Šavlozubá Veverka
*ČERVENEC 1996*                                                    Č. 10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

„Tak jak je to s tím zatraceným vydáváním Šavlozubky?“

To je jeden nejčastějších dotazů našich příznivců. Připomínám, a ne poprvé, že jsme fanzin neperiodický. Odráží se v něm zimní spánek, jarní únava, prázdninové lenošení, zkoušková období, maturity, atestace, výpadky proudu při bouřce, neúroda rýže v Indii a samozřejmě i záplavy v Severní Americe. A to není výčet negativně ovlivňujících faktorů zdaleka úplný. Zkrátka a dobře, nesnažíme se vypustit Veverku za každou cenu, jen aby byla v daném termínu, naším prioritním cílem je psát tehdy, máme-li o čem, a co je hlavní, máme-li chuť. V tom je obrovský rozdíl. Nikdy proto nemůžeme být profesionálním časopisem, byl by to pro nás nesmírný závazek. Obávám se, že tu tíhu povinnosti bychom tak snadno neunesli a to by určitě bylo na škodu věci. Neboť každý koníček, který se stává povinností, přestává být časem koníčkem. Tímto rovněž skládám obrovskou poklonu redakci Dechu draka, kteří těžký krok k profesionalitě velice zdárně učinili. A vůbec… je jich víc.

 

Obsah

 

Who Is Who – Bobo ...........................................            3

O hrdinech ..........................................................            4

Recenze – Stephen King: Dračí oči ....................             5

Tak už jsou konečně tady ..................................              6

Povídka – Štístko .................................................          8

Vždy O.K. ............................................................        10

Gamecon ‘96 ........................................................        11

Bestiář ...........................................................        13

Můj dům – můj hrad ..............................         15

Erby .....................................................        21

ŠV přečetla .........................................         30

Klípky a drby ....................................  31


Who Is Who in FsC Š.V. Přerov VIII.

BOBO UGH, KROLL ALCHYMISTA

 

„BOBO!!!! Nech toho hobita napokoji!!!!“ To je snad jeden z nečastějších zoufalých výkřiků dobrodruhů při různých akcích, kterých se tento urostlý krollí nenažranec účastní. Kromě jeho již klasického, všeříkajícího a strohého „Bobo hlad…“, kdy začnou všichni hobiti, vlastně vůbec všichni jedinci menšího vzrůstu v okolí dvaceti sáhů, propadat panice a mizet v nejbližším temném koutě. Jeho spoludružiníci velice dobře znají jeho megaapetit, který byl prapříčinou vyhoštění z jeho rodné vesničky v hloubi gorangorských hor a s vypočítavostí jim vlastní ji dokáží obdivuhodně využít.

 „Bobo, tam jídlo!“ A Bobo, ten starej trouba, jde a po vymlácení poloviny dungeonu stroze konstatuje: „Není… Bobo hlad…“ a mlsně kouká po všem, s výškou nižší, než je půlroční tele.

Díky svému velice inteligentnímu Mistrovi Tamurovi z Albenu ovládá jeden geniální kousek. Vždyť kdo by odolal jeho dětsky nevinnému dvouapůlsáhovému pohledu, krollímu přátelskému poplácání po zádech a důrazné prosbě „Michej“. Bobo je totiž jako alchymista neobvykle nešikovný, proto si nechává umíchávat ohnivou hlínu vyhlídnutým dobrovolníkem. Opravdu, kdo by odolal, když vám funí do ucha třímetrákový polointeligent… ten Tamur je opravdu šílenec…

„Bobo, dveře se otvírají klikou!!!“ dí družinka s tasenými zbraněmi. „Kli..co?“ Bobo, stojící v troskách dveří, se otočí na kolegy se svou achymistickou truhlou v napřažené ruce, neboť zbraně mu došly. Těžko, přetěžko se mu dá vymluvit, že se nejedná o urážku nebo o velice sprosté slovo. Situaci obvykle zachrání dobrovolník, který jej podaruje kusem masa.

Za zmínku stojí taktéž příhoda, při níž si získal díky své dětské naivitě důvěru a lásku Ur-Talathského bíločerného draka. My ostatní jsme při spatření této pouštní obludy padali do prachu na kolena, leč Bobo zaperlil: „Jé… ty hezkej, já škrábat chci tebe pod okem!“ Drak, zvyklý pouze na zděšený úprk či pablesky tasených zbraní nepřátel, byl natolik překvapen, že se vzpamatoval až tehdy, když mu Bobo drásal tlapou dolní víčko pravého oka. Asi nepoznal předtím jinou podobnou rozkoš, držel jako vytesaný z žuly a Bobo tak získal originálního kamaráda. Jen kdyby jejich potrhlé hry neměly tak fatální dopad na družinu. Dovedete si představit třicetisáhový kolos, který se na povel „kotrmelec“ (což je Bobovo nejdelší slovo), válí po krajině jako palácový pudl? Zvlášť když je to napadne v době hlubokého nočního klidu?

Ale i přes tyto všechny detaily jsi, Bobo, fajn kamarád, a pokud si odvykneš používat hobity jako předmět k trhání pavučin, sondu na měření hloubky studní a puklin, případně chodící železnou zásobu, budeš ještě lepší.

 

                                      Za družinku FsC ŠV sepsala

                                                      Zest (Is The Best)


O hrdinech

 

Spěch je znakem moderní doby. Záporným znakem. Lidé spěchají do práce,
z práce, domů, za obchodem i na dovolenou. Nemám však na mysli rychlost samotnou – pokud slouží k ušetření času, který pak máme čas prožít, ale neustálou honbu za něčím a nervování se z toho co bylo, je nebo by mělo být. Nedostatek schopnosti vychutnat současný stav dříve, než vykročíme dále. Spěch se jako záporný úkaz objevuje i v Dračím doupěti. Ne snad v tom, že by postavy dávných mágů někam spěchaly. To spíše hráči spěchají, neuvědomují si nebo nevědí, že cílem hry není vyhrát, ale zahrát si. Že slovo ”hrdina” má více významů, ne jen ve smyslu ”osoba bez bázně a hany, která se ničeho nezalekne, spasí svět a sklidí při tom nesmrtelnou slávu…” Každý z nás je hrdinou – v hlavní roli našeho vlastního života, a stejně tak
i postavy, které hráči hrají, nemusejí být nutně víc, než jiní ”obyčejní lidé” – snad jen, že na rozdíl od nich dostali jistou příležitost. I původní anglický termín pro hry na hrdiny, RPG (Role Playing Games) je přeložitelný spíše jako ”hra na životní příběhy, role postav”.

Nechci tady ale brojit proti hrdinství. Nechť se vaše postavy stanou hrdiny
z dávných ság a pověstí, silnými bojovníky a nepřemožitelnými čaroději. Ale o jedno vás prosím: ne příliš rychle. Kouzlo her na hrdiny spočívá právě v tom, že se postava stává hrdinou, a to pomocí hry, kterou hraje, a v níž má příležitost své ”hrdinství” prokázat. Nepovažuji za hrdinství, když kouzelník na desáté či jiné ”vysoké úrovni” ubleskuje draka. Jak obtížné, nebezpečné či nečekané to bylo? A co to vypovídá
o charakteru a úmyslech postavy? Byl to snad čin hodný oslav? Možná ano. Nevím, do jakého příběhu PJ zařadil tuto epizodu, a pokud je tento jednoduchý příklad včleněn do správného děje, může z něj být záslužný čin. Většinou je však podobný krok nesmyslnou vraždou (ale postava za něj dostane zkušenosti…). Mimochodem
– nemyslím, že by zkušenosti v takovém případě měly být uděleny, a zvlášť už ne
v případě, kdy sem PJ toho draka umístil s jediným úmyslem – nechat jej zabít (nemusí jít jen o draky – tento příklad funguje i pro skřety, kostlivce nebo krysy).

Je velmi mnoho způsobů, jak se dá DrD hrát. Pro někoho je to hra na hrdiny, pro někoho na postavy. Někdo ji hraje jako Doom, někdo jako strategii. To všechno lze totiž na pravidla DrD napasovat. Dávám přednost tomu, že když mám možnost si prožít příběh, který PJ vymyslel, a je-li příběh napínavý a zajímavý, netrvám na horách zkušeností a truhlách zlaťáků. To se však stává především hráčům začátečníkům, že hodnotí dobrodružství jen podle získaných zkušeností a zlaťáků. A začínající PJ-ové mají samozřejmě podobný názor, a tak je v každé druhé místnosti truhla se šperky
a v každé první kostlivec (”jen ať se pomějí…”). Příliš rychle postavy postoupí na vysoké úrovně, aniž by vlastně měly možnost uplatnit získané schopnosti a zahrát si postavy na druhé, třetí, čtvrté úrovni. Známe i takové, kteří si povolili postup o dvě úrovně za hru. Hráčům, kteří se ocitnou po 3 týdnech hry na 10. úrovni, říkáme ”rychlokvašky”. Takoví nevědí nic o kouzlu hry, o hře na postavy, neboť v nich PJ tuto ideu nikdy nerozvíjel (jsa také hráčem jako oni). A tak se potom ostatní diví, jak je možné, že zabijí na co přijdou, mají spousty kouzelných předmětů a považují se za nesmrtelné, a pokud náhodou zemřou, tak jedině proto, že si na ně PJ zasednul: vždyť přece mají ochranu proti úplně všemu a kouzelné bastardy +20 a kouzelná brnění +20
a teleportační opasky a prostě úplně všechno, jen ne představu o tom, jak by se takový válečník, kouzelník či kdokoliv jiný v takovém světě asi choval.

Rád bych tedy poprosil všechny, kteří už mají cit pro hraní postav a jejich charakterů, ujměte se prosím takových začátečnických družin. Často stačí jen jedna, dvě hry, a hráči si zvyknou na lepší styl a budou jej vyžadovat i od svých PJ. Nechť příliš nespěchají na vyšší úrovně – ať mají šanci raději zažít více dobrodružství, více si zahrát. Ať jsou ta dobrodružství raději promyšlenější, plná jejich vlastních nápadů, jejich jednání. Vím, že to klade velké nároky na schopnosti PJ. Pokud se však dobrodružství hráčům líbí, je to pro PJ největší odměna.

 

       všem PJ a hráčům                              Len Dorn (Palča)

 

 

 

 

Stephen King: „Dračí oči“

Někde hodně daleko a hodně dávno existovalo království Delain. Zcela obyčejné království, jakých byly ve fantasy literatuře již popsány desítky, tak čím by se mělo lišit od jiných? Snad jen tím, že nám jeho příběh vypravuje mistr hororu Stephen King.

Nebudu vypravovat obsah, to ani není účelem recenze, ale ráda bych upozornila, že ačkoli jde o žánr zcela „nekingovský“, opět se projevilo autorovo mistrovství pohrávat si promyšleně se čtenářovou psychikou, fantazií a zvědavostí.

King dokáže vybičovat napětí do maxima, aby se v jeho vrcholu obrátil k něčemu zdánlivě nepodstatnému. Dovolí si klidně prozradit rozuzlení zápletky několik kapitol dopředu, ale protože je tak mistrovsky vykonstruována, nepodlehne čtenář pokušení přeskočit pár stránek, naopak se ponoří do děje ještě hlouběji, veden zvědavostí, proč to dopadlo právě takto.

I závěr knížky je příznačný – děj skončí, ale příběh samotný ne a King nechává ve čtenáři pracovat fantazii – co bylo pak?

Příznivý dojem ještě umocňují velmi zdařilé ilustrace, které, na rozdíl od některých jiných knih, skutečně dokreslují děj a dokonce k němu i „sedí“ svým umístěním. Jde, bohužel, o výtisk vázaný, takže jeho cena je vyšší, ale je to pravý King a ten za tu investici stojí.

 

                                                            Nica Forngil


Tak už jsou konečně tady!

 

Tedy, jenom půlka. Autoři Pravidel pro experty podlehli konečně volání lidu po další části pravidel Dračího doupěte a vydali alespoň první část. Tuto jedinou část se totiž podařilo dodělat   ostatní jsou ještě pořád ve stadiu rozpracovanosti. Pravidla pro experty jsou vydána ve verzi 1.5, což znamená, že se autoři pokusili maximálně navázat na poslední verzi pravidel, známou z Pravidel pro začátečníky verze 1.5.

Co nového se tedy objevilo v našem herním světě ?

Předně to je pokračování popisu schopností postav na 16. až 36. úrovni. Původní schopnosti a vlastnosti postav jsou dobře rozvíjeny i na těchto úrovních, nové schopnosti jsou poměrně zajímavé a hru oživují. Velice se nám líbilo rozdělení magie do oborů (směrů), čímž byl dán oficiální souhlas s vytvářením oborových magických škol. Možnost vytváření kouzel nových či původních s pozměněnými parametry dává konečně odpověď na otázku, kdo a jak kouzla vymýšlí. Jsou to mistři magie, většinou ctihodní kmeti (a kmetky), většinou vedoucí škol či sekt. Žádní dobrodruhové.

Pravidla pro druida předestírají úžasnou sílu hvozdu. Vzhledem k tomu, že jsem měl možnost číst beta-verzi pravidel, už se těším na modul Hvozd nejen pro druida. Nejsem totiž druid.

Na druhou stranu nedoznal Válečník žádného podstatného rozvoje. Ono už na jednotlivci ani není moc co rozvíjet. Takže se zdá, že velké změny přijdou až s příchodem pravidel pro armády to ale asi nebude nic pro postavy.

K ostatním oborům nemám co dodat svým zpracováním nijak nevybočují z běžných dračákovských konvencí.

Tolik k pravidlům pro hráče. Co zajímavého se vyskytlo v Příručce pro Pána jeskyně?

Tabulka převodů, společně s odstavci nazvanými Magie není práce, Všechny převody jsou ztrátové a Nová pravidla a zbytečná pravidla. Tento náhled na pravidla je „fakt dobrej“ (vox populi). Nejzajímavější jsou tzv. zakázané převody:1 mag = 1000 Kč, 1 mag = 4 člověkotýdny
a hlavně 1 žt = 500 Kč. To je konečně něco pro siccy[1]. Mimochodem, zdá se, že je tady chyba ve sloupci čet: původní údaj 400 čet na mag je posunut o dva řády.

Nestvůr v bestiáři není mnoho, zato jsou některé velmi humorné a byla definována cizí povolání: Babice, Mudrc, Vědma a Věštec. Náboženské přikázání „Není jiného boha
kromě [2]„ doznalo překvapivého obratu: ve světě DrD mohou existovat jakákoliv božstva, ovšem není jiného pekla než Pekla. Systém Pekla je velmi propracovaný a zajímavý. Věřím, že si s ním užijí hráči i postavy.

Zvlášť bych se chtěl zmínit o tvorbě zimního sportovního nářadí, potažmo saní. Věty typu „víc hlav víc ví“, „dát hlavy dohromady[3]„ apod. jasně ukazují, že se jedná o draky vícehlavé, kteří svou životní filozofií „nezáleží ani tak na důstojnosti, jako spíše na přežití“ zamotají hlavu nejednomu dobrodruhovi.

Pravidla jsou kvalitně ilustrována dnes již známým Tomášem Kučerovským.

Doporučuji Pravidla Pro Experty všem pánům jeskyně, ale hráčům bych osobně přečetl jenom něco (pokud máte to štěstí a rozdělené kompetence).

                                                      Len Dorn

P.S. Jsem zvědav, zda zbývající moduly pro DrD vyjdou dříve, než toto číslo Šavlozubé veverky.


Štístko

 

a smrdíš jako snotling!“ křičel vousatý muž na Varrena, jehož klidný výraz jej doháněl k mnohem větší zuřivosti, než mladíkovy uštěpačné poznámky o ne zcela jasném původu Raglanově.

Decibelů přibývalo, hádka dostávala slušné obrátky a osazenstvo hospody se nepokrytě bavilo. A nikdo si už nedokázal vybavit, kvůli čemu že se to poměrně mladý městský čaroděj Varren vpletl do hádky s arogantním vůdcem Šedých psů, bandy hrdlořezů a lovců zločinců, o nichž kolovaly zvěsti, že sami jsou mnohem horší a krutější než ti, které za úplatu loví.

Dav pojednou ztichl. Raglan se zlověstným úsměvem vytáhl dýku a vrhl se na čaroděje. Varren jen s úšklebkem zamumlal formuli paralyzujícího kouzla a ticho se změnilo v hurónský řev: Raglan ztuhl uprostřed pohybu s tak neuvěřitelně přihlouplým výrazem, že jen málokdo udržel kamennou tvář. Čaroděj hodil hostinskému minci a vyšel do tmy.

Nazítří ráno ho probudilo bušení na vrata. Před dveřmi stál desátník městské stráže Devero a Varren z jeho nesouvislé řeči pochopil, že má co nejrychleji přijít za radním Camfurtem do kasáren.

Svého přítele nalezl čaroděj stojícího u vozu, jehož plachtou prosakovala krev. Camfurt, bledý jako stěna, mlčky poodhrnul plachtu. Nebyl to hezký pohled – dětské obličeje s doširoka otevřenýma očima, drobná ústa ještě roztáhlá ve výkřiku hrůzyAle co bylo nejhorší, všechny děti měly roztržená hrdla, hlavy téměř oddělené od těla. Že hluboké rány nezpůsobil meč, bylo a první pohled zřejmé a Varren si raději ani nepokoušel představit drápy (a už vůbec ne jejich majitele), které to způsobily.

„Ale vždyť jsou to děti z útulku otce Laiena,“ hlesl čaroděj. „Přežil vůbec někdo?“.

„Ano, jedno děvče. Vychovatel ji ráno nalezl polomrtvou strachy ve skříni. Prý jí říkají Štístko a nedávno ji přinesli dřevaři. Pokus se z ní něco dostat.“

Spící děvčátko, sotva desetileté, přinesli z útulku biřici a nyní leželo zhypnotizované na zemi před Varrenem. Ať se čaroděj snažil, jak chtěl, stále se mu nedařilo proniknout do dívčina podvědomí. Snad byla prožitá hrůza příliš velká a mysl Štístka se tak bránila úplnému zhroucení, snad opravdu nic neviděla

Čaroděj nechtěl dítě udržovat déle v hypnóze, v jejím stavu by to mohlo být velice nebezpečné, a tak dívku zvedl z podložky na zemi a chtěl ji odnést do postele, když vtom ucítil slabé zachvění. Položil dívku zpět a vyslovil detekční kouzlo.

„Ale to snad!“, stříbrný řetízek s přívěškem ve tvaru čtyřlístku se fialově rozzářil. Ještě jednou se soustředil a Varren najednou vše pochopil – dívčino „štěstí“, roztrhaná hrdla jejích malých kamarádůvčera byl přece úplněk!

Rychle se zvedl a chtěl se honem rozběhnout za Camfurtem. Ale místnost se najednou zatočila, podlaha se začala neuvěřitelně rychle přibližovat a Varren ucítil prudkou bolest
v zátylku. Dveřeblesklo mu hlavou a přes krvavou clonu uviděl šklebícího se krolla. Jakoby zdálky uslyšel: „Nigdo si z šéfa nebude dělat srandu!“ Raglan, ale to už čarodějova hlava
s ošklivým křupnutím dopadla vedle děvčátka na kamennou podlahu. Domem se rozlehl zvuk běžících nohou.

Štístko se posadila, usmála se na mrtvého čaroděje a pak zalezla do nejzazšího kouta pod postelí.

A dál? Dál už nic. Snad jen to, že zítra je ve městě poprava vůdce Šedých psů Raglana, radní Camfurt má novou schovanku a za pár týdnů opět bude úplněk…

 

                                               Pally Argon z Villafonde.

 

 

Možná se vám bude zdát, že podobný motiv již byl zpracován. Snad máte pravdu. Nicméně naší redakci se povídka líbila. A co říkáte na její otevřený konec, nebyl by to skvělý motiv vašeho nového dobrodružství?


Vždy O.K.

Jestli vás nikdy nenapadlo, podle jakých nepatrných náznaků přírody se orientují zcela běžně hraničáři (druidi ani tak moc ne, těm to vykecají stromy), tak mě ano. V této souvislosti mne napadá jeden vtípek, kolující mezi začínajícími hraničáři Valtyrovy školy:

Mladý hraničář sedí nešťastně na planině u padlého smrku a zoufale kouká na nebe. Jde kolem druhý a ptá se jej:

„Co se ti přihodilo, prosím tě, vypadáš příšerně!“

Nešťastník ukazuje prstem na padlý strom a povídá: „Ale mistr mne poslal tři míle na sever, chtěl jsem se zorientovat podle lišejníku a on roste nahoře!“

Tak tedy, nacházíte-li ve volné přírodě, máte několik možností, jak alespoň zhruba určit směr. Tato moudra mi poradil vážený Mistr Valtyr. O ostatních se nezmiňoval, snad proto, že jsou nám, ostatním smrtelníkům k nepochopení (Pokud někdo pozná přesný směr a vzdálenost určitého místa podle lezoucího mravence, je to podle mne nikoli člověk, ale nnnnnnnnn* .

* Podle náznaků přírody

·       samozřejmě již výše zmíněný lišejník roste výhradně na severní straně jehličnanů, na listnáčích jej nenajdete vůbec s vyjímkou bristelů, které obrůstá celé.

·       Podle letokruhů na pařezech, známá a rozšířená pravda. Ale pozor, existují oblasti
s chaotickou rozptýlenou magií, kde to neplatí Gorangor a Fareslad.

·       Kopolouch chocholatý, nejznámější orenský dravý pták, vydává svůj typycký skřek, pokud letí k jihu.

·       Myšice hrabavá, ta nazrzlá a drzá potvora, která je schopná vám vlézt do batodu
a sežrat za noc polovinu zásob, si hrabe nory tak, aby byl vchod do nory na jih.

·       Květy slunečnice ušaté se otáčejí za sluncem i při zataženém nebi.

·       Pokud usínají domácí zvířata na poušti, vždy s hlavou na východ. (Nepříjemné pouštní větry vždy vanou od ze západu).

·       Do vzduchu vyhozená žába řehtavá dopadne vždy na záda, hlavou na sever. (Důvod není znám.)

 

* Podle nebeských znamení

·       za slunečného dne samozřejmě podle Sidera (viz Druhá Příručka mladých svišťů
str. 125)

·       v noci dobře sledujte oba orenské měsíce modrostříbrný Incum a rudý Dorvig. Incum vychází vždy jako první, jeho svítivost je největší v zimě a na jaře, v této době připomíná nádherný blyšivý klenot a Dorvig je viditelný jen jako temně rudá koule.
V létě a na podzim Dorvigova svítivost dosahuje jasně rudé planoucí barvy, zatímco Incum pohasíná na téměř neznatelný nebeský útvar. Jejich vzájemná poloha
a orientace se sice mění s roční dobou, ale všeobecně je možno řici, že Incum vychází na severovýchodě a Dorvig na západě. Existují přesné studie, zabývající se touto tematikou, podle nichž je možné přesně určit nejen polohu, ale i přesný čas datum
a hodinu.

·       podle hvězd to jde pouze při jasném nebi. Tern nejjasnější hvězda celé oblohy ze souhvězdí Malého krolla ukazuje vždy na sever. Nikdy nezapadá a její poloha se nemění. Chce to trošku zkušenosti, ale domnívám se, že postavy na vyšší jak 10. úrovni, jejichž inteligence oplývá kladným bonusem, jsou schopny určit přibližně i místo ±500 mil, kde se zrovna nacházejí, bez zvláštních navigačních pomůcek, pokud znají alespoň datum (Past int. 7 OK/KO).

                                                                   Riel.

 

(byli jsme na)                            GAMECON ‘96

 

Mezi hráči her na hrdiny v České republice i na Slovensku se zajisté již rozneslo, že Altar ve spolupráci s redakcí Dechu draka každoročně pořádá oficiální Mistrovství republiky v DrD. Organizátoři této akce se na naši redakci obrátili s prosbou o pomoc při vedení jednotlivých družin, a tak jsme měli možnost nahlédnout na ni jak z pozic účastníků, tak z pohledu organizátorů. Rádi bychom se s vámi podělili o získané dojmy a zkušenosti.

Proč vlastně Gamecon? Již sám název napovídá, že jde především o hry. Na letošním conu byly k vidění (a hraní) především Dračí doupě (jak jinak), Magic: The Gathering, BattleTech, Talisman, Warhammer a další stolní či deskové hry. S organizací této herní části také pomáhali lidé od Blackfire Games. V BattleTechu, Talismanu, Magsesu a Piškvorkách byly vyhlášeny turnaje s odměnou pro vítěze. Kromě toho měli hráči, jak jsem si všiml, možnost zahrát si i několik nových her z dílny domácích autorů.

Bylo by chybou opomenout také to, že si účastníci mohli většinu ze zde přítomných her zakoupit. Každé setkání příznivců DrD, HnH a jiných her je současně velkou reklamou a příležitostí něco prodat. Nutno přiznat, že se prodávaly především ty levnější hry, dále knihy a fanziny.

Hlavním důvodem k účasti na Gameconu ale bylo Mistrovství v DrD. Letos se přihlásilo (a vstupní kontrolou prošlo) 38 (!) družinek po osmi hráčích. Nás 13 pánů jeskyně mělo skutečně co dělat, abychom s nimi letošní dobrodružství odehráli. Hrálo se dva dny, celé dobrodružství bylo rozděleno na tři etapy. V každé etapě byl vyřazen jistý počet družinek (na základě nesplnění daného úkolu, zásadních chyb v chování postav, nesplnění časového limitu nebo smrti postav), pročež do třetího, finálového kola postoupily jen tři družiny. V této poslední etapě, kterou jsme hráli téměř 12 hodin, se nakonec rozhodlo o vítězi.

Dobrodružství, které jsme s družinami hráli, bylo výborně promyšleno (alespoň v porovnání s běžným trendem), mělo spád a přitom nepostrádalo smysl pro humor (alespoň pro PJ). Hráči měli možnost uplatnit své nápady a znalosti pravidel a dovést své postavy (na 6. úrovni) ke zdárnému konci dobrodružství i přes zásadní škrty v osobních denících, kterým byli podrobeni před hrou. Bylo totiž nutno zajistit, aby všichni měli stejné výchozí podmínky.

Při kontrole osobních deníků jsme narazili i na několik kuriózních situací: běžně se vyskytovala plátěná brnění, dýky uschované v účesu, ba dokonce i ve slipech, oštěpy v torně; dále baseballové rukavice, nafukovací chřestýši, plamenomety či krabičky kondomů. Hráči věděli předem, že mají nárok na jeden kouzelný předmět do hodnoty Slunečního prstenu, ale Sluneční prsteny se objevovaly jen málo [4] to spíš celé družinky vyzbrojené levitačními či teleportačními opasky nebo létajícími košťaty (a koberci). To vše muselo být v rámci objektivity srovnáno. Na lektvary měli nárok pouze alchymisté, kteří se tak najednou, spolu se svou schopností vyvolávat elementály, stali takřka nejdůležitějšími postavami v družině: undiny bagrovaly jezera, salamandři zahřívali družinu při průtrži mračen, gnómové stavěli cesty přes průrvy nebo odváděli pozornost stovek ozbrojených skřetů. Snad jen sylfy nedoznaly většího uplatnění, ale to nejspíš jen proto, že postavy necestovaly po vodě. Nedá se však říci, že by byli alchymisté nejsilnější kouzelníci na 6. úrovni už něco zvládnou a ostatní postavy s kouzelnými zbraněmi nebyly taky žádné máčky.

Autoři dobrodružství slibují, že vyjde jako modul pro DrD v „knižní” podobě, a tak myslím, že se máte skutečně na co těšit.[5]

Vítězové turnajů v Talismanu, BattleTechu atd. byli odměněni věcnými cenami převážně od nakladatelství Altar, každý člen vítězné družiny z šampionátu v DrD navíc obdržel poukázku na „1000 korun Altařích”, která opravňuje k nákupu libovolných publikací či her od Altaru v dané hodnotě.

Celý Gamecon ’96, a Mistrovství v DrD obzvlášť, považuji letos za vydařené. Jenom nevím, jak bude za rok organizační štáb řešit problémy s počtem účastníků, protože se již letos vešli do vymezených prostor jen horko těžko a ohlasy na tuto akci jsou vesměs nanejvýš příznivé. Sám vám mohu účast na příštím ročníku jen doporučit.

                                               Len Dorn (Palča)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Všem ctěným mágům a zdatným šermířům

se dává na vědomí, že se chystá šermířská bojová hra Nimrilova pomsta! Zváni jsou všichni, kdo si chtějí zašermovat a zahrát.

·       Místo konání: Kašava (u Holešova)

·       Datum konání: 6. – 8. září 1996

·       Bližší informace: získáte, zašlete-li svou nezávaznou přihlášku na adresu: Olorin, Kamil Střelák, Glazkovova 2, 700 30 OSTRAVA – Zábřeh.


Zjevení a strašidla hradu a podhradí

 

se dají rozdělit na několik druhů:

·      negativně historicky motivovaná, prokletá, prezentovaná především oběťmi vražd

·      neutrální, což jsou oběti nešťastných náhod, přírodních pohrom nebo epidemií

·      pozitivně historicky motivovaná, kromě výše uvedených neutrálních zjevení a strašidel jsou to povětšině duše zemřelých, kteří se odmítli vzdálit z našeho světa kvůli pocitu nedokončeného díla nebo nezměrné touze pomoci tápajícím. Tato posledně uvedená stvoření se rekrutují výhradně z bytostí s přesvědčením 1 a lepším.

·      na magenergetickém podkladě, což jsou nekontrolovatelné plazmatické výboje magenergie ve formě gejzírů, sršících ohňopádů a kulových blesků* .

Samozřejmě je tento výčet nedokonalý a strohý. Na podrobné zpracování podobného tematu by samozřejmě nestačilo ani speciální rozšířené vydání Šavlozubé veverky. Co hrad či tvrz, to orginální a jedinečné strašidlo, lépe strašidla. (Och, jak urážející název – strašidlo… brrr.)

Hradní paní

Životaschopnost:               1 – 100                                   Pohyblivost:                        magický tvor

ÚČ:                                        zvl.                                         Inteligence:                          původní + 2

OČ:                                        zvl.                                         SM:                                        9+(1 za každých 10                                                                                                                                                                           let výskytu)+bonus int.

Velikost:                                A – C                                     Odolnost: 12

Bojovnost:                           1 – 12                                     Zkušenost:                           0

Zranitelnost:                        C/4, I +L –zapuzení             Poklady:                                0                            

Magenergie:                         leta zakletí/4                              

 

Známá jako „Bílá“, „Černá“, „Fialová“ a nevímjakáještě paní. Kromě toho, že za měsíčních nocí bloumá po pro vás smrtelníky krkolomných místech je většinou neškodná, až na ojedinělé případy kleptomanie a škodolibosti. Je to éterické (opravdu nehmotné) levitující magické stvoření, různě motivované (viz. výše). Jejich projevy jsou velice různorodé. Z oficiálních zdrojů GTA** vyplývá, že některé kousky jsou společné pro všechny „paní“ – procházení zdí, prostupování smrtelníkem, zhášení volného ohně, bouchání dveřmi, přemisťování předmětů (i rychlé), zjevující se nápisy (ojediněle i velice vulgární, ale to se jednalo o mrtvicí sklácenou hraběnku Aurenii selského původu, přistihnuvší svého chotě při nevěře se třemi schovankami), mizející skvrny podivného původu, děšení nebo naopak uklidnění domácích zvířat a dětí, bloumání s předpaženýma rukama po cimbuří. Ze specialit uvádím věštění blízké budoucnosti pomocí barvy oděvních doplňků, pomazávání schodiště různými lektvary za různým účelem, solení vína a jednoduchá kouzla do 3. úrovně kouzelníka dle inteligence „paní“.


Slouha

Životaschopnost:               7                                             Pohyblivost:                        magický tvor

ÚČ:                                        zvl.                                         Inteligence:                          původní

OČ:                                        10 +zvl.                  SM:                                        45 ale pouze odolnost

Odolnost:                             12                                                                                          nemůže vyvolat mentál

Velikost:                                A – C                                     Poklady:                                0 – 100NZl

Bojovnost:                           12                                           Zkušenost:                           5/život

Zranitelnost:                        C/4, I +L –zapuzení                                            

Magenergie:                         20M ovládá pouze

                                               psychokouzla                                         

 

se zjevuje v mnoha doložených formách – komoří, páže, podkoní, písař, kuchař,lazebník, muzikant nebo šašek. Jedná se vždy o zjevení velice nepřátelské a plné zloby. Při setkání s tímto humusákem raděj vezměte nohy na ramena a oželte zbytek hradní exkurze, neřkuli případný nocleh. Je mi opravdu velice líto každého majitele, jehož hradní nemovitost hostí výše uvedené smrtelně nebezpečné stvoření. Traduje se, že za jeho výskyt může krvelačný a sadistický pán. A přesně podle historicky doloženého faktu – děti pykají za hříchy svých (praprapra…)rodičů. Obvykle se slouha zjevuje v podobě, kterou měl v okamžiku své smrti – s ranami od biče, namydleným provazem kolem krku, s rapírem v zádech, ale nikoli však s původním hlasovým projevem, neboť se většinou škodolibě chechtá. Zvl. útok
– většinou dává přednost zkušenostem z původní profese. Mnohý pán či paní byli pobodáni písařským brkem, bolestivě ztlučeni vařeškou nebo pořezáni břitvou.
A nejeden z nich ráno vstával z lože s úpornou bolestí hlavy po celonoční značně falešné hudební produkci nebo s hlavou plnou rolniček. K oblíbeným šprýmům „slouhů“ patří týrání domácích zvířat, přehazování věcí, svazování osamělých jedinců, vrhání předmětů a na závěr sypání jedu do nápojů a jídel. Jedná se o bytost značně nevyzpytatelnou, výčet jejích zvláštních útoků není zdaleka úplný. Má však jeden cíl
– co nejvíce potrápit všechno živé a po dostatečně dlouhé době utrpení to utratit.

 

PIDIŽVÍK NENAŽRANÝ

 

            inteligence:                               15       

            velikost:                                   A2

            magenergie:                             5M

 

Nenechte se zmást ošklivým názvem tohoto stvoření. Většinou se jedná o malého hodného mužíčka s velkým břichem a neuvěřitelným apetitem. Přesto, že denně spořádá třikrát tolik, co sám váží, je v každé hradní kuchyni vítán. Považuje kuchyni za své výsostné teritorium a krysy za nepřátele na život a na smrt. Nenávidí také přespříliš ochutnávajícího kuchaře, kterého před první inzultací několikrát taktně upozorní. V boji s vetřelci používá dlouhé špičaté předměty a paralyzující kouzlo 1M a past odl svrbění/paralýza na 5 kol.

 


Můj dům…

Jistě uznáte, že nemá smysl se zde podrobně zabývat podrobnostmi okolo stavby hradu typu – kde vzít peníze, pozemek, řemeslníky, materiál a jiné podružné detaily, neboť o to se již postarali a doufám ještě postarají renomovanější autoři. (Stačí si vzít do rukou asi deset až patnáct pastelek, k ruce několik přátel, na stůl balík papírů a… přes víkend bydlíte.)

Nejjednodušším řešením je vstoupit do služeb některého z panovníků který dozajista vaše věrné a oddané služby náležitě ocení (po dostatečně dlouhé době skřípění zubů, poklonkování a plazení po břiše), například podarováním léna s příslušenstvím (polorozpadlou barabiznou, která se stala z hradu zříceninou již na sklonku minulého věku)
s podmínkou, že při těžkých dobách přispěcháte věrně na pomoc s malou armádou poddaných (a běda, ty mizero, jestli ji nedáš řádně dohromady, a jak nebudeš platit řádně daně, tak s tebou zatřesu jak s králíkem… *)

To, co vám tentokrát předkládáme, je mapka menšího gotického hradu. Jedná se o hrad skutečný, dosud stojící a obydlený, přímo ukázkový pro Šavlozubku. A jelikož odolal nájezdům mnoha humusáků mnoha dob většinou se ctí, doufáme, že se vám bude líbit také.

Na co nesmíte zapomenout při stavbě vlastního hradu

* Umístění – je jasné, že nebudete hrad stavět pod srázem nebo v hluboké kotlině. Mám na mysli obchodní cesty a magický potenciál místa. Pokud máte v plánu pracovat s magií, je naprosto nezbytné najít pro stavbu místo s přiměřeným magickým potenciálem. (Za úplatu vám poradí kdejaký zkušenější alchymista). Pokud máte na mysli rychlou návratnost investice do vaší nemovitosti, je nutná blízkost obchodních cest, v lepším případě jejich křižovatky. (Malá úvaha – jak se pozná nájezd tlupy loupežníků od nájezdu gardy hradního pána, když stejně nikdo z obchodníků nepřežije** … Jasně! C je správně! Naplní se pokladnice hradního pána!)

* Nezapomeňte na vybudování systému tajných podzemních (nadzemních by byla blbost, že?) chodeb, jejichž tajnost zajistíte včas odkráglováním stavebníků. Není k zahození vyústění chodby v hustém lese nebo na jinak nepřístupném místě, o něco zajímavější může být vyústění v domě některého velice oddaného a zavázaného (samozřejmě obrazně) obyvatele podhradí. Je nezbytně nutné jej přesvědčit o tom, že se jedná o službu čestnou a ON je tím jediným vhodným kandidátem.

* Vchod do věže musí být, na rozdíl od pohádky „O Šípkové Růžence“, z ochozu, vedoucího z horního patra sousední budovy. Opravdu nevíte proč? V tom případě jste mizerní stratégové. Věže nesloužily výhradně k zavírání neposlušných panen a nevěrných manželek, jejich prvořadá funkce spočívala v tom, že byly místem posledního útočiště posádky z obleženého a úspěšně dobývaného hradu. A když máte nahoře dostatek jídla a pití a shodíte pod sebou schodiště… (V naší době plné magie stačí do kamenného válce věže pod vašima nohama seslat libovolné rušící kouzlo nebo si věž jakkoli zabezpečit proti magii. Pak nezbývá, než aby nastoupila banda trpaslíků s kutacím nářadím, aby dobyvatel posléze v rozvalinách padlé věže zjistil, že z ní vedla další tajná chodba, do které jste se mazaně spustili po laně.)… (Chudák PJ.)




 

* Víte k čemu byly nepoměrně tenší hradby kolem vlastního masivního opevnění hradu? (Pomocná otázka: Co se stane s tenkou kamennou stěnou, do které z hradu [směr z kopce] napálíte pořádnou perdu z praku, v době, kdy se funící nepřátelské vojsko snaží vydrápat na ten zatracenej kopec [směr do kopce], na kterém jste si lišácky postavili hrad?) Je to možná pouze strategická otázka, nikoli stavitelská, ale jako nápad (samozřejmě ne můj, tak stará zase nejsem) je to dobrý, ne?

* Mučírna, vězení a hladomorna patří neodmyslitelně ke koloritu každého hradu. Opravdu neodmyslitelně. A pokud jste i v naší době pacifisty vězte, že je NEMUSÍTE používat. Absence výše uvedených staveb by pravděpodobně vedla k opileckým spekulacím typu: … je to ňákej divnej chlap… srab… pojďme, vypálíme mu hrad, bude sranda… No a zase naopak, jaká pověst, takový respekt.

* Zásobování vodou. Ne, opravdu nestačí cisterny na dešťovku. Ta je vhodná maximálně pro dobytek nebo na mytí nádobí. I ta spolehlivost přísunu je na draka. Stačí jedno pořádně suché léto… Možná namítnete, že máme magii. Ale každé kouzlo má protikouzlo (To vám ještě nedošlo?) a co kdyby byl v době obléhání hradu nepřátelský čaroděj lepší?

… můj hrad.

 Ta jak se vám líbí? Chtěli byste taky takový? Ale nemyslete si, že vlastnit větší nemovitost je nějaká sranda. Navíc pro nás, dobrodruhy - větroplachy je dost nebezpečné, opouštět domov na delší dobu. Jak to asi dopadne, když hradní pán vyrazí na nějakou delší výpravu - vlády se ujme průbojnější sourozenec nebo podlý správce, panička se spustí
s podkoním, odcizí se vám váš věrný pes a tajnou zásobu vzácného vína tajně vychlastá kuchař.  A pokud se vám to stane potřetí, počtvrté či podesáté, uvědomíte si, že není za čím se honit a zůstanete sedět doma na zadku. Okolí říká: „Konečně zmoudřel a usadil se...“ Není to zase až taková pravda, neboť pohled do pokladnice jasně říká: „Nikam! Nemáš na to!“ Divíte se? Vždyť výnos ze slušně prosperujícího panství jde do desítek zlatých týdně, kdežto jednorázový zisk z dobrodružství je silně sporný. A sehnat spolehlivého správce je zatraceně těžké... Zeptejte se PJ.

 


Ohnivá koule

Životaschopnost:           1 – 10                          Pohyblivost:                  magický předmět

ÚČ: +   OČ:                  zvl.                              Inteligence:                   houpací židle

Velikost:                       A                                 Magenergie:                 2 za život         

                                                                       Zkušenost:                    4 za život

není ohnivou koulí v pravém slova smyslu. Je to, alespoň podle dvorního alchymisty Harleye, „extrémně koncentrovaný chaotický shluk magenegie, která se zbláznila“. A opravdu, když se náhle koule „vyskytne“, lítá si zběsile po teritoriu hradu bez ohledu na povětrnostní podmínky, roční a denní dobu. Pokud se některá ze silnějších koulí objeví, s úbytkem magenergie se mění barva a účinky. Je vám nyní doufám jasné, že si hrad na magenergetickém tektonickém zlomu, uzlu nebo ložisku postaví jen čaroděj, mág nebo pitomec?

             MAGENERGIE

BARVA + EFEKTY

MOŽNÉ NÁSLEDKY

LIQIDACE

1 – 10

 

15% výskytu

líná modrá opalizující

Past obr 4 – 1k6/2k6žt

popálení, doutnání hořlavin

plašení dobytka

Rozptyl kouzlo,

za1 odebraný život

 –2M

11 – 20

10% výskytu

duhová, styl HOPÍK

Past obr* 6 – 2k6/3k6+2

popálení, poranění nárazem

_“_

21 – 30

5% výskytu

přítulná růžová

Past obr 6 –/®

ožehnutí vlasů, vousů, obočí

doutnání oděvu

_“_

31 – 40

20% výskytu

tmavě zelená

Past obr 7 – 1k+2/4k6

popálení, poranění nárazem,

bourání dřevěných staveb

–10M za náraz

–2M za odebraný život

41 – 50

 

 

10% výskytu

sv. zelená, žluté plamínky

Past obr 7 – 2k6/4k10

25% možnost exploze

do okruhu 5sáhů –2k10žt

_“_ + bourání komínů, možnost požáru, narušení

statiky budov z kamene při

nárazové explozi

_“_

– 25M exploze

51 – 60

18% výskytu

žlutá, sršící jiskřičky

Past _“_ předchozí

_“_ + jiskry srší do 10sáhů

80% možnost požáru

_“_

61 – 70

7% výskytu

rotující oranžová

Past obr 8 – 2k6/4k10

40% exploze do 30 sáhů

–2k10 žt

vysoce zápalná, do 10sáhů

vše hořlavé, exploze do 30

sáhů, vniká do uzavřených

prostor, totální demolice

_“_

při výbuchu v uzavře–

né místnosti – totální

destrukce

71 – 80

6% výskytu

hučící rotující rudá

kdo uteče vyhraje

panika, vyzývání božstev

úprk do podzemí, demolice

kamenných zdí do 0,5sáhu

šíře, do 10 sáhů 80% požár

při demolice zdi –50M

 

81 – 90

7% výskytu

fialová, dělící se, zřetelné protuberance

Past obr 9 – 3k6/5k10 žt

35% exploze do 30 sáhů

–3k6 žt

Demolice i silných hradeb,

v okruhu 50 sáhů nezůstane

kámen na kameni, zraněných je málo, protože všichni utečou

–2M za život

–25M za explozi

–5M za dělení (součet

M zachován)

–50M demolice zdi

91 – 100

2% výskytu

sršící rotující „oktarínová“

­_“_

při panickém úprku

Past int 6 –/pád+2k6žt

+zpomalení úprku

Jste pojištěni? U AMBARDY?

Jestli ne, tak to máte smůlu.

tato koule vám udělá z hradu

kůlničku na dříví. Kterou pak

zapálí. Příště se pojistěte nebo si postavte hrad na

rozumnějším místě.

_“_


Strašidlo

Životaschopnost:                       X                                             Zranitelnost:

ÚČ:                                         zvl.                                          Pohyblivost:                  X

OČ:                                         zvl.                                          Inteligence:                   X

Velikost:                                  A – C                                      Magenergie:                 X

Odolnost:                                 X                                             Poklady:                       1 – 20 NZL

Bojovnost:                                srab                                         Zkušenost:                    10

 

Nezaskočila vás moc tabulka vlastností? To je mi to líto. Strašidlo je totiž humanoid, najatý vlastníkem nemovitosti coby náhražka při absenci skutečného hradního přízraku. Bývá jím obvykle chudý vesničan, i když nebývá to nutnou podmínkou. Jsou i bytosti neskonale inteligentnější, proto ta variabilita v tabulce. Strašidla se vyznačují tím, že běhají po hradních chodbách v dlouhých bílých hábitech, vzdáleně připomínajících prostěradlo, vyluzují zvuky typu: „HÚÚÚÚÚ-HÚÚÚÚÚ“, „BUBUBUBUBU“ a „HAÚÚÚÚÚ“. Často chrastí řetězy. Z 99% nelevitují a dupou. Útočné číslo je vlastně pastí na odolnost 3+bonus za inteligenci strašidla
– leknutí (01–25% – cvrknutí si do „trikotu“, 26–50% reakce typu „KUŠVOLE!!!“, 51–75% tasení zbraně a střeh s možností inzultace strašidla, 76–100% napadený coby nezviklatelný materialista honí bezhlavě strašidlo po všech možných přístupných místech.)/věří tomu, že je strašidlo pravé a nedá se mnohdy přesvědčit o opaku ani názornou předváděčkou (strašidelný striptýz) Past Int – 7 – konečně pochopil a je mírně rozladěn tím, že si z něj pán domu dělal šprťouchlata/červík nejistoty hlodá, ale mozek říká: ten bubák BYL SKUTEČNEJ!!!. No a co se týká obranného čísla, zkuste se bránit zamotaní v hábitu. Jelikož při riziku možné inzultace jde strašidelná stavovská čest do háje, doporučuji podkasat a hábit nehábit hbitě prchat.

 

 

SLIZAVKA PROTIVNÁ

velikost:              A2 - A5                                  inteligence:                               1

ÚČ:                               0                                             zkušenost:                                životní

OČ:                               0

Stalo se vám někdy, že vám na naprosto suché chodbě podjely nohy, nebo že schody byly přece jen o něco kluzčí, než jste si představovali?! Že ano?! Pak máte slizavku. Ne, nebojte se, není to žádná ošklivá nemoc, jen velice nepříjemné průhledné stvoření amébovitého vzhledu, které je však velice mírumilovné. Pozbývá jakýkoli náznak inteligence a toulá se pomaličku po hradě (ku majitelově vzteku). Za sebou zanechává teňoučkou, průhlednou a velice kluzkou vrstvu slizu (past obr. 8
ustálí se/rozplesk), která setrvává na místě i měsíc, pokud ji někdo nesetře vlhkým hadrem. Dovedete si doufám představit dobrodruha, který vleze do opuštěného hradu napadeného slizavkou. Zneškodnění slizavky je velice jednoduché. Zabije ji jakýkoli silnější úder nebo pád z větší výšky. Je však imunní vůči jakékoli magii, ohni a vodě. Na závěr bych chtěl říci toto: Nedivte se, když uvidíte hradní sluhy běhat po chodbách, padat a rozhazovat kolem sebe mouku. Na hradě řádí slizavka. A ještě: Uklouznete-li hned na zápraží opuštěné stavby, rozmyslete si vstup - půjde o fasádu.


Erby

Zdravím Vás, slovutní králové, knížata, hrabata, rytíři a měšťané. Zdravím také Vás, proradní lapkové, zbojníci a loupežníci. Jistě Vás již napadlo, že v zájmu zachování identity rodu je nutné, aby jste přijali za svůj nějaký ten symbol, vyjadřující chrabrost a statečnost lidí krve Vaší. Ti, kteří jste tak již učinili, můžete obrátit o pár stránek dále. Ti však, kteří tápou v nevědomosti nauky heraldické, nebo se prozatím nerozhodli, jaký erb a barvy by měly zdobit korouhev jejich, se mohou začísti do svitku tohoto a dopomoci si tak ku slávě větší.

O tom, jak heraldika vznikala, se šířiti nebudu, poněvadž stránky pegamenu jsou dnes velice drahé a historie heraldiky má kořeny tak hluboké, že celý fanzin tento by
k tomu nestačil.

Ale abych této krásné vědě neukřivdil, snad jen tolik: Prapůvodní erby vznikaly již v dávných dobách před naším letopočtem v podobě různých maleb na štítě. Těmi se bojovníci chtěli odlišit od ostatních, popřípadě vyzdvihnout některý svůj slavný čin na poli válečném. Symboly však většinou nebyly dědičné a zanikaly zároveň s jejich nositeli. Neexistovala ani žádná pravidla pro tvoření těchto symbolů a záleželo čistě na autorově fantazii, jak honosný byl znak na jeho štítě. Postupem času se symboly začaly komplikovat a počaly také plnit dekorativní funkci. Teprve s nástupem rytířských výprav se začala utvářet určitá pevná pravidla pro tvoření znaků. Vznikl takzvaný erb úplný, zobrazující zjednodušenou podobiznu rytíře, připraveného k boji, (hruď krytá štítem a nad ním hlava v přilbě s ozdobami). Úplný erb se skládá ze štítu, přilby, přikryvadla, točenice nebo korunky a klenotu. V pozdějších dobách přibyly k těmto částem také tzv. honosné kusy, které však nebyly nikdy funkční, ale vyjadřovaly určitá privilegia jejich nositele. Jsou to řádové dekorace, hodnostní odznaky, koruny, čepice
a klobouky, štítonoši, prapory, půda, trofeje, hesla, bojové pokřiky
a pláště.

Dále se už budu věnovat pouze jednotlivým druhům doplňků. Ke každé části bude také malý odstavec týkající se možných obměn na DrD navrhovaných autory (ale fantazii se meze nekladou). Chci podotknout, že toto je pouhý návrh vytvořený historií a chorobnou myslí autora. To znamená, že pokud se vám nebude cokoliv zamlouvat, můžete si to přetvořit dle vlastního uvážení.

Barvy

Jako první bych začal o barvách a určitých pravidlech při jejich používání
v erbech. Barvy jsou v heraldice nazývány tinkturami a dělí se na barvy, kovy a kožešiny. Rozdělení tinktur je následující (v závorce za tinkturou je šrafování používané k jejich zobrazení a některé symboly sloužící v dávných dobách k jejich popisu):

1)                 Kovy

·       stříbro (prázdné pole, perla, Měsíc)

·       zlato (tečkování, topaz, Slunce)

 

2)                 Barvy

·       červená (svisle (oheň), rubín, Mars)

·       modrá (vodorovně (voda), safír, Jupiter)

·       zelená (pokosem (tráva), smaragd, Venuše)

·       černá (svisle a vodorovně, diamant, Saturn)

Tyto barvy nazýváme základními a v heraldice původní se jiné nevyskytovaly. Později přibyly ještě:

·       purpurová (pošikem, ametyst, Merkur)

·       oranžová (svisle a pošikem, hyacint, Dračí hlava)

·       tmavorudá (pokosem a pošikem, sardonyx, Dračí ocas)

·       hnědá (vodorovně a pokosem)

·       šedá (vodorovné a svislé krátké čárky v řadách)

·       přirozená (vroubkovaně pošikem) – jedná se o vybarvení lidské kůže, zbarvení zvěře, rostlin atd.

 

3)         Kožešiny

·       hermelín (tři tečky, ze kterých vybíhají dolů tři čárky)

·       sobol (jako černá)

·       kunina (jako červená)

·       popeličina (řady malých modro-stříbrných střídavě obrácených štítků)

·       * Dračí kůže (řady pod sebou jdoucích velkých šupin)

·       Baziliščí kůže (řady malých šupinek)

·       Hadí kůže (jako tmavorudá) atd.

 

Jedním z nejdůležitějších pravidel heraldiky je, že barva nesmí přijít na barvu, kov na kov a kožešina na kožešinu. Toto pravidlo bylo vynuceno základním požadavkem heraldiky – zřetelností. V historii je sice známo několik výjimek z tohoto pravidla, ale my bychom se měli při tvorbě vlastních erbů tohoto vyvarovat (porušit se dá jen v případech, kdy je to nezbytně nutné, jako například umístění barevného zvířete na kovově barevný štít). Lem štítu se tomuto pravidlu podřizovat nemusí.

U zvířat v heraldice bývají zpravidla zuby, jazyk, drápy, zobák, rohy, kopyta hříva apod. odlišné tinktury od těla (barva ke kovu, kov k barvě).

 

 barvy štítů

 


Štít

Je základní částí erbu. V prvopočátcích heraldiky byl z praktických vojenských důvodů velice jednoduchý. Postupem času se však začíná měnit podle způsobu boje a módních výstřelků. Pevný tvar štítu není dán žádným pravidlem, ale měl by respektovat především umělecký sloh.

 

 tvary štítů

 

 

Důležitým pravidlem v heraldice je posuzování levé a pravé strany štítu.
Díváme-li se na nakreslený erb, je heraldicky pravá strana na kresbě na straně levé
a naopak. Toto je dáno kurtoazií, kdy nositel erbu má přednost před pozorovatelem a erb se possuzuje z hlediska jeho nositele.

Figury

Figury na štítě jsou kapitolou velice rozsáhlou a složitou, proto se této části budeme věnovat pouze povrchně. Pro bližší studium je potřeba si přečíst některou
z odborných knih.

Figury na štítě dělíme na dvě základní skupiny:

a) heroldské figury – štít je dělen různými čarami na pole různého geometrického tvaru.

 

 ukázka heroldských figurb) Obecné figury – heraldicky stylizované postavy, zvířata, rostliny a věci

 

 ukázka obecných figur

 

 

V ojedinělých případech se může stát, že se na štítě nevyskytuje ani jedna z těchto figur. Takovýmto štítům říkáme štíty prosté.

ad a) vzhledem k obrovské variabilitě dělení, bych chtěl podotknout pouze to, že čáry používané k dělení štítů nemusí být zákonitě čárami rovnými. Z mnoha tvarů čar uveďme například čáru vlnovitou, pilovitou, čárv ne tvaru cimbuří, nebo obloukovitého tvaru.

 

ukázka tvarů dělení

 

ad b) znamení obecná jsou všechny ostatní heraldické figury, které se kladou do štítu. Nesmějí se nikdy dotýkat okrajů štítu, ale plochu štítu (pole) musí podle možnosti vyplňovat. Všechna tato znamení se kreslí značně stylizována a takřka nikdy úplně neodpovídají jejich skutečným předlohám (z důvodu zjednodušení a větší zřetelnosti).

Figury dělíme do těchto skupin:

I. Figury přirozené

 a. životné        1. člověk – celé tělo, nebo jen jeho části

                        2. zvířata – lev, medvěd, zajíc, orel, kohout, husa …

                        3. rostliny – strony, keře, rostliny apod. (celé, části či plody.)

 b. neživotné     1. pozemské – oheň, voda, oblaka, blesk…

                        2. nadpozemské – slunce, měsíc, hvězdy

 

II. Figury nadpřirozené

 a. bytosti nadpřirozené            1. bohové, světci, popř. jejich atributy

                                               2. biblické bytosti – ďáblové, andělé, cherubíni

                                               3. antická a pohanská božstva – Minerva, Neptun, Hermes

 b. monstra, obludy a nestvůry

1. z těl lidských a zvířecích – Tritón, kentaur, chiméra, harpyje, mořská panna, satyr, sfinga, Sagitárius (kentaur střílející z luku), Meluzína, Midas …

                                               2. z těl zvířat – alerion, lev sv. Marka, okřídlená ryba …

c. bájná zvířata                         gryf, drak, bazilišek, saň, panter (šelma s tělem lva, dlouhým krkem, a se špičatou tlamou, zníž a z uší šlehají plameny; někdy má i rohy.), pegas, fénix, amfisbéna, jednorožec …

III. Figury umělé          1. zbraně a zbroj – meč, dřevec, štít, šíp, luk, třmen …

                                   2. oděvy a jejich součásti – klobouk, přeska …

                                   3. pracovní nástroje – sekera, vidle, hrábě, rýč …

4. výrobky domácí, hospodářské nebo řemeslné – hřeben, kolo, žebřík, škopek …

                                   5. hudební nástroje – buben, trubka …

                                   6. mlynářské, rybářské a lodní nářadí – žernov, loďka

                                   7. stavby a jejich části – zeď, věž, hrad, kostel, sloup …

                                   8. odznaky světské a církevní důstojnosti – koruna, kalich

                                   9. různé předměty, písmena, znamení neurčitého tvaru i původu



Přilba

Přilba je základní znakovou složkou úplného erbu. Proto, jak má přílba vypadat, neexistuje žádné pevné pravidlo a typ použité přílby záleží spíše na historickém období (* v našem případě též na fantazii tvůrce).

Vývoj gotických přileb probíhal asi takto:

 1. přilba hrncovitá                     2. přilba kbelíková                   3. přilba cylindrová

 

 

 

 ukázky přileb

 

S rozvojem rytířských turnajů se rozvíjely také typy přileb. Přibily přilby kolčí
a turnajské, a také byla ustanovena pravidla pro užívání určitých druhů přileb. Pravidla byla následující:

            zlatá turnajská přilba králové a suverénní knížata

            stříbrná turnajská přilba se zlatými mřížkani vyšší šlechta

            stříbrná turnajská přilba nižší šlechta

            kolčí přilba erbovní měšťané a uživatelé osobních znaků

Důležitým heraldickým pravidlem je, že se přílba nesmí nad štítem vznášet, ale musí na něm spočívat (* v našem případě by se dala udělat výjimka v případě nějakého warlocka – levitující přílba).

Počet přileb ve znacích se postupem času zvyšoval a jejich množstvím se začala vyjadřovat vznešenost, důležitost a postavení rodů. Toto někdy docházelo až do krajnosti a tak se v 18. století jistá Marie Terezie rozhodla ustanovit toto dělení:

1 přilba – prostí šlechtici, 2 přilby – rytíři, 3 přilby – svobodní pánové, 4 přilby – hrabata

 Ne každý však tyto pravidla dodržoval.

Přikryvadla

Jsou tvořeny látkou, která bezprostředně spočívá na přilbě a svými okraji volně vlaje po obou stranách přilby a štítu. Jejich původ je ryze praktický a jejich užívání bylo převzato od Saracénů. Tento závoj přikrýval přilbu (někdy i klenot) a převážnou část brnění, čímž chránil rytíře před účinky slunečního záření.

Zpočátku se krydla kreslila celistvá ve tvaru podobném plášti, ale začas se dává přednost přikrývkám rozsekaným a rozedraným. Pokrývky se vždy znázorňují, jak se zdouvají ve větru, což později malířům umožnilo vytvářet jejich nejrozmanitější tvary. Jsou tvořeny zpravidla dvěma hlavními tinkturami štítu, přičemž zvenčí bývá obvykle barva a zevnitř kovem podšitá.

Točenice a koruny

Slouží k zakrytí upevnění klenotu na přílbu. Točenice je věnec spletený ze ze zatočených konců pokryvadel. Dříve býval kladen na přilbici, aby pomáhal zadržovat největší nárazy. S přibývajícím počtem korun na přilbách postupně zanikl zvyk točenici používat. Heraldická korunka nemá charakter hodnostní a neukazuje na stav erbovníka. Kreslí se obvykle tak, že se na její obroučce střídají okrasné listy se špicemi zakončenými perlami.

Klenot

Klenotem nazýváme vrchní ozdobu přilby. Původně měl funkci rozlišovací
a ochrannou, ale pro svou váhu se používal v plné podobě pouze na turnajích a posléze zanikl úplně. Na erbech však přetrvává dodnes a je nedílnou součástí úplného erbu. Klenot býval pevně připevněn k přilbě a tak je nutné, aby na ní v erbu pevně spočíval, nebo z ní přímo vycházel. Není přípustné, aby se jen dotýkal, nebo aby se nad přilbou vznášel. Při kresbě klenotu je třeba si uvědomit, že klenot je třeba oproti štítu malovat plasticky, protože nebyl plošný. Dalším pravidlem je, že klenot by měl ve většině případů sledovat směr přílby. Jako příklad klenotů uveďme například bůvolí a volské rohy, orlí křídla, paví, kohoutí, a pštrosí pera, jelení parohy, praporce, části zvířat
a lidské trupy (* i zde však můžete popustit uzdu fantazii a dát si do klenotu např. věž, draka nebo jiný blíže neidentifikovatelný objekt). U znaků dam a duchovenstva se klenoty nevyskytují, čož plyne z toho, že se aktivně nezůčastňují bojů (* netvrdím, že
v našem světě nemůže existovat rytířka či bojovnice).

 

 ukázky klenotů

 

Řádové dekorace

Řády můžeme dělit do tří základních skupin:

1. řády nábožensko rytířské – měly na starosti obranu hradů a cest, šíření víry a ošetřování nemocných a chudých (v naší historii např. johanité (později z nich vznikli maltézští rytíři), templáři, němečtí rytíři, řád Božího hrobu …)

2. světské rytířské řády – většinou zakládány panovníky (z nejznámějších např. Řád podvazkový, nebo Řád zlatého rouna)

3. řády záslužné – udělovány panovníky za zásluhy. Bývaly většinou pojmenovány podle panovníka (Řád Marie Terezie, Řád Leopoldův …)

Postupem času přestaly být světské rytířské řády a řády záslužné chápány jako řádová sdružení a staly se z nich jen vyznamenání.

Nositelé světských rytířských řádů a řádů záslužných vyjadřují svou příslušnost
k řádu i ve svých znacích a to prostřednictvím stuh či řetězů obtáčejících štít, zakončených vlastnímí řádovými odznaky.

 Hodnostní odznaky

Hodnostní odznaky vyjadřují důležitou funkci nositele ve společnosti. Tak např. nejvyšší maršálkové obvykle křížili za štítem dvě maršálské hole, vždy poseté státními odznaky, podobně znaky admirálů zase doprovázely zlaté kotvy.

Hodnostní koruny, čepice a klobouky

Obvykle spočívají bezprostředně na horní straně štítu (přilby s klenoty se pak kladou až na ně), nebo je nacházíme na vrcholu erbovního pláště. U nás byla pravidla pro korunky stanovena takto:

            koruna hraběcí – 16 stěžejek zakončených perlami s 9 viditelnými perlami

            koruna baronská – 12 stěžejek, 7 viditelných perel

            koruna šlechtická a rytířská – 8 stěžejek, 5 viditelných perel

 

 ukázky korun

 

Toto jsou pouze koruny heraldické, které však ve skutečnosti vůbec neexistují. Panovníci si dávali do znaku většinou koruny skutečné. S hodnostními korunami se setkáváme především tam, kde se ve znaku vynechávají přilby s klenoty.

Štítonoši

Štítonoši jsou také nazýváni strážci, nebo také nosiči erbu. V počátcích vytváří štítonoše sama postava erbovníka, a to buď jako jezdce, nebo jako stojícího rytíře, který drží levou rukou štít a v pravé má meč nebo prapor.

Počet štítonosičů může být různý, nejčastěji však bývají dva. Jsou to zpravidla lidé (rytíři, vojáci, mouřeníni, světci…), zvířata (lvi, orlice, koně, medvědi…), ale i bájná zvířata (především gryf). Používání štítonosičů nebylo nijak omezeno, ale stalo se nepsaným pravidlem, že jejich používání je vyhrazeno vyšší šlechtě a významným právním osobám – města, cechy (v některých státech se toto talo dokonce zákonem). Štítonoši nesmí nikdy stát ve vzduchu, a proto většinou stojí na pásce hesla, půdě, nebo římse.

Prapory, koruhve, vlajky

Prapory a korouhve jsou látky s odznaky majitele pevně připevněné na konci žerdě. Setkáváme se s nimi jako s výzdobou znaků a to jak v rukou štítonošů, tak
v podobě samotného klenotu. Drobné praporky mohly tvořit také součást složitého klenotu.

Půda, trofeje, hesla a bojové pokřiky

Půda, neboli pažit se zobrazuje jako kus země zpravidla porostlé svěží trávou, na které pak stojí štítonoši. Někdy může být také zdobena květinami.

V pozdějších dobách se ujal nešvar umisťovat pod štít nahromaděné válečné předměty, kterým se říká trofeje. Měly naznačovat majitelovu vojenskou důstojnost
a válečné úspěchy. Častěji než půda se pod štítonoše pokládala páska s heslem (můžou se však vyskytnout i u znaků bez štítonošů). Kreslí se většinou ve dvou základních tinkturách erbu. Heslo je obvykle slovo, sousloví, nebo věta, které nějak narážejí na historickou rodovou událost, nebo vyjadřují postoj erbovníka k či rodu k panovníkovi, bohu, vlasti.

Válečné pokřiky jsou také učitá hesla. Umisťují se vždy na pásce nad klenotem
a vyjadřuje válečný pokřik, kterým např. skotští náčelníkové svolávali členy svého klanu.

 

Pláště a stany

 

Pláště a stany jsou drapérie na způsob plášťů, které celý štít obklopují a vytvářejí významnou ozdobu erbu. Jsou vyduté na třech místech: Na nejvyšším místě, uprostřed, kde se nachází hodnostní koruna a potom ještě poněkud níže po stranách, kde je plášť vyvázán zlatými šňůrami a střapci, odkud pak volně zřasen visí dolů. Plášť byl vymezen knížatům, nábožensko–rytířským řádům a také bývalým bezprostředním hrabatům. Stan se podobá plášti, avšak nevychází z korun, ale z kopule s laloky
a třapci, na níž spočívá koruna. Stan se stal výhradním honosným kusem suverénních panovníků.

 

 

 

ukázka pláště

 

No a to je vše, co jsem Vám chtěl prozatím říci. Děkuji tímto panu Milanu Bubenovi, že napsal knihu Heraldika (Albatros 1986), ze které jsem čerpal většinu znalostí zde uvedených a jehož členění jsem při opisu použil.

                                                      Rauko 2. Din Dae

 

Co jsme se v dějepise neučili…

 

Když tak občas sleduji Televizní noviny v televizi a vidím, jak se lidé kuchají pro kdejakou pitominu, přemýšlím o tom, kam se poděla ona síla, která kdysi lidstvu vtiskla základní morální kodex. Jak je možné, že můžeme být potomky civilizací, které postavily taková díla, jako jsou pyramidy v Gíze, nebo psaly tak skvělé a nám nyní nepochopitelné moudrosti na svitky, jež byly nalezeny zaváty pouštním pískem? A co a proč skrývají zapovězené knihovny v tajemném Tibetu? Ale netřeba chodit tak daleko. Stačí zalistovat učebnicí dějepisu a okamžitě na vás dýchne kouzlo starého Řecka. Jak vůbec můžeme být příbuzní lidem, jako byl Pýthágoras nebo Platón? Já jsem dlouho nevěděla, že první jmenovaný kromě své slavné matematické poučky napsal krásnou sentenci: „Musíme se snažit vyplenit nemoc z těla, nevědomost z duše, nadbytek z břicha, buřičství z města, neshodu
z rodiny a přemíru ze všech věcí.“

A proč to všechno píšu? Podařilo se mi konečně koupit nádhernou, dlouho očekávanou knihu Bohumila Vurma Tajné dějiny Evropy od Atlantidy po druhou světovou válku. Pro vás všechny, kteří se zajímáte o to, co jste se v dějepise opravdu nikdy nedozvěděli, je tato kniha přímo stvořená. Zajímá vás, jak to bylo s Atlantidou? Chcete se dozvědět něco navíc o bozích Egypta, Řecka a Říma? Co to byly Delfy ve skutečnosti, co byl Svatý Grál a kdo byli Svobodní Zednáři? Možná, že dostanete v této jedinečné knize odpověď na spoustu dalších otázek od snad ani ne tak bájné Atlantidy až po temné rituály nacistů během II. světové války.

Omlouvám se vám všem , kterým se zdá, že tato kniha nezapadá do žánru, kterým se obvykle Šavlozubka zabývá, ale podle mého je natolik jedinečná a inspirující, že ji nemohu ponechat bez povšimnutí. Doufám, že ti sečtělejší a poznáníchtiví mne pochopí.

 

                                                            Riel

 

Zdá se vám, že při pohledu do zrcadla nevypadáte přesně tak, jak byste si představovali? Máte jedinečnou možnost to vše napravit, i když jen částečně. Kupte si tričko s námětem vám blízkým. Nechť váš obraz nese místo obličeje vaše ztepilá (nebo jiná) hruď.

Momentálně je k dispozici trpaslík válečník s dvojbřitou sekerou v kroužkové zbroji, úžasně agresivní Kroll s kyjem, severský bojovník s válečnou sekerou a vikingskou přilbicí, vraždící skřet s šavlí a ruka čaroděje, svírající hořící srdce.

Pohodová bavlněná trička s náměty FAN–HRDINŮ dostanete ve všech pražských knihkupectvích s fantasy tematikou za slušnou cenu 150,–Kč nebo na dobírku se slevou za tričko 130,–Kč.

Kontaktní adresa:

  Agentura MARMOT

  P.O.BOX 21

  PRAHA 4

  141 00


Společenská kronika

©        Protože se v Království faresladském, jak se zdá, rozmáhá nový podezřelý
a protistátní náboženský kult, rozhodlo se Jeho Barbovské Veličenstvo Rauko II., král faresladský a celebalquathský psanec (pleno titulo), že jeho příznivcům zatne rázně tipec,
i vypravilo proti nim trestnou výpravu pod vlastním vedením. Je jeho velikým štěstím, že žádný z jeho „věrných“ poddaných nebyl svědkem jeho nanejvýš odvážného skrývání se
v samém týlu nepřítele (rozuměj ve křoví) a následného „taktického“ ústupu, provedeného tak rychle, že by se za něj nemusel stydět ani legendární generál Low Don, řečený „Malomyslný“.

Mimochodem, Raukovo „háro“ (nanejvýš ordinérní výraz, jímž s oblibou označuje svou královskou hřívu, totiž vlasy) je stále zářivě zelené barvy a daří se mu dobře.

Pro GTA zvláštní zpravodaj z Faresladu                                             Gilda

Dvorní perličky

M  Rauko ke dvornímu lékaři: „Je to pravda, že spánek pomáhá proti stáří?“

„Samozřejmě, Výsosti, pokud zase usnete v boji…“

 

M  Rauko se vrátil ze státnické návštěvy Deltůmu. „Výsosti, neměl jste problémy se svou quenijštinou?“

„Já ani ne, ale ti elfové, co se mnou mluvili…“

 

M  „Výsosti, prosím vás, proč máte zavázané oko?“

„Ale, Lady Riel mě do něj píchla jehlicí.“

„Náhodou?“

„Ne, klíčovou dírkou.“

 

M  „Kuchaři, jak se jmenuje to jídlo, které jsem právě snědl?“ ptá se Timid II. na recepci v Meristu u Rauka II.

„To vám tak moc chutnalo, Výsosti?“ dí na to kuchař.

„Ne, ale kdyby se mě ptal můj lékař…“

 

M         „To jsem rád, že tě zase vidím příteli!“ rozradostněně volá král Rauko II.
a rozpřahuje náruč Gilsilionu Fëanringovi před meristskou pobočkou Ambardy.

„Moc se neraduj, Rauko!“ odvětí zasmušile mág.

„Ale pročpak, u všech skřetů?“ zvědavě na to Rauko.

„Nemám u sebe ani měďák!“

 



[1]Vezměme v úvahu následující hodnoty: průměrný obyvatel má s životaschopností 1 asi tak 4 životy. To odpovídá 16 zl. 2000 Kč. Tohle nejspíš nestojí za námahu: tresty za zabití jsou hodně přísné. Ale
s přibývajícím počtem životů roste i cena...

[2]doplňte dle vlastního uvážení

[3]nebo na hromadu

* Cenzurováno. Valtyr.

[4] jak se později prokázalo, vcelku prozíravě, zohledníme-li “málo akční” povahu dobrodružství (pozn. G.F.)

[5] Na rozdíl od Prokletí Karaku. (pozn. aut.)

* Neplést prosím s fatálnějšími neúspěchy čarodějů - babralů. (Riel.)

** Galendorské tiskové agentury (pozn. autora)

* Tzv. Právo silnějšího.

** Navíc je-li garda navlečená do roztrhaných svršků pro případ, že by si zrovna teď někdo z obchodníků odskočil za potřebou.

* Při použití lektvarů a kouzel zvyšujících rychlost, jsou uvedené Pasti poloviční.

 


Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též