Šavlozubá veverka č. 3Vážení čtenáři, toto je již třetí jubilejní číslo Š.V. Ano, bez čárky po třetí, nebo první bylo jubilejní bez řečí a druhé proto, že vyšlo. Třetí teď završuje pověstnou trojici dobrého či zlého. Asi tak k vánocům máme pro naše stálé odběratele připraveno malé překvapení - samostatnou přílohu nazvanou Aglartum, ve které by mělo být rozkresleno jedno město tak podrobně, aby si doposud nezkušení PJ mohli utvořit o něčem takovém představu. Na tomto "herním plánu" bude určitě možné vytvořit nějaké to dobrodružství. Teď však k nabízenému obsahu. Objevuje se nová rubrika - společenská. Začal totiž plně fungovat Fantasy Club Š.V. Přerov. V časopise se tedy budeme asi z 90 % zabývat DrD, zbytek připadne na činnost klubu. Informace však budou takového rázu, aby nebyly, tak říkajíc, od věci. Rádi bychom si udrželi vaši neprojevovanou přízeň a svou kvalitu. OBSAH str. 1. Magie ve všedním životě .................. 3 2. Experimenty při oživování nemrtvých ...... 5 3. Who Is Who in FsC Přerov I. - Arien ...... 6 4. Útoky na jednotlivé části těla ........... 8 5. O Kerkovi, Kikim a prstenu ...............10 6. Aspekty použití kouzel ...................12 7. Stavovská čest nemrtvých .................14 8. "BESTIÁŘ" ................................15 9. Profesníček 2 ? Ale jistě ! ..............19 10. Povídka ..................................28 11. Recenze ..................................30 12. Společenská rubrika ......................31 Ještě dvě upozornění týkající se peněz - od nového roku plánujeme přechod na novinové výplatné. Ušetříte za známky a veverku nebudete muset shánět nebo na ni čekat. Podmínkou pravidelné dodávky je však uspokojující stav vašeho konta a samozřejmě i známost vaší adresy. Proto i vy, kteří jste si veverku doposud kupovali v prodejnách můžete využít této nabízené šance. Jistota za korunu ! ( čili veverka s poštovným již jen 16,- Kč.) Druhé: NEPOSÍLEJTE PENÍZE V DOPISNÍCH OBÁLKÁCH ! ANI V DOPORUČENÝCH ! POUZE SLOŽENKOU ! MAGIE VE VŠEDNÍM ŽIVOTĚ aneb STAROSTI MOCNÝCH Už z nadpisu vyplývá téma, kterým se budu v této stati zabývat. Ano, tématem je magie a její uplatnění. Na úvod si položme otázku: Jak vlastně vypadá svět, ve kterém je přítomnost magie poměrně obvyklou, ne-li všední záležitostí ? Někteří by mi mohli odporovat tím, že u nich tolik magického obyvatelstva a magie vůbec ve světě není (svět = místo, na kterém se odehrávají vaše dobrodružství). Ale podívejme se na tuto polemiku z pohledu praktických zkušeností: Pokud je mi známo, na kontinentu Gundermed žije v různých oblastech asi 0.1 až 1% dobrodruhů. Kolik z nich je schopno pracovat s magenergií, je potom nasnadě. Nevěříte ? Tak si představte takové třicetitisícové město. V takovém městě budou alespoň dva alchymistické krámky, žijí zde přinejmenším tři kouzelníci (třeba i na prvních úrovních, takoví ti pouliční kejklíři, ale nějaká vyšší úroveň se jistě taky najde), v městské gardě se najdou nějací hraničáři. A to nemluvím o náhodných příchozích nebo o kouzelnických, alchymistických či jiných školách. Existuje-li taková škola, koncentrace magie ve městě se prudce zvyšuje. Při třiceti postavách ve městě je koncentrace jedno promile. Na venkově se nevyskytují takové úrovně jako ve městě, tak max. 2, protože se postavy nemají u koho učit. Zato jsou takové vědmy, čarodějnice, baby jagy, zaříkávači, zaklínači a drudi rovnoměrněji rozprostřeni na daném území. O tom však jen tak okrajově. Hlavní poučení vyplývající z uvedených faktů: nepodceňovat okolí. Družinka, která do takového města přijde, není všemocná a nepolapitelná, jak se často stává. Kouzelníci mají sice takové schopnosti, že obyčejní zloději jsou vůči nim žabaři a vojáci nemají šanci cokoli s kouzelníkem udělat - zkuste chytit a zavřít někoho, kdo je neviditelný, sesílá na oblast hustou tmu a ještě k tomu levituje ! Když už se vám to "náhodou" podaří, kouzelník vás zhypnotizuje, podrobí, ubleskuje nebo se prostě hyperprostoruje. Nic takového ! Po několika podobných incidentech si i zelení mozkové (nemyslím druidy) uvědomí, že bez ochrany proti použití magie (které vzhledem k rozdělení populace není málo) by nějaká ochranka či městská garda, neřku-li armáda nemohla existovat. Proto se i v těchto gardách školí vojáci pro boj s magií (schválně neříkám proti magii), mají kouzelné předměty speciálně pro ně vyrobené apod. Speciální jednotky jsou postaveny smíšeně: řadoví vojáci mají obvyklý vojenský výcvik, odpovídající válečníkům na 1.-5. úrovni. Vyšší hodnosti se získávají většinou dle schopností jedince - není tedy vyjímkou, že se veliteli stávají hraničáři, chodci či šermíři, většinou na 3.-8. úrovni. Vyšší úroveň mají už jen velitelé armád a jejich poradci, nepřesáhnou však většinou 10. úroveň. Velmi ale také záleží na místě. Jsou oblasti ,civilizovanější' a ,méně civilizovené'. Mimochodem, poradci pro boj s magií se často stávají kouzelníci nebo čarodějové, kteří školí jednotky pro neobvyklé situace, jež mohou při použití magie v boji nastat. Nechci tím říci, že v jednotce o deseti lidech jsou 2 kouzelníci, 2 chodci a 2 alchymisti. To bychom to dopracovali. Možnosti, jak se nenechat převézt kouzelníkem na 5. úrovni, však leckterá vojenská jednotka má. A co se týče zmiňovaných alchymistů - ti mohou z armády jen bohatnout, protože takové bojové rachejtle či omamné plyny jsou silný taktický prostředek. Co se však týká starostí mocných - jak si mají zajistit, aby jim magie nechodila po paláci a nepletla se do politiky ? Žádnému schopnému vládci by se nelíbilo, kdyby jej vyslanec sousední země, takto schopný kouzelník, při jednáních nějak ovlivňoval. Co však s tím ? Lze se sice chránit před neoprávněným použitím magie a vniknutím do paláce, např. královský palác v Badraighu má na obvodu vnějšího opevnění aktivovánu stěnu, skrz kterou lze projít, účinky jakéhokoliv kouzla a některých démonů se však dočasně ruší. Nelze tedy přelevitovat neviditelný nad hlavami stráží - kdo se o to pokusí, tvrdě jim dopadne k nohám. Existují také jiné prostředky - např. takzvaný Dúrilův příklop, jenž zabraňuje použití kouzla hyperprostor stejně jako přímému vstupu. (Má jen jednu slabinu - dá se podkopat.) Poslední možnou ochranou před volnou magií je taková pěkná prasárna, jakou je démon požírač magenergie zakletý do kliky či koberce. Kouzelník, který o této ochraně neví, je pak nemile překvapen. Nad čím bych se ještě rád pozastavil: jakékoliv utajování informací je pod krutým pohledem astrálních sfér naprosto bezcenné. Nač například honit neznámého zloděje, jenž uloupil velký poklad, když lze místnímu theurgovi zaplatit tolik, že bude ochotně riskovat styk s vysokými astrálními sférami a pak nám jej rovnou označí. A to už nemluvím o palantírech, svitcích a studnicích vědění ,stříbrné broskvičce na stříbrném talířku, již dokonce sám vlastním, projekčních místnostech a systémech palavize, jež vznikne propojením takových prostředků. Apel na PJ : pokud mají postavy takové prostředky, redukuj informace z nich získané a nedovol jim být vševědoucí. Astrální sféry ví vše. Řeknou však jen to, na co jich postava zeptá, a zeptá-li se stylem "Řekni mi vše, co víš o...", je zaplavena takovým množstvím informací, že jí z toho přinejmenším nebude dobře. Účinky magie jsou, přes mé stálé odpůrce, běžně známy a nikdo před nimi, vyjma hodně zaostalých oblastí, nebude pociťovat posvátnou bázeň. Družinka vlastních postav není jediná na světě a vojáci nejsou hloupí. S tím bych se s vámi rozloučil. Len Dorn Víťova čarodějka EXPERIMENTY PŘI OŽIVOVÁNÍ NEMRTVÝCH Je těžkým údělem nás mocných tohoto světa, dbát o spravedlivé vyrovnávání sil Dobra a Zla. A jelikož jsou síly Dobra neustále mocnější a silnější, nezbývá nám, bytostem ctícím protipól Dobra, vymýšlet stále nové způsoby, kterak zmírnit rozličná příkoří, jež na nás a našich příznivcích Dobro páchá. Mně a mým kolegům se nyní podařilo objevit další cestu k Temnotě. Občas se čaroděj dostane do situace, kdy by nutně potřeboval oživit nějakého nemrtvého, ale po ruce není žádný vhodný materiál. Co teď ? Zabít kolegy ? I to je řešení, pokud už předtím čaroději vyhrožovali. Jenže někdy jsou silnější anebo jsou užitečnější živí . A pokud dotyčný vleze do dobrodružství s rodinnými příslušníky a taková věc jako vražda by pravděpodobně vyšla najevo, musí si čaroděj vypomoci jinak. " Nikde žádná mrtvola... hm, ... jenom za skalkou leží ten umlácenej sup od včerejška ... ! Sup ! Proč ne ? " A za nějaký čas už "spektrosup" třepotal křídly nad skalkou. A jaké bylo překvapení mých kolegů, a je jim země lehká, když na ně zaútočilo něco, na co jejich inteligence nestačila ! A proto malý návod pro ty, kterým byly či budou předchozí řádky inspirací. čaroděj je schopen oživit ta stvoření, která se liší maximálně o třídu velikosti od čaroděje a patří k teplokrevným živočichům (savci a ptáci). Na zbytek síly dostupné magie nestačí. Pozor ! Nelze oživit magické či fantastické nestvůry, a nestvůra nesmí mít vyšší Žtsch, než je úroveň čaroděje a o 2 vyšší, než Žtsch daného nemrtvého. Doba oživení je klasická, při výsledných přepočtech životaschopnosti, Úč a Oč postupujeme zcela jednoduše. Sečteme hodnoty žádaného typu nemrtvého a oživovaného zvířete, vydělíme dvěma a získáme odpovídající kompromisní hodnoty. Jinak zůstávají zvláštní útoky tak, jak je známe. Jen jedno upozornění : jelikož jsou tito mutanti na zvířecím podkladě, je jasné, jak to vypadá s jejich inteligencí. Tak bacha ! (SM je ale pořád 10+Žtsch) Navíc je možné, že se začne tento nový nemrtvý chovat zcela nekontrolovatelně - čaroděj má "jen" 90% pravděpodobnost, že jej nemrtvý poslechne. Při dalších 5% je mu čaroděj zcela lhostejný, ne tak ale ostatní postavy. Při zbývajících 5% se tento výtvor vrhne na toho, kdo ho vyvolal. Ale to je život ... Riel POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! POZOR ! Pro všechny dobrodruhy a Pány jeskyně, kteří by chtěli vlastnit některý z originálů her RPG (pro nezasvěcené - RPG znamená Rule Playing Games, též Real Playing Games - viz Zlatý Drak. Mezi RPG patří samozřejmě AD&D, D&D, různé bojové simulace, formule, detektivní hry, apod.) Dále je zde možnost objednat si figurky (dokonalá úroveň), herní plány, dobrodružství a mapy, včetně herní mapy Středozemě. Vše v angličtině nebo francouzštině s případným stručným překladem. Ceny se pohybují asi od 10 do 200 franků. Platba přímo ve francích. Katalog k nahlédnutí a další informace je možno získat na adrese : GOM Blažke (promiň, ale nevím křestní) Erbenova 4 BRNO 602 00 Who Is Who In FsC Š.V. Přerov, I. LADY ARIEN DÚWATHRAN Z EOSARU, čarodějka Právo napsat tento článek , jenž má být osobním profilem Lady Arien, osoby, jež je mému srdci nade vše drahá, jsem si musel vybojovat na kolezích z redakce. Avšak nakonec uznali, že kdo jiný by už ji měl znát lépe než já, její manžel. To zavazuje. Vězte tedy, že budu tak objektivní, jak jen budu moci, a nesmlčím žádných podstatných informací. Rodinný původ Arien Dúwathran je zastřen. Ač je všeobecně považována za sestru nechvalně proslulého Valglina z Din Dae (barbarský šlechtický rod, činící si osobou Rauka II z Din Dae nárok na Celeb-Alquathský trůn) a i ona se k této rodině svého času nepokrytě hlásila, já sám o tom pochybuji. Krom plavých vlasů totiž má choť nejeví (na rozdíl od svého bratra Valglina) žádných známek tak blízkého příbuzenství s barbary. To (nejen) mne vedlo k závěru, že příbuzenství mezi mou paní a rodem Din Dae je spíše přáním některých jeho členů nežli skutečností. Hledáme-li skutečné rodinné zázemí této vyjímečné ženy, musíme obrátit svůj zrak k severnímu Galendoru a ostrovu Tirtol. Jedinou Arieninou skutečnou rodinou byla totiž domácnost Mistrů Gultara a Manwathdira z Forngilů, kde vyrůstala, dostalo se jí nejlepšího vychování a kde učinila své první kroky ke svému dnešnímu povolání. Budiž však zatracen onen den, kdy byla nucena Tirtol opustit a vydat se na pouť, která se dříve či později, nebo tak tomu osud chtěl, musela zkřížit s cestami pološíleného čaroděje Valglina. Poznal v ní svou v dětství ztracenou sestru a tehdy začala skutečná tragédie jejího života. Její setkání s Valglinem nikdy nikomu nic dobrého nepřineslo. (Možná, že by se mnou teď nesouhlasila, já však, hledě na uplynulá léta s patřičným odstupem, trvám na svém. Ba tvrdím, že to, čím musela projít potom, bylo pro všechny tisíckráte horší, nežli její přeneblahé zkušenosti z ainacuivského dvora i z Tirtolu.) Na druhou stranu, nebýt onoho dne a onoho shledání, nikdy by se pravděpodobně nebyla stala Arien Dúwathran z Eosaru. Na jedné z bláznivých výprav, jež podnikala se svým povedeným bratrem, totiž narazila na svůj Temný Osud - měl podobu mladého tmavovlasého kouzelníka s chápavým a moudrým pohledem. Když se (ten pohled) delší dobu upíral na Arien, jež z nesmělé a zraněné dívenky dospěla v oslnivě krásnou a vitální ženu, sršící vtipem a ostrou ironií, tak odlišnou od něj - mírně zasmušilého, znechuceného a předčasně zestárlého elfa , oba náhle došli k překvapujícímu zjištění. Nejen, že to, co viděli, jim nebylo nepříjemné, v obou se dokonce téměř současně probudil skrytý plamen touhy a neuhasitelným požárem (to si mysleli tehdy) zachvátil celá jejich srdce... Jo, abych nezapomněl, ten mladý kouzelník jsem byl já. Sňatek, který byl vzápětí uzavřen pod světlem Hvězd a Rány, byl pak nesčíselněkrát kritizován, obviňován z nezralosti a prohlašován za veskrze špatný a tragický. Mohu-li zde vyjádřit svůj osobní názor (nevyhnutelně neobjektivní), tvrdím, že především byl a jest šťtastným. Vzešli z něj tři Arienini potomci - synové Elerien a Ruin a dědička eosarovského rodu - Silmarien Rinárien s Eosaru. Krom štěstí, jež zažívá s rodinou, přinesl tento svazek Lady Arien také neopakovatelnou příležitost k rozmnožení svého majetku, kterouž nemohla nevyužít (díky čemuž se Lady Silmarien může považovat za nejlepší partii za všech galendorských nevládnoucích rodů). Svatba nicméně neznamenala pro talentovanou čarodějku konec její profesionální kariéry, ba naopak. I po ní pokračovala ve svých famózních "dobrodružských" výkonech s nezmenšenou intenzitou. Nemá cenu vyjmenovávat všechny její proslavené činy. Za všechny jediný, o němž lze bez rozpaků říci, že kdyby byl samojediný mezi krutostmi a zlem (jehož se však Arien nikdy nedopouštěla), všechno zlo by odčinil. Stala se velekněžkou temného boha slunce Ara ve městě Arenalu (Fareslad, jižní Galendor) a Fareslad zbavila přetěžkého hříchu, jehož se země kolektivně dopouštěla - lidských obětí. Díky stykům, jež během svého života navázala, je dnes všeobecně považována za jednu z nejvlivnějších osob světové politiky. (Doslechl jsem se dokonce cosi o "šedých eminencích" a "tahání za nitky", avšak nejsem si přesně jist významem těchto spojení, a proto se raději zdržím komentáře.) Jako taková se samozřejmě stala terčem četných pomlouvačných kampaní, avšak mohu zodpovědně prohlásit, že jde vesměs o nepodložené útoky závistivých novinářů iniciované neúspěšný politickými konkurenty. Ptáte-li se, kdo je vlastně dnešní Arien Dúwathran, vězte, že jediná správná odpověď zní: Talentovaná čarodějka Nimerthilské školy, uchýlivší se do ústraní, věrná manželka a milující matka. K jejím zálibám patří: rodina, studium kouzelnické odborné literatury, "tahání za nitky", oživování nemrtvých, peníze a s...x (v uvedeném pořadí). Je to žena plně si zasluhující dosaženou slávu, obdiv a bohatství, jakož i lásku a věrnost. Arien, má lásko, toto je má pocta Tobě tak, jak jsem ji mohl napsat nejlépe. Gilda ______________________________________________________________ Zde uvedené fanziny nás poprosily o uveřejnění reklamy. Tímto plníme svou část gentlemantské dohody. AGARWAEN, to dílo dobrodruha zvaného Marek Ján. Jeho sídlo je v Brně, Minská 12, 616 00. Dobré, i když někdy trochu ztřeštěné nápady. Lukáš Pech, Jana Palacha 1021, Ml. Boleslav 293 01 má na svědomí další fanzin, a sice DARK LORD. Dle našeho názoru jeden z nejkvalitnějších co se týče obsahu. MEč A MÁGIA - jeden z mála slovenských fanzinov. Spáchal ho Ivan Ažakša, P.J.Šafárika 15 (že by taky kolega PJ ?), 927 00 Šaža ÚTOKY NA JEDNOTLIVÉ ČÁSTI TĚLA Následující článeček by měl podat pomocnou ruku všem PJ, které otravují hráči ustavičnými dotazy, zda zasáhli tu nestvůru do hlavy, do nohy, co se jí stalo, a proč normálně bojuje dál když jsme jí takovým útokem určitě usekli hlavu. Předem však podotýkáme, že tento systém nenahrazuje systém fint určených pro válečníky, ani se ho nesnaží napodobovat. Rovněž tak je nepoužitelný pro obvyklé hraní, protože jen zjištění, co daná postava zasáhla, zabere více času než klasický způsob počítání v DrD. Daný systém se hodí v případě, že proti sobě bojují dva válečníci (tzv. Aréna), nebo jde postavám o přesnost a objektivnost takového boje. Dále pak přinášíme tabulku, z níž je možné určit obranné číslo té které části těla zvlášť. Při útoku, není-li hlášen útok na konkrétní část těla, se nejprve provede hod na útok, potom hod 3k6, podle něhož se určí, kam rána dopadla, a vezme se příslušný postih. Potom se háže na obranu se započtením zbroje, jenž se na daném místě nachází. Při hlášeném útoku na určitou část těla se 3k6 neháže, ale postih útoku na dané místo se pochopitelně počítá. Určení zasaženého místa pomocí 3k6: (s postihy na útok na určité části těla) 3k6 část těla postih 3,4 mozkovna -7 5 obličejová část hlavy -5 6 štítová paže -9 7 štítová ruka -5 8 paže se zbraní -2 9 horní část hrudníku 0 10 dolní část hrudníku 0 11 břicho 0 12 vzdálená noha -2 13 stehno bližší nohy -2 14 lýtko bližší nohy -2 15,16 chodidla -4 17,18 životně důl. orgány -3 Při zásahu na mozkovnu (3,4) nebo na hrudník (životně důležitě orgány (17,18) se postupuje dále takto: další hod 3k6 při zásahu do hlavy: 3 okamžitá smrt 4,5 bezvědomí 6 obě oči slepé 7 jedno oko vypíchlé 8 normální zranění + ztráta rovnováhy 9,10,11 normální zranění 12 normální zranění + ohluchl na 1 den 13 ------ // ------ + trvalé ohluchnutí 14 ------ // ------ + upuštění zbraně a okamžitý ústup 15-18 omráčení další hod 3k6 při zásahu životně důležitých orgánů: 3 okamžitá smrt 4,5 bezvědomí 6 silné krvácení + bezvědomí na 1k6 kol 7 upuštění zbraně a zvracení 8 normální zranění + pocit tíže (OČ a ÚČ dočasně na 1/2) 9,10,11 normální zranění 12 norm. zranění + upuštění zbraně + křeče 13 norm. zranění + ztráta orientace + blekotá nesmysly 14 norm. zranění + útěk z bojiště 15-18 omráčení A nyní slibovaná rozšířená tabulka zbroje: (cena ve stříbrných) ZBROJ KZ CENA VÁHA CO CHRÁNÍ plátěná čepice 1/1 5 - 3,4 kožená helma 2/2 20 - 3,4,5 drátěná helma 3/3 55 4 3,4 hrncová helma 3/4 100 5 3,4 lepší hrncová helma 4/7 340 10 3,4,5 Při útoku má nositel helmy postih -1 obyčejné šaty 0/0 2-1000 1 6,8-14,17,18 zimní šaty 0/1 2 x více 3 ---- // ---- svrchník 0/1 50-100 10 ---- // ---- vycpávaná zbroj 1/1 30 6 9-11,17,18 kožená zbroj 2/2 100 10 ---- // ---- kožený kabát 1/1 50 4 6,8-11,17,18 drátěná zbroj 3/4,2/1* 230 25 9-11,17,18 šupinová zbroj 3/4 420 35 ---- // ---- prsní pláty bronz 4/4 400 20 ---- // ---- ocel 4/5 500 20 ---- // ---- krunýř 4/6 1300 35 ---- // ---- těžký krunýř 4/7 2300 45 ---- // ---- batoh 2/2 - - 9,10,17,18 * pro zbraně sečné a tupé KZ=3/4, pro bodné 2/1 zbroj pro ruce a nohy látková 1/1 20 (20) 2 (2) 6,8 (12-14) kožená 2/2 50 (60) 2 (2) ---- // ---- drátěná 3/4,2/1 70 (110) 9 (15) ---- // ---- šupinová 3/4 210 (250) 14 (25) ---- // ---- plátová 4/6 1000 (1100) 15 (20) ---- // ---- těžké pláty 4/7 1500 (1600) 20 (25) ---- // ---- údaje v závorkách platí pro zbroj chránící nohy látkové rukavice 1/1 15 - 7 kožené rukavice 2/2 30 - 7 kovové rukavice 3/4 100 - 7 sandály 0/0 10 1 15,16 kožené boty,střevíce 1/1 40 2 - // - holinky, silná kůže 2/2 80 3 - // - boty z kovových plátů 3/4 150 4 - // - Za tyto informace vřelé díky Sméagolovi Bílému, neboli J. Plevovi O Kerkovi, Kikim a prstenu Ano, vážení přátelé! Jsem tu znova, abych vám okomentoval další hrdinství superhrdiny hobita Kerka. Tentokrát jsem jej zastihl při boji s nebezpečným obrem lidožroutem Kikim, který již dlouho sužuje lid Západních plání Celebalquath. A už je to tady. Kerk vytahuje meč a provokuje obra narážkami na jeho matku. Obr zuří. Kerk se směje. Má totiž meč potřen speciálním obrohubným lektvarem, který koupil za horentní sumu u "velkého alchymisty" na Aglartumském tržišti. Bodá obra do odhaleného lýtka. Klechtá. Klechtá. Ale co to? Lektvar nefunguje. Že by prošlá záruční lhůta? To je Kerkův konec. Kiki se rozmachuje svým těžkým kyjem vyrobeným ze stoletého dubu a hobitovy vyhlídky na přežití roku 2000 jsou mizivé. Najednou, z ničeho nic se kyj zastavuje. "Kdo má ty kašičky pořád žrát. Radši si dám jednohubku." ozývá se zhora. Obr odhazuje kyj a vytahuje párátko šířky lidské paže. Obvykle si s ním dloubá kousky brnění, které mu uvíznou mezi zuby, ale jako napichovátko poslouží stejně spolehlivě. Kerk Ale Kerk není žádná máčka. Rozmachuje se a zasazuje obrovi bolestivý úder na achilovku. Byl to sice bolestivý úder, ale Kikiho vyvedl z míry jen na chvíli. Zasunuje párátko za ucho a s výkřikem "banzááj" začíná poskakovat kolem. Ale co se to děje? Vypadá to že situace se začíná obracet. Ozývá se hukot a kdesi zezdola se objevuje eskorta asi padesáti rozzuřených obřích sršňů, kterým obr patrně rozšlápl hnízdo. A už ho bodají. Obr řve. Mlátí sebou a demoluje vše co je na dohled. Dokonce i nebojácný Kerk se schovává do blízké jeskyňky, riskujíc tím setkání s nějakou jinou příšerou. Po hodině boje už nebyl obr schopen odolávat nájezdům jedovatých sršňů a podlehl četným zraněním. Sršni si pochutnali na jeho chutném masíčku a přehlížejíc Kerka odlétli trávit do lesa. Kerk, starý pokladů chtivý dobrodruh, si samozřejmě bojiště pozorně prohlédl. A hele. Co to vidí. Na obrově ruce, jestli se tomu ještě ruka dá říkat, se skvěje nádherný zlatý prsten. Ale co s ním? Vždy má skoro metrák. Roztavit? Rozsekat? "Ale co", konstatuje Kerk suše, "k čemu mi bude tolik zlata? Vezmu si jenom kousek na památku." Vytahuje dýku a zapichuje ji pod rubín velikosti dětské hlavy. Jeho váha je sice úctyhodná, ale za měsíc strávený v Aglartumském Královském hotelu to stojí. A tím končí příběh O Kerkovi, Kikim a prstenu. A teď poučení. Jestli se vám zdá tento výplod autorovy fantazie zmatený, zapomeňte na něj. Zkuste se jen milí PídžeJové občas zamyslet, jaké že to prsteny dobrodruhové vlastně nacházejí. Objeví-li postavy na hobitově ruce sluneční prsten, asi těžko si ho nasadí kroll a začne s ním metat blesky. A to je vše. Jen bych vám chtěl ještě navrhnout. Zkuste si občas k nalezeným předmětům psát, třeba do závorky, velikost postav (případně okruh postav) pro které je předmět určen. S úctou váš Rauko II Aspekty použití kouzel a kouzelných předmětů Zde bych rád uvedl pár základních drobností, týkající se použití kouzelných předmětů a kouzel. Také bych rád vyvrátil některé zakořeněné omyly, případně odstranil nejasnosti, které z nich plynou. Tak např.: prsten černé vodoměrky Na vlastnostech a údajích týkajících se prstenu se nemění nic. Jak ale funguje? Prsten černé vodoměrky činí postavu nesmáčivou vodou a budí zdání, že je postava lehčí než voda. Funguje i na víně a čemkoli, co vodu obsahuje (vyjma vodu nabitou magenergií a podobné kuriozity). Pohybuje-li se však postava na hladině vína, prsten ji nechrání proti vzlínajícímu alkoholu a postava nasákne tak, jak by nasákla vodou (mj. je teď silně hořlavá). Použití prstenu postavě nezaručuje bezpečnost, pokud není voda stojatá. Při pokusu o překročení horské bystřiny s prstenem na ruce postava doplatí na sklon a proměnlivý povrch vody. Uklouzne, potluče se a proud ji strhává s sebou (jede jako po skluzavce). S největší pravděpodobností se omlátí o vodu a kameny na nejbližších peřejích nebo v zatáčce naletí na skálu. A nedej Ilúvatar, aby vám zůstal prsten na ruce, ocitnete-li se v bouři nebo na moři! (nejhorší je kombinace obojího). Může se vám stát, že než ho stáhnete, smete vás nějaká vlna do moře a tam se utlučete o vodní hladinu. Ale ani pohyb po klidné hladině není zcela bez rizika. Vždy vám hrozí uklouznutí. Navíc se nelze pohybovat obvyklým způsobem - postava musí "bruslit", tak jako na klouzačce. kouzlo Dveřník Již delší dobu probíhají diskuse, do jakého materiálu je nebo není možné dělat díru pomocí Dveřníka. Po úmorné dřině jsme se sjednotili a vyhlásili, že díry lze dělat pouze do jednolitého materiálu, aby pak přišel další hráč a zeptal se, co že se rozumí jednolitým materiálem. Pokud by se totiž tato otázka nevyřešila, zůstane Dveřník aplikovatelný kdekoli, kdykoli a do čehokoli, což je nepřípustné. Tak tedy - díry lze dělat pouze do neživých věcí. Nelze udělat dveřníka do draka nebo spolubojovníka. Něco takového zcela jistě nebylo záměrem tvůrce tohoto kouzla (viz název). Jak popsat působení dveřníka? Z kouzelníka (ruky, místa před ním) vyjde při vyvolání určitá forma energie, podobná svými vlastnostmi razicímu štítu. Vzduch ignoruje tak dlouho, až narazí na pevný materiál. Zjistí jeho vlastnosti a odstraňuje jej tak dlouho, dokud stačí magenergie nebo dokud nenarazí na jiný materiál. V tom případě jeho účinek končí. Pár materiálů do kterých lze nebo nelze dělat díru, zde pro ilustraci uvádím: Voda ano, ale hned se zaleje, leda že by oba konce byly ve vzduchu a voda byla stojatá, díra utvořená do tekoucí vody se za okamžik rozpadne Zeď kamenná ano Zeď dřevěnná ano (jeden druh dřeva) Plátno ano Obraz ne, na obraze se vytvoří jen kolečko na (plátno s malbou) místě, kde dveřník odstraní barvu Štěrk ano (jeden druh kamene) Písek různorodý ne zcela, díra se udělá, ale nemusí být dokonalá (třeba je kratší), uvnitř tunelu zůstane nějaký písek Omítnutá zeď poměrně těžko, snad jedině s pomocí více dveřníků, nebo když předtím odstraníte omítku Otázkou je, zdali se tunel vytvořený kouzlem Dveřník do pohybující se věci pohybuje s ní nebo ne. Odpověď zní jednoznačně ANO. Tunel byl vytvořen do věci, ne do prostoru, kde se věc nalézala. Rovněž materiál, který byl načas mimo prostor, se vrátí na původní místo, do předmětu. A co se stane, je-li v okamžiku zrušení tunelu v něm přítomna bytost či předmět? Tato je z prostoru tunelu vytlačena k nejbližšímu volnému konci a přitom zraněna za 1k6 životů. Není tedy možné tímto způsobem pohřbívat, a to ani v případě, že je tunel na jednom konci slepý. Tunel má vlastnosti roury. Je průchozí pouze v obvyklém směru, nelze tedy uprostřed tunelu začít kopat. Maximálně zlomíte násadu. Tunel je totiž pevný a unese jakoukoliv váhu. Žádná stavba (s vyjímkou vlajkového stožáru) se nezřítí proto, že má v základech tunel vytvořený Dveřníkem. Přes uvedená fakta je Dveřník stále mocné a nebezpečné kouzlo. Dejte si dobrý pozor na neviditelné kouzelníky, kteří chodí po vodě a potápějí nepřátelské lodě tím, že do nich těsně nad čarou ponoru udělají dveřníka (když už si loď nejste schopní natřít nebo jinak zabezpečit). Len Dorn ALCHYMIE, INGREDIENCE A VŮBEC Po tom, co vyšly ve veverkách č.1 a 2 články o alchymii, bylo z ohlasů poznat, že ctěná alchymistická veřejnost hodnotí tuto snahu kladně, nicméně považuje články za výtvor laiků, nemajících s alchymií potřebné zkušenosti. Vězte, že je tomu tak. V našem redaktorském týmu není jediný alchymista a alchymista z naší družiny, Harley, se do redakční činnosti zatím nezapojil. Z výše uvedených faktů vyplývá, na jaké obory se veverka byla nucena orientovat. Bude-li se vám v budoucnu zdát, že některé obory opomíjíme, přispějte svou trochou do mlýna (tedy do veverky), ne jen planou výtkou. Děkujeme redakce Š.V. _______________________________________________________________ c.k. ERINIE a.s. Vám nabízí podívanou, na kterou do smrti nezapomenete Navštivte Fareslad - nabízíme koupel v pravých faresladských kotlích, rehabilitační posezení na speciálních dobře zaostřených kůlech, prohlášenou posilovnu v horách smrti aj. P.S.: Fareslaďané maj lidi (ale nepohrdnou i jinými) rádi. STAVOVSKÁ ČEST NEMRTVÝCH Stejně jako někteří lidé mají i nemrtví něco, co by se dalo nazvat čEST. Zamyslíme-li se nad tímto pojmem, je jasné, že se lidská čest, a nazvěme to lépe - stavovská důstojnost nemrtvých - diametrálně liší. Do tmy zářící kostlivec, zubící se zombie či otrhaný ghúl moc cti v těle nemají, podobně jako ta nejhorší lidská sebranka z podsvětí. Tato nemrtvá chátra se hodí opravdu jen k hlídání nedůležitých místností, zahánění zvídavé mládeže z okolí hřbitovů či k jednoduché práci. Ale už takový duch nebo přízrak se nebude bezcílně courat okolím a nebude hrát v kostky s kolegy. Jsou to již poměrně inteligentní stvoření, která většinou skrytě číhají a znenadání zaútočí na nic netušící nepřátele, ve většině případů dotěrné dobrodruhy. To je taky jejich jediný cíl a poslání. Co je třeba ještě připomenout - silně pohrdají svými méně kvalitními kolegy, protože je k práci, by sebelehčí, nikdo nepřinutí. Mumie je, a to se mnou budou všichni inteligenti souhlasit, nejodpornější nemrtvý. Už jenom při psaní o tomto nemrtvém se mi kroutí husí brk. Fuj ! Fext je inteligentní, ale důstojné stvoření a spolu se spektrou jsou používáni jako luxusní strážci tam, kde by jiní sotva uspěli. Dokonce i jejich tvůrce se k nim chová sice ne přátelsky, ale patřičně zdvořile. Jsou to ti nejlepší sluhové, jaké si mág nebo čaroděj může přát. Inteligentní, nemluvní a stoprocentně spolehliví. Na řadu přichází šlechta nemrtvých - upíři. Je nepravděpodobné, že by byl upír stvořen pouze proto, aby hlídal jeden konkrétní poklad. Už vlastnosti upíra předpovídají, že bude svou přítomností sužovat celé okolí a budit děs v těch méně otrlých. Upíry totiž neoživila pouze touha získat perfektního sluhu, ale také obrovská nenávist a záš vůči lidem. Upíři samotní jsou povzneseni nad běžné problémy a starosti lidí. A proto, potkáte-li upíra, nedívejte se na něj jako na nástroj zla určený pouze k likvidaci, ale jako na bytost, zbloudilou k nám z cizího krutého světa. A navíc nejsou tak hloupí, aby si připustili lidské nepřátele blíž k tělu, neřku-li se jimi nechali zabít ! Riel Upír + kostlivci Dinář Vážení dobrodruzi třeste se. Přichází dinosauři! Nebaví vás už bít se s obludami, které mají osm hlav, deset rukou a dvacet noh? Zkuste si tedy udělat malou výpravu do dávné minulosti a pokochat se krásami, ale i nebezpečím té doby. Chtěl bych poděkovat pánům Normanovi, Sibbickovi, Burianovi, Zárubovi, Augustovi a v neposlední řadě také M.Crichtonovi - autorovi Jurského parku - za bezmeznou inspiraci a pomoc při vytváření dináře ( ano čtete dobře, slovo bestie se mi zdá pro mé oblíbené dinosaury přece jen přehnané ). Abych předešel případným dotazům ze strany čtenářů, uvádím zde parametry, které jsou u všech dinosaurů stejné ( pokud není uvedeno jinak ) : Inteligence 1 Přesvědčení neutrální Poklady 0 ( ale nelekejte se, v dávných dobách se ještě všude válely spousty nenechavými dobrodruhy nevysbíraných kamínků ) A ještě dvě upozornění. Dinosauři jsou sice zvířata, ale vzhledem k jejich odlišné tělesné stavbě nezískávají hraničáři při boji s nimi žádný bonus. Naproti tomu získávají bonus dinosauři, a to díky rozdílu velikostí ( Nezapomeňte ! ). Lovu zdar Rauko II APATOSAURUS žtsch. 30 Úč 10/15 (ocas) 18/20 + zvl. Oč 7 MV 2 Vel. E Boj. 2 po napadení 7 Rychl. 10/5/15 Zk. 1300 Váha 500 000 mn. Apatosaurus ( též zvaný Brontosaurus ) patří k největším z prehistorických živočichů. Není sice největším ani nejtěžším dinosaurem ( tím byl Brachiosaurus ), ale je typickým ještěrem této doby. Má poměrně malou hlavu, která sedí na dlouhém silném krku. Jeho z boků zmáčknutý trup nesou silné nohy, které jsou obávanou zbraní proti dravcům. Útočí jimi ve dvou kolech. V prvním kole se postaví na zadní a v kole druhém se spustí silou celého svého těla proti protivníkovi. Je-li útok úspěšný, háže si dobrodruh ještě na zašlápnutí, a to hodem na past obr 5 nic / 30-40 životů. Jedinou obranou proti tomuto útoku je útěk v jeho prvním kole. Další jeho nebezpečnou zbraní je dlouhý ocas s tenkým bičovitým koncem, kterým dokáže přerazit vaz třeba i tyranosaurovi. TRICERATOPS žtsch. 16 Úč 17/4 (rohy) 5/7 (zoban) Oč 20 MV 2 Vel. D Boj. 2 po napadení 10 Rychl. 15/10/20 Zk. 1200 Triceratops je největší ze všech ceratopsidů. Dosahuje délky sedm sáhů a váhy až 140 000 mincí. Patří sice k býložravcům, ale o svou bezpečnost se umí velice dobře postarat. Má totiž velký kostěný límec, který mu chrání jak krk, tak i celou přední část těla. K hlavním zbraním triceratopse patří dlouhé a ostré rohy, s nimiž umí velice obratně zacházet. Zanedbatelné zranění nezpůsobuje ani jeho zoban, kterým dokáže přelousknout ruku či zbraň. Triceratopsové se zdržují většinou ve stádech a při napadení vehementně brání svá mláďata. STEGOSAURUS žtsch. 20 Úč 12/15 (ocas) 17/15 proti neopatrnému dobrodruhovi, který se přiblíží zezadu Oč 14 MV 2 Vel. D Boj. 2 po napadení 7 Rychl. 10/5/10 Zk. 1500 Váha 40 000 mn. Stegosaurus je až šest sáhů dlouhý býložravý ještěr, pohybující se po čtyřech končetinách. Na zádech má velké kostěné desky sloužící k zahřívání nebo naopak k ochlazování krve. Mnohdy mu však mohou posloužit jako účinná ochrana při útoku shora. Ještěr sám od sebe nikdy nezaútočí, ale je-li v úzkých, použije svou smrtící zbraň, kterou je mohutný ocas osázený velkými a ostrými ostny. PROCOMPSOGNATITH (Comp) žtsch. 4 Úč 7 (zuby) + zvl. Oč 5 MV 3 Vel. A6-A7 Boj. 9 Rychl. 50/80/80 Zk. 200 Compové jsou maličtí ještěři, pohybující se vzpřímeně na dvou zadních nohách. Přesto, že vypadají roztomile, jsou to vlastně takové malé hyeny pravěku. Jsou sice velcí asi jako přerostlé kuře, ale jejih síla je v tom, že útočí ve velkém počtu a ochromí svého soupeře speciálním jedem, který působí automaticky po každém kousnutí s neb. 7 odl. 1 život za každé kolo a kousnutí / 2 životy za každé kolo a kousnutí. Za každých 10 vyléčených životů přestane ubývat 1 život ( vyléčené životy samozřejmě nepřibudou ). Takže například když našeho hobita Kerka kousnou 4 compové a bude mít ve všech případech úspěch v hodu na odolnost, budou mu každé kolo ubývat 4 životy a nepřestanou, dokud ho někdo nedoléčí za 40 životů, nebo dokud neodejde do věčných loviš . Compové útočí pouze na postavy, které jsou nějak omezeny v pohybu nebo ochromeny. VELOCIRAPTOR žtsch. 10 Úč 12/7 Oč 7 MV 0 Vel. B - C Int. 1.5 Boj. 12 Rychl. 70/80/100 Zk. 900 Raptoři jsou jedni z nejobávanějších dravců prehistorického období. Pohybují se vzpřímeně na zadních nohách a svým zjevem vzdáleně pripomínají minityranosaura. Jejich síla tkví v jejich organizovanosti a inteligenci. Jsou krvelační a všeho schopní. Útočí většinou ve větším počtu 3 - 5 jedinců, přičemž si počínají velice vychytrale a zákeřně. Útočí většinou ze zálohy a ve chvíli, kdy to dobrodruhové nejméně čekají. PACHYCEPHALOSAURUS žtsch. 8 Úč pouze zvl. Oč 8 MV 3 Vel. C - D (2-8 sáhů) Boj. 10 Rychl. 80/80/100 Zk. 700 P. je malým prehistorickým milovníkem černého humoru. Celé dny se zabývá tím, že pobíhá po okolí a hledá někoho, s kým by si udělal berany berany duc. Má k tomu na hlavě speciálně přizpůsobenou tvrdou kost, která vydrží i velice siné nárazy ( při útoku na hlavu počítej Oč 35 ). Útočí tím způsobem, že se v prvním kole rozběhne plnou rychlostí proti dobrodruhovi, skloní hlavu a v druhém kole do něj drcne. Podaří-li se dobrodruhovi uhnout, trvá mu další kolo, než se přibrzdí a otočí k dalšímu útoku. Útok počítej jako past 7 obr nic / duc. Při zásahu se dobrodruhovi odečte 30+2k10-2*odl.-Oč životů a je po další tři kola vyřazen. DILOPHOSAURUS žtsch. 7 Úč 9 + zvl. Oč 6 MV 1 Vel. C Boj. 11 Rychl. 60/50/70 Zk. 1000 D. je žlutý, asi tři sáhy vysoký dravec, pohybující se po zadních nohách. Je nápadný svým velkým skládacím límcem, který při útoku rozvine na zastrašení nepřítele ( počítej jako past 6 int nic/ztráta iniciativy ). Útok pravidelně zahajuje ochromením nepřítele speciálním plivacím jedem. Jedem doplivne asi na vzdálenost pěti sáhů a počítej ho jako past 10(5) obr. nic / snížení Oč o 3 na 1 sm. / oslepnutí a ochromení na 1 sm. Teprve po úspěšném plivnutí útočí svými jemnými, ale velice ostrými zoubky. CEARADACTYL žtsch. 5 Úč 12 nálet zobanem Oč 3 na zemi 8 ve vzduchu MV 3 Vel. C Boj. 10 Rychl. 7/7/7 ve vzduchu 60 sáhů za kolo při útoku střemhlav až 300 sáhů za kolo Zk. 200 Man. sch. 16 Ochoč. 12 C. jsou létaví ještěri, příbuzní pterodaktylům. Žijí hlavně u řek, kde loví ryby a drobné zvířectvo. Vyskytují se v menších koloniích asi o 15 kusech a napadají každého vetřelce, který by se odvážil vstoupit na jejich teritorium. Útočí pohromadě a to tím způsobem, že jedno kolo vystoupají do obrovské výšky a v dalším kole se spustí proti dobrodruhovi střemhlav dolů. Získává automaticky iniciativu, a je-li jeho útok úspěšný, dobrodruh je povalen na zem a již nemůže v tomto kole útočit. A to je prozatím vše, přátelé. Nejsou to zdaleka všechny druhy, ale pokoušel jsem se vybrat ty nejzajímavější a nejtypičtější ještěry svého druhu. Pro ty, co si myslí, že jsou tyto druhy moc silné nebo naopak moc slabé, uvádím ještě na závěr několik příbuzných druhů uvedených ještěrů. + znamená, že je tento druh silnější než uvedený, - je slabší, + - asi stejně tak zdatný. Tak tedy: Apatosaurus : Brachiosaurus + Diplodocus + - Camarasaurus - Triceratops : Protoceratops - - Kentrosaurus - Chasmosaurus - Procompsognatith: Coelophysis + + ( vel. C ) Cearadactyl : Pteranodon - Kuehneosaurus - - Rhamphorhynchus + - P.S. : omlouváme se všem našim čtenářům, kteří na tomto místě očekávali popis klasických lovných zvířat, ale vzhledem k současné dinománii se nám zdá toto téma vhodnější. Snad příště. PROFESNÍČEK 2 ? ALE JISTĚ ! Před časem se mi do spárů dostalo rozšíření AD&D od Matthewa Stantona se značně nepoetickým názvem Proficiency Check I, zato však s obsahem o mnoho poetičtějším. Poté, co jsem viděl (z pozice hráče), kolik zábavy s ním lze užít, přibalil jsem jej k otýpce zásadních škrtů v pravidlech DrD pro účely dobrodružství, které jsem měl v té době pánovat a myslím, že ani hráči, ani já, jsme nebyli zklamáni. Zmínil jsem se o jakýchsi zásadních škrtech: ty měly nahradit nehezká pravidla v DrD od monetárního systému, přes systém úrovní, až po kouzelníkovy přátele. Neměl jsem ovšem čas propracovávat detailní pravidla, která by do sebe zapadala přinejmenším tak, jako v AD&D, či lépe, a ostatně, v mnoha případech by to ani nebylo v mých silách. Místo těchto pravidel zbyly často mezery, které jsem se chystal doplňovat arbitrárně, až na to přijde řeč při hře - ve stylu, že kouzelník může mít jakého přítele chce, a já mu jenom stanovím šance na povolání z Chaosu. To znamená, že jsem se nenamáhal s překládáním Profesníčka do češtiny, oblepiv jej pouze několika konverzními tabulkami pro převod mezi AD&D a DrD. Při našem fuzzy systému hry nijak nevadilo, že tak vznikla spatlanina, kterou lze interpretovat mnoha způsoby: vždyť z originálních DrD pravidel nám mnoho nezbylo. Pak se ale naše verze Profesníčka dostala do rukou Ašnekovi, který ji vzal a přeložil (má můj obdiv, že dokázal jakžtakž respektovat jak anglický text, tak pravidla AD&D, jež se k němu vztahují, tak i pravidla DrD a naše úpravy) a uveřejnil v Šavlozubé veverce. Ašnek tak vytvořil první normu Profesníčka (aniž by změnil tento krásný název na Kontrola úspěšnosti nebo tak nějak, za což mu patří dík celé naší družiny) a nadešla prověrka času. A Profesníček neobstál, aspoň pokud mohu posoudit. Za prvé, kdesi cestou mezi námi a ŠV zařvala tabulka úpravy za inteligenci a byla nahrazena bonusem podle anglického originálu. Pojetí bonusu za IQ se však v AD&D a DrD dost ostře liší. Dále zmizelo několik menších tabulek za úpravy sesílací doby. Za druhé, dosavadní Profesníček vede buď k extrému, že je každé sesílání kouzla provázeno malou explozí nebo zmrzačením kouzelníka (nízké úrovně, malé IQ apod.), a kouzlo se nikdy nezdaří, nebo k extrému, kdy se kouzlo podaří vždy, nebo se aspoň nestane nic - no a to by potom stačila pouhá tabulka pravděpodobnosti neúspěchu kouzla z DrD. Takto je též vyloučena nějaká opravdu pěkná magická apokalypsa - vždyť vede-li k ní alespoň hozená jednička, potom je O% šance, že se kouzlo normálně zdaří, a kouzelník si dobře rozmyslí sesílání takového kouzla, tedy alespoň, pokud rámcově ví o všech postizích a bonusech, které se naň vztahují. Za třetí, systém hodů dvacetistěnkou je opravdu elegantní potud, pokud ji družinka vlastní. Spolu s AD&D se normálně prodává, zatímco v Čechách ji - pokud vím - nikdo nevyrábí. Za čtvrté, Ašnek od nás převzal i tabulky, které se vyloženě nepovedly, jako třeba úprava podle objemu magenergie kouzla. Jsou zde i další mouchy, související s tím, že text šitý na míru AD&D byl aplikován na DrD. Sypu si popel na hlavu a nabíş zím řešení pro ty, kteří nejsou přímo nadšeni pravidly DrD pro magii, ani Profesníčkem I., tak, jak byl publikován v ŠV. Zároş veň též upozorňuji, že tento systém neměl čas být důkladně proş věřen hrou a chystám se sestavit třetí, definitivní verzi, která už by měla obsahovat jen velmi málo chyb. Proto uvítám jakékoli komentáře a protesty, jakož i rozumné nové nápady. PROFESNÍČEK II. ANEB JAK VYZRÁT NA KLÍMOVY ČARODĚJE (doporučuji předem přelétnout zrakem P I. - aniž by to však bylo nutné, neboť tentokrát budu co nejstručnější - je toho fůra) Základ = úroveň kouzelníka + následující úpravy: IQ úprava Ś rasa např. úprava 2-9 IQ-1O Ś nemagická hobit,kudůk,trp. -1 9-14 -1 Ś standard člověk, pavoučnatka O 15-18 O Ś magická elf, moudrá sova +1 19-2O +1 Ś velmi m. drak, ohnivý mužíček +2 21 +2 Ś nadpřir. m. upír, neklidná záře +4 Poznámky: Má-li tedy kouzelník dočasně/trvale sníženo IQ např. na 6, má za IQ úpravu -4. Kouzelník s takovým IQ by též nemusel postupovat v úrovních, dokud se nějak nevyléčí, příp. mohl obdržet jiné penalizace od PJ. Takto lze elegantně vyřešit, co s kouzelníkem, kterému Nevidění vypálili mozek. PJ nechť rozhodne, co s barbarem a krollem - možná, že by měli mít za rasu -1, já se ale přimlouvám za standard, protože nevysoká inteligence s tím nemá co dělat - ta se započítává zvlášť. Huňáč modrý a spol. nemá Profesníček vůbec, neboť se v jejich případě nejedná o magii jako umění, ale jako o normální vestavěnou schopnost. Podobně se P. nevztahuje na hraničářská kouzla, jež nepatří do magie. Co se týče Neklidné záře či upíra, ti by měli povětšinou sesílat taková kouzla, při kterých mají 1OO% na úspěšné seslání. Je hloupost, aby se Neklidné záři nezdařilo kouzlo. Je ale také hloupost, aby sesílala nějaké kouzlo s takovou magenergií, kterou už potom nikdy nezíská. Pro tyto důvody bych stvořením +4 Profesníčka ponechal, avšak bez uvažování kritických neúspěchů či úspěchů - viz dále. Je to jen kosmetická úprava v moci PJ, a to nikoli podstatná. Kouzelníkovi přátelé mohou být od Profesníčka buď osvobozeni, nebo mají bonus O (např. kočka), 1 (ďáblík) či 2 (víla). Za úroveň se zde považuje počet úrovní strávených se sesilatelem vynásobený dvěma. Přátelé však nesmějí zkoušet modifikovat kouzla ani k lepšímu, ani k horšímu. K základu, který si kouzelník spočítá před hrou, si v akci přičte další úpravy podle situace, uzná-li je PJ: magenergie úprava 1-3 +2 4-9 +1 1O-15 O 16-23 -1 24-33 -2 34-45 -3 46-59 -4 6O-75 -5 76+ -6 či hůře Kouzelník má nyní méně než polovinu životů -1 Kouzelník již balancuje nad mezí vyřazení znovu -1 Kouzelník se toto kouzlo naučil při posledním vzestupu v úrovni -1 Kouzelník toto kouzlo dosud nepoužil -2 Kouzelník toto kouzlo použil na x minulých úr. +x (např. mág na 8. úr. dosud použil kouzlo na 3.,5.,6. a 8. úrovni --> +3 za úrovně 3,5,6) Podotkněmež, že použitím kouzla se rozumí účelné využití kouzla v rámci dobrodružství či tažení, a to nikoliv čistě rutinní. Jinými slovy, chce-li si kouzelník poznamenat další použití kouzla, musí se zeptat PJ. Tento bonus tudíž vzrůstá mnohem pomaleji nežli úroveň; vcelku se dá říci, že by PJ neměl kouzelníkovi na určité úrovni dovolit získat tento bonus na více než asi tak čtyři kouzla. Kouzelník těsně předtím seslal jiné kouzlo -1 Totéž, tři jiná kouzla -3 Totéž, sedm jiných kouzel -8 Oblast chráněná proti magii různé postihy Magická oblast (chrámy, magický kruh, etc.) +O - +2 Jedinečné místo světa (Stonehenge, Meneltarma) +O - +15 Sesílání za pomoci kouzelné hole +1 Vlastnictví prokletého předmětu, kletba -1 - -12 V cíli se skrývá aktivní magenergie -3 (cíl=hraničář, astron aj., ne však pytel beztíže) Kouzelník byl v poslední směně úspěšně napaden Kouzelnou rušičkou, Neviděným (ztráta IQ) atd. -3 - -8 Kouzelník také může sáhnout k vhodné oběti: Za každé tři vlastní životy automaticky odčerpané +1 Bonus se dvojnásobí, způsobí-li si kouzelník zranění během sesílání kouzla sám způsobem, který předepíše PJ. To trvá další kolo navíc. Bonus se znovu zdvojnásobí, je-li užita rituální dýka. Za každé čtyři životy živé, souhlasící oběti +1 Bonus se zdvojnásobí, je-li užita rit. dýka. Bonus se opět zdvojnásobí, je-li oběť zabita. Bonus se zvýší o polovinu, jde-li o kouzlo Oživ nemrtvého nebo něco podobného. Za každý bod vlastnosti +2 Za každý bod inteligence +5 Tyto ztráty se obvykle hojí tempem bod týdně, při vydatné rekonvalescenci tři týdně. Živá oběť - zvíře, nebo bezbranná nesouhlasící za každou ŽS +1 Cenná oběť - záleží na vašem peněžním systému Oběť magického předmětu +1 a více Oběti vyjma vlastních životů a vlastností vyžadují alespoň 1 směnu sesílání. Kouzelník též může lehce upravovat svá kouzla: Dá do kouzla o 1 mag méně, než se vyžaduje -5 o 2 magy méně -12 o 3 magy méně -2O o 4 magy méně -35 o 1 mag více +1 o 3 magy více +2 atd. Poloviční doba sesílání -7 Dvojnásobný dosah -4 Doba sesílání dvojnásobná +1 čtyřnásobná +2 atd. Trvání poloviční +1 Trvání dvojnásobné -3 Lehká modifikace - např. barevné Světlo -2 Modifikace - např. Rudé blesky, zná-li postava jen Zelené blesky -5 Kouzlo, které kouzelník dosud nezná -12 a hůře Nenápadné seslání kouzla (není-li efekt zjevný) -6 Není možné sesílací dobu zkrátit na nulu, sesílat kouzlo s nulou magů ani jiné vylomeniny. Doporučuji vyházet všechny ,pasti' z kouzel, které v magii beztak nemají co dělat. Neboť co vlastně dělá postava, na kterou je sesláno kouzlo Zmiz, aby místo ní zmizel mág? Já to nevím, a pochybuji, že to ví ten skřet, co si právě hází proti pasti. Kromě toho si nemyslím, že by sesílání kouzla mělo sestávat z více než jednoho hodu na úspěch. Proto jsem se nijak nezmínil o úpravách pastí, a místo toho navrhuji následující operaci: U každého kouzla, jež ovládá, si mág spočte procenta neúspěchu s pastí, tedy např. u Mágova velkého mixu 3O%, upraveno za rozdíl úrovní. Za každých 1O% v případě kouzla se silou ,!', za každých 2O% u kouzla se silou O a za 5O% či více u kouzla se silou odpovídající polovičnímu či čtvrtinovému efektu obdrží kouzelník postih -1 a výsledek se též upraví např. za rozdíl úrovní, stejně jako původní past. To znamená, že si kouzelník tyto údaje spočítá dopředu poté, co se kouzlo naučí, přičte úpravu za magenergii (je-li stálá), příp. bonusy za praxi s daným kouzlem, a pak už jen přičte jediné číslo ke svému základu, podle toho, které kouzlo sesílá. Jiná metoda je předpokládat, že se pasti kouzel hrají podle pravidel verze 1.0, kde se nevyskytují, a zahodit je bez jakékoli náhrady, nebo např. na každé kouzlo s pastí napařit paušálně -1, na každé kouzlo s vykřičníkovou pastí pak -2 a hotovo. Poznamenejme, že pasti, jako je u Zataras vchod, jsou zcela v pořádku a nepotřebují změnu - neházejí se v souvislosti se sesíláním kouzla, a je jasné, jaké jednání postav podchycují. No a co dál? Teď máme upravený základ (PJ ovšem může některé úpravy ignorovat, některé nebo všechny oběti nepočítat a některé nebo všechny modifikace kouzel zakázat) a zbývá hodit třemi šestistěnkami zároveň a přičíst součet, tj. 3-18, k základu. Nebudu opakovat, proč nestačila původní dvacetistěnka, snad jen dodám, že tento trojkostkový hod má viditelně lepší gaussovské rozložení, tedy, mezní případy nastávají velmi zřídka. Ujišťuji každého, kdo mě podezřívá ze zbytečného kostkového megalomanství, že tento výborný hod jsem objevil v Generic Univeral Role-Playing System, kde se používá prakticky ke všem hodům, aniž by zdržoval průběh hry. Chce-li mít váš kouzelník něco extra, může též házet dvěmi desetistěnkami; tím sice utrpí realismus, ale v dostatečně odvázaných družinkách přibude zábava, neboť přibude oněch zmíněných mezních případů. Moc onoho mága se tím nijak nezmění. Padne-li vám trojka nebo čtyřka, případě osmnáctka, zařiďte se podle následující tabulky: magenergie 3 4 18 1-4 lehká nehoda nic až vzorné kouzlo 5-12 nehoda nic až totální úspěch 13-26 těžká nehoda lehká nehoda až totální úspěch + NZM 27-52 katastrofa nehoda až totální úspěch + SVCh 53-78 katastrofa těžká nehoda až totální úspěch + BSVCh 79+ apokalypsa kat. n. nehoda totální úspěch + BSVCh Při hodu 2-20 samozřejmě dvojka nahrazuje trojku, trojka čtyřku, a dvacítka osmnáctku. Výsledek ,nehoda' či 'katastrofa nebo nehoda' znamená lehkou nebo těžkou nehodu, příp. katastrofu, podle uvážení PJ. Toto rozhodnutí může být založeno zejména na tom, jak hraje kouzelník svoji postavu. Pokud si vyloženě utahuje z magických sil, a dal do kouzla dostatek magenergie, může koupit těžkou nehodu za stejných podmínek, kdy postavu, které bere magii vážně, potká ,pouhá' lehká nehoda. Pokud ovšem chování kouzelníka nebourá zdravou hru, není zač jej trestat. Je-li na výběr více výsledků, není špatné se rozhodnout náhodně. NZM znamená ,Nenastane Ztráta Magenergie kouzla'; (B)SVCh značí ,(Božská) Síla Vyvolána z Chaosu'. Padne-li vám 5-17 (u hodu 2k1O 4-19), přičtěte k hodu upravený základ a zkonzultujte následující tabulku: součet norm. efekt posílený efekt-viz poznámka 1 nebo méně katastrofa apokalypsa nebo katastrofa 2-5 těžká nehoda katastrofa nebo těžká nehoda 6-1O lehká nehoda nehoda 11-13 nic neškodné efekty z Chaosu 14-15 téměř úspěch úspěch, vedlejší účinky 16-22 úspěch vydatný úspěch, vedlejší účinky 23-25 vydatný úspěch vzorné kouzlo, vedlejší účinky 26-29 vzorné kouzlo totální úspěch, vedlejší účinky 3O-33 totální úspěch totální úspěch, vedlejší účinky 34-38 totální úspěch+NZM 39-49 totální kouzlo+SVCh 50+ totální kouzlo+BSVCh Tento efekt však nikdy nemůže překročit výsledek trojky či osmnáctky pro danou magenergii. Za magenergii kouzla se považuje ta, s kterou je kouzlo skutečně sesíláno, nikoliv normální dávka. Tedy, jestliže se čaroděj s jediným magem pokusí vymačkat z něj rudý blesk (chybí 6 magů - postih zhruba -12O) a upravený základ má kolem mínus stovky, nezpůsobí svým jedním magem magickou apokalypsu, ba ani těžkou nehodu, ale celkem spolehlivě lehkou nehodu. Hodí-li však 18, PJ mu zřejmě přiřkne obvyklý úspěch, nebo, hraje-li čaroděj postavu jinak dobře a za nedostatek magenergie příliš nemůže, tak i vydatný úspěch. PJ má ovšem právo magenergii, která netvoří většinu z požadované magenergie, zabavit a místo lehké nehody použít Nic nebo Neškodné efekty. Netvoří-li dodaná magenergie ani 1O% požadované, je O% šance na úspěch, a výsledek je určitě Nic. Poznámka k posíleným efektům: nastávají, jsou-li magické síly v oblasti či v celé rovině existence vybuzeny, např. : Spotřebuje-li se na malé ploše v krátkém časovém intervalu 2OO magů kouzelnických, 4OO magů hraničářských či 1OOO alchymistických (čísla střílím od boku). Probíhá-li výstoroční slet čarodějnic ze všech rovin existence na tomtéž kontinentě. Pokud theurg nevybíravým způsobem podráždil vysoké astrální sféry. Jsou-li přítomny mocné astrální/pekelné/božské bytosti. Probíhá-li v oblasti nekontrolovatelné víření magenergie v důsledku silné magické katastrofy. A další a další... Významy jednotlivých výsledků se od P I. lehce změnily. Následující seznam uvádí po jednom příkladu, co se mimo jiné může stát při sesílání toho kterého kouzla: a) některé Blesky b) některá Zeď c) Ochrana před šípy d) Hypnóza e) Nebezpečné ovoce f) Oživ neživého g) Rychlé vadnutí MAGICKÁ APOKALYPSA - efekty obvykle trvalé, genocida a) Neustálá silná bouře v rozsahu jedné planety v trvání 65 dní. b) Zeď se objeví, bude vsávat živé bytosti. Není obrana. c) Gravitace 8OG v okruhu 1OO sáhů. Postavy rozmačkány, no save d) Do každé bytosti s IQ 2+ v okolí vstoupí některý démon. e) Nebezpečné ovoce začne zrát namísto všech ušlechtilých plodin v okruhu 15O mil. Vylidnění oblasti do 2 let. Pachatel lynčován. f) V oblasti se objeví nevidění s celkovou životaschopností nad 1OO a bezpočetné armády vyšších nemrtvých. Může se též otevřít magická brána, kterou se budou později doplňovat. g) Rozsahem kouzla bude celý kontinent, který se nezvratně změní v poušť během 1 roku. Část obyvatel uprchne, většina zahyne. Kdykoliv - všechny vlastní postavy jsou mrtvy a netuší, co se stalo. MAGICKÁ KATASTROFA - často končí smrtí sesilatele a) Kolem sesilatele se objeví 3 kola zuřící smršť blesků, jež jej spálí na uhel. Okolostojící můžou být též zasaženi jedním či více blesky dané barvy. b) Místo zdi se objeví agresívní nezničitelný golem z téhož materiálu, který zabije sesilatele a jme se plenit okolní vsi. c) Všechny šípy do 1OO sáhů daleko se stanou prokletými a přivedou obvykle k brzké smrti všechny své majitele i oběti. d) Hypnotizovaný zešílí, změní se v bersekra a napadne sesilatele apod.; zešílet může i sesilatel. e) Exploze při výrobě, která zakřiví prostor v oblasti. Kouzelník se probere s jedním životem v jiné rovině existence. f) Kouzelník se změní v nemrtvého na téže úrovni. g) Kouzlo postihne kouzelníka. Kdykoliv - do kouzelníka uhodí blesk, třeba i se stropu. On je mrtev, okolostojící jsou lehce popáleni či těžce zasaženi elektrickým proudem. TĚŽKÁ NEHODA a) Objeví se několik kulových blesků, které rejdí místností. Při zásahu se chovají jako Ohnivá koule. Vyhnou se jim jen nejobratnější postavy a nestvůry. Sesilatel málokdy. b) Kouzelník zkamení. Není nutno mu říci, že se za 24 hodin opět probere. c) Kolem kouzelníka se objeví masívní kamenná rakev. Nelze ji zničit jinak, než Rozptýlením kouzel, na což ovšem uvězněný nemá prostor. d) Hypnotizovaný exploduje a zraní kouzelníka. e) Objeví se tři tuny obyčejných hrušek, které kouzelníka zavalí. Je nutno jej vyprostit; zlomeniny a těžké pohmožděniny se hojí deset dní, během kterých nelze kouzlit ani bojovat f) V místnosti se zrodí Spící hrůza a podle obvyklého postupu začne útočit na kouzelníka. g) Z nebe začnou padat trakaře. Tři nebo čtyři zasáhnou i družinku, zbytek srazí vadnutou oblast k zemi a nahradí ji neprostupnou džunglí trakařů. Kdykoliv - kouzelník ztratí vědomí, probere se až po 1 směně a má 1 život, O magů a všechny vlastnosti snížené o 1k6. Vlastnosti se postupně během několika dní vrátí na normál. LEHKÁ NEHODA a) Blesky zasáhnou někoho nestranného, přítele, nebo kouzelníka b) Zeď se objeví na druhé straně, takže kouzelníkovi překáží c) Na kouzelníkovi se objeví dva rudé, výrazné terče. Střelné útoky na něj jsou +4 po 1 směnu. Dříve nelze odstranit. d) Kouzelníkovi začnou z úst vyletovat pestrobarevní motýlci, kteří sáh od něj mizí. Po 1 směnu nemluví - nanejvýš vyje. e) Exploze při výrobě f) Nemrtvý kouzelníka napadne; kromě toho jej po libovolný počet nocí bude chodit strašit původní majitel kostry či těla, a to zprvu pokaždé, později s delšími přestávkami. Po takové noci kouzelník nezíská dva životy, alébrž jeden ztratí. g) Ze zvadlého prostoru vyleze nasupený druid a začne na kouzelníka slovně a naplocho útočit. Je to ovšem pouze přelud, takže je nezranitelný a vcelku všemocný. Neustane, dokud na něj kouzelník nevyplácá třetinu své magenergie, nebo neupadne do bezvědomí. Téměř vždy též stačí hezky odprosit a seslat na příslušné místo Rychlý růst. (Samozřejmě, že tuto lehkou nehodu lze použít, jen netuší-li kouzelník, oč jde.) Kdykoliv - na 1 směnu paže propletené do ambulančního uzle, takže nelze kouzlit ani používat ruce. Je možno sprostě klít. NIC a) blesk se pohybuje rychlostí půl sáhu za kolo, takže je neškodný b) zeď se objeví o kousek vedle, kde je k ničemu c) ozve se hlasité lusknutí d) oběť utrousí ,Co to plácáš?' nebo ,Zmizni, zmetku' e) objeví se vypalovaný hliněný šnek. f) oživovaná kostra se rozpadne v prach g) zvadne tráva pod nohama kouzelníka Kdykoliv - nestane se vůbec nic, sesilatel vypadá trapně. TÉMĚŘ ÚSPĚCH Poloviční zranění, případně vedlejší účinky, které snižují hodnotu kouzla. ÚSPĚCH Normální účinky popsané pravidly. PJ může přidat nějaké vedlejší účinky. VYDATNÝ ÚSPĚCH Zdvojnásobí se způsobené zranění, nebo se ztrojnásobí trvání, případně se zvětší rozsah. Kouzelník může v tomtéž kole dělat se ztrátou iniciativy ještě něco dalšího kromě kouzlení. VZORNÉ KOUZLO Nastanou všechny bonifikace vydatného úspěchu zároveň; případně též ubyde jen polovina nebo dvě třetiny původně uvažované magenergie. TOTÁLNÍ ÚSPĚCH - obvykle trvalé a) Protivník mrtev či vyřazen, dle původního úmyslu postavy b) Zeď bude mít z obzvlášť pevné žuly a trvání dle kouzelníkova přání. Zcela nezničitelná. Objeví se též na jiných místech, kde poslouží sesilateli k témuž účelu. c) Sesilatel zcela nezasažitelný šípy +3 nebo slabšími do příští meditace či na podobné období d) Trvání: 24h, poté cítí hypnotizovaný k sesilateli přátelství intenzitou srovnatelné s přesvědčením a spolupracuje dále e) Nebezpečného ovoce se objeví 2O kusů, každý schopný roztrhat téměř kohokoli, aniž by však zranily mírně vzdálené osoby. f) Je zvednut některý z nejvyšších nemrtvých s posílenou ŽS. g) Okamžité 1OO% zvadnutí všude tam, kde poslouží sesilateli k témuž účelu. Trvání dle jeho přání. Kdykoliv - dočasné účinky se stanou trvalými či téměř trvalými VEDLEJŠÍ ÚČINKY Z CHAOSU a) kouzelník bude 2 kola světélkovat barvou blesku b) Na zdi bude sprostý nápis zmiňující nízké IQ sesilatele. c) Na zádech mága se objeví terč. d) Je zhypnotizována ještě další, bezcenná osoba, kouzelník to však netuší e) Ovoce místo zranění způsobuje přechodné ochrnutí f) Kostlivec je zelený, zombie duhová apod. g) Po zvadnutí džungle vyjdou na povrch tři skřítci, kteří se vzápětí rozplynou. Kdykoliv - kouzlo bude mít dopad i na jiný cíl, avšak desetkrát menší. Dojde-li vedle totálního úspěchu k vyvolání Síly z Chaosu, objeví se v tomto světě bytost buď viditelná všem, nebo jen kouzelníkovi, nebo nikomu (např. hlas z nebes). Ta může splnit kouzelníkovi jedno rozumné přání a zmizet, nebo i setrvat v hmotném světě delší dobu či věčně. Obvykle ignoruje kouzelníkovu družinu, avšak nemusí vždy. Na kouzelníkovo přání se kdykoliv vrátí, odkud přišla. Pro kouzelníka to znamená velké štěstí a podruhé Síla přijít nemusí, i když hodí na Profesníčka stovku. I tak přátelskou Sílu si jde znepřátelit, například arogancí vůči ní, případně nekonečnými požadavky. Síla se sice kdykoliv vrátí nazpět, přeje-li si to kouzelník, avšak zaútočí-li na něj, kouzelník si už nikdy nic přát nestihne. Útok je totiž veden vymazáním ze všech rovin existence. Jedná-li se o Božskou Sílu, je všemocná, jinak může odepřít splnění přání přesahujícího její možnosti. Nejde-li o Božskou Sílu, může jít o mocného démona, přinejmenším ze sféry Hasiel, spíše však o mnoho mocnější. Nemáš-li pocit, že bude hráč spolupracovat a využívat Sílu konstruktivním způsobem, nech ho, ať oslavuje pouhý totální úspěch. Podotkněme, že tentýž efekt (např. blesky zasáhnou sesilatele) může spadat do dvou různých tříd (např. lehká i těžká nehoda). Jde-li o dva modré blesky mocného mága, je to lehká nehoda, protože se mu dohromady nic nestalo. Jde-li o pět rudých blesků, je to těžká nehoda, protože může být i mrtvý. Tím se kompenzuje fakt, že totéž kouzlo má větší náchylnost ke katastrofě, je-li sesláno s více magenergií a větším rámusem; ano, má, ale napohled to vypadá stejně. Výsledek je pouze ten, že má škoda rozsah úměrný zamýšleným účinkům. Poslední tip na závěr. Zkuste při Profesníčkovém hodu považovat pětku za nulu a sedmnáctku za pětadvacítku a uvidíte, co to udělá s gaussovským rozložením. Šlo by to dovést k dokonalosti speciální přepočtovou tabulkou pro každé číslo; myslím však, že většina družin dá přednost systému, tak, jak byl nastíněn výše a ostatní PJ si mohou podobnou tabulku vypracovat, touží-li po ní a nevzbouří-li se hráči-kouzelníci, pro které se takto magie stane ještě nevyzpytatelnější, než nabízí Profesníček. Ani v tomto systému však způsobený efekt či škoda nemůže být lepší, než padne-li 18, ani horší, než padne-li trojka, takže katastrofy a Síly z Chaosu jsou nadále vyhrazeny kouzlům s děsivou magenergií. Je mi jasné, že i přes veškerou snahu, kterou jsem Profesníčkovi věnoval, musí podobně rozsáhlý text obsahovat aspoň jednu koncepční chybu a aspoň pět překlepů či nesmyslných detailů. Ačkoliv si nečiním nejmenší nároky na copyright, ukradnuv původní myšlenku Matthewu Stantonovi, byl bych rád, kdyby mi každý, kdo některé chyby či slabiny Profesníčka při hře odhalí, dal vědět - dám to dohromady s vlastními zkušenostmi a bude-li to stát za to, dám do oběhu stejným způsobem opravenku. Vševěd Redakce děkuje d.Vševědovi, takto autoru nové normy Profesníčka, jež má nyní býti prověřena časem. Redakce ani autor neručí za hratelnost a jednoduchost jakékoli verze Profesníčka, věříme však, že se Profesníček zalíbí a ujme se vlády. Dle svých zkušeností s Profesníčkem verze I. dle Ašneka a Matthew Stantona můžeme zodpovědně prohlásit, že se nasmějete (zvláště pak nejste-li sami kouzelníci). Doplnění: Toto jest malé doplnění P II, které přišlo až po uzávěrce. Tedy například, jestliže kouzelník na 7.úrovni sesílá Mágův velký mix na šotouše s životaschopností 6 a upravený základ - nepočítaje past - má 10, potom je pravděpodobnost neúspěchu - nepočítaje rozdíl úrovní - 30% ( protože nebezpečnost pasti je 8 ), což odpovídá postihu -3. Avšak tento postih je též nutno upravit za šotouší rozdíl úrovní, který činí +1 ve prospěch čaroděje, pročež výsledný upravený základ bude 8. Pokud má být oběť téhož kouzla kroll na 4.úrovni, upravený základ zůstane 10. Proti žádné pasti se již samozřejmě nehází. BROTHERLY LOVE ... ? Dav přihlížejících čumilů se pochvalně roztleskal. "No počkej, ty zmetku !" zaskřehotalo obrovské fialové stvoření, vzdáleně připomínající ropuchu zkříženou s teriérem. Čaroděj sedící na vysokém kostnatém hnědákovi se ironicky zašklebil. Hned v příštím okamžiku však zmizel v jiskřícím namodralém víru, který ho vyhodil ze sedla. Divoké zachroptění napovídalo, že ani tento muž není zcela ve své kůži. Fialové stvoření se rozchechtalo a během dalšího světelného efektu se změnilo v celkem ucházející blondýnku, tvářící se vztekle, ale kupodivu taktéž inteligentně. Dav se opět roztleskal. Hádka dvou čarodějů vždy znamenala pro obyvatele Badraighu, hlavního města Corondoru, náramné povyražení. Ale to, co prováděli už více než hodinu tihle dva sourozenci, předčilo všechna očekávání. Arien s Valglinem byli tuplovaným fatálním neúspěchem genetického snažení Matky Přírody, která patrně po shlédnutí svého díla požádala předčasně o penzi. Dav se opět roztleskal a sem tam se ozval i obdivný výkřik. Z pohasínajícího víru vystoupilo NĚCO. Mělo TO obrovskou slintající a zubící se tlamu, rovnou z hlavy TOMU vyrůstaly tři rádoby ptačí nohy a dvě pseudoruce zakončené chlupatými chapadly. Z temene hlavy trčel pár kožnatých křídel a švihající kravský ocas. Opravdu povedené. A navíc TO silně zapáchalo po rybách, týden zapomenutých v sedlové brašně. Čarodějka se přestala inteligentně přetvařovat a rozřehtala se na celé kolo. Dav také. Jenže ono NĚCO využilo vzniklé situace a uchopilo ze země malou černou skříňku, pravděpodobně prapůvod tohoto paradoxního sporu. Jeden dva skoky a bylo TO pryč. Ďábelský smích rázem utichl. Ale jen proto, aby ho vystřídal proud velice emocionálních slov v cizím nesrozumitelném jazyce. Dav nerozuměl a nechápal. Cizojazyčný vodopád konečně utichl. Ne proto, že by Arien došla slovní zásoba, mimochodem velmi vulgární, ale proto, že se otočila, nasedla na tupě zírajícího Valglinova hnědáka a odcválala k přístavu. Podívaná skončila, dav se rozcházel. Arien dorazila na leností zchváceném valachovi k molu. Na vlnách se houpala majestátní a štíhlá loď. Valglinova Ithil. " Nicóóó ! " Z kajuty vyšla na horní palubu vyzývavá elegantní zrzavá kráska. "Já jenom, že tvůj manžel o všem ví, je ve městě a hledá tě !" Rusovlasému stvoření úžasem poklesla brada a chvíli nechápavě hleděla za pěšky odcházející sakrující čarodějkou, jelikož si kostnatá herka dovolila ignorovat okolí kromě řídkého trsu trávy u mola. Gilsilion Feanring, mág a úspěšný finančník v jedné osobě, seděl v křesle svého hostovského pokoje v královském paláci a tvářil se pochmurně. Jeho dvě JÁ spolu sváděla urputný boj. Jako obvykle. To inteligentní JÁ tentokrát získalo hodně navrch spoustou nevyvratitelných argumentů. " Zbav se jí, uškrť ji ! Zabij ji ! Dělá ti jen ostudu ! Vyžeň ji ! Otřesné, příšerné!", našeptávalo. Zamilované JÁ se ustrašeně krčilo na periférii vnímání. Dveře se rozletěly ... a v nich stojí Arien. " Jsi tu, miláčku? ", zašvitořila. Cvak ! Gilsilionovo inteligentní JÁ na něj vztekle vřísklo : " Zbabělče ! " a zmizelo. Zamilované JÁ opět slavilo svůj triumf. Majitel rozháraného podvědomí vstal z křesla a uchvátil svou manželku s divokým polibkem do náruče. " Arienko, miláčku, nevíš náhodou, proč si tvůj bratr vybral dnes ráno celou hotovost ? Ptal se mne vrchní strážce pokladnice. Prý ve městě není bezpečno ... Jo, a zaslechl jsem, že se Goddarovi opět ztratila Nica ..." " Hmm, ona se zas časem vrátí ... " stačila Arien špitnout mezi přívalem citů svého manžela. Ovšem Gilsilion nemohl postřehnout její ironický úšklebek. Ithil vyplouvala pod plnými plachtami na volné moře. Valglin stál na zádi a spokojeně sledoval mizející přístav. Líné pohupování Ithil v něm probouzelo divoké vášně. Zasněně cítil, jak se kolem jeho šíje ovíjí pár něžných ženských rukou. Ještě v zasnění vstoupil do kajuty. "Nico, andílku, kdepak jsi ?!" Iluze plná vášní se rozplynula při pohledu na drsnou realitu. " Nico ? " vyklouzlo z Valglina váhavě. Zpřeházená kajuta neslibovala mnoho pohodlí a příjemných chvilek v náručí milenky. Čaroděj jediným trhnutím otevřel víko těžké okované truhly. Kupodivu nebyla prázdná. Pokud ovšem můžeme za plnohodnotný obsah považovat párek pářících se hlodavců a několik chuchvalců prachu. Valglin nechápavě dosedl na židli a vytřeštěně zíral na truhlu, která ještě dnes ráno obsahovala celé jeho jmění včetně dlužních úpisů několika jeho přátel. Ticho, pleskání vln o lodní kýl. Valglinovy rty se začaly samovolně pohybovat. Že by zaklínadlo ? Ne ! Vnímavý pozorovatel by zajisté postřehl, že něco podobného jsme tady dnes již slyšeli. Ovšem z jiných úst. Rod se přece nezapře. Timid II, král Corondoru, večer pořádal skvělou hostinu. Mezi pozvanými byli na jednom z čelních míst také Gilsilion Feanring s manželkou. " Miláčku, " naklonil se mág uprostřed jídla k Arien, " o co jste se zase ráno s Valglinem hádali ?" Čarodějka elegantně odložila zpola okousaná křepelčí prsíčka a s vrozenou grácií se natáhla po lákavě vonícím kousku jehněčího s brusinkami. " Ale, vlastně o hloupost. Pamatuješ si na toho pajdavého klenotníka z Koňské uličky ? Tak ten má umělé zuby. No a slyšel to hospodský Tukan od Zlatého rohu a vsadil se s námi, že kdo mu první ty zuby přinese, dostane zdarma pečené kuře. Sázka je sázka ! " " Hmm, podle toho jak se tváříš, bych řekl, že jsi tu sázku prohrála" zahuhlal Gilsilion, protože začal mezi zuby vytahovat přehlédnutou rybí kůstku. " Jenom nemůžu pochopit, že by mu to tak jednoduše prošlo ", řekl a konečně polkl. Arien se pousmála a zvedla oči k protějšímu stolu, kde začínala jedna z omylem pozvaných - Nica Forngil - koketovat s urostlým a nikoli nepřístupným mladíkem v rouchu s knížecími znaky. " Já jsem si uvědomila, že na kuře nemám vůbec chuť" řekla jen tak mimochodem a začala obírat tučný hrozen corondorského vína. JAKOU BARVU MAJÍ KOUZLA Asi vás zklamu. Na otázku z titulku odpovídat nebudu. Sám vím, že by se mi vůbec nelíbilo, kdyby nějaký zatracený recenzent vykecal to nejzajímavější a nejvtipnější, co jsem v potu tváře uložil do své knížky, ještě dřív, než si ji dočtou čtenáři. A tak jenom řeknu, že ti, které ona odpověď skutečně zajímá, by si určitě měli obstarat knížku Ira Terryho Pratchetta BARVA KOUZEL. Kritiky nepřeháněly, tvrdily-li o prvním dílu Úžasné Zeměplochy, že jde o nejvtipnější a nejšťavnatější fantasy všech dob. A já dodávám: a nejšílenější. Ti skalní fanoušci fantasy zatvrzele zavrhující vše, co jen trošku zavání "science", kteří si přesto přečetli Adamsova Stopařova průvodce se asi skvěle zasmáli, vidouce, jak autor bourá jedno po druhém všechna osvědčená klišé sci-fi, a určitě to scifistům přáli. Druhá skupina čtenářů fantasy, o něco liberálnější, asi zalitovala, že tenhle žánr svého Stopařova průvodce nemá. Řadíte-li se mezi ty posledně jmenované, radujte se: Terry Pratchett možná nešel v ironizaci a sarkasmu tak daleko jako Adams, ale i tak je Barva kouzel dílem dostatečně vtipným a tak akorát cynickým, aby to nepřekročilo míru dobrého vkusu. Moje rada tedy je: navštivte Zeměplochu! Zamyslete se nad pohlavím Velké želvy A-Tuin, na jejímž krunýři tento svět spočívá. Seznamte se s jeho obyvateli - zloději, vrahy, čaroději, alchymisty, dívkami prahnoucími po moci, želvonauty, ale i úředníky. Poznejte nový typ hrdiny: čaroděje Mrakoplaše, jenž se na Neviditelné univerzitě naučil jedno jediné zaklínadlo, ale bojí se ho vyslovit, protože by mohlo zničit svět. Prvního turistu dějin Dvoukvítka, jenž si k naprostému úžasu všech vyjel prostě jen tak za památkami a dobrodružstvím. Barbara Hruna, který oplývá vyjímečnou inteligencí, nebo dokáže přemýšlet, aniž by pohyboval rty, a čas od času, s pomocí a nápovědou, vyslovit i víceslabičná slova. A Zavazadlo ... Přeneste se do doby, která na Zeměploše nastala nepříliš dlouho po tom, co "bohové obcházeli domy ateistů a házeli jim do oken kameny". Až zjistíte, jaké barvy jsou vlastně ta kouzla a co byste měli dělat, a chcete-li se povozit na drakovi, pak... pak očekávejte Lehké fantastično, druhou část Úžasné zeměplochy. TERRY PRATCHETT: BARVA KOUZEL, TalPress Praha 1993 hodnocení: **** 1/2 Společenská rubrika OZNÁMENÍ Všem se na vědomost dává, že sedmého dne měsíce draka z.v.s.R. 728 byl ctihodný pán Rauko II po dlouhé a životu nebezpečné zkoušce jmenován králem faresladským a velitelem zdejších vojenských sil. Dle našeho zpravodaje krolla Dlouhé ucho se zavázal, že sjednotí dávno rozhádané Jihogalendorské království a obnoví jeho bývalou moc a slávu. SMUTEČNÍ OZNÁMENÍ S hlubokým zármutkem v srdci dáváme ve známost všem, kdož jej znali a pro jeho hojné ctnosti v úctě měli, že naše země provždy opustil náš milovaný druh a spolubojovník druid Goddar. Znaven krutostí a nespravedlností, jež vládnou tomuto světu, rozhodl se dobrovolně odejít do Síní čekání, by tam, kde není zloby ani zášti, vyčkal Nové Velké hudby. My, kteří dnes stojíme u jeho mohyly, vzpomínajíce jeho obětavosti, veselé povahy, jakož i veliké lásky, jižto choval k své rodině, kterouž tak náhle a tragicky ztratil, nemůžeme než doufati, že tam, kde nyní náš přítel dlí, došel jeho duch takového klidu a blaženosti, jaký mu zde ve Vnitřních zemích nebyl dopřán. Drahý Goddare, kéž se jednou všecky naše duše sejdou za zvuků Velké hudby, v níž bylo Ardě souzeno vzniknout i zaniknout. Tví přátelé _______________________________________________________________ Galendorská magická gilda zve: kouzelníky, mágy, čaroděje, zaklínače, černokněžníky, vědmy, čarodějnice, baby jagy, sorcerery, wizardy a podobná kouzelnická individua, kteří už také nesouhlasí s neustálým vzájemným nekontrolovatelným vyvražďováním : STAOTE SE ČLENY GMG ! Galendorská magická gilda Vám nabízí nejen jedinečnou příležitost k navázání velmi výhodných profesních kontaktů s ostatními kolegy, ale hlavně Vaši bezpečnost. G.M.G. - Vražda nemá smysl... KONTAKT: Orendil z Forngilu, Minas Tirtol, Sev. Galendor PALAVIZE & FEX: GAL/TIRT * 007Jr. Rauko II Arien Dúwathran z Eosaru šermíř čarodějka král faresladský členka správní rady Ambardy a celebalquathský psanec ostrov Mantol Len Dorn Gilsilion Feanring chodec mág správce a kníže yverdonský předseda Ambardy, sdružení kontinent Gundermed pro zlepšení hosp. osudů kraje ______________________________________________________________ Autorský kolektiv: šéfredaktor: Rauko II, Petr Zemánek Želatovská 31, PŘEROV 750 00 sponzor Š.V. a DTP: Len Dorn, Martin Kolařík Seifertova 2, PŘEROV 750 00 pokladník a redaktor: Arien, Jolana Staňková Interbrigadistů 1, PŘEROV 750 00 kritik a stylistik: Gilsilion, Stanislav Rygal nám. Františka Rasche 2, PŘEROV 750 00 Ilustrátoři: Jolana Staňková, Tomáš Kučerovský, Ví a Helma Staufčík, Rauko II Do časopisu přispěli: J.Pleva - Sméagol Bílý , Vševěd Zpět na hlavní stránku |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|