Šavlozubá Veverka
BŘEZEN 1997                                                  Č. 12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nastává doba mláďátek. Doba balení kožichů ze zimních výprav otrlých dobrodruhů, oprašovaní výbavy pro počasí teplejší těch méně odolných a doba jarní únavy nás všech bez vyjímky. I Šavlozubých veverek. Jedna zrovna leží na velkém placatém kameni a po mrazivé zimě si nahřívá svůj huňatý kožíšek, plný pablesků narezlých jiskřiček. Líně se protáhne a zívne svou bohatě ozubenou tlamičkou, za jejíž arzenál by se nemusely stydět ani proslavené Spilbergovy Čelisti. Levou zadní tlapkou se podrbe ze pravým uchem. Z načechrané srsti vyhrábne veliký chuchvalec chlupů
a za uchem zůstane menší lysinka hladké přiléhající srsti. Doba mláďátek je i dobou línání. Stydlivě se zadívá za vypadlou zrzavou hromádku, kterou lehký vánek sfoukl
z kamene a odhopká k blízkému mohutnému kmeni dubu. Ješitná povaha Šavlozubek je nutí neukazovat se neupravené na veřejnosti, a tak mají relativně dost času i na jiné věci, než kousat kolemjdoucí dobrodruhy za krk. Zde je výsledek:

 

Who Is Who      Zest     ...................................................        3.       

Rasová nesnášenlivost    ........................................       4.

Nejen zkoušky dospělosti          ........................................       8.

Morion   ........................................................................          12.

Bestiář    ........................................................................          13.

Galendor III. - Taurdor  .......................................        15.

Jak přivést PJ do blázince          .......................................        21.

Barvy a jejich vlivy         .............................................    25.

Recenze "Odvrácená strana Slunce"       ........    27.

Báseň     .............................................................          28.

 

 

 

 

A ještě jedna celkem podstatná drobnost. Drtivá většina vás, čtenářů Šavlozubé veverky, stojíte na různých stranách hráčské barikády, a to na straně hráče nebo PJ. Byli bychom rádi, a to mluvím za celou redakci ŠV, kdybyste se s námi, a tím vlastně
s celou širokou rodinou dobrodruhů, podělili o své poznatky a zkušenosti, neboť, jak jistě sami uznáte, není v moci jedné nebo dvou družin (nás) obsáhnout fšechny fígle
a triky, které jsou možné v mezích zákona - t.j. pravidel. Pokud se rozhodnete přispět (ať již svou sdílností nebo hubou nevymáchanou) rozumnými doplňky či celými systémy, zasílejte je na moji adresu, uvedenou v tiráži. Nevyžádané příspěvky nevracíme
a neručíme za správnost podpisu autora, bude-li nečitelný či chybějící.

                                                             Děkujeme za případnou spolupráci

                                                                          Riel.
Who Is Who IN FsC ŠV Přerov X.

ZEST IS THE BEST, NIMERTILSKÁ ČARODĚJKA

 

Zest. Jméno, které zamrazí v morku kostí. Jméno, které pohladí jako letní vánek. Jméno, které vzbuzuje nenávist, lásku, úctu a obdiv. Co na tom, že je téhle na první pohled éterické
a křehké dívence sotva šestnáct. Její životní zkušenosti nemá leckterý ostřílený válečný veterán.

Je to dítě Nimertilu. Zlí jazykové tvrdí, že se jistá prvorozená pandorská princezna spíš než studiu exaktních věd věnovala jejich praktické stránce, což mělo jisté neblahé následky. Následovalo vyloučení ze studií a aby se předešlo mezinárodnímu skandálu, neblahé následky zůstaly na půdě Nimertilu jako nimertilský majetek. Byl pojmenován Zest a od nejrannějšího věku zasvěcován do tajů magie všemi možnými i nemožnými způsoby. Zest magie přímo uchvátila a začala jí žít. Co jiní, rozptylovaní světskými radovánkami, studovali rok, ona týden. Pro mnohé studenty bylo velice deprimujícím zážitkem potkávat šestiletou copatou holčičku, cupitající nimertilským parkem a studující z levitující "Příručky magických věd pro pokročilé".

Při svých prvních putováních (za ostruhami mistrovskými) se spřátelenou družinkou byla, díky svému ortodoxnímu bílému svědomí a nevinnosti, hraničící až s naivitou, spíš přítěží.

Vize - Družinka je napolo zdecimovaná po útoku nepřátel. Zest leží
v polobezvědomí na vysokém skalním ostrohu. Jediný schopný válečník obhlédne situaci
a praví "Sundávám si brnění a jenom tak lezu nahoru pro Zest". Když dotyčný válečník vylézá na skalku, Zest se na chvíli probere z mrákot, podívá se na něj, příšerně zaječí a za poslední magenergii do něj napálí zelené blesky. Několik hodů kostkami... Zest leží v bezvědomí na skalce a válečník mrtvý pod skalkou. Na zoufalý výkřik majitele válečníka "PRÓÓÓČ?????" majitelka Zest suše praví: "Ale ona je panna a navíc nezkažená, cosi myslíš, že by asi jiného udělala, když za ní leze nahej chlap?" ?????!!!!! Následuje smích celé družiny.

Dnes je přítomnost Zest při putováních družiny velice kontroverzním problémem. Před časem se jí podařilo zachránit život jedné velice společensky významné osobě, leč ztratila svůj.
I zželelo se matce milých dítek, sorry, Nimertilu a pídžejovi (viz další text), a Zest reinkarnoval. Ovšem za podmínky, že si vždy před doupětem hodí na přesvědčení. Jakou paseku to způsobí, neměl nikdo ani potuchy. Zvláště když družina spoléhala na její dobrotu...

Vize - Dva členové družinky spadli do hlubohé jámy. "Zest! Hoď nám lano! No fajn! Nahoře je ještě jedno, ale tentokrát ho za jeden konec drž!...Tak fajn! Já lezu!..."

"Áááááá!"

"Je mi líto pánové, ono mi nějak vyklouzlo! Jsem jen slabá dívka!"

( Pídžej tvrdí, že je to jen dočasné...ale kdo ví)

Své volné chvilky tráví Zest nad magickou knihou. Její dívčí postava je dostatečně známá na celém Galendoru. Silueta dívky, opírající se o Nimertilskou hůl, doprovázená panterem, černějším než myšlenky temného mága Dúrila, vzbuzuje zděšení ve všech nekalých živlech Orenu.

 

                                                                         O nikoli své studentce magie

                                                                                      Riel.
Rasová nesnášenlivost v DrD

Jak již bylo některými autoritami prezentováno (J. R. R. Tolkien), ve světě Dračího doupěte existuje rasová nesnášenlivost. Ta však musí nutně nabývat námi nepoznaných gigantických rozměrů. V našem reálném světě existují pouze rasy jako jsou běloši, černoši, indiáni... Ve světě DrD jsou ještě navíc i rasy jako jsou třeba elfové, hobiti..... Také existují různé druhy těchto ras. Například elfové jsou lesní, vodní nebo horští, ale všichni jsou to elfové, což ovšem nemusí znamenat, že se spolu snesou (doufám, že jsem nějakého elfa neurazil, byl to jen příklad).

Z takového množství ras vyplývá, že nesnášenlivost mezi nimi musí nutně  existovat (i když magie je nevyzpytatelná). A podíváme-li na náš svět, tak zjistíme, že když nějaká rasa nemá ráda jinou, tak ta jiná rasa nemá ráda tu první (zákon akce
a reakce) a málokdy se ví vlastně proč.

Při tomto pohledu taky zjistíme, že i vztah jedné komunity k druhé vyplývá hlavně z toho, jak se navenek projevuje a na jakém místě zrovna žije.

Tak například lidé ve městech nemají rádi hobity. Ti jsou totiž proslavení svým zlodějským uměním a sklony k dobrému moku, jsou však také známí jako dobří alchymisté, ti se však ve městech nevyskytují, neboť většinou to mají díky prozíravosti správce města přísně zapovězeno. Hobití přítomnost většina normálních obyvatel považuje za nebezpečí pro svou kapsu, čistotu města a klidný spánek bez explozí. Magie taky není pro normálního člověka něco užitečného a mají z ní strach.

Je proto nad Sider jasné, že vztah lidí k různým rasám nebude zcela ideální.
K elfům, kteří jsou proslavenými čaroději, se chovají snad nejhůře. Co je k tomu vede, nikdo neví. Snad závist. I když se někteří elfové magií zrovna nezabývají, tak skoro vždy s ní mají něco společného. Proto většina lidí, hlavně ti méně inteligentní, z nich mají panický strach a je-li elf zrovna nějak indisponován a mají-li lidé náhodou zrovna fyzickou převahu, mstí se na něm. V některých městech se také nemusejí dobře chovat ke krollům. Vzhledem k jejich síle a malé inteligenci se krollové dají dobře využívat např. jako velice levná pracovní síla (v našem světě nazývaná otroky).

Barbaři jsou velice podobní lidem, ale lidé si z nich velice rádi utahují, hlavně když si myslí, že mají přesilu. Z trpaslíků mají lidé děsnou jundu hlavně kvůli jejich asimetrickým tvarům (asi metr x asi metr a asi metrák), ale žádný z nich si určitě nebude dovolovat na trpaslíka s válečnou sekerou.

Toto bylo řečeno o lidských městech, ale i jiné rasy nemají rády ty ostatní. Například elfové z celé duše pohrdají méně inteligentními humanoidy, jako jsou například krollové nebo barbaři, ale před nimi to raději neříkají moc nahlas, nemají-li právě nameditováno (nebo při jiné modelové situaci, obrazotvornosti se meze nekladou). Málokdy poslechne elf nějakého barbara, pokud o něm neví, že je to moudrý hraničář nebo dokonce druid (a nebo Rauko, ale v tomto případě jej poslechne pouze tehdy, dívá-li se Rauko, a i tak pouze dočasně).

Krollové jsou taková zvláštní rasa. Ti nemají rádi nikoho (až na jisté vyjímky, viď Bobo!) kdo je menší než oni, a to jsou skoro všichni. Tento jejich odpor se nijak neprojevuje - je jim to, díky vrozené krollí inteligenci, jedno. Jen zřídka někoho poslechnou, pokud jim ovšem někdo nenabídne velkou hromadu jídla. Jsou ovšem
i takoví krollové, kteří si uvědomují, co se děje, například s jejich kamarády, a když je to něco nekalého (vnímáno jejich mozkovým potenciálem), tak bych nechtěl být u toho.

Další příčinou rasové nesnášenlivosti je něco, co bychom mohli shrnout do šuplíku “od přírody” (to se týká skoro všeho, u čeho není známá příčina). Z tohoto důvodu nemají elfové rádi trpaslíky (a nebo nemají trpaslíci rádi elfy, či u Mortana jak to vlastně je?). Ve srovnání s dílem již výše citovaného autora, není znám na celém území Orenu jediný významnější incident, který by mohl být stěžejním pro rozpoutání rasových půtek mezi elfy a trpaslíky. Jak by řekl PJ - prostě je tu. Tato nesnášenlivost je vrozená a každý střet mezi elfy a trpaslíky mívá neblahé následky, i nevinné přihlížení inzultace protivníka bývá krutě potrestáno.

Dva příklady: taková normální hospodská bitka. Člověk chce praštit elfa. Ten uhne a člověk se trefí do trpaslíka, který však nezaútočí na člověka, ale na elfa, protože on za tu ránu může - neměl uhýbat.

Nebo druhý příklad (to se nám fakt stalo) - jednou v noci, skoro k ránu, jeden trpaslík na hlídce probudil několik meditujících elfů a jednoho barbara hraničáře. Chudák trpaslík (co to říkám fuj) nejen, že se musel s těma raptorama vypořádat sám (což samozřejmě nepřežil), ale po své smrti byl znovu oživen a zabit, a pak, aby to nebylo tak kruté, (jsme) ho znovu spojenými silami oživili* (podrobnosti raději popisovat nebudu) a... (Ani se jim nedivím. Riel)

Podle mých vlastních zkušeností, ověřených dlouholetou praxí v terénu, jsem vypracoval následující tři tabulky. První je snášenlivost mezi základními rasami, nejsou v ní zahrnuty jednotlivé podskupiny (vysokohorští trpaslíci x skalní trpaslíci; elfové
z lesů x vodní elfové; ostrovní lidé x lidé z pevniny...). Samozřejmě vše lze upravit dle místních poměrů (na tabulku se nelze v některých případech příliš spoléhat; třeba když místnímu boháči barbarovi hobit zloděj vyloupí kasu a nebo lidskému místokráli unese banda loupeživých trpaslíků dceru; a což teprve, zakončí-li začínající elfíček-kouzelníček svou první produkci na náměstí fatálem...)

 

 

HOBIT

 

KUDUK

 

ČLOVĚK

 

BARBAR

 

ELF

 

KROLL

 

TRPASLÍK

 

 

HOBIT

 

10

 

6

 

7

 

5

 

9

 

1

 

4

 

 

KUDUK

 

6

 

10

 

4

 

5

 

4

 

1

 

5

 

 

ČLOVĚK

 

7

 

4

 

10

 

9

 

7

 

5

 

5

 

 

BARBAR

 

5

 

5

 

9

 

10

 

4

 

9

 

4

 

 

ELF

 

9

 

4

 

7

 

4

 

10

 

3

 

1

 

 

KROLL

 

1

 

1

 

5

 

9

 

3

 

10

 

3

 

 

TRPASLÍK

 

4

 

5

 

5

 

4

 

1

 

3

 

10

 

 

 

Další tabulka je snášenlivost povolání, rozdělení je základní, nebere v potaz další dělení (mág x čaroděj, chodec x druid...), neboť rivalita mezi jednotlivými odbornostmi se dá lehce vyjádřit koeficientem 2 (pokud se střetnou dvě shodná povolání, ale různé odbornosti, PJ odečte od odpovídajícího čísla v následující tabulce výše uvedený koeficient)

 

 

VÁLEČNÍK

 

KOUZELNÍK

 

HRANIČÁŘ

 

ZLODĚJ

 

ALCHYMISTA

 

 

VÁLEČNÍK

 

10

 

3

 

7

 

4

 

3

 

 

KOUZELNÍK

 

3

 

10

 

9

 

2

 

7

 

 

HRANIČÁŘ

 

7

 

9

 

10

 

2

 

2

 

 

ZLODĚJ

 

4

 

2

 

2

 

10

 

4

 

 

ALCHYMISTA

 

3

 

7

 

2

 

4

 

10

 

 

 

Třetí tabulka vyjadřuje schopnost základní lidské komunikace, v DrD uvedené jako přesvědčení. Je na ŠV netradičně propočítané na klasickou pětibodovou stupnici (my uznáváme desetibodovou).

 

 

Zákonné +

 

Zmatené +

 

Neutrální

 

Zmatené -

 

Zákonné -

 

 

Zákonné +

 

10

 

10

 

5

 

3

 

1

 

 

Zmatené +

 

10

 

9

 

6

 

3

 

1

 

 

Neutrální

 

5

 

6

 

8

 

6

 

4

 

 

Zmatené -

 

3

 

3

 

6

 

7

 

3

 

 

Zákonné -

 

1

 

1

 

4

 

3

 

8

 

 

 

Konečný výpočet je velice jednoduchý. Stačí sečíst odpovídající tři čísla
a vydělit třemi a BINGO!

Pokud máte již opravdu sehranou družinku, nepokoušejte se zjistit, jaké vztahy by mohly vládnout mezi vámi dobrodruhy. Dopadlo by to podobně jako u nás. Zkrátka slovy Riel: "Nač jim chystat složitě doupě? Zavřete je do hospody a oni se vymlátí sami!"

10          tak tihle braši, přestože se neznají, za sebe klidně ruku do ohně vloží,              zkrátka Old Shatterhand a Vinnetou.

9                        přátelství se vším všudy, vzájemná důvěra, ale bez přílišných slz na                  rozloučenou. Spánek bez obav a zatáhnutí dluhu v hospodě.

8                        příjemná společnost, výměna odborných vědomostí, hraničářská léčba,                       varování před nebezpečím, na výpravě rozdělení se o potravu.

7                        společné lovy, ale každý za své, na svém a svoje. Posezení v hospodě                        nebo u ohně, zdvořilost v rámci možností

6                        Máš hlad? Tam je ryba, tak si ji opeč. Máš žízeň? Pramen je padesát              kroků po pěšině. Ten vak je ale můj!

5                        neutrální postoj k dotyčnému. Jé! Ono se to pohlo! Hm, to bude asi ten                      opilej xxx.

4                        sklony k mentorování, případně k hádkám. Facky a jiné inzultace                                nejsou vyloučeny.

3                        vrčení pod fousy, neochota a ostražitá opatrnost. Komentování jakékoli                      nešikovnosti a úletového chování vůbec.

2                        zaryté mlčení, šklebení se (u těch méně inteligentních i vulgární                         posunky), jakákoli záminka vede k hádce nebo rvačce natvrdo.

1                        My jdeme spát? Tak to abych si našel místečko v koruně toho                                    nejneschůdnějšího stromu, rozvěsil kolem sebe rolničky a kryl se všemi                       obrannými kouzly, co se dají kde vyhrabat. A i tak se budu celou noc                      mlít strachy.

 

Pokud bude nutná spolupráce dobrodruhů, kterým to případně moc nevoní, může si PJ hodit sám na past a určit, budou-li se dotyční vůbec schopni domluvit. Jedná se o past int. 5 (a odečteme bodové hodnocení sympatií) - míru reakcí nechám na intelektu PJ, je jasné, že při neúspěchu si mohou dát dobrodruzi i do zubů a naopak při zdárném překonání této nástrahy stačí zúčastněným jen letmý pohled a jdou na věc.

                                                                                                                                                                                   S pozdravem "Buďte na sebe lepší než my"

 

                                                                          Gartil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nejen zkoušky dospělosti...

Když otevřete pravidla DrD pro pokročilé (příručku Průvodce hrou) na straně 5, objeví se tabulka zkušeností a peněz, nutných pro přestup. Máš zkušenosti? Máš zlato? Zaplať a bude ti přáno postoupit s vavříny na další úroveň. No fajn, a...?

I v našem reálném světě končí každé pořádné studium nějakou zkouškou, která prověří kvality dotyčného (ať již se jedná o semestrální zkoušky, zkoušky v autoškole, rybářské zkoušky nebo i obávané zkoušky dospělosti) a věřte mi, našlo by se jich velice mnoho. Nezdá se vám pravidlový systém přestupů na úrovně poněkud suchopárný i ve srovnání s realitou? Kde je ono pověstné bolení břicha, končící nezvladatelným průjmem, kde jsou bezesné noci, plné děsu a mluvy ze spaní?

Ve světě Orenu existuje nepřeberné množství škol, zabývajících se magií, válečnickým uměním, hraničářskými vědami i gildovními tajemstvími zlodějů
a alchymistů. Každá z nich má svůj propracovaný systém zkoušek, který není snadné překonat, i když má student nahromaděný značný kapitál.

 

NIMERTILSKÁ ŠKOLA MAGIE

Jedním z ukázkových systémů má Vysoké učení Magických věd - Nimertil. Od něj se dá prakticky odvodit jakýkoli přestupový zkouškový systém.

Pokud se dobrodruh rozhodne na této škole začít od 0 úrovně (nahází si zde postavu) je mírně zvýhodněn poprvé. Nepočítají se hody 1 a 2, přičemž na klíčové vlastnosti ani 3. Vysvětlení je prosté. Chudinka se silou letního vánku a inteligencí Rauka v pubertě není schopen v drsném světě vůbec přežít. A proto - umřel - hoď si znovu! Další výhodou je, že příchozí žadatelé o studia do 3. úrovně neskládají přijímací zkoušky. Přijímací zkoušky se rovnají obsahem a náročností odpovídajícím přestupovým zkouškám. Ty se na Nimertilu skládají při přestupu  3. na 4., z 5. na 6. (tyto jsou již složitější a zaměřené na vybranou specializaci čaroděj - mág a bílá - temná - všeobecná magie), následují přestupy 8/9, 11/12, 15/16, 18/19 a závěrečné Mistrovské zhruba na 21. úrovni.

Přijímací a přestupové zkoušky vypadají takto: Probíhají v magicky odstíněné Nimertilské aréně, s možností přihlížení ostatních studentů, aniž jsou zkoušení rušeni, neboť kupoli nad arenou je možné polarizovat tak, že světlo je propouštěno jednostranně. Navíc vnitřní stranu kupole je možné vizuálně měnit podle předem nastavených simulací (poušť, mořské dno, prales, palác...), odpovídajících příslušné zkoušce.

1. - 6. úroveň - 1x          naučené kouzlo odpovídající znalostem studenta (vytasíte-li                                         se na 6. úrovni s modrým bleskem, asi nebudete stačit běžet)

                            1x      variace na vylosované kouzlo (úpr. hodnot dle profesníčku)

                            1x      souboj s nemagickým stejně silným protivníkem

                            1x      řešení modelové situace, překonání neschůdného či                                                                 nebezpečného terénu pomocí nelétacích kouzel

                            1x      souboj s magickým tvorem (zkuste někdy místo souboje                                                         pouze rozhovor třeba s moudrou sovou, ne všechno, co                                                         mohou dobrodruhové potkat je nepřítel)

7.- 12. úroveň   výše uvedené  +

                            1x      mentální souboj se stejně silným protivníkem na 2 pokusy

                            1x      řešení hádanky nebo hlavolamu

13. - 18. úroveň             je trapné zkoušet tyto BORCE, proto je jim svěřován                                                             samostatný úkol, jehož organizace a úspěšné zakončení je                                                      hodnoceno komisí. Ta rozhodne o přestupu. Dobrý námět na                                     dobrodružství, že?

21. úroveň                     MISTROVSKÉ ZKOUŠKY spočívají v roční službě pod                                                      vysoce postavenou státnickou osobou. (Správa území, dvorní                                     čaroděj krále, městský čaroděj...) Dotyčný je po celou dobu                                                  sledován komisí, která rozhodne o čase, kdy bude titul                                                      MISTR udělen.

Vřele doporučuji všem, kterým se tento systém zamlouvá, aby si připravili sešitek a předem si vypracovali seznam kouzel podle k10 hodů. Ušetří se tak spousta času.

Při každém skládání zkoušek nejde samozřejmě do tuhého, případná ztráta životů či života je pouze simulovaná, ale se stoprocentními smyslovými vjemy. Lapidárně řečeno - v písku areny umíráte snad stokrát, asi proto se nimertilští studenti nebojí umírat ani mimo ni. Při každém úspěšném ukončení zkoušek si student připočte ke svému magickému potenciálu +1 až +4M, to podle toho, jak zapůsobilo jeho snažení na zkoušejícího a 1 až 2 nimertilská kouzla navíc k pravidlovým. Je nasnadě, že je
k dispozici i Nimertilská kniha kouzel, ale její obsah zveřejníme snad někdy příště.

            Školné činí 10 NZL za měsíc pobytu zde/znamená to, že přestup na další úroveň přijde na nějakých 20 NZL/, což je základní taxa. Existuje něco jako prospěchové stipendium. Za úspěšně složené přijímací zkoušky, samozřejmě na poprvé, je z této sumy odečteno stabilně 5 zlatých. Studenti jsou rozděleni podle studijních předpokladů/bonus za inteligenci/ a podle délky studia.

 

     int+5 a úspěšně složené zkoušky -10 zlatých

     int+5 a ne na poprvé složené zkoušky -5 zlatých

     int+5 a nesložené zkoušky -1 bod int přechodně /úroveň/

 

     int+4 a úspěšně složené zkoušky -8 zlatých

     int+4 a ne na poprvé složené zkoušky -4 zlaté

     int+4 a nesložené zkoušky -1 bod int přechodně /úroveň/

 

     int+3 a úspěšně složené zkoušky -1 zlatý

     int+3 a složené zkoušky - smí pokračovat ve studiu

     int+3 a nesložené zkoušky - musí opustit studia, ale po dobu jednoho roku musí                        sloužit v Nimertilu jako pomocná a pokusná síla. Poté je mu vygumován                             mozek a smí Nimertil opustit.

Z toho vyplývá, že je studium levnou záležitostí pro ty inteligentní a téměř nedostupnou pro hlupáky. Je to vlastně filtr inteligence k branám vědění. Toto dělení platí samozřejmě pouze pro studenty magie, nikoli pro doplňkové obory ostatních povolání. Plavat a jezdit na koni se zde může naučit opravdu kdokoli.

 

            ROZLIŠENÍ PODLE BARVY ODĚVU

 

     bílý  začátečníci (0. až 3. úroveň)

     žlutý            po složení základní zkoušky (3/4 úroveň)

     modrý         po složení zkoušky I. stupně (5/6 úroveň)

     zelený         po složení zkoušky II. stupně (8/9 úroveň)

     fialový         mistrův pomocník (11/12, 15/16 úroveň)

     šedý            mistrovský čekatel (15/16, 18/19 úroveň)

     černý          Mistr Nimertilu (21 a výše, pouze vyjímečně od 16. úrovně z rozhodnutí                     komise)

     rudý            jen a pouze Velmistr (25. úroveň a výše, je to rodová záležitost Forngilů)

 

 

            BARVA LEMOVÁNÍ

 

     bez lemování                       obyčejný řadový student

     stříbrné lemování     úspěšný student /1xWOW/

     zlaté lemování                     vynikající student /3xWOW/

 

            DALŠÍ ODLIŠNOSTI

 

            bílý šat s nebo bez lemování a široká bílá šerpa s barevným lemováním /viz. barvy oděvu/ - studenti jiných oborů než všeobecná magie. Ale ti se do Nimertilu dostanou pouze vyjímečně a pouze na zkoušky. Mistři si je totiž berou s sebou domů.

 

 

            SYMBOLY NIMERTILU

 

            Neodmyslitelnou součástí vybavení každého čaroděje je jeho hůl. V Nimertilu má obvzvláště velký význam. Pomocí ní lze sesílat různá speciální kouzla, jinak neproveditelná. NIMERTILSKÁ MAGICKÁ HŮL slouží jako pomocník i obranná pomůcka. Je 2 sáhy dlouhá se stříbrem kovanou špicí (i jako obrana proti nemrtvým +ÚČ 13+4) s ÚČ 7+2. Její horní konec je zakončen kulatým symbolem Nimertilu. Tuto hůl získává student od svého učitele po úspěšném složení zkoušky Mistrův pomocník. Je nezničitelná konvenčními zbraněmi. Pokud její majitel umírá, hůl jej v okamžiku jeho smrti dopraví za svého sebezničení (což je 100% využití obsažené magenergie) do Brány vědění, což nešťastníkovi umožní jednu reinkarnaci. A samozřejmě následné nepříjemné vyšetřování, domácí vězení, nekonečnou rekonvalescenci a mnoho dalších postihů, během nichž již mnohého napadlo, že být mrtvý vlastně není zase až tak špatná věc.

           

Dalším symbolem školy je ZLATÝ NIMERTILSKÝ PRSTEN. Nosit jej ale smějí pouze Mistři. Je to vlastně kondenzátor magenergie, jakýsi nepřetržitě doplňovaný velkokapacitní zásobník, jehož energii umí využívat pouze majitel, který je naladěn na jeho frekvenci. Pro kohokoli nezasvěceného má jakýkoli pokus o využití energie prstenu fatální následky.

  BRÁNA VĚDĚNÍ je ve své podstatě ideologickou kontrolou svých příslušníků. Všichni Mistři, Velmistra nevyjímaje, musí 1x za tři roky touto bránou projít za asistence nezbytné komise. Týká se to i Mistrů, kteří v Nimertilu nevyučují a svobodně se potulují krajem. Průchod Bránou je součástí jedné ze závěrečných zkoušek mistrovských. Brána kontroluje veškerou psychiku a srovnává ji s primármím obrazcem, který se do ní nakopíroval při prvním průchodu (hned po přijetí ke studiu, ale o tom nikdo ze studentů neví). Není to brána z kamení nebo jiného pevného materiálu. Je to vířivý tunel magenergie s vlastní pamětí, která je nevyužitelná jiným způsobem.

NEZBYTNÁ KOMISE se skládá z Velmistra a zástupců všech oborů. Zástupci oborů mají poradní a hlasovací právo, Velmistr má právo VETA.

Doufám, že se mi povedlo ve zjednodušené formě prezentovat zkouškový systém Nimertilu. Z něj lze jednoduchými úpravami získat systém pro téměř jakýkoli typ školy, ať je to válečnická, alchymistická či hraničářská. Samozřejmě že bude jiný obsah zkoušek, ale jejich přesné znění nechám na PJ.

Pokud se vám nebude chtít zdržovat se výše popsaným systémem, věnujte prosím pozornost článku Rauka II. v druhé polovině této Šavlozubky, který vše značně zjednodušuje. Věřte mi, je to ale dost velká zábava, sledovat někdy marné snažení přestupujícího. V každém případě si takto prozkoušené postavy více váží svého postu.

 

 

                                                                       Riel
Morion

O tomto zavrhovaném a zcela jistě nedoceněném kameni bylo již něco málo napsáno v ŠV9, ve článku o zásobnících magenergie. Při studiu zmíněného článku vás mnohé upoutala jeho vyjímečná schopnost absorbce magenergie. Vyhovuji dotazům vás všech a předkládám o něm bližší informace.

Morion je zvláštní odrůda černého křemene s nepatrným množstvím rozptýleného  Dračího stříbra. Vytváří jehlancovité krystaly. Jejich obrovskou výhodou je, že se jako zásobníky nemusí speciálně upravovat, pokud nejsou mechanicky poškozené. Kolik se toho dá do morionu nacpat, najdete v tabulce v ŠV9, str. 6. Tato tabulka končí 50M, což je nejvyšší hodnota, používaná dobrodruhy jako mobilní zásobník. Ono už pět jednotek velikosti kamene (opět připomínám: jednotka velikosti kamene = HV = holubí vejce = 48 MK = 48 měrných karátů) Z mých vlastních zkušeností vím, že velkokapacitní morionové zásobníky (zhruba od velikosti 50 HV) začínají být pro magicky necvičené osoby velice nebezpečné. Morion sám o sobě dokáže vázat volnou magenergii
v poměru 1:10 (dokáže sám navázat:max. kapacita zásobníku), takto "předbuzený" zásobník začne vysílat do okolí (za každých 10M 1 sáh) nebezpečné vlnění. Tyto vibrace nazývají alchymisté Dračí síla. Málokdo ovšem ví, že většina nejsilnějších uzlů negativní energie, známé jako Dračí žíly, jsou způsobené hlubinnými ložisky morionu.

Na Galendoru je známé pouze jediné naleziště - v Pohoří Černého draka, upozorňuji všechny nenechavce, že je samozřejmě velice dobře hlídané. O to jsem se osobně postarala. V této lokalitě morion vytváří své krystaly až do velikosti jednoho sáhu. K těm největším se normální smrtelník nemůže ani přiblížit. Jejich vibrace jsou natolik silné, že by se otázka existence narušitele smrskla do několika vteřin. Manipulace s takovými krystaly je svěřena týmu špičkových theurgů, a i ti se v jejich blízkosti zdržují nejvýše několik minut denně.

Morion lze vyjímečně nalézt i volně v přírodě. Většinou v korytě horských bystřin, nebo po sesuvech půdy. Za ty prodávané na černém trhu bych moc ruku do ohně nedala. Existuje několik alchymistických středisek, kde lze morionový zásobník zakoupit (Černá gilda v Camthalionu, Badraighu, Ganglinbaru a Carabarathu, Velký třesk v Meristu a M-centrum v Arenalu), ale připravte si větší obnos (asi 10x vyšší, než za klasický zásobník). Každý, kdo umí pracovat s magenergií, jej při troše cviku dokonale zvládne, ale pozor, pokud je krystal mechanicky poškozen, již nejde nikdy dobít na maximální kapacitu (dle velikosti poškození na 10 - 70%).

A ještě jedno upozornění. Tomuto kameni se říká Mortanova slza a bytosti
s přesvědčením 1 a 2 se jej ani nedotknou, 3 jej použije jako zásobník pouze v krajní nouzi a to si bude minimálně týden vyčítat.

Doufám, že mnou podané informace jsou i když ne vyčerpávající, tak alespoň dostatečné.

                                                            Riel

 

 

Bestiář

 

Tlamýšek kuří všežravý (Papularis kuris jumpos)

Životasch.:       3+2                                                     Zranitelnost:                 živý tvor

ÚČ:                 zuby 7/+3 + zvl.                                  Pohyblivost:                 kuře

OČ:                 4                                                         Inteligence:                   2

Velikost:          A                                                        Poklady:                      0

Bojovnost:       10                                                       Zkušenost:                   po 5/žt

 

 

Je středně velký (asi jako krkavec), šedohnědě zbarveného pocuchaného peří. Ač nemá zobák, je pro svou tupost a sklon k hrabání zařazován do čeledi kurovitých. Jeho kousnutí bývá nebezpečné, neb má velkou hubu.Vidí-li potravu (t.j. cokoliv), vydává nadšené dávivé zvuky, mává křidélky a ježí se mu šošolka. V té chvíli je lépe jít mu z cesty. Je též nepříjemný, neb vydatně smrdí a hnusně mlaská. Vyskytuje se zejména na skládkách, v kanálech a městských sídlištích chudiny. Zvl.: Past odol 7 ošklivost/zvracení a krajní odpor, postih -2 k OČ a ÚČ na 1k6 kol.

 

Knihožrout obecný

Životasch.:       7                                                         Zranitelnost:                 blesky

ÚČ:                 0 + kouzlo                                           Pohyblivost:                 5/kolo

OČ:                 15                                                       Inteligence:                   15

Velikost:          A                                                        Poklady:                      rada

Bojovnost:       1                                                         Zkušenost:                   3/žt

 

Jedná se o malého, vysoce inteligentního tvorečka, vypadajícího jako rozprsklá kaňka s charakteristickým namodralým zabarvením. Tento malý mluvící šmejdil, ač magický, se dokáže rozmnožovat, a to dělením. K dělení dojde pouze v případě, nahromadí-li se v knihožroutovi určité množství protikladných informací. Ty získává knihožrout konzumací knih. Každou informaci, kterou sežere si dobře zapamatuje,
a ve chvíli, kdy je potřeba, ji dokáže reprodukovat. Je postrachem VŠECH knihoven. Dobrodruhům dokáže poradit, může použít i zkonzumované kouzlo do výše 20M. Vše jen tolikrát, kolikrát byla dotyčná věc zkonzumována. 

 

 

 

Zákeřník měňavý - Lovcův mor

Životasch.:                   9                                             Zranitelnost:                 viz. text

ÚČ:                             viz. text                                    Pohyblivost:     levitace max. 3 sáhy/kolo

OČ:                             viz. text                                    Inteligence:                   3

Velikost:                      A - B                                      Poklady:                      0

Bojovnost:                   0                                             Zkušenost:                   3/žt

 

je vysoce magické stvoření, vyskytující se na opuštěných místech se zvýšenou koncentrací magenergie - ve starých polorozpadlých chrámech, na magenergetických uzlech, kultovních místech, orgulasových nalezištích, morionových lomech či hrobech starých mágů, věštců a čarodějů. Vypadá jako oslizlá levitující průsvitná koule, velikosti střední tykve. Nesnáší plné sluneční světlo - na něm ztrácí schopnost levitovat, tmavne a při sebemenší inzultaci (nakopnutí a.j.) se za hlasitého PUF! rozprskne do okolí 5 sáhů (past odol 6 kýchání 1k6 kol/nákaza Zákeřníkem viz. zvl.) Jeho dominantní schopností je metamorfoza na všechny živé bytosti, kterých se kdy dotkl a jejichž zrcadlový obraz se v něm navždy uchovává. Proces metamorfozy se spouští chaoticky při sebemenším vnějším podnětu. Metamorfoza má trvání vždy
2 směny, pokud je Zákeřník v metamorfované podobě zasažen, je na 3 směny paralyzován. Zákeřníka lze v noci spatřit, jak putuje po okolí a hledá vhodné objekty ke kopírování. Mnoho lovců proklíná tyto noční šmejdily, díky nimž se jim dostalo notného posměchu. Představte si tučnou kořist v podobě pěkného ušáka, kterýžto záhy pozbývá svých tvarů a v podobě koule důstojně odlevituje. Pokud chcete Zákeřníka zabít, nečiňte tak konvenčními zbraněmi. Je nutné jej ubleskovat, a to 4M na každý jeho život. Ale proč byste to dělali? Zvl.: nákaza je jistý hruh halucinogenního omámení, je to Past odol. 6 závratě, točení hlavy 1k6 kol/dtto, ale nedomluvíte se s ním 5k10 směn.

 

 

 

 

Pavouk dutinný

Životasch.:                   9                                             Zranitelnost:                 zvíře

ÚČ:                             kous zvl.                                  Pohyblivost:                 5

OČ:                             pavučina + zvl.             Inteligence:                   3

Velikost:                      A                                            Poklady:                      0

Bojovnost:                   15                                           Zkušenost:                   3/žt

Žije ve výhodné symbioze se Strakou zlodějnou. Živí se jejími výkaly a vypadlými pírky. Tento deseticoulový chlupatý tvor se brání i útočí kousnutím Past odol 8 3k6/5k10žt + opuchnutí zasažené končetiny a její hodinová nefunkčnost, horečka 3 dny. Hraničářská kouzla jsou účinná pouze z 50%. Pavouk útočí na vše, co se sotva jen pohlne ve vchodu do hnízda a není to straka majitelka. (Pokud ta uhyne, po třídenní hladovce pavouk uvítá jakoukoli jinou).

 

Galendor

díl 4. - Taurdor, republika s. r. o.

je bývalé království, nyní s údajně demokratickým zřízením, abolutisticky spravovaným samozvaným Senátem s Velkým Senátorem v čele, kterýžto jako jediný má právo VETA. Takže bacha, jedná se vlastně o diktaturu, ale ne aby vás napadlo to
v Taurdoru říkat nahlas! Jeho rozloha je asi 45 000 mil čtverečních. Je to velice hojně zalesněná země, jejímž hlavním bohatstvím jsou vzácné druhy dřevin, které se
v omezené míře těží pro magické účely. Řeka Annanduina a jezero Celeblint poskytují větší množství říčních perel a léčivého bahna. Počtem obyvatel se řadí mezi země téměř neobydlené - má asi 250 tisíc obyvatel. Většinu tvoří lidé a hobiti. Nejčastějšími povoláními jsou rybáři, lovci, druidi a politici.

Hlavním městem a sídlem Senátu je město Ganglinbar, které leží na jedné
z největších řek Galendoru - Annanduině. Není to město zrovna vyhledávané turisty, neboť je nejen centrem politického dění, ale i velkým říčním přístavem s obrovskou manufakturou na zpracování zdejšího vodního bohatství. Čítá asi deset tisíc obyvatel,
z toho tisíc politiků, dva tisíce vojáků, pět tisíc rybářů a přidružených řemesel a dva tisíce ostatních (tuláků, dobrodruhů, dětí, starců a jinak normálních).

Skutečným kulturním a společenským centrem je starobylé město Sirgand na stříbrné řece Himnen. Stříbrné proto, neboť koryto řeky je plné obrovských slídovitých balvanů a divoký proud řeky se na nich tříští do nesčetných třpytivých kapek.
V Sirgandu žije 50 tisíc obyvatel za vysokými bělostnými hradbami. Je to město, které svou téměř nadpřirozenou krásou přitahuje poutníky z celého Galendoru. Všichni touží navštívit Jeskyni zázraků, která se nachází v Chrámu Země, zasvěcenému bohu Urovi. Sirgand je městem, patřícím do Galendorského TopTenu.

Jeskyně zázraků je obrovský podzemní prostor, vzniklý propadem několika krasových dutin nad sebou s podzemním jezírkem. Stěny jeskyně pokývá vrstva stříbřitě světélkujícího slizu, takže není třeba dalšího osvětlení. Navíc podobně opalizuje i voda jezírka. Na zemský povrch vede několik přírodních vzduchovýh šachet. Stačí sebenepatrnější vánek a jeskyní se začne ozývat zvláštní melodie, kterou způsobuje vánek při průchodu šachtami. Nikdo z návštěvníků zde není schopen promluvit, vnímá pouze bezbřehou přítomnost Síly očištění.

Na území Taurdoru se nachází pět obrovských hvozdů. Nejsevernějším je Mortaur, despoticky obývaný druidem Goddarem a jeho družkou Rautou. (To, že druid komunikuje se stromy, kameny se mu odvalují z cesty, mravenci mu nosí svačinu, to je celkem běžné a dá se na to zvyknout. Ale aby jeden druid dokázal zblbnout celej hvozd, hmmm...Raděj tam ani nelezte.) Vlčí hvozd je jižním výběžkem Mortauru, není tak nebezpečný, jako Mortaur. Smí se v něm lovit, přespat a dokonce rozdělat i oheň. Někteří šílenci v něm dokonce i těží dřevo a trhají houby a bylinky. Draughtaur leží na sever od hlavního města. Je to hvozd bohatý na vzácné dřeviny, léčivky, i zvěře je zde velmi požehnaně. Artaur je hvozd, který je plný starých kultovních míst a polorozbořených staveb. Některá z nich mohou být i velice nebezpečná, neboť se v nich dříve scházely sekty Temnoty a zlá síla z nich dosud nevyprchala. Svým severovýchodním cípem do Taurdoru zasahuje i Dintaur, neblaze

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

proslavený faresladský hvozd s výskytem nebezpečných vlkounů - tvorů mezi vlkem a rysem, útočících bezhlavě na vše, co se hýbe a koluje tomu v žilách krev. Naštěstí pro okolní hvozdy je tento cíp oddělen velkými řekami. Vlkouni špatně plavou.

Londé je jediným námořním přístavem Taurdoru. Je udržován čilý obchod
s Corondorem, Pandorem a Faresladem. Dají se zde pořídit poměrně levně velice slušná plavidla.

Iaurost je velikým městem ležícím na řece Annanduině, zpracovávají se zde říční perly z jezera Celeblint, město je proslavené svými klenotníky. Perly se odtud vyvážejí po řece do celého světa a jsou velmi ceněné.

Minas Draugost je obrovskou pevností a vězením mezinárodního charakteru. Jsou zde vězněni ti nejnebezpečnější lumpové všech povolání. Nikdy nikomu se zatím nepovedlo se z něj dostat. Mezi žalářníky je také mnoho alchymistů a čarodějů
(i několik mágů), kteří mají na starost zabezpečení pevnosti magicky).

Tirbarad je věž, hlídající Taurdor před případnou invazí z Gorangoru.

Zlatonosná řeka Muliska tvoří přirozenou západní hranici mezi Taurdorem
a Gorangorem. Ovšem zlata zase není tolik, aby to stálo za to. Na jihozápadě Taurdor hraničí s Pandorem, na jihovýchodě s lesním Kemeniathem. Většinu hranice
s naposledy jmenovaným tvoří Annanduina.

Pláně Gondtalath, Daetalath, Králičí pláně a Senátní planina (dříve Královská luka) jsou obilnicí Taurdoru. Pěstuje se zde hlavně pšenice a žito.

Ur Kemen je většinou písčitá polopoušť, kde se chovají hlavně ovce a lamy.

Na kopcích kolem Mulisky se prohánějí stáda koní a dobytka, s nimiž zdejší chovatelé čile načerno obchodují s Gorangorskými překupníky.

Esgal Kemen je velice úrodné údolí, pěstuje se zde ovoce a vinná réva. Zdejší víno se hojně vyváží do Corondoru, neboť místní politikové tento nápoj prohlašují za neřestný.

Pohoří Černého draka do Taurdoru zasahuje svým nejvýchodnějším výběžkem
a ani náhodou nevypadá tak nebezpečně, jak se o něm traduje. Taurdorští v něm těží uhlí a železnou rudu.

Jak jste si zajisté všimli, Taurdor má velice málo měst. Venkovští obyvatelé se soustřeďují do opevněných vesnic, které jsou rozesety po celé zemi. Každá z nich má asi dvě stovky obyvatel a je plně bojeschopná a v podstatě i soběstačná. Je to nutné, díky neustálému nebezpečí skřetích nájezdů z Gorangoru.

Budete-li chtít někdy Taurdor navštívit, načasujte si návštěvu na Slavnosti procitnutí, které jsou oslavou  jarního slunovratu. Zajisté jste ještě nikdy nezažili takový veselý rej a hojnost všeho. Ani na karnevalu v Riu.

Potřebujete-li moudrou radu nebo mast na vrzavé klouby, nenajdete moudřejší léčitele jak v Taurdoru.

                                                                   d. A. D.

Liána ovislá

Životasch.:                   šlahoun 3                                 Zranitelnost:                 viz. text

                                   květ 15                                    Pohyblivost:                 3 sáhy/kolo                 

ÚČ:                             viz. text                                    Inteligence:                   3                     

OČ:                             viz. text                                    Poklady:                      0                     

Velikost:                      C - D                                      Zkušenost:                   3/žt                 

Bojovnost:                   10                                          

 

se dá velice snadno splést s klasickou liánou, známou jako urychlovač transportu osob (viz. Tarzan a.j.). Liána ovislá má na sobě drobné, leč ostré zpětné háčky, které mohou být, v jistých případech, velice nebezpečnou a nepříjemnou záležitostí. Liána si klidně visí, ovšem pouze do chvíle, kdy blízko ní zastaví živočich (t.j. na dosah), humanoidy nevyjímaje. Šlahouny liány, simulující pohyb způsobený vánkem, se pomalu a sotva znatelně přibližují ke kořisti. Vymrštění je dílem okamžiku, který se dá vyjádřit: Past obr. 8 -/lapení a omotání liánou za Past sil 6 -/drží, přičemž pokaždé útočí na jednoho živočicha minimálně 6 šlahounů. Pro "past sil" je ta 6ka základ pouze pro jeden šlahoun, s každým dalším omotaným se past zvyšuje o 2. Pokud liána svou kořist pevně drží, začne ji vytahovat vysoko do větví, kde ji drží tak dlouho, dokud kořist jeví známky života. Pak ji přisune ke květu, ze kterého vysune sáhový ostrý šlahoun bílé barvy a zabodne jej do nehybného těla, současně s tím do něj vypustí paralyzující látku, obsahují i výtrusy. Bílým šlahounem vysaje z těla nevázané tekutiny a stáhne se zpět. Liána ovislá svou kořist drží tak dlouho, dokud to dovolí povětrnostní podmínky a nebo dokud kořist drží pohromadě. Takže se nedivte, pokud se na vás začnou ze stromu sypat kostičky nebo kousky ne zrovna čerstvého masa a raděj odtud sami sypte.

 

Přísavka koňská

Životasch.:                   5                                             Zranitelnost:                 zvíře

ÚČ:                             Past obr 8 -/padá                    Pohyblivost:                 15                                                                   zuby 7/+3                                Inteligence:                   1

OČ:                             15                                           Poklady:                      0

Velikost:                      A - B                                      Zkušenost:                   5/žt

Bojovnost:                   15                                          

           

Přísavku poznáte snadno. Až něco podtrhne nohy vašemu koni při brodění přes vodní tok, bude to z 90% přísavka. Má dlouhé slizské úhořovité tělo s drobnými zelenozlatavými šupinkami. Loví rybky a vodní měkkýše. Způsob lovu přísavky je velice zajímavý. Omotá se koncem ocasu o z bláta či dna vyčnívající kořen (klacek..) a tělo si nechá volně vlnit proudem. Přilákané rybky nebo prsty máchajícího se dobrodruha jsou pak velice snadnou a vítanou kořistí. Z toho tudíž vyplývá, že veškeré útoky na koňské nohy jsou neúmyslné. Je zajímavé, že po botě s holínkou nejdou.

 

 

Straka zlodějná

Životasch.:                   2+3                                         Zranitelnost:                 pták

ÚČ:                             zobák 6/+2, + zvl.                   Pohyblivost:                 10

OČ:                             5 + zvl.                        Inteligence:                   10/nemluví

Velikost:                      A                                            Poklady:                      hnízdo 0 - 100Nzl.

Bojovnost:                   1/20                                        Zkušenost:                   3/žt

Znáte straku? Ignoranti! Barbaři! Tak si přečtěte pár pohádek a nakoukněte do libovolného atlasu zvířeny. Pro vás, kteří víte, o co jde, připomínám - straka je pták. Černobílý. Velikosti asi holuba. Straka zlodějná je nepatrná genetická mutace všeobecně známé Straky obecné. Straka zlodějná žije v lese. Pokud je na doslech družinka, obvykle se k ní tajně připojí. (Je mi líto všech, kteří si postaví svá obydlí v místě výskytu stračí rodinky. Jsou dvě řešení - buď se odstěhovat, nebo vymlátit straky) Straka sleduje družinku během celého jejího putování JEJÍM teritoriem, které může být až 50 mil čtverečních. Číhá na kdejakou příležitost, při níž by mohla uloupit cokoli blýskavého, ovšem tak, aby ji nikdo neviděl. Jistě si dovedete představit její řádění, zastaví-li družinka k odpočinku. Každou uloupenou věc okamžitě odnáší mimo dosah a dohled majitele, nejlépe do koruny nejbližšího stromu. Do hnízda svůj lup snáší až tehdy, opustí-li družinka její teritorium, proto je její úspěšnost obrovská. Jedna velice šikovná straka z Mortaurského hvozdu dokázala během poledního hodinového zastavení nakrást:  5 Nzl, 20 stříbrňáků, 2 měďáky (ostatní byly tak ohmatané, že se neleskly)

              4 lovecké nože

              5 uklovaných stříbrných přezek z postroje

              1 stříbrná lžička druida Goddara

              7 křišťálů, které nechal alchymista Harley čerpat sluneční energii na šutru

              1 křesadlo

              1 zlatá klobouková spona Rauka II. se smaragdem

              2 amulety (ochranný Pertův a proti početí Arien Dúwathran)

              1 čelenku neviditelnosti čaroděje Valglina

              a spoustu nepodstatných drobností na jejichž zmizení jsme přišli až
                        v průběhu dobrudružství

Pokud je straka odhalena, zuřivě se brání plácáním křídel, tluče zobákem
a ohlušivě křičí Past odol. 7 -/překvapení a puštění straky. Stejnou past na křik používá při bránění svého lupu. Hnízdo je skryto velice nedostupně v dutině vysoko
v koruně stromu. Dutina bývá až 2 sáhy dlouhá. Jediným případem opuštění hnízda je smrt straky, ale v tomto případě se brzy najde náhradnice, která pokračuje v tomto teritoriu s loupením. Poklady strak jsou tedy mnohagenerační a uvedená výše pokladu může být i několikanásobně vyšší. Mnoho lovců strak se zabývá stopováním jejich hnízd, ale to je prakticky nemožné, díky jejich inteligenci a symbioze s Pavoukem dutinným. Je odolná jakýmkoli pokusům druidů a.j. o komunikaci, neřkuli nápravu. Les jí fandí.

 


Přestupy na úrovně, aneb jak přivést Pídžeje do blázince

 

  A nyní informace pro ty, kteří se pročetli až sem. Vězte, že přichází "oblíbená" rubrika zesložitění pravidel DrD ku obrazu skutečnému (dle páně Rauka - Proč to dělat jednoduše...). Téma dnešní - Školení a postupy postav.

  Při hraní jistých nejmenovaných zahraničních her jsem se nechal inspirovat myšlenkou ne zrovna automatických postupů na jednotlivé úrovně. Jen se na chvíli zamyslete nad bandou krollů kouzelníků a hobitů válečníků, putujících naším světem. Vždyť je to proti přírodě, aby idiot provozoval nejvyšší magii a subtilní drobeček porážel v souboji tváří v tvář vraždící mašiny s těžkými zbraněmi.

  Dalším bodem, kterého bych se rád dotkl, je školní systém. Na něm se mi nelíbí, že postava, která příjde k mistrovi, vždy zaplatí stejnou částku, učí se stejně dlouho
a nakonec ukončí školu s výbornými výsledky. Vždyť i ve světě mistrů existují šejdíři, vydřiduši a podvodníci, ale na druhé straně také kavalíři, lidumilové a dobrodinci (souhrně hlupáci).

  Nyní ale přejděme k prvnímu bodu - postupům. Dle mého názoru by se pravděpodobnost postupu dobrodruha měla skládat hlavně z jeho fyzických
a psychických předpokladů k vybranému povolání. To znamená, že když se kroll nějakým hnutím mysli rozhodne stát se čarodějem, musí mu být jasné, že to bude zatraceně drahé a že se pravděpodobně dostane pouze na úroveň vesnického čaroděje (pokud se nerozhodne pro kariéru mága a nevymaže ho první neviděný na kterého zaútočí[1]). Proto berte následující údaje vážně, nebo je alespoň veďte v patrnosti
a nenechte ty příšery bavit se vyvoláváním magických apokalyps.

  V následujících bodech budu vysvětlovat jednotlivé vlastnosti, které jsem použil k výpočtu postupových pravděpodobností a co mě k tomu vedlo (abych předešel případným dotazům). Pokud dojdete k závěru, že vlastnosti jsou rozděleny jinak než si představujete (strávil jsem u toho dost času, ale nikdo není dokonalý, /kupodivu ani Rauko/), můžete se pokusit přetvořit si systém podle sebe. Berte však v potaz to, že ti nejhorší by se neměli dostat výš jak na 15. úroveň, i pro průměrné je 36. úroveň nedosažitelná a ti nejlepší mají co dělat, aby se na tento vrchol dostali.

 

Kouzelník

Inteligence          pamatování si kouzel, jejich správná formulace a použití na                                          správném místě

Charisma            působení osobnosti při sesílání psychických kouzel a při                                                          mentálních útocích

Obratnost           potřebná pro vytváření složitých magických obrazců
                                   a gestikulaci při kouzlení

 

Válečník

Síla                    základ všech drtivých útoků

Odolnost            i sebelepší válečník slízne nějakou tu ránu a umdlévání z vyčerpání                               uprostřed bitvy se může vymstít

Obratnost           důležitá vlastnost hlavně pro šermíře (vždyť proč úder zadržovat,                                když se mu mohu vyhnout)

Inteligence          taktika a strategie = pilíře válečného řemesla

 

Hraničář

Síla                    hraničář je vlastně slabší odrůdou válečníka (výjimkou jsou druidi -                             teda možná a jak kteří)

Inteligence          kouzla jsou druhou přirozeností hraničářů (a ta první je co, Rauko?)

Obratnost           výborná střelba a opatrný pohyb v přírodě jsou u hraničářů                                         samozřejmostí

 

Alchymista

Odolnost            důležitá vlastnost jak při výrobě, tak při testování výrobků

Obratnost           o tom, že gramlavý alchymista = mrtvý alchymista není třeba hovořit

Inteligence          jistá dávka přemýšlení při práci se vyplácí

 

Zloděj

Obratnost           jistě znáte spousty nešikovných zlodějů. Nelze je přehlédnout -                                               chybí jim minimálně jedna končetina či ucho

Charisma            chcete někoho oblbnout nebo ukecat ? No problem.

Inteligence          na správném rozplánování leží mnohdy úspěch celé akce

 

Stačilo? Doufám že ano, protože dál už to rozvádět nebudu.

 

V další části se už konečně dostaneme k praktické stránce výpočtu. Pravděpodobnost, že se postavě podaří přestoupit na určitou úroveň vypočítáme tak, že sečteme všechny násobky vlastností daných povoláním (viz tabulka), přičtete FOS
a odečtete trojnásobek úrovně, na kterou chcete postoupit. FOS je zkratka pro faktory ovlivňující skutečnost, které se pohybují většinou v rozmezí od 0 do 20 (10 je normální stav). Do těchto faktorů započítává PJ skutečnosti, které mohou kladně (FOS+), či záporně (FOS-) ovlivnit průběh výcviku. Malé příklady FOS: dlouhodobá nemoc(-), větší zranění(-), fyzický či psychický handicap(-), motivace(+), skvrny na slunci(+,-), steroidy(+ a posléze -).

Tabulka pro výpočet postupů

 

Válečník                        (obr + int + 3xsil + 2xodl + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Bojovník           (int + 4xsil + 2xodl + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Šermíř               (2xobr + int + 2xsil + 2xodl + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Hraničář           (obr + 3xint + 3xsil + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Chodec              (obr + 2xint + 3xsil + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Druid                 (obr + 4xint + 2xsil + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Kouzelník          (obr + 3xint + 3xchar + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Čaroděj             (obr + 4xint + 2xchar + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Mág                   (3xint + 4xchar + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Alchymista        (3xobr + int + 3xodl + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Theurg              (4xobr + int + 2xodl + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Pyrofor             (2xobr + int + 4xodl + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Zloděj                (3xobr + int + 3xsil + 2xchar + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Lupič                 (4xobr + int + 3xsil + 1xchar + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

Sicco                 (2xobr + int + 3xsil + 2xchar + FOS) / 3 x požadovaná úroveň

 

Př: Hobit šermíř Kerk (sil 12, odl 15, obr 13, int 15, char 12) chce postoupit na
8. úroveň.

Dejme tomu, že má za sebou velice úspěšné tažení, které značně zvedlo jeho morálku (FOS+4). Prodělal si také dlouhodobou nemoc, která zanechala neblahé následky na jeho fyzickém stavu (FOS-7). V tomto případě by výpočet pravděpodobnosti přestupu (PP) vypadal takto:

 

  PP = 2x13(obr) + 2x12(sil) + 15(int) + 2x15 (odl) + 10+4-7 (FOS) - 3x8 (úr.) =

       = 95 (vlastnosti) + 7 (FOS)  - 24 (úroveň) =  78%

 

Kerk má tedy pravděpodobnost 78%, že se mu podaří postoupit na žádanou úroveň.

Kdyby okolnosti byly normální, nezměnily se Kerkovy vlastnosti a on se šťastnou shodou okolností dostal na 29.úroveň, tak by pravděpodobnost jeho přestupu na 30.úroveň byla 15% (95 + 10 - 90).

 

 

Po vypočtení pravděpodobnosti se hráč pokouší podhodit danou hodnotu pravděpodobnosti. Podle hodu pak PJ rozhodne, jak přestup dopadl.

 

a) Hod > PP - neúspěch

  1) PPx2 > Hod = > PP - neúspěch: Postava se nevyučila plnohodnotně. PJ se může rozhodnout přidělit postavě pouze některé výhody nové úrovně (např. nové kouzlo, částečné zvýšení životů nebo magů atd.). Postava však musí pokus o přestup na novou úroveň za nějakou dobu opakovat (při plnohodnotném přestupu se všechny výhody neúplného postupu ruší). Je možné dát na opakovaný přestup slevu.

  2) Hod > PPx2 - velký neúspěch: Postava nepostoupila a nezískává žádné výhody. Musí to zkusit znovu (opět po nějakém čase).

  3) Hod = 01, 02 - fatální neúspěch: Postava se chovala naprosto nemožně a mistr ji příště odmítne vzít do učení (popř. zvedne výukovou taxu na dvojnásobek). Musí si najít nového mistra. Je také možné, že si postava při přestupu nějak kuriozně ublížila (useknuté ucho a tak..).

 

b) Hod < = PP - úspěch

  1) PP > = Hod > PP/2 - úspěch: Postava postupuje na další úroveň podle klasických pravidel

  2) Hod < PP/2 - velký úspěch: PJ může v tomto případě postavě slevit na vyučení, naučit ji nějakou fintu z vyšších úrovní, nebo jinak zpestřit život.

  3) Hod = 99,00 - fatální úspěch: Výuka proběhne prakticky zdarma, mistr naučí žáka něco ze svých tajných zásob a příště ho zase rád uvidí.

 

Tak a to je pro dnešek vše. Příště se podíváme, jak je to s pravděpodobností nalezení mistra a s cenami přestupů. Tak nezapomeňte

                                                      Rauko II.

 

 

             

 

 

 

 

 

 

Ovlivňuje barva oděvu mentalitu svého nositele?

Jednoznačně ANO. (I když nemám zrovna na mysli stejnokroje vězňů, vojáků
a vlastně všechny možné typy jiných uniforem.) Každý z nás má svoji oblíbenou barvu nebo barvy. A každá z nich má jinou podstatu. Lapidárně řečeno, každá barva vyjadřuje jinou náladu, zdravotní stav nebo mentalitu. Tato má ministudie čerpá ze starých svitků, uložených v Mantolské knihovně. Ale přejděme k věci.

Bílá je odjakživa barvou dobra, nevinnosti, čistoty duše a těla. Je to jediná dokonalá barva, neboť v sobě obsahuje všechny ostatní. Mnozí z vás ovšem také neví, že tato barva uklidňuje mysl, dodává nezbytnou energii, snižuje možnost onemocnění
a stimuluje výrazně mozkovou činnost. Kvůli posledně uvedenému faktu nosí všichni začínající studenti Nimertilu bílý oděv. Je to barva, která je vhodná pro meditace, léčení a studium.

Fialová je barvou praktické magie, uvolňuje tělo po námaze, má léčivé účinky. Je to barva alchymistů a čarodějů, kteří se dali na cestu praxe. Stimuluje logické uvažování. Nosí ji nimertilští pomocníci Mistrů.

Růžová zklidňuje emoce, obrací myšlenky do sebe, je barvou poníženosti a dobré služby. Poukazuje na možnost onemocnění srdce a žaludku.

Modrá je barvou umělců a duchovně založených lidí, kteří si vytkli cíl pomáhat druhým. Velice záleží i na odstínu této barvy - světlejí může znamenat i lenost, tmavší duševní vyzrálost a nesobeckou touhu pomáhat. Pro studenty Nimertilu je důležitá
i otázka duchovna - proto ji nosí na prvním stupni zaškolení.

Zelená má vynikající léčivý účinek, je symbolem volnosti a přírody. V oblibě ji mají druidi, hraničáři, vědmy a vesnické báby kořenářky. Pro její uklidňující účinek ji nosí studenti II. stupně Nimertilu, neboť tento stupeň je velice náročný.

Žlutá je barvou vztahů mezi lidmi - jasně žlutá ukazuje na žárlivce a výbojného člověka, který je taktéž velice nadaný a dokáže se o sebe dobře postarat. Stimuluje mozek, nositel se velmi dobře učí, což je velice důležité pro studium magických základů.

Oranžová vyjadřuje nestálou povahu a vlastní sláva, podporuje fyzickou kondici. Je životodárná, neboť symbolizuje rodící se slunce. Její nositel se umí perfektně ovládat, ale má výrazné sklony k lenosti.

Červená je barvou krve, lásky, vášní a energie. Povzbuzuje, rozveseluje a poutá na sebe pozornost. V prapůvodní symbolice byla barvou země a pekla. Poukazuje na možnost nervových problémů. Je to barva válečníků. Nosí ji pouze Velmistr Nimertilu, a to v kombinaci rudo - zlaté, což je jedna z královských kombinací, symbolizujících čest, slávu a dlouhý život.

Černá je barvou smrti, labilnějším osobám natolik odčerpává energii, že může dojít až k jejich psychickému zhroucení. U výrazných magických dominant zvyšuje koncentraci, neboť tato barva znemožňuje rozptýlení okolím. Je oblíbenou u mágů vyšších úrovní. Nosí ji Nimertilští Mistři v kombinaci se stříbrnou či zlatou.

 

Barevné kombinace

Modrá se zlatou            radost ze života

Modrá se stříbrnou       mystika, pokora

Modrá s červenou         nezdvořilost

Černá se zlatou             čest a dlouhý život

Černá a stříbrná           vznešenost, mystika

Černá s modrou            mírumilovnost, oddanost

Černá a červená           je odjakživa kombinací Temnoty

Zelená se zlatou            tvrdošíjnost typu "dubová palice"

Zelená s modrou           stálá radost, je to t.z.v. kombinace bláznů

Červená se zlatou         královská kombinace, čest, sláva, dlouhověkost

Červená se stříbrnou    pomstychtivost

Červená se zelenou       smělost a nerozvážnost mládí

Tak, tohle je pár příkladů nejčastějších kombinací barev s tím, co říkají o svém nositeli. Je jasné, že nejvíce ovlivňuje mentalitu ta barva, která je tělu nejblíže. Nedovedu si ovšem představit, jak ovlivňují např. Rauka II. jeho dlouhodobě nošené spodky, které, jak zlí jazykové tvrdí, neodkládá ani do koupele a pokud je přesto odloží, tak je pouze opře o zeď, aby si je v zápětí opět oblékl.

Pokud tedy budete chtít znát pravdu o někom, kdo je vázán určitou službou
a s tím spojenou povinností nosit stejnoskroj, svlékněte jej do spodního prádla... no, zajisté jste pochopili, že žertuji.

Otázka barev a jejich působení na humanoidy je nedoceňovaná a je to velká škoda. Nejenže vám oblíbené barvy ledacos prozradí o svém nositeli, ale pomocí nich se dá i kvalitněji a rychleji studovat, meditovat, můžete být agresivnější v boji, oblíbenější mezi přáteli. I když hlupák navlečený do královských barev zůstane vždy hlupákem.

Zamyslete se proto trošku nad tím, v jakých šatech vlastně chodíte a jestli je to oravdu to pravé.

 

                                                                   Zest

 

 

 

 

 

Terry Pratchett: Odvrácená strana Slunce

První upoutávkou na recenzi bývá často rádoby vtipný nadpis. Ale u něčeho takového, jako je nová Pratchettova kniha, se mi to ani nechce vymýšlet. Nikdy by mne nenapadlo, že tak renomovaný autor fantasy a comedy literatury může zplodit něco tak slabého.

Ale abych jen nenaříkala, přiblížím vám stručný nástin děje: Ocitáme se na planetě Protitoč a sledujeme životní osudy hrdiny Doma Sabala, právě nastupujícího prezidenta. Tato funkce je pouze diplomatická a nenese s sebou téměř žádné pravomoci. Přesto se ho ale někdo pokusí zabít. V této chvíli vstupuje do hry také všemocná p-matika, neboli pravděpodobnostní matematika. Podle ní, má Dom v den svého nástupu do úřadu být zabit. Jenomže, co by to byl za hrdinu, kdyby vše nepřežil, jak jinak, než shodou okolností a úžasných náhod. Důvodem je fakt, že podle jiné předpovědi by mohl Dom najít dávno ztracenou civilizaci Žoliků, autorů megalitických vesmírných staveb, od gigantických věží až po pás hvězd.

Hrdina má proti sobě vládnoucí ekonomické špičky vesmíru, kterým se případné objevení Žoliků nehodí do krámu. Za Domovy barvy kope člen jakési osobní stráže, mytické zvířátko Ig, inteligentní planeta První vesmírný Banka, ale především autor sám. Že mu nadržuje, je poznat již od první řádky. Dom je prakticky nesmrtelný, pokud už se do něj záporňákům podaří trefit, tak ho nějakým špinavým trikem zregeneruje.  Předem klidně prozradím, že se úkol Domovi Sabalovi podaří splnit a že Žoliky najde tam, kde by je nikdy nikdo nehledal. A proč “Odvrácená strana Slunce” - existuje jeden jediný přeložený žolický text s informací, kde je najít. Šifrovanou.

Jestli to byl pokus o parodii na sci-fi, tak se nepovedl. Parodie se vyznačují alespoň nějakým náznakem humoru, zde byste ho hledali marně. Ilustrace dvorního Pratchettova malíře Kirbyho dává tušit o čem kniha je - obrázek je nesrozumitelný, chaotický a vůbec se nevztahuje k obsahu. Jestli jste koketovali s myšlenkou si knihu koupit, raději věnujte těch 98,- Kč na charitu, bezdomovce, nebo je naházejte do automatu. Rozhodně to bude lepší využití. Kdo už si knihu koupil tak jako já
a prokousal se až do konce, dobře nám tak.

                                                      Nica Forngil

PS: Hlavou mi bleskla myšlenka, že to nebyl špatný obchodnický trik vydavatelství, když si nyní mnoho čtenářů kupuje Pratchetta už jen podle jména.

 


Píseň o někom z nás

Jakub Achrer

 

Postava přikrytá cípem černého pláště

pod srázem velikým na zemi sedí.

Že srdce lidí plná jsou záště

ty dvě oči znavené dávno již vědí.

Postava sedí a nevnímá okolí.

Není však mrtvá. Jen tvrdě spí.

Zlé rány na těle ty brzy přebolí.

A co ty na duši? Co ty? Kdo ví...

On tady po boji přetěžkém spočinul.

Boj se zlem nadobro vyhraný jest.

Poutník ten při něm málem však zahynul.

Vrací se z válek a z dalekých cest.

 

Ve velikém království princezna spanilá,

pro tu sám a s odvahou do boje šel.

Slova pana krále jej do srdce ranila,

aby šel o dům dál a dobře se měl.

Toliko krve pro princeznu prolil,

za veliké království chrabře se bil.

I zlého draka nakonec skolil.

Vždyť mu král za to dceru slíbil.

On ji tak miloval!

I ona jeho.

Kdo poví mu, proč král se tak zachoval,

proč proradně nedostál slova svého?

 

A tak odešel,

nadobro ztratil víru

v lásku, lidi a život v míru.

Dlouho tam seděl, pak otevřel oči.

Zjistil, že dokola všechno se točí.

Na přemýšlení neměl však čas,

uslyšel najednou podivný hlas:

 

"Hej, ty tam, vstávej a se mnou se bij!"

 

Hrdina vstává a sahá k pasu.

Zase se bude bít pro její krásu.

Už tomu rozumí, je bát se čeho.

Teď princeznu dostane, kdo zabije jeho.

Poutník už zmoudřel, již pravdu zná.

Jakou však cenu ta pravda má?

Poutník už umírá, křik nese se hájem,

šest hrdinů se totiž zabíjí navzájem.

 

A kdo že vyhraje?

 

Hloupost, závist, zloba a zášť.

Jejich to místo přikryje plášť.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DRBY ZE SVĚTA I ZAHRANIČÍ

 

V poslední době přichází do módy snad ve všech koutech Galendoru dlouho opovrhovaný pohřeb žehem, zvláště u mocných a bohatých. Přispěla k tomu
v neposlední řadě i aféra Atrix. Začínající kouzelníček tohoto jména byl veřejně potupen a uražen mocným králem Ystendoru Artou Pánem Světa. Kouzelník Atrix polkl zlobu a vrhnul se pilně na studia (na Nimertilu, kde jinde), po pár letech se z něj stal uznávaný čaroděj. Stáří postříbřilo vlas Arty Pána Světa a nelítostná Smrt jej povolala před soud nejvyšší. Panovník byl slavně pochován a zdálo se, že tato epizoda Galendoru skončila. Nikoliv. Za pár dní po pohřbu panovníkově se mrtvý král znovu objevil na hradě, ale tentokrát jako přízrak. Vy zajisté uhodnete, kdo měl v oné záhadě prsty a čí zášť, dlouhá léta živená, dala vzniknout neslýchané potupě vládce... Nikomu se nikdy nepodařilo nic dokázat, i když královstvím šly hlasy všeliké. Druhá, velice nedůstojná smrt Arty Pána Světa je dozajista dostatečným varováním před klasickými pohřby. A nebo máte jistotu, že vás nikdo nevyhrabe?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conspiracy

Redakce Conspiracy s lítostí oznamuje zánik svého fanzinu z důvodu chronického a naprostého nedostatku šéfredaktorů. Tímto se všem čtenářům hluboce omlouváme.

Ve věci navrácení členských příspěvků a podobně se obracejte písemně na adresu:

                                                           The Dark F.E.X.T.

                                                           Jaroslav A. Polák

                                                           Výstavní 7

                                                           BRNO

Všechny neotištěné materiály rádi komukoli poskytneme k otištění.

 

 

                                               Za redakci se definitivně loučí The Dark L.O.T.C.

¯

- Víte, proč nemají faresladské vši a blechy světélkující zadečky jako světlušky?

- Protože by palác Rauka II. vypadal v noci jako sídlo Maronu.

¯

"Výsosti, pomohly vám ty obklady z léčivého taurdorského bahna, jak jsem vám předepsal?" ptá se dvorní lékař Rauka II.

"Ano, ale jenom na tři týdny, potom to bahno odpadlo!"

¯

"Goddare, příteli!  Dlouho jsme se neviděli! Zvu tě na skleničku!" vítá Rauko II. svého druidského družiníka.

"Ne, díky, já sklo nerad" odpoví důstojně druid.

¯

Rauko II. se vrací blahovičníkovou alejí nad ránem značně společensky unavený do paláce.

"Hej, strážný! Kolik mám na hlavě boulí?"

"Tři, vaše Výsosti" odpoví strážný.

"Hm, tak ještě dva stromy a jsem doma!"

¯

Na lovu.

"Teda Thorone, ty pískáš, že by jednomu praskly bubínky!"

"Nediv se, Rauko, pískám na psa!"

"Hm, to je divný Thorone, vypadalo to, jako bys pískal na prsty..."

¯

Raukovi přátelé velice dobře znají jeho šetřivou povahu. I rozhodli se, že si z něj vystřelí.

Po královském lovu corondorského dvora vchází utrmácený Rauko do jídelny, kde již všichni jeho přátelé odpočívají s poháry v rukou.

"Co si dáš, Rauko?" ptá se Thoron žíznivého a utrmáceného krále faresladského.

"Něco osvěžujícího, příteli."

"Zajisté, hned to bude!" praví Thoron a otevírá okna do průvanu...

¯

 

 

 

 

 

  Riel Forngil z Nabu                                                      Nica  Forngil

          mágyně                                                                           sicco

Mistryně učení Nimertil                                 majitelka Maronu a černá ovce rodiny

 

 

 

 

 

             

              Len Dorn                                                           Rauko II.                          

               chodec                                                            král Faresladský                            

    kníže a správce Yverdonu                                a celebalquathský psanec          

 

Autorský kolektiv:

           

Vydavatelka a vůbec:               d. A. D. & Riel Forngil, Jolana STAŇKOVÁ

                                               Interbrigadistů 1, 750 00 PŘEROV, tel:0641/202793

Šéfredaktorka a majitelka psa Špagety:

                                               Nica Forngil, Zdena HEINISCHOVÁ

                                               Dvořákova 59, 750 00 PŘEROV, tel.: 0641/47 33

Konečně polepšivší se a časově na 150% vytížený zástupce zástupce šéfredaktora:

                                               Rauko II., Petr ZEMÁNEK

                                               Želátovská 31, 750 00 PŘEROV, tel: 0641/203 228

                                               e-mail: rauko@atrey.karlin.mff.cuni.cz

Redaktor - pamětník, podnikatel, zlatej kluk a zástupce zástupce šéfredaktora:

                                               Len Dorn, Martin KOLAŘÍK

                                               Seifrtova 2, 750 00 PŘEROV,

                                               e-mail: xkolar01@sts.dcse.fee.vutbr.cz

Opět jednou velice spokojený kritik, protože to zase nečet:

                                               Gilsilion Fëanring, Stanislav RYGAL

                                               nám. Fr. Rasche 2, 750 00 PŘEROV

                                               e-mail: Rygal@praha1.ff.cuni.cz

 

Dřívější čísla Š.V. můžete najít také na adrese: http://www.stud.fee.vutbr.cz/~xkolar01/veverka.html

 

Na tomto čísle se dále výrazně podíleli: Sféry. T. Kučerovský, J. Achrer, Z. Kadlec, Petra Žákovská, Míra

Použitá literatura: Atlas zvířat, Tajemství lidské aury

Se souhlasem Okresního úřadu v Přerově PR - 39

 



 

[1]Proboha, co chcete na krollovi mazat !?



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též