Šavlozubá veverka č. 3

  Vážení čtenáři,
  toto je již třetí jubilejní číslo Š.V. Ano, bez čárky po třetí,
  nebo  první  bylo jubilejní bez  řečí a druhé  proto, že vyšlo.
  Třetí teď završuje pověstnou trojici dobrého či zlého.
     Asi tak k vánocům máme  pro naše stálé odběratele připraveno
  malé  překvapení -  samostatnou přílohu  nazvanou Aglartum,  ve
  které by mělo být rozkresleno  jedno město tak podrobně, aby si
  doposud nezkušení  PJ mohli utvořit o  něčem takovém představu.
  Na tomto  "herním plánu" bude  určitě možné vytvořit  nějaké to
  dobrodružství.
     Teď  však  k  nabízenému  obsahu.  Objevuje  se nová rubrika
  - společenská.  Začal  totiž  plně  fungovat  Fantasy Club Š.V.
  Přerov.  V časopise  se tedy  budeme asi  z 90  % zabývat  DrD,
  zbytek připadne na činnost klubu. Informace však budou takového
  rázu, aby nebyly, tak říkajíc,  od věci. Rádi bychom si udrželi
  vaši neprojevovanou přízeň a svou kvalitu.

    OBSAH                                         str.

     1.  Magie ve všedním životě .................. 3
     2.  Experimenty při oživování nemrtvých ...... 5
     3.  Who Is Who in FsC Přerov I. - Arien ...... 6
     4.  Útoky na jednotlivé části těla ........... 8
     5.  O Kerkovi, Kikim a prstenu ...............10
     6.  Aspekty použití kouzel ...................12
     7.  Stavovská čest nemrtvých .................14
     8.  "BESTIÁŘ" ................................15
     9.  Profesníček 2 ? Ale jistě ! ..............19
     10. Povídka ..................................28
     11. Recenze ..................................30
     12. Společenská rubrika ......................31

     Ještě  dvě upozornění  týkající se  peněz -  od nového  roku
  plánujeme  přechod  na  novinové  výplatné.  Ušetříte za známky
  a veverku  nebudete muset  shánět nebo  na ni  čekat. Podmínkou
  pravidelné  dodávky  je  však  uspokojující  stav  vašeho konta
  a samozřejmě i známost  vaší adresy. Proto i vy,  kteří jste si
  veverku  doposud  kupovali  v  prodejnách  můžete  využít  této
  nabízené šance. Jistota za korunu  ! ( čili veverka s poštovným
  již jen 16,- Kč.) Druhé:

            NEPOSÍLEJTE PENÍZE V DOPISNÍCH OBÁLKÁCH !
                      ANI V DOPORUČENÝCH !
                        POUZE SLOŽENKOU !

           MAGIE VE VŠEDNÍM ŽIVOTĚ aneb STAROSTI MOCNÝCH

     Už  z nadpisu  vyplývá téma,   kterým se  budu v  této stati
  zabývat.  Ano, tématem  je magie  a její  uplatnění. Na úvod si
  položme  otázku:   Jak  vlastně  vypadá  svět,   ve  kterém  je
  přítomnost magie  poměrně obvyklou, ne-li  všední záležitostí ?
  Někteří by  mi mohli odporovat  tím, že u  nich tolik magického
  obyvatelstva  a magie  vůbec ve  světě není  (svět =  místo, na
  kterém se  odehrávají vaše dobrodružství). Ale  podívejme se na
  tuto  polemiku z  pohledu praktických  zkušeností: Pokud  je mi
  známo,  na kontinentu  Gundermed žije  v různých  oblastech asi
  0.1  až  1%  dobrodruhů.  Kolik  z  nich  je  schopno  pracovat
  s magenergií, je  potom nasnadě. Nevěříte  ? Tak si  představte
  takové třicetitisícové město. V takovém městě budou alespoň dva
  alchymistické  krámky,  žijí  zde  přinejmenším  tři kouzelníci
  (třeba i na prvních úrovních,  takoví ti pouliční kejklíři, ale
  nějaká vyšší  úroveň se jistě  taky najde), v  městské gardě se
  najdou nějací  hraničáři. A to nemluvím  o náhodných příchozích
  nebo  o  kouzelnických,   alchymistických  či  jiných  školách.
  Existuje-li taková škola, koncentrace  magie ve městě se prudce
  zvyšuje. Při  třiceti postavách ve  městě je koncentrace  jedno
  promile. Na venkově se nevyskytují takové úrovně jako ve městě,
  tak max.  2, protože se postavy  nemají u koho učit.  Zato jsou
  takové  vědmy,  čarodějnice,  baby  jagy, zaříkávači, zaklínači
  a drudi rovnoměrněji  rozprostřeni na daném  území. O tom  však
  jen tak okrajově. Hlavní poučení vyplývající z uvedených faktů:
  nepodceňovat okolí.  Družinka, která do  takového města přijde,
  není všemocná  a nepolapitelná, jak se  často stává. Kouzelníci
  mají sice takové schopnosti, že  obyčejní zloději jsou vůči nim
  žabaři  a  vojáci  nemají  šanci  cokoli  s  kouzelníkem udělat
  - zkuste chytit a zavřít někoho,  kdo je neviditelný, sesílá na
  oblast hustou tmu  a ještě k tomu levituje !  Když už se vám to
  "náhodou"   podaří,   kouzelník   vás   zhypnotizuje,  podrobí,
  ubleskuje  nebo se  prostě hyperprostoruje.  Nic takového  ! Po
  několika  podobných incidentech  si i  zelení mozkové (nemyslím
  druidy)  uvědomí, že  bez  ochrany  proti použití  magie (které
  vzhledem k rozdělení populace není  málo) by nějaká ochranka či
  městská  garda,  neřku-li  armáda  nemohla  existovat. Proto se
  i v  těchto  gardách  školí  vojáci  pro  boj s magií (schválně
  neříkám proti  magii), mají kouzelné předměty  speciálně pro ně
  vyrobené  apod.  Speciální  jednotky  jsou  postaveny  smíšeně:
  řadoví  vojáci  mají   obvyklý  vojenský  výcvik,  odpovídající
  válečníkům  na  1.-5.  úrovni.   Vyšší  hodnosti  se  získávají
  většinou  dle schopností  jedince -  není tedy  vyjímkou, že se
  veliteli  stávají  hraničáři,  chodci  či  šermíři, většinou na
  3.-8. úrovni. Vyšší úroveň mají  už jen velitelé armád a jejich
  poradci, nepřesáhnou  však většinou 10. úroveň.  Velmi ale také
  záleží  na  místě.  Jsou   oblasti  ,civilizovanější'  a  ,méně
  civilizovené'.  Mimochodem, poradci  pro boj  s magií  se často
  stávají  kouzelníci nebo  čarodějové, kteří  školí jednotky pro
  neobvyklé situace,  jež mohou při použití  magie v boji nastat.
  Nechci  tím  říci,  že  v  jednotce  o  deseti  lidech  jsou  2
  kouzelníci, 2 chodci a 2  alchymisti. To bychom to dopracovali.
  Možnosti,  jak se  nenechat převézt  kouzelníkem na  5. úrovni,
  však leckterá  vojenská jednotka má.  A co se  týče zmiňovaných
  alchymistů -  ti mohou z  armády jen bohatnout,  protože takové
  bojové   rachejtle  či   omamné  plyny   jsou  silný   taktický
  prostředek.
     Co se však týká starostí mocných - jak si mají zajistit, aby
  jim  magie nechodila  po paláci   a nepletla  se do  politiky ?
  Žádnému  schopnému vládci  by se  nelíbilo, kdyby  jej vyslanec
  sousední  země, takto  schopný kouzelník,  při jednáních  nějak
  ovlivňoval.  Co  však  s  tím   ?  Lze  se  sice  chránit  před
  neoprávněným  použitím  magie  a  vniknutím  do  paláce,  např.
  královský  palác v  Badraighu  má  na obvodu  vnějšího opevnění
  aktivovánu  stěnu, skrz  kterou lze  projít, účinky jakéhokoliv
  kouzla  a některých  démonů se  však dočasně  ruší. Nelze  tedy
  přelevitovat  neviditelný  nad  hlavami  stráží  -  kdo se o to
  pokusí,  tvrdě   jim  dopadne  k  nohám.   Existují  také  jiné
  prostředky  - např.  takzvaný Dúrilův  příklop, jenž  zabraňuje
  použití kouzla hyperprostor stejně jako přímému vstupu. (Má jen
  jednu slabinu - dá se  podkopat.) Poslední možnou ochranou před
  volnou magií  je taková pěkná prasárna,  jakou je démon požírač
  magenergie zakletý do kliky či koberce. Kouzelník, který o této
  ochraně neví, je pak nemile překvapen.
     Nad čím  bych se ještě  rád pozastavil: jakékoliv  utajování
  informací  je  pod  krutým  pohledem  astrálních  sfér naprosto
  bezcenné. Nač  například honit neznámého  zloděje, jenž uloupil
  velký poklad,  když lze místnímu  theurgovi zaplatit tolik,  že
  bude ochotně riskovat styk s  vysokými astrálními sférami a pak
  nám jej rovnou označí. A to už nemluvím o palantírech, svitcích
  a studnicích vědění ,stříbrné  broskvičce na stříbrném talířku,
  již dokonce  sám vlastním, projekčních  místnostech a systémech
  palavize, jež  vznikne propojením takových  prostředků. Apel na
  PJ :  pokud mají postavy  takové prostředky, redukuj  informace
  z nich získané a nedovol jim  být vševědoucí. Astrální sféry ví
  vše. Řeknou však  jen to, na co jich  postava zeptá, a zeptá-li
  se  stylem "Řekni  mi vše,  co víš  o...", je zaplavena takovým
  množstvím informací, že jí z toho přinejmenším nebude dobře.
     Účinky  magie  jsou,  přes  mé  stálé  odpůrce,  běžně známy
  a nikdo  před  nimi,  vyjma  hodně  zaostalých  oblastí, nebude
  pociťovat  posvátnou  bázeň.  Družinka  vlastních  postav  není
  jediná na  světě a vojáci nejsou  hloupí. S tím bych  se s vámi
  rozloučil.
                                               Len Dorn

           Víťova čarodějka

               EXPERIMENTY PŘI OŽIVOVÁNÍ NEMRTVÝCH

     Je   těžkým   údělem   nás   mocných   tohoto   světa,  dbát
  o spravedlivé vyrovnávání sil Dobra a  Zla. A jelikož jsou síly
  Dobra  neustále  mocnější  a  silnější,  nezbývá  nám, bytostem
  ctícím  protipól  Dobra,  vymýšlet  stále  nové způsoby, kterak
  zmírnit rozličná příkoří, jež na nás a našich příznivcích Dobro
  páchá.
     Mně  a  mým  kolegům  se  nyní  podařilo objevit další cestu
  k Temnotě.
     Občas se čaroděj dostane do situace, kdy by nutně potřeboval
  oživit  nějakého  nemrtvého,  ale  po  ruce  není  žádný vhodný
  materiál.  Co teď  ? Zabít  kolegy ?  I to  je řešení, pokud už
  předtím čaroději  vyhrožovali. Jenže někdy  jsou silnější anebo
  jsou užitečnější živí . A  pokud dotyčný vleze do dobrodružství
  s rodinnými   příslušníky   a   taková   věc   jako  vražda  by
  pravděpodobně  vyšla najevo,  musí si  čaroděj vypomoci  jinak.
  " Nikde  žádná mrtvola...  hm, ...  jenom za  skalkou leží  ten
  umlácenej sup od včerejška ... ! Sup  ! Proč ne ? " A za nějaký
  čas už  "spektrosup" třepotal křídly  nad skalkou. A  jaké bylo
  překvapení  mých  kolegů,  a   je  jim  země  lehká, když na ně
  zaútočilo něco, na co jejich inteligence nestačila !
     A proto  malý návod pro  ty, kterým byly  či budou předchozí
  řádky inspirací.  čaroděj je schopen oživit  ta stvoření, která
  se  liší  maximálně  o  třídu  velikosti  od  čaroděje  a patří
  k teplokrevným  živočichům  (savci  a  ptáci).  Na  zbytek síly
  dostupné  magie  nestačí.  Pozor  !  Nelze  oživit  magické  či
  fantastické nestvůry, a nestvůra nesmí  mít vyšší Žtsch, než je
  úroveň čaroděje a  o 2 vyšší, než Žtsch  daného nemrtvého. Doba
  oživení     je    klasická,     při    výsledných    přepočtech
  životaschopnosti, Úč a Oč  postupujeme zcela jednoduše. Sečteme
  hodnoty žádaného typu nemrtvého a oživovaného zvířete, vydělíme
  dvěma  a   získáme  odpovídající  kompromisní   hodnoty.  Jinak
  zůstávají  zvláštní   útoky  tak,  jak  je   známe.  Jen  jedno
  upozornění : jelikož jsou tito mutanti na zvířecím podkladě, je
  jasné, jak to  vypadá s jejich inteligencí. Tak  bacha ! (SM je
  ale  pořád 10+Žtsch)  Navíc je  možné, že  se začne  tento nový
  nemrtvý chovat  zcela nekontrolovatelně - čaroděj  má "jen" 90%
  pravděpodobnost, že jej nemrtvý poslechne. Při dalších 5% je mu
  čaroděj  zcela  lhostejný,  ne  tak  ale  ostatní  postavy. Při
  zbývajících 5% se  tento výtvor vrhne na toho,  kdo ho vyvolal.
  Ale to je život ...

                                               Riel

  POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR !
  Pro všechny dobrodruhy a Pány jeskyně, kteří by chtěli vlastnit
  některý z originálů her RPG (pro nezasvěcené - RPG znamená Rule
  Playing Games,  též Real Playing  Games - viz  Zlatý Drak. Mezi
  RPG patří samozřejmě AD&D, D&D, různé bojové simulace, formule,
  detektivní hry, apod.) Dále je  zde možnost objednat si figurky
  (dokonalá  úroveň), herní  plány, dobrodružství  a mapy, včetně
  herní mapy  Středozemě. Vše v  angličtině nebo francouzštině  s
  případným stručným překladem.
  Ceny  se pohybují  asi od  10 do  200 franků.  Platba přímo  ve
  francích.  Katalog  k  nahlédnutí  a  další  informace je možno
  získat na adrese : GOM Blažke (promiň, ale nevím křestní)
                     Erbenova 4
                     BRNO 602 00

                Who Is Who In FsC Š.V. Přerov, I.

            LADY ARIEN DÚWATHRAN Z EOSARU, čarodějka

     Právo  napsat tento  článek ,  jenž má  být osobním profilem
  Lady Arien,  osoby, jež je mému  srdci nade vše drahá,  jsem si
  musel vybojovat na kolezích z redakce. Avšak nakonec uznali, že
  kdo  jiný  by  už  ji  měl  znát  lépe  než já, její manžel. To
  zavazuje.  Vězte tedy,  že budu  tak objektivní,  jak jen  budu
  moci, a nesmlčím žádných podstatných informací.
     Rodinný původ  Arien Dúwathran je  zastřen. Ač je  všeobecně
  považována za  sestru nechvalně proslulého  Valglina z Din  Dae
  (barbarský šlechtický rod, činící si  osobou Rauka II z Din Dae
  nárok na Celeb-Alquathský trůn) a i  ona se k této rodině svého
  času nepokrytě  hlásila, já sám  o tom pochybuji.  Krom plavých
  vlasů totiž má choť nejeví (na rozdíl od svého bratra Valglina)
  žádných známek tak blízkého  příbuzenství s barbary. To (nejen)
  mne vedlo k  závěru, že příbuzenství mezi mou  paní a rodem Din
  Dae  je spíše  přáním některých  jeho členů  nežli skutečností.
  Hledáme-li skutečné rodinné zázemí  této vyjímečné ženy, musíme
  obrátit  svůj  zrak  k  severnímu  Galendoru  a ostrovu Tirtol.
  Jedinou Arieninou skutečnou rodinou byla totiž domácnost Mistrů
  Gultara a Manwathdira z Forngilů,  kde vyrůstala, dostalo se jí
  nejlepšího  vychování a  kde učinila  své první  kroky ke svému
  dnešnímu povolání.
     Budiž však zatracen onen den, kdy byla nucena Tirtol opustit
  a vydat se na  pouť, která se dříve či  později, nebo  tak tomu
  osud  chtěl,  musela  zkřížit  s  cestami pološíleného čaroděje
  Valglina. Poznal v  ní svou v dětství ztracenou  sestru a tehdy
  začala   skutečná   tragédie   jejího   života.   Její  setkání
  s Valglinem nikdy nikomu nic  dobrého nepřineslo. (Možná, že by
  se  mnou  teď  nesouhlasila,  já  však,  hledě na uplynulá léta
  s patřičným  odstupem, trvám  na svém.  Ba tvrdím,  že to,  čím
  musela projít  potom, bylo pro všechny  tisíckráte horší, nežli
  její přeneblahé zkušenosti z  ainacuivského dvora i z Tirtolu.)
  Na druhou stranu, nebýt onoho dne a onoho shledání, nikdy by se
  pravděpodobně nebyla  stala Arien Dúwathran z  Eosaru. Na jedné
  z bláznivých výprav,  jež podnikala se  svým povedeným bratrem,
  totiž  narazila  na  svůj  Temný  Osud  -  měl  podobu  mladého
  tmavovlasého kouzelníka s chápavým  a moudrým pohledem. Když se
  (ten  pohled)  delší  dobu  upíral  na  Arien,  jež  z  nesmělé
  a zraněné  dívenky dospěla  v oslnivě  krásnou a  vitální ženu,
  sršící  vtipem a  ostrou ironií,  tak odlišnou  od něj  - mírně
  zasmušilého,  znechuceného a  předčasně zestárlého  elfa ,  oba
  náhle došli k překvapujícímu zjištění. Nejen, že to, co viděli,
  jim  nebylo  nepříjemné,  v  obou  se  dokonce  téměř  současně
  probudil  skrytý plamen  touhy a  neuhasitelným požárem  (to si
  mysleli  tehdy)  zachvátil  celá   jejich  srdce...  Jo,  abych
  nezapomněl, ten mladý kouzelník jsem byl já.
     Sňatek, který byl vzápětí uzavřen  pod světlem Hvězd a Rány,
  byl  pak  nesčíselněkrát  kritizován,  obviňován  z  nezralosti
  a prohlašován  za  veskrze  špatný   a  tragický.  Mohu-li  zde
  vyjádřit svůj osobní názor (nevyhnutelně neobjektivní), tvrdím,
  že  především byl  a jest  šťtastným. Vzešli  z něj tři Arienini
  potomci  - synové  Elerien a  Ruin a  dědička eosarovského rodu
  - Silmarien  Rinárien   s  Eosaru.  Krom   štěstí,  jež  zažívá
  s rodinou, přinesl tento svazek Lady Arien také neopakovatelnou
  příležitost  k   rozmnožení  svého  majetku,   kterouž  nemohla
  nevyužít  (díky  čemuž  se  Lady  Silmarien  může  považovat za
  nejlepší partii za všech galendorských nevládnoucích rodů).
     Svatba nicméně neznamenala  pro talentovanou čarodějku konec
  její profesionální  kariéry, ba naopak. I  po ní pokračovala ve
  svých   famózních  "dobrodružských"   výkonech  s   nezmenšenou
  intenzitou.  Nemá  cenu  vyjmenovávat  všechny  její proslavené
  činy. Za všechny jediný, o němž  lze bez rozpaků říci, že kdyby
  byl samojediný mezi krutostmi a zlem (jehož se však Arien nikdy
  nedopouštěla),  všechno zlo  by odčinil.  Stala se  velekněžkou
  temného  boha  slunce  Ara  ve  městě  Arenalu (Fareslad, jižní
  Galendor) a  Fareslad zbavila přetěžkého hříchu,  jehož se země
  kolektivně dopouštěla - lidských obětí.
     Díky  stykům,  jež  během  svého  života  navázala,  je dnes
  všeobecně  považována za  jednu z  nejvlivnějších osob  světové
  politiky. (Doslechl jsem se  dokonce cosi o "šedých eminencích"
  a "tahání  za  nitky",  avšak  nejsem  si  přesně jist významem
  těchto  spojení,  a  proto  se  raději  zdržím komentáře.) Jako
  taková  se   samozřejmě  stala  terčem   četných  pomlouvačných
  kampaní,  avšak  mohu  zodpovědně   prohlásit,  že  jde  vesměs
  o nepodložené  útoky závistivých  novinářů iniciované neúspěšný
  politickými konkurenty.
     Ptáte-li se,  kdo je vlastně dnešní  Arien Dúwathran, vězte,
  že   jediná   správná   odpověď   zní:   Talentovaná  čarodějka
  Nimerthilské  školy, uchýlivší  se do  ústraní, věrná  manželka
  a milující  matka.  K  jejím  zálibám  patří:  rodina,  studium
  kouzelnické  odborné literatury,  "tahání za  nitky", oživování
  nemrtvých, peníze a s...x (v  uvedeném pořadí). Je to žena plně
  si  zasluhující  dosaženou  slávu,  obdiv  a  bohatství,  jakož
  i lásku a věrnost. Arien, má lásko,  toto je má pocta Tobě tak,
  jak jsem ji mohl napsat nejlépe.

                                   Gilda
   ______________________________________________________________

      Zde uvedené fanziny nás poprosily o uveřejnění reklamy.
           Tímto plníme svou část gentlemantské dohody.

  AGARWAEN, to  dílo dobrodruha zvaného Marek Ján. Jeho sídlo je
            v  Brně,  Minská  12,  616  00.  Dobré, i když někdy
            trochu ztřeštěné nápady.

  Lukáš Pech, Jana Palacha 1021, Ml. Boleslav 293 01
  má  na svědomí  další fanzin,   a sice  DARK LORD.
  Dle našeho názoru jeden z nejkvalitnějších co se týče obsahu.

   MEč A  MÁGIA - jeden  z mála slovenských  fanzinov. Spáchal ho
                  Ivan Ažakša, P.J.Šafárika 15 (že by taky kolega
                  PJ ?), 927 00 Šaža
 
                 ÚTOKY NA JEDNOTLIVÉ ČÁSTI TĚLA

     Následující  článeček by  měl podat  pomocnou ruku  všem PJ,
  které  otravují  hráči  ustavičnými   dotazy,  zda  zasáhli  tu
  nestvůru do  hlavy, do nohy,  co se jí  stalo, a proč  normálně
  bojuje  dál když  jsme jí  takovým útokem  určitě usekli hlavu.
  Předem však podotýkáme, že tento systém nenahrazuje systém fint
  určených pro  válečníky, ani se ho  nesnaží napodobovat. Rovněž
  tak je nepoužitelný pro obvyklé hraní, protože jen zjištění, co
  daná  postava zasáhla,  zabere  více  času než  klasický způsob
  počítání v  DrD. Daný systém se  hodí v případě, že  proti sobě
  bojují dva válečníci (tzv. Aréna), nebo jde postavám o přesnost
  a objektivnost takového boje. Dále pak přinášíme tabulku, z níž
  je možné určit obranné číslo té které části těla zvlášť.

     Při útoku,  není-li hlášen útok  na konkrétní část  těla, se
  nejprve  provede hod  na útok,  potom hod  3k6, podle  něhož se
  určí, kam rána  dopadla, a vezme se příslušný  postih. Potom se
  háže  na obranu  se započtením  zbroje, jenž  se na daném místě
  nachází.
     Při hlášeném útoku  na určitou část těla se  3k6 neháže, ale
  postih útoku na dané místo se pochopitelně počítá.

Určení zasaženého místa pomocí 3k6:
(s postihy na útok na určité části těla)

3k6   část těla             postih
3,4   mozkovna              -7
5     obličejová část hlavy -5
6     štítová paže          -9
7     štítová ruka          -5
8     paže se zbraní        -2
9     horní část hrudníku    0
10    dolní část hrudníku    0
11    břicho                 0
12    vzdálená noha         -2
13    stehno bližší nohy    -2
14    lýtko bližší nohy     -2
15,16 chodidla              -4
17,18 životně důl. orgány   -3



  Při zásahu na mozkovnu (3,4)  nebo na hrudník (životně důležitě
orgány (17,18) se postupuje dále takto:


další hod 3k6 při zásahu do hlavy:
3     okamžitá smrt
4,5   bezvědomí
6     obě oči slepé
7     jedno oko vypíchlé
8     normální zranění + ztráta rovnováhy
9,10,11  normální zranění
12    normální zranění + ohluchl na 1 den
13    ------ // ------ + trvalé ohluchnutí
14    ------ // ------ + upuštění zbraně a okamžitý ústup
15-18 omráčení




další hod 3k6 při zásahu životně důležitých orgánů:
3     okamžitá smrt
4,5   bezvědomí
6     silné krvácení + bezvědomí na 1k6 kol
7     upuštění zbraně a zvracení
8     normální zranění + pocit tíže (OČ a ÚČ dočasně na 1/2)
9,10,11 normální zranění
12    norm. zranění + upuštění zbraně + křeče
13    norm. zranění + ztráta orientace + blekotá nesmysly
14    norm. zranění + útěk z bojiště
15-18 omráčení

 A nyní slibovaná rozšířená tabulka zbroje: (cena ve stříbrných)

ZBROJ                  KZ    CENA        VÁHA        CO CHRÁNÍ

plátěná čepice         1/1   5           -           3,4
kožená helma           2/2   20          -           3,4,5
drátěná helma          3/3   55          4           3,4
hrncová helma          3/4   100         5           3,4
lepší hrncová helma    4/7   340         10          3,4,5

  Při útoku má nositel helmy postih -1

obyčejné šaty          0/0   2-1000      1           6,8-14,17,18
zimní šaty             0/1   2 x více    3           ---- // ----
svrchník               0/1   50-100      10          ---- // ----
vycpávaná zbroj        1/1   30          6           9-11,17,18
kožená zbroj           2/2   100         10          ---- // ----
kožený kabát           1/1   50          4           6,8-11,17,18
drátěná zbroj       3/4,2/1* 230         25          9-11,17,18
šupinová zbroj         3/4   420         35          ---- // ----
prsní pláty bronz      4/4   400         20          ---- // ----
            ocel       4/5   500         20          ---- // ----
krunýř                 4/6   1300        35          ---- // ----
těžký krunýř           4/7   2300        45          ---- // ----
batoh                  2/2   -           -           9,10,17,18

* pro zbraně sečné a tupé KZ=3/4, pro bodné 2/1

zbroj pro ruce a nohy

látková                1/1   20 (20)     2 (2)       6,8 (12-14)
kožená                 2/2   50 (60)     2 (2)       ---- // ----
drátěná              3/4,2/1 70 (110)    9 (15)      ---- // ----
šupinová               3/4   210 (250)   14 (25)     ---- // ----
plátová                4/6   1000 (1100) 15 (20)     ---- // ----
těžké pláty            4/7   1500 (1600) 20 (25)     ---- // ----

údaje v závorkách platí pro zbroj chránící nohy

látkové rukavice       1/1   15          -           7
kožené rukavice        2/2   30          -           7
kovové rukavice        3/4   100         -           7

sandály                0/0   10          1           15,16
kožené boty,střevíce   1/1   40          2           - // -
holinky, silná kůže    2/2   80          3           - // -
boty z kovových plátů  3/4   150         4           - // -

Za tyto informace vřelé díky Sméagolovi Bílému, neboli J. Plevovi
                    O Kerkovi, Kikim a prstenu

     Ano, vážení  přátelé! Jsem tu  znova, abych vám  okomentoval
  další  hrdinství superhrdiny  hobita Kerka.  Tentokrát jsem jej
  zastihl při  boji s nebezpečným obrem  lidožroutem Kikim, který
  již dlouho sužuje lid Západních plání Celebalquath.
     A  už  je  to  tady.  Kerk  vytahuje  meč  a  provokuje obra
  narážkami na jeho matku. Obr zuří.  Kerk se směje. Má totiž meč
  potřen  speciálním   obrohubným  lektvarem,  který   koupil  za
  horentní sumu  u "velkého alchymisty"  na Aglartumském tržišti.
  Bodá  obra do  odhaleného lýtka.  Klechtá. Klechtá.  Ale co to?
  Lektvar  nefunguje. Že  by prošlá  záruční lhůta?  To je Kerkův
  konec.
     Kiki se rozmachuje svým  těžkým kyjem vyrobeným ze stoletého
  dubu  a hobitovy  vyhlídky na  přežití roku  2000 jsou  mizivé.
  Najednou, z ničeho  nic  se  kyj zastavuje.  "Kdo má ty kašičky
  pořád  žrát.  Radši  si  dám  jednohubku."  ozývá se zhora. Obr
  odhazuje kyj  a vytahuje párátko šířky  lidské paže. Obvykle si
  s ním  dloubá kousky  brnění, které  mu uvíznou  mezi zuby, ale
  jako napichovátko poslouží stejně spolehlivě.


                            Kerk

     Ale Kerk  není žádná máčka. Rozmachuje  se a zasazuje obrovi
  bolestivý úder  na achilovku. Byl  to sice bolestivý  úder, ale
  Kikiho vyvedl  z míry jen  na chvíli. Zasunuje  párátko za ucho
  a s výkřikem  "banzááj" začíná poskakovat  kolem. Ale co  se to
  děje? Vypadá  to že situace  se začíná obracet.  Ozývá se hukot
  a kdesi  zezdola se  objevuje eskorta  asi padesáti rozzuřených
  obřích  sršňů,  kterým  obr  patrně  rozšlápl  hnízdo.  A už ho
  bodají. Obr  řve. Mlátí sebou a  demoluje vše co je  na dohled.
  Dokonce  i  nebojácný  Kerk  se  schovává  do  blízké jeskyňky,
  riskujíc tím setkání s nějakou jinou příšerou.
     Po  hodině  boje  už  nebyl  obr  schopen  odolávat nájezdům
  jedovatých sršňů a podlehl četným zraněním. Sršni si pochutnali
  na jeho  chutném masíčku a přehlížejíc  Kerka odlétli trávit do
  lesa.

     Kerk, starý pokladů chtivý  dobrodruh, si samozřejmě bojiště
  pozorně prohlédl. A hele. Co to vidí. Na obrově ruce, jestli se
  tomu ještě ruka dá říkat,  se skvěje nádherný zlatý prsten. Ale
  co s ním? Vždy  má  skoro metrák. Roztavit? Rozsekat? "Ale co",
  konstatuje  Kerk suše,  "k čemu  mi bude  tolik zlata? Vezmu si
  jenom  kousek na  památku." Vytahuje  dýku a  zapichuje ji  pod
  rubín velikosti dětské hlavy. Jeho  váha je sice úctyhodná, ale
  za měsíc  strávený v Aglartumském  Královském hotelu to  stojí.
  A tím končí příběh O Kerkovi, Kikim a prstenu.
     A  teď  poučení.  Jestli  se  vám  zdá tento výplod autorovy
  fantazie  zmatený,  zapomeňte  na   něj.  Zkuste  se  jen  milí
  PídžeJové  občas  zamyslet,  jaké  že  to  prsteny dobrodruhové
  vlastně nacházejí. Objeví-li postavy  na hobitově ruce sluneční
  prsten,  asi těžko  si ho  nasadí  kroll  a začne  s ním  metat
  blesky. A to je vše. Jen bych vám chtěl ještě navrhnout. Zkuste
  si občas k nalezeným předmětům psát, třeba do závorky, velikost
  postav (případně okruh postav) pro které je předmět určen.

                                     S úctou váš
                                                        Rauko II

        Aspekty použití kouzel a kouzelných předmětů

     Zde  bych rád  uvedl pár  základních drobností,  týkající se
  použití kouzelných  předmětů a kouzel.  Také bych rád  vyvrátil
  některé zakořeněné omyly,  případně odstranil nejasnosti, které
  z nich plynou. Tak např.:

  prsten černé vodoměrky

     Na vlastnostech  a údajích týkajících  se prstenu se  nemění
  nic.  Jak  ale  funguje?  Prsten  černé  vodoměrky činí postavu
  nesmáčivou vodou  a budí zdání,  že je postava  lehčí než voda.
  Funguje  i na  víně a   čemkoli, co  vodu obsahuje  (vyjma vodu
  nabitou  magenergií a  podobné kuriozity).  Pohybuje-li se však
  postava na hladině vína,  prsten ji nechrání proti vzlínajícímu
  alkoholu a  postava nasákne tak,  jak by nasákla  vodou (mj. je
  teď silně hořlavá).
     Použití  prstenu postavě  nezaručuje bezpečnost,  pokud není
  voda   stojatá.  Při   pokusu  o   překročení  horské  bystřiny
  s prstenem na ruce postava doplatí na sklon a proměnlivý povrch
  vody.  Uklouzne, potluče  se a  proud ji  strhává s sebou (jede
  jako  po  skluzavce).  S  největší  pravděpodobností  se omlátí
  o vodu a kameny na nejbližších peřejích nebo v zatáčce naletí na
  skálu.  A  nedej  Ilúvatar,  aby  vám  zůstal  prsten  na ruce,
  ocitnete-li  se v  bouři nebo  na moři!  (nejhorší je kombinace
  obojího).  Může se  vám stát,   že než  ho stáhnete,  smete vás
  nějaká vlna do moře a tam se utlučete o vodní hladinu.
     Ale ani pohyb po klidné  hladině není zcela bez rizika. Vždy
  vám  hrozí  uklouznutí.  Navíc   se  nelze  pohybovat  obvyklým
  způsobem - postava musí "bruslit", tak jako na klouzačce.

  kouzlo Dveřník

     Již  delší dobu  probíhají diskuse,  do jakého  materiálu je
  nebo  není možné  dělat díru  pomocí Dveřníka.  Po úmorné dřině
  jsme  se sjednotili  a vyhlásili,  že díry  lze dělat  pouze do
  jednolitého materiálu,  aby pak přišel další  hráč a zeptal se,
  co že se  rozumí jednolitým materiálem. Pokud by  se totiž tato
  otázka  nevyřešila,  zůstane   Dveřník  aplikovatelný  kdekoli,
  kdykoli a do čehokoli, což je nepřípustné.
     Tak  tedy -  díry lze  dělat pouze  do neživých  věcí. Nelze
  udělat  dveřníka do  draka nebo  spolubojovníka. Něco  takového
  zcela jistě nebylo záměrem tvůrce tohoto kouzla (viz název).
     Jak popsat působení dveřníka? Z kouzelníka (ruky, místa před
  ním)  vyjde při  vyvolání určitá  forma energie,  podobná svými
  vlastnostmi  razicímu  štítu.  Vzduch  ignoruje  tak dlouho, až
  narazí na  pevný materiál. Zjistí jeho  vlastnosti a odstraňuje
  jej tak dlouho, dokud stačí  magenergie nebo dokud  nenarazí na
  jiný materiál. V tom případě jeho účinek končí.
     Pár materiálů do kterých lze  nebo nelze dělat díru, zde pro
  ilustraci uvádím:

  Voda                  ano, ale  hned se zaleje, leda  že by oba
                        konce  byly   ve  vzduchu  a   voda  byla
                        stojatá, díra utvořená do tekoucí vody se
                        za okamžik rozpadne
  Zeď kamenná           ano
  Zeď dřevěnná          ano
   (jeden druh dřeva)
  Plátno                ano
  Obraz                 ne, na obraze se vytvoří jen kolečko na
   (plátno s malbou)    místě, kde dveřník odstraní barvu
  Štěrk                 ano
  (jeden druh kamene)
  Písek  různorodý      ne zcela, díra  se udělá, ale  nemusí být
                        dokonalá (třeba je kratší), uvnitř tunelu
                        zůstane nějaký písek
  Omítnutá zeď          poměrně těžko, snad jedině s pomocí více
                        dveřníků, nebo když předtím odstraníte
                        omítku

     Otázkou  je, zdali  se  tunel  vytvořený kouzlem  Dveřník do
  pohybující  se  věci  pohybuje  s   ní  nebo  ne.  Odpověď  zní
  jednoznačně ANO.  Tunel byl vytvořen  do věci, ne  do prostoru,
  kde  se věc  nalézala. Rovněž  materiál, který  byl načas  mimo
  prostor, se vrátí na původní místo, do předmětu.
     A  co  se  stane,  je-li  v  okamžiku  zrušení  tunelu v něm
  přítomna bytost či předmět? Tato je z prostoru tunelu vytlačena
  k nejbližšímu  volnému konci  a přitom  zraněna za  1k6 životů.
  Není tedy možné  tímto způsobem pohřbívat, a to  ani v případě,
  že je tunel na jednom konci slepý.
     Tunel  má vlastnosti  roury.  Je  průchozí pouze  v obvyklém
  směru,  nelze  tedy  uprostřed  tunelu  začít  kopat. Maximálně
  zlomíte násadu.  Tunel je totiž pevný  a unese jakoukoliv váhu.
  Žádná stavba (s vyjímkou  vlajkového stožáru) se nezřítí proto,
  že má v základech tunel vytvořený Dveřníkem.
     Přes  uvedená  fakta  je  Dveřník  stále  mocné a nebezpečné
  kouzlo. Dejte  si dobrý pozor na  neviditelné kouzelníky, kteří
  chodí po vodě a potápějí nepřátelské lodě tím, že do nich těsně
  nad  čarou  ponoru  udělají  dveřníka  (když  už  si loď nejste
  schopní natřít nebo jinak zabezpečit).

                                            Len Dorn

                ALCHYMIE, INGREDIENCE A VŮBEC
     Po tom,  co vyšly ve  veverkách č.1 a  2 články o  alchymii,
  bylo z ohlasů poznat,  že ctěná alchymistická veřejnost hodnotí
  tuto  snahu kladně,  nicméně považuje  články za  výtvor laiků,
  nemajících s  alchymií potřebné zkušenosti.  Vězte, že je  tomu
  tak.   V  našem   redaktorském  týmu   není  jediný  alchymista
  a alchymista z  naší družiny, Harley,  se do redakční  činnosti
  zatím nezapojil. Z výše uvedených  faktů vyplývá, na jaké obory
  se veverka  byla nucena orientovat.  Bude-li se vám  v budoucnu
  zdát,  že některé  obory opomíjíme,  přispějte svou  trochou do
  mlýna (tedy do veverky), ne jen planou výtkou.
                                             Děkujeme
                                              redakce Š.V.
  _______________________________________________________________
  c.k. ERINIE  a.s. Vám nabízí podívanou,
                                  na kterou do smrti nezapomenete

  Navštivte Fareslad  -  nabízíme koupel  v pravých faresladských
                         kotlích,   rehabilitační   posezení   na
                         speciálních  dobře  zaostřených  kůlech,
                         prohlášenou posilovnu v horách smrti aj.

     P.S.: Fareslaďané maj lidi (ale nepohrdnou i jinými) rádi.

                     STAVOVSKÁ ČEST NEMRTVÝCH


     Stejně jako někteří lidé mají i  nemrtví něco, co by se dalo
  nazvat čEST. Zamyslíme-li se nad  tímto pojmem, je jasné, že se
  lidská čest, a nazvěme to lépe - stavovská důstojnost nemrtvých
  - diametrálně liší.
     Do tmy  zářící kostlivec, zubící  se zombie či  otrhaný ghúl
  moc cti v těle nemají, podobně jako ta nejhorší lidská sebranka
  z podsvětí. Tato  nemrtvá chátra se hodí  opravdu jen k hlídání
  nedůležitých  místností,  zahánění   zvídavé  mládeže  z  okolí
  hřbitovů či k jednoduché práci. Ale už takový duch nebo přízrak
  se  nebude  bezcílně  courat  okolím  a  nebude  hrát  v kostky
  s kolegy.  Jsou  to  již  poměrně  inteligentní stvoření, která
  většinou  skrytě číhají  a  znenadání  zaútočí na  nic netušící
  nepřátele, ve  většině případů dotěrné  dobrodruhy. To je  taky
  jejich  jediný cíl  a poslání.  Co je  třeba ještě  připomenout
  - silně  pohrdají  svými  méně  kvalitními  kolegy,  protože je
  k práci, by  sebelehčí, nikdo nepřinutí.
     Mumie je, a to se  mnou budou všichni inteligenti souhlasit,
  nejodpornější nemrtvý.  Už jenom při psaní  o tomto nemrtvém se
  mi kroutí husí brk. Fuj !
     Fext  je  inteligentní,  ale  důstojné  stvoření  a spolu se
  spektrou jsou  používáni jako luxusní strážci  tam, kde by jiní
  sotva uspěli.  Dokonce i jejich tvůrce  se k nim chová  sice ne
  přátelsky, ale patřičně zdvořile.  Jsou to ti nejlepší sluhové,
  jaké  si mág  nebo  čaroděj  může přát.  Inteligentní, nemluvní
  a stoprocentně spolehliví.
     Na   řadu   přichází   šlechta   nemrtvých   -   upíři.   Je
  nepravděpodobné, že by byl upír stvořen pouze proto, aby hlídal
  jeden  konkrétní poklad.  Už vlastnosti  upíra předpovídají, že
  bude  svou přítomností  sužovat celé  okolí a  budit děs v těch
  méně  otrlých.   Upíry  totiž  neoživila   pouze  touha  získat
  perfektního  sluhu,  ale  také  obrovská  nenávist  a záš  vůči
  lidem.  Upíři  samotní  jsou   povzneseni  nad  běžné  problémy
  a starosti lidí. A proto, potkáte-li upíra, nedívejte se na něj
  jako  na nástroj  zla určený   pouze k  likvidaci, ale  jako na
  bytost, zbloudilou k nám z cizího krutého světa. A navíc nejsou
  tak  hloupí, aby  si připustili  lidské nepřátele  blíž k tělu,
  neřku-li se jimi nechali zabít !
                                               Riel

                       Upír + kostlivci

     Dinář

     Vážení dobrodruzi třeste se.  Přichází dinosauři! Nebaví vás
  už bít se s obludami, které mají osm hlav, deset rukou a dvacet
  noh?  Zkuste si  tedy udělat  malou výpravu  do dávné minulosti
  a pokochat se krásami, ale i nebezpečím té doby.
     Chtěl bych poděkovat pánům Normanovi, Sibbickovi, Burianovi,
  Zárubovi,  Augustovi  a  v  neposlední  řadě také M.Crichtonovi
  - autorovi Jurského parku - za  bezmeznou inspiraci a pomoc při
  vytváření dináře ( ano čtete dobře,  slovo bestie se mi zdá pro
  mé oblíbené dinosaury přece jen přehnané ).
     Abych předešel  případným dotazům ze  strany čtenářů, uvádím
  zde parametry, které jsou u všech dinosaurů stejné ( pokud není
  uvedeno jinak ) :
      Inteligence    1
      Přesvědčení    neutrální
      Poklady        0 ( ale nelekejte  se, v dávných  dobách  se
                         ještě  všude  válely  spousty nenechavými
                         dobrodruhy nevysbíraných kamínků )
     A  ještě dvě  upozornění. Dinosauři  jsou sice  zvířata, ale
  vzhledem k jejich odlišné tělesné stavbě nezískávají hraničáři
  při  boji  s  nimi  žádný  bonus.  Naproti tomu získávají bonus
  dinosauři, a to díky rozdílu velikostí ( Nezapomeňte ! ).

                                          Lovu zdar
                                                    Rauko II

  APATOSAURUS
  žtsch. 30
  Úč     10/15 (ocas)
          18/20 + zvl.
  Oč     7
  MV     2
  Vel.   E
  Boj.   2 po napadení 7
  Rychl. 10/5/15
  Zk.    1300
  Váha   500 000 mn.

  Apatosaurus  ( též  zvaný Brontosaurus  ) patří  k největším  z
  prehistorických  živočichů. Není  sice největším  ani nejtěžším
  dinosaurem ( tím byl Brachiosaurus  ), ale je typickým ještěrem
  této doby. Má poměrně malou hlavu, která sedí na dlouhém silném
  krku. Jeho z  boků zmáčknutý trup nesou silné  nohy, které jsou
  obávanou  zbraní proti  dravcům. Útočí  jimi ve  dvou kolech. V
  prvním kole se postaví na zadní a v kole druhém se spustí silou
  celého svého těla proti  protivníkovi. Je-li útok úspěšný, háže
  si  dobrodruh ještě  na zašlápnutí,  a to  hodem na  past obr 5
  nic / 30-40 životů. Jedinou obranou proti tomuto útoku je  útěk
  v jeho  prvním kole.  Další jeho  nebezpečnou zbraní  je dlouhý
  ocas  s tenkým  bičovitým  koncem,  kterým dokáže  přerazit vaz
  třeba i tyranosaurovi.

  TRICERATOPS
  žtsch. 16
  Úč     17/4 (rohy)
         5/7  (zoban)
  Oč     20
  MV     2
  Vel.   D
  Boj.   2 po napadení 10
  Rychl. 15/10/20
  Zk.    1200

  Triceratops je největší  ze  všech ceratopsidů. Dosahuje délky
  sedm sáhů  a váhy  až 140 000 mincí. Patří sice  k býložravcům,
  ale o  svou bezpečnost se  umí velice dobře  postarat. Má totiž
  velký  kostěný límec,  který mu   chrání jak  krk, tak  i celou
  přední část těla. K hlavním zbraním triceratopse patří dlouhé a
  ostré rohy, s nimiž  umí velice  obratně zacházet. Zanedbatelné
  zranění nezpůsobuje ani jeho  zoban, kterým dokáže přelousknout
  ruku či zbraň. Triceratopsové se zdržují  většinou  ve  stádech
  a při napadení vehementně brání svá mláďata.

  STEGOSAURUS
  žtsch. 20
  Úč     12/15  (ocas)
         17/15  proti neopatrnému dobrodruhovi,
                který  se přiblíží zezadu
  Oč     14
  MV     2
  Vel.   D
  Boj.   2 po napadení 7
  Rychl. 10/5/10
  Zk.    1500
  Váha   40 000 mn.

  Stegosaurus je až šest sáhů dlouhý býložravý ještěr, pohybující
  se po  čtyřech končetinách. Na  zádech  má velké  kostěné desky
  sloužící k zahřívání nebo naopak k ochlazování  krve. Mnohdy mu
  však  mohou  posloužit  jako  účinná  ochrana  při útoku shora.
  Ještěr sám od sebe nikdy nezaútočí, ale je-li v úzkých, použije
  svou smrtící  zbraň, kterou je  mohutný ocas osázený  velkými a
  ostrými ostny.

  PROCOMPSOGNATITH (Comp)
  žtsch. 4
  Úč     7 (zuby) + zvl.
  Oč     5
  MV     3
  Vel.   A6-A7
  Boj.   9
  Rychl. 50/80/80
  Zk.    200
  Compové jsou  maličtí ještěři, pohybující se  vzpřímeně na dvou
  zadních nohách. Přesto, že  vypadají roztomile, jsou to vlastně
  takové malé  hyeny pravěku. Jsou sice  velcí asi jako přerostlé
  kuře,  ale jejih  síla je v tom,  že  útočí ve  velkém počtu  a
  ochromí   svého   soupeře  speciálním   jedem,   který   působí
  automaticky po každém  kousnutí s neb. 7 odl.  1 život za každé
  kolo a kousnutí / 2 životy za každé kolo a kousnutí. Za každých
  10 vyléčených životů  přestane ubývat 1 život ( vyléčené životy
  samozřejmě nepřibudou  ).  Takže  například když našeho  hobita
  Kerka kousnou 4 compové a bude  mít ve všech případech úspěch v
  hodu  na  odolnost,  budou  mu  každé  kolo  ubývat  4 životy a
  nepřestanou, dokud ho někdo nedoléčí  za 40  životů, nebo dokud
  neodejde  do věčných  loviš . Compové  útočí pouze  na postavy,
  které jsou nějak omezeny v pohybu nebo ochromeny.

  VELOCIRAPTOR
  žtsch. 10
  Úč     12/7
  Oč     7
  MV     0
  Vel.   B - C
  Int.   1.5
  Boj.   12
  Rychl. 70/80/100
  Zk.    900

  Raptoři  jsou  jedni  z  nejobávanějších dravců prehistorického
  období. Pohybují  se vzpřímeně na zadních  nohách a svým zjevem
  vzdáleně pripomínají minityranosaura. Jejich síla tkví v jejich
  organizovanosti a inteligenci. Jsou  krvelační a všeho schopní.
  Útočí  většinou  ve  větším  počtu  3  -  5 jedinců, přičemž si
  počínají velice vychytrale a  zákeřně. Útočí většinou ze zálohy
  a ve chvíli, kdy to dobrodruhové nejméně čekají.

  PACHYCEPHALOSAURUS
  žtsch. 8
  Úč     pouze zvl.
  Oč     8
  MV     3
  Vel.   C - D (2-8 sáhů)
  Boj.   10
  Rychl. 80/80/100
  Zk.    700

  P. je malým prehistorickým  milovníkem černého humoru. Celé dny
  se zabývá tím,  že pobíhá po okolí a hledá  někoho, s kým by si
  udělal  berany  berany  duc.  Má  k  tomu  na  hlavě  speciálně
  přizpůsobenou tvrdou  kost, která vydrží  i velice siné  nárazy
  ( při útoku na hlavu počítej Oč 35 ). Útočí tím způsobem, že se
  v prvním  kole  rozběhne  plnou  rychlostí  proti dobrodruhovi,
  skloní  hlavu  a  v  druhém  kole  do  něj  drcne. Podaří-li se
  dobrodruhovi  uhnout, trvá  mu další  kolo, než  se přibrzdí  a
  otočí k dalšímu  útoku. Útok počítej jako past 7 obr nic / duc.
  Při zásahu se dobrodruhovi odečte 30+2k10-2*odl.-Oč životů a je
  po další tři kola vyřazen.

  DILOPHOSAURUS
  žtsch. 7
  Úč     9 + zvl.
  Oč     6
  MV     1
  Vel.   C
  Boj.   11
  Rychl. 60/50/70
  Zk.    1000

  D.  je žlutý,  asi tři   sáhy vysoký  dravec, pohybující  se po
  zadních nohách. Je nápadný  svým velkým skládacím límcem, který
  při útoku rozvine na zastrašení nepřítele ( počítej jako past 6
  int   nic/ztráta   iniciativy   ).   Útok  pravidelně  zahajuje
  ochromením nepřítele speciálním  plivacím jedem. Jedem doplivne
  asi na vzdálenost  pěti sáhů a počítej ho  jako past 10(5) obr.
  nic / snížení Oč o 3 na 1  sm. / oslepnutí a ochromení na 1 sm.
  Teprve po úspěšném  plivnutí  útočí  svými jemnými, ale  velice
  ostrými zoubky.

  CEARADACTYL
  žtsch. 5
  Úč     12 nálet zobanem
  Oč     3 na zemi
         8 ve vzduchu
  MV     3
  Vel.   C
  Boj.   10
  Rychl. 7/7/7 ve vzduchu 60 sáhů za kolo
         při útoku střemhlav až 300 sáhů za kolo
  Zk.    200
  Man.
    sch. 16
  Ochoč. 12

  C. jsou  létaví ještěri, příbuzní pterodaktylům.  Žijí hlavně u
  řek, kde loví  ryby a drobné zvířectvo. Vyskytují  se v menších
  koloniích asi o 15 kusech a napadají každého vetřelce, který by
  se odvážil vstoupit na jejich  teritorium. Útočí pohromadě a to
  tím způsobem,  že jedno kolo  vystoupají do obrovské  výšky a v
  dalším  kole  se  spustí  proti  dobrodruhovi  střemhlav  dolů.
  Získává  automaticky  iniciativu,  a  je-li  jeho útok úspěšný,
  dobrodruh je povalen na zem a již nemůže v tomto kole útočit.

     A  to je prozatím vše,  přátelé. Nejsou  to  zdaleka všechny
  druhy,   ale  pokoušel   jsem  se   vybrat  ty   nejzajímavější
  a nejtypičtější  ještěry svého  druhu. Pro  ty, co si myslí, že
  jsou tyto druhy  moc silné nebo naopak moc  slabé, uvádím ještě
  na závěr několik příbuzných druhů uvedených ještěrů. + znamená,
  že je  tento druh silnější  než uvedený, -  je slabší, +  - asi
  stejně tak zdatný. Tak tedy:

        Apatosaurus     : Brachiosaurus   +
                          Diplodocus      + -
                          Camarasaurus    -

        Triceratops     : Protoceratops   - -
                          Kentrosaurus    -
                          Chasmosaurus    -

        Procompsognatith: Coelophysis     + + ( vel. C )

        Cearadactyl     : Pteranodon      -
                          Kuehneosaurus   - -
                          Rhamphorhynchus + -

  P.S. : omlouváme  se všem našim čtenářům, kteří  na tomto místě
  očekávali  popis  klasických  lovných  zvířat,  ale  vzhledem k
  současné dinománii se nám zdá toto téma vhodnější. Snad příště.
                  PROFESNÍČEK 2 ? ALE JISTĚ !

     Před časem se mi do spárů dostalo rozšíření AD&D od Matthewa
  Stantona se značně nepoetickým názvem Proficiency Check I, zato
  však  s  obsahem  o  mnoho  poetičtějším.  Poté,  co jsem viděl
  (z pozice  hráče), kolik zábavy  s ním lze  užít, přibalil jsem
  jej  k  otýpce  zásadních  škrtů  v  pravidlech  DrD  pro účely
  dobrodružství, které  jsem měl v  té době pánovat  a myslím, že
  ani hráči, ani já, jsme nebyli zklamáni.
     Zmínil  jsem  se  o  jakýchsi  zásadních  škrtech:  ty  měly
  nahradit nehezká  pravidla v DrD  od monetárního systému,  přes
  systém úrovní, až po kouzelníkovy přátele. Neměl jsem ovšem čas
  propracovávat  detailní  pravidla,  která  by  do sebe zapadala
  přinejmenším  tak, jako  v AD&D,  či lépe,  a ostatně,  v mnoha
  případech by to ani nebylo v mých silách. Místo těchto pravidel
  zbyly často mezery, které jsem se chystal doplňovat arbitrárně,
  až na to  přijde řeč při hře - ve  stylu, že kouzelník může mít
  jakého přítele chce,  a já mu jenom stanovím  šance na povolání
  z Chaosu.  To  znamená,  že  jsem  se  nenamáhal  s překládáním
  Profesníčka do češtiny, oblepiv  jej pouze několika konverzními
  tabulkami pro převod  mezi AD&D a DrD. Při  našem fuzzy systému
  hry  nijak  nevadilo,  že  tak  vznikla  spatlanina, kterou lze
  interpretovat mnoha způsoby: vždyť  z originálních DrD pravidel
  nám mnoho nezbylo.
     Pak se ale naše verze Profesníčka dostala do rukou Ašnekovi,
  který  ji vzal  a přeložil  (má můj  obdiv, že dokázal jakžtakž
  respektovat jak anglický text, tak pravidla AD&D, jež se k němu
  vztahují,  tak  i  pravidla  DrD  a  naše  úpravy)  a uveřejnil
  v Šavlozubé veverce. Ašnek tak vytvořil první normu Profesníčka
  (aniž by změnil tento krásný  název na Kontrola úspěšnosti nebo
  tak nějak,  za což mu  patří dík celé  naší družiny) a  nadešla
  prověrka  času.  A  Profesníček   neobstál,  aspoň  pokud  mohu
  posoudit.
     Za prvé, kdesi cestou mezi  námi a ŠV zařvala tabulka úpravy
  za  inteligenci  a  byla  nahrazena  bonusem  podle  anglického
  originálu. Pojetí bonusu za IQ se  však v AD&D a DrD dost ostře
  liší. Dále  zmizelo několik menších tabulek  za úpravy sesílací
  doby.
     Za druhé,  dosavadní Profesníček vede  buď k extrému,  že je
  každé sesílání  kouzla provázeno malou  explozí nebo zmrzačením
  kouzelníka  (nízké úrovně,  malé IQ  apod.), a  kouzlo se nikdy
  nezdaří,  nebo k  extrému, kdy  se kouzlo  podaří vždy, nebo se
  aspoň  nestane nic  - no  a to  by potom  stačila pouhá tabulka
  pravděpodobnosti neúspěchu kouzla z DrD. Takto je též vyloučena
  nějaká opravdu  pěkná magická apokalypsa  - vždyť vede-li  k ní
  alespoň  hozená  jednička,  potom  je  O%  šance,  že se kouzlo
  normálně zdaří, a kouzelník si dobře rozmyslí sesílání takového
  kouzla,  tedy  alespoň,  pokud  rámcově  ví  o  všech postizích
  a bonusech, které se naň vztahují.
     Za  třetí, systém  hodů dvacetistěnkou  je opravdu elegantní
  potud,  pokud ji  družinka vlastní.  Spolu s  AD&D se  normálně
  prodává, zatímco v Čechách ji - pokud vím - nikdo nevyrábí.
     Za čtvrté, Ašnek od nás převzal i tabulky, které se vyloženě
  nepovedly, jako třeba úprava podle objemu magenergie kouzla.
     Jsou zde i další mouchy, související  s tím, že text šitý na
  míru AD&D byl aplikován na DrD.  Sypu si popel na hlavu a nabíş
  zím řešení pro ty, kteří  nejsou přímo nadšeni pravidly DrD pro
  magii, ani Profesníčkem I., tak, jak byl publikován v ŠV. Zároş
  veň též upozorňuji, že tento systém neměl čas být důkladně proş
  věřen  hrou a  chystám  se  sestavit třetí,  definitivní verzi,
  která už  by měla obsahovat  jen velmi málo  chyb. Proto uvítám
  jakékoli komentáře a protesty, jakož i rozumné nové nápady.

     PROFESNÍČEK II. ANEB JAK VYZRÁT NA KLÍMOVY ČARODĚJE
     (doporučuji předem přelétnout zrakem P  I. - aniž by to však
bylo nutné, neboť tentokrát budu co nejstručnější - je toho fůra)
     Základ = úroveň kouzelníka + následující úpravy:

     IQ     úprava  Ś     rasa      např.               úprava
     2-9   IQ-1O    Ś nemagická     hobit,kudůk,trp.      -1
     9-14    -1     Ś standard      člověk, pavoučnatka    O
    15-18     O     Ś magická       elf, moudrá sova      +1
    19-2O    +1     Ś velmi m.      drak, ohnivý mužíček  +2
      21     +2     Ś nadpřir. m.   upír, neklidná záře   +4

     Poznámky:  Má-li  tedy  kouzelník  dočasně/trvale sníženo IQ
např. na  6, má za  IQ úpravu -4.  Kouzelník s takovým  IQ by též
nemusel  postupovat v  úrovních, dokud  se nějak  nevyléčí, příp.
mohl obdržet jiné penalizace od  PJ. Takto lze elegantně vyřešit,
co s kouzelníkem, kterému Nevidění vypálili mozek.
               PJ  nechť  rozhodne,  co   s  barbarem  a  krollem
- možná,  že by  měli mít  za rasu  -1, já  se ale  přimlouvám za
standard, protože nevysoká  inteligence s tím nemá co  dělat - ta
se započítává zvlášť.
               Huňáč modrý a spol.  nemá Profesníček vůbec, neboť
se  v  jejich  případě  nejedná  o  magii  jako  umění,  ale jako
o normální  vestavěnou  schopnost.  Podobně  se  P. nevztahuje na
hraničářská  kouzla, jež  nepatří do  magie. Co  se týče Neklidné
záře či upíra,  ti by měli povětšinou sesílat  taková kouzla, při
kterých  mají  1OO%  na  úspěšné  seslání.  Je  hloupost,  aby se
Neklidné  záři  nezdařilo  kouzlo.  Je  ale  také  hloupost,  aby
sesílala  nějaké kouzlo  s  takovou  magenergií, kterou  už potom
nikdy  nezíská. Pro  tyto  důvody  bych stvořením  +4 Profesníčka
ponechal,  avšak bez  uvažování kritických  neúspěchů či  úspěchů
- viz dále.  Je to jen kosmetická  úprava v moci PJ,  a to nikoli
podstatná.
               Kouzelníkovi přátelé mohou  být od Profesníčka buď
osvobozeni,  nebo mají  bonus O  (např. kočka),  1 (ďáblík)  či 2
(víla).  Za úroveň  se zde  považuje počet  úrovní strávených  se
sesilatelem  vynásobený  dvěma.   Přátelé  však  nesmějí  zkoušet
modifikovat kouzla ani k lepšímu, ani k horšímu.

     K základu, který  si kouzelník spočítá před hrou,  si v akci
přičte další úpravy podle situace, uzná-li je PJ:

 magenergie  úprava
   1-3        +2
   4-9        +1
  1O-15        O
  16-23       -1
  24-33       -2
  34-45       -3
  46-59       -4
  6O-75       -5
   76+        -6 či hůře

     Kouzelník má nyní méně než polovinu životů         -1
     Kouzelník již balancuje nad mezí vyřazení    znovu -1
     Kouzelník se toto kouzlo naučil při posledním
         vzestupu v úrovni                              -1
     Kouzelník toto kouzlo dosud nepoužil               -2
     Kouzelník toto kouzlo použil na x minulých úr.     +x
       (např. mág na 8. úr. dosud použil kouzlo na
        3.,5.,6. a 8. úrovni --> +3 za úrovně 3,5,6)
Podotkněmež, že  použitím kouzla se rozumí  účelné využití kouzla
v rámci  dobrodružství či  tažení,  a  to nikoliv  čistě rutinní.
Jinými  slovy,  chce-li  si  kouzelník  poznamenat  další použití
kouzla,  musí  se  zeptat  PJ.  Tento  bonus tudíž vzrůstá mnohem
pomaleji  nežli  úroveň;  vcelku  se  dá  říci,  že  by  PJ neměl
kouzelníkovi na určité úrovni dovolit  získat tento bonus na více
než asi tak čtyři kouzla.

     Kouzelník těsně předtím seslal jiné kouzlo         -1
     Totéž, tři jiná kouzla                             -3
     Totéž, sedm jiných kouzel                          -8
     Oblast chráněná proti magii                    různé postihy
     Magická oblast (chrámy, magický kruh, etc.)        +O - +2
     Jedinečné místo světa (Stonehenge, Meneltarma)     +O - +15
     Sesílání za pomoci kouzelné hole                   +1
     Vlastnictví prokletého předmětu, kletba            -1 - -12
     V cíli se skrývá aktivní magenergie                -3
          (cíl=hraničář, astron aj., ne však pytel beztíže)
     Kouzelník byl v poslední směně úspěšně napaden
         Kouzelnou rušičkou, Neviděným (ztráta IQ) atd. -3 - -8

     Kouzelník také může sáhnout k vhodné oběti:
     Za každé tři vlastní životy automaticky odčerpané  +1
     Bonus se dvojnásobí, způsobí-li si kouzelník
          zranění během sesílání kouzla sám způsobem,
          který  předepíše PJ.  To trvá
          další kolo navíc.
     Bonus se znovu zdvojnásobí, je-li užita rituální dýka.
     Za každé čtyři životy živé, souhlasící oběti       +1
     Bonus se zdvojnásobí, je-li užita rit. dýka.
     Bonus se opět zdvojnásobí, je-li oběť zabita.
     Bonus se zvýší o polovinu, jde-li o kouzlo Oživ
          nemrtvého nebo něco podobného.
     Za každý bod vlastnosti                            +2
     Za každý bod inteligence                           +5
     Tyto ztráty se obvykle hojí tempem bod týdně,
          při vydatné rekonvalescenci tři týdně.
     Živá oběť - zvíře, nebo bezbranná nesouhlasící
          za každou ŽS                                  +1
     Cenná oběť - záleží na vašem peněžním systému
     Oběť magického předmětu                            +1 a více

   Oběti vyjma vlastních životů  a  vlastností vyžadují  alespoň 1
   směnu sesílání.


     Kouzelník též může lehce upravovat svá kouzla:
     Dá do kouzla o 1 mag méně, než se vyžaduje         -5
                  o 2 magy méně                        -12
                  o 3 magy méně                        -2O
                  o 4 magy méně                        -35
                  o 1 mag více                          +1
                  o 3 magy více                         +2
                  atd.
     Poloviční doba sesílání                            -7
     Dvojnásobný dosah                                  -4
     Doba sesílání dvojnásobná                          +1
                   čtyřnásobná                          +2
                  atd.
     Trvání poloviční                                   +1
     Trvání dvojnásobné                                 -3
     Lehká modifikace - např. barevné Světlo            -2
     Modifikace - např. Rudé blesky, zná-li postava
       jen Zelené blesky                                -5
     Kouzlo, které kouzelník dosud nezná                -12 a hůře
     Nenápadné seslání kouzla (není-li efekt zjevný)    -6

  Není  možné  sesílací  dobu  zkrátit  na  nulu,  sesílat kouzlo
  s nulou  magů ani  jiné vylomeniny.  Doporučuji vyházet všechny
  ,pasti' z kouzel,  které v magii beztak nemají  co dělat. Neboť
  co vlastně dělá postava, na  kterou je sesláno kouzlo Zmiz, aby
  místo ní  zmizel mág? Já  to nevím, a  pochybuji, že to  ví ten
  skřet, co si právě hází proti pasti. Kromě toho si nemyslím, že
  by  sesílání kouzla  mělo sestávat  z více  než jednoho hodu na
  úspěch. Proto jsem se nijak  nezmínil o úpravách pastí, a místo
  toho navrhuji následující operaci:
     U  každého  kouzla,  jež  ovládá,  si  mág  spočte  procenta
  neúspěchu  s  pastí,  tedy  např.  u  Mágova  velkého mixu 3O%,
  upraveno za rozdíl  úrovní. Za každých 1O% v  případě kouzla se
  silou ,!', za každých 2O% u kouzla  se silou O a za 5O% či více
  u kouzla  se  silou  odpovídající  polovičnímu  či čtvrtinovému
  efektu  obdrží kouzelník  postih -1  a výsledek  se též  upraví
  např. za  rozdíl úrovní, stejně jako  původní past. To znamená,
  že si kouzelník  tyto údaje spočítá dopředu poté,  co se kouzlo
  naučí, přičte úpravu za  magenergii (je-li stálá), příp. bonusy
  za praxi s  daným kouzlem, a pak už jen  přičte jediné číslo ke
  svému základu, podle toho, které kouzlo sesílá.
     Jiná metoda je předpokládat, že  se pasti kouzel hrají podle
  pravidel  verze  1.0,  kde  se  nevyskytují,  a  zahodit je bez
  jakékoli náhrady,  nebo např. na  každé kouzlo s  pastí napařit
  paušálně  -1,  na  každé  kouzlo  s  vykřičníkovou pastí pak -2
  a hotovo.
     Poznamenejme, že pasti, jako je  u Zataras vchod, jsou zcela
  v pořádku a  nepotřebují změnu -  neházejí se v  souvislosti se
  sesíláním kouzla, a je jasné, jaké jednání postav podchycují.

     No a co dál? Teď máme upravený základ (PJ ovšem může některé
  úpravy   ignorovat,  některé   nebo  všechny   oběti  nepočítat
  a některé nebo všechny modifikace kouzel zakázat) a zbývá hodit
  třemi  šestistěnkami  zároveň  a   přičíst  součet,  tj.  3-18,
  k základu.
     Nebudu opakovat, proč  nestačila původní dvacetistěnka, snad
  jen  dodám,  že  tento  trojkostkový  hod  má  viditelně  lepší
  gaussovské  rozložení,  tedy,  mezní  případy  nastávají  velmi
  zřídka.  Ujišťuji  každého,  kdo  mě  podezřívá  ze  zbytečného
  kostkového  megalomanství, že  tento výborný  hod jsem  objevil
  v Generic   Univeral  Role-Playing   System,  kde   se  používá
  prakticky ke všem hodům, aniž by zdržoval průběh hry.
     Chce-li mít  váš kouzelník něco extra,  může též házet dvěmi
  desetistěnkami;  tím  sice  utrpí  realismus,  ale v dostatečně
  odvázaných  družinkách  přibude  zábava,  neboť  přibude  oněch
  zmíněných mezních případů. Moc onoho mága se tím nijak nezmění.

     Padne-li vám trojka nebo  čtyřka, případě osmnáctka, zařiďte
  se podle následující tabulky:

  magenergie       3            4             18
    1-4     lehká nehoda      nic       až vzorné kouzlo
    5-12        nehoda        nic       až totální úspěch
   13-26    těžká nehoda lehká nehoda   až totální úspěch + NZM
   27-52     katastrofa      nehoda     až totální úspěch + SVCh
   53-78     katastrofa  těžká nehoda   až totální úspěch + BSVCh
    79+      apokalypsa  kat. n. nehoda totální úspěch    + BSVCh


     Při  hodu 2-20  samozřejmě dvojka  nahrazuje trojku,  trojka
  čtyřku, a dvacítka osmnáctku.
     Výsledek ,nehoda' či 'katastrofa nebo nehoda' znamená lehkou
  nebo těžkou  nehodu, příp. katastrofu,  podle uvážení PJ.  Toto
  rozhodnutí  může  být  založeno   zejména  na  tom,  jak  hraje
  kouzelník svoji postavu. Pokud  si vyloženě utahuje z magických
  sil, a  dal do kouzla  dostatek magenergie, může  koupit těžkou
  nehodu  za stejných  podmínek,  kdy  postavu, které  bere magii
  vážně,  potká   ,pouhá'  lehká  nehoda.   Pokud  ovšem  chování
  kouzelníka nebourá zdravou hru, není zač jej trestat.
     Je-li  na výběr  více  výsledků,  není špatné  se rozhodnout
  náhodně.
     NZM  znamená ,Nenastane  Ztráta Magenergie  kouzla'; (B)SVCh
  značí ,(Božská) Síla Vyvolána z Chaosu'.

     Padne-li  vám  5-17  (u  hodu  2k1O  4-19),  přičtěte k hodu
  upravený základ a zkonzultujte následující tabulku:

  součet      norm. efekt        posílený efekt-viz poznámka
   1 nebo méně katastrofa         apokalypsa nebo katastrofa
   2-5        těžká nehoda       katastrofa nebo těžká nehoda
   6-1O       lehká nehoda       nehoda
  11-13       nic                neškodné efekty z Chaosu
  14-15       téměř úspěch       úspěch, vedlejší účinky
  16-22       úspěch             vydatný úspěch, vedlejší účinky
  23-25       vydatný úspěch     vzorné kouzlo, vedlejší účinky
  26-29       vzorné kouzlo      totální úspěch, vedlejší účinky
  3O-33       totální úspěch     totální úspěch, vedlejší účinky
  34-38       totální úspěch+NZM
  39-49       totální kouzlo+SVCh
   50+        totální kouzlo+BSVCh

     Tento efekt  však nikdy nemůže překročit  výsledek trojky či
  osmnáctky  pro  danou  magenergii.   Za  magenergii  kouzla  se
  považuje  ta, s  kterou  je  kouzlo skutečně  sesíláno, nikoliv
  normální  dávka.  Tedy,  jestliže  se  čaroděj  s jediným magem
  pokusí vymačkat z něj rudý blesk  (chybí 6 magů - postih zhruba
  -12O) a  upravený základ má kolem  mínus stovky, nezpůsobí svým
  jedním  magem magickou  apokalypsu, ba  ani těžkou  nehodu, ale
  celkem spolehlivě lehkou nehodu. Hodí-li  však 18, PJ mu zřejmě
  přiřkne  obvyklý úspěch,  nebo, hraje-li  čaroděj postavu jinak
  dobře a  za nedostatek magenergie příliš  nemůže, tak i vydatný
  úspěch.  PJ má  ovšem právo  magenergii, která  netvoří většinu
  z požadované  magenergie, zabavit  a místo  lehké nehody použít
  Nic nebo Neškodné efekty.  Netvoří-li dodaná magenergie ani 1O%
  požadované, je O% šance na úspěch, a výsledek je určitě Nic.
     Poznámka  k  posíleným  efektům:  nastávají, jsou-li magické
  síly  v oblasti  či v  celé rovině  existence vybuzeny, např. :
  Spotřebuje-li se na malé ploše  v krátkém časovém intervalu 2OO
  magů   kouzelnických,   4OO    magů   hraničářských   či   1OOO
  alchymistických (čísla střílím od boku).
     Probíhá-li  výstoroční   slet  čarodějnic  ze   všech  rovin
  existence na tomtéž kontinentě.
     Pokud theurg nevybíravým  způsobem podráždil vysoké astrální
  sféry.
     Jsou-li přítomny mocné astrální/pekelné/božské bytosti.
     Probíhá-li  v  oblasti  nekontrolovatelné  víření magenergie
  v důsledku silné magické katastrofy. A další a další...

     Významy  jednotlivých výsledků  se  od  P I.  lehce změnily.
  Následující seznam  uvádí po jednom  příkladu, co se  mimo jiné
  může stát při sesílání toho kterého kouzla:
     a) některé Blesky
     b) některá Zeď
     c) Ochrana před šípy
     d) Hypnóza
     e) Nebezpečné ovoce
     f) Oživ neživého
     g) Rychlé vadnutí

  MAGICKÁ APOKALYPSA - efekty obvykle trvalé, genocida
 a) Neustálá silná bouře v rozsahu jedné planety v trvání 65 dní.
 b) Zeď se objeví, bude vsávat živé bytosti. Není obrana.
 c) Gravitace 8OG v okruhu 1OO sáhů. Postavy rozmačkány, no save
 d) Do každé bytosti s IQ 2+ v okolí vstoupí některý démon.
 e) Nebezpečné ovoce začne zrát namísto všech ušlechtilých plodin
 v okruhu 15O mil. Vylidnění oblasti do 2 let. Pachatel lynčován.
 f) V oblasti se objeví  nevidění s celkovou životaschopností nad
 1OO a  bezpočetné armády vyšších nemrtvých.  Může se též otevřít
 magická brána, kterou se budou později doplňovat.
 g) Rozsahem kouzla bude celý kontinent, který se nezvratně změní
 v poušť během 1 roku. Část obyvatel uprchne, většina zahyne.
Kdykoliv  - všechny  vlastní postavy  jsou mrtvy  a netuší, co se
stalo.

  MAGICKÁ KATASTROFA - často končí smrtí sesilatele
 a) Kolem  sesilatele se objeví  3 kola zuřící  smršť blesků, jež
 jej spálí na uhel. Okolostojící můžou být též zasaženi jedním či
 více blesky dané barvy.
 b)  Místo zdi  se objeví  agresívní nezničitelný  golem z  téhož
 materiálu, který zabije sesilatele a jme se plenit okolní vsi.
 c)  Všechny  šípy  do  1OO  sáhů  daleko  se stanou prokletými a
 přivedou obvykle k brzké smrti všechny své majitele i oběti.
 d)  Hypnotizovaný   zešílí,  změní  se  v   bersekra  a  napadne
 sesilatele apod.; zešílet může i sesilatel.
 e)  Exploze  při  výrobě,   která  zakřiví  prostor  v  oblasti.
 Kouzelník se probere s jedním životem v jiné rovině existence.
 f) Kouzelník se změní v nemrtvého na téže úrovni.
 g) Kouzlo postihne kouzelníka.
   Kdykoliv - do kouzelníka uhodí blesk, třeba i se stropu. On je
  mrtev,  okolostojící  jsou  lehce  popáleni  či  těžce zasaženi
  elektrickým proudem.

  TĚŽKÁ NEHODA
 a) Objeví se několik kulových blesků, které rejdí místností. Při
 zásahu  se  chovají  jako  Ohnivá   koule.  Vyhnou  se  jim  jen
 nejobratnější postavy a nestvůry. Sesilatel málokdy.
 b) Kouzelník zkamení. Není nutno mu říci, že se za 24 hodin opět
 probere.
 c) Kolem  kouzelníka se objeví  masívní kamenná rakev.  Nelze ji
 zničit jinak, než Rozptýlením kouzel, na což ovšem uvězněný nemá
 prostor.
 d) Hypnotizovaný exploduje a zraní kouzelníka.
 e)  Objeví  se  tři  tuny  obyčejných  hrušek,  které kouzelníka
 zavalí. Je  nutno jej vyprostit; zlomeniny  a těžké pohmožděniny
 se hojí deset dní, během kterých nelze kouzlit ani bojovat
 f) V  místnosti se zrodí  Spící hrůza a  podle obvyklého postupu
 začne útočit na kouzelníka.
 g)  Z  nebe  začnou  padat  trakaře.  Tři  nebo čtyři zasáhnou i
 družinku,  zbytek  srazí  vadnutou  oblast  k  zemi a nahradí ji
 neprostupnou džunglí trakařů.
   Kdykoliv - kouzelník  ztratí vědomí, probere se až  po 1 směně
  a má  1  život,  O  magů  a  všechny  vlastnosti snížené o 1k6.
  Vlastnosti se postupně během několika dní vrátí na normál.

  LEHKÁ NEHODA
 a) Blesky zasáhnou někoho nestranného, přítele, nebo kouzelníka
 b) Zeď se objeví na druhé straně, takže kouzelníkovi překáží
 c) Na  kouzelníkovi se objeví  dva rudé, výrazné  terče. Střelné
 útoky na něj jsou +4 po 1 směnu. Dříve nelze odstranit.
 d) Kouzelníkovi začnou  z úst  vyletovat pestrobarevní motýlci,
 kteří sáh od něj mizí. Po 1 směnu nemluví - nanejvýš vyje.
 e) Exploze při výrobě
 f) Nemrtvý kouzelníka napadne; kromě toho jej po libovolný počet
 nocí bude  chodit strašit původní  majitel kostry či  těla, a to
 zprvu  pokaždé, později  s delšími  přestávkami. Po  takové noci
 kouzelník nezíská dva životy, alébrž jeden ztratí.
 g)  Ze  zvadlého  prostoru  vyleze  nasupený  druid  a  začne na
 kouzelníka slovně  a naplocho útočit. Je  to ovšem pouze přelud,
 takže je nezranitelný a vcelku  všemocný. Neustane, dokud na něj
 kouzelník  nevyplácá třetinu  své magenergie,  nebo neupadne  do
 bezvědomí.  Téměř  vždy  též  stačí  hezky  odprosit a seslat na
 příslušné místo Rychlý růst.  (Samozřejmě, že tuto lehkou nehodu
 lze použít, jen netuší-li kouzelník, oč jde.)
   Kdykoliv -  na 1 směnu  paže propletené do  ambulančního uzle,
  takže nelze kouzlit ani používat ruce. Je možno sprostě klít.

  NIC
 a)  blesk  se  pohybuje  rychlostí  půl  sáhu  za kolo, takže je
 neškodný
 b) zeď se objeví o kousek vedle, kde je k ničemu
 c) ozve se hlasité lusknutí
 d) oběť utrousí ,Co to plácáš?' nebo ,Zmizni, zmetku'
 e) objeví se vypalovaný hliněný šnek.
 f) oživovaná kostra se rozpadne v prach
 g) zvadne tráva pod nohama kouzelníka
   Kdykoliv - nestane se vůbec nic, sesilatel vypadá trapně.

  TÉMĚŘ ÚSPĚCH
   Poloviční  zranění,  případně  vedlejší  účinky, které snižují
  hodnotu kouzla.

  ÚSPĚCH
   Normální  účinky  popsané  pravidly.  PJ  může  přidat  nějaké
  vedlejší účinky.

  VYDATNÝ ÚSPĚCH
   Zdvojnásobí se způsobené zranění,  nebo se ztrojnásobí trvání,
  případně se  zvětší rozsah. Kouzelník může  v tomtéž kole dělat
  se ztrátou iniciativy ještě něco dalšího kromě kouzlení.

  VZORNÉ KOUZLO
   Nastanou   všechny  bonifikace   vydatného  úspěchu   zároveň;
  případně  též  ubyde  jen  polovina  nebo  dvě  třetiny původně
  uvažované magenergie.

  TOTÁLNÍ ÚSPĚCH - obvykle trvalé
 a) Protivník mrtev či vyřazen, dle původního úmyslu postavy
 b) Zeď bude mít z obzvlášť  pevné žuly a trvání dle kouzelníkova
 přání. Zcela nezničitelná. Objeví se  též na jiných místech, kde
 poslouží sesilateli k témuž účelu.
 c) Sesilatel zcela nezasažitelný šípy +3 nebo slabšími do příští
 meditace či na podobné období
 d) Trvání: 24h, poté  cítí hypnotizovaný k sesilateli přátelství
 intenzitou srovnatelné s přesvědčením a spolupracuje dále
 e) Nebezpečného ovoce se objeví  2O kusů, každý schopný roztrhat
 téměř kohokoli, aniž by však zranily mírně vzdálené osoby.
 f) Je zvednut některý z nejvyšších nemrtvých s posílenou ŽS.
 g) Okamžité  1OO% zvadnutí všude tam,  kde poslouží sesilateli k
 témuž účelu. Trvání dle jeho přání.
   Kdykoliv - dočasné účinky se stanou trvalými či téměř trvalými

  VEDLEJŠÍ ÚČINKY Z CHAOSU
 a) kouzelník bude 2 kola světélkovat barvou blesku
 b) Na zdi bude sprostý nápis zmiňující nízké IQ sesilatele.
 c) Na zádech mága se objeví terč.
 d) Je  zhypnotizována ještě další, bezcenná  osoba, kouzelník to
 však netuší
 e) Ovoce místo zranění způsobuje přechodné ochrnutí
 f) Kostlivec je zelený, zombie duhová apod.
 g) Po  zvadnutí džungle vyjdou  na povrch tři  skřítci, kteří se
    vzápětí rozplynou.
  Kdykoliv - kouzlo bude mít dopad i na jiný cíl, avšak desetkrát
  menší.

     Dojde-li vedle  totálního úspěchu k vyvolání  Síly z Chaosu,
  objeví  se v  tomto světě  bytost buď  viditelná všem, nebo jen
  kouzelníkovi, nebo nikomu (např. hlas  z nebes). Ta může splnit
  kouzelníkovi  jedno  rozumné  přání  a  zmizet,  nebo i setrvat
  v hmotném   světě  delší   dobu  či   věčně.  Obvykle  ignoruje
  kouzelníkovu družinu, avšak nemusí  vždy. Na kouzelníkovo přání
  se kdykoliv vrátí, odkud přišla.
     Pro kouzelníka to znamená velké štěstí a podruhé Síla přijít
  nemusí,  i když  hodí na  Profesníčka stovku.  I tak přátelskou
  Sílu si  jde znepřátelit, například arogancí  vůči ní, případně
  nekonečnými  požadavky.  Síla  se  sice  kdykoliv vrátí nazpět,
  přeje-li si to kouzelník, avšak zaútočí-li na něj, kouzelník si
  už nikdy  nic přát nestihne.  Útok je totiž  veden vymazáním ze
  všech rovin existence.
     Jedná-li se o Božskou Sílu,  je všemocná, jinak může odepřít
  splnění přání  přesahujícího její možnosti.  Nejde-li o Božskou
  Sílu, může jít o mocného  démona, přinejmenším ze sféry Hasiel,
  spíše však o mnoho mocnější.
     Nemáš-li pocit,  že bude hráč spolupracovat  a využívat Sílu
  konstruktivním  způsobem, nech  ho, ať  oslavuje pouhý  totální
  úspěch.
     Podotkněme,   že   tentýž   efekt   (např.  blesky  zasáhnou
  sesilatele)  může  spadat  do  dvou  různých  tříd (např. lehká
  i těžká nehoda). Jde-li o dva  modré blesky mocného mága, je to
  lehká nehoda, protože se mu dohromady nic nestalo. Jde-li o pět
  rudých blesků,  je to těžká  nehoda, protože může  být i mrtvý.
  Tím se kompenzuje fakt, že  totéž kouzlo má větší náchylnost ke
  katastrofě, je-li  sesláno s více magenergií  a větším rámusem;
  ano, má, ale napohled to  vypadá stejně. Výsledek je pouze ten,
  že má škoda rozsah úměrný zamýšleným účinkům.

     Poslední tip na závěr.
     Zkuste  při  Profesníčkovém  hodu  považovat  pětku  za nulu
  a sedmnáctku   za   pětadvacítku   a   uvidíte,   co  to  udělá
  s gaussovským  rozložením.  Šlo  by  to  dovést  k  dokonalosti
  speciální přepočtovou tabulkou pro každé číslo; myslím však, že
  většina družin dá přednost systému,  tak, jak byl nastíněn výše
  a ostatní PJ si mohou  podobnou tabulku vypracovat, touží-li po
  ní a nevzbouří-li se hráči-kouzelníci, pro které se takto magie
  stane  ještě  nevyzpytatelnější,  než  nabízí  Profesníček. Ani
  v tomto systému však způsobený efekt či škoda nemůže být lepší,
  než  padne-li  18,  ani   horší,  než  padne-li  trojka,  takže
  katastrofy  a  Síly  z  Chaosu  jsou  nadále  vyhrazeny kouzlům
  s děsivou magenergií.

     Je  mi  jasné,  že  i   přes  veškerou  snahu,  kterou  jsem
  Profesníčkovi  věnoval,  musí  podobně  rozsáhlý text obsahovat
  aspoň jednu koncepční chybu a aspoň pět překlepů či nesmyslných
  detailů.  Ačkoliv  si  nečiním  nejmenší  nároky  na copyright,
  ukradnuv  původní myšlenku  Matthewu Stantonovi,  byl bych rád,
  kdyby mi  každý, kdo některé  chyby či slabiny  Profesníčka při
  hře  odhalí,   dal  vědět  -  dám   to  dohromady  s  vlastními
  zkušenostmi  a bude-li  to stát   za to,  dám do  oběhu stejným
  způsobem opravenku.

                                             Vševěd

  Redakce   děkuje   d.Vševědovi,   takto   autoru   nové   normy
  Profesníčka,  jež má  nyní  býti  prověřena časem.  Redakce ani
  autor  neručí  za  hratelnost  a  jednoduchost  jakékoli  verze
  Profesníčka, věříme  však, že se  Profesníček zalíbí a  ujme se
  vlády. Dle svých zkušeností s  Profesníčkem verze I. dle Ašneka
  a Matthew   Stantona   můžeme   zodpovědně   prohlásit,  že  se
  nasmějete (zvláště pak nejste-li sami kouzelníci).


  Doplnění:  Toto  jest  malé  doplnění  P II, které přišlo až po
             uzávěrce.

  Tedy  například, jestliže  kouzelník na  7.úrovni sesílá  Mágův
  velký  mix na  šotouše s  životaschopností 6  a upravený základ
  - nepočítaje past  - má 10, potom  je pravděpodobnost neúspěchu
  - nepočítaje rozdíl  úrovní - 30% ( protože nebezpečnost  pasti
  je  8 ),  což odpovídá  postihu -3.  Avšak tento  postih je též
  nutno  upravit  za  šotouší  rozdíl  úrovní,  který  činí +1 ve
  prospěch  čaroděje,  pročež  výsledný  upravený  základ bude 8.
  Pokud  má být  oběť téhož  kouzla kroll  na 4.úrovni,  upravený
  základ zůstane 10. Proti žádné pasti se již samozřejmě nehází.
  
                      BROTHERLY LOVE ... ?

     Dav  přihlížejících  čumilů  se  pochvalně  roztleskal.  "No
  počkej,  ty zmetku  !" zaskřehotalo  obrovské fialové stvoření,
  vzdáleně připomínající ropuchu zkříženou s teriérem.
     Čaroděj  sedící na  vysokém kostnatém  hnědákovi se ironicky
  zašklebil.  Hned v  příštím  okamžiku  však zmizel  v jiskřícím
  namodralém víru, který ho  vyhodil ze sedla. Divoké zachroptění
  napovídalo, že  ani tento muž  není zcela ve  své kůži. Fialové
  stvoření se  rozchechtalo a během dalšího  světelného efektu se
  změnilo v celkem ucházející  blondýnku, tvářící se vztekle, ale
  kupodivu taktéž inteligentně. Dav se opět roztleskal.
     Hádka dvou čarodějů vždy  znamenala pro obyvatele Badraighu,
  hlavního  města  Corondoru,  náramné  povyražení.  Ale  to,  co
  prováděli  už více  než hodinu  tihle dva  sourozenci, předčilo
  všechna očekávání.  Arien s Valglinem  byli tuplovaným fatálním
  neúspěchem genetického  snažení Matky Přírody,  která patrně po
  shlédnutí svého díla požádala předčasně o penzi.
     Dav se opět roztleskal a sem  tam se ozval i obdivný výkřik.
  Z pohasínajícího  víru  vystoupilo   NĚCO.  Mělo  TO  obrovskou
  slintající a zubící se tlamu, rovnou z hlavy TOMU vyrůstaly tři
  rádoby  ptačí  nohy  a   dvě  pseudoruce  zakončené  chlupatými
  chapadly. Z temene hlavy trčel pár kožnatých křídel a švihající
  kravský ocas.  Opravdu povedené. A navíc  TO silně zapáchalo po
  rybách, týden zapomenutých v sedlové brašně.
     Čarodějka se přestala  inteligentně přetvařovat a rozřehtala
  se  na celé  kolo. Dav   také. Jenže  ono NĚCO  využilo vzniklé
  situace a uchopilo ze  země malou černou skříňku, pravděpodobně
  prapůvod tohoto  paradoxního sporu. Jeden  dva skoky a  bylo TO
  pryč.
     Ďábelský smích rázem utichl. Ale jen proto, aby ho vystřídal
  proud velice emocionálních slov v cizím nesrozumitelném jazyce.
  Dav nerozuměl a nechápal.
     Cizojazyčný vodopád  konečně utichl. Ne  proto, že by  Arien
  došla slovní  zásoba, mimochodem velmi vulgární,  ale proto, že
  se  otočila,  nasedla  na  tupě  zírajícího  Valglinova hnědáka
  a odcválala k přístavu.
     Podívaná skončila, dav se rozcházel.
     Arien dorazila  na leností zchváceném  valachovi k molu.  Na
  vlnách se houpala majestátní a štíhlá loď. Valglinova Ithil.
  " Nicóóó ! "
  Z  kajuty  vyšla  na  horní  palubu  vyzývavá  elegantní zrzavá
  kráska.
  "Já jenom, že tvůj manžel o všem  ví, je ve městě a hledá tě !"
  Rusovlasému stvoření  úžasem poklesla brada  a chvíli nechápavě
  hleděla za  pěšky odcházející sakrující  čarodějkou, jelikož si
  kostnatá  herka  dovolila  ignorovat  okolí  kromě řídkého trsu
  trávy u mola.

     Gilsilion Feanring,  mág a úspěšný finančník  v jedné osobě,
  seděl  v křesle  svého hostovského  pokoje v  královském paláci
  a tvářil se  pochmurně. Jeho dvě JÁ  spolu sváděla urputný boj.
  Jako obvykle. To inteligentní JÁ tentokrát získalo hodně navrch
  spoustou nevyvratitelných  argumentů. " Zbav se  jí, uškrť ji !
  Zabij ji ! Dělá ti jen ostudu ! Vyžeň ji ! Otřesné, příšerné!",
  našeptávalo.  Zamilované JÁ  se ustrašeně  krčilo na  periférii
  vnímání.
     Dveře  se rozletěly  ... a  v nich  stojí Arien.  " Jsi  tu,
  miláčku? ", zašvitořila. Cvak ! Gilsilionovo inteligentní JÁ na
  něj vztekle vřísklo  : " Zbabělče ! "  a zmizelo. Zamilované JÁ
  opět slavilo svůj triumf.
     Majitel rozháraného podvědomí vstal z křesla a uchvátil svou
  manželku  s divokým  polibkem  do  náruče. "  Arienko, miláčku,
  nevíš  náhodou,  proč  si  tvůj  bratr  vybral  dnes ráno celou
  hotovost ? Ptal se mne  vrchní strážce pokladnice. Prý ve městě
  není  bezpečno ...  Jo, a  zaslechl jsem,  že se Goddarovi opět
  ztratila Nica ..."
     " Hmm, ona  se zas časem vrátí ...  " stačila Arien špitnout
  mezi  přívalem  citů  svého  manžela.  Ovšem  Gilsilion  nemohl
  postřehnout její ironický úšklebek.

     Ithil vyplouvala pod plnými plachtami na volné moře. Valglin
  stál  na  zádi  a  spokojeně  sledoval  mizející  přístav. Líné
  pohupování Ithil v něm  probouzelo divoké vášně. Zasněně cítil,
  jak se kolem jeho šíje  ovíjí pár něžných ženských rukou. Ještě
  v zasnění vstoupil  do kajuty. "Nico,  andílku, kdepak jsi  ?!"
  Iluze plná  vášní se rozplynula při  pohledu na drsnou realitu.
  " Nico  ?  "  vyklouzlo  z  Valglina  váhavě. Zpřeházená kajuta
  neslibovala  mnoho  pohodlí  a   příjemných  chvilek  v  náručí
  milenky.  Čaroděj jediným  trhnutím otevřel  víko těžké okované
  truhly.  Kupodivu   nebyla  prázdná.  Pokud   ovšem  můžeme  za
  plnohodnotný  obsah   považovat  párek  pářících   se  hlodavců
  a několik chuchvalců prachu. Valglin  nechápavě dosedl na židli
  a vytřeštěně zíral na truhlu,  která ještě dnes ráno obsahovala
  celé  jeho jmění  včetně dlužních  úpisů několika  jeho přátel.
  Ticho,  pleskání  vln  o  lodní  kýl.  Valglinovy rty se začaly
  samovolně  pohybovat.   Že  by  zaklínadlo   ?  Ne  !   Vnímavý
  pozorovatel by  zajisté postřehl, že  něco podobného jsme  tady
  dnes již slyšeli. Ovšem z jiných úst. Rod se přece nezapře.

     Timid  II, král  Corondoru, večer  pořádal skvělou  hostinu.
  Mezi  pozvanými byli  na jednom  z čelních  míst také Gilsilion
  Feanring s  manželkou. " Miláčku,  " naklonil se  mág uprostřed
  jídla k Arien,  " o co jste se zase  ráno s Valglinem hádali ?"
  Čarodějka  elegantně odložila  zpola okousaná  křepelčí prsíčka
  a s  vrozenou  grácií  se  natáhla  po  lákavě  vonícím  kousku
  jehněčího s brusinkami. " Ale, vlastně o hloupost. Pamatuješ si
  na toho pajdavého klenotníka z Koňské uličky ? Tak ten má umělé
  zuby. No a  slyšel to hospodský Tukan od  Zlatého rohu a vsadil
  se  s námi,  že kdo  mu první  ty zuby  přinese, dostane zdarma
  pečené kuře. Sázka je sázka ! "
     " Hmm, podle toho jak se  tváříš, bych řekl, že jsi tu sázku
  prohrála" zahuhlal Gilsilion, protože začal mezi zuby vytahovat
  přehlédnutou rybí kůstku. " Jenom  nemůžu pochopit, že by mu to
  tak jednoduše prošlo ", řekl a konečně polkl.
     Arien  se  pousmála  a  zvedla  oči  k protějšímu stolu, kde
  začínala jedna  z omylem pozvaných  - Nica Forngil  - koketovat
  s urostlým a nikoli nepřístupným  mladíkem v rouchu s knížecími
  znaky. "  Já jsem si  uvědomila, že na  kuře nemám vůbec  chuť"
  řekla  jen   tak  mimochodem  a  začala   obírat  tučný  hrozen
  corondorského vína.

                        JAKOU BARVU MAJÍ KOUZLA

     Asi vás  zklamu. Na otázku  z titulku odpovídat  nebudu. Sám
  vím,  že  by  se  mi  vůbec  nelíbilo,  kdyby  nějaký zatracený
  recenzent vykecal  to nejzajímavější a nejvtipnější,  co jsem v
  potu tváře  uložil do své knížky, ještě dřív, než si  ji dočtou
  čtenáři. A tak  jenom řeknu, že ti, které  ona odpověď skutečně
  zajímá,  by   si  určitě  měli  obstarat   knížku  Ira  Terryho
  Pratchetta BARVA KOUZEL.
     Kritiky  nepřeháněly,   tvrdily-li  o  prvním   dílu  Úžasné
  Zeměplochy,  že  jde  o  nejvtipnější  a nejšťavnatější fantasy
  všech  dob. A  já dodávám:  a nejšílenější.  Ti skalní fanoušci
  fantasy  zatvrzele   zavrhující  vše,  co   jen  trošku  zavání
  "science", kteří si přesto přečetli Adamsova Stopařova průvodce
  se asi skvěle zasmáli, vidouce, jak autor bourá jedno po druhém
  všechna  osvědčená klišé  sci-fi, a určitě to  scifistům přáli.
  Druhá  skupina  čtenářů  fantasy,   o  něco  liberálnější,  asi
  zalitovala,  že  tenhle  žánr  svého  Stopařova  průvodce nemá.
  Řadíte-li  se mezi  ty  posledně  jmenované, radujte  se: Terry
  Pratchett možná  nešel v ironizaci  a sarkasmu tak  daleko jako
  Adams, ale i tak je Barva kouzel dílem dostatečně vtipným a tak
  akorát cynickým, aby to nepřekročilo míru dobrého vkusu.
     Moje rada  tedy je: navštivte  Zeměplochu! Zamyslete se  nad
  pohlavím  Velké  želvy  A-Tuin,  na  jejímž  krunýři tento svět
  spočívá.  Seznamte  se  s  jeho  obyvateli  -  zloději,  vrahy,
  čaroději, alchymisty, dívkami  prahnoucími po moci, želvonauty,
  ale i úředníky. Poznejte  nový typ hrdiny: čaroděje Mrakoplaše,
  jenž   se  na   Neviditelné  univerzitě   naučil  jedno  jediné
  zaklínadlo, ale  bojí se ho  vyslovit, protože by  mohlo zničit
  svět. Prvního  turistu dějin Dvoukvítka,  jenž si k  naprostému
  úžasu všech vyjel prostě jen tak za památkami a dobrodružstvím.
  Barbara  Hruna,  který  oplývá  vyjímečnou  inteligencí,  nebo 
  dokáže  přemýšlet,  aniž  by  pohyboval  rty,  a  čas  od času,
  s pomocí   a   nápovědou,   vyslovit   i   víceslabičná  slova.
  A Zavazadlo ... Přeneste se do doby, která na Zeměploše nastala
  nepříliš  dlouho  po  tom,  co  "bohové  obcházeli domy ateistů
  a házeli  jim do  oken kameny".  Až zjistíte,  jaké barvy  jsou
  vlastně ta kouzla a co byste měli dělat, a chcete-li se povozit
  na  drakovi, pak...  pak očekávejte  Lehké fantastično,  druhou
  část Úžasné zeměplochy.

  TERRY PRATCHETT: BARVA KOUZEL, TalPress Praha 1993
  hodnocení: **** 1/2

                      Společenská rubrika

                            OZNÁMENÍ
  Všem  se  na  vědomost  dává,   že  sedmého  dne  měsíce  draka
  z.v.s.R. 728  byl ctihodný  pán  Rauko II  po  dlouhé  a životu
  nebezpečné  zkoušce  jmenován  králem  faresladským a velitelem
  zdejších  vojenských sil.  Dle našeho  zpravodaje krolla Dlouhé
  ucho  se zavázal,  že sjednotí  dávno rozhádané Jihogalendorské
  království a obnoví jeho bývalou moc a slávu.

                         SMUTEČNÍ OZNÁMENÍ

        S hlubokým zármutkem v srdci dáváme ve známost všem,
        kdož jej znali a pro jeho hojné ctnosti v úctě měli,
        že  naše  země  provždy  opustil  náš  milovaný druh
        a spolubojovník   druid   Goddar.   Znaven  krutostí
        a nespravedlností, jež vládnou tomuto světu, rozhodl
        se  dobrovolně odejít  do Síní  čekání, by  tam, kde
        není zloby  ani zášti, vyčkal Nové  Velké hudby. My,
        kteří dnes stojíme  u jeho mohyly, vzpomínajíce jeho
        obětavosti,  veselé  povahy,  jakož  i veliké lásky,
        jižto  choval  k  své   rodině,  kterouž  tak  náhle
        a tragicky  ztratil, nemůžeme  než doufati,  že tam,
        kde nyní  náš přítel dlí,  došel jeho duch  takového
        klidu a blaženosti, jaký  mu zde ve Vnitřních zemích
        nebyl  dopřán. Drahý  Goddare, kéž  se jednou všecky
        naše  duše  sejdou  za zvuků Velké hudby, v níž bylo
        Ardě souzeno vzniknout i zaniknout.

                                              Tví přátelé
  _______________________________________________________________

                  Galendorská magická gilda zve:

    kouzelníky, mágy, čaroděje,  zaklínače, černokněžníky, vědmy,
  čarodějnice,   baby   jagy,   sorcerery,   wizardy   a  podobná
  kouzelnická  individua, kteří  už také  nesouhlasí s  neustálým
  vzájemným nekontrolovatelným vyvražďováním :

                      STAOTE SE ČLENY GMG !
  Galendorská   magická   gilda   Vám   nabízí  nejen  jedinečnou
  příležitost  k  navázání  velmi  výhodných  profesních kontaktů
  s ostatními kolegy, ale hlavně Vaši bezpečnost.
  G.M.G. - Vražda nemá smysl...

  KONTAKT: Orendil z Forngilu, Minas Tirtol, Sev. Galendor
  PALAVIZE & FEX: GAL/TIRT * 007Jr.

         Rauko II                     Arien Dúwathran z Eosaru
          šermíř                             čarodějka
     král faresladský                členka správní rady Ambardy
  a celebalquathský psanec                  ostrov Mantol

          Len Dorn                      Gilsilion Feanring
           chodec                              mág
  správce a kníže yverdonský        předseda Ambardy, sdružení
     kontinent Gundermed          pro zlepšení hosp. osudů kraje

  ______________________________________________________________
  Autorský kolektiv:
   šéfredaktor:           Rauko II, Petr Zemánek
                          Želatovská 31, PŘEROV 750 00
   sponzor Š.V. a DTP:    Len Dorn, Martin Kolařík
                          Seifertova 2, PŘEROV 750 00
   pokladník a redaktor:  Arien, Jolana Staňková
                          Interbrigadistů 1, PŘEROV 750 00
   kritik a stylistik:    Gilsilion, Stanislav Rygal
                          nám. Františka Rasche 2, PŘEROV 750 00

  Ilustrátoři: Jolana Staňková, Tomáš Kučerovský, Ví a Helma
               Staufčík, Rauko II
  Do časopisu přispěli: J.Pleva - Sméagol Bílý , Vševěd

Zpět na hlavní stránku


Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též