Vážení dobrodruhové všech ras a povolání, předkládáme Vám k přečtení a posouzení tento pravidelně nepravidelný občasník přerovského Fantasy klubu. Původně měla většina nápadů, které zde budou uveřejněny, vyjít v dodatcích DrD pravidel pro pokročilé. Nakonec však na sebe tyto nápady vzaly formu časopisu. V časopise se toho totiž dá uveřejnit mnohem více a v trochu zajímavější formě. Například povídky. V každém čísle Šavlozubé veverky by mělo vyjít něco z nových příšer, rostlin, alchymistických výrobků, nová povídka či minipovídka. První a druhé číslo Š.V. budou obsahovat především změny a dodatky k DrD pravidlům pro pokročilé, měnovou reformu a další pro herní systém důležité poznatky. Myslíme, že přinesou do hry více reality a zároveň se hra stane zajímavější. Časopis by měl vycházet asi 2-3 krát ročně, a to v nepravidelných intervalech. Proto raději neposílejte peníze předem, cena časopisu bude pohyblivá. Chcete-li si opravdu zajistit bezproblémový odběr, máte tyto možnosti : a) domluvit se s více odběrateli (alespoň 5 lidí) a zajistit tím hromadný odběr. Uvedenému člověku pošleme avízo, kdy číslo vyjde a kolik peněz bude stát. Poté tento zašle peníze na naši adresu. b) založit si u nás abonentní konto, max. však 60 Kč na jednoho odběratele. S každým číslem Š.V. budete informováni o stavu Vašeho konta. Jinak se také můžete o vyjití nového čísla Š.V. dozvědět z ostatních fanzinů (např. Palantír, Mormegil, Bílý gnóm). Nechcete-li přijít o své peníze, posílejte je v doporučeném dopise nebo složenkou na adresu našeho pokladníka. Své připomínky a návrhy pak na adresu kohokoliv z nás. Příjemné čtení přejí autoři _______________________________________________________________ Úplné peněžní a úvěrové služby zákazníkům v každém společenském postavení AMBARDA O MĚNĚ Zde přicházíme k nejožehavějšímu problému DrD. Jak již před námi přednesly některé časopisy (např. MORMEGIL), je měna v DrD nedomyšlená a zlato příliš málo ceněno. Vždy např. za šedý diamant se podle nového ceníku platí 33 000 zlatých, což by (v případě, že je mince ze zlata) činilo asi 1,65 tun! zlata a na přestup na 9. úroveň dokonce 5 tun zlata. Proto navrhujeme, aby se všechny ceny za přestupy, alchym. suroviny, drahé kameny, šperky, zvířata, lodě a siccovu síť dělily stem. Reagujeme též na poznámku, že zbraně, brnění a věci jsou příliš levné. Proto je tu další návrh, aby se ceny těchto výrobků dělily jen desetkrát. Takže např. takový tyrkys bude stát nyní asi 100 zlatých, což už se dá unést. Touto novou měnovou soustavou se nyní budeme řídit v celém časopise (proto pozor, hrajete-li podle starých pravidel, nezapomeňte si příslušné částky vynásobit). Rauko II Alchymie a ingredience Chybějí-li vám náměty k dobrodružství a máte v družině alchymistu nebo alchymistických výrobků chtivé postavy, můžete jim připravit dobrodružství, týkající se právě ingrediencí do různých lektvarů. No řekněte, jestli není lepší vyhnat družinu kvůli malé rostlince někam hluboko do nebezpečných bažin, než jim je prodat jako ubohou alchymistickou surovinu za pár měďáků. Rádi bychom vám tedy v této rubrice nabízeli různé rostliny, které se dají použít v jak v alchymii, tak třeba v kouzelnictví nebo ve zbrojířství. U každé rostliny budou uvedeny její základní vlastnosti a použití, popřípadě lektvar, který lze z této rostliny vyrobit. U lektvaru budou uvedeny také zbylé ingredience a magenergie potřebná k jeho vyrobení. Rostliny používané v alchymii Kořen Sovijníku: Sovijník je bledě modrá drobounká rostlina, která kvete asi od dubna do června našeho času. Svůj název dostala podle okvětních lístků ve tvaru soví hlavy. Vyskytuje se převážně v hlubokých lesích a není vyjímkou, že v její blízkosti bydlí moudrá sova. Vyskytuje se velmi vzácně a je vyhledávanou alchymistickou ingrediencí pro výrobu některých alchymistických výrobků. _____________________________________________________________ Komplexní finanční a kreditní servis klientům na každé sociální pozici. Ambarda Plody Rymuše: Rymuše je strom se srdčitými listy a tmavě žlutými květy (později plody). Kvete jen jednou do roka a to v den jarní rovnodennosti. Asi v 10.00 hodin večer vyběhnou poupata, v 11.00 začnou již plně rozkvetlé květy opadávat a ve 12.00 až 12.20 se objeví plody, které vydrží na stromě asi 6 směn a pak opadávají. Plod se po dotyku země ihned rozplývá. Při ručním utržení však zůstává a je velice cennou alch. surovinou. Plodů bývá na jednom stromě asi 3 až 5. Rymuše se vyskytuje v bažinách nebo v blízkosti jezer v horách. Utužník malolistý: - je velice štíhlá, asi 3 metry (sáhy) vysoká rostlina s velice pevným dřevem a malinkými lístečky po celém kmeni. Růst do výšky 3 metrů (sáhů) mu trvá tři roky a čtvrtým rokem se začíná ohýbat a je nepoužitelný. Dřevo se dá použít především na výrobu oštěpů a holí, protože je téměř nezlomitelné (hodně pružné a tvrdé). Návratník obecný: - je kaktus s jedním květem duhové barvy. Je-li z kaktusu kvítek utržen a je z něj vyroben lektvar, bude ten, kdo ho vypije, transportován zpět na místo, kde se v tuto chvíli nachází rostlina. Je-li rostlina mezitím zničena, lektvar neúčinkuje. Časník velkokvětý: - je asi 20 coulů vysoká rostlina s velkými rudými květy. Vyskytuje se pouze v nadmořské výšce nad 2000 sáhů. Je velice vzácná a má obrovskou magickou moc. Kvete pouze jediný týden v roce (týden začíná prvním úplňkem po letním slunovratu). Chudobník útrpný: - je zakrslá rostlina podobná lišejníku, rostoucí vysoko v horách. Má modrošedou barvu a jeho zvláštností je, že neroste z hlíny, ale ze skály. Kořeny má velice dlouhé a spletité, a provazy z nich upletené jsou velice pevné (unesou asi 5x více než provazy lýkové). Obrovská svízel je však v tom, že nejdou jen tak lehce vytáhnout. Pokud postavy nepřijdou na nějaký fígl, počítej na jejich vytažení PAST SÍLA 14 nic/vytažení. Vrchní část chudobníku je používána jako ztrpčovadlo života. Odvar má v čisté podobě schopnost vyvolat totální zácpu, což způsobí křeče na 4 směny a počítej je jako PAST Odl 8 (14) nic / slabé křeče / silné křeče, přičemž slabé křeče jsou PAST Odl 7 1-3 žt/směnu / 1-6 žt/směnu, silné křeče PAST Odl 5 2k6/3k6 žt za směnu. Křeče začínají působit asi za 3 hodiny po požití. Lze je zastavit hraničářským kouzlem uzdrav těžká poranění, které však nepřidá žádné životy, ale pouze zeslabí účinek křečí. V ten moment dojde k uvolnění a postava si musí alespoň 1 směnu ulevovat. Rauko II _______________________________________________________________ Šance pro Vás a Vaše peníze. Něco o anatomii kostlivců Zajisté jste se na svých poutích a výpravách setkali s mnoha příšerami a nestvůrami. Určitě mezi nimi byla spousta kostlivců. Zamysleli jste se vůbec někdy nad tím, co to kostlivec je? Samozřejmě, kostlivec je nemrtvý, který byl stvořen nějakým kouzelníkem většinou k tomu, aby škodil. Ale jak je vůbec možné, že se tahle "hromada kostí" hýbe, bojuje, vidí, neřku-li přemýšlí? Jak to, že je při tom všem téměř nehlučný? Abychom si udělali jasno hned na začátku, není kostlivec jako kostlivec. V DrD Pravidlech pro začátečníky je popsán nejčastěji se vyskytující druh kostlivců - kostlivec velikosti B, vzniklý většinou z lidské či elfí kostry (kostra barbara je k nerozeznání od lidské). Dále se někdy můžeme setkat s kostlivci velikostí A a C, vytvořených z ostatních ras. Tyto variace se od sebe téměř neliší, snad jen výškou a životaschopností. Nutno podotknout, že kostlivec může mít libovolnou velikost - stačí mít po ruce vhodnou kostru. Na takovém dračím kostlivci velikosti E si už družina při boji pěkně pošmákne. Nyní něco k anatomii kostlivců. Nemíním zde kostlivce popisovat - kost holenní, kost stehenní atd. Nejsme felčaři. Rozeberme si jinou věc, a to otázku nastolenou hned na začátku. Odpověď je jednoduchá - část magenergie, kterou na kostlivce vyplýtvá kouzelník kostlivce tvořící, obalí kostru a dá vzniknout (ne)hmotnému a neviditelnému tělu, utkanému z magenergie. Toto tělo plní pro kostlivce důležité funkce, např. mu umožňuje pohyb. A co víc, pohyb téměř nehlučný, nebo kostlivec vlastně levituje pár milimetrů nad zemí. Když na kostlivce útočíte, ničíte tím především jeho tělo, utkané z magenergie. Takže poznámky typu "Teď jsem ho zasáhl do morku kostí, to jsem mu dal" jsou víceméně neopodstatněné. Kromě velikosti mohou mít kostlivci rovněž různou životaschopnost. Záleží opět pouze na kouzelníkovi, který kostlivce vyvolává. Nejnižší hodnoty životaschopnosti a další údaje zachycuje následná tabulka: žtsch magenergie doba vyvolání kostlivec A a menší 1/2 3(4) 6 kol kostlivec B 1 6(6) 10 kol kostlivec C 2 11(5) 18 kol kostlivec D 4 30(7) 40 kol kostlivec E 7 80(10) 5 směn Je samozřejmé,že např. kostlivý drak nemůže používat dračí dech. Je-li to záměrem kouzelníka, může vytvořit i vícehlavé či víceruké kostlivce. Parametry na jejich vytvoření odpovídají jejich velikosti. P.S. Podobně jako u kostlivců, lze tímto způsobem objasnit i vznik některých jiných nemrtvých. Len Dorn _______________________________________________________________ Vaše peníze nás zajímají. OPRAVY A NOVINKY PRO DrD, NAVAZUJÍCÍ NA VERZE 1.2zač a 1.1pokr. Zde Vám předkládáme opravy a novinky, na kterých se domluvili PJ z celé Moravy na Setkání v Olomouci. Tímto bychom také chtěli poděkovat Gandalfovi Olomouckému za uspořádání tohoto setkání. Případné dotazy k těmto úpravám posílejte na adresu redakce. ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI PODLE RASY: ELF - na denním světle má 5x lepší zrak, tzn. viditelnost se 5x zlepší (na půl míle rozezná tvář). Má tedy dohled 25 mil. HOBIT - (oprava) Vzdálenost pro hobitův čich se zkracuje o 1 sáh za každých 30 coulů dřeva, 10 coulů kamene nebo 1 coul kovu. TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE RAS: TABULKA OPRAV: (oprava) síla inteligence síla obratnost hobit x -1 hobit x 12-17 kudůk x -1 trpaslík 8-13 x trpaslík +1 -2 barbar 11-16 x elf -1 x kroll 12-17 x barbar +2 -1 Takže například hobit nemá v hraničářském povolání u inteligence rozsah 10-15, ale 11-16. JEDY Místo jedů o síle něco/smrt jsou jedy něco/10-100 žt. Dávky jedů a jejich účinnost jsou v DrD pro velikosti A-C. Pro velikost D je třeba 2-10 dávek, pro velikost E je třeba až 100 dávek. ZTRÁTA KONČETIN Při ztrátě jedné končetiny přichází postava okamžitě o necelou polovinu svých životů. Čili při ztrátě dvou končetin životy klesnou zhruba na mez vyřazení a při ztrátě tří končetin nastává smrt. Takováto zranění může vyléčit pouze hraničář kouzlem Rychlý srůst. PRSTENY: Každá postava může mít navlečených maximálně 8 prstenů. Na palcích se nenosí. Sesílat kouzla může postava v jednom kole jen z jednoho prstenu, nebo na seslání kouzla z prstenu se také soustředí - prstenu se dává příkaz. TABULKA RYCHLOSTI A NÁKLADU: (oprava) Člověk má u rozsahu 200-600 mincí rychlost 35/10/30 Dále se každý rozsah váhy zvětší (zmenší) o stonásobek bonusu (postihu) za sílu. Tzn. že barbar s bonusem +3 unese o 400 mn. více než barbar s bonusem -1. Při rychlosti 50/15/50 unesou: Bonus za sílu +3 = 300 mn. tj. celkem 500-900 mn. Bonus za sílu -3 = -300 mn. 0-300 mn. INTELIGENCE NESTVŮR: (oprava) Ta zvířata, která se pohybují, mají inteligenci alespoň 1 ( pavouci, červi, housenky ). O jejich teoretickém ochočení rozhodne PJ. (ochočený pavouk , hm..) NEVIDĚNÍ A JEJICH SÍLA MYSLI: Jejich základní síla mysli je 5, protože by i nejsilnější nevidění byli snadnou kořistí pro téměř každou postavu, která by s nimi svedla mentální souboj. Tak např. Krvavá hrůza, obávaný to neviděný, má SM původně 16, což má také kouzelník s inteligencí 21/+5 na 2. úrovni. ALCHYMISTA: (oprava) Lektvar rudého kříže - magenergie 3 mg. Prsten knížete D-raguly - na toho, kdo ho má u sebe, neútočí upíři, pokud jím nejsou napadeni Sluneční prsten - výroba 4.5 zl. a 450 magů, má 18 magů na den Prsten uhranutí - výroba 4.5 zl. a 450 magů, - nemá kouzlo Zmam osobu - má navíc kouzlo Montyho čardáš a Zenerovu kartu Svitky - mají okolí působnosti kouli (tzn. že když ten, kdo čte, stojí někde na špičce, tak se k němu nestvůry nedostanou ani zespodu). Bomba - hotová váží 150 mn. Ohnivá hlína - cena 2.5 zl., váží 10 mn. Pytel beztíže - na výrobu je potřeba 100 magů Lektvary vlády nad .... jsou všechny zrušeny Létající koště je zrušeno (bez démona jej alchymista neumí vyrobit) HRANIČÁŘ: (oprava) nové kouzlo: RYCHLÝ SRŮST 20 Magů vyvolání: 1 směnu trvání: stále dosah: dotyk rozsah: 1 postava Tímto kouzlem dokáže hraničář spojit odseknutou nezničenou končetinu, která není oddělena od těla déle než 3 směny. Ruka - postižený s ní nemůže 1 den bojovat Noha - postižený jde bez nákladu jeden den poloviční rychlostí Zmam osobu: Potřebné množství magenergie se snižuje o 2 magy. např. st.int 1, úspěch 15%, kontr. 4 hod., mg/úr. 4 magy Chraň před dračím dechem - dosah: dotyk Ošetři zranění kyselinou - dosah: dotyk Magické zrcadlo - nedá se zrušit jinak, než vyprcháním. Magenergie uložená v zrcadle klesá po 24 hodinách od vyvolání o 1/2. Zakletí - Inteligence oběti musí být větší než 1 potřeba magenerie : na prvního 5+žtsch terče na další 3+žtsch terče CHODEC: Přesnost - bonus je +1/0, ne +1/-1 útočnost zbraně se nesnižuje KOUZELNÍK: (oprava) Melenina krása - magenergie 12mg za směnu Hypnóza - magenergie žtsch+2 URČOVÁNÍ ŽIVOTASCHOPNOSTI NESTVŮR PRO POTŘEBU POSTAV: Jestliže potřebuje kouzelník nebo hraničář znát života- schopnost nestvůry, tak řekne, kolik magenergie používá, a PJ porovná, zdali potřebná mg. stačí. Pokud ne, nic se neděje, pouze postava tyto magy ztratí. Čili se určuje podle odhadu postavy. VELIKOST ÚTOČNÍKŮ A OBRÁNCŮ A B C D E útočníci A 4 3 2 2 2 B 5 4 3 2 2 V těchto číslech je započítán i jeden C 5 5 4 3 2 útočník útočící zezadu. D 6 5 4 4 2 Např. na C může zaútočit 5 A, z toho E 15 10 6 5 4 1 A zezadu. obránci Poměrné velikosti jsou asi 3A = 2B, 3B = 2C, 4.5A = 2C ÚTOK OBOURUČNOU ZBRANÍ: Při útoku obouručnou zbraní se počítá 1.5 násobek za sílu, zaokrouhleno nahoru. Takže kroll se silou 16/+2 má při útoku oboručnou holí 5/+1 útok (1.5x2)+5/+1=8/+1 ZKUŠENOST PRO PJ: Pokud je to jen nějaká blesková jeskyně, záleží na cti PJ, jinak (u normálních několikahodinových jeskyní) PJ pro svou jednu postavu (vždy stejnou!) získá: 5x úroveň postavy PJ zlatých (v nové měně, samozřejmě) 1000x úroveň zkušenosti NOVÉ ZBRANĚ A ZBROJ ŠTÍTY: Velký štít - pro boj tváří v tvář jej může používat jen velikost B a větší. Velikost A jej může používat jako supervelký štít. (+2) +2 100 mn. 0.8 zl. až 1 zlatý +3 200 mn. 1.5 zl. Supervelký štít (pavéza) - je to štít k ochraně střelce. Takže střelec, který se za ním kryje, má +3 na obranu. Ovšem pokud se přes tento štít útočí tváří v tvář, mají všichni -3 na útok. Ten, kdo nese Sup.velký štít jej musí nejprve položit nebo umístit a pak teprve bojovat (1 kolo zdržení). ZBRANĚ: (oprava) Sekera váží pro vrh i boj tváří v tvář 50 mn. Meč bastard váží 90 mn. Obouruční meč váží 260 mn. Harpuna 6/+1 5/12/20 70 mn. 1.5 st Lanko 20 sáhů Foukačku může používat jen zloděj. Měří 30-50 coulů, dostřel je 10/20/30 NOVÉ ZBRANĚ: Palcát 3/+3 střední jednoruční 80 mn. 1 st. Bič 2/+1 lehká vrhací základní délka 3 sáhy 1.5 zl 15 mn. každý další sáh 5 st 5 mn. S bičem se dá bojovat na vzdálenost Ż1 sáh délky biče. Největší možná délka biče je 5 sáhů. Pokud útočník chce, tak má zvláštní útok, VYTRŽENÍ ZBRANĚ Do OČ obránce se nepočítá KZ kromě štítu (má-li). Pokud je hod na útok větší než hod na obranu, tak se bič omotal kolem obráncovy ruky. V tom samém kole si ještě obránce háže proti pasti Roz+Sil 7 ztráta biče/ztráta zbraně V dalším kole má obránce -1 na útok. TABULKA INTELIGENCE stupeň název projevy intelig. 1 zvířecí Postava je schopna jednat pouze ins- tinktivně a není schopna verbálně ko- munikovat. 2 idiot 1.stupně Postava je schopna domlouvat se jed- noduchými posunky, ne však artikulovaně mluvit. 3 idiot 2.stupně Postava má již jakousi slabou slovní zásobu (mezi 10-20 slovy). 4 imbecil 1.st. Postava je již schopna nesouvisle ko- munikovat. Má sklony k různým návykům, což platí pro všechny postavy s nižší inteligencí. 5 imbecil 2.st. Postava má již větší slovní zásobu než imbecil 1.st. a je již schopna řešit velice jednoduché problémy. 6 těžká debilita Postava samostatně řeší i trochu složitější problémy. Nemá problémy s ře- čí, ale její chování je občas nelogické. 7 střední debilita Postava je již schopna uhádnout lehčí hádanku, může samostatně uvažovat, ale ještě pořád není s to pochopit některé problémy (někteří o tom začínají uvažovat a mohou být proto i agresivní). 8 lehká debilita Postava se již tváří jakž takž inteligentně a je schopna samostatného rozhodování. Ještě pořád ale neumí řešit složitější problémy. 9 podpr. intelig. Tváří se skoro inteligentně a umí se už i přetvařovat (i když dost neuměle). Řeší i středně těžké problémy. 10-13 prům.intelig. Postavy jsou plně samostatné a poradí si i se složitějšími problémy. Mluví plynně a srozumitelně. 14-17 nadprůměrná Postavy se umí velice dobře inteligence přetvařovat a jsou schopny kout pikle. Stojí za většinou špinavostí v družině (pokud jim to ovšem přesvědčení dovolí). 18-20 superiorní Z těchto vrstev se tvoří vůdcové inteligence a mluvčí družiny. Poradí si i s velmi těžkým problémem a inteligence vyzařuje z jejich řeči. 21 genialita Postava je nadnesena nad jakýkoliv všední svět. Nějaký logický problém jí nedělá problémy, i když jej občas pře- nechá vzhledem k jeho "jednoduchosti" ostatním. Někdy svou inteligencí přeté- kají tak, že lezou některým postavám na nervy. _______________________________________________________________ Celebalquathský plnokrevník předhoní i vítr. Chov koní, Žluté pláně Celebalquath NOVÍ DÉMONI Démoni ze světa DrD jsou opravdu velmi zlí a postavy jimi napadené už nemají z 50% šanci, že přežijí, nebo že se budou moci v dohledné době zúčastňovat hry. Zlí démoni nižších úrovní by měli postavy spíše otravovat a přivádět do hry jistou dávku humoru (démon chechtavého šílenství není vůbec směšný), než aby postavy pomalinku ubíjeli. Démon alkoholu: postava ztvrdne v nejbližší hospodě a už ji odsud (s vyjímkou rány do hlavy) nic nedostane Démon touhy po zlatě: postava ztvrdne u nejbližší hroudy zlata, kterou není schopná odnést D. chechtavého šílenství: postava skončí na samotce D. touhy po krvi: postava je většinou ubita svými bývalými přáteli, které napadla po první oděrce D. únavy: nenajde-li postava rychle vymýtače (na Orenu jsou známi čtyři), skončí jako troska se silou -5 D. obžerství: platí totéž, co u alkoholu D. schizofrenie: postava skončí sebevraždou D. temnoty: je plně v moci Pána jeskyně Larva: vražda od Pána jeskyně Proto vám teď zkusíme nabídnou démony z "jiného soudku": Démon marnotratnosti: je to velice veselý a inteligentní démon. Jeho působení tkví v tom, že u jím napadené postavy se neudrží měďák ani minutu (je-li to možné). Všechny své (případně cizí nebo půjčené) peníze postava utratí a to bez ohledu na to, jestli věci, které nakupuje, mají nějakou hodnotu. Postava posedlá tímto démonem skupuje hlavně lesklé cetky a předměty totálně neužitečné. Démon lži: Postava posedlá tímto démonem začíná od doby napadení lhát. Zpočátku lže jen velmi málo, asi 3x denně, později (asi po měsíci) se však míra lží stupňuje a asi po půl roce už postava neřekne jediné slovo pravdivé. Démon grafománie: Postava posedlá démonem grafománie se musí v jednom kuse podepisovat, čmárat po zdech různé nápisy, ve volných chvílích (např. na hlídce) píše paměti, romány, básničky apod. (má-li alespoň průměrnou inteligenci, dá se to číst). Nemá-li postava inteligenci dostatečnou na to, aby psala, bude na zdi dělat kolečka, křížky, čárečky a kreslit různé podezřelé obrázky. Tato posedlost může být družině někdy užitečná (např. když bloudí v podzemí, postižená postava jim značí cestu). _______________________________________________________________ Přátelé, máte-li se upít k smrti, pak jedině vínem z vinic jižního Yverdonu ! NOVÉ NESTVŮRY: ŠAVLOZUBÁ VEVERKA Žtsch. 5/4/3 ÚČ 4/+2 zuby OČ 8 Mez vyř. 2 Velikost větší A Bojovnost 7/10/9 Inteligence 1 (král 2) Přesvědčení neutrální Poklady 0 Zkušenost 100/80/60 Je to zvláštní druh agresivní veverky. Patří mezi krvelačné veverkovité šelmy a podléhají pevnému hierarchickému systému. Šavlozubé veverky útočí v houfech asi po 10 jedincích, z nichž jedna je král, dvě jsou čekateli a zbytek řadovými veverkami. Je-li král zabit, přestávají veverky bojovat s dobrodruhy a semele se bitva mezi čekateli na královské místo a řadovými veverkami. Král se do bojů s dobrodruhy nikdy nehrne a zůstává většinou v povzdálí, odkud boj sleduje. Pokud se boj vyvíjí slibně, zasáhne, jinak uteče. Šavlozubé veverky se živí výhradně masem. Pokud veverka sedí na postavě, má postava postih -3 a navíc, pokud se netrefí, má postava 70% šanci, že sekne sama sebe a pak se brání proti vlastnímu útoku, ale počítá se jí pouze kvalita zbroje. OSLNIVKA Žtsch. 1+1 ÚČ 2/0 (zuby) +zvl - po oslnění 6 OČ 10 po oslnění, jinak 8 Mez vyř. 1 INT 1(0) Velikost A Přesvědčení 3 Bojovnost 11 Poklady viz níže Rychlost 30/5/30 Zkušenost 50 Oslnivka je asi čtvrt sáhu dlouhý fosforeskující červík s malými nožičkami a velikými kusadly. Vyskytuje se většinou v blízkosti pokladů, které má střežit. Když jej postavy naleznou, chová se netečně. Zaútočí pouze tehdy, je-li zasažen alespoň za 1 život, nebo pokud chce někdo vzít něco z pokladu. Zvláštním útokem oslnivky je oslnění. Oslněním začíná oslnivka boj. Z povrchu jejího těla vyjde obrovská záře, která oslní všechny, kdo se dívají. Past 4 Odl nic/1k6 směn. Po tuto dobu postavy nic nevidí a boj se všemi příšerami, tedy i s oslnivkou, se počítá jako boj s neviditelným protivníkem. Oslnivka bude s družinou bojovat, dokud nebude mrtvá, nebo pokud nebudou postavy vzdáleny alespoň 10 sáhů. LŽIVEC Žtsch. 1 život ÚČ 0 OČ 25,nepůsobí kouzla INT 20 Velikost A Přesvědčení neutrální, sklony ke škodolibosti Poklady 2 zl. Rychlost 0 Zkušenost 100 Lživec je velká ukecaná kachlička velikosti do půl sáhu. Asi uprostřed má díru ve tvaru úst. Může na sebe kdykoliv upozornit, ale má na to pouze pět slov. Další slova může vyslovit pouze tehdy, když se jí v hubě ocitnou mince v hodnotě 10 starých zlatých, čili 1 nový stříbrný. Za ty pak může říct dalších pět slov. Ale nemusí. Lživec je velmi škodolibý a je ochoten nakecat cokoliv, jen aby sežral co nejvíce peněz. Drahokamy polyká bez jakéhokoliv účinku. Po zabití lživce najdou postavy pouze 200 szl (2 zl), ale už ne to, co do něj vhodily. Jakákoliv seslaná kouzla jsou pohlcována. Dotkne-li se lživce jakákoliv kouzelná zbraň nebo jakýkoliv kouzelný předmět, ztrácí své kouzelné schopnosti. Lživec má ale také tu výhodu, že pohlcuje i zlé démony, takže zbavuje prokleté věci jejich prokletí. PACHOUN Žtsch. 3 každé rameno, pachoun 4 ÚČ 6,4,4,4 + zvl + zvl,5 zuby, 4 chapadlo s háčkem OČ 4 Mez vyř. 0 INT 0 Velikost B Poklady 0 Zkušenost 70 chap.,100 za houbu Bojovnost 11 Přesvědčení neutrální Pachoun je veliká kožovitá houba se třemi dlouhými chapadly a velkými ústy. Útočí tím způsobem, že postavu omotá chapadlem, které má na konci háček. Potom si ho přitáhne (během tří kol) k ústům a začne zpracovávat zuby. Pokud se tedy podaří postavu zasáhnout aspoň za 1 život, musí si postava hodit na past 5 Obr nic/omotání. Omotaná postava má postih na útok -7. Během přitahování chapadlo dále neútočí. Dalším zvláštním efektem je pach. Pachem zaútočí pachoun, když ztratí 1/3 životů. Pach zasahuje všechny postavy v okruhu 5 sáhů a působí jako past 5 Obr štěstí/smůla. Štěstí je past 5 Odl nic/smrdí 2k6 směn, smůla je past 3 Odl smrdí 1k6 dní/udušení. Pachounův smrad je cítit již na 10 sáhů, a postavy na sebe tudíž upozorní všechny příšery v tomto dosahu. Smrad lze odstranit pouze lektvarem, který je možné koupit ve městě. 1 lektvar pro 1 osobu je ale značně drahý, jeho ceny se pohybují v rozmezí 2-6 nových zlatých. Těm, kdo by raději zůstali smrdět po několik dní, nedoporučujeme přicházet blíže k osídleným místům než 20 sáhů. Houba je nehořlavá. PRSKAVEC Žtsch. 1 ÚČ 0 OČ 1 Mez vyř. 0 INT 0 Velikost A Přesvědčení neutrální Bojovnost neurčena (12) Poklady jak kde Rychlost 0 Zkušenost 10 Prskavec je malé modrozelené vejce. Chová se úplně netečně, ale jakmile se někdo přiblíží do vzdálenosti menší nebo rovné dvěma sáhům, vybuchuje, a všichni v okruhu 5 sáhů jsou ohroženi kyselinou, která z něj vytryskne. Zasažení je past Obr 7 nic/zasažení, zranění Odl 4 1-6/2-12 životů. Prskavci se většinou vyskytují ve větších koloniích asi po 10 kusech a bývají rozmístěni na vzdálenost asi 2 sáhů. ROTUJÍCÍ KOULE Žtsch. 3 ÚČ viz níže OČ 10 Mez vyř. 0 Velikost A Bojovnost 11 Rychlost 50/50/50 Inteligence 0 Přesvědčení neutrální Poklady viz níže Zkušenost 100 Rotující koule je víceméně past. Zaútočí na každou postavu, která se objeví ve vzdálenosti 5 sáhů od koule, a to tím způsobem, že vystřelí ocelovou čepel. Čepele může vyslat v jednom kole maximálně 3 a dohromady jich má 20. Útočné číslo závisí na vzdálenosti cíle: 4-5 sáhů ÚČ 3/0 3 sáhy 3/1 1-2 sáhy 4/1 Pokud je obě pomalejší než koule, je koulí pronásledována. Po vyplýtvání všech čepelí se koule roztočí vysokou rychlostí, její OČ se zvedne na 15 a po uplynutí 2 kol vybuchne a způsobí všem postavám do vzdálenosti 5 sáhů zranění za 2k6 životů. Koulí se používá k hlídání chodeb nebo velkých pokladů. RUDÝ DRAK Žtsch. 18 ÚČ (+3)+(10/2), (10/2), (14/2)=13/2,13/2,17/2 dech: podle počtu životů OČ (9)+(3)=12 Mez vyř. 3 Velikost E Bojovnost 9 Rychlost 30/20/30 (při letu 50) Inteligence 17 Přesvědčení zmatené zlo Poklady 350 zl/50 Zkušenost 7000 Výskyt Hory, sopky, daleko od civilizace Dech Hyzdící kyselina Magenergie 32 Man. sch. 17 Rudý drak bývá velice zatrpklý a nemá rád lidi. Jedná se většinou o draka, který byl již dříve v nějaké bitvě poražen a podařilo se mu uprchnout. Na rozdíl od ostatních draků neútočí vždy jako první dechem. Tím útočí pouze v případě, že je v družině postava s charismatem větším než 17. Hyzdící kyselina působí tak, že postavě se odečte x/7 Char a x/4 žt (zaokrouhleno nahoru), kde x = útok-obrana. Poleptání kyselinou se dá částečně odstranit hraničářovým kouzlem uzdrav těžká poranění, kde se háže 1k6 a čísla 4 a 5 znamenají zvýšení Char o 1 a číslo 6 znamená zvýšení Char o 2. Charisma nemůže vystoupit nad původní hodnotu -1. Má-li postava po zásahu Char menší nebo rovna 0, rozteče se a je po ní. SMACK Žtsch. 1+2 ÚČ 2/0 OČ 9 Mez vyř. 2 Velikost A Bojovnost 3 Rychlost 100/50/100 Inteligence 19 Přesvědčení zmatené dobro Poklady 1 Zkušenost 5 Smack je maličkatý a velice hezký tvor (Char 21) podobný člověku. Objevuje se, když je družině nejhůř a může jí velice dobře poradit. Je velký šprýmař a rád si z družiny utahuje. Je velice rychlý a jakmile na něj chce někdo zaútočit, rychle zmizí. Je-li zahnán do kouta, bojuje krátkou, ale ostrou kudličkou. V zajetí smack hyne za 1-6 směn. QUASIR Žtsch. 5 ÚČ 6 (jazyk)+zvl+zvl+zvl. OČ 5 + zvl. Mez vyř. 0 Velikost C-D nebo menší Bojovnost 12 Rychlost 80/20/60 Inteligence 5 Přesvědčení zákonné zlo Poklady 0 Zkušenost 850 Quasirové jsou obrovské šestinohé ropuchy asi s metrovou tlamou. Celé jejich tělo pokrývá ostny posetá pokožka. Quasir má tři druhy útoku. Jako první útočí quasir na všechny postavy naráz svými třemi hypnotizujícími bulvami. Tento útok počítej jako past INT 5 nic/ustrnutí. Ustrnutí trvá do smrti první ropuchy. Tohoto útoku je také schopna pouze první, největší ropucha. Dalším útokem je paralyzující plyn. Plyn udělá clonu v okruhu asi 10 sáhů a počítej ho jako past Odl 7 nic/ochrnutí na 2k10 kol. Tímto plynem mohou útočit ropuchy velikosti A,B 1 krát, C dvakrát a D třikrát za den. Posledním quasirovým útokem je jazyk. Tento jazyk je napuštěn prudkým jedem a při zásahu ho počítej jako past Odl 6 1-3/2-12 žt. Obrannou zvláštností quasira je, že když ho někdo zabije, vyleze z jeho těla další quasir, ale s žtsch. -1,OČ -1, ÚČ -1, velikostí o 1 třídu menší, bojovností -2 a inteligencí -1. Je-li zabit quasir velikosti A, je definitivně zlikvidován. Přímo se dá quasir zničit pouze kouzlem Mágův velký mix. Malí quasirové časem dorostou (jen asi o 1 třídu výš). HLENY žlutý hlen modrý hlen červený hlen růžový hlen Žtsch. 3 2+2 3+2 2 ÚČ 5 5 6 zvl. OČ 1 1 1 5 Mez vyř. 0 0 0 0 Velikost A A A A Rychlost 3,2,2 3,3,3 60,60,60 15,15,15 Inteligence 0 0 0 6! Přesvědčení neutr neutr neutr neutr Poklady 0 0 0 0 Zkušenost 20 30 100 50 Žlutý, modrý a červený hlen jsou téměř (až na určité odchylky) stejné jako klasický zelený hlen. Červený je se svou rychlostí nejzajímavější - může se táhnout za družinou. Zcela jiná sorta je růžový hlen. Je většinou zamaskován na stropě a padá na postavu s výkřikem "Plác ty ošklivý bojovníku, kouzelníku, alchymisto ..." atd. Past na uhnutí je Obr 8 nic/mají ho a v případě, že se trefil, se dále háže na Odl 8 vyleze po 3 dnech / má ho trvale. Hlen se okamžitě zaleptá do pokožky a postavě změní sexuální orientaci. Past Int 8 je/není to na ní poznat. Lze to zrušit jen tím, že osoba opačného pohlaví dotyčnou postavu 3 kola hladí na postiženém místě a současně ji líbá na ústa. Postava se ale zuřivě brání - ne zbraněmi. Hlen potom sám vyleze a za sprostých nadávek se stáhne do ústraní, kde 3 dny trucuje. Potom se plný síly opět vydává na lov. KORÁLOVEC Žtsch. 2 ÚČ 5 + zvl. OČ 9 Mez vyř. 1 Velikost B Bojovnost 8 Rychlost 110,110,80 Inteligence 1 Přesvědčení neutrální Poklady nic Zkušenost 200 Korálovec je bleskurychlý, barevně pruhovaný had. Pokud jsou postavy naloženy na více než 1/2 nosnosti, útočí 2x za kolo. Zvláštním útokem je jed Odl 3 nic/10-100 životů. Kdo se jednou ubrání jedu, již se ho nemusí bát. Jed působí až po 2 směnách, a to tak, že sebou postava trhne a padne mrtvá k zemi. Korálovec vždy získává iniciativu. MAGEN Žtsch. 4 ÚČ (+2)+(6/+1)=8/+1 zuby + zvl. (kouzla) OČ 5+2=7 Mez vyř. 0 Velikost C Bojovnost 9 Rychlost 40/10/50 Inteligence 17 Přesvědčení zmatené zlo Poklady 0/200 Zkušenost 900 Magenergie max. 40 magů Magen je veliký slizký ještěr, který dokáže pohlcovat magenergii. Má žlutou barvu a strašně smrdí. Veškerá kouzla na něj seslaná se odrážejí a s 50% pravděpodobností se obracejí proti útočníkovi. U kouzel x/! se kouzlo převrací na !/x a funguje. Magen pohltí veškerou volnou magenergii z postav i předmětů ve vzdálenosti 3 sáhy. Tuto magenergii může využívat na seslání kouzel hyperprostor, vodní dech, fata morgána, protoplazma, montyho čardáš, oheň, levitace, modré blesky. Při vstupu do místnosti z 50% útočí ihned a z 50% se snaží postavy nejdříve ukolébat, vysaje z nich magenergii a pak zaútočí. Útoky kouzelnými zbraněmi se odráží a kouzla seslaná na osoby v jeho blízkosti (3 sáhy) se ruší. GOOREL Žtsch. 8 ÚČ 18/+2 kosa, nebo 13/+1,13/+1 pařáty + kouzla OČ 15 Mez vyř. 0 Velikost B Bojovnost 12 Rychlost 100/100/100 Inteligence 21 Přesvědčení zákonné zlo Poklady 10 st. Zkušenost 2500 Magenergie 50 magů Síla mysli 25 Goorel je jedním z temných pánů pekelných. Zjevuje se jako muž v černé kápi se stříbrnou kosou v ruce. Obličej má bezvýrazný, jako by ho ani neměl. Je velice nebezpečným protivníkem, protože na něj nepůsobí obyčejné zbraně a kouzla působící na psychiku. Ostatní kouzla jsou účinná jen z 50% a i tak mu způsobují pouze čtvrtinové zranění. Zjevuje se na temných, bohem zatracených místech, kde buď zabíjí, nebo nabízí dobrodruhům své služby. Za každé vyplněné přání ale žádá živou obě . Pokud nebude dobrodruh ochoten nebo schopen obě dát (někdy stačí ukázat prstem), bude Goorel usilovat o život toho, kdo ho povolal. Pokud se postavě podaří Goorela zabít, rozpadne se na stříbrný prach (i s kosou) za 10 stříbrných. Po jeho smrti se také z 50% zjeví démon a to: 01-20% Démon touhy po krvi 21-30% nenávisti k hobitům 31-40% barbarům 41-50% elfům 51-60% kudůkům 61-70% krollům 71-80% lidem 81-90% trpaslíkům 91-100% Démon temnoty Goorel má tyto kouzla: Oheň, ohnivá stěna, dračí dech, ohnivý déšť, tma, dým, ohnivá koule. Obvykle se pohybuje levitací nízko nad povrchem, ale umí i létat. SCRAM Žtsch. 2+2 ÚČ zvl+zvl. OČ 3 Mez vyř. 1 Velikost B Bojovnost 8 Rychlost 50 let, jinak 1 Inteligence 3 Přesvědčení neutrální Poklady 0 Zkušenost 100 Scram je obrovský nádherně duhově zbarvený motýl s obrovským 3 sáhy dlouhým sosákem. Sedí obvykle na stěně nebo dveřích a roztažená křídla se mu chvějí. Toto chvění působí na psychiku postav jako past Int 8 nic/hypnóza. Hypnóza trvá, dokud se motýlu chvějí křídla. Pak hypnóza mizí během tří kol. Scram se živí krví - tu saje sosákem - past Obr 8 nic/krev za 2 žt za kolo (pokud je postava v hypnóze, nepočítá se jí bonus za obratnost). Pokud je motýl nasycen (krev za 20 životů), odlétá sám pryč. BZUČILKA Žtsch. 3 1 ÚČ 6+zvl. zvl. OČ 9 12 Mez vyř. 2 0 Velikost A A(10 coulů) Bojovnost 12 0 Rychlost 50 (let) 0 Inteligence 3 3 Přesvědčení zákonné zlo neutrální Poklady 0 0 Zkušenost 100 300 Hmyz podobný lumíkovi s velkým kladélkem. Zvláštní útok: bodnutí kladélkem - snese vajíčko - po uplynutí 3 směn se vylíhne larva - ochrne ta část těla, kde larva je. Larva pomalu putuje tělem a živí se masem a krví. Nutno buď zničit vejce, nebo larvu. Vejce vyřezat nebo utnout část těla (ruku, nohu), larvu může zlikvidovat velmi obratný člověk - je vidět v podkoží chodbičku - naříznout a opatrně vytáhnout - past Obr 8 vytažení/přetržení (jen člověk s Obr >+2 má šanci larvu vůbec najít, 50% + 10% za každý +1 bonus Obr). Při přetržení je sice larva mrtvá, ale zbytek způsobí otravu - horečka na 3 dny. WORM Žtsch. 2 ÚČ zvl+zvl. OČ 3 tělo, 15 ulita Mez vyř. 0 Velikost B Bojovnost 6 Rychlost 1 sáh/kolo Inteligence 1 Přesvědčení neutrální Poklady zlatá kulička Zkušenost 200 Magenergie max. 21 magů Tento tzv. magický šnek žije ve vlhčích sklepech a jeskyních a živí se plísněmi a organickými zbytky. Za sebou nechává slizové cestičky - ty, které se lesknou - lepí se a je to past na Sil 6 zapatlaný/uvázlý (zapatlaný má o 1/2 menší ÚČ). Osvobodí se až po zabití šneka. Sliz je omyvatelný pouze vínem nebo jiným alkoholem podobného složení, šnek má navíc páté tykadlo - sytě modré, ze kterého dokáže sesílat modré blesky 3x za kolo i na 3 osoby (každý blesk má 3 magy). Potom mohutně bublá a vypouští pěnu zpod ulity do dva sáhy vzdáleného okolí až do výše 1/2 sáhu. Past Sil 9 zapatlání/přilepení, zapatlání o 1/2 snížená rychlost. PÍĎALKA Žtsch. 1 ÚČ 10+zvl. OČ 1 Mez vyřazení 1 Odolnost 21 Velikost A Bojovnost 10 Rychlost 20/20/20 Inteligence 5 Přesvědčení neutrální Poklady 1 st/0 Zkušenost 40 Píďalka je nejvýš půl sáhu dlouhá, černá, a na jednom konci těla má jedový osten. Prochází-li postava těsně kolem ní, vymrští se a zraní ji svým jedovým ostnem. Při zásahu je to jed past Odl 5 1-3/6-8. Je-li píďalka zabita jednou ranou, vystříkne z ní do okolí jednoho sáhu stejný jed. Je-li spálena, vytvoří se jedovatý kouř past Odl 3 1-2/3-4 VODNÍ LIÁNY Žtsch. 1 za chapadlo ÚČ zvl. OČ 4 Mez vyřazení 0 Odolnost 21 Velikost C až D Bojovnost 10 Rychlost 0/30/0 Přesvědčení neutrální Poklady 2/10 Zkušenost 10 za chapadlo Vodní liány jsou vodní rostlina s jedním nebo více chapadly, které vyrůstají ze společného kořene pod vodou. Nebezpečná je pouze část, která je nad vodou, i když i ta se může někdy ponořit. Liány často číhají na místech, kde je přes vodu chatrná lávka a odkud mohou dobrodruhy stáhnout. Chapadla jsou kryta neorganickým povlakem (krystalické jehličky), který je nehořlavý a odráží i většinu ohnivých kouzel, včetně blesků (ze 76%). Chapadlo má velice často překvapení (1-5 na 1k6) a 95% zásah postavy. Při zásahu je postava poškrábána za 1-3 žt. Chapadlo jinak neubírá další životy, ale snaží se postavu za 3 kola stáhnout do vody - past Sil 6 nic/strhnutí. Povede-li se jí to, topí se postava ještě 1 kolo a pak je po ní. Při rozseknutí chapadla z něj stříká růžový sliz - jed Odl 2 1-3/3-5 žt. Maximální počet chapadel je 10. INTELIGENTNÍ BAHNO Žtsch. 2 ÚČ zvl. OČ 20 proti ohni, nezranitelná zbraní Mez vyřazení 0 Odolnost 21 Velikost A až D Bojovnost 12 Rychlost 1/6/2 Inteligence 1/0 (nedá se nijak ochočit) Přesvědčení neutrální Poklady 20/10 Zkušenost 60 (za zabití) Inteligentní bahno dostalo svůj název podle toho, že vypadá jako bahno, ale jedná jako živý tvor. Je to vlastně obdoba hlenu. V původním stavu vypadá jako obyčejná udusaná hliněná nebo dokonce kamenná podlaha. Sotva však na ni postavy vstoupí, rozteče se jim pod nohama a postavy se zaboří někdy až po pás do bláta. Během dalšího kola bahno opět tvrdne. Uvězněné postavy jsou pak pomalu leptány kyselým prostředím. Pokud se postava zabořila málo (jen po kotníky), je možné se vytrhnout - past Sil 13 nic/vytrhnutí, ale postava se při úspěchu zraní za 2k6 životů a její rychlost klesne na 1/2. Kromě toho, nevyskočí-li rychle na pevnou zem, je bahnem pohlcena znovu. Proti bahnu se dá bojovat jen dvěma způsoby: rozředit ho vodou (je třeba spousta vody) a nebo ho totálně vysušit (oheň). Při osvobozování postav padá v úvahu jen první možnost. Leptání probíhá takto: postavám s Odl < +3 ubírá bahno 2 žt/kolo, Odl >=+3 jen 1 žt/kolo. Tyto nestvůry objevili a popsali tito dobrodruzi: Rauko II, Arien a Len Dorn ALCHYMISTICKÉ PŘEDMĚTY Lektvar metamorfózy: magenergie: 5 magů na 1k10 směn trvání cena: 1.5 st. výroba: 1 směna trvání: dle magenergie označení: N=netopýr M=moucha V=veverka O=orel Ledový lektvar: magenergie: 5 magů na 1 směnu trvání cena: 2 st. výroba: 2 směny barva: světle fialový roztok Po vylití tohoto lektvaru na zem se vytvoří rychle zamrzající kaluž, veliká asi 2 x 2 sáhy. Postava, která na ni vstoupí, si musí hodit proti pasti Obr 8 uklouznutí+pád 2 žt/to samé za 1k6+2 životy. Postava nejméně 1 kolo vstává (závisí na Obr). Lektvar patlák: magenergie: 10 magů cena: 2 st. výroba: 1 směna barva: tmavě fialový hustý roztok Po vylití tohoto lektvaru se vytvoří kaluž 2x2 sáhy, která silně lepí. Past na Obr 7 (postih -2 na 2 kola/přilepený, postih -4 na 1 směnu) a past Sil 8 odlepený/přilepený. Lektvar modrého půlměsíce: vypadá stejně jako lektvar Rudého kříže, ale: - přidává 1k6+5 životů - magenergie 5 magů, cena 2 st. výroba 2 směny Roztok jed čuně: magenergie: - cena: 1.5 zl. výroba: 4 směny past: Odl 6 1-3/2-12 žt., mdloba, padá k zemi, chrochtá a kvičí Jed je dotykový, nedá se setřít, ale dá se smýt. Plášť chameleon: mag.: 70 magů cena: 110 zl. výroba: týden; doma zvl. ingredience: 3 mletí chameleoni, 2 netopýří nožičky, oko z mumie Plášť chameleon je velice užitečná věc, jak pro zloděje, tak pro všechny dobrodruhy. Přikryje-li se jím (nebo se do něj zahalí) dobrodruh a vysloví formuli určenou při výrobě (třeba "Sakra práce!"), plášť změní svou barvu podle barvy okolí. Plášť může nabývat téměř libovolných barev a tvarů, ale pouze u jednolitého materiálu. Tak např. skála, písek, ale i tráva, nebo jednolitý vzor na hradních stěnách. Nezvládá však vzory typu stěna s obrazem apod. Past na odhalení je ve dne INT pozorovatele 10 zpozorování/nic. V noci může plášť nabýt barvy okolí, tj. jen černé. K pasti lze připočítat bonus +1 za kladný bonus INT postavy, která se ukrývá (vybere si vhodné místo) a případně ještě +1 za kl. bonus OBR ukrývající se postavy (ani se nepohne). Možná snad také postihy -1 za záporné bonusy postavy, která jde kolem. Svitek přivolání GOORELA: Tento svitek není schopen alchymista na našich úrovních vyrobit, a je považován za vrchol černé alchymie. Pomocí tohoto svitku lze vyvolat satanova pomocníka Goorela, který postavě splní jedno přání, je-li v jeho možnostech. Jeho možnosti jsou opravdu velmi veliké. Jediná svízel je v tom, že tento ďábel bude chtít vždy po splnění úkolu svou odměnu. Tou odměnou bude pravděpodobně život (celý, ne jeden!) jedné z postav. Svitek se po vyvolání Goorela rozpadá v prach. Arien, Rauko II TELEPORTY A JEJICH VYUŽITÍ VE SVĚTĚ DRAČÍHO DOUPĚTE (Tato studie pochází z planety OREN, ale je použitelná prakticky všude) Co je to vlastně teleport? Ve světě DrD je teleportace způsob přepravy osob nebo věcí do velké vzdálenosti co možná nejvyšší rychlostí, teleport je zařízení, které tento druh přepravy umožňuje (teleport = složenina slov TELE - daleko a PORTA - brána). Pokud je mi známo, nebyla podobná studie o teleportech ještě publikována, je tedy nejvyšší čas to napravit. Teleporty lze rozdělit podle několika kriterií: a) vzdálenosti bran teleportu b) využitelné kapacity teleportu c) využitelné doby d) utajení e) rychlosti přepravy ad a) ROZDĚLENÍ PODLE VZDÁLENOSTI BRAN TELEPORTU: 1) s krátkým dosahem = místní - do deseti mil 2) se středním dosahem = vnitrostátní - do sto mil 3) s dalekým dosahem I. stupně = kontinentální - do tisíce mil 4) s dalekým dosahem II.stupně = mezikontinentální - do 10 000 mil ad b) ROZDĚLENÍ PODLE VYUŽITELNÉ KAPACITY TELEPORTU: 1) pro předměty do 500 mincí váhy, nejčastěji rychlá pošta 2) pro předměty nad 500 a do 10 000 mincí váhy - pro osobní přepravu - víceúčelové(nákladní i osobní) ad c) ROZDĚLENÍ PODLE DOBY VYUŽÍVÁNÍ: 1) jednoúčelové pouze pro jedno použití, jsou spíše vyjímkou 2) provizorní - s konkrétní dodanou magenergií, po jejím vyčerpání teleport zaniká 3) trvalé - bez časového omezení, záleží pouze na zdroji energie ad d) ROZDĚLENÍ PODLE UTAJENÍ TELEPORTU: 1) veřejné - městské, za poplatek vás dopraví přes bažiny, hory apod. 2) soukromé - slouží ke speciálním účelům malé skupině osob 3) tajné - slouží vybrané kastě obyvatel, bývají jištěné klíčem ad e) ROZDĚLENÍ PODLE RYCHLOSTI PŘEPRAVY: 1) pomalé - téměř se nepoužívají pro neúměrnost spotřeby energie 2) středně rychlé - -------------- / / -------------- 3) rychlé - nejčastěji používané 4) superrychlé - nejvýhodnější, ale náročné na stavbu Jak vlastně takový teleport vypadá? Pro snadnější pochopení nabízíme zjednodušený schematický nákres: BRÁNA TELEPORTU (Brána) slouží ke vstupu do transformační místnosti. Může mít téměř libovolný tvar, pokud je tento použitelný jako vstup. Brána slouží také jako zásobník magenergie, kterou lze použít pouze k teleportaci, nelze ji již zpětně vydestilovat. Při průchodu bránou se magenergie spotřebovává. TRANSFORMAČNÍ MÍSTNOST: (TM) Pomocí magenergie uvolněné z brány dojde k rozložení postavy na elementární částice, které jsou urychleny a vypuzeny do TUNELU TELEPORTU kudy putují do cílové TM. v CÍLOVÉ TRANSFORMAČNÍ MÍSTNOSTI je dotyčná osoba opět složena do původního stavu. Pokud vyjde CÍLOVOU BRANOU TELEPORTU je celá akce skončena. V praxi to ovšem vypadá takto: Postava vejde branou do TM. TM (i cílová) začne okamžitě opalizovat a brána se uzavírá silovým polem, které nikoho dalšího nevpustí. Toto se týká i cílové brány. Postavu obklopí neviditelný oblak magenergie a postava pocítí zamrazení po celém těle. Oblak se zviditelní ve formě jiskření, ve kterém postava zmizí, následuje putování tunelem (ve formě proudu částic) do cílové TM, kde dojde k opětovnému složení postavy. TM po tomto procesu ještě 2 kola opalizují, poté dojde k otevření cílové brány. Pokud postava projde cílovou branou teleportu, otvírá se i brána výchozí. Teleport je schopen expedovat další postavu, má-li dostatečné množství magenergie. Vstoupí-li do obou bran teleportu současně 2 osoby, první je teleportována ta těžší, lehčí je vytlačena silovým polem ven z brány. Jsou-li obě stejně těžké (což je velmi nepravděpodobné), jsou vytlačeny postavy obě a teleport se na 6 směn zablokuje. RYCHLOST TELEPORTACE vstup do brány 1 kolo vstup do TM 1 kolo opalizace 2 kola jiskření 2 kola transport x kol viz tabulka (doba transportu se vlastně nijak neprojeví, nebo postava po tuto dobu neexistuje a transport probíhá v jiné prostorové a časové dimenzi) jiskření 2 kola opalizace 2 kola výstup z brány 1 kolo Tabulka magenergické náročnosti: opalizace: 10M/kolo jiskření : 15M/kolo pomalé teleporty na 1 míli 2 kola/100M stř. rychlé teleporty na 1 míli 1 kolo/10M rychlé teleporty na 10 mil 1 kolo/10M superrychlé teleporty na 100 mil 1 kolo/10M údaje jsou počítány pro 1000 mincí váhy Je tedy jasné, že je nejvýhodnější budovat teleporty s dalekým dosahem. STAVBY TELEPORTU: Nutno poznamenat, že stavby teleportů jsou věcí zcela vyjímečnou a neobvyklou a jsou doménou špičkových mistrů alchymistů. Ne každý alchymista theurg je schopen získat patřičné znalosti a ne každý umí tyto znalosti prakticky využít. Ke stavbě teleportu je nutné znát obě cílová místa. Nejprve je nutno postavit výchozí bránu, orientovanou tak, aby přibližně směřovala na budoucí cílovou bránu. Stavba cílové brány je velmi náročná, je ji totiž třeba přesně zaměřit na bránu výchozí. Mnozí alchymisté si na pomoc zvou astrální sféry. Stavba TM už není tak problematická. Po jejich dokončení je ovšem nutné alespoň výchozí bránu nabít. Tato činnost je velmi energeticky náročná, je proto výhodné budovat teleporty na přírodních zdrojích magenergie (stačí i takový zdroj, který nelze jinak využít, např. kompaktní hutná skála, nebo správně postavená brána teleportu dokáže vstřebat i takovou magenergii, kterou neumí alchymista destilovat). Pro první teleportaci se používá tzv. kontrolní spojovací beruška, kterou vyrobí alchymista. Je to vlastně pevně vázaný shluk volné magenergie, který se rozptyluje při putování tunelem a složí k jeho udžování. Hlavní funkcí berušky je propojení obou bran a vytvoření tunelu. Pokud jsou parametry tunelu v pořádku, začnou po propojení TM tunelem obě lehce 1 kolo opalizovat. Po ukončení opalizace je teleport hotov a může být předán běžnému užívání. Pokud se opalizace neprojeví, tunel nesměřuje do cílové TM, nedoporučuje se tedy teleport používat (viz rozbití cílové brány). KLÍČE K TELEPORTU: Výroba klíčů je opět doménou alchymisty, konstruktéra teleportu. Používají se většinou u soukromých a tajných teleportů s dalekým dosahem. Klíč je magický předmět, který slouží při průchodu branou k její aktivaci. Bez tohoto klíče je teleport nefunkční. Pokud vejde do brány postav více a jen jedna má klíč, musí se všichni držet za ruce nebo jiné části těla. NĚKOLIK DŮLEŽITÝCH UPOZORNĚNÍ: 1) Teleportace musí vždy trvat aspoň jedno kolo. 2) Průlet cizích těles tunelem (pták, pegas, čarodějnice na koštěti, UFO) není možný, nebo tunel vede mimoprostorem. Nemůže tedy nijak ovlivnit proces teleportace. 3) K teleportu je nutno projít bránou (pokud se uvolněnou bránou vrhne na přepravovaného nepřítel, je tento sám během 2 kol vyexpedován, vyjímku opět tvoří teleporty s klíčem). 4) Mezi dvěma teleportacemi 1 osoby by měla být pauza alespoň 3 směny, jinak nelze ručit za zdravotní stav přepravovaného. 5) Pokud není k teleportaci dostatek magenergie, teleportace se neuskuteční. 6) Jestliže je během teleportace rozbita výchozí brána , nic se neděje, neboť energie k přepravě již byla vysáta. 7) Je-li během teleportace rozbita brána cílová, narazí trasportovaná osoba na překážku, vrací se zpět do výchozího místa a nasaje z brány magenergii potřebnou ke zpáteční cestě. Pokud brána obsahuje dostatečné množství magenergie, je vše v pořádku, postava vychází z výchozí brány pouze s pocitem lehké nevolnosti a udiveným výrazem ve tváři. Nemá-li ale brána k dispozici magenergii na zpáteční cestu a není nablízku alchymista, který by ji do 1 dne dobil, dojde ke zhroucení tunelu a rozptylu magenergie. Jelikož jsou jednotlivé částice dobrodruha vázány magenergií, má tento enormní smůlu a odlétá jako démon do astrální sféry, odpovídající množství magenergie, kterou tento smůlovatý dobrodruh spotřeboval při cestě zpátky. Zbývá ještě podotknout, že popsaný způsob stavby a provozu teleportů nezahrnuje všechny druhy teleportů, ale zabývá se tzv. teleporty sériovými (přenos po částicích). Existují také teleporty paralelní, teleporty pracující na principu kouzla hyperprostor (nebo naopak - hyperprostor je případem teleportu bez brány - magenergie se bere z kouzelníka) a jiné. I zde popsaný teleport se může vyskytnout zdánlivě v provedení bez TM, ale vězte, že TM tam přesto je. Arien Dúwathran POVÍDKA Zde bychom chtěli všem příznivcům fantasy předvádět povídky začínajících i pokročilejších autorů fantasy. Jako první předkládáme povídku od našeho přítele a spolubojovníka, který si nepřeje být jmenován. Touto cestou bych chtěl také požádat všechny talentované autory, kteří si myslí, že by jejich povídky (či minipovídky) mohly vyjít na světlo, aby nám své výtvory zaslali a my je rádi uveřejníme (možná). Podmínkou je délka maximálně 4 strany strojopisu, jinak redakce neručí za to, že bude povídka uveřejněna. Přejete-li si originál povídky zaslat zpět, musíte to výslovně uvést. Povídka musí být originální a dosud neuveřejněná. Nyní se však tiše (či hlučně) posaďte a nechte se unášet svou a autorovou fantazií. A PAK PŘIŠLA TMA A byla noc a nastal úsvit, den poslední... Východní moře jakoby dostalo oranžový nádech. Potom to vypadalo, že se tam sváří dva živly, oheň a voda. A nakonec východní horizont vybuchl zlatou září přicházejícího Slunce. Jeho světlo se rozlilo po hladině a paprsky dopadly i na osamělý ostrov, kousek země s krásnou tyrkysovou vodní plochou, který jako by se tu krčil a bál té hrozivé mořské pustiny kolem. Na břehu ležel On. Tropickým sluncem osmahlé tělo v kontrastu s až kýčovitě bílým pískem pláže. Nehýbal se. Až při pohledu zblízka bychom si všimli, že se jeho hrudník přece jen nepatrně zvedá. Oči v obličeji, nesoucím na tuto barbarskou končinu až neuvěřitelně vznešené rysy, měl zavřeny, takže nemohl pozorovat tu nádheru východu Slunce nad Oceánem. Přesto si jí byl naprosto přesně vědom a viděl ji jasně ve svých myšlenkách, protože tak ho to stálo mnohem méně energie nežli otevřít oči a dívat se... O kus dál ležel jeho Meč, vlastně ne tak docela jeho. Byl mu svěřen jako Prvnímu Ochránci a ve skutečnosti patřil celému rodu. Byl nádherný, když se leskl ve světle mladého dne, nebo jeho čepel byla skutečně vyrobena ze stříbra a na konci pozlaceného jílce spatřilo Slunce (protože nikdo jiný, kdo by se mohl dívat, tady už nebyl) svůj zmenšený obraz, znak Rady Ochránců rodu Thorodonů, Synů orlů. Poslední, nikoli bezvýznamná maličkost, které si Slunce mohlo všimnout, byla nepěkná rána, rozevírající se na pravé straně oné mohutné hrudi. Ležel bez hnutí, poněvadž tak je to přece učili Moudří, když byl ještě chlapec: "Nikdy se nesmíte vzdát. I když si myslíte, že je konec, vždy si chraňte zbytky své energie a pamatujte si, že naděje zemře až s vámi. Nebo pomoc může přijít i tehdy, kdy už ji nečekáte." To byla pravda, ostatně jako všechno, co říkali. Zatím vždy se tím řídil a vyvázl z mnoha situací, o nichž bychom my prohlásili : beznadějné, neřešitelné. On taková slova neznal. A proto také směl nosit Meč. Nyní však cítil, že síly vyprchávají stále rychleji, a věděl, že na celém Lagunovém ostrově není nikdo, kdo by dokázal položit svou levou dlaň na jeho ránu, druhou vztáhnout ke Slunci a se slovy Druhé formule magie Života mu přikázat: "Vstaň!" A on by vstal. Jenže na ostrově s výjimkou několika desítek ptáků a malých zvířat nebylo živé duše. Když sem před týdnem přijížděl, zakotvil svou plachetnici v rušném přístavu, tak solidním, jak jen se dalo od této barbarské země očekávat. Dnes zde zbyl pouze ten kus země, ptáci a zvířata. A také ruiny města Pána Ardhela, Krále nad Velkou lagunou. Jammeth se kdysi pyšnilo pověstí nejvýstavnějšího hradiště v širokém okolí. Z té slávy však nezůstalo mnoho, jen štiplavý dým stoupající ze spáleniště, několik ohořelých trámů čnících ze země, jako by prosily, aby je někdo politoval, a nikdo, kdo by to mohl udělat. Všichni byli mrtví... Vzpomínal na nepříliš vřelé přijetí, jehož se mu od Lagunového lidu dostalo. To je koneckonců úděl všech mírových poslů u válečnických národů. Ale Lagunoví lidé, zejména od nástupu Ardhela na trůn, se téměř válek vzdali. A tak byl vyslán On, aby jako zástupce Thorodonů výměnou za věčný klid zbraní předložil Ardhelovi vědění Moudrých. Král si dal s audiencí načas, ale když už stál vyslanec před jeho stolem, naslouchal pozorně jeho slovům. První Ochránce jakoby slyšel svůj hlas, který nabízel mír a pokrok, o němž se dosud nikomu v zemi nesnilo. Když skončil, král povstal: "Nemalá jsou tajemství Thorodonů téměř, stejná jako bojové umění mých věrných. Věz, že jsme ochotni Tvou nabídku uvážit, avšak nikdy nedovolíme, aby nám kdokoli vnucoval svou vůli. Sami se rozhodneme." Poté svolal Radu. Hosta sice nepřizvali, ale stejně se nedohadovali dlouho. Přijali. Divil se, proč tak rychle. A brzy se to měl dovědět. Událo se to předevčírem. Ve srubu za městem, který mu přidělili, se právě připravoval k odjezdu, když uslyšel údery válečných bubnů. Jak to? Neslíbili, že dokud nedorazí Vyslanci vědění, nebudou bojovat? Teď znovu, stejně jako přede dvěma dny, ucítil, jak ho ta myšlenka zasáhla: někdo je napadl! A s ní i jistota: ale oni se neubrání! I když si byl předem vědom výsledku, uvědomoval si i význam slov První Ochránce rodu. Nejednal by jinak, ani kdyby teď dostal novou volbu. Vlastně to ani volba nebyla. Byl Prvním Ochráncem a Nositelem Meče... Jammeth už stálo v plamenech, když tam doběhl. Kolem mrtví, ranění prosící o pomoc nebo o poslední ránu a další mrtví. Útočníci žádní... Přístav! Cestou tam další stopy zkázy a další hrozná jistota : oni nemají žádné pořádné zbraně, protože už je ani nepotřebují, neumějí s nimi zacházet, zkrátka oni už nedokážou řádně bojovat. Z toho národa zůstala jen troska, nyní nemilosrdně kosená nějakým neznámým nepřítelem. Ne bitva, to jsou jatka! Ale jak je to možné? A pak pobřeží. Bílá pláž, černé válečné lodě a noví mrtví. Hořící střely z lodních katapultů a šípy s hroty, které proniknou dřevěným štítem i drátěnou zbrojí jako nůž máslem. Na víc věcí (například jak je možné, že Moudří tak špatně odhadli vojenskou sílu Ardhelových poddaných, kdo jsou ti podivní nájezdníci ve zbrojích z černého kovu a kde vzali své skvělé zbraně) už nestačil pomyslet. Mozek zavalila vlna hrozné nenávisti. Nerozuměl sice tomu zachrčení, neznaje tuto temnou řeč, ale to, co cítil, mu ji vysvětlilo: Tento děsivý válečník mě vyzývá na souboj. Rána kyjem ; uskočit stranou a vzápětí výpad Mečem... Ne! On uhnul... Pozor! Skoro mne zasáhl... Znovu zaútočit... To už je lepší, zakolísal; přece jen je méně obratný než já. Teď nebo nikdy ! ... A zaútočil. Meč prolétl černou zbrojí s podivným emblémem připomínajícím napůl srpek měsíce a napůl přimhouřené oko. Čepel se rozzářila oranžovým světlem. Pro nájezdníka už nebylo pomoci Meč jeho tělo spálil tak, že po něm nezůstalo více než obláček zplodin, které rozfoukal pobřežní vítr stejně snadno, jako roznáší po ostrově rajskou vůni zdejšího ovoce... Vtom prudká bolest v prsou. Trčel v nich šíp s černými pery. Vytrhl jej ven, když se pod ním náhle podlomily nohy. Upustil Meč a vleže na písku, nevnímaje už zvuky dohořívající bitvy, odjíždějících nájezdníků ani hostiny mořských krabů, kteří v noci uklidili z pobřeží těla padlých, soustředil svou energii na neutralizaci jedu. Povolal na pomoc magii Života, jenže jed byl zřejmě temnější, než předpokládal. Sám na to nestačí. Jeho působení zpomalí, ale neodvrátí. Když si uvědomil tohle, pochopil, že nastal Čas. Už se dále nevysiloval. Ležel klidně, jak jim to radili Moudří, a smířil se s tím, co se mu stalo: "Když však nadejde váš Čas, nestrachujte se. Váš duch vzlétne do výše a bude pozorovat pozemské dění spolu s Orly, našimi Otci. Nebo není většího blaha, nežli poznati krásu letu Orlů, což je nám dáno, když nás Osud povolá." A pak čekal a doufal, vždy naše naděje zemře až s námi. Snad Moudří objevili svůj omyl a možná vyšlou i záchrannou výpravu... Nesmysl, každý je nahraditelný. Škoda jen Meče... Šalupa Arenial, Matka Slunce, letěla po vlnách hnána větrem, který jí vál do zad, přesně dle přání Mistra Gramma. Stál na přídi a svým citlivým vědomím ohledával okolní moře. Hledal Jeho. Snad nebude ještě tak pozdě, zbývá už jen deset mil. Zemře-li, neodpustím si to, byla to jen moje chyba. Má tragická chyba. Jak jsem jen mohl podcenit ty Rothninovce, kteří se tak sebejistě nazývají Rytíři božského Zraku a tak neuvěřitelně rychle vojensky a technicky vyspěli pod svým novým diktátorem Augrothem Nejvyšším. Za tím není jen on, jde o soustředěný útok Vnějšího Zla. Útok na nás... Nesmí zemřít, kdo jiný by Syny orlů mohl proti Zlu chránit ? .... Ještě více se soustředil, aby dal Prvnímu Ochránci vědět, že přicházejí. Pak se to stalo. Myšlenkový signál tak naléhavý a tak zoufalý, že žádný tvor se srdcem jen trochu citlivým, k němuž volání dolehlo, nemohl odolat. Gramm se zachvěl. Nemusel nic říkat, volání slyšeli všichni. Arenial plula nejvyšší možnou rychlostí přímo k Lagunovému ostrovu, odkud signál přilétl. V Grammovi však sílil pocit, se kterým nebyl ani trochu spokojen. On žije, ale je smrtelně raněn. Jinak by nevolal o pomoc. Přijedeme příliš pozdě, Slunce zapadá. I kdyby ještě nebyl nenávratně odvolán, nevzkřísíme ho, nebudeme mít odkud brát potřebnou energii. Krutá Matko, vyčkej ještě chvíli nad obzorem a dej podruhé život největšímu ze svých synů! Věděl však, že nepočká! Ještě nikdy nepočkala a neudělá to ani dnes. Krutá, ale spravedlivá. Když Arenial přistávala, jako první vyběhl k nehybnému tělu a poklekl u něj. Zavřené oči, vznešený obličej naplněný smutkem a vesmírným klidem. V jeho očích byly slzy, nebo ne každý je nahraditelný. A on, Gramm, Mistr Kruhu Moudrých rodu Thorodonů, Synů orlů, si to uvědomoval lépe, než kdo jiný. Tak opustil tento svět Egbert Velký, největší z Prvních Ochránců. Když za západním obzorem mizel poslední odlesk Slunce, Velké Matky Života, lodice, jež nosila její jméno, tiše a smutně odrazila od břehů Lagunového ostrova. A pak přišla Tma... - Ef - OHLASY "ČTENÁŘŮ": Ó hvězdy, vidíte to ? Prosím vysoce ctěné čtenáře, aby se pozastavili nad tím, co právě přečetli. Maje na zřeteli úmysl uchránit Vaši duševní kondici, nežádám, abyste znovu četli. Stačí, pouvažujete-li o původu obsahu a v neposlední řadě i stylu tohoto nepochybně umělecky vysoce cenného díla. Čtenář vskutku nemá pokaždé příležitost seznámit se s tak výrazným příkladem neuvěřitelně pokleslého vkusu. Žel, jsem nucen konstatovat, že pokleslého vkusu nejen autorova, ale zejména redaktorů tohoto listu. Jak je možné, že tak seriózní periodikum jako je Šavlozubá veverka, může zveřejnit brak takového kalibru? Jde totiž o zcela nepůvodní plagiát bez ideje, napsaný školácky nedokonalým jazykem a korunovaný neuměle vyfabulovaným nepřesvědčivým a křečovitým tragickým závěrem. Nelze se tedy autorovi divit, že, znaje své nedostatky, se pod svůj výplod nedokázal podepsat. Čemu se však divit můžeme, ba dokonce musíme, je odvaha, či přesněji do nebe volající nehoráznost, s níž se nestyděl předložit tento "výkvět současné prózy" k uveřejnění. Nechce se mi věřit, že redakce Šavlozubé veverky má k dispozici tak málo příspěvků, že musí publikovat i něco takového. Či to snad byl záměr?! Nemohu domyslet ... A ještě několik vět na adresu pana "spisovatele". Čtenáře jistě zaujme fakt, jenž jsem odhalil po několikadenním usilovném pátrání v důvěrných redakčních materiálech: autorem této snůšky literárních hrůz je (považte) elf! Ze vznešeného rodu a pyšnící se svým skvělým původem a vzděláním. Jeho jméno zveřejňovat nebudu, neb se obávám, že spravedlivě rozhořčení čtenáři mé recenze by se mohli, znajíce původce svého rozčilení, dopustit nějakého neuváženého činu, což si nikdo z nás nepřeje. Nuže tedy, pane "Ef" , nedomníváte se sám, že by snad bylo moudré zanechat svých literárních ambicí a věnovat svůj drahocenný čas některé činnosti, v níž byste snad mohl vyniknout, disponujíc příslušným talentem (máte-li vůbec jaký)? S úctou Váš Iislivion Critiring Rauko II Arien Dúwathran z Eosaru šermíř čarodějka Celebalquathský psanec členka správní rady Ambardy a pán na své věži ostrov Mantol Len Dorn Gilsilion Feanring chodec mág správce Yverdonu šéf Mantolské kontinent Gundermed ústřední banky v Ambardě ______________________________________________________________ Autorský kolektiv: šéfredaktor: Rauko II, Petr Zemánek Želatovská 31, PŘEROV 750 00 odborný poradce: Len Dorn, Martin Kolařík Seifertova 2, PŘEROV 750 00 pokladník a redaktor: Arien, Jolana Staňková Interbrigadistů 1, PŘEROV 750 00 věcný (věčný) kritik: Gilsilion, Stanislav Rygal nám. Františka Rasche 2, PŘEROV 750 00 Ilustrátoři: Lenka, Aleš, Jolana Staňková, Tomáš Kučerovský
Zpět na hlavní stránku
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla
15.05.2013 19:53:59
Návštěvníků od 7.srpna 2001
Návštěvnost sleduje též