Příznivci i nepříznivci Šavlozubé veverky ! Jak jste si pravděpodobně mnozí všimli, držíte v rukou další (již druhé!) číslo našeho časopisu Šavlozubá veverka (dále Š.V.). Vidíte, že se doopravdy snažíme, nebo druhé číslo vychází pouhé dva měsíce po prvním. Skoro to vypadá, jako by měla vycházet 5x (slovy pětkrát) do roka. Nenechte se mýlit. Nikdo neví, co bude zítra a jakými cestami se redakce bude ubírat. Přesto nezahazujte naši adresu a objednávejte další čísla. Dokud to jen trochu půjde, budeme tu s vámi. A co vás čeká v tomto čísle ? OBSAH str. 1. Něco o Orenu ............................. 2. Dlaci .................................... 3. Noví démoni .............................. 4. České Angerthas .......................... 5. Velikost A .............................. 6. Aspekty použití kouzel ................... 7. Bestiář .................................. 8. Alchymistické suroviny ................... 9. Nemrtví .................................. 10. Překlady názvů kouzel .................... 11. Profesníček .............................. 12. Povídka .................................. 13. Soutěž ................................... Jak vidíte, témat vhodných k uveřejňování je poměrně mnoho, i když většinu obsahu čísel Š.V. děláme sami. Ale už se objevují první vlaštovky v podobě připomínek, návrhů, článků apod. Pokud máte nějaké problémy s DrD, hráči, PJ či fanziny, svěřte se nám. Pokusíme se je řešit spolu s vámi. Na vaše ohlasy se těší Redakce Š.V. _______________________________________________________________ Oren aneb Herní svět dračího doupěte Všichni, kteří hrají hru známou pod zkratkou DrD, jistě z vlastní zkušenosti vědí, že se s přibývajícími úrovněmi a zkušenostmi mění pomalu i styl hry. Jestli ne, o něčem to svědčí. Vezměme si například takovou klasickou jeskyni pro postavy na nízkých úrovních : už samo označení "jeskyně" poukazuje na průběh děje. Takové postavy nevědí téměř nic o svých možnostech a o možnostech pána jeskyně (PJ). PJ jsou většinou jen o málo zkušenější než skupinka postav. Podle toho hra vypadá. Družina ve městě (vesnici, na blíže neurčeném místě) nakoupí vše, co bude potřebovat k boji a "likvidaci zla", přestože třeba ještě o žádném neví. Pak PJ musí nějak vymyslet, jak dostat postavy na místo, kde se nalézá jeho podzemní labyrint. Někdy se stane, že jej postavy najdou "jen tak náhodou" po cestě. Postavy pak prolézají podzemím a většina PJ má také vymyšlenu nějakou legendu, která se k němu vztahuje. To vše je zdánlivě v pořádku. Zamyslí-li se však PJ, po několika takovýchto jeskyních už je okolí, ve kterém se postavy pohybují, doslova protkáno téměř stejnými katakombami a podzemními labyrinty. Postavy už pomalu přestává bavit chodit pořád v podzemí a jsou velmi potěšeny, když PJ přejde na 2. díl DrD Pravidla pro pokročilé. Je tu volná příroda a s ní spousta činností, které postavy ještě neznají (např. lezení po stromech). Dříve si PJ kreslil většinou nesouvisející plánky podzemních slují. Nyní je už PJ nucen začít kreslit větší mapy oblastí, kde postavy žijí, pohybují se a bojují. Přinejmenším proto, aby sám neztratil přehled. A teď do těch map má zaznamenat i předchozí dobrodružství. V tom okamžiku zjistí, že jich je mnoho na příliš malé ploše, že neodpovídají momentální situaci (tady někde v tom uspořádaném a fungujícím království jsme chodili po věži temného mága? ) apod. Proto je celkem dobré kreslit větší mapy už od nižších úrovní. Opravdu mám dojem, že by hra měla postupně měnit svůj styl. Pokud se současně s přibývajícími úrovněmi mění lineárně i síla nestvůr a zbraní použitých proti nim, postavy boj s nimi brzy přestane bavit. Jako PJ mne občas znechucují skupinky hráčů, kteří postoupili na 6., 10. nebo jinou vysokou úroveň na pár měsíců a mají útočná čísla 40/+10 , 100 nebo 60/+1 třikrát za kolo. Znám také hráče, který má v čelence zakletého démona, který zvyšuje jeho obranné číslo na 50. Co má potom PJ s takovými nesmysly dělat ? Jedině vynadat tomu PJ, který něco takového dovolil. I v tomto fantastickém světě platí nějaká pravidla a nějaké přírodní zákony. Je třeba udržovat sílu nestvůr a zbraní v rozumných mezích a přemýšlet, kde se jaká věc vzala. Ani obyčejný sluneční prsten, kterých mají některé postavy hromady, se nevyrobil sám od sebe. A nesvádějte vše na nějaké neznámé temné mágy ze vzdálené minulosti. Podobně je to s nestvůrami, zvláště magickými. Nestvůry většinou musí mít co jíst a jejich výskyt není náhodný. Kde se tam tolik nestvůr vůbec vzalo ? Pozor na nové, silnější nestvůry. Ty se dají použít jednou, dvakrát, ale ne příliš často, jinak se postavám okoukají. A to by rozhodně neměly. PJ může dělat hru zajímavější, plnou zvratů, plnou nových nápadů a fantastických nestvůr, a to všechno tak, aby se neopakoval, nebo může nechat postavy , aby samy děj vytvářely a tak přiblížit hru realitě. Na vyšších úrovních mohou postavy ovlivnit i činnosti jednotlivých cizích postav, králů a vládců, případně se jimi samy stávají. Příhody, které je při tom potkají, rozvíjí PJ do dalších dějů a nemusí hledat nové náměty, nebo mu tento děj udělá k novému námětu vhodnou kulisu. V tomto případě je také vhodné, aby na společném základě (mapy, situace) rozvíjelo svou fantazii více PJ a pořádali tažení a dobrodružství střídavě. A právě tímto stylem hrajeme DrD my. Pro tyto účely byla objevena planeta Oren , rozkresleny mapy některých jeho kontinentů. Jednotliví PJ, jejichž vlastní či cizí postavy na vysokých úrovních mají s těmito oblastmi co do činění, v nich vytvářejí děj a koordinují ho s ostatními. To kromě jiného také přesně určuje, kdo kterou "jeskyni" hraje, vznikají i dobrodružství pro jednu nebo dvě postavy, dobrodružství, která si postavy samy "zavinily" (viz případ Thorona, který si chtěl zajít do lesa pro vlčí štěňata a málem přitom přišel o kejhák). Není nutné mít stvořen celý svět. Postavy se na spoustu míst nikdy nedostanou a ani s pomocí astrálních sfér se nemohou dozvědět vše o svém světě. Mapy oblastí, kde se postavy pohybují a kde žijí, jsou však dobrým začátkem pro vytváření dobrodružství. Vhodné jsou zvláště velké mapy, protože na nich není zachyceno tolik podrobností, o které právě ve hře jde. Tyto drobnosti, na mapách nezachycené, právě dobrodruzi objevují. To. že na severu Gundermedu je provincie Formahil s hlavním městem Heldring, je všeobecně známo. Ale co všechno postavy při cestě do tohoto města potká, ví jen Pán jeskyně. planetární systém Sidera : (od Sidera včetně, postupně se vzrůstající vzdáleností) V závorce za elfským jménem je uvedeno jméno v obecné řeči. Sider (Sandar) - slunce, podobné našemu. Je však o něco teplejší a svítí žlutě až bíle. Gilland (Galende) - planeta, kroužící Sideru nejblíže. Jméno jí bylo dáno podle jejího lesku na jitřní a večerní obloze. Vzhledem ke své blízkosti k Sideru je naprosto neobyvatelná. Oren (Arne) - domovská planeta našich postav, zde se odehrávají téměř veškeré děje. Planeta je o něco menší než Země, má však přibližně stejné podmínky pro život. - kolem Orenu obíhají dva měsíce : Incum (Aen-camô) - modře a stříbrně zbarvená oběžnice Orenu. Dorvig (Darwig) - rudě zbarvený měsíc Orenu. _______________________________________________________________ Calemoth (Galmes) - třetí planeta. Neexistuje zde původní inteligentní život, ale je po krátký čas obyvatelná. Je pokryta atmosférou, na povrchu se vyskytuje voda a jednoduché formy rostlinstva. Calfares (Galfar) Nimellcn (Nimlan) Tarmen (Tarmen) - tyto tři planety patří mezi tzv. obří planety, neterestrického typu, složené z vodíku, hélia, vody, zmrzlých plynů. Naprosto neobyvatelné. Kolem nich krouží blíže nezjištěný počet oběžnic.
...DLACI |
Všeobecně uznávaná praxe říká, že člověk se stane ...dlakem, neboli odborně lykantropem, jestliže je jím vážně zraněn. Lykantropie je tedy choroba. Jak uvádí oficiální zdroje (DrD), lykantropie se dá léčit pouze hraničářskými kouzly. Není-li po ruce hraničář, stává se z postavy do 3-30 dní lykantrop. Tím je vysvětlen vznik vlkodlaka, medvědodlaka, rysodlaka a s přivřenýma očima i krysodlaka či křečkodlaka (!?). Zajisté jste si všimli, že všichni tito lykantropové jsou ve své zvířecí podstatě savci. Z biologického hlediska je nemožné, aby lykantrop vznikl z jiného zvířete než ze savce. Zní to sice zajímavě: rybodlak, hadodlak, muchodlak. Nicméně pravdou zůstává, že v případě zranění nesavcem lykantropie nevzniká. Může se ale jednat o nákazu jedem nebo mutagenem, který ovlivňuje genetické vlastnosti jedince, tento proces je však nevratný. Co se týká vodních tvorů, ještě jsem neslyšela, že by někdo bez cizí výrazné pomoci přežil pád do laguny plné žraloků nebo do veletoku hemžícího se piraňami (Je velmi zajímavé pozorovat stále se zmenšující postavu, která se snažila přeběhnout s prstenem černé vodoměrky na druhý břeh takto zapiraňované řeky. Nepříjemný je pouze hrozný řev, který postava, okusovaná zespod, vydává. Pokud ovšem nestojíte mimo doslech). Chudák lykantrop "štikodlak", ocitne-li se mimo dosah vody. Zranit by někoho mohl snad jen ocasem při svém bezmocném mrskání. Pokud zabrousíme do říše členovců, stane se situace ještě paradoxnější. Co takhle "blechodlak"? Připadá mi nemožné, aby jedna blecha, byť obří, natolik zranila dobrodruha, že by onemocněl. Vzhledem k původní velikosti blechy by to musela být pěkná potvora. A blecha obřích rozměrů by nemohla být blechou, protože by se ani neunesla. Nebo že by se dotyčný dobrodruh doslova rozsypal v pytel blech? Vážně pochybuji o vojenské organizaci takového houfu při návratu do původní podoby. (Do kategorie lykantropů nelze zahrnout ani tzv. "dračí muže". V tomto případě jde o bytosti ovládající metamorfózu, nikoli lykantropy). Ovšem co se stane s dobrodruhem, který je lykantropem skutečně zabit? Stane se z něj v průběhu jedné noci poslušný otrok lykantropa, který ho usmrtil. Jestli bude existovat v podobě zvířecí nebo lidské, o tom rozhodují měsíční fáze (v tomto případě jen fáze měsíce Dorvigu). Od úplňku do posledního dne před novem se mění mrtvý ve zvíře, v druhé půli měsíční fáze v člověka. V lidské podobě je to postava hmotná a bledá, většinou už značně otrhaná a soucit budící, která láká kolemjdoucí nenápadně do pasti. Potravu přijímat nemusí, ale rád paběrkuje na zbytcích, které mu nechá pán lykantrop. Žtsch, OČ a ÚČ zůstávají stejné, pokud tento otrok vlastní zbraně, které měl původně. Osvobozením je pro něj jen smrt. Zranění způsobená tímto stvořením nezpůsobují lykantropii (viz dále). Zvláštní vlastnosti postav se mění tímto způsobem - na kouzla je třeba dvakrát tolik magenergie a je jen 50% úspěšnost jeho seslání. Navíc nemohou tyto pseudobytosti plnohodnotně meditovat (získávají jen 75% původní magenergie). Pokud se nešťastník promění ve zvíře, získá žtsch 2x větší než obyčejné zvíře. OČ a ÚČ se rovněž náležitě zvětší. Zvířecí lykantrop se většinou také liší od obyčejného zvířete drobnou barevnou mutací (šedý lev, bílý vlk..). Jak je možné, že postava zabitá lykantropem znovu ožije? Zárodky lykantropie jsou totiž vázány na volnou magenergii která umožní oživení, podobně jako čarodějovo kouzlo. Touto procedurou se magenergie vyčerpá a dále se lykantropie projevuje jako nemoc. K životu zárodků je ovšem třeba také živá tkáň. Jsou-li některé části tkáně mrtvé nebo odumřelé, vyplýtvává se na ně magenergická složka zárodků a dobrodruh nemůže být po své případné smrti oživen. To platí i v případě, že dobrodruh byl již před bojem s lykantropem těžce zraněn, nebo pak nemůže být zraněn lykantropem za více než polovinu životů. Arien Dúwathran Dodatky k Š.V. č.1 1.Sféry démonů Démon marnotratnosti - sféra Jésael Démon lži - sféra Elémiah Démon grafománie - sféra Vehuiah Další démoni Démon inteligenčního chaosu - sféra Laviah Démon napadá většinou postavy s extrémní inteligencí (tj. 2-6 a 17-21). Postava postižená tímto démonem má proměnlivou inteligenci a to tak, že si každý den hází 1k6 na to, jakou inteligenci bude mít další den. Pokud postavě padne 1-3 bude mít postava int. 2. Padne-li 4-6 bude mít int. 21. Inteligence se mění bez ohledu na horní a dolní hranice omezené rasou a povoláním. U kouzelníků denní dávka magenergie zůstává, ale pravděpodobnosti výroby a sesílání kouzel buď vzroste, nebo u int.2 klesne na 10%, přičemž se ze 70% povede úplně něco jiného. Démon ukecanosti - sféra Jéliel Postava má šílené nutkání podělit se s každým o své zážitky z cest a o svá tajemství. V těch nejnevhodnějších chvílích vyžvaní, co má zůstat utajeno a ve chvílích, kdy má mlčet, kecá a kecá. Démon destrukce neživého - sféra Aladiah Neživým jsou v tomto případě myšleny předměty. Předměty, kterých se postava postižená tímto démonem dotkne, se rozpadnou v prach. Ale postavy neradujte se. Pomocí tohoto démona nebudete moci likvidovat hrady ani potápět lodi. U každého napadeného předmětu se hází na past neb.10-1 za každých 10 mn váhy (nebezpečnost pasti se s každou další sférou zvyšuje o 1). Na předměty obsahující jiného démona nebo chráněné kouzlem tento démon neúčinkuje. Uspěje-li předmět v hodu proti pasti, je v bezpečí do té doby, dokud ho postava nepoloží a nepokusí se ho znova sebrat. Pozn.:Démon se ukrývá jako všichni démoni v mozku, ale jeho působnost se omezuje pouze na určitou část dobrodruhova těla (např. ruka, noha).Počet částí těla, ve kterých působí je určen vzdáleností od jeho původní sféry, zvětšené o 1. ČESKÉ ANGERTHAS Po přečtení tohoto nadpisu pravděpodobně mnozí z vás zajásali, zvláště ti, kteří jsou plemene trpasličího. Ano, rád bych zde navázal na jazykové práce uskutečněné na Draconu a v časopise Thorin. Proč by měl pouze Tengwar mít strukturu upravenou pro psaní v českém jazyce ? A se dá psát hezky česky také v Angerthas. (Na tomto místě bych chtěl ještě podotknout [ pro ty, kteří četli článek "Na obranu elfštiny" v časopise Thorin ], že tato úprava plně zachovává systém runového písma. S vyjímkou dlouhých samohlásek nepřidává ani nové znaky. Vlastně jde jen o domluvu, který znak pro kterou hlásku používat). Původní systém runového písma Angerthas je svou strukturou poměrně vhodným pro psaní v angličtině (každý si lehce domyslí proč), ale pro psaní v češtině (která v DrD apod. zastává funkci obecné řeči) jí chybí některé hlásky, jiné existující jsou zase v češtině téměř nebo úplně nepoužívané. Navíc existovaly nejednoznačnosti v použití některých run už ve Středozemi, natož pak pro naše čistě soukromé účely. Posledním problémem byly délky samohlásek. To vše jsem se snažil co nejlépe opravit tak, aby se vlk nažral a Angerthas zůstalo celé. Angerthas zde uvádím v abecedním pořádku. Není z něj na první pohled patrný systém znělých a neznělých hlásek, na kterém je založen, ale je (pro češtinu) přehlednější. A Á B C Č D Ď E É Ě F G H CH I Í J K L Ĺ M N Ň O Ó P Q R Ř S Š T U Ú Ů V W X Y Ý Z Ž _______________________________________________________________ Další runy, uvedené např. v Pánu prstenů díl 3., se mohou vyskytovat v názvech a jménech. Pro ty, kteří nemají možnost si je sehnat, je také uvádím: hw hwesta khw mh,mb Tumhalad,Umbar ghw gh gháš ngw tengwar gw gwaith nw Éonwe lh lhach s,' ng,nd londe ng Ungoliant z,e Tumunzahar ps hy hyarmen h neznělé ü ö Eöl & you & me A ještě něco pro ty, kterým se zdá být Angerthas příliš těžké a chtějí psát česky pomocí tzv. novoelfských (slangově hobitích) run (runy uvedené v knize Hobit, dosti se podobají latinským znakům). Prodloužení takovéto runy je možné přidáním čárky nad znak, změkčení přidáním dvou takovýchto čárek. Je to nejjednodušší a snadno zapamatovatelné. S úctou ke všem, co si runy pamatují, Len Dorn Velikost A Dříve než začnu vyprávět, poslechněte si příběh, popisující souboj hobita Kerka a mouchy Morduchy(vel.A): Proti Kerkovi se řítí rozzuřená moucha Morducha. Kerk tasí šavli a postaví se do bojového střehu. Moucha vysunuje své dlouhé ostny napuštěné prudkým jedem a mohutnými kusadly se zakusuje Kerkovi do krku. Ten se sice brání zuby nehty, ale není mu to nic platné. Tahle jeden a půl sáhová moucha je to poslední, co ve svém krátkém životě spatřil. Hezký příběh, co? Ale mohlo by to vypadat také takto: Proti Kerkovi se řítí rozzuřená moucha Morducha. Kerk si nasazuje své železné rukavice a rozpřahuje se. Moucha vytahuje strašlivě vypadající kusadla a ostny plné jedu. Plác. "Tenhle jedovatý hmyz mi dlouho krev pít nebude" říká Kerk otírajíc si železnou rukavici, na níž je jasně vidět čerstvá, asi půl coulu veliká zelená skvrna. Kerk byl to poslední, co ve svém krátkém hmyzím životě moucha viděla. Tato příhoda sice mnohé dobrodruhy pobaví, ale přitom by měla pánům jeskyně poskytnout poučení. Velikost A totiž ve světě DrD zahrnuje rozmezí asi od 0,1 coulu až po 1,5 sáhu, což představuje velikost od komára po hobita. Navrhuji tedy, aby se velikostí A označovaly pouze bytosti s velikostí od 70 coulů, což je velikost nejmenšího známého hobita, do 140 coulů, což je velikost největšího známého trpaslíka. Ostatní velikost by se rozčlenily do skupin po 10 coulech tímto způsobem: A0 00-10 coulů A1 10-20 coulů A2 20-30 coulů A3 30-40 coulů A4 40-50 coulů A5 50-60 coulů A6 60-70 coulů Chtěl bych vás požádat o to, abyste tento systém vyzkoušeli, a případně mi napsali, co se vám na něm nelíbí a jak by se dal vylepšit. S úctou váš Rauko II BESTIÁŘ ( Pouze pro PJ ) ( Dnes vám předkládáme mimořádně silné nebo účelové nestvůry ) ( PJ, buď ke svým postavám a hráčům milosrdný !) NIŤOVKA MODRÁ Žtsch. pouze zvl. ÚČ pouze zvl. OČ pouze zvl. Odolnost 18 INT 0 Velikost G Přesvědčení neutrální Bojovnost 12 Poklady 5/10 Rychlost 60/30/50 Zkušenost 240 Niťovka modrá je 100 sáhů dlouhý modrý "had" o průměru 1.5 coulu. Je velice nebezpečné niťovku napadnout, protože je-li přeseknuta, oba zraněné konce se vymrští a napadnou útočníka - vetřelce. Past Obr 6 sesmeklo se nebo netrefilo / drží a škrtí, protože se ihned omotá okolo dobrodruha. Při pokusu o uvolnění past Sil 6 uvolnění / škrtí dál + past Sil+Odl 7 uvolnění / mdloby 1k10 směn ! Pokud skupina dobrodruhů (v počtu N členů) potká niťovku a rozhodne se ji zlikvidovat, musí ji v co možná nejkratším čase (do 3 směn) přeseknout na nejméně Nx3 kusů. Ty musí být ale menší než 1 sáh, větší jsou schopny útočit. Nepovede-li se jim to, niťovka se jim po částech rozleze a ukryje, ale co je nejdůležitější, díky svým regeneračním schopnostem se jí rány zacelí a dobrodruhové vytvořili spoustu niťovek (tolik, kolikrát ji stihli přeseknout) o polovičních vlastnostech mateřské niťovky (při dalším přesekávání se už vlastnosti nemění). Niťovka doroste do původní délky za 30 dní. Je imunní vůči kouzlům. Niťovka je velmi kuriozní stvoření a její výskyt je navzdory jejím regeneračním schopnostem velmi sporadický. Ve svých vývojových stadiích je totiž velkou pochoutkou větších opeřenců. Ráda se zdržuje za slunných , ale vlhčích místech. Bližší informace nejsou známy, přestože byla vyslána expedice "NIŤOVKA", která po čtyři roky pátrala v Raukocoron, aniž by narazila na jediný exemplář. ČERVÍK LÉTAVÝ Žtsch. 1/4 (1-2 životy) ÚČ 2 OČ 0 Odolnost 17 INT 0 Velikost 5-6 coulů (A0) Přesvědčení neutrální Bojovnost 12 Poklady 0 Rychlost 5/1/2 (za letu 10) Zkušenost 1 Tito drobní červíci se vyskytují vždy v množství větším než 1000. Útočí s překvapením a automatickou ztrátou jednoho života. Doporučuje se před nimi utéct. VLŇÁČEK Žtsch. 1/2 (1-4 životy) ÚČ (0+1)=1 OČ 1 Odolnost 10 INT 1 Velikost A0-A2 (5-25 coulů) Přesvědčení neutrální Bojovnost 4 Poklady nic Rychlost 10/5/15 Zkušenost 10 Ochočení 4 Vlňáček vypadá jako vlněná koule. Má nádhernou dlouhou kožešinovou srst v nejrůznějších barvách a krásné oči. Je to milé a obzvlášť přítulné zvířátko. Při setkání s Vlňáčkem si každý člen družiny háže proti pasti INT-6-nic/touží po Vlňáčkovi. Pokud postava neuspěje, běží k němu a za nic na světě se ho nechce vzdát. Při spatření vlňáčka se postavy zákonně zlé stávají neutrálními a zmateně zlé zmateně dobrými. Nebudou se tedy snažit získat vlňáčka násilím. Změna přesvědčení se však projevuje pouze ve vztahu k postavě vlastnící vlňáčka. Pokud postavě vlňáčka někdo zabije, respektive nedostane se jí ho, bude po tři dny nešťastná a neschopná téměř jakékoliv aktivity, nebo se bude naopak vrhat s naprostým pocitem marnosti do nejšílenějších podniků. Vlňáčci jsou ovšem chytrá a čiperná zvířátka a lze je vycvičit k jednomu z těchto úkonů: 1. prohledávání nor a děr 2. vyčenichání zvířat (40%) Dále pokud má postava při vyjednávání na sobě Vlňáčka, zvyšuje se jí možnost úspěchu o 10%. Vlňáček umí také kouzlit. Má jeden mag na den a za něj může seslat kouzlo "Jiskrný kožich": magenergie 1 mag dosah on sám vyvolání 2 kola trvání 3 kola Po seslání kouzla se mu naježí a zajiskří kožich a koho se jím dotkne, tomu vezme 1k6 životů. Postava nemůže mít více než jednoho Vlňáčka, neboť by se spolu nesnesli. ČERNÝ (BÍLÝ) ELFSKÝ HAD Žtsch. 5 ÚČ 8 + zvl. OČ 8 Mez vyřazení 0 INT 19 Velikost A4-A5 Přesvědčení černý 5, bílý 1 Bojovnost 19 Poklady ? Rychlost 60/10/70 Zkušenost 7 za každý život Zvláštní útok: černý: jed Odl 6 2k6 žt/3k6 žt, -5 bodů INT na šest směn, trvale o bod horší přesvědčení (jen jednou) bílý : "jed" Odl 6 2k6žt/3k6žt přibude! (a to i nad horní hranici, ne však trvale), +5 bodů INT na 6 směn, u elfů Odl, trvale o bod lepší přesvědčení (1x) Pokud je postava kousnuta bílým hadem, získává proti "jedu" imunitu až do vyprchání jeho účinků. ( dle uvážení PJ může být působnost jen 1 dobrodružství ) Elfský had je štíhlý vodní hádek, dlouhý asi 50 coulů. Ve vodě se pohybuje ladným vlněním. Na rozdíl od suchozemských příbuzných mají žábra a pár prsních ploutví. Elfští hádci jsou velikou vzácností. O jejich vzniku koluje několik pověstí, z nichž nejpravděpodobnější je tato: elfský mág Belentaur v Deltúmském městě Maltilithu prováděl různé experimenty se zvířaty a jedním z jeho výplodů byl i bílý hádek (vyšlechtěný snad z úhořů ?). Vlastnosti bílého hádka se však nelíbily jednomu nepříliš vzdálenému temnému mágovi, a ten nakázal svým alchymistům, aby zničili Belentaurovo dílo. Jejich pokrevním dítětem pak byl černý hádek. Jeho první generace napadala a úspěšně ničila své bílé příbuzné, po jedné generaci se však vymkli kontrole alchymistů a usoudily, že bude výhodnější napadat dobrodruhy, než honit své kolegy. Dnes již žijí oba druhy v mírumilovné symbióze. ORCHIDENA MUŠÍ Žtsch. 3 ÚČ (+3+1)=4 (dotyk)+zvl. OČ 2 Mez vyřazení 2 Velikost C Bojovnost 6 Rychlost 0/30/0 Inteligence 1 Přesvědčení zmateně zlé Poklady 20/0 Zkušenost 100 Orchidena muší je rostlina podobná orchideji, ale je větší a má více květů. Do 2 sáhů nejeví žádné známky nebezpečí. Při přiblížení vymršťuje chapadla, vypouštějící ostře čpící kapalinu, která rozpouští tkáně. Způsobuje zranění 5-30 životů, není-li rychle odstraněn oděv, tak ještě 2-12 žt/kolo. Rostlina je, pochopitelně, dobrodruhožravá. GEPARDÍ MUŽ Žtsch. 15 ÚČ (+5)+(5/+4)+(0/+2)=10/+6(těžký kyj) 2x za kolo OČ (+5)+(+3)+(+2)=10 Mez vyř. 0 Velikost C Bojovnost 12 Rychlost 70/30/70 Inteligence 10 Přesvědčení zákonné zlo Poklady různé (asi 70 zl.) Zkušenost 1700 Gepardí muž býval kdysi výborným bojovníkem na 15. úrovni, ale později našel zalíbení v černé alchymii a podařilo se mu vyvolat démona, který sice zvýšil na maximum jeho tělesné schopnosti (síla i obratnost= 21/+5), ale také ho plně ovládnul. Démon se stal součástí jeho těla a smrt démona znamená smrt gepardího muže (platí i opačně). Démon se však velice účinně chrání, a tak je kolem G. muže pole o poloměru 3 sáhy, ve kterém nepůsobí žádná kouzla a kouzelné zbraně ztrácejí dočasně svou kouzelnou moc. Chce-li s G. mužem někdo vyvolat mentální souboj nebo by si ho chtěl podrobit, iniciativu v boji automaticky přebírá démon. Počet životů démona se rovná počtu životů gepardího muže a síla mysli je 29. Inteligence démona je 21. Gepardího muže poslouchají veškeré kočkovité šelmy v okruhu 100 sáhů. BOA,HADÍ ŽENA Žtsch. 7 (v hadí podobě) ÚČ 9/+2 zuby 10/0 škrcení + zvl. OČ 7 Mez vyřazení 0 Velikost C Bojovnost 12 Rychlost 25/50/25 Inteligence 16 Přesvědčení 5 Poklady 20 zl. Zkušenost 900 Magenergie 50 magů Objevuje se jako svůdná krásná dívka - láká dobrodruhy past Int 7 jde k ní/nejde, má 3 pokusy, pokud se jí nepodaří nikoho zmámit, sama zmizí a mění se v hada. Pokud se jí to zdaří, ostatní posílá pryč. V tom jí pomáhá i zmámený dobrodruh. Oboří se na ostatní i se zbraní v ruce. Jakmile jsou sami, Boa ho obejme a on ztratí vědomí. V tu chvíli se Boa změní v hada, ovine se kolem něj a vysaje z něj životy až po mez vyřazení+1. V tu chvíli se dobrodruh probere a vykřikne. Boa zmizí. Boa má vlastní magenergii, kterou používá na kouzla fata morgána, magický štít, sugesce a hyperprostor. SYMBIOR I Žtsch. 2 za sáh krychlový ÚČ zvl. OČ 20 proti zbraním, 0 oheň a kouzla Mez vyřazení 2 Odolnost 21 Velikost A až D Bojovnost 12 Rychlost 1/30/5 Inteligence 1(0) Přesvědčení neutrální Poklady 5/0 Zkušenost 150 za sáh krychlový Symbior patří do kategorie nestvůr velice neobvyklých a pro náš svět netypických. Ve své podstatě je to kopa beztvarého čirého nenasytného rosolu, ale díky svým zvláštním vlastnostem může vytvářet různé iluze. Dobrodruhové mohou například vidět křišťálovou zeď, podlahu či kámen, nebo se před nimi objeví nádherně čiré jezírko s průzračnou vodou. Ilúvatar však ochraňuj toho, kdo se ocitne v jeho blízkosti, nebo do něj dokonce šlápne nebo sáhne ! Iluze rekreačního jezírka se rázem promění na žravou hromadu rosolu a slizu, ze které se bleskurychle vymrští několik chapadel a útočí na neopatrného dobrodruha. Je-li symbiorovo chapadlo natolik úspěšné, že dobrodruha lapí, stáhne jej symbior do sebe a za hlasitého mlaskání (úměrného velikosti symbiora) ho leptá a tráví. (past Obr 6 nic/drží a stahuje, vlastní akt stahování trvá 3 kola - past Sil 6,7,8 drží/stahuje [každé kolo je past větší]). Každé kolo dotyku dobrodruha se symbiorem ztrácí dobrodruh 1k6 životů za leptání, je-li v symbiorovi zcela ponořen, ztrácí každé kolo 1k10 životů. Pokud po 3 kolech zmizel dobrodruh v symbiorovi, mohou ho přátelé ještě po dobu dalších 3 kol zachránit tím, že symbiora zabijí. PES s velkým P Žtsch. 2+3 ÚČ (+2+2)=4 OČ (+4+2)=6 Mez vyřazení 0 INT 17 (vůdce 20) Velikost A Přesvědčení zmateně dobré Bojovnost 8 (v přítomnosti vůdce spíš 10) Poklady 0.1nzl/15 (obojek) Rychlost 60/20/90 Zkušenost 70 (vůdce 90) Inteligentní psi jsou zvláštní rasa vzniklá pravděpodobně cílenými mutacemi a genetickými experimenty. Žijí ve společenstvích (chraňte se před nimi vyslovit slovo "smečka" !) o 15-20 exemplářích s vůdcem (obvykle nejmoudřejší člen rodu, má schopnosti kouzelníka na 3. úrovni (!). Jsou přáteli lidí (a jim podobných ras) a nenávidí skřety a nemrtvé. Nelze je ochočit, ale vůdce by se někdy možná dal uprosit a půjčil by družině na 1 dobrodružství 1-3 průvodce. Psi si velice potrpí na své legendy a uctívají památku jistého Nathaniela, praotce Psů. V obojku, zdobeném stříbrem, mají 15 magů denně (!), ale kromě vůdce umějí jen uzdravovací hraničářská kouzla včetně kouzel z DrD II. Jsou tedy velmi vítanými společníky při nebezpečných akcích. BAZILIŠEK Žtsch. 5 ÚČ 10/+3 (oheň) - do 10 sáhů (+2+3/+1,3/+1)=5/+1,5/+1 (pařáty) (+2+3/-1)=5/-1 (kousnutí) OČ (-1+6)=5 Odolnost 14 Mez vyřazení 1/8 INT 12 Velikost C Přesvědčení zmatené zlo Bojovnost 10 (cítí-li levanduli, pak 2) Poklady 1 nzl./0 Rychlost 40/15/50 Zkušenost 150 Bazilišek je 2,5 sáhu dlouhý červenohnědý ještěr, často chodí po zadních a pařáty užívá jako zbraně. Má tvrdou a těžko prorazitelnou šupinatou kůži, která chřestí jako šupinové brnění. Je polointeligentní a často trpí fixními ideami, že to, co dělá, je jedině možné a správné. Velmi výhodnou zbraní pro boj proti baziliškům jsou zbraně namočené v odvaru z byliny zvané routa nebo též levandule. Bazilišek je normálně odolný proti veškerým jedům, ale routa působí jako jed Odl 8 15-20 žt./smrt (samozřejmě jen za bazilišky). Jako vynikající prostředek se doporučuje výtažek z levandule v lihu - tato vůně bazilišky na 10 kol paralyzuje tak, že nemohou útočit ani se bránit, pouze slzí a kýchají. Nepřestává-li působení levandule, dávají se na zběsilý úprk. Při kousnutí baziliškem působí slabý jed Odl-4- 0-2/3-8 žt. Vidí-li bazilišek lasičku, mění se jeho bojovnost na 2 a prchá. Lasičky na něj mají ÚČ 10/+5 a pily-li odvar z routy, pak ještě bonus +2 na útok (platí i pro baziliška II). BAZILIŠEK II Žtsch. 15 ÚČ 20/+3 (oheň) + zvl. (+3+6/+2,6/+2)=9/+2,9/+2 (pařáty) (+3+7/-1)=10/-1 + zvl. OČ (-2+17)=15 Odolnost 18 Mez vyřazení 0 INT 14 Velikost C Přesvědčení zmatené zlo Bojovnost 11 (cítí-li levanduli, pak 2) Poklady 8 nzl./5 Rychlost 40/15/45 Síla mysli 18 Zkušenost 500 Zvláštní útok - jed Odl 8 2-7/13-18 žt., druhý zvl. útok: zabíjení pohledem - ztratila-li postava zasažená ohněm více než 10 životů, může se ji bazilišek pokusit zabít pohledem: Int+Odl 9 1/50 žt. (pouze 3 krát denně) - sám nikdy nevyvolá mentální souboj - levandule na něj působí jako jed Odl 7 5-15/45-55 žt. SUPERUPÍR Žtsch. 12+3 ÚČ (+4+14/+1,14/+1)=18/+1,18/+1 + zvl. OČ viz níže , Obr = +5 Odolnost 21 Mez vyřazení 0 INT 21 Velikost B Přesvědčení zákonné zlo (vyjímečně neutrální) Bojovnost 12 Poklady jakékoliv představitelné až do 500 nzl/1000 Rychlost 60/35/100 levitace Zkušenost 1000 Síla mysli 10+Žtsch+1k10 (háže se v každém kole) (SM je tedy variabilní) Superupíři - jsou nezranitelní zbraní ani kouzlem, ani svěcenou vodou - jsou porazitelní jen v mentálním souboji (*) - jsou extrémně inteligentní, mocní a zlí - živí se lidskou krví jen jako lahůdkou - ignorují prsten D-raguly a tekoucí vodu - ovládají jakékoliv nemrtvé, především obyčejné upíry - umírají jen tehdy, když je při jejich vyřazení zničeno Orium (= magicky transformovaná existence, může vypadat jakkoli) - mají 50 magů na den a mohou sesílat jakákoliv kouzelníkova kouzla (*) - zaútočí-li normálně, zásah je potom za dvojnásobné zranění + 2 úrovně dolů - postava jimi zabitá se během 2 dnů stává klasickým upírem (*) nesnášejí česnek, a to ještě více než obyčejní upíři. Je-li blíž než 10 sáhů, nemohou kouzlit a jejich mentální útoky jsou penalizovány (postih -3). Ztrácejí též zčásti své brilantní uvažování. - neúčinkují na ně psychokouzla - jsou-li poraženi v mentálu a Orium existuje, probouzejí se po 10 směnách - nepotřebují rakve S tímto druhem upírů se postavy pravděpodobně nikdy osobně nesetkají. Není přece tak blbej. BALROG Žtsch. 15 ÚČ (+5+15/+6)=20/+6 (ohnivý bič) + zvl. (+5+12)=17 (dotyk) + zvl. OČ viz níže (* nebo 15) Odolnost 21 INT 15 (Char 12) Velikost D Přesvědčení zákonné zlo Bojovnost 12 Poklady nic nebo libovolné Rychlost 150/150/150 Síla mysli 25 Zkušenost 1000 (za odvrácení 600) Balrogové jsou vzácní ohniví démoni děsu. Jsou tak odporní, že každého zaženou na zběsilý úprk: Int+Odl+Žtsch 13 "zestár- nutí" a trvalý respekt před balrogy/5-10 žt.+ děsivý úprk z bojiště. Ignorují svitky a jsou zbraněmi nezranitelní(*), taktéž kouzly a ohněm. Lze je pouze odvrátit - jsou-li 3x poraženi v mentálním souboji (který však sami nedokážou vyvolat) a životy jim klesnou na 0, opustí bojiště. Lze jim uškodit i mrazem - zásah lektvarem chladných vod (OČ 5) jim ubere 6 žt, dechem ledového draka nebo podobnými kouzly více než 25 životů (OČ proti tomuto dechu má balrog 25) a lze tento útok považovat za první porážku v mentálním souboji. Zvláštní útok: při zásahu ohnivým bičem po následující měsíc denně ubývá 15-20 životů, není-li 3 dny po sobě léčeno toto zranění lektvarem chladných vod. Zvláštní útok č. 2: každý zásah balrogem způsobí pokles OČ i ÚČ o 2, dokud se obojí nerovná 0. Pak, je-li postava znovu zasažena, a nezůstalo jí více než 1/3 životů, umírá. Má-li tyto životy, postihy zmizí až se smrtí balroga. (*) Vypráví se, že zbraně zkuté ve jménu dobra a obsahující dračí stříbro (název prvku, ne stříbro od draka, pozn. red.) dokáží balroga dosti zranit a dokonce i zabít !!! GOTHMOG, pán balrogů Žtsch 27 ÚČ (+5+25/+8)=30/+8 (ohnivý bič) + zvl. (+5+15)=20 (dotyk) + zvl. OČ 22 proti zbraním z dračího stříbra, 6 proti vrhacím zbraním, 35 proti ledovému dechu Odolnost 21 INT 19 (Charisma 21) Velikost A-E (obvykle D) Přesvědčení zákonné zlo Bojovnost 12 Rychlost 200/200/200 (příp. hyperprostor) Síla mysli 42 Zkušenost 3500 - odvrátit nejde - zastrašení Int+Odl+Žtsch 17 zestárnutí/16-25 žt + úprk A co příště ? Příště se můžete těšit na obyčejná zvířata, jako ryby, zajíci, ptáci, lovná zvěř apod. TABULKA ALCHYMISTICKÝCH SUROVIN Tímto navazujeme na slib, který jsme dali v prvním čísle, že budeme uveřejňovat rostliny a alchymistické suroviny, které se dají na různých místech najít. Zkratky max.mag. a maxim.výtěž. znamenají maximální magenergii, kterou může surovina obsahovat a max. procento magenergie, kterou je alchymista schopen ze suroviny vydolovat. Název suroviny Výskyt Doba získání max. maxim. mag. výtěž. --------------------------------------------------------------- zlaté kapradí houštiny slunovrat 5 M 100 % žaludy bílého dubu horská údolí poledne 1 M 100 % kořen bristelu(10mn) rarita Galendoru, posvátný strom kdykoli 100 M 100 % ocas chameleona teplejší oblasti Orenu po zabití 20 M 75 % rusalčin závoj mýtiny za svitu obou měsíců 30 M 100 % dračí vejce dračí sluje kdykoli 250 M 75 % netopýří křídla netopýří jeskyně lib. úplněk 10 M 50 % osten dikobraza teplejší oblasti Orenu po zabití 5 M 50 % roh gorgony na hlavě gorgony po zabití 50 M 75 % játra huňáče modrého v huňáčovi po zabití 70 M 50 % srdce huňáče zeleného tamtéž po zabití 70 M 100 % osten ur-talathského ur-talathská dikobraza pouš po zabití 20 M 50 % dračí špičák v dračí tlamě po zabití 50 M 100 % jazyk harpyje zobák harpyje po zabití 20 M 100 % hlava medůzy na krku medůzy po zabití 100 M 75 % květ rostliny Rivé vlhčí oblasti Celeb-Alquath poledne 1 M 100 % žlučník moudré sovy moudrá sova po zabití 100 M 75 % tykadlo orloje-chorl. na orloji po zabití 20 M 100 % kusadlo elfocvaka hádej kde ? po zabití 45 M 50 % termití larva výsluní termitiště kdykoli 1 M 50 % sosák motýla Scrama teplejší oblasti Galendoru po zabití 15 M 100 % kladélko bzučilky teplejší oblasti Galendoru po zabití 30 M 100 % vajíčko šneka Worma vlhčí jeskyně a sklepení po zabití 10 M 50 % hřebínek černého kohouta hojný výskyt po zabití 10 M 50 % hopsinka - bobule na Gundermedu, po uzrání, provincie Yverdon (léto) 1 M 100 % vlasy vodníka ve vodě po chycení 60 M 50 % vousy děda Vševěda na dědovi kdykoli 300 M 75 % 1 list Bristelu posvátný strom Galendoru bezměsíčná noc 4 M 100 % sovijník - kořen hluboké lesy duben - červen 15 M 75 % návratník obecný pouště a stepi kdykoli 300 M 3 % rymuše - plod bažiny, jezera jarní rovnoş v horách dennost,půlnoc 20 M 100 % časník velkokvětý nad 2000 s. viz Š.V. 1 150 M 10 % OŽIVOVÁNÍ NEMRTVÝCH aneb ZA KVALITNĚJŠÍ NEMRTVÉ KOLEM NÁS Každý zkušenější čaroděj se ve svém životě setká se zajímavou činností, která v sobě skýtá netušené možnosti - oživování nemrtvých. Je až zarážející, kolik inte- ligentních (!) bytostí toto umění tvrdě odmítá. Jedná se prý o černou magii, hodnou zavržení. Mou profesní povinností je tento oficiálně šířený dogmatický blud vyvrátit. Názor, že oživování nemrtvých patří mezi úkony černé magie, je totální nesmysl. Co by potom bylo mágovo podrobování ? Ano, každý dobrodruh, který má inteligenci větší než je IQ houpacího koně, zajisté chápe, že podrobování není nic jiného než sprostá a zákeřná vražda bližního, navíc za účelem ovládnout nevinnou a nic netušící bytost. Nelze souhlasit, že TOHLE černá magie není. Ale není mým úkolem sahat do svědomí mágům. Oživení nemrtvého je věc zcela humánní a lidská. Obvykle by nalezené tělo nebohého dobrodruha posloužilo jako jako potrava hrobaříkům či larvám much, přinejmenším pak coby kvalitní hnojivo okolní flóře. Je-li takové tělo oživeno, o něčem podobném nemůže být ani řeč. Navíc bude zajisté ještě dlouho sloužit ku prospěchu lidstva. Nehledě na fakt, že přijde-li o život nám známý dobrodruh v odlehlé a nepřístupné končině, odkud bude pravděpodobně takřka nemožné ho jakkoli dopravit do obydlených končin, je oživení jediným způsobem, jak tělo bez problémů a ztrát dopravit na místo, kde ho můžeme důstojně pohřbít. Navíc má chudák čaroděj velmi málo možností účinné obrany nejen proti útokům příšer a nepřátel, ale také jak čelit různým zákeřnostem ze strany svých partnerů spolubojovníků. Situace se radikálně změní, jestliže takového čaroděje doprovází osobní ochranka v černých pláštích (finanční aspekty na udržování takovéto ochranky jsou po všech stránkách velmi výhodné) i když v některých zaostalejších oblastech může vypuknout všeobecná panika. A nyní se dostávám k ožehavé otázce: co například s kostlivci (K1) s původní životaschopností 1, ÚČ 0 + síla zbraně a OČ 3 ? Takový "chudáček" je vhodný maximálně na strašení zaostalých vesničanů. Ale pokud chce čaroděj vytvořit opravdu efektní a účelný obranný prostředek, musí ho buď dostatečně kvalitně vyzbrojit, což, víme všichni sami, není nikterak jednoduchou a levnou záležitostí, nebo si vypomoci magií a to bývá pro většinu čarodějů přijatelnější. Odpověď na otázku "Jak" byla nalezena pouhou náhodou. Při oživování K46 (žtsch 10) se mi zastavily přesýpací hodiny a oživovací čas jsem přetáhla (dnes podle experimentů vím, že o 5 kol). Podařilo se mi vytvořit K46 s životaschopností 10, ÚČ 9 + síla zbraně a OČ 12. Po dalších úmorných experimentech jsem zjistila tato fakta: - pokud je k základní době oživování přidána ještě polovina oživovací doby konkrétního nemrtvého, zvýší se jeho OČ a ÚČ o tolik, kolik je rozdíl mezi původní a žádanou životaschopş ností - pokud je během dodatkové meditace čaroděj vyrušen, OČ a ÚČ nemrtvého zůstávají na původních hodnotách, ale životaschopnost nemrtvého se sníží na 1/2. P.S. Takový fextík s životaschopností 11 a ÚČ 17/-2,17/-2 je žrádýlko ! (na oživení je třeba 110 magů a 1 hodina 3 směny). Hodně štěstí do dalších dobrodružství přeje Překlady názvů kouzel DrD do elfštiny (Quenya) Proč právě překlady a zrovna do elfštiny ? Každý z vás ví, že v pravidlech pro DrD jsou za názvy kouzel uvedena také kouzelná slova, která má kouzelník vyslovit při sesílání kouzla. Je sice pravda, že tento způsob je zajímavější, ale (odpusťte mi mou opovážlivost) kouzelná slova uvedená v pravidlech jsou úplně hrozné zpotvořeniny slov z řečtiny, angličtiny a latiny. Něco takového přece nemůže kouzelník našeho světa, natož pak elf, ani vyslovit. Kromě toho občas družinka postav najde v jeskyni kouzelnický či alchymistický svitek. Nevím, jakým jazykem jsou psané alchymistické svitky, ale kouzelnické jsou určitě psané elfštinou. Elfština hraje ve světě DrD roli vznešeného a učeného jazyka. Pokud se setkáte s nějakým kouzelníkem na vysoké úrovni, bude to určitě elf nebo člověk. Názvy kouzel uvedené v závorkách jsou buď opisné, nebo se nepodařilo najít jejich přesný překlad. Na překladu se podíleli Karel Makovský, Irena Votavová, Martin Kolařík a Jolana Staňková. Dým Sindahísie Hyperprostor Etramthara Hypnóza Turo Levitace Ortane Magický štít Ngoloesgal Mágův velký mix (Béleg mixo istaro) Melenina krása Meleno vanime Metamorfóza (Caile na kelvar) Modré blesky Luineglíni Montyho čardáš (Montynurro) Najdi neviděné Túva ú-tírimar Nebezpečné ovoce Osse yávi Neviditelnost Ú-tirima Oheň Nár Ohnivý déš Nárea losse Protoplazma (Iaur mando) Rychlost Lintima Sugesce Olor Světlo Cal Tma More Vodní dech Nénime súle Zaklep Edro Zataras vchod (Ramelye annon) Zelené blesky Laiquaglíni Zennerova karta Zennero lasse Zlom kouzlo Rano ngol _______________________________________________________________ Břichomluvectví (Enquende) Clona myšlenek Nurtale ore Čtení myšlenek Istrya ore Fata morgána Olortír Poslání Martya Bábelská rybka Phanta Babellion Beranidlo Quare , Grond Bílá střela Ninque aikale Cizí oči (Ethirtíri) Cizí uši (Ethirhlar) Čarodějův zámek (Istaro ú-ando) Černý blesk Morglin Dubl Adut Dveřník Háma Fialové blesky Luincarne glíni Hromadná metamorfóza (Ilúve caile) Kamenná zeď Ondoram Kouzelná rušička Ngolnurru Ledová zeď Helcaram Le Vila Mrak smrti Fanya gurtho Najdi kouzla Túva ngoli Najdi neviditelnost Túva ú-tirima Najdi předmět Túva nat Najdi zlo Túva morore Neviditelnost do 4s. Ú-tirima mi kanta mardi Ohnivá koule Pelnáro Ochrana před šípy Nurtale aikali Oko Tir Orxanův zámek (Orxano ú-ando) Oživ nemrtvého Tana firn guina Pavučina Ungwe Přelož Tana lambelma Přelud nebezpečí Olor osse Rozptyl kouzla Píka ngoli Rudé blesky Carneglíni Rychlý růst Linte coire Rychlé vadnutí Linte firma Svaž postavu Nuto Ohnivá zeď Nároram Zabij Gurthelye, Firelye Zaklep Edro Zašifruj Tana ú-lambelma Zataras vchod (Ramelye annon) Zdvojení Adur Zesměšni Lalaithan Zmatek (Nurrea) Zmiz Umo Žluté blesky Laureglíni ______________________________________________________________ PROFESNÍČEK V AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) jsem narazil na zajímavý nápad. Podle Dračího Doupěte (DrD) je schopnost kouzelníků sesílat kouzla plně a jedině závislá na inteligenci. Bohužel, podle původních pravidel DrD se inteligence kouzelníků nedá žádným klasickým způsobem zvyšovat. Kouzelník na 12. úrovni s inteligencí 18 má pak stále stejnou pravděpodobnost neúspěchu při sesílání kouzla, jako měl na 1. úrovni. To je jedna věc. Druhá otázka vyvstává následně - co se stane, když se kouzlo nezdaří (pozor nyní nemám na mysli pasti s vykřičníkem!). Podle DrD vůbec nic. A to je (alespoň v některých herních situacích) nesmysl. Mnohem reálnější je, když se v případě neúspěšného seslání černého blesku ozve rána a místnost vyplní dým. Nebo se stane něco jiného. Navíc (samozřejmě) se kouzelníkova schopnost správně vyvolat kouzlo zvyšuje či snižuje v závislosti na dalších okolnostech, jako je jeho úroveň, náročnost kouzla, místo jeho sesílání atd. Kouzelník má také možnost zkusit seslat nějakou variaci známého kouzla (např. ohnivého ptáka místo ohnivé koule) nebo kouzlo jemu úplně neznámé. Samozřejmě, že šance na úspěšné seslání neznámého kouzla je přiměřeně malá. V některých situacích by se však kouzelníkovi takové schopnosti velmi hodily. Taky se může stát, že v některých situacích (oblast krytá kouzlem, kouzlení na vodě obsahující magenergii, na magickém podloží apod.) budou kouzla selhávat naprosto nedefinovatelným způsobem. Pak by se možná následující údaje hodily i těm, kdo zůstanou plně věrní původnímu stylu DrD. Základní myšlenka: Magie je nevyzpytatelná síla, o které až na maličkosti nevíme vůbec nic. Její využívání je umění, ne věda a ne vždy jsou důsledky jejího užití takové, jaké jsme čekali. To, jestli se kouzlo povedlo a jaké jsou případné další důsledky, se rozhoduje podle hodu dvacetistěnnou kostkou (pro DrD se osvědčila kombinace 1k6 a 1k10. 1-3 na 1k6 je 0, 4-6 je 1, druhé místo podle 1k10). Je-li výsledek hodu po přičtení všech bonusů (postihů) větší než určená konstanta, kouzlo se zdařilo. V opačném případě ztrácí kouzelník kontrolu nad silami, které povolal a kouzlo má nepředvídatelný účinek. Součet bonusů či postihů je konkrétně tvořen takto: Úroveň kouzelníka + Schopnosti kouzelníka + Úroveň kouzla + Speciality + hod 1k20. Úroveň kouzelníka: klasická úroveň z DrD Schopnosti kouzelníka: simulují bonus či postih za inteligenci kouzelníka, používá se standardní tabulka bonusů (postihů) za inteligenci, pouze s tímto rozdílem: při inteligenci postavy 1/-5 nelze seslat žádné kouzlo Úroveň kouzla: s tím se setkáváme v DrD poprvé. Je jasné, že kouzla, ke kterým je třeba více magenergie, je také obtížnější seslat. méně než 7 magů ... +1 za každý mag pod 7 magů 7 - 8 magů 0 21-25 magů -4 9 -12 magů -1 26-30 magů -5 13-16 magů -2 31-37 magů -6 17-20 magů -3 38-45 magů -7 -1 za každých dalších 10 magů Speciality: zahrnuje všechny možné situace při sesílání kouzla. Je vlastně kolonkou pro PJ, který zde může rozhodnout o dalších okolnostech. Rasa kouzelníka je jednou z těchto položek: Trpaslík má postih -1, člověk,hobit,barbar,kudůk 0, elf +1 Draci a magické nestvůry mají tato čísla v rozsahu od -5 do +5 Zranění je další, co může PJ započítat. Kouzelník ztratil 50% životů -1, 75% životů -2 Kouzelník se od první úrovně special. na tento druh kouzel +1 Sesílání po určitou delší dobu dělá kouzelníkovi potíže. Sesílal kouzla po předcházející 3 kola -2 5 kol -5 , 7 kol -9 , 10 a víc -15 Improvizace: nejzábavnější a nejužitečnější část. Pokus o malou variaci známého kouzla -1 (zelené světlo místo obyčejného, ohnivá krychle místo koule) Pokus o velkou variaci známého kouzla -2 (mrazová koule místo ohnivé) Pokus o kouzlo neznámé -3 a více Magická místa: ovlivňují také pravděpodobnost seslání. Např. kouzelník sesílá kouzlo v kouzelnické škole, stonehenge, v chrámu nebo na obětišti -5 až +5 Osobní oběť: za každé 2 životy +1 za každý bod osobní vlastnosti (síla, inteligence) +3 Pozn. pro zoufalce: životy lze léčit normálně, osobní vlastnosti se obnovují po určitou, ale dlouhou dobu (dny,týdny,měsíce,roky). Jiné oběti: rostliny, zvířata, věci, humanoidní oběti (černá magie), magické předměty, minerály apod. +1 až +3 Speciální přívěsky a amulety, náhrobní či meteoritické kameny: +1 až +5 podle uvážení PJ a situace Prokleté předměty -1 až -5 Nepozorovatelný účinek kouzla -1 (týká se především neviditelnosti kouzla, např. není vidět blesk, oheň pálí ale nesvítí apod.) Opatrné sesílání kouzla -3 Pozorovatelé nemohou říci, zda kouzelník kouzlo sesílá či nikoliv. Zahrnuje však pouze verbální (slovní) část sesílání kouzla, ne schopnost produkovat nezpozorovatelné kouzelné efekty. Rychlé sesílání -2 Dovoluje kouzelníkovi dělat v čase sesílání ještě něco jiného než kouzlit. Může třeba útočit s ruční zbraní (postih dle PJ). Sečteme-li nyní všechny dané položky a hod 1k20, dostaneme výsledek: 34 a více WOW! 25-33 Kouzlo funguje, kouzelník se na něj nemusí soustředit 21-24 Kouzlo funguje klasickým způsobem 20 Kouzlo funguje jen částečně 17-19 Neúspěch - kouř, jiskry, dým. 13-16 Neúspěch bez efektů 10-12 Malá nehoda 6 - 9 Velká nehoda 2 - 5 Katastrofa méně než 2 Magická apokalypsa Podrobněji zde: Wow!: Je-li součet větší než 33, efekt kouzla je znásoben ve všech jeho účincích. Trvání, rozsah, dosah, počet zasažených nestvůr apod. se zdvojí. (příp. dle úvahy PJ zvícenásobí) 25-33: Kouzlo funguje perfektně, kouzelník se navíc během jeho sesílání může pohybovat, bránit se, útočit apod.(ne kouzlit!) 21-24: Kouzlo má klasické účinky i všechny ostatní parametry. 20: Údaje uvedené u kouzla jsou půleny či jinak děleny. Kromě toho je kouzelník kouzlem natolik vyčerpán, že není v následujícím kole schopen ničeho jiného než obrany nebo chůze. Malá nehoda: znamená, že část magenergie kouzla se vrátí na sesilatele. Tomu se může přihodit mnoho různých věcí, ale jejich účinek zcela pomine nejpozději za 2 směny krát úroveň kouzla. Velká nehoda: je možná pouze tehdy, nepovede-li se kouzlo za více než 10 magů. Jinak se projeví jako malá nehoda. Účinky této velmi nemilé příhody mizí až po několika dnech. Kouzelník na ně zcela určitě nezapomene. Katastrofa: energie kouzla větší než 25 magů. Účinky mizí většinou během několika let v závislosti na úrovni kouzla. Magická apokalypsa: energie kouzla větší než 50 magů. Kouzlo způsobí trhliny v jemném časoprostorovém předivu a otevře průchody do jiných světů či sfér. Nastane víření magenergie a dějí se hrozné věci. Účinky pomíjejí různou dobu, někdy však i celá desetiletí. Takto byly vytvořeny některé magické pouště a pustiny, se kterými jste se možná setkali. TABULKA NEHOD (slouží pouze k ilustrativním účelům) Malé nehody: Kouzelník zestárne o 1k10 let. Kouzelníkova tvář se změní na tvář nestvůry. Kouzelníkovo tělo úplně ztuhne. Kouzelník se zmítá v křečích. ---//--- je oslepen či ohlušen. ---//--- zmizí z našeho světa a vrátí se do stejného místa za 2k6 směn Hustý kouř zaplní oblast. Kouzlo se obrátí na kouzelníka (zvláš efektní u Mágova velkého mixu). Kouzlo funguje, ale k prospěchu protivníka. Kouzlo funguje tak pomalu, že jeho účinky nejsou k ničemu. Velké nehody:Kouzelník je zmlácen neviditelnými silami za 1k6 životů za úroveň kouzla. Kouzelník se změní na zvíře. Kouzelníkovy nohy nebo ruce jsou zpřeráženy - nic neudrží, jít skoro nemůže. Nelze vyléčit kouzly! Kouzelník se trochu zblázní. Kouzelník vnímá 6 kol vše o 6 kol později, než se to stalo. (tzv. dlouhé vedení) Kouzelník upadne do bezvědomí. Kouzelník se deformuje - charisma klesne o 1k6 . Zvířata přestanou kouzelníkovi důvěřovat - budou na něj vždy útočit, a to i ochočená hraničářská zvířata. Některá mohou prchnout. Hordy hladových krys, potkanů, pavouků či jiné havěti zaplaví oblast a napadnou kohokoliv v ní. Katastrofy: Kouzelníkovo tělo se rozpadne v chumáč plamenů, které zraní za 2k6 životů/kolo kohokoliv v dosahu, nejsou-li uhašeny. Kouzelník se přesune do jiného světa či astrální sféry. Kouzelník zešílí. Kouzelníkovo tělo se stane antigravitačním a "upadne" na strop. Kouzelník se za velkých bolestí metamorfuje do zvířecí podoby a to pravidelně v závislosti na denní či noční době, příp. v závislosti na lunárních cyklech. Velmi silná astrální bytost si kouzelníka všimne a snaží se mu všemožně znepříjemnit život. Na kouzelníka zaútočí elementál, démon či ďábel se stejným počtem životů, jako má kouzelník. V blízkosti kouzelníka se objeví ohromně silná bouře, ničí stavby a brání pohybu. Magické apokalypsy: Kouzelník přestane existovat v jedné nebo ve všech rovinách existence. Otevře se brána do jiného světa, kouzelník je vcucnut dovnitř a brána se opět uzavře. Na členy kouzelníkovy rodiny je uvalena osudová kletba. Země v okruhu jedné míle se změní v pouš . V místě seslání nastane nekontrolovatelné víření magenergie. Tato změna herního systému by měla vnést do hry trochu riskantnosti, ne zruinovat celou hru. Je také dobré vytvořit nehody odpovídající seslanému kouzlu. Je hloupé, aby selhání kouzla oheň udělalo z kouzelníka vlkodlaka, ale mohlo by vyvolat elementála ohně a popálit jej. Nesmíme také zapomenout, že o sesílání kouzel existuje jen málo informací. Někdy dva mágové sesílají stejné kouzlo, ale jen jednomu se povede správně. Jestli kouzlo funguje, stojí-li kouzelník na levé noze, bude fungovat, stojí-li na pravé? Právě tímto se oživuje hra, vnáší do ní mystika a tajemno, nebezpečí. Poslední poznámka nakonec. Tento systém není nijak závazný a je jasné, že jeho plné užívání by hru notně zdržovalo, nehledě k tomu, že PJ není počítač, aby si okamžitě sčítal milión šest položek a pořád házel kostkou. Rozhodně by ale měl sloužit v některých situacích jako návod, jak zpestřit hru. Vždy je to nuda, 100% úspěch, ne ? P.S. Tento systém se také hodí při učení nových kouzel, kdy kouzelník (případně hraničář) ještě plně nezvládl toto nové kouzlo. Potom výsledky pokusu o seslání mohou být nepředvídatelné. Naopak u kouzel, která kouzelník důvěrně zná, jako např. jeho vlastní kouzla, a která sesílá za normálních okolností, se tento systém nepoužívá. AŠNEK, kroll kouzelník ( Přeloženo a pro potřeby DrD upraveno z anglického originálu "Proficiency check I for AD&D" by Matthew Stanton, Wisconsin) POVÍDKY Jaké je to za tím hraničním kamenem ... " Co tam tak může být ? ", přemýšlel Oliver už bůhví po kolikáté. " Určitě nějaká krásná, báječná země ! ", šeptal si s očima toužebně upřenýma na omšelý kámen popsaný nečitelnými runami. Rodiče mu vždy zakazovali chodit dál; v jejich vesnici nikdo neměl pochopení pro objevné cesty. Jenže Oliver ano. Odmalička rád poslouchal staré příběhy o slavných bojovnících a mocných čarodějích, o hrdinských činech Gildora Drakobijce, o Orvillovi a elfí princezně; o pěnivém moři, o dalekých čarokrásných zemích ... Jeho vesnice se krčila v údolí pod horou Maire; nevzhledná, špinavá, volně tam pobíhaly kozy a slepice a jejich trus ležel snad všude. Vesničané na tom nebyli o mnoho lépe. Shrbeni těžkou prací, stále podmračení, nevšímaví ke kráse světa, jejich myšlenky nehleděly dál než ke každodennímu jídlu. Oliverovy ano. Hraniční kámen a země za ním ho neustále přitahovaly ... Jednoho dne se konečně rozhodl. Už je mu patnáct, nezůstane tu ! Sbalil si raneček a ještě před svítáním se vykradl z vesnice. S bušícím srdcem a slavnostním pocitem obešel hraniční kámen, ale nic zvláštního se nestalo. Tak šel dál celý ten horký den a potom další; přes kopce a doliny a potom lesem, vstříc své budoucnosti. Jednou do té krásné země musí dojít ... DRAK Slunce stálo v zenitu a v jeho záři se mezi skalami zaleskla ocel. Rhasgaval rozevřel své mohutné čelisti a široce zívl. " Zas další hlupák, který mne chce zabít a získat si navěky slávu ", pomyslel si opovržlivě, když pozoroval postavu s mečem v ruce, jak šplhá po kamenech k jeho jeskyni. Zas další hlupák, a on toho hlupáka zabije tak snadno jako ty předtím. Mnohokrát už sem přicházeli lidé se zbraněmi v rukou, osamělí odvážlivci či vesničané, kterým plenil stáda; všechny sežehl svým smrtícím dechem nebo se na ně vyřítil z úkrytu a srážel je do propastí. Byli mu k smíchu. Žádný jejich meč nemohl proseknout jeho pancíř a jeho mocnou vůli nikdo nemohl ovládnout. Na tomto válečníkovi však bylo něco zvláštního. Byl to plavovlasý, svalnatý a opálený barbar a netvářil se o nic inteligentněji než ostatní z jeho rodu; přesto se k němu vázal jakýsi divný pocit, který se Rhasgavalovi neodbytně držel na okraji vědomí a vzbuzoval nejistotu. Styděl se za ni a hněvala ho, takže nakonec přesvědčil sám sebe, že se nic neděje. Nic zvláštního ... Člověk se konečně přehoupl přes okraj plošiny a po špičkách tiše kráčel k napohled spícímu drakovi. Už mu zbývalo jen několik kroků, když tu drak otevřel oči a upřel na něj svůj jantarově oranžový pohled. Bojovník se polekaně zahleděl do svislých zornic a ztuhl jako zkamenělý. Ani se nepokusil uskočit, když ho zaplavil žár dračího ohně. Chvilka, a na zem se zhroutí hromádka kostí, potažená seškvařeným masem, nikoli nepodobná těm, které porůznu ležely mezi kameny. Nic takového se ale nestalo. Rhasgaval udiveně zíral na postavu, která nezraněna vykročila z plamenů. Byla mnohem menší a útlejší než bojovník, jehož podobou se navenek oděla; povlávaly za ní dlouhé ohnivé vlasy. Lidská žena, ještě mladičká, s očima barvy těch dračích. Na hrdle měla zavěšený drahokam žhnoucí vnitřním ohněm. Pomalu šla k němu a Rhasgavala se zmocnil děs dosud nepoznaný. Chtěl po ní znovu dechnout plameny, a ona jen vztáhla ruku a oheň v něm vyhasl, chtěl hrozivě zařvat, ale vyrazil ze sebe jen postrašené zaskučení. Zcela zpanikařený zapomněl na své zuby i drápy a pokusil se uletět, křiče hrůzou; narazil však na neviditelnou stěnu. Nemohl bojovat ani utéci. Zoufale bil křídly a převaloval se po plošině, až zůstal vyčerpaně ležet a jen se třásl. Když k němu přistoupila, schoulil se a přikryl si hlavu křídlem jako polekané dráče. Při dotyku jejích rukou sebou škubl; jak k němu ale zpěvavě a něžně promlouvala, chvěl se pořád méně a méně, až konečně odtáhl křídlo a odvážil se na ni podívat. Jemně se usmívala. Když si drak trochu odpočinul, Berenika se mu usadila na hřbetě a myšlenkami ho vybídla k letu. Nijak se nevzpíral, plný úcty k síle, jež si ho podrobila. Zamířil k zapadajícímu slunci, až se ztratili v jeho ohnivé záři. Letěli do země, jejíž sláva se právě začínala rodit. --------------------------------------------------------------- !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! !POZOR! VYHLÁŠENÍ SOUTĚŽE O ZLATOU VEVERKU --------------------------------------------------------------- Naše redakce se rozhodla apelovat na vaše schopnosti, zvláště pak inteligenci a ptá se : 1. Co si představujete pod názvem ŽBLABUCHTA ? ( nestvůra, věc, činnost, .... ). Obrázky vítány. 2. Jak byste nazvali a popsali tyto nestvůry ? --------------------------------------------------------------- Dále vyhlašuje soutěže : " O nejlepší FANTASY povídku " " O nejhezčí kresbu nebo model černého draka " Své odpovědi a příspěvky zasílejte na korespondenčních lístcích, v dopisech nebo v pečlivě zabalených balíčcích, zabezpečených proti náhodnému výbuchu nebo úniku či útěku obsahu. Uzávěrka soutěže 31.12.1993, ale příspěvky můžete posílat i později. Nejlepší příspěvky budou ohodnoceny nejen symbolicky a uveřejněny v některém čísle Š.V. Vzhledem k poměrně malému množství přispěvatelů máte velikou šanci ! Čau, redakce. Rauko II Arien Dúwathran z Eosaru šermíř čarodějka Celebalquathský psanec členka správní rady Ambardy a pán na své věži ostrov Mantol Len Dorn Gilsilion Feanring chodec mág správce Yverdonu předseda Ambardy, sdružení kontinent Gundermed pro zlepšení hosp. osudů kraje ______________________________________________________________ Autorský kolektiv: šéfredaktor: Rauko II, Petr Zemánek Želatovská 31, PŘEROV 750 00 odborný poradce a DTP: Len Dorn, Martin Kolařík Seifertova 2, PŘEROV 750 00 pokladník a redaktor: Arien, Jolana Staňková Interbrigadistů 1, PŘEROV 750 00 věcný (věčný) kritik: Gilsilion, Stanislav Rygal nám. Františka Rasche 2, PŘEROV 750 00 Ilustrátoři:Lenka Buchtelová, Jolana Staňková, Tomáš Kučerovský Ví a Helma Staufčík Do časopisu přispěli: Karel Makovský, Irena Votavová - Gilraen, Markéta Kyloušková a Matthew Stanton
Zpět na hlavní stránku
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla
15.05.2013 19:53:59
Návštěvníků od 7.srpna 2001
Návštěvnost sleduje též