka plní jen přání, která jsou nějak spojena s mořem a neslouží zlému úmyslu např.: Rybář Tel si přeje, aby dnes donesl domů síť plnou ryb a toto přání mu rybka bez problémů splní. Ale námořník Arax chce aby přístav Canthalion smetla obrovská vlna protože ho tam okradli. Rybka takové přání nevyplní! Vířník U pobřeží se někdy můžete setkat s podivnou bytostí, která vypadá jako vodní vír, ale pohybuje se naprosto nepředvídatelně a běda, když se někdo dostane na dosah tohoto tvora, je vtažen dovnitř a pokud se odtud urychleně nedostane tak se utopí. Dlouhodobými výzkumi se zjistilo, že vířník se orientuje podle vodních proudů a ani nevidí ani necítí, takže účinnou obranou před touto nestvůrou je zůstat klidně stát a počkat až se vzdálí. Je však velmi nesnadné tohoto tvora zabít je totiž zranitelný jen kouzly. Životaschopnost: 4 Bojovnost: 12 ÚČ: jen zvl. Pohyblivost: 15 OČ: viz výše Poklady: 0 Velikost: B Zkušenost: 500 Přesvědčení: Zákonné zlo Inteligence: 5 Zvl.:Past 8-Sil-nic/topení podle pravidel DrD Každé kolo topení se past zvyšuje o 1 Loď duchů Každý námořník vám potvrdí, že podle staré námořnické tradice setkání s touto lodí přináší smůlu. Tato loď totiž byla někým z neznámých důvodů prokleta a z ještě záhadnějších důvodů se kletba vyplnila. Loď teď bloudí po oceánech i se svou záhadnou posádkou. Pokusy zničit tuto loď skončili na dně mořském, proto když spatříte na obzoru přízračnou plachtu rychle obraťte loď a vraťte se do přístavu! Dobývací desatero aneb Jak na to 13Již v minulém čísle ŠV jsme naťukli zprávu o tom, že existují velké rekonstrukce bitev ze známých knih a historické dobývačky hradů. Nezmínili jsme se však, jaká mají tyto bitvy pravidla a s jakými problémy se můžete setkat při jejich organizování. Také bych vás chtěl seznámit s univerzálními pravidly, která se nejvíc osvědčila a na kterých jsme se dohodli při dobývání hradu Brumov. 1. Druh bitvy a) Dobývání hradu: válečníci se rozdělí do dvou skupinek a rozlosuje se, kdo bude útočníkem a kdo obráncem. Na hradě se vytyčí místa, přes která se nesmí (hradby, extrémně nebezpečná místa) a místa důležitá pro děj (vlajka, popř. vězení, skladiště, etc.). Jedná-li se o méně zachovalý hrad, je možno dát obráncům čas na zabarikádování různých otvorů. Po zahájení boje se útočníci snaží dostat se do hradu a splnit určitý úkol (např. ukořistit vlajku, osvobodit zajatce, atd.). úkolem obránců je hrad udržet do příchodu posil (zpravidla jsou to 3 hod.), nebo úplně vymlátit útočící stranu ze životů - viz níže (obráceně se to většinou nepodaří). b) Rekonstrukce bitvy: bojovníci se rozdělí do dvou či více skupin (jak káže kniha) a vytyčí se bojové území. Dále už mohou být pravidla natolik rozmanitá, že je nebudu dále rozvádět. Na rozdíl od dobývacích her je zde čas mnohem delší a hra končí většinou splněním úkolu nebo totální liqidací nepřítel. 2. Místo bitvy a) Hrad - zde není nic moc co dodat, snad jen že nejsou vhodné příliš zachovalé hrady (Helfštýn, Karlštejn), protože mají málo přístupových cest a příliš nebezpečné vysoké hradby.14 Z takových bitev se pak stávají boje 2-4 lidí o bránu a zbytek obránců i dobyvatel se nudí15. b) Volný prostor - vhodné je údolíčko mezi dvěma kopci, rozmanitý terén, místy i těžko přehledný. Organizátoři musí myslet i na to, aby podmínky pro oživování padlých na obou stranách byly přibližně stejné 3. Věk účastníků a) do 11 let - absolutně nevhodný pro nebezpečnost akce. Doporučuje se utřít jim mlíko z brady a poslat hajdy domů. b) 12 - 14 let je nutné si uvědomit, že organizátoři přebírají plnou zodpovědnost za účastníky akce. Proto je zcela nevyhnutelné vyžádal si písemný souhlas rodičů.16 c) 15 - 17 let stačí jejich čestné prohlášení, že bojují na vlastní riziko. d) 18 - 60 let no problem e) nad 60 let Stařečka pěkně uvítáme, uvaříme čaj s rumem a posadíme pod hlavní bránu jako maskota. Více se nedoporučuje.17 4. Zásahové plochy uznávané jsou dvě verze: a) celotělové mimo hlavy a krku. Jedná se o tzv. systém zraňovací, zásah do končetiny se počítá jako její zranění a končetina je vyřazena z boje (nesmí držet zbraň či na ní stát). Postava je mrtvá v případě zasažení trupu. Nutno poznamenat, že tato metoda je poměrně málo používaná pro svou nebezpečnost.18 Doporučuje se pouze pro osobní souboje a turnaje. b) Zásahová plocha pouze trup, paže a stehna z vnitřní strany. Systém se nazývá Rychlá smrt. 5. Oživování19 a) Životodárné markytánky - zabitý dřepí na zemi se zbraní nad hlavou a ječí. Tedy volá svou markytánku, což je většinou nebojující dívka, která jej vezme za ruku a odvede na předem stanovené místo - oživovací tábor - kde mrtvola buďto obdrží nový lísteček, symbolizující život, nebo se skupině odškrtne jeden zásah z předem stanoveného celkového počtu. A znovu hurá do boje! Mimochodem - markytánky jsou tabu, smí se pohybovat i po jinak zapovězených místech. b) Jednorázově přidělené větší množství životů - každý bojovník má na zbroji připnut určitý počet skalpů, kteréžto symbolizují jeho životy. Po zásahu se buďto zničí, nebo si je ponechá soupeř jako trofej. Při ztrátě 1 života se nesmí určitý časový limit účastnit dalšího boje (10 vteřin např.), nebo se vzdálí z bojiště. Poté smí bojovat dál. Pokud je ale úplně mrtev, vrací se pro zbrusu novou postavu do základního tábora nebo definitivně vypadává ze hry. 6. Zbraně a)Sečné -není nutné tyto zbraně něčím obalovat, nebo jejich povrch jakkoli speciálně upravovat20. Nejdůležitější požadavky na dobrou zbraň jsou tyto: zásahová část zbraně musí být bezpodmínečně z čistého21 dřeva, ostří zbraně musí mít šířku minimálně 0,5 cm a hrot zbraně nesmí být špičatý. Záštita zbraně a rukojeť mohou být vyrobeny z libovolného materiálu, nesmí však mít jedinou ostrou hranu, která by mohla způsobit jakékoli zranění. Zbraně, které neodpovídají těmto požadavkům je nutné vyřadit jako nebezpečné. I)Jednoruční meč - čepel do 75cm, rukojeť maximálně 25cm. Zbraň velice oblíbená. Smí se k ní používat i štít nebo jinou jednoruční zbraň. II)Jedenapůlruční meč - čepel do 100cm, rukojeť do 30cm, lze používat štít, nikoli však druhou zbraň. III)Dvouruční těžký meč - do výše válečníkových ramen, nelze používat štít ani druhou zbraň. IV)Jednoruční sekera - topůrko do 60cm, zbraň je to sice obratná, ale velmi nebezpečná. Nesmí se používat štít. Nedoporučuje se. V)Dvouruční sekera jednostranná - toporo do 120cm, jako velice nebezpečnou zbraň nedoporučujeme. VI)Šavle - platí pro ně naprosto stejná kritéria jako pro meče. b)řetězové - Pro řetězové zbraně platí tato výrobní pravid- la: řetěz zbraně je nahrazen dostatečně dlouhým provazem z přírodního materiálu, aby nedošlo ke kontaktu soupeře s tyčí. Lze použít i dostatečně silný provaz umělý (saturku v žádném případě). Zakončení musí být z pružné gumy nebo látkové. I)řemdih - délka rukojeti maximálně 60cm, provaz do 50cm. Zbraň velice vhodná a používaná v kombinaci se štítem nebo jinou jednoruční zbraní. II)Cep neboli dvouruční řemdih - délka rukojeti do 120cm, provaz do 70cm. Téměř neporazitelná zbraň, proto doporučujeme omezit její používání. c)bodné - nejdiskutabilnější skupina zbraní, neboť jsou velice nebezpečné a jejich výrobě je třeba věnovat velkou pozornost. Bodná strana musí být vždy zakončena koulí z látky nebo kůže o průměru minimálně 7cm. I)Kopí - délka až 3 metry. Zbraň využívaná hlavně obránci hradů na úzkých přístupových cestách. II)Halapartna - tato kombinace kopí a dvojruční sekery je velmi nevhodná pro svou nebezpečnost. d)další možné zbraně - Dýka a bojová hůl jsou zbraně sice zajímavé ale, pro jejich velkou nebezpečnost doporučujeme používat je maximálně jako dekorace. 7. Dobývací pomůcky Vhodné k doplnění bojové atmosféry. Nekompromisně kontrolo- vat, zda nejsou používány jako zbraně v boji. a)žebříky22 - většinou narychlo slátané a málo bezpečné. Slouží spíš k zabavení a pobavení obránců23 než k vážnějším akcím. b)beranidla - dobrá pomůcka, zvláště při odstraňování závalů, vytvořených obránci. Většinou se jedná o dvou až třímetrový kmen stromu, sebraný kastelánovi nebo v okolním lese. Nutné dbát na to, aby nebyly poškozeny původní hradby. 8. Zbroj Je v zájmu vlastníka zbroje, aby tato neměla žádné ostré hroty a hrany. Nejdůležitější je ochrana předloktí, kolen a břicha, protože toto jsou nejfrekventovanější, nejcitlivější a nejzranitelnější místa těla. Jako materiál je vhodný například tvrdý krabicový papír nebo molitan, štít můžete vyrobit třeba z lepenky nebo staré poklice, ale platí přitom staré dobré pravidlo - žádné ostré hrany! Štít se používá zásadně k obraně, nesmí se s ním útočit. 9. Rozlišení bojovníků nejčastěji se používají barevné fábory, i když je mnohem elegantnější, když organizátoři už předem určí, například již na přihlášce, příslušníkem které bojující strany (samozřejmě barevně odlišené) jste a vy si tak přizpůsobíte oblečení. 10. Organizátoři jsou jako bohové. Všudypřítomní, nejdůležitější, nekompromi- sní a orientovaní. Okamžitě a na místě řeší vzniklé válečné problémy. Dohlížejí nejen na zachovávání pravidel, ale i na to, zda někdo neničí hrad více než eroze24. Takovéto výtržníky je třeba nejprve důrazně napomenout, případně i důrazně inzul- tovat25. Závažným úkolem je i kontrola vhodnosti zbraní k boji. Není snad třeba připomínat, že by měli mít schválení majitele pozemku, na němž se podobná akce koná. Tato univerzální pravidla jsem se rozhodl napsat proto, abych Předešel případným nedorozuměním, pramenícím z nedostatku informací, a že poslouží třeba i jako návod a inspirace pro konání dalších, zcela nových akcí. A propos - není ve vašem okolí náhodou nějaká zřícenina26, nebo válečnicky vhodný plac? Rauko II. faresladský Vevercon '94 Vy jste nebyli v dubnu na Veverconu v Přerově? O nic jste nepřišli. Myslím, že naše drakofilní společnost už dlouho neměla příležitost pobavit se při takové hrůze. Velkolepý projekt nezdravě neskromných redaktorů Šavlozubé Veverky se jim podařilo dokonale zdiskreditovat. Nehorázná reklama, kterou si před akcí dělali všude možně, se ukázala (jak jinak) prázdným plácáním do vody. Výsledek byl mírně řečeno překvapivý. Za svědky beru všechny, kdo se nechali těmi podvodníky oklamat a nalákat k tomu, aby zažili propadák roku. Museli se účastnit zcela ujetého "paralelního doupěte" (rozuměj totéž DrD dobrodružství hrané několika družinami zároveň), které totálně ztroskotalo na naprosté neschopnosti všech zúčastněných organizátorů (s výjimkou "koordinátora", kterej v tom byl nevinně -pozn.red.), neuvěřitelně stupidního "testu znalostí fantasy literatury", při němž se z "domácích" studem nepropadaly snad jen dveře, a špatně zorganizovaného šermířského turnaje. Málo, velmi málo, už mohla zachránit noční hra, která jediná, krom hostiny, může snad být hodnocena jako zdařilá. (O její organizaci však stejně raději pomlčím.) Všem tato postiženým nevinným drakobijcům-veverkofanům si dovolím něco poradit: žalujte ty humusáky o náhradu jízdného a vrácení účastnického poplatku. Patří jim to, aby věděli, že pýcha předchází pád (a zvýšení nákladu -pozn.red.). A přijeďte zase. Iislivion Critiring. řekli o Veverconu: "Na většině akcí Hexaedru vždycky skončí Martin [Klíma] ve vodě. Tentokrát navrhuju utopit Rauka a koordinátora." (X.X., Praha) "Zabiju!!!" (J.A.S., Přerov) "Mně se to ale fakticky líbilo..." (J.H., Praha, zřejmě podplacen organizátory) Dobývání hradu Brumova První červencový víkend se část redakce Š.V. vydala dobýt trochu světské slávy na hrad Brumov, který leží u stejnojmenné obce na jihu Moravy. Toto je část deníku jednoho z členů výpravy. ...Když jsme ve stavu dehydratace vylezli na ten strašnej kopec, potkali jsme skupinu ozbrojenců sestupujících do vesnice. Tasili jsme zbraně a chystali se na krutý boj do posledního muže a do poslední markytánky, ale jejich velitel jen prohodil: "Jdeme dobýt hospodu, jdete s náma?" Představa, že by jsme schody, které připomínaly schodiště, po němž se Corwin probíjel na Amber, šlapali ještě jednou byla příliš strašná. "Nejdem." Pak jsme na vrcholu hrdinně padli vyčerpáním. Po použití rafinovaných hraničářských kouzel (jejichž vyvolání trvalo asi hodinu) jsme se probrali a rozhodli se vyzkoušet zbraně, výsledkem soubojů bylo Raukovo rozhodnutí oběsit svého kováře, protože jeho biják vydržel 3 hodiny a 5 sekund, z toho 3 hodiny ležel v batohu. Ještě jsme obhlédli hrad, sepsali poslední vůle, to vše v uvedeném pořadí, a šli jsme spát. Ráno se účastníci rozdělili na fialové a bílé. Pak už mohla začít vlastní bitva. Tentokrát nešlo jen o získání vlajky, ale i o záchranu zajatců a o získání klíče od hlavní brány (po získání klíče mohli útočníci volně procházet hlavní branou). Fialoví se dali do bílých, bílí likvidovali fialové a Slunce se sebevědomě vrhlo na obě bojující strany. Nejhrdinštější výkony podávaly ale markytánky. Běhat v tom vedru tam a zpátky... děkuju pěkně, to už se radši nechám otloukat laminátovými meči, které si někteří zvláště zuřiví bojovníci přivezli. Nakonec však všechno dobře dopadlo, protože se lámaly jen meče a ne kosti. Když odpolední vedro dostoupilo vrcholu uznaly obě bojující strany že: "dost bylo války" a uzavřely mír. Večer se u táborových ohňů opékala kuřata a oslavoval se konec další bitvy: "Víno máš a markytánku..." Tak takhle nějak vypadalo letošní dobývání Brumova. Když si Tak prohlížím svůj meč a prsty na ruce říkám si: příště zas, ale bez laminátu. Goddar27 Hned dnešní, první část naší nové rubriky T-sekce bude poněkud netradiční až atypická. Hovoří totiž o tom, jakého naplnění v praxi nejpraktičtější dochází dnes Tolkienův literární odkaz mezi mladými tolkienofily. Gilda. Když dva dělají totéž, nepovede se to ani jednomu. (McKastenův zákon) Pán prstenů 1994, Dobříš, SPDJRRT. 27.-29. 5. 1994 Konečně! Letos to vyšlo. Díky přímluvám (prý) Daniely Mirky u valinorských pánů na letošním Pánu prstenů nelilo. Zato však ustal i příliv účastníků. Obě vojska dohromady čítala ne více než pětatřicet bojovníků. To však nijak nezmenšilo jejich bojové nadšení. Nepřátel se nelekajíce a na množství nehledíce, vrhali se odvážně v řež nejkrutější. Šavlozubá veverka byla přitom. Po počátečním vzájemném oťukávání se, které nevedlo K ničemu, rozhodli se zavilí skřeti Saurona Temného zaútočit na most v Osgiliathu a otevřít si tak cestu do Střeženého Města, samotného srdce Gondoru. Dříve však se hrdinům z Bílé věže podařil kus vpravdě husarský: pod vedením chrabrých válečníků Aragorna a Imrahila se malý oddíl probil skrz Temnou bránu mordorskou (která, jak se zdá, nebyla střežena stejně dobře jako v románu) a pronikl do Země Stínu. Dvojice odvážných hobitů, které bojovníci doprovázeli, pak v Puklinách osudu v Ohnivé hoře dali zhynout zlu největšímu, Jednomu Prstenu, jenž vzal za své tam, kde byl kdysi Temným pánem zkut. Tak padl Sauron i se svou ještě nedokončenou děsivou Temnou věží, jakož I jeho prokletí služebníci, Prstenové přízraky. Osud Temné strany zdál se být zpečetěn. A taky že by byl, nebýt ďábelské a zavrženíhodné zrady Sarumana Podlého, který v poslední chvíli převzal velení nad zdemoralizovaným skřetím vojskem, aby je dovedl až k dobytí Minas Tirith... Vítězný pokřik však zněl z hrdel všech přítomných hrdinů. PS. Organizátoři si zaslouží jedničku, na rozdíl od všech nezúčastnivších se účastníků. Náš LotR, Helfštýn, FsC Š. V. & SPW Přerov II. (10. - 12. 6. 1994) Pokračování (prý úspěšné) loňské (prý úspěšné) fantasy hry V Přírodě Hobit, konané současně s celostátním setkáním (skautských) oddílů Roverů & Rangers. Proč se vlastně FsC Š.V. do něčeho takového plete? Protože podle mého nejlepšího vědomí je stále nutno pracovat (a to usilovně) na popularizaci Tolkienova díla. Což se nám, snad na Helfštýně s pomocí členů SPDJRRT podařilo. Sobotní hry, motivované tentokrát epizodami z Pána prstenů, Se účastnilo na 250 (!) soutěžících. V našich přírodních podmínkách si vyzkoušeli skoro všechno, co Frodo & spol. na své Velké Cestě zažili - útěk přes brody Bouřné, sněžnou smršť na Caradhrasu, pronásledování skřety v pláni Gorgoroth i unavenou a vyčerpanou radost nad koncem Jednoho v Hoře Osudu. Já osobně jsem byl velmi mile překvapen erudicí a zájmem, které účastníci prokázali, a přímo nadšen úrovní jejich znalostí, kterými nás potěšili v nedělním tolkienovském workshopu. (Bez mučení přiznám, že z míry jsem byl, coby moderátor, vyveden nejednou, a nebýt pomoci Mirky Daniely a Petra M., nevím, jak bych se z toho dostával.) Chtěl bych poslat touto cestou vzkaz všem, kteří chtěli přijít, slíbili a nepřijeli: Příště neslibujte, ale přijeďte. Nemyslím, že byste toho litovali. To platí samozřejmě pro všechny - neboť Tolkienova trilogie má 3 díly! ([Téměř ]exkluzivně pro Dýchavičného draka, Paradentózní veverku a Porouchaný palantír) S./G./G. PS: Abych nezapomněl, dva letošní Pánové prstenů jsou jedineč- ným důkazem, že ani pan Murphy (resp. McKasten) nemusí mít vždycky pravdu. A na závěr dnešní T-sekce ještě jedna veledůležitá pozvánka: Společnost přátel díla J.R.R. Tolkiena & Fantasy club Šavlozubá veverka Přerov si dovolují Vás srdečně zvát na už tradiční OSLAVU NAROZENIN CTIHODNÉHO HOBITA PANA BILBO PYTLÍKA, JAKOŽ I JEHO SYNOVCE FRODO PYTLÍKA, která se bude konat na Biologické stanici na Bezručově ulici v Přerově ve dnech 26. - 28. září 1994, na které připadá nejdelší víkend v roce. Těšíme se na Vaši veselou společnost i Vaše zajisté krásné pamětiny. Bilbo, Frodo & MY. PS: Dostanete se tam od přerovského nádraží (tratě číslo [010-]270, 330 a 331) městským autobusem č. 7 směr Kopaniny. Vystoupíte na konečné zastávce u zemědělské školy, po cyklistické stezce projdete parkem Michalovem, zahnete doleva mezi zahrádky, a tam, kde stezka pro cyklisty končí, je BioS. Můžete se taky ptát po Moravské ornitologické stanici, která je Ve městě celkem známa a nachází se hned vedle míst konání oslavy. Mimo to se pokusíme vyvěsit plánek u východu z nádraží. PPS: Vemte si s sebou vlastní spacák a lampión. Účastnický poplatek činí 60,- Kč (pro členy Společnosti 50,-). Pokud nebudete vyžadovat ubytování pod střechou a vystačíte si Se stanem (nejlépe vlastním), dostanete ještě slevu 10,- Kč (a moc nám tím pomůžete, neboť Vás všechny prostě BioS nepojme). Povídka "Jedna noc v podzemí" vychází z toho, že i příšery v jeskyních se musí něčím živit. A co když je jejich pán dostatečně nekrmí? Jedna noc v podzemí Kap. Kap. Kap. Kapky dopadaly v pravidelných intervalech kdesi hluboko v bludišti temných slizkých chodeb. A já měl hlad. Strašný hlad. Ležel jsem hladem zesláblý na studených kamenech kobky a počítal kapky znějící v naprostém tichu. Byl to už týden, co se mi podařilo chytit poslední krysu. Asi byla opravdu poslední, alespoň v širém okolí. Snědl jsem ji celou, zhltal její odporné maso, rozžvýkal kůži i kosti. Týden předtím jsem chtil dvě, ale jedna byla ještě malá. Také jsem snědl dva velké pavouky. Ten druhý byl zřejmě jedovatý a ošklivě mě kousl. Jíst. Žít. Přežít. Ach, jak je to dávno, co jsem žil vysoko v horách, blízko rozsáhlého lesa. Co jsem cítil volnost, sílu, čerstvý vítr ve tváři, pil křišťálově čistou vodu z horských potoků. Kde jsou ty nádherné noční lovy, lahodná chuť šťavnatého masa... ne! Pryč, zmiz můro. Leží na holé podlaze a počítám kapky. Žízeň nemám, vody je tu dost, i když ji musím sát z puklin v kamenech nebo z odporných mechů pokrývajících stěny. Mám jen hlad. Strašný hlad. Postava. Přešla chodbou zcela nehlučně. Vzdáleně vypadá jako člověk držící meč. Nevšímám si jí. Neublíží mi, má své rozkazy. A nenasytí mě. Je to jen kouzlo. Jedno z mnoha toho prokletého mága. Cožpak nikdo další nezatouží po jeho pokladech? Nikdo nesejde sem dolů, aby tu pátral? Nebo si snad nikdo nedokáže, stejně jako já, poradit s kouzlem uzavírajícím Bránu? Ležím na holých ledových kamenech a počítám kapky. Další postavy. Jiného druhu. Když jsem se dostal z kobky, do které mě ten proklatec zavřel, útočil jsem na ně. Dokázal jsem je snadno zničit, ale nebylo mi to k ničemu. Brzy jsem přestal plýtvat silou. Ležím na... ZVUK! Tady, kde hluk vydávají pouze vodní kapky, krysy, pavouci a já! A tohle nejsou krysy. To jsou kroky. Je to snad On? Ne. Je to mnoho kroků, tichý šepot hlasů, praskání pochodní. Ještě daleko, ale blíží se. Lidé! Výprava, další výprava za pokladem. Snad si všimnou vyschlých kůží a hromádek kostí roztroušených po chodbách, snad... Rychle tu myšlenku zaháním. Jistěže si toho musí všimnout, m u s í přijít sem. Lidé! Ach, bože lidé! Slyším výkřiky boje, třeskot mečů, to bojují s postavami. Už jsou blíž. Samozřejmě, snadno postavy zničí. Jdou blíž. Ještě blíž. Další boj. To byly ty dvě, co přešly kolem. Daly jim víc práce. Viděl jsem záblesky za ohybem chodby. Je s nimi tedy i kouzelník. Samozřejmě, jak jinak by se dostali přes bránu. Boj ustal. Ale vzápětí znovu vypuká, museli je napadnout další zezadu. Ale to už jsem byl na nohou. Cítím pach pálících se pochodní a... ach bože lidé! Mým tělem zmítá nepochopitelný příliv nových sil, jako bych nikdy nehladověl, jako bych včera utíkal voňavým lesem. A už běžím se šťastným leskem v očích dlouhými skoky a... už jsem tu! Jsou čtyři. Jeden těžce zraněný, leží na podlaze, pod sebou přeražený luk. Obrovitý válečník s obouručním mečem se ohání proti dvěma útočníkům, mrňavý zloděj udatně mává krátkou šavlí proti třetímu a za nimi se připravuje kouzelník k dalšímu, možná rozhodujícímu útoku. Já se k nim blížím zezadu, rychlý a smrtící, jako za starých časů. Vrhám se kouzelníkovi na záda a rvu mu svými spáry hrdlo. Je mrtvý dříve, než dopadne na zem. Krev! Maso. Boj. Lidé. Ach bože lidské maso! Válečník rozdrtí zombii jediným úderem obouručáku, ale Zároveň něco vytuší a obrátí se. Pozdě. Zatínám mu své tesáky do hrdla a drtím ho ve svém objetí. Zloděj útočí zezadu, ale ve své medvědí podobě jsem jen těžko zranitelný. Válečník ještě není mrtev, pokouší se vzdorovat, ale je hodně raněný i z předcházejícího boje a druhému výpadu už podléhá. Zloděj si uvědomí, že nemá šanci a pokouší se utéct. Jsem ale rychlý, rychlejší než kdokoli z nich. Stejně by se nedostal přes Bránu. Dorazit ležícího hraničáře je už maličkost, sotva se může pohnout. Zbývající zombie, poslední z nemrtvých bloumajících v těchto chodbách, se bez zájmu odvrací. Splnila úkol, který jí zadal Pán. Ten mi může být ukradený, ale mám maso! Žádnou obří krysu nebo pavouka. Lidské maso a nádherně rudou krev. Ležím na holých kamenech spokojeně počítám kapky. Jsem sytý. Nevím čím to je, ale mám pocit, že dobrodruzi jsou čím dál chutnější. - LIODEN - Po vítězné povídce z vevrčí soutěže Vám předkládáme i vítěze další kategorie: Žblabuchta Díky ochotě našich čtenářů spolupracovat a užívat přitom svou fantazii nám byla zaslána podivuhodná sbírka rozličných nestvůr, jež měly povětšinou společný jen název - ŽBLABUCHTA. And the award goes to... Gilraen Tato nestvůra vznikla díky svéráznému smyslu pro humor jednoho nejmenovaného kouzelníka, jehož přesvědčení asi nebylo horší než zmatené dobro. Žblabuchta se napohled podobá zcela obyčejné buchtě či koláči s mákem, tvarohem nebo dokonce povidly. To ovšem jen do okamžiku, než ji nic netušící postava neuchopí do ruky a nepokusí se do ní zakousnout. To začne žblabuchta mohutně kynout a bobtnat a vydává hlubokým hlasem žblablavé a blablavé zvuky. Vysílá přitom do okolí 5 sáhů mohutné psychické vlny nabádající k útěku : past Int - 6 - nic / panický útěk a žblabuchta se dunivě rozchechtá. Je-li žblabuchta napadena, je velice těžké ji zasáhnout, je totiž neobyčejně pružná a obyčejné zbraně se při zásahu odrážejí, příp. vyletí postavě z ruky a ohrožují všechny kolem. Je-li žblabuchta zabita, s mohutným zápachem se smrskne na původní velikost (past Odl- 2 - nic/postava zvrací). ...I Sider skryl svou veselou jarní tvář v nebývalém smutku, aby utajil před lidmi převeliký žal... V tu chvíli totiž opustila bídu a utrpení tohoto světa ARIEN DÚWATHRAN. Ač sražena na kolena nepřízní osudu, odešla smířena S bohy, životem a sama se sebou. Prosím tedy vás, kdož jste ji nenáviděli, odpusťte jí. A vy, kdož jste ji milovali, zapomeňte, neboť toto bylo její poslední přání. Život stále utíká vpřed a jeho běh nelze ani zastavit, ani obrátit. Belerien Forngil Slunce bude svítit dál, voda dál bude zurčet po lukách, ale ONA už tu nebude... V hlubokém žalu prosím všechny, komu na NÍ alespoň trochu záleželo, aby nezapomněli. Navždy bude žít v našich srdcích a myslích památka na Ni. V zoufalství Gilsilion Fëanring z ëosaru Byť celý svět byl zvrácen v prach, náš klient nemusí mít strach. Ať zničena je Elfie -- Ambarda všechno přežije. Při posledním ničivém zemětřesení, které tragicky postihlo Všechny východogalendorské pobřežní oblasti a ostrovy byla aktiva banky Ambardy zničena z pouhých 2%, zatímco celkové materiální a lidské škody na ostrově Mantolu dosáhly více než 82%. (Pramen: Galendorské centrum pro katastrofy.) Jistotou k prosperitě. Milí čtenáři, bývá dobrým zvykem, že "seriózní" časopisy vítají své příznivce spoustou planých keců, kterou její autor, aby vypadal ještě důležitěji, než vypadá, nazve úvodníkem. MY, jak už asi víte, nechceme být takovým seriózním časopisem. Proto tuhle spoustu keců umísťujeme až na poslední stranu, aby ji ti, kdo si nás kupují pro to lepší, co plodí naše grafomanická pera, mohli prostě přeskočit. Ti z vás, kteří ale nemohou nechat jedno písmeno nepřečtené, tuto stranu určitě uvítají. Proč vám ale tenhle článek-dopis vlastně posíláme? Rádi bychom vám totiž sdělili pár věcí. Ano ano, už je to tak. I Šavlozubá veverka, která tak dlouho úspěšně odolávala tlaku Kapitalistického společenského řádu, se "profesionalizuje". V tiráži čtete číslo povolení, své oblíbené články najdete rozdělené do nových rubrik. A určitě jste si už všimli, že kvalita tisku a grafické úpravy se proti minulému opožděnému číslu podstatně zvýšila (aspoň doufám, protože jsem ji dělal já). A přitom je to všechno legální (teda skoro, tvrdí Goddar, který mi nakukuje přes rameno). To proto, že díky vaší přízni, kterou nám prokazujete svým neuvěřitelně neustále neutucháva- jícím zájmem, si můžeme dovolit nový redakční hardware, software a nové redakční metody. (Ty spočívají především v tom, že k Veverce už nepustíme nikoho z našich neschopných kolegů, kteří zvořou, co můžou.) A tak jsme tady pro vás noví, lepší a vůbec... A abysme mohli být ještě lepší, napište nám. Prostě do obálky s objednávkou dalších čísel připište, co byste chtěli ve Veverce číst, jaké obrázky byste si chtěli prohlížet28 a zda se vám zamlouvá náš nový systém. (Ale jestli se vám nezamlouvá, radši nepište, pošlete rovnou balíček. Anonymně.) A máte-li co říct svým spolučtenářům, napište nám to jakbysmet (stejně nemáme dost příspěvků...). Jo, a abych nezapomněl, promiňte nám, zdála-li se vám tahle veverka trochu příliš uvolněná a málo vážná. Píšeme ji v té nejtěžší prázdninové euforii, což se na nás i ní (spolu s dalšími nezanedbatelnými vlivy - viz Goddarův Penthouse a broskvová vodka v klávesnici29) podstatně podepsalo. Až vystříz- livíme (z té euforie, rozumí se), možná se to trochu zlepší. Ale spíš ne, tvrdí Goddar nad citovaným fanzinem. Gilsilion & Riel Jak si obstarat Šavlozubou veverku Těžko, míní Goddar the Druid. Ale já mám radu. Založte si u nás předplatitelské konto: pošlete na adresu vydavatelky (viz tiráž) libovolný násobek 20,- Kč v bankovkách (mince se z dopisů, žel, ztrácejí). Tolik totiž činí cena jednoho výtisku včet. poštovného. My vám budeme automaticky posílat všechna čísla, která si objednáte, dokud peníze nedojdou. O stavu konta budete průběžně informováni. Ale můžete si nás i koupit přímo. (Já jsem z celé redakce jedinej neúplatnej.) A to ve specializovaných SF&F knihkupec- tvích, kde jsme o to poštovné levnější (tj. za 15,- Kč): U Netopejra v Olomouci (Dolní nám. 26) Argenit v Ostravě-Porubě (Francouzská 55) černá planeta v Brně (Jezuitská ul.) Najáda v Praze-Karlíně (Křižíkova 116/403) Mirako v Ostravě (Stodolní 11) Rauko II. ©ermíř král Faresladu a stále ještě celebalquathský psanec Len Dorn chodec kníže a správce Yverdonu Goddar z Amberu mortaurský druid Taurdor Thoron I. z Amberu chodec vrchní velitel vzdušných sil království Corondor Autorský kolektiv: Vydavatel a člen-korespondent: Ex-Arien Dúwathran, Jolana STAŇKOVÁ Interbrigadistů 1, 750 00 PŘEROV Šéfredaktor (téměř suspendovaný): Petr ZEMÁNEK Želatovská 31, 750 00 PŘEROV Redaktoři (nic nedělající sebranka): Len Dorn, Martin KOLAŘÍK, Seifertova 2, 750 00 PŘEROV, Thoron, Jaroslav HRADÍLEK, Tománkova 7, 750 00 PŘEROV, Goddar, Michal SLANÝ, Na Odpoledni 13, 750 00 PŘEROV Kritik, stylistik, DTP a best boy: Gilsilion, Stanislav RYGAL, nám. Frant. Rasche 2, 750 00 PŘEROV Ilustrátoři: Tomáš Kučerovský, Jolana Staňková, Lenka Buchtelová a Jaroslav Hradílek[*] Do časopisu přispěli: Lioden - Václav Pávek, Gilraen - Irena Votavová, Araldon - Lukáš Toman, duch Arien Dúwathran, Gilsilion a Riel Forngil Nejtemnější.
Se souhlasem Okresního úřadu v Přerově PR -39 Doporučená cena 15,- Kč Zpět na hlavní stránku [1] Člověk s Tvým vzděláním, Thorone, určitě. (-pozn. Gil. & duch Arien Dúwathran z Eosaru) [2] Ty máš zrovna tak co mluvit. (Zhrzený manžel) [3] Aby se k nim - bohužel - vzápětí vrátila. (Zoufalý manžel) [4] Rammas Caran je klášter, který vedl temný mág Dúril, do něhož je Arien celá blbá.,ale po několika incidentech jí Dúril zakázal vstup. Ona si hned naproti z trucu postavila věž. (P.S. Dnes už je Dúril mrtev, za což sice nesu zodpovědnost, ale myslím si, že pro svět to zas až taková ztráta není.) (P.P.S. Ani netušíš, jak se mýlíš, Thorone -pozn.Gil.) [5] Fareslad je nejmilitarističtější stát Galendoru (předčí i Corondor -pozn.LD.), a to sice blíže neurčeným počtem nestvůr v čele s králem Raukem II. Arien tam působí jako externí velekněžka. (Pro příliš dlouhou výrobní dobu časopisu ani netušíš Throrone, jak se mýlíš. -pozn.Gil.) [6] Pro přesnost: Byla to živá voda, a ne manželka, kdo ho oživil. A za asistence druida k tomu. (-pozn. duch Arien Dúwathran z Ëosaru) [7] Thorone, už Ti někdo řekl, že jsi držka nevymáchaná?! A to jsem ještě slušná. (-pozn. duch Arien Dúwathran z Ëosaru) [8] Anebo taky ne... (poz. God.) [9] typickým příkladem jsou Blesky nebo Ohnivá koule [10] Příkladem takového kouzla je Neviditelnost, Rychlost, Magický štít apod. [11] dle mého skromného názoru, pozn.red. [12] ... a vidiny a halucinace a fialovej les a žlutá voda a vůbec. (duch Arien Dúwathran z Ëosaru) [13] Redakce se zříká zodpovědnosti za jazykovou úroveň a úpravu tohoto článku. [14] Nehledě na přítomnost kastelána či majitele. [15] On to stejně nakonec vyhraje ten kastelán. [16] K tomuto věku lze jen podotknout, že tito "Hobiti" se jen pletou pod nohy , ale jinak je s nimi celkem sranda [17] Aby nás nakonec nemile nepřekvapil. Stejně to bude kastelán. [18] Dostali jste někdy mečem přes prsty? Já to odnesla čtyřtýdenní sádrou. Duch Arien Dúwathran z Eosaru. [19] Nepleť s kouzlem ! [20] Třeba naostřit. [21] Ne že ho zamastíte! [22] Nekrást kastelánovi z kůlny! [23] Na padajícího útočníka je krásný pohled! [24] Nebo kastelán. [25] A poštvat na ně kastelána. [26] V našem ano. A nechtějte vědět jak se jmenuje - Rauko by nás zbil, kdybychom vám to řekli. (pozn. Gil & God.) [27] the Druid. [28] To řekl Goddar pod vlivem konkurenčního magazínu Penthouse, který si právě prohlíží, a ne, že by Gildovi koukal přes rameno.(Riel) [29] Tu tam nalil [cenzurováno] * s omluvou za trestuhodné opomenutí v minulém čísle |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|