Šavlozubá veverka č. 2

  Příznivci i nepříznivci Šavlozubé veverky !

  Jak jste  si pravděpodobně mnozí  všimli, držíte v  rukou další
  (již  druhé!)  číslo  našeho  časopisu  Šavlozubá veverka (dále
  Š.V.).  Vidíte,  že  se  doopravdy  snažíme,  nebo  druhé číslo
  vychází pouhé  dva měsíce po  prvním. Skoro to  vypadá, jako by
  měla vycházet  5x (slovy pětkrát)  do roka. Nenechte  se mýlit.
  Nikdo  neví, co  bude zítra  a jakými  cestami se  redakce bude
  ubírat.  Přesto nezahazujte  naši adresu  a objednávejte  další
  čísla. Dokud  to jen trochu půjde,  budeme tu s vámi.  A co vás
  čeká v tomto čísle ?

       OBSAH                                          str.

       1.  Něco o Orenu .............................
       2.  Dlaci ....................................
       3.  Noví démoni ..............................
       4.  České Angerthas ..........................
       5.  Velikost  A ..............................
       6.  Aspekty použití kouzel ...................
       7.  Bestiář ..................................
       8.  Alchymistické suroviny ...................
       9.  Nemrtví ..................................
       10. Překlady názvů kouzel ....................
       11. Profesníček ..............................
       12. Povídka ..................................
       13. Soutěž ...................................


  Jak vidíte,  témat vhodných k uveřejňování  je poměrně mnoho, i
  když většinu obsahu čísel Š.V.  děláme sami. Ale už se objevují
  první  vlaštovky  v  podobě  připomínek,  návrhů,  článků apod.
  Pokud máte nějaké problémy s  DrD, hráči, PJ či fanziny, svěřte
  se nám. Pokusíme se je řešit spolu s vámi.

               Na vaše ohlasy se těší
                                         Redakce Š.V.
  _______________________________________________________________

               Oren aneb Herní svět dračího doupěte

                        Všichni,  kteří  hrají  hru  známou pod
      zkratkou DrD, jistě  z vlastní zkušenosti
      vědí,  že  se  s  přibývajícími  úrovněmi
      a zkušenostmi  mění  pomalu  i  styl hry.
      Jestli ne, o něčem  to svědčí. Vezměme si
      například  takovou klasickou  jeskyni pro
      postavy  na  nízkých  úrovních  : už samo
      označení  "jeskyně"  poukazuje  na průběh
      děje.  Takové  postavy  nevědí  téměř nic
      o svých  možnostech a  o možnostech  pána
      jeskyně (PJ). PJ jsou většinou jen o málo
      zkušenější  než  skupinka  postav.  Podle
                        toho   hra  vypadá.   Družina  ve   městě
                        (vesnici,   na  blíže   neurčeném  místě)
                        nakoupí  vše, co  bude potřebovat  k boji
                        a "likvidaci  zla", přestože  třeba ještě
                        o   žádném  neví.   Pak  PJ   musí  nějak
  vymyslet,  jak  dostat  postavy  na  místo,  kde se nalézá jeho
  podzemní labyrint.  Někdy se stane, že  jej postavy najdou "jen
  tak náhodou" po cestě. Postavy pak prolézají podzemím a většina
  PJ má také vymyšlenu nějakou legendu, která se k němu vztahuje.
  To  vše  je  zdánlivě  v  pořádku.  Zamyslí-li  se  však PJ, po
  několika takovýchto jeskyních už je okolí, ve kterém se postavy
  pohybují,   doslova   protkáno   téměř   stejnými   katakombami
  a podzemními labyrinty. Postavy už pomalu přestává bavit chodit
  pořád v podzemí a jsou velmi potěšeny, když PJ přejde na 2. díl
  DrD Pravidla pro pokročilé. Je tu  volná příroda a s ní spousta
  činností,  které   postavy  ještě  neznají   (např.  lezení  po
  stromech).  Dříve si  PJ kreslil  většinou nesouvisející plánky
  podzemních slují. Nyní je už  PJ nucen začít kreslit větší mapy
  oblastí, kde  postavy žijí, pohybují se  a bojují. Přinejmenším
  proto,  aby  sám  neztratil  přehled.  A  teď  do  těch  map má
  zaznamenat i předchozí dobrodružství. V tom okamžiku zjistí, že
  jich je mnoho na příliš  malé ploše, že neodpovídají momentální
  situaci (tady  někde v tom uspořádaném  a fungujícím království
  jsme  chodili po  věži temného  mága? )  apod. Proto  je celkem
  dobré kreslit větší mapy už od nižších úrovní.
     Opravdu mám dojem, že by  hra měla postupně měnit svůj styl.
  Pokud se současně s přibývajícími úrovněmi mění lineárně i síla
  nestvůr a zbraní  použitých proti nim, postavy boj  s nimi brzy
  přestane bavit.  Jako PJ mne  občas znechucují skupinky  hráčů,
  kteří postoupili  na 6., 10.  nebo jinou vysokou  úroveň na pár
  měsíců a mají  útočná čísla 40/+10 , 100  nebo 60/+1 třikrát za
  kolo.  Znám také  hráče, který  má v  čelence zakletého démona,
  který  zvyšuje  jeho  obranné  číslo  na  50.  Co  má  potom PJ
  s takovými nesmysly dělat ? Jedině  vynadat tomu PJ, který něco
  takového  dovolil. I  v tomto  fantastickém světě  platí nějaká
  pravidla  a  nějaké  přírodní  zákony.  Je  třeba udržovat sílu
  nestvůr a  zbraní v rozumných  mezích a přemýšlet,  kde se jaká
  věc vzala.  Ani obyčejný sluneční prsten,  kterých mají některé
  postavy hromady, se nevyrobil sám  od sebe. A nesvádějte vše na
  nějaké neznámé temné mágy ze  vzdálené minulosti. Podobně je to
  s nestvůrami, zvláště magickými. Nestvůry  většinou musí mít co
  jíst  a jejich  výskyt není  náhodný. Kde  se tam tolik nestvůr
  vůbec vzalo ?
    Pozor na  nové, silnější nestvůry. Ty  se dají použít jednou,
  dvakrát, ale ne příliš často,  jinak se postavám okoukají. A to
  by  rozhodně  neměly.  PJ  může  dělat  hru  zajímavější, plnou
  zvratů,  plnou  nových  nápadů  a  fantastických  nestvůr, a to
  všechno tak, aby se neopakoval,  nebo může nechat postavy , aby
  samy  děj vytvářely  a tak  přiblížit hru  realitě. Na  vyšších
  úrovních mohou postavy ovlivnit  i činnosti jednotlivých cizích
  postav, králů a vládců, případně se jimi samy stávají. Příhody,
  které je při  tom potkají, rozvíjí PJ do  dalších dějů a nemusí
  hledat  nové náměty,  nebo mu  tento děj  udělá k novému námětu
  vhodnou  kulisu.  V  tomto  případě  je  také  vhodné,  aby  na
  společném základě (mapy, situace)  rozvíjelo svou fantazii více
  PJ a  pořádali tažení a  dobrodružství střídavě. A  právě tímto
  stylem  hrajeme DrD  my. Pro  tyto účely  byla objevena planeta
  Oren ,  rozkresleny mapy některých  jeho kontinentů. Jednotliví
  PJ, jejichž  vlastní či cizí postavy  na vysokých úrovních mají
  s těmito  oblastmi   co  do  činění,   v  nich  vytvářejí   děj
  a koordinují  ho  s  ostatními.  To  kromě  jiného  také přesně
  určuje,  kdo kterou  "jeskyni" hraje,  vznikají i dobrodružství
  pro  jednu nebo  dvě postavy,  dobrodružství, která  si postavy
  samy "zavinily"  (viz případ Thorona,  který si chtěl  zajít do
  lesa pro vlčí štěňata a málem přitom přišel o kejhák).
     Není nutné mít stvořen celý svět. Postavy se na spoustu míst
  nikdy  nedostanou  a  ani  s  pomocí astrálních sfér se nemohou
  dozvědět  vše  o  svém  světě.  Mapy  oblastí,  kde  se postavy
  pohybují a  kde žijí, jsou  však dobrým začátkem  pro vytváření
  dobrodružství. Vhodné jsou zvláště  velké mapy, protože na nich
  není zachyceno  tolik podrobností, o  které právě ve  hře jde.
  Tyto  drobnosti,   na  mapách  nezachycené,   právě  dobrodruzi
  objevují.  To. že  na severu  Gundermedu je  provincie Formahil
  s hlavním městem  Heldring, je všeobecně známo.  Ale co všechno
  postavy při cestě do tohoto města potká, ví jen Pán jeskyně.

  planetární systém Sidera :

     (od Sidera včetně, postupně se vzrůstající vzdáleností)
     V závorce za elfským jménem je uvedeno jméno v obecné řeči.

  Sider    (Sandar)
     -  slunce,  podobné  našemu.  Je  však  o  něco  teplejší  a
        svítí žlutě až bíle.

  Gilland  (Galende)
     - planeta, kroužící  Sideru  nejblíže.  Jméno jí  bylo dáno
       podle jejího lesku na jitřní a večerní obloze. Vzhledem ke
       své blízkosti k Sideru je naprosto neobyvatelná.

  Oren     (Arne)
     - domovská  planeta našich postav,  zde se odehrávají  téměř
       veškeré děje.  Planeta je o  něco menší než  Země, má však
       přibližně stejné podmínky pro život.
     - kolem Orenu obíhají dva měsíce :
       Incum (Aen-camô)
           - modře a stříbrně zbarvená oběžnice Orenu.
       Dorvig (Darwig)
           - rudě zbarvený měsíc Orenu.
  _______________________________________________________________

  Calemoth (Galmes)
     - třetí  planeta. Neexistuje zde původní inteligentní  život,
       ale je po krátký čas obyvatelná. Je pokryta atmosférou, na
       povrchu se vyskytuje voda a jednoduché formy rostlinstva.

  Calfares (Galfar)
  Nimellcn (Nimlan)
  Tarmen   (Tarmen)
     - tyto  tři   planety  patří   mezi  tzv.   obří  planety,
       neterestrického  typu,  složené  z  vodíku,  hélia,  vody,
       zmrzlých plynů. Naprosto neobyvatelné. Kolem nich krouží
       blíže nezjištěný počet oběžnic.
                         

...DLACI

     Všeobecně uznávaná praxe říká, že člověk se stane ...dlakem,
  neboli  odborně  lykantropem,  jestliže  je  jím  vážně zraněn.
  Lykantropie je tedy choroba.  Jak uvádí oficiální zdroje (DrD),
  lykantropie se dá léčit  pouze hraničářskými kouzly. Není-li po
  ruce hraničář, stává se z postavy do 3-30 dní lykantrop. Tím je
  vysvětlen    vznik     vlkodlaka,    medvědodlaka,    rysodlaka
  a s přivřenýma očima i  krysodlaka či křečkodlaka (!?). Zajisté
  jste  si  všimli,  že  všichni  tito  lykantropové  jsou ve své
  zvířecí podstatě savci. Z biologického hlediska je nemožné, aby
  lykantrop  vznikl z  jiného zvířete  než ze  savce. Zní to sice
  zajímavě:   rybodlak,  hadodlak,   muchodlak.  Nicméně  pravdou
  zůstává,  že v  případě zranění  nesavcem lykantropie nevzniká.
  Může  se  ale  jednat  o  nákazu  jedem  nebo  mutagenem, který
  ovlivňuje  genetické vlastnosti  jedince, tento  proces je však
  nevratný. Co se týká vodních tvorů, ještě jsem neslyšela, že by
  někdo bez cizí výrazné pomoci přežil pád do laguny plné žraloků
  nebo  do  veletoku  hemžícího  se  piraňami  (Je velmi zajímavé
  pozorovat  stále  se  zmenšující   postavu,  která  se  snažila
  přeběhnout  s  prstenem  černé  vodoměrky  na  druhý břeh takto
  zapiraňované  řeky.  Nepříjemný  je  pouze  hrozný  řev,  který
  postava, okusovaná  zespod, vydává. Pokud  ovšem nestojíte mimo
  doslech). Chudák lykantrop "štikodlak", ocitne-li se mimo dosah
  vody. Zranit by někoho mohl  snad jen ocasem při svém bezmocném
  mrskání. Pokud  zabrousíme do říše  členovců, stane se  situace
  ještě paradoxnější. Co takhle "blechodlak"? Připadá mi nemožné,
  aby jedna  blecha, byť obří, natolik  zranila dobrodruha, že by
  onemocněl. Vzhledem k původní velikosti blechy by to musela být
  pěkná potvora. A blecha obřích  rozměrů by nemohla být blechou,
  protože  by se  ani neunesla.  Nebo že  by se dotyčný dobrodruh
  doslova  rozsypal v  pytel  blech?  Vážně pochybuji  o vojenské
  organizaci takového  houfu při návratu  do původní podoby.  (Do
  kategorie  lykantropů  nelze  zahrnout  ani  tzv. "dračí muže".
  V tomto  případě jde  o bytosti  ovládající metamorfózu, nikoli
  lykantropy).
     Ovšem  co  se  stane  s  dobrodruhem,  který  je lykantropem
  skutečně zabit?  Stane se z  něj v průběhu  jedné noci poslušný
  otrok  lykantropa,  který  ho  usmrtil.  Jestli  bude existovat
  v podobě  zvířecí nebo  lidské,  o  tom rozhodují  měsíční fáze
  (v  tomto  případě  jen  fáze  měsíce  Dorvigu).  Od  úplňku do
  posledního dne před novem se mění  mrtvý ve zvíře, v druhé půli
  měsíční fáze  v člověka. V  lidské podobě je  to postava hmotná
  a bledá, většinou už značně otrhaná a soucit budící, která láká
  kolemjdoucí  nenápadně do  pasti. Potravu  přijímat nemusí, ale
  rád paběrkuje na zbytcích, které mu nechá pán lykantrop. Žtsch,
  OČ  a ÚČ  zůstávají stejné,  pokud tento  otrok vlastní zbraně,
  které  měl původně.  Osvobozením je  pro něj  jen smrt. Zranění
  způsobená tímto  stvořením nezpůsobují lykantropii  (viz dále).
  Zvláštní vlastnosti  postav se mění tímto  způsobem - na kouzla
  je třeba dvakrát  tolik magenergie a je jen  50% úspěšnost jeho
  seslání.   Navíc   nemohou   tyto   pseudobytosti  plnohodnotně
  meditovat  (získávají  jen  75%  původní  magenergie). Pokud se
  nešťastník promění ve zvíře, získá  žtsch 2x větší než obyčejné
  zvíře. OČ a ÚČ se  rovněž náležitě zvětší. Zvířecí lykantrop se
  většinou  také  liší  od  obyčejného  zvířete  drobnou barevnou
  mutací (šedý lev, bílý vlk..).
     Jak  je možné,  že postava  zabitá lykantropem  znovu ožije?
  Zárodky  lykantropie jsou  totiž  vázány  na volnou  magenergii
  která  umožní oživení,  podobně jako  čarodějovo kouzlo.  Touto
  procedurou  se   magenergie  vyčerpá  a   dále  se  lykantropie
  projevuje jako nemoc. K životu zárodků je ovšem třeba také živá
  tkáň.  Jsou-li   některé  části  tkáně   mrtvé  nebo  odumřelé,
  vyplýtvává  se na  ně magenergická  složka zárodků  a dobrodruh
  nemůže být po své případné smrti  oživen. To platí i v případě,
  že  dobrodruh byl  již před  bojem s  lykantropem těžce zraněn,
  nebo  pak  nemůže být zraněn  lykantropem za více  než polovinu
  životů.

                                          Arien Dúwathran


  Dodatky k Š.V. č.1

  1.Sféry démonů

  Démon marnotratnosti - sféra Jésael
  Démon lži            - sféra Elémiah
  Démon grafománie     - sféra Vehuiah

  Další démoni

  Démon inteligenčního chaosu - sféra Laviah

  Démon napadá  většinou postavy s extrémní  inteligencí (tj. 2-6
  a 17-21).  Postava  postižená   tímto  démonem  má  proměnlivou
  inteligenci a  to tak, že  si každý den  hází 1k6 na  to, jakou
  inteligenci bude  mít další den.  Pokud postavě padne  1-3 bude
  mít postava int. 2. Padne-li  4-6 bude mít int. 21. Inteligence
  se  mění bez  ohledu na   horní a  dolní hranice  omezené rasou
  a povoláním. U  kouzelníků denní dávka  magenergie zůstává, ale
  pravděpodobnosti  výroby a  sesílání kouzel  buď vzroste,  nebo
  u int.2  klesne na  10%, přičemž  se ze  70% povede  úplně něco
  jiného.

  Démon ukecanosti - sféra Jéliel

  Postava má šílené  nutkání podělit se s každým  o své zážitky z
  cest  a  o  svá  tajemství.  V  těch  nejnevhodnějších chvílích
  vyžvaní, co má zůstat utajeno a ve chvílích, kdy má mlčet, kecá
  a kecá.

  Démon destrukce neživého - sféra Aladiah

  Neživým  jsou  v  tomto  případě  myšleny  předměty.  Předměty,
  kterých se postava postižená tímto démonem dotkne, se rozpadnou
  v prach.  Ale  postavy  neradujte   se.  Pomocí  tohoto  démona
  nebudete  moci likvidovat  hrady  ani  potápět lodi.  U každého
  napadeného předmětu se  hází na past neb.10-1 za  každých 10 mn
  váhy  (nebezpečnost  pasti  se  s  každou  další sférou zvyšuje
  o 1).  Na  předměty  obsahující  jiného  démona  nebo  chráněné
  kouzlem tento démon neúčinkuje.  Uspěje-li předmět v hodu proti
  pasti,  je v  bezpečí do   té doby,  dokud ho  postava nepoloží
  a nepokusí  se  ho  znova  sebrat.  Pozn.:Démon  se ukrývá jako
  všichni démoni v mozku, ale  jeho působnost se omezuje pouze na
  určitou část  dobrodruhova těla (např.  ruka, noha).Počet částí
  těla, ve  kterých působí je  určen vzdáleností od  jeho původní
  sféry, zvětšené o 1.

                          ČESKÉ ANGERTHAS

     Po přečtení tohoto nadpisu pravděpodobně
  mnozí  z  vás  zajásali,  zvláště ti, kteří
  jsou plemene trpasličího. Ano, rád bych zde
  navázal  na jazykové  práce uskutečněné  na
  Draconu  a v  časopise Thorin.  Proč by měl
  pouze  Tengwar mít  strukturu upravenou pro
  psaní v českém jazyce ? A  se dá psát hezky
  česky také v Angerthas.
  (Na  tomto místě  bych chtěl  ještě podotknout  [ pro ty, kteří
  četli článek "Na obranu elfštiny"  v časopise Thorin ], že tato
  úprava  plně  zachovává  systém   runového  písma.  S  vyjímkou
  dlouhých samohlásek  nepřidává ani nové znaky.  Vlastně jde jen
  o domluvu, který znak pro kterou hlásku používat).
     Původní systém  runového písma Angerthas  je svou strukturou
  poměrně vhodným pro psaní v  angličtině (každý si lehce domyslí
  proč),  ale pro  psaní v   češtině (která  v DrD  apod. zastává
  funkci obecné  řeči) jí chybí  některé hlásky, jiné  existující
  jsou  zase  v  češtině  téměř  nebo  úplně  nepoužívané.  Navíc
  existovaly  nejednoznačnosti  v  použití  některých  run  už ve
  Středozemi, natož pak pro  naše čistě soukromé účely. Posledním
  problémem  byly  délky  samohlásek.  To  vše  jsem se snažil co
  nejlépe opravit tak, aby se vlk nažral a Angerthas zůstalo celé.
     Angerthas  zde uvádím  v abecedním  pořádku. Není  z něj  na
  první  pohled  patrný  systém  znělých  a  neznělých hlásek, na
  kterém je založen, ale je (pro češtinu) přehlednější.

     A     Á     B     C     Č     D     Ď     E     É     Ě

     F     G     H     CH    I     Í     J     K     L     Ĺ

     M     N     Ň     O     Ó     P     Q     R     Ř     S

     Š     T           U     Ú     Ů     V     W     X     Y

     Ý     Z     Ž
  _______________________________________________________________
     Další runy,  uvedené např. v  Pánu prstenů díl  3., se mohou
  vyskytovat v názvech a jménech. Pro ty, kteří nemají možnost si
  je sehnat, je také uvádím:

     hw          hwesta            khw

     mh,mb       Tumhalad,Umbar    ghw

     gh          gháš              ngw         tengwar

     gw          gwaith            nw          Éonwe

     lh          lhach             s,'

     ng,nd       londe             ng          Ungoliant

     z,e         Tumunzahar        ps

     hy          hyarmen           h neznělé

     ü                             ö           Eöl

     &           you & me

     A  ještě něco  pro ty,  kterým se  zdá být  Angerthas příliš
  těžké a  chtějí psát česky  pomocí tzv. novoelfských  (slangově
  hobitích) run  (runy uvedené v  knize Hobit, dosti  se podobají
  latinským znakům). Prodloužení takovéto  runy je možné přidáním
  čárky nad znak, změkčení přidáním  dvou takovýchto čárek. Je to
  nejjednodušší a snadno zapamatovatelné.

                 S úctou ke všem, co si runy pamatují,
                                               Len Dorn

                             Velikost A

  Dříve než začnu  vyprávět, poslechněte si
  příběh,  popisující   souboj  hobita  Kerka
  a mouchy Morduchy(vel.A):

  Proti  Kerkovi  se  řítí  rozzuřená  moucha
  Morducha. Kerk  tasí šavli a  postaví se do
  bojového střehu. Moucha vysunuje své dlouhé
  ostny  napuštěné prudkým  jedem a mohutnými
  kusadly se zakusuje Kerkovi do krku. Ten se
  sice brání  zuby nehty, ale není  mu to nic
  platné. Tahle jeden a  půl sáhová moucha je
  to  poslední,  co  ve  svém  krátkém životě
  spatřil.
    Hezký příběh, co? Ale mohlo by to vypadat také takto:
  Proti  Kerkovi  se  řítí  rozzuřená  moucha  Morducha.  Kerk si
  nasazuje své železné rukavice  a rozpřahuje se. Moucha vytahuje
  strašlivě vypadající  kusadla a ostny plné  jedu. Plác. "Tenhle
  jedovatý hmyz mi  dlouho krev pít nebude" říká  Kerk otírajíc si
  železnou rukavici, na níž je jasně vidět čerstvá, asi půl coulu
  veliká zelená skvrna. Kerk byl  to poslední, co ve svém krátkém
  hmyzím životě moucha viděla.
    Tato příhoda sice mnohé dobrodruhy pobaví, ale přitom by měla
  pánům jeskyně poskytnout poučení. Velikost A totiž ve světě DrD
  zahrnuje  rozmezí  asi  od  0,1  coulu  až  po  1,5  sáhu,  což
  představuje velikost od komára po hobita. Navrhuji tedy, aby se
  velikostí A  označovaly pouze bytosti s  velikostí od 70 coulů,
  což je velikost nejmenšího známého hobita, do 140 coulů, což je
  velikost největšího  známého trpaslíka. Ostatní  velikost by se
  rozčlenily do skupin po 10 coulech tímto způsobem:
        A0  00-10 coulů
        A1  10-20 coulů
        A2  20-30 coulů
        A3  30-40 coulů
        A4  40-50 coulů
        A5  50-60 coulů
        A6  60-70 coulů
  Chtěl bych  vás požádat o  to, abyste tento  systém vyzkoušeli,
  a případně mi napsali, co se vám na  něm nelíbí a jak by se dal
  vylepšit. S úctou váš
                                        Rauko II


                              BESTIÁŘ
                          ( Pouze pro PJ )
    ( Dnes vám předkládáme mimořádně silné nebo účelové nestvůry )
         ( PJ, buď ke svým postavám a hráčům milosrdný !)

  NIŤOVKA MODRÁ
níťovka modrá
  Žtsch.         pouze zvl.
  ÚČ             pouze zvl.
  OČ             pouze zvl.
  Odolnost       18
  INT            0
  Velikost       G
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      12
  Poklady        5/10
  Rychlost       60/30/50
  Zkušenost      240

     Niťovka modrá je  100 sáhů dlouhý modrý "had"  o průměru 1.5
  coulu.  Je velice  nebezpečné niťovku  napadnout, protože je-li
  přeseknuta, oba zraněné konce se  vymrští a napadnou útočníka -
  vetřelce. Past Obr 6 sesmeklo se nebo netrefilo / drží a škrtí,
  protože se ihned omotá okolo  dobrodruha. Při pokusu o uvolnění
  past   Sil  6   uvolnění  /   škrtí  dál   +  past   Sil+Odl  7
  uvolnění / mdloby 1k10 směn !
     Pokud skupina  dobrodruhů (v počtu N  členů) potká niťovku a
  rozhodne se ji zlikvidovat, musí  ji v co možná nejkratším čase
  (do 3  směn) přeseknout na  nejméně Nx3 kusů.  Ty musí být  ale
  menší než 1 sáh, větší  jsou schopny útočit. Nepovede-li se jim
  to,  niťovka se  jim po  částech rozleze  a ukryje,  ale co  je
  nejdůležitější, díky  svým regeneračním schopnostem  se jí rány
  zacelí  a   dobrodruhové  vytvořili  spoustu   niťovek  (tolik,
  kolikrát  ji  stihli  přeseknout)  o  polovičních  vlastnostech
  mateřské  niťovky  (při  dalším  přesekávání  se  už vlastnosti
  nemění). Niťovka doroste do původní  délky za 30 dní. Je imunní
  vůči kouzlům.
     Niťovka je velmi kuriozní stvoření a její výskyt je navzdory
  jejím  regeneračním  schopnostem  velmi  sporadický.  Ve  svých
  vývojových   stadiích  je   totiž  velkou   pochoutkou  větších
  opeřenců. Ráda  se zdržuje za  slunných , ale  vlhčích místech.
  Bližší informace  nejsou známy, přestože  byla vyslána expedice
  "NIŤOVKA", která  po čtyři roky  pátrala v Raukocoron,  aniž by
  narazila na jediný exemplář.

  ČERVÍK LÉTAVÝ
  Žtsch.         1/4 (1-2 životy)
  ÚČ             2
  OČ             0
  Odolnost       17
  INT            0
  Velikost       5-6 coulů (A0)
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      12
  Poklady        0
  Rychlost       5/1/2 (za letu 10)
  Zkušenost      1

     Tito drobní červíci se vyskytují  vždy v množství větším než
  1000.  Útočí  s  překvapením  a  automatickou  ztrátou  jednoho
  života. Doporučuje se před nimi utéct.

  VLŇÁČEK
vlňáček
  Žtsch.         1/2 (1-4 životy)
  ÚČ             (0+1)=1
  OČ             1
  Odolnost       10
  INT            1
  Velikost       A0-A2 (5-25 coulů)
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      4
  Poklady        nic
  Rychlost       10/5/15
  Zkušenost      10
  Ochočení       4

     Vlňáček  vypadá  jako  vlněná  koule.  Má  nádhernou dlouhou
  kožešinovou srst  v nejrůznějších barvách  a krásné oči.  Je to
  milé a obzvlášť přítulné zvířátko.
     Při  setkání s  Vlňáčkem si  každý člen  družiny háže  proti
  pasti  INT-6-nic/touží  po  Vlňáčkovi.  Pokud postava neuspěje,
  běží k němu a  za nic na světě se ho nechce  vzdát.
     Při  spatření   vlňáčka  se  postavy   zákonně  zlé  stávají
  neutrálními  a zmateně  zlé  zmateně  dobrými. Nebudou  se tedy
  snažit  získat  vlňáčka  násilím.  Změna  přesvědčení  se  však
  projevuje pouze ve vztahu k postavě vlastnící vlňáčka.
     Pokud postavě vlňáčka někdo  zabije, respektive nedostane se
  jí ho,  bude po tři  dny nešťastná a  neschopná téměř jakékoliv
  aktivity,  nebo  se  bude  naopak  vrhat  s  naprostým  pocitem
  marnosti do nejšílenějších podniků.
     Vlňáčci  jsou  ovšem  chytrá  a  čiperná  zvířátka  a lze je
  vycvičit k jednomu z těchto úkonů:
     1. prohledávání nor a děr
     2. vyčenichání zvířat (40%)
  Dále pokud má postava při  vyjednávání na sobě Vlňáčka, zvyšuje
  se jí možnost úspěchu o 10%.
     Vlňáček umí také kouzlit. Má jeden  mag na den a za něj může
  seslat kouzlo "Jiskrný kožich":
     magenergie  1 mag
     dosah       on sám
     vyvolání    2 kola
     trvání      3 kola
  Po seslání kouzla se mu naježí  a zajiskří kožich a koho se jím
  dotkne, tomu vezme 1k6 životů.
     Postava  nemůže mít  více než  jednoho Vlňáčka,  neboť by se
  spolu nesnesli.

  ČERNÝ (BÍLÝ) ELFSKÝ HAD
  Žtsch.         5
  ÚČ             8 + zvl.
  OČ             8
  Mez vyřazení   0
  INT            19
  Velikost       A4-A5
  Přesvědčení    černý 5, bílý 1
  Bojovnost      19
  Poklady        ?
  Rychlost       60/10/70
  Zkušenost      7 za každý život

     Zvláštní útok: černý:  jed Odl 6 2k6 žt/3k6  žt, -5 bodů INT
                            na  šest  směn,  trvale  o  bod horší
                            přesvědčení (jen jednou)
                    bílý : "jed" Odl 6 2k6žt/3k6žt přibude! (a to
                            i nad horní hranici, ne však trvale),
                            +5 bodů INT na 6 směn, u elfů Odl,
                            trvale o bod lepší přesvědčení (1x)
     Pokud je postava kousnuta  bílým hadem, získává proti "jedu"
  imunitu až do vyprchání jeho účinků.
     ( dle uvážení PJ může být působnost jen 1 dobrodružství )

     Elfský had  je štíhlý vodní  hádek, dlouhý asi  50 coulů. Ve
  vodě  se pohybuje  ladným vlněním.  Na rozdíl  od suchozemských
  příbuzných mají žábra a pár prsních ploutví.
     Elfští hádci jsou velikou  vzácností. O jejich vzniku koluje
  několik  pověstí, z  nichž nejpravděpodobnější  je tato: elfský
  mág  Belentaur  v  Deltúmském  městě  Maltilithu prováděl různé
  experimenty se zvířaty a jedním z jeho výplodů byl i bílý hádek
  (vyšlechtěný snad  z úhořů ?). Vlastnosti  bílého hádka se však
  nelíbily  jednomu  nepříliš  vzdálenému  temnému  mágovi, a ten
  nakázal svým alchymistům, aby zničili Belentaurovo dílo. Jejich
  pokrevním  dítětem pak  byl  černý  hádek. Jeho  první generace
  napadala a úspěšně ničila své  bílé příbuzné, po jedné generaci
  se  však  vymkli  kontrole   alchymistů  a  usoudily,  že  bude
  výhodnější napadat  dobrodruhy, než honit své  kolegy. Dnes již
  žijí oba druhy v mírumilovné symbióze.

  ORCHIDENA MUŠÍ
  Žtsch.         3
  ÚČ             (+3+1)=4 (dotyk)+zvl.
  OČ             2
  Mez vyřazení   2
  Velikost       C
  Bojovnost      6
  Rychlost       0/30/0
  Inteligence    1
  Přesvědčení    zmateně zlé
  Poklady        20/0
  Zkušenost      100

     Orchidena muší  je rostlina podobná orchideji,  ale je větší
  a má více květů.  Do 2 sáhů nejeví žádné  známky nebezpečí. Při
  přiblížení   vymršťuje  chapadla,   vypouštějící  ostře   čpící
  kapalinu, která rozpouští tkáně. Způsobuje zranění 5-30 životů,
  není-li rychle odstraněn oděv, tak ještě 2-12 žt/kolo. Rostlina
  je, pochopitelně, dobrodruhožravá.

  GEPARDÍ MUŽ
  Žtsch.         15
  ÚČ             (+5)+(5/+4)+(0/+2)=10/+6(těžký kyj) 2x za kolo
  OČ             (+5)+(+3)+(+2)=10
  Mez vyř.       0
  Velikost       C
  Bojovnost      12
  Rychlost       70/30/70
  Inteligence    10
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Poklady        různé (asi 70 zl.)
  Zkušenost      1700

     Gepardí muž  býval kdysi výborným  bojovníkem na 15. úrovni,
  ale později  našel zalíbení v  černé alchymii a  podařilo se mu
  vyvolat  démona,  který  sice  zvýšil  na  maximum jeho tělesné
  schopnosti  (síla  i  obratnost=   21/+5),  ale  také  ho  plně
  ovládnul.  Démon  se  stal  součástí  jeho  těla  a smrt démona
  znamená  smrt gepardího  muže (platí  i opačně).  Démon se však
  velice účinně chrání, a tak je  kolem G. muže pole o poloměru 3
  sáhy,  ve  kterém  nepůsobí  žádná  kouzla  a  kouzelné  zbraně
  ztrácejí dočasně  svou kouzelnou moc. Chce-li  s G. mužem někdo
  vyvolat  mentální   souboj  nebo  by  si   ho  chtěl  podrobit,
  iniciativu  v  boji  automaticky  přebírá  démon.  Počet životů
  démona se rovná počtu životů gepardího muže a síla mysli je 29.
  Inteligence  démona je  21. Gepardího  muže poslouchají veškeré
  kočkovité šelmy v okruhu 100 sáhů.

  BOA,HADÍ ŽENA
  Žtsch.         7 (v hadí podobě)
  ÚČ             9/+2 zuby 10/0 škrcení + zvl.
  OČ             7
  Mez vyřazení   0
  Velikost       C
  Bojovnost      12
  Rychlost       25/50/25
  Inteligence    16
  Přesvědčení    5
  Poklady        20 zl.
  Zkušenost      900
  Magenergie     50 magů

     Objevuje se jako svůdná krásná  dívka - láká dobrodruhy past
  Int 7 jde k ní/nejde, má  3 pokusy, pokud se jí nepodaří nikoho
  zmámit,  sama zmizí  a mění  se v  hada. Pokud  se jí to zdaří,
  ostatní posílá pryč. V tom jí pomáhá i zmámený dobrodruh. Oboří
  se na  ostatní i se  zbraní v ruce.  Jakmile jsou sami,  Boa ho
  obejme a  on ztratí vědomí.  V tu chvíli  se Boa změní  v hada,
  ovine se kolem něj a vysaje  z něj životy až po mez vyřazení+1.
  V tu chvíli se dobrodruh probere a vykřikne. Boa zmizí.
     Boa  má vlastní  magenergii, kterou  používá na  kouzla fata
  morgána, magický štít, sugesce a hyperprostor.

  SYMBIOR I
  Žtsch.         2 za sáh krychlový
  ÚČ             zvl.
  OČ             20 proti  zbraním, 0  oheň a  kouzla
  Mez vyřazení   2
  Odolnost       21
  Velikost       A až D
  Bojovnost      12
  Rychlost       1/30/5
  Inteligence    1(0)
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        5/0
  Zkušenost      150 za sáh krychlový

     Symbior patří do kategorie  nestvůr velice neobvyklých a pro
  náš  svět netypických.  Ve své  podstatě je  to kopa beztvarého
  čirého nenasytného rosolu, ale  díky svým zvláštním vlastnostem
  může vytvářet  různé iluze. Dobrodruhové  mohou například vidět
  křišťálovou  zeď, podlahu  či kámen,  nebo se  před nimi objeví
  nádherně  čiré  jezírko  s   průzračnou  vodou.  Ilúvatar  však
  ochraňuj  toho, kdo  se ocitne  v jeho  blízkosti, nebo  do něj
  dokonce šlápne nebo sáhne !  Iluze rekreačního jezírka se rázem
  promění  na  žravou  hromadu  rosolu   a  slizu,  ze  které  se
  bleskurychle  vymrští několik  chapadel a  útočí na neopatrného
  dobrodruha.  Je-li  symbiorovo  chapadlo  natolik  úspěšné,  že
  dobrodruha  lapí, stáhne  jej symbior  do sebe  a za  hlasitého
  mlaskání (úměrného velikosti symbiora)  ho leptá a tráví. (past
  Obr 6 nic/drží  a stahuje, vlastní akt stahování  trvá 3 kola -
  past Sil 6,7,8 drží/stahuje [každé  kolo je past větší]). Každé
  kolo dotyku dobrodruha se symbiorem ztrácí dobrodruh 1k6 životů
  za leptání, je-li v symbiorovi zcela ponořen, ztrácí každé kolo
  1k10 životů.  Pokud po 3 kolech  zmizel dobrodruh v symbiorovi,
  mohou ho přátelé ještě po dobu  dalších 3 kol zachránit tím, že
  symbiora zabijí.

  PES s velkým P
  Žtsch.         2+3
  ÚČ             (+2+2)=4
  OČ             (+4+2)=6
  Mez vyřazení   0
  INT            17 (vůdce 20)
  Velikost       A
  Přesvědčení    zmateně dobré
  Bojovnost      8 (v přítomnosti vůdce spíš 10)
  Poklady        0.1nzl/15 (obojek)
  Rychlost       60/20/90
  Zkušenost      70 (vůdce 90)

     Inteligentní  psi jsou  zvláštní rasa  vzniklá pravděpodobně
  cílenými   mutacemi   a   genetickými   experimenty.   Žijí  ve
  společenstvích (chraňte se před nimi vyslovit slovo "smečka" !)
  o 15-20 exemplářích  s vůdcem (obvykle  nejmoudřejší člen rodu,
  má schopnosti  kouzelníka na 3.  úrovni (!). Jsou  přáteli lidí
  (a  jim podobných  ras) a  nenávidí skřety  a nemrtvé. Nelze je
  ochočit, ale  vůdce by se někdy  možná dal uprosit a  půjčil by
  družině na  1 dobrodružství 1-3 průvodce.  Psi si velice potrpí
  na své  legendy a uctívají památku  jistého Nathaniela, praotce
  Psů. V obojku,  zdobeném stříbrem, mají 15 magů  denně (!), ale
  kromě  vůdce umějí  jen uzdravovací  hraničářská kouzla  včetně
  kouzel  z  DrD  II.  Jsou  tedy  velmi  vítanými společníky při
  nebezpečných akcích.

  BAZILIŠEK
  Žtsch.         5
  ÚČ             10/+3 (oheň) - do 10 sáhů
                 (+2+3/+1,3/+1)=5/+1,5/+1 (pařáty)
                 (+2+3/-1)=5/-1 (kousnutí)
  OČ             (-1+6)=5bazilišek
  Odolnost       14
  Mez vyřazení   1/8
  INT            12
  Velikost       C
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Bojovnost      10 (cítí-li levanduli, pak 2)
  Poklady        1 nzl./0
  Rychlost       40/15/50
  Zkušenost      150

     Bazilišek  je  2,5  sáhu  dlouhý  červenohnědý ještěr, často
  chodí po zadních a pařáty užívá  jako zbraně. Má tvrdou a těžko
  prorazitelnou  šupinatou  kůži,  která  chřestí  jako  šupinové
  brnění. Je polointeligentní a často trpí fixními ideami, že to,
  co dělá, je  jedině možné a správné. Velmi  výhodnou zbraní pro
  boj  proti baziliškům  jsou zbraně  namočené v  odvaru z byliny
  zvané routa  nebo též levandule.  Bazilišek je normálně  odolný
  proti  veškerým jedům,  ale routa  působí jako  jed Odl 8 15-20
  žt./smrt  (samozřejmě   jen  za  bazilišky).   Jako  vynikající
  prostředek se doporučuje výtažek z levandule v lihu - tato vůně
  bazilišky na  10 kol paralyzuje  tak, že nemohou  útočit ani se
  bránit, pouze slzí a kýchají. Nepřestává-li působení levandule,
  dávají se na zběsilý úprk.
     Při kousnutí baziliškem působí slabý jed Odl-4- 0-2/3-8 žt.
  Vidí-li bazilišek lasičku, mění se jeho bojovnost na 2 a prchá.
  Lasičky na něj mají ÚČ 10/+5 a pily-li odvar z routy, pak ještě
  bonus +2 na útok (platí i pro baziliška II).

  BAZILIŠEK II
  Žtsch.         15
  ÚČ             20/+3 (oheň) + zvl.
                 (+3+6/+2,6/+2)=9/+2,9/+2 (pařáty)
                 (+3+7/-1)=10/-1 + zvl.
  OČ             (-2+17)=15
  Odolnost       18
  Mez vyřazení   0
  INT            14
  Velikost       C
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Bojovnost      11 (cítí-li levanduli, pak 2)
  Poklady        8 nzl./5
  Rychlost       40/15/45
  Síla mysli     18
  Zkušenost      500

     Zvláštní útok  - jed Odl 8  2-7/13-18  žt., druhý zvl. útok:
  zabíjení pohledem - ztratila-li postava zasažená ohněm více než
  10  životů,  může  se  ji  bazilišek  pokusit  zabít  pohledem:
  Int+Odl 9  1/50 žt. (pouze 3 krát denně)
     - sám nikdy nevyvolá mentální souboj
     - levandule na něj působí jako jed Odl 7 5-15/45-55 žt.

  SUPERUPÍR
superupír
  Žtsch.         12+3
  ÚČ             (+4+14/+1,14/+1)=18/+1,18/+1 + zvl.
  OČ             viz níže , Obr = +5
  Odolnost       21
  Mez vyřazení   0
  INT            21
  Velikost       B
  Přesvědčení    zákonné zlo (vyjímečně neutrální)
  Bojovnost      12
  Poklady        jakékoliv představitelné až do 500 nzl/1000
  Rychlost       60/35/100 levitace
  Zkušenost      1000
  Síla mysli     10+Žtsch+1k10 (háže se v každém kole)
                 (SM je tedy variabilní)

     Superupíři
     - jsou nezranitelní zbraní ani kouzlem,  ani svěcenou vodou
     - jsou porazitelní jen v mentálním souboji (*)
     - jsou extrémně inteligentní, mocní a zlí
     - živí se lidskou krví jen jako lahůdkou
     - ignorují prsten D-raguly a tekoucí vodu
     - ovládají jakékoliv nemrtvé, především obyčejné upíry
     - umírají jen  tehdy, když  je při  jejich vyřazení zničeno
       Orium  (= magicky  transformovaná existence,  může vypadat
       jakkoli)
     - mají 50 magů na den a mohou sesílat jakákoliv kouzelníkova
       kouzla (*)
     - zaútočí-li normálně, zásah je potom za dvojnásobné zranění
       + 2 úrovně dolů
     - postava jimi zabitá se během 2 dnů stává klasickým upírem
   (*) nesnášejí česnek,  a to  ještě více  než obyčejní  upíři.
       Je-li blíž než 10 sáhů,  nemohou kouzlit a jejich mentální
       útoky jsou  penalizovány (postih -3).  Ztrácejí též zčásti
       své brilantní uvažování.
     - neúčinkují na ně psychokouzla
     - jsou-li poraženi v mentálu a Orium existuje, probouzejí se
       po 10 směnách
     - nepotřebují rakve

   S  tímto druhem  upírů se  postavy pravděpodobně  nikdy osobně
  nesetkají. Není přece tak blbej.

  BALROG
  Žtsch.         15
  ÚČ             (+5+15/+6)=20/+6 (ohnivý bič) + zvl.
                 (+5+12)=17 (dotyk) + zvl.
  OČ             viz níže (* nebo 15)
  Odolnost       21
  INT            15 (Char 12)
  Velikost       D
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Bojovnost      12
  Poklady        nic nebo libovolné
  Rychlost       150/150/150
  Síla mysli     25
  Zkušenost      1000 (za odvrácení 600)

     Balrogové jsou vzácní ohniví  démoni děsu. Jsou tak odporní,
  že každého zaženou na  zběsilý úprk: Int+Odl+Žtsch 13  "zestár-
  nutí"  a trvalý  respekt před  balrogy/5-10 žt.+  děsivý úprk z
  bojiště.  Ignorují  svitky  a  jsou  zbraněmi  nezranitelní(*),
  taktéž  kouzly a  ohněm. Lze   je pouze  odvrátit -  jsou-li 3x
  poraženi  v  mentálním  souboji   (který  však  sami  nedokážou
  vyvolat)  a životy  jim klesnou  na 0,  opustí bojiště. Lze jim
  uškodit  i mrazem  - zásah  lektvarem chladných  vod (OČ 5) jim
  ubere 6  žt, dechem ledového  draka nebo podobnými  kouzly více
  než 25 životů (OČ proti tomuto  dechu má balrog 25) a lze tento
  útok považovat za první porážku v mentálním souboji.
     Zvláštní útok: při zásahu ohnivým bičem po následující měsíc
  denně  ubývá 15-20  životů, není-li  3 dny  po sobě léčeno toto
  zranění  lektvarem chladných  vod.  Zvláštní  útok č.  2: každý
  zásah  balrogem způsobí  pokles OČ  i ÚČ  o 2,  dokud se  obojí
  nerovná 0.  Pak, je-li postava  znovu zasažena, a  nezůstalo jí
  více než 1/3 životů, umírá. Má-li tyto životy, postihy zmizí až
  se smrtí balroga.
  (*) Vypráví se, že  zbraně zkuté  ve jménu  dobra a  obsahující
  dračí stříbro (název prvku, ne  stříbro od draka, pozn. red.)
  dokáží balroga dosti zranit a dokonce i zabít !!!

  GOTHMOG, pán balrogů
  Žtsch          27
  ÚČ             (+5+25/+8)=30/+8 (ohnivý bič) + zvl.
                 (+5+15)=20 (dotyk) + zvl.
  OČ             22 proti zbraním z dračího stříbra, 6 proti
                 vrhacím zbraním, 35 proti ledovému dechu
  Odolnost       21
  INT            19 (Charisma 21)
  Velikost       A-E (obvykle D)
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Bojovnost      12
  Rychlost       200/200/200 (příp. hyperprostor)
  Síla mysli     42
  Zkušenost      3500

   - odvrátit nejde
   - zastrašení Int+Odl+Žtsch 17 zestárnutí/16-25 žt + úprk

  A co příště ? Příště se  můžete těšit na obyčejná zvířata, jako
  ryby, zajíci, ptáci, lovná zvěř apod.

                 TABULKA ALCHYMISTICKÝCH SUROVIN

     Tímto navazujeme na slib, který jsme dali v prvním čísle, že
  budeme uveřejňovat rostliny a  alchymistické suroviny, které se
  dají na různých místech  najít. Zkratky max.mag. a maxim.výtěž.
  znamenají maximální magenergii,  kterou může surovina obsahovat
  a max.  procento magenergie,  kterou je  alchymista schopen  ze
  suroviny vydolovat.

     Název suroviny    Výskyt          Doba získání   max. maxim.
                                                      mag. výtěž.
  ---------------------------------------------------------------
  zlaté kapradí        houštiny         slunovrat      5 M  100 %
  žaludy bílého dubu   horská údolí     poledne        1 M  100 %
  kořen bristelu(10mn) rarita Galendoru,
                       posvátný strom   kdykoli       100 M 100 %
  ocas chameleona      teplejší oblasti
                        Orenu           po zabití      20 M  75 %
  rusalčin závoj       mýtiny           za svitu obou
                                         měsíců        30 M 100 %
  dračí vejce          dračí sluje      kdykoli       250 M  75 %
  netopýří křídla      netopýří jeskyně lib. úplněk    10 M  50 %
  osten dikobraza      teplejší oblasti
                       Orenu            po zabití       5 M  50 %
  roh gorgony          na hlavě gorgony po zabití      50 M  75 %
  játra huňáče modrého v huňáčovi       po zabití      70 M  50 %
  srdce huňáče zeleného  tamtéž         po zabití      70 M 100 %
  osten ur-talathského  ur-talathská
     dikobraza          pouš            po zabití      20 M  50 %
  dračí špičák          v dračí tlamě   po zabití      50 M 100 %
  jazyk harpyje        zobák harpyje    po zabití      20 M 100 %
  hlava medůzy         na krku medůzy   po zabití     100 M  75 %
  květ rostliny Rivé   vlhčí oblasti
                       Celeb-Alquath    poledne         1 M 100 %
  žlučník moudré sovy  moudrá sova      po zabití     100 M  75 %
  tykadlo orloje-chorl. na orloji       po zabití      20 M 100 %
  kusadlo elfocvaka     hádej kde ?     po zabití      45 M  50 %
  termití larva        výsluní
                       termitiště       kdykoli        1 M   50 %
  sosák motýla Scrama  teplejší oblasti
                       Galendoru        po zabití     15 M  100 %
  kladélko bzučilky    teplejší oblasti
                       Galendoru        po zabití     30 M  100 %
  vajíčko šneka Worma  vlhčí jeskyně
                       a sklepení       po zabití     10 M   50 %
  hřebínek černého
     kohouta           hojný výskyt     po zabití     10 M   50 %
  hopsinka - bobule    na Gundermedu,   po uzrání,
                       provincie Yverdon  (léto)       1 M  100 %
  vlasy vodníka        ve vodě          po chycení    60 M   50 %
  vousy děda Vševěda   na dědovi        kdykoli       300 M  75 %
  1 list Bristelu      posvátný strom
                       Galendoru        bezměsíčná noc  4 M 100 %
  sovijník - kořen     hluboké lesy     duben - červen 15 M  75 %
  návratník obecný     pouště a stepi   kdykoli       300 M   3 %
  rymuše - plod        bažiny, jezera   jarní rovnoş
                       v horách         dennost,půlnoc 20 M 100 %
  časník velkokvětý    nad 2000 s.      viz Š.V. 1    150 M  10 %

      OŽIVOVÁNÍ NEMRTVÝCH aneb ZA KVALITNĚJŠÍ NEMRTVÉ KOLEM NÁS

     Každý  zkušenější  čaroděj  se   ve  svém  životě  setká  se
   zajímavou  činností,  která  v  sobě  skýtá  netušené možnosti
   - oživování   nemrtvých.   Je   až   zarážející,  kolik  inte-
   ligentních (!)  bytostí toto umění tvrdě  odmítá. Jedná se prý
   o černou  magii, hodnou  zavržení. Mou  profesní povinností je
   tento  oficiálně šířený  dogmatický blud  vyvrátit. Názor,  že
   oživování nemrtvých  patří mezi úkony černé  magie, je totální
   nesmysl.  Co by  potom bylo  mágovo podrobování  ? Ano,  každý
   dobrodruh,  který má  inteligenci  větší  než je  IQ houpacího
   koně,  zajisté  chápe,  že  podrobování  není  nic  jiného než
   sprostá a  zákeřná vražda bližního, navíc  za účelem ovládnout
   nevinnou  a nic  netušící  bytost.  Nelze souhlasit,  že TOHLE
   černá magie není. Ale není mým úkolem sahat do svědomí mágům.
     Oživení nemrtvého je věc zcela  humánní a lidská. Obvykle by
   nalezené tělo nebohého dobrodruha posloužilo jako jako potrava
   hrobaříkům  či  larvám  much,  přinejmenším  pak coby kvalitní
   hnojivo  okolní  flóře.  Je-li  takové  tělo  oživeno, o něčem
   podobném nemůže  být ani řeč. Navíc  bude zajisté ještě dlouho
   sloužit ku  prospěchu lidstva. Nehledě  na fakt, že  přijde-li
   o život nám  známý dobrodruh v odlehlé  a nepřístupné končině,
   odkud bude pravděpodobně takřka nemožné ho jakkoli dopravit do
   obydlených končin,  je oživení jediným způsobem,  jak tělo bez
   problémů  a ztrát  dopravit na  místo, kde  ho můžeme důstojně
   pohřbít.
     Navíc má  chudák čaroděj velmi  málo možností účinné  obrany
   nejen  proti  útokům  příšer  a  nepřátel,  ale také jak čelit
   různým  zákeřnostem ze  strany svých  partnerů spolubojovníků.
   Situace  se   radikálně  změní,  jestliže   takového  čaroděje
   doprovází osobní ochranka v černých pláštích (finanční aspekty
   na udržování  takovéto ochranky jsou po  všech stránkách velmi
   výhodné)  i  když  v  některých  zaostalejších  oblastech může
   vypuknout všeobecná panika.
     A  nyní  se  dostávám  k  ožehavé  otázce:  co  například  s
   kostlivci  (K1)  s  původní  životaschopností  1,  ÚČ 0 + síla
   zbraně  a OČ  3 ?   Takový "chudáček"  je vhodný  maximálně na
   strašení zaostalých vesničanů. Ale pokud chce čaroděj vytvořit
   opravdu  efektní  a  účelný  obranný  prostředek,  musí ho buď
   dostatečně  kvalitně vyzbrojit,  což, víme  všichni sami, není
   nikterak  jednoduchou a  levnou záležitostí,  nebo si vypomoci
   magií a to bývá pro většinu čarodějů přijatelnější. Odpověď na
   otázku "Jak"  byla nalezena pouhou náhodou.  Při oživování K46
   (žtsch 10)  se mi zastavily  přesýpací hodiny a  oživovací čas
   jsem  přetáhla  (dnes  podle  experimentů  vím,  že  o 5 kol).
   Podařilo se mi vytvořit K46 s životaschopností 10, ÚČ 9 + síla
   zbraně  a  OČ  12.  Po  dalších  úmorných  experimentech  jsem
   zjistila tato fakta:
     - pokud je k základní  době oživování přidána ještě polovina
   oživovací doby  konkrétního nemrtvého, zvýší  se jeho OČ  a ÚČ
   o tolik, kolik  je rozdíl mezi původní  a žádanou životaschopş
   ností
     - pokud je během dodatkové meditace čaroděj vyrušen, OČ a ÚČ
   nemrtvého    zůstávají    na    původních    hodnotách,    ale
   životaschopnost nemrtvého se sníží na 1/2.

   P.S. Takový  fextík s životaschopností 11  a ÚČ 17/-2,17/-2 je
        žrádýlko !  (na oživení je  třeba 110 magů  a 1 hodina  3
        směny).
                             Hodně štěstí do dalších
                             dobrodružství přeje

          Překlady názvů kouzel DrD do elfštiny (Quenya)

     Proč právě překlady  a zrovna do elfštiny ?  Každý z vás ví,
  že  v pravidlech  pro DrD   jsou za  názvy kouzel  uvedena také
  kouzelná  slova,  která  má  kouzelník  vyslovit  při  sesílání
  kouzla.  Je sice  pravda, že  tento způsob  je zajímavější, ale
  (odpusťte   mi   mou   opovážlivost)   kouzelná  slova  uvedená
  v pravidlech  jsou úplně  hrozné zpotvořeniny  slov z  řečtiny,
  angličtiny  a  latiny.  Něco  takového  přece  nemůže kouzelník
  našeho  světa, natož  pak elf,  ani vyslovit.  Kromě toho občas
  družinka  postav najde  v jeskyni  kouzelnický či alchymistický
  svitek. Nevím,  jakým jazykem jsou  psané alchymistické svitky,
  ale kouzelnické jsou určitě  psané elfštinou. Elfština hraje ve
  světě DrD  roli vznešeného a  učeného jazyka. Pokud  se setkáte
  s nějakým kouzelníkem na vysoké úrovni, bude to určitě elf nebo
  člověk.
  Názvy  kouzel  uvedené  v  závorkách  jsou  buď opisné, nebo se
  nepodařilo najít jejich přesný překlad.
  Na překladu se podíleli  Karel Makovský, Irena Votavová, Martin
  Kolařík a Jolana Staňková.

  Dým                  Sindahísie
  Hyperprostor         Etramthara
  Hypnóza              Turo
  Levitace             Ortane
  Magický štít         Ngoloesgal
  Mágův velký mix      (Béleg mixo istaro)
  Melenina krása       Meleno vanime
  Metamorfóza          (Caile na kelvar)
  Modré blesky         Luineglíni
  Montyho čardáš       (Montynurro)
  Najdi neviděné       Túva ú-tírimar
  Nebezpečné ovoce     Osse yávi
  Neviditelnost        Ú-tirima
  Oheň                 Nár
  Ohnivý déš           Nárea losse
  Protoplazma          (Iaur mando)
  Rychlost             Lintima
  Sugesce              Olor
  Světlo               Cal
  Tma                  More
  Vodní dech           Nénime súle
  Zaklep               Edro
  Zataras vchod        (Ramelye annon)
  Zelené blesky        Laiquaglíni
  Zennerova karta      Zennero lasse
  Zlom kouzlo          Rano ngol
  _______________________________________________________________

  Břichomluvectví      (Enquende)
  Clona myšlenek       Nurtale ore
  Čtení myšlenek       Istrya ore
  Fata morgána         Olortír
  Poslání              Martya
  Bábelská rybka       Phanta Babellion
  Beranidlo            Quare , Grond
  Bílá střela          Ninque  aikale
  Cizí oči             (Ethirtíri)
  Cizí uši             (Ethirhlar)
  Čarodějův zámek      (Istaro ú-ando)
  Černý blesk          Morglin
  Dubl                 Adut
  Dveřník              Háma
  Fialové blesky       Luincarne glíni
  Hromadná metamorfóza (Ilúve caile)
  Kamenná zeď          Ondoram
  Kouzelná rušička     Ngolnurru
  Ledová zeď           Helcaram
  Le                   Vila
  Mrak smrti           Fanya gurtho
  Najdi kouzla         Túva ngoli
  Najdi neviditelnost  Túva ú-tirima
  Najdi předmět        Túva nat
  Najdi zlo            Túva morore
  Neviditelnost do 4s. Ú-tirima mi kanta mardi
  Ohnivá koule         Pelnáro
  Ochrana před šípy    Nurtale aikali
  Oko                  Tir
  Orxanův zámek        (Orxano ú-ando)
  Oživ nemrtvého       Tana firn guina
  Pavučina             Ungwe
  Přelož               Tana lambelma
  Přelud nebezpečí     Olor osse
  Rozptyl kouzla       Píka ngoli
  Rudé blesky          Carneglíni
  Rychlý růst          Linte coire
  Rychlé vadnutí       Linte firma
  Svaž postavu         Nuto
  Ohnivá zeď           Nároram
  Zabij                Gurthelye, Firelye
  Zaklep               Edro
  Zašifruj             Tana ú-lambelma
  Zataras vchod        (Ramelye annon)
  Zdvojení             Adur
  Zesměšni             Lalaithan
  Zmatek               (Nurrea)
  Zmiz                 Umo
  Žluté blesky         Laureglíni
  ______________________________________________________________

                             PROFESNÍČEK

      V  AD&D  (Advanced  Dungeons  &  Dragons)  jsem  narazil na
  zajímavý  nápad.  Podle  Dračího  Doupěte  (DrD)  je  schopnost
  kouzelníků sesílat kouzla plně a jedině závislá na inteligenci.
  Bohužel, podle původních pravidel DrD se inteligence kouzelníků
  nedá  žádným  klasickým  způsobem  zvyšovat.  Kouzelník  na 12.
  úrovni s  inteligencí 18 má  pak stále stejnou  pravděpodobnost
  neúspěchu  při sesílání  kouzla, jako  měl na  1. úrovni. To je
  jedna věc. Druhá  otázka vyvstává následně - co  se stane, když
  se   kouzlo  nezdaří   (pozor   nyní   nemám  na   mysli  pasti
  s vykřičníkem!).  Podle  DrD  vůbec   nic.  A  to  je  (alespoň
  v některých  herních situacích)  nesmysl. Mnohem  reálnější je,
  když se v případě neúspěšného  seslání černého blesku ozve rána
  a místnost  vyplní  dým.  Nebo  se  stane  něco  jiného.  Navíc
  (samozřejmě) se  kouzelníkova schopnost správně  vyvolat kouzlo
  zvyšuje či snižuje v závislosti na dalších okolnostech, jako je
  jeho  úroveň,  náročnost  kouzla,   místo  jeho  sesílání  atd.
  Kouzelník má také možnost zkusit seslat nějakou variaci známého
  kouzla (např.  ohnivého ptáka místo  ohnivé koule) nebo  kouzlo
  jemu  úplně neznámé.  Samozřejmě, že  šance na  úspěšné seslání
  neznámého kouzla je přiměřeně malá. V některých situacích by se
  však kouzelníkovi takové schopnosti  velmi hodily. Taky se může
  stát, že v některých  situacích (oblast krytá kouzlem, kouzlení
  na vodě obsahující magenergii, na magickém podloží apod.) budou
  kouzla selhávat  naprosto nedefinovatelným způsobem.  Pak by se
  možná následující  údaje hodily i těm,  kdo zůstanou plně věrní
  původnímu stylu DrD.
      Základní myšlenka: Magie je nevyzpytatelná síla, o které až
  na  maličkosti nevíme  vůbec nic.  Její využívání  je umění, ne
  věda  a ne  vždy jsou  důsledky jejího  užití takové, jaké jsme
  čekali.
      To,  jestli se  kouzlo povedlo  a jaké  jsou případné další
  důsledky, se  rozhoduje podle hodu  dvacetistěnnou kostkou (pro
  DrD se osvědčila kombinace 1k6 a 1k10.  1-3 na 1k6 je 0, 4-6 je
  1, druhé místo podle 1k10).
  Je-li výsledek  hodu po přičtení  všech bonusů (postihů)  větší
  než  určená konstanta,  kouzlo  se  zdařilo. V  opačném případě
  ztrácí kouzelník kontrolu nad silami, které povolal a kouzlo má
  nepředvídatelný účinek.
      Součet bonusů či postihů je konkrétně tvořen takto:
  Úroveň  kouzelníka +  Schopnosti kouzelníka  + Úroveň  kouzla +
  Speciality + hod 1k20.
  Úroveň kouzelníka:     klasická úroveň z DrD
  Schopnosti kouzelníka: simulují bonus  či postih za inteligenci
  kouzelníka, používá  se standardní tabulka  bonusů (postihů) za
  inteligenci, pouze s tímto rozdílem:
  při inteligenci postavy 1/-5 nelze seslat žádné kouzlo
  Úroveň kouzla:  s tím se setkáváme  v DrD poprvé. Je  jasné, že
  kouzla, ke kterým je třeba  více magenergie, je také obtížnější
  seslat.  méně než 7 magů ... +1 za každý mag pod 7 magů
  7 - 8 magů      0         21-25 magů  -4
  9 -12 magů     -1         26-30 magů  -5
  13-16 magů     -2         31-37 magů  -6
  17-20 magů     -3         38-45 magů  -7
      -1 za každých dalších 10 magů

  Speciality: zahrnuje všechny možné situace při sesílání kouzla.
  Je vlastně kolonkou pro PJ, který zde může rozhodnout o dalších
  okolnostech.
  Rasa kouzelníka je jednou z těchto položek:
   Trpaslík má postih -1, člověk,hobit,barbar,kudůk 0, elf +1
   Draci a magické nestvůry mají tato čísla v rozsahu od -5 do +5
  Zranění je další, co může PJ započítat.
         Kouzelník ztratil 50% životů   -1,    75% životů  -2
  Kouzelník se od první úrovně special. na tento druh kouzel  +1
  Sesílání po určitou delší dobu dělá kouzelníkovi potíže.
         Sesílal kouzla po předcházející 3 kola   -2
      5 kol    -5 ,   7 kol    -9 ,    10 a víc  -15
  Improvizace: nejzábavnější a nejužitečnější část.
     Pokus o malou variaci známého kouzla     -1
     (zelené světlo místo obyčejného, ohnivá krychle místo koule)
  Pokus o velkou variaci známého kouzla       -2
     (mrazová koule místo ohnivé)
     Pokus o kouzlo neznámé                   -3 a více
  Magická místa: ovlivňují také pravděpodobnost seslání.
     Např.   kouzelník   sesílá   kouzlo   v  kouzelnické  škole,
     stonehenge, v chrámu nebo na obětišti    -5 až +5
  Osobní oběť: za každé 2 životy              +1
     za každý bod osobní vlastnosti (síla, inteligence) +3
     Pozn.  pro  zoufalce:  životy  lze  léčit  normálně,  osobní
     vlastnosti   se   obnovují   po  určitou, ale  dlouhou  dobu
     (dny,týdny,měsíce,roky).
  Jiné   oběti:   rostliny,   zvířata,   věci,  humanoidní  oběti
     (černá magie), magické předměty, minerály apod.   +1 až +3
  Speciální přívěsky a amulety, náhrobní či meteoritické kameny:
     +1 až +5 podle uvážení PJ a situace
  Prokleté předměty                           -1 až -5
  Nepozorovatelný účinek kouzla               -1
     (týká se  především neviditelnosti kouzla,  např. není vidět
  blesk, oheň pálí ale nesvítí apod.)
  Opatrné sesílání kouzla         -3
     Pozorovatelé  nemohou říci,  zda kouzelník  kouzlo sesílá či
  nikoliv.  Zahrnuje však  pouze verbální  (slovní) část sesílání
  kouzla,  ne  schopnost   produkovat  nezpozorovatelné  kouzelné
  efekty.
  Rychlé sesílání                 -2
     Dovoluje  kouzelníkovi  dělat  v  čase  sesílání  ještě něco
  jiného než  kouzlit. Může třeba  útočit s ruční  zbraní (postih
  dle PJ).

  Sečteme-li  nyní všechny  dané  položky  a hod  1k20, dostaneme
  výsledek:
   34 a více      WOW!
   25-33          Kouzlo funguje, kouzelník se na něj nemusí
                  soustředit
   21-24          Kouzlo funguje klasickým způsobem
   20             Kouzlo funguje jen částečně
   17-19          Neúspěch - kouř, jiskry, dým.
   13-16          Neúspěch bez efektů
   10-12          Malá nehoda
   6 - 9          Velká nehoda
   2 - 5          Katastrofa
   méně než 2     Magická apokalypsa

  Podrobněji zde:

  Wow!: Je-li součet větší než 33, efekt
  kouzla  je  znásoben   ve  všech  jeho
  účincích. Trvání, rozsah, dosah, počet
  zasažených  nestvůr  apod.  se zdvojí.
  (příp. dle úvahy PJ zvícenásobí)
  25-33:   Kouzlo   funguje   perfektně,
  kouzelník se navíc během jeho sesílání
  může  pohybovat,   bránit  se,  útočit
  apod.(ne kouzlit!)
  21-24:   Kouzlo  má   klasické  účinky
  i všechny ostatní parametry.
  20: Údaje uvedené u kouzla jsou půleny
  či   jinak  děleny.   Kromě  toho   je
  kouzelník kouzlem natolik vyčerpán, že
  není   v  následujícím   kole  schopen
  ničeho jiného než obrany nebo chůze.
  Malá  nehoda:   znamená,  že  část
  magenergie  kouzla   se  vrátí  na
  sesilatele. Tomu  se může přihodit
  mnoho  různých  věcí,  ale  jejich
  účinek zcela  pomine nejpozději za
  2 směny krát úroveň kouzla.
  Velká  nehoda: je  možná pouze  tehdy,
  nepovede-li se  kouzlo za více  než 10
  magů.  Jinak  se   projeví  jako  malá
  nehoda.   Účinky  této   velmi  nemilé
  příhody  mizí  až  po  několika dnech.
  Kouzelník    na   ně    zcela   určitě
  nezapomene.
  Katastrofa:  energie kouzla  větší než
  25  magů. Účinky  mizí většinou  během
  několika  let v  závislosti na  úrovni
  kouzla.
  Magická  apokalypsa:   energie  kouzla
  větší  než  50  magů.  Kouzlo  způsobí
  trhliny   v   jemném   časoprostorovém
  předivu  a otevře  průchody do  jiných
  světů   či    sfér.   Nastane   víření
  magenergie  a  dějí  se  hrozné  věci.
  Účinky  pomíjejí  různou  dobu,  někdy
  však  i  celá  desetiletí.  Takto byly
  vytvořeny   některé   magické   pouště
  a pustiny,  se kterými  jste se  možná
  setkali.

              TABULKA NEHOD (slouží pouze k ilustrativním účelům)

  Malé nehody: Kouzelník zestárne o 1k10 let.
               Kouzelníkova tvář se změní na tvář nestvůry.
               Kouzelníkovo tělo úplně ztuhne.
               Kouzelník se zmítá v křečích.
                ---//--- je oslepen či ohlušen.
                ---//---  zmizí  z  našeho  světa  a  vrátí se do
                 stejného místa za 2k6 směn
               Hustý kouř zaplní oblast.
               Kouzlo  se  obrátí  na  kouzelníka (zvláš  efektní
                 u Mágova velkého mixu).
               Kouzlo funguje, ale k prospěchu protivníka.
               Kouzlo funguje tak pomalu, že jeho účinky nejsou
                 k ničemu.

  Velké nehody:Kouzelník  je zmlácen neviditelnými  silami za 1k6
                 životů za úroveň kouzla.
               Kouzelník se změní na zvíře.
               Kouzelníkovy nohy nebo ruce  jsou zpřeráženy - nic
                 neudrží, jít skoro nemůže. Nelze vyléčit kouzly!
               Kouzelník se trochu zblázní.
               Kouzelník vnímá 6 kol vše  o 6 kol později, než se
                 to stalo. (tzv. dlouhé vedení)
               Kouzelník upadne do bezvědomí.
               Kouzelník se deformuje - charisma klesne o 1k6 .
               Zvířata  přestanou kouzelníkovi  důvěřovat - budou
                 na něj vždy útočit, a to i ochočená hraničářská
                 zvířata. Některá mohou prchnout.
               Hordy  hladových  krys,  potkanů, pavouků  či jiné
                 havěti zaplaví oblast a napadnou kohokoliv v ní.

  Katastrofy:  Kouzelníkovo tělo  se rozpadne  v chumáč  plamenů,
                 které  zraní  za  2k6  životů/kolo  kohokoliv
                 v dosahu, nejsou-li uhašeny.
               Kouzelník se  přesune do jiného  světa či astrální
                 sféry.
               Kouzelník zešílí.
               Kouzelníkovo   tělo   se   stane   antigravitačním
                 a "upadne" na strop.
               Kouzelník  se  za  velkých  bolestí metamorfuje do
                 zvířecí podoby  a to pravidelně  v závislosti na
                 denní  či  noční  době,  příp.  v  závislosti na
                 lunárních cyklech.
               Velmi silná  astrální bytost si  kouzelníka všimne
                 a snaží se mu všemožně znepříjemnit život.
               Na kouzelníka zaútočí elementál, démon či ďábel se
                 stejným počtem životů, jako má kouzelník.
               V  blízkosti  kouzelníka  se  objeví ohromně silná
                 bouře, ničí stavby a brání pohybu.
  Magické apokalypsy:
               Kouzelník přestane existovat v jedné nebo ve všech
                 rovinách existence.
               Otevře  se  brána  do  jiného  světa, kouzelník je
                 vcucnut dovnitř a brána se opět uzavře.
               Na  členy kouzelníkovy  rodiny je  uvalena osudová
                 kletba.
               Země v okruhu jedné míle se změní v pouš .
               V  místě seslání  nastane nekontrolovatelné víření
                 magenergie.

  Tato  změna  herního  systému  by  měla  vnést  do  hry  trochu
  riskantnosti, ne  zruinovat celou hru.  Je také dobré  vytvořit
  nehody  odpovídající seslanému  kouzlu. Je  hloupé, aby selhání
  kouzla  oheň  udělalo  z  kouzelníka  vlkodlaka,  ale  mohlo by
  vyvolat elementála ohně a popálit jej.
  Nesmíme také zapomenout, že o sesílání kouzel existuje jen málo
  informací.  Někdy dva  mágové sesílají  stejné kouzlo,  ale jen
  jednomu  se  povede  správně.  Jestli  kouzlo funguje, stojí-li
  kouzelník na levé noze, bude fungovat, stojí-li na pravé? Právě
  tímto se oživuje hra, vnáší do ní mystika a tajemno, nebezpečí.
  Poslední poznámka nakonec. Tento systém není nijak závazný a je
  jasné,  že jeho  plné užívání  by hru  notně zdržovalo, nehledě
  k tomu, že PJ není počítač,  aby si okamžitě sčítal milión šest
  položek  a pořád  házel kostkou.  Rozhodně by  ale měl  sloužit
  v některých situacích jako návod, jak zpestřit hru. Vždy  je to
  nuda, 100% úspěch, ne ?

  P.S. Tento systém  se také  hodí při  učení nových kouzel, kdy
       kouzelník  (případně  hraničář)  ještě  plně nezvládl toto
       nové  kouzlo. Potom  výsledky pokusu  o seslání  mohou být
       nepředvídatelné. Naopak u  kouzel, která kouzelník důvěrně
       zná,  jako např.  jeho vlastní  kouzla, a  která sesílá za
       normálních okolností, se tento systém nepoužívá.

                                   AŠNEK, kroll kouzelník

  ( Přeloženo a pro potřeby DrD upraveno z anglického originálu
   "Proficiency check I for AD&D" by Matthew Stanton, Wisconsin)

                              POVÍDKY

              Jaké je to za tím hraničním kamenem ...

     "  Co tam  tak může  být  ?  ", přemýšlel Oliver už bůhví po
  kolikáté. " Určitě nějaká krásná, báječná země ! ", šeptal si s
  očima  toužebně upřenýma  na omšelý  kámen popsaný  nečitelnými
  runami. Rodiče mu vždy zakazovali  chodit dál; v jejich vesnici
  nikdo  neměl  pochopení  pro  objevné  cesty. Jenže Oliver ano.
  Odmalička rád poslouchal staré příběhy o slavných bojovnících a
  mocných čarodějích,  o hrdinských činech  Gildora Drakobijce, o
  Orvillovi  a  elfí  princezně;   o  pěnivém  moři,  o  dalekých
  čarokrásných zemích ...
     Jeho vesnice se krčila v  údolí pod horou Maire; nevzhledná,
  špinavá, volně tam pobíhaly kozy  a slepice a jejich trus ležel
  snad  všude.  Vesničané  na  tom  nebyli  o mnoho lépe. Shrbeni
  těžkou  prací,  stále  podmračení,  nevšímaví  ke  kráse světa,
  jejich  myšlenky  nehleděly  dál  než  ke  každodennímu  jídlu.
  Oliverovy  ano. Hraniční  kámen  a  země  za  ním  ho  neustále
  přitahovaly ...
     Jednoho dne se konečně rozhodl.  Už je mu patnáct, nezůstane
  tu  ! Sbalil  si raneček  a ještě  před svítáním  se vykradl  z
  vesnice. S bušícím srdcem a slavnostním pocitem obešel hraniční
  kámen,  ale nic  zvláštního se  nestalo. Tak  šel dál  celý ten
  horký den  a potom další;  přes kopce a  doliny a potom  lesem,
  vstříc své budoucnosti. Jednou do té krásné země musí dojít ...

                               DRAK

     Slunce stálo v zenitu a v jeho záři se mezi skalami zaleskla
  ocel.  Rhasgaval rozevřel  své mohutné  čelisti a  široce zívl.
  " Zas  další hlupák,  který mne  chce zabít  a získat si navěky
  slávu ", pomyslel si opovržlivě, když pozoroval postavu s mečem
  v ruce, jak šplhá po kamenech k jeho jeskyni. Zas další hlupák,
  a on toho hlupáka zabije tak  snadno jako ty předtím. Mnohokrát
  už sem přicházeli lidé se  zbraněmi v rukou, osamělí odvážlivci
  či vesničané, kterým plenil stáda; všechny sežehl svým smrtícím
  dechem nebo se na ně vyřítil  z úkrytu a srážel je do propastí.
  Byli  mu  k  smíchu.  Žádný  jejich  meč nemohl proseknout jeho
  pancíř a jeho mocnou vůli nikdo nemohl ovládnout.
     Na  tomto  válečníkovi  však  bylo  něco  zvláštního. Byl to
  plavovlasý,  svalnatý  a  opálený  barbar  a  netvářil se o nic
  inteligentněji než ostatní z jeho  rodu; přesto se k němu vázal
  jakýsi divný  pocit, který se  Rhasgavalovi neodbytně držel  na
  okraji vědomí a vzbuzoval nejistotu.  Styděl se za ni a hněvala
  ho, takže  nakonec přesvědčil sám  sebe, že se  nic neděje. Nic
  zvláštního ...
     Člověk se konečně přehoupl přes  okraj plošiny a po špičkách
  tiše  kráčel  k  napohled  spícímu  drakovi.  Už mu zbývalo jen
  několik kroků,  když tu drak  otevřel oči a  upřel na něj  svůj
  jantarově  oranžový pohled.  Bojovník se  polekaně zahleděl  do
  svislých  zornic  a  ztuhl  jako  zkamenělý.  Ani  se nepokusil
  uskočit, když ho  zaplavil žár dračího ohně. Chvilka,  a na zem
  se zhroutí  hromádka kostí, potažená  seškvařeným masem, nikoli
  nepodobná těm, které porůznu ležely mezi kameny.
     Nic  takového se  ale  nestalo.  Rhasgaval udiveně  zíral na
  postavu, která nezraněna vykročila z plamenů. Byla mnohem menší
  a útlejší  než  bojovník,  jehož   podobou  se  navenek  oděla;
  povlávaly  za  ní  dlouhé  ohnivé  vlasy.  Lidská  žena,  ještě
  mladičká, s  očima barvy těch  dračích. Na hrdle  měla zavěšený
  drahokam žhnoucí vnitřním ohněm. Pomalu šla k němu a Rhasgavala
  se  zmocnil děs  dosud nepoznaný.  Chtěl po  ní znovu  dechnout
  plameny,  a ona  jen vztáhla  ruku a  oheň v  něm vyhasl, chtěl
  hrozivě zařvat,  ale vyrazil ze sebe  jen postrašené zaskučení.
  Zcela  zpanikařený zapomněl  na své  zuby i  drápy a pokusil se
  uletět,  křiče  hrůzou;  narazil  však  na  neviditelnou stěnu.
  Nemohl bojovat ani utéci. Zoufale bil křídly a převaloval se po
  plošině, až zůstal vyčerpaně ležet a  jen se třásl. Když k němu
  přistoupila,  schoulil  se  a  přikryl  si  hlavu  křídlem jako
  polekané dráče. Při dotyku jejích rukou sebou škubl; jak k němu
  ale zpěvavě a něžně promlouvala, chvěl  se pořád méně a méně, až
  konečně  odtáhl křídlo  a odvážil  se na  ni podívat.  Jemně se
  usmívala.
     Když  si drak  trochu odpočinul,  Berenika se  mu usadila na
  hřbetě a myšlenkami ho vybídla k letu. Nijak se nevzpíral, plný
  úcty  k  síle,  jež  si  ho  podrobila.  Zamířil k zapadajícímu
  slunci,  až se  ztratili v  jeho ohnivé  záři. Letěli  do země,
  jejíž sláva se právě začínala rodit.

  ---------------------------------------------------------------
  !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR!

                VYHLÁŠENÍ SOUTĚŽE O ZLATOU VEVERKU
  ---------------------------------------------------------------
  Naše redakce  se rozhodla apelovat na  vaše schopnosti, zvláště
  pak inteligenci a ptá se :

    1. Co si představujete pod názvem ŽBLABUCHTA ?
       ( nestvůra, věc, činnost, .... ). Obrázky vítány.

    2. Jak byste nazvali a popsali tyto nestvůry ?

  ---------------------------------------------------------------
  Dále vyhlašuje soutěže :
      " O nejlepší FANTASY povídku "
      " O nejhezčí kresbu nebo model černého draka "

  Své   odpovědi  a   příspěvky  zasílejte   na  korespondenčních
  lístcích,  v  dopisech  nebo  v  pečlivě  zabalených balíčcích,
  zabezpečených  proti  náhodnému  výbuchu  nebo  úniku  či útěku
  obsahu.

  Uzávěrka  soutěže  31.12.1993,  ale  příspěvky  můžete  posílat
  i později. Nejlepší příspěvky budou ohodnoceny nejen symbolicky
  a uveřejněny v  některém čísle Š.V.  Vzhledem k poměrně  malému
  množství přispěvatelů máte velikou šanci !

                                            Čau,  redakce.

         Rauko II                     Arien Dúwathran z Eosaru
          šermíř                             čarodějka
  Celebalquathský psanec            členka správní rady Ambardy
    a pán na své věži                      ostrov Mantol

        Len Dorn                        Gilsilion Feanring
         chodec                                mág
    správce Yverdonu                předseda Ambardy, sdružení
   kontinent Gundermed            pro zlepšení hosp. osudů kraje
  ______________________________________________________________
  Autorský kolektiv:
   šéfredaktor:           Rauko II, Petr Zemánek
                          Želatovská 31, PŘEROV 750 00
   odborný poradce a DTP: Len Dorn, Martin Kolařík
                          Seifertova 2, PŘEROV 750 00
   pokladník a redaktor:  Arien, Jolana Staňková
                          Interbrigadistů 1, PŘEROV 750 00
   věcný (věčný) kritik:  Gilsilion, Stanislav Rygal
                          nám. Františka Rasche 2, PŘEROV 750 00

  Ilustrátoři:Lenka Buchtelová, Jolana Staňková, Tomáš Kučerovský
              Ví a Helma Staufčík
  Do časopisu přispěli: Karel Makovský, Irena Votavová - Gilraen,
                        Markéta Kyloušková a Matthew Stanton

Zpět na hlavní stránku


Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001

Počítadlo.cz

Návštěvnost sleduje též