Šavlozubá veverka č. 1

  Vážení dobrodruhové všech ras a povolání,

  předkládáme  Vám  k  přečtení   a  posouzení  tento  pravidelně
  nepravidelný občasník  přerovského Fantasy klubu.  Původně měla
  většina nápadů,  které zde budou uveřejněny,  vyjít v dodatcích
  DrD pravidel  pro pokročilé. Nakonec  však na sebe  tyto nápady
  vzaly  formu časopisu.  V časopise  se toho  totiž dá uveřejnit
  mnohem více  a v trochu  zajímavější formě. Například  povídky.
  V každém čísle  Šavlozubé veverky by  mělo vyjít něco  z nových
  příšer,  rostlin,  alchymistických  výrobků,  nová  povídka  či
  minipovídka. První a druhé číslo Š.V. budou obsahovat především
  změny a dodatky  k DrD pravidlům pro pokročilé, měnovou reformu
  a další   pro  herní  systém  důležité  poznatky.  Myslíme,  že
  přinesou  do   hry  více  reality   a  zároveň  se   hra  stane
  zajímavější.
     Časopis  by   měl  vycházet  asi   2-3  krát  ročně,   a  to
  v nepravidelných  intervalech. Proto  raději neposílejte peníze
  předem,  cena  časopisu  bude  pohyblivá.  Chcete-li si opravdu
  zajistit bezproblémový odběr, máte tyto možnosti :
     a) domluvit se s více odběrateli (alespoň 5 lidí) a zajistit
        tím hromadný odběr. Uvedenému  člověku pošleme avízo, kdy
        číslo  vyjde a  kolik peněz  bude stát.  Poté tento zašle
        peníze na naši adresu.
     b) založit si  u nás  abonentní konto,  max. však  60 Kč na
        jednoho   odběratele.   S   každým   číslem  Š.V.  budete
        informováni o stavu Vašeho konta.
  Jinak  se také  můžete o  vyjití nového  čísla Š.V.  dozvědět z
  ostatních fanzinů (např. Palantír, Mormegil, Bílý gnóm).
     Nechcete-li přijít o své  peníze, posílejte je v doporučeném
  dopise  nebo   složenkou  na  adresu   našeho  pokladníka.  Své
  připomínky a návrhy pak na adresu kohokoliv z nás.

                                   Příjemné čtení přejí autoři
 _______________________________________________________________

  Úplné   peněžní   a   úvěrové   služby   zákazníkům   v  každém
  společenském postavení
                                   AMBARDA

                              O MĚNĚ

  Zde  přicházíme k  nejožehavějšímu problému  DrD. Jak  již před
  námi přednesly některé časopisy (např. MORMEGIL), je měna v DrD
  nedomyšlená  a zlato  příliš málo  ceněno. Vždy   např. za šedý
  diamant  se podle  nového ceníku  platí 33  000 zlatých, což by
  (v případě,  že je mince ze  zlata) činilo asi 1,65  tun! zlata
  a na  přestup   na  9.  úroveň  dokonce   5  tun  zlata.  Proto
  navrhujeme, aby se všechny  ceny za přestupy, alchym. suroviny,
  drahé kameny, šperky, zvířata, lodě  a siccovu síť dělily stem.
  Reagujeme též na poznámku, že zbraně, brnění a věci jsou příliš
  levné.  Proto je  tu další  návrh, aby  se ceny  těchto výrobků
  dělily jen desetkrát. Takže např.  takový tyrkys bude stát nyní
  asi  100  zlatých,  což  už  se  dá  unést. Touto novou měnovou
  soustavou se  nyní budeme řídit v  celém časopise (proto pozor,
  hrajete-li  podle  starých  pravidel,  nezapomeňte si příslušné
  částky vynásobit).
                                               Rauko II

                        Alchymie a ingredience

     Chybějí-li  vám  náměty  k  dobrodružství  a  máte v družině
  alchymistu nebo alchymistických  výrobků chtivé postavy, můžete
  jim připravit  dobrodružství, týkající se  právě ingrediencí do
  různých lektvarů. No řekněte,  jestli není lepší vyhnat družinu
  kvůli malé  rostlince někam hluboko do  nebezpečných bažin, než
  jim  je  prodat  jako  ubohou  alchymistickou  surovinu  za pár
  měďáků.  Rádi bychom  vám tedy  v této  rubrice nabízeli  různé
  rostliny, které  se dají použít v  jak v alchymii, tak  třeba v
  kouzelnictví  nebo  ve  zbrojířství.  U  každé  rostliny  budou
  uvedeny její základní vlastnosti  a použití, popřípadě lektvar,
  který  lze z  této rostliny  vyrobit. U  lektvaru budou uvedeny
  také zbylé  ingredience a magenergie potřebná  k jeho vyrobení.

         Rostliny používané v alchymii
  Kořen Sovijníku:
     Sovijník   je    bledě   modrá   drobounká
  rostlina, která kvete asi  od dubna do června
  našeho   času.  Svůj   název  dostala   podle
  okvětních   lístků  ve   tvaru  soví   hlavy.
  Vyskytuje  se  převážně  v  hlubokých  lesích
  a není  vyjímkou, že  v její  blízkosti bydlí
  moudrá sova.  Vyskytuje se velmi  vzácně a je
  vyhledávanou  alchymistickou  ingrediencí pro
  výrobu některých alchymistických výrobků.
  _____________________________________________________________

   Komplexní  finanční  a  kreditní  servis  klientům na každé
   sociální pozici.
                                         Ambarda

  Plody Rymuše:
     Rymuše  je strom se  srdčitými  listy  a tmavě žlutými květy
  (později  plody). Kvete  jen jednou  do roka  a to  v den jarní
  rovnodennosti.  Asi  v  10.00  hodin  večer  vyběhnou  poupata,
  v 11.00 začnou již plně rozkvetlé  květy opadávat a ve 12.00 až
  12.20 se objeví plody, které vydrží  na stromě asi 6 směn a pak
  opadávají. Plod  se po dotyku  země ihned rozplývá.  Při ručním
  utržení však zůstává a je  velice cennou alch. surovinou. Plodů
  bývá  na  jednom  stromě  asi  3  až  5.  Rymuše  se  vyskytuje
  v bažinách nebo v blízkosti jezer v horách.

  Utužník malolistý:
     -  je velice  štíhlá, asi  3 metry  (sáhy) vysoká rostlina s
  velice pevným dřevem a malinkými  lístečky po celém kmeni. Růst
  do výšky  3 metrů (sáhů)  mu trvá tři  roky a čtvrtým  rokem se
  začíná ohýbat  a je nepoužitelný. Dřevo  se dá použít především
  na výrobu  oštěpů a holí, protože  je téměř nezlomitelné (hodně
  pružné a tvrdé).

  Návratník obecný:
     -  je kaktus s jedním  květem duhové  barvy. Je-li z kaktusu
  kvítek  utržen a  je z  něj vyroben  lektvar, bude  ten, kdo ho
  vypije,  transportován  zpět  na  místo,  kde  se v tuto chvíli
  nachází  rostlina.  Je-li  rostlina  mezitím  zničena,  lektvar
  neúčinkuje.

  Časník velkokvětý:
     - je  asi 20 coulů  vysoká rostlina s  velkými rudými květy.
  Vyskytuje se pouze  v nadmořské výšce nad 2000  sáhů. Je velice
  vzácná a  má obrovskou magickou  moc. Kvete pouze  jediný týden
  v roce (týden začíná prvním úplňkem po letním slunovratu).

  Chudobník útrpný:
     -  je zakrslá  rostlina podobná  lišejníku, rostoucí  vysoko
  v horách. Má modrošedou barvu a jeho zvláštností je, že neroste
  z hlíny,  ale ze  skály. Kořeny  má velice  dlouhé a  spletité,
  a provazy z nich upletené jsou velice pevné (unesou asi 5x více
  než provazy lýkové).  Obrovská svízel je však v  tom, že nejdou
  jen  tak lehce  vytáhnout.  Pokud  postavy nepřijdou  na nějaký
  fígl,  počítej na  jejich vytažení  PAST SÍLA  14 nic/vytažení.
  Vrchní  část chudobníku  je používána  jako ztrpčovadlo života.
  Odvar má  v čisté podobě  schopnost vyvolat totální  zácpu, což
  způsobí křeče na 4 směny a počítej  je jako PAST Odl 8 (14) nic
  / slabé křeče / silné křeče,  přičemž slabé křeče jsou PAST Odl
  7 1-3 žt/směnu /  1-6 žt/směnu, silné křeče PAST  Odl 5 2k6/3k6
  žt za směnu. Křeče začínají působit  asi za 3 hodiny po požití.
  Lze  je zastavit  hraničářským kouzlem  uzdrav těžká  poranění,
  které  však  nepřidá  žádné  životy,  ale  pouze zeslabí účinek
  křečí. V ten moment dojde k  uvolnění a postava si musí alespoň
  1 směnu ulevovat.

                                               Rauko II
  _______________________________________________________________

   Šance pro Vás a Vaše peníze.

                      Něco o anatomii kostlivců

  Zajisté jste  se na svých  poutích a výpravách  setkali s mnoha
  příšerami   a  nestvůrami.   Určitě  mezi   nimi  byla  spousta
  kostlivců.  Zamysleli  jste  se  vůbec  někdy  nad  tím,  co to
  kostlivec  je?  Samozřejmě,  kostlivec  je  nemrtvý,  který byl
  stvořen nějakým  kouzelníkem většinou k  tomu, aby škodil.  Ale
  jak je vůbec  možné, že se tahle "hromada  kostí" hýbe, bojuje,
  vidí,  neřku-li přemýšlí?  Jak to,   že je  při tom  všem téměř
  nehlučný?
     Abychom  si udělali  jasno hned  na začátku,  není kostlivec
  jako  kostlivec. V  DrD  Pravidlech  pro začátečníky  je popsán
  nejčastěji se vyskytující druh  kostlivců - kostlivec velikosti
  B, vzniklý většinou z lidské  či elfí kostry (kostra barbara je
  k nerozeznání   od  lidské).   Dále  se   někdy  můžeme  setkat
  s kostlivci velikostí A a C,  vytvořených z ostatních ras. Tyto
  variace   se   od   sebe   téměř   neliší,   snad   jen  výškou
  a životaschopností.  Nutno  podotknout,  že  kostlivec může mít
  libovolnou  velikost -  stačí mít  po ruce  vhodnou kostru.  Na
  takovém  dračím kostlivci  velikosti E  si už  družina při boji
  pěkně pošmákne.
     Nyní  něco  k  anatomii  kostlivců.  Nemíním  zde  kostlivce
  popisovat -  kost holenní, kost  stehenní atd. Nejsme  felčaři.
  Rozeberme si jinou věc, a to otázku nastolenou hned na začátku.
  Odpověď je  jednoduchá - část  magenergie, kterou na  kostlivce
  vyplýtvá  kouzelník  kostlivce  tvořící,   obalí  kostru  a  dá
  vzniknout    (ne)hmotnému  a  neviditelnému    tělu,   utkanému
  z magenergie.  Toto tělo  plní pro  kostlivce důležité  funkce,
  např. mu umožňuje pohyb. A  co víc, pohyb téměř nehlučný, nebo 
  kostlivec  vlastně levituje  pár  milimetrů  nad zemí.  Když na
  kostlivce  útočíte,  ničíte  tím  především  jeho  tělo, utkané
  z magenergie. Takže poznámky typu "Teď  jsem ho zasáhl do morku
  kostí, to jsem mu dal" jsou víceméně neopodstatněné.
     Kromě   velikosti   mohou   mít   kostlivci  rovněž   různou
  životaschopnost.  Záleží  opět  pouze  na  kouzelníkovi,  který
  kostlivce vyvolává.  Nejnižší hodnoty životaschopnosti  a další
  údaje zachycuje následná tabulka:
                           žtsch    magenergie    doba vyvolání
     kostlivec A a menší    1/2        3(4)         6 kol
     kostlivec B             1         6(6)        10 kol
     kostlivec C             2        11(5)        18 kol
     kostlivec D             4        30(7)        40 kol
     kostlivec E             7        80(10)       5 směn
  Je samozřejmé,že např. kostlivý drak nemůže používat dračí dech.
  Je-li  to  záměrem  kouzelníka,  může  vytvořit  i vícehlavé či
  víceruké  kostlivce. Parametry  na jejich  vytvoření odpovídají
  jejich velikosti.

  P.S.  Podobně jako  u  kostlivců,  lze tímto  způsobem objasnit
  i vznik některých jiných nemrtvých.
                                                   Len Dorn
  _______________________________________________________________

    Vaše peníze nás zajímají.
   OPRAVY A NOVINKY PRO DrD, NAVAZUJÍCÍ NA VERZE 1.2zač a 1.1pokr.

  Zde Vám  předkládáme opravy a novinky,  na kterých se domluvili
  PJ  z celé  Moravy na   Setkání v  Olomouci. Tímto  bychom také
  chtěli  poděkovat Gandalfovi  Olomouckému za  uspořádání tohoto
  setkání. Případné  dotazy k těmto  úpravám posílejte na  adresu
  redakce.

  ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI PODLE RASY:
     ELF - na denním světle má 5x lepší zrak, tzn. viditelnost se
           5x zlepší  (na půl míle rozezná  tvář). Má tedy dohled
           25 mil.
     HOBIT - (oprava) Vzdálenost pro hobitův čich se zkracuje o 1
           sáh za každých 30 coulů  dřeva, 10 coulů kamene nebo 1
           coul kovu.

  TABULKA VLASTNOSTÍ PODLE RAS:       TABULKA OPRAV:
  (oprava)                                  síla    inteligence
            síla   obratnost       hobit     x          -1
  hobit      x      12-17          kudůk     x          -1
  trpaslík  8-13       x           trpaslík  +1         -2
  barbar    11-16      x           elf       -1          x
  kroll     12-17      x           barbar    +2         -1

     Takže  například  hobit  nemá   v  hraničářském  povolání  u
  inteligence rozsah 10-15, ale 11-16.

  JEDY
     Místo  jedů  o  síle  něco/smrt  jsou  jedy  něco/10-100 žt.
  Dávky jedů a jejich účinnost jsou  v DrD pro velikosti A-C. Pro
  velikost D je třeba 2-10 dávek,  pro velikost E je třeba až 100
  dávek.

  ZTRÁTA KONČETIN
     Při  ztrátě   jedné  končetiny  přichází   postava  okamžitě
  o necelou polovinu svých životů.  Čili při ztrátě dvou končetin
  životy klesnou zhruba na mez vyřazení a při ztrátě tří končetin
  nastává smrt.
     Takováto zranění může vyléčit  pouze hraničář kouzlem Rychlý
  srůst.

  PRSTENY:
     Každá postava  může mít navlečených maximálně  8 prstenů. Na
  palcích se  nenosí. Sesílat kouzla  může postava v  jednom kole
  jen  z jednoho  prstenu, nebo   na seslání  kouzla z prstenu se
  také soustředí - prstenu se dává příkaz.

  TABULKA RYCHLOSTI A NÁKLADU: (oprava)
     Člověk má u rozsahu 200-600 mincí rychlost 35/10/30

     Dále  se  každý  rozsah  váhy  zvětší  (zmenší) o stonásobek
  bonusu  (postihu) za  sílu. Tzn.  že barbar  s bonusem +3 unese
  o 400 mn. více než barbar s bonusem -1.
  Při rychlosti 50/15/50 unesou:
     Bonus za sílu +3 = 300 mn.    tj. celkem 500-900 mn.
     Bonus za sílu -3 = -300 mn.                0-300 mn.

  INTELIGENCE NESTVŮR: (oprava)
     Ta zvířata, která se pohybují, mají inteligenci alespoň 1
  ( pavouci,  červi, housenky  ). O  jejich teoretickém  ochočení
  rozhodne PJ. (ochočený pavouk , hm..)

  NEVIDĚNÍ A JEJICH SÍLA MYSLI:
     Jejich základní  síla mysli je  5, protože by  i nejsilnější
  nevidění byli  snadnou kořistí pro téměř  každou postavu, která
  by  s  nimi  svedla  mentální  souboj.  Tak např. Krvavá hrůza,
  obávaný to neviděný, má SM původně  16, což má také kouzelník s
  inteligencí 21/+5 na 2. úrovni.

  ALCHYMISTA: (oprava)
  Lektvar rudého kříže - magenergie 3 mg.
  Prsten knížete D-raguly
     - na toho, kdo ho má u sebe, neútočí upíři, pokud jím nejsou
       napadeni
  Sluneční prsten - výroba 4.5 zl. a 450 magů, má 18 magů na den
  Prsten uhranutí - výroba 4.5 zl. a 450 magů,
           - nemá kouzlo Zmam osobu
           - má navíc kouzlo Montyho čardáš a Zenerovu kartu
  Svitky  - mají  okolí působnosti  kouli (tzn.  že když ten, kdo
     čte,  stojí  někde  na  špičce,   tak  se  k  němu  nestvůry
     nedostanou ani zespodu).
  Bomba - hotová váží 150 mn.
  Ohnivá hlína - cena 2.5 zl., váží 10 mn.
  Pytel beztíže - na výrobu je potřeba 100 magů
  Lektvary vlády nad .... jsou všechny zrušeny
  Létající  koště je  zrušeno  (bez  démona jej  alchymista neumí
     vyrobit)

  HRANIČÁŘ: (oprava)
  nové kouzlo:
     RYCHLÝ SRŮST  20 Magů
     vyvolání: 1 směnu
     trvání: stále
     dosah: dotyk
     rozsah: 1 postava
     Tímto kouzlem  dokáže hraničář spojit  odseknutou nezničenou
  končetinu, která není oddělena od těla déle než 3 směny.
  Ruka - postižený s ní nemůže 1 den bojovat
  Noha - postižený jde bez nákladu jeden den poloviční rychlostí

  Zmam osobu: Potřebné množství magenergie se snižuje o 2 magy.
     např. st.int 1, úspěch 15%, kontr. 4 hod., mg/úr. 4 magy
  Chraň před dračím dechem - dosah: dotyk
  Ošetři zranění kyselinou - dosah: dotyk
  Magické  zrcadlo  -  nedá  se  zrušit  jinak,  než  vyprcháním.
     Magenergie  uložená  v  zrcadle  klesá  po  24  hodinách  od
     vyvolání o 1/2.
  Zakletí - Inteligence oběti musí být větší než 1
            potřeba magenerie : na prvního 5+žtsch terče
                                na další   3+žtsch terče

  CHODEC:
  Přesnost - bonus je +1/0, ne +1/-1 útočnost zbraně se nesnižuje

  KOUZELNÍK: (oprava)
  Melenina krása - magenergie 12mg za směnu
  Hypnóza - magenergie žtsch+2

  URČOVÁNÍ ŽIVOTASCHOPNOSTI NESTVŮR PRO POTŘEBU POSTAV:
   Jestliže  potřebuje  kouzelník  nebo   hraničář   znát života-
  schopnost nestvůry,  tak řekne, kolik  magenergie používá, a PJ
  porovná,  zdali potřebná  mg. stačí.  Pokud ne,  nic se neděje,
  pouze postava tyto magy ztratí.
   Čili se určuje podle odhadu postavy.

  VELIKOST ÚTOČNÍKŮ A OBRÁNCŮ
      A  B  C  D  E    útočníci
  A   4  3  2  2  2
  B   5  4  3  2  2    V těchto číslech je započítán i jeden
  C   5  5  4  3  2      útočník útočící zezadu.
  D   6  5  4  4  2    Např. na C může zaútočit 5 A, z toho
  E  15 10  6  5  4      1 A zezadu.
  obránci
  Poměrné velikosti jsou asi 3A = 2B, 3B = 2C, 4.5A = 2C

  ÚTOK OBOURUČNOU ZBRANÍ:
  Při  útoku obouručnou  zbraní se  počítá 1.5  násobek za  sílu,
  zaokrouhleno nahoru.  Takže kroll se  silou 16/+2 má  při útoku
  oboručnou holí 5/+1 útok (1.5x2)+5/+1=8/+1

  ZKUŠENOST PRO PJ:
     Pokud je to jen nějaká blesková jeskyně, záleží na cti PJ,
     jinak (u normálních několikahodinových  jeskyní) PJ pro svou
     jednu postavu (vždy stejnou!) získá:
           5x úroveň postavy PJ zlatých (v nové měně, samozřejmě)
        1000x úroveň            zkušenosti

                      NOVÉ ZBRANĚ A ZBROJ

  ŠTÍTY:
  Velký  štít  -  pro  boj  tváří  v  tvář  jej může používat jen
     velikost  B  a  větší.  Velikost  A  jej  může používat jako
     supervelký štít. (+2)
     +2  100 mn. 0.8 zl. až 1 zlatý
     +3  200 mn. 1.5 zl.
  Supervelký štít (pavéza) - je  to štít k ochraně střelce. Takže
     střelec, který se za ním kryje, má +3 na obranu. Ovšem pokud
     se přes  tento štít útočí tváří  v tvář, mají všichni  -3 na
     útok. Ten, kdo nese Sup.velký  štít jej musí nejprve položit
     nebo umístit a pak teprve bojovat (1 kolo zdržení).

  ZBRANĚ: (oprava)
     Sekera váží pro vrh i boj tváří v tvář 50 mn.
     Meč bastard váží 90 mn.
     Obouruční meč váží 260 mn.

     Harpuna  6/+1   5/12/20   70 mn. 1.5 st  Lanko 20 sáhů
     Foukačku může používat jen zloděj. Měří 30-50 coulů, dostřel
     je 10/20/30

  NOVÉ ZBRANĚ:
     Palcát   3/+3   střední jednoruční  80 mn.   1 st.
     Bič      2/+1   lehká vrhací
           základní délka 3 sáhy   1.5 zl  15 mn.
           každý další sáh         5   st   5 mn.
     S bičem se dá bojovat na vzdálenost Ż1 sáh délky biče.
     Největší možná délka biče je 5 sáhů.
     Pokud útočník chce, tak má zvláštní útok, VYTRŽENÍ ZBRANĚ
     Do OČ obránce se nepočítá KZ kromě štítu (má-li).
     Pokud je  hod na útok  větší než hod  na obranu, tak  se bič
     omotal  kolem  obráncovy  ruky.  V  tom  samém kole si ještě
     obránce háže proti pasti Roz+Sil 7 ztráta biče/ztráta zbraně
     V dalším kole má obránce -1 na útok.

                        TABULKA INTELIGENCE

  stupeň  název             projevy
  intelig.
     1   zvířecí            Postava je schopna jednat pouze ins-
                         tinktivně a není  schopna  verbálně ko-
                         munikovat.
     2   idiot 1.stupně     Postava je schopna domlouvat se jed-
                         noduchými posunky, ne však artikulovaně
                         mluvit.
     3   idiot 2.stupně     Postava má již jakousi slabou slovní
                         zásobu (mezi 10-20 slovy).
     4   imbecil 1.st.      Postava je již schopna nesouvisle ko-
                         munikovat. Má sklony k různým návykům,
                         což platí pro všechny postavy s nižší
                         inteligencí.
     5   imbecil 2.st.      Postava má již větší slovní zásobu
                         než imbecil 1.st. a je již schopna řešit
                         velice jednoduché problémy.
     6   těžká debilita     Postava samostatně řeší i trochu
                         složitější problémy. Nemá problémy s ře-
                         čí, ale její chování je občas nelogické.
     7   střední debilita   Postava je již schopna uhádnout lehčí
                         hádanku, může samostatně uvažovat,
                         ale ještě pořád není s to pochopit
                         některé problémy (někteří o tom začínají
                         uvažovat a mohou být proto i agresivní).
     8   lehká debilita     Postava se již tváří jakž takž
                         inteligentně a je schopna samostatného
                         rozhodování. Ještě pořád ale neumí řešit
                         složitější problémy.
     9   podpr. intelig.    Tváří se skoro inteligentně a umí se
                         už i přetvařovat (i když dost neuměle).
                         Řeší i středně těžké problémy.
    10-13 prům.intelig.     Postavy jsou plně samostatné a poradí
                        si  i  se  složitějšími  problémy.  Mluví
                        plynně a srozumitelně.
    14-17 nadprůměrná       Postavy se umí velice dobře
          inteligence    přetvařovat a jsou schopny kout pikle.
                         Stojí za většinou špinavostí v družině
                         (pokud jim to ovšem přesvědčení dovolí).
    18-20 superiorní         Z těchto vrstev se tvoří vůdcové
          inteligence    a mluvčí družiny. Poradí si i s velmi
                         těžkým problémem a inteligence vyzařuje
                         z jejich řeči.
     21   genialita          Postava  je nadnesena  nad jakýkoliv
                         všední  svět. Nějaký  logický problém jí
                         nedělá problémy,  i když jej  občas pře-
                         nechá  vzhledem  k  jeho "jednoduchosti"
                         ostatním. Někdy  svou inteligencí přeté-
                         kají tak, že  lezou některým postavám na
                         nervy.
  _______________________________________________________________
  Celebalquathský plnokrevník předhoní i vítr.

                             Chov koní, Žluté pláně Celebalquath
                            NOVÍ DÉMONI

     Démoni ze světa DrD jsou opravdu velmi zlí
  a postavy  jimi  napadené  už  nemají  z  50%
  šanci,  že  přežijí,  nebo  že  se budou moci
  v dohledné  době zúčastňovat  hry. Zlí démoni
  nižších   úrovní   by   měli   postavy  spíše
  otravovat  a  přivádět  do  hry  jistou dávku
  humoru  (démon   chechtavého  šílenství  není
  vůbec  směšný),  než  aby  postavy  pomalinku
  ubíjeli.

  Démon  alkoholu: postava  ztvrdne v  nejbližší hospodě  a už ji
                   odsud (s vyjímkou rány do hlavy) nic nedostane
  Démon touhy po zlatě: postava ztvrdne u nejbližší hroudy zlata,
                   kterou není schopná odnést
  D. chechtavého šílenství: postava skončí na samotce
  D.  touhy po  krvi: postava  je většinou  ubita svými  bývalými
                   přáteli, které napadla po první oděrce
  D.  únavy: nenajde-li  postava rychle  vymýtače (na  Orenu jsou
                   známi čtyři), skončí jako troska se silou -5
  D. obžerství:    platí totéž, co u alkoholu
  D. schizofrenie: postava skončí sebevraždou
  D. temnoty:      je plně v moci Pána jeskyně
  Larva:           vražda od Pána jeskyně

  Proto vám teď zkusíme nabídnou démony z "jiného soudku":

  Démon marnotratnosti:
     je to velice veselý a inteligentní démon. Jeho působení tkví
  v tom, že  u jím napadené  postavy se neudrží  měďák ani minutu
  (je-li  to možné).  Všechny  své  (případně cizí  nebo půjčené)
  peníze postava utratí a to bez ohledu na to, jestli věci, které
  nakupuje, mají nějakou  hodnotu. Postava  posedlá tímto démonem
  skupuje hlavně lesklé cetky a předměty totálně neužitečné.

  Démon lži:
     Postava posedlá tímto démonem  začíná od doby napadení lhát.
  Zpočátku  lže jen  velmi málo,  asi 3x  denně, později  (asi po
  měsíci) se však míra lží stupňuje  a asi po půl roce už postava
  neřekne jediné slovo pravdivé.

  Démon grafománie:
     Postava  posedlá démonem  grafománie se  musí v  jednom kuse
  podepisovat, čmárat po zdech  různé nápisy, ve volných chvílích
  (např. na  hlídce) píše paměti,  romány, básničky apod.  (má-li
  alespoň průměrnou inteligenci, dá  se to číst). Nemá-li postava
  inteligenci  dostatečnou na  to, aby  psala, bude  na zdi dělat
  kolečka,  křížky, čárečky  a kreslit  různé podezřelé  obrázky.
  Tato  posedlost může  být  družině  někdy užitečná  (např. když
  bloudí v podzemí, postižená postava jim značí cestu).
  _______________________________________________________________
  Přátelé,  máte-li se  upít k  smrti, pak  jedině vínem  z vinic
  jižního Yverdonu !
                           NOVÉ NESTVŮRY:

  ŠAVLOZUBÁ VEVERKA
šavlozubá veverka
  Žtsch.         5/4/3
  ÚČ             4/+2  zuby
  OČ             8
  Mez vyř.       2
  Velikost       větší A
  Bojovnost      7/10/9
  Inteligence    1 (král 2)
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        0
  Zkušenost      100/80/60

     Je to zvláštní druh  agresivní veverky. Patří mezi krvelačné
  veverkovité šelmy  a podléhají pevnému  hierarchickému systému.
  Šavlozubé veverky útočí v houfech  asi po 10 jedincích, z nichž
  jedna je  král, dvě jsou čekateli  a zbytek řadovými veverkami.
  Je-li  král  zabit,  přestávají  veverky  bojovat  s dobrodruhy
  a semele se  bitva mezi čekateli na  královské místo a řadovými
  veverkami. Král se do bojů  s dobrodruhy nikdy nehrne a zůstává
  většinou  v povzdálí,  odkud boj  sleduje. Pokud  se boj vyvíjí
  slibně,  zasáhne,  jinak  uteče.   Šavlozubé  veverky  se  živí
  výhradně  masem.  Pokud  veverka  sedí  na  postavě, má postava
  postih -3 a  navíc, pokud se netrefí, má  postava 70% šanci, že
  sekne  sama sebe  a pak   se brání  proti vlastnímu  útoku, ale
  počítá se jí pouze kvalita zbroje.

  OSLNIVKA
Oslnivka
  Žtsch.         1+1
  ÚČ             2/0 (zuby) +zvl - po oslnění 6
  OČ             10 po oslnění, jinak 8
  Mez vyř.       1
  INT            1(0)
  Velikost       A
  Přesvědčení    3
  Bojovnost      11
  Poklady        viz níže
  Rychlost       30/5/30
  Zkušenost      50

     Oslnivka  je  asi  čtvrt  sáhu  dlouhý fosforeskující červík
  s malými  nožičkami a  velikými kusadly.  Vyskytuje se většinou
  v blízkosti  pokladů,  které  má   střežit.  Když  jej  postavy
  naleznou, chová se netečně.  Zaútočí pouze tehdy, je-li zasažen
  alespoň za 1 život, nebo pokud  chce někdo vzít něco z pokladu.
     Zvláštním  útokem  oslnivky   je  oslnění.  Oslněním  začíná
  oslnivka boj. Z povrchu jejího  těla vyjde obrovská záře, která
  oslní všechny, kdo se dívají. Past  4 Odl nic/1k6 směn. Po tuto
  dobu  postavy nic  nevidí a  boj se  všemi příšerami,  tedy i s
  oslnivkou, se  počítá  jako  boj  s  neviditelným  protivníkem.
  Oslnivka  bude s  družinou  bojovat,  dokud nebude  mrtvá, nebo
  pokud nebudou postavy vzdáleny alespoň 10 sáhů.

  LŽIVEC
  Žtsch.         1 život
  ÚČ             0
  OČ             25,nepůsobí kouzla
  INT            20
  Velikost       A
  Přesvědčení    neutrální, sklony ke škodolibosti
  Poklady        2 zl.
  Rychlost       0
  Zkušenost      100

     Lživec je velká ukecaná kachlička velikosti do půl sáhu. Asi
  uprostřed  má  díru  ve  tvaru   úst.  Může  na  sebe  kdykoliv
  upozornit,  ale  má  na  to  pouze  pět  slov. Další slova může
  vyslovit pouze tehdy, když se jí v hubě ocitnou mince v hodnotě
  10 starých zlatých,  čili 1 nový stříbrný. Za  ty pak může říct
  dalších pět  slov. Ale nemusí.  Lživec je velmi  škodolibý a je
  ochoten  nakecat  cokoliv,  jen  aby  sežral  co nejvíce peněz.
  Drahokamy  polyká  bez  jakéhokoliv  účinku.  Po  zabití lživce
  najdou postavy pouze  200 szl  (2 zl), ale už  ne to, co do něj
  vhodily. Jakákoliv  seslaná kouzla jsou  pohlcována.  Dotkne-li
  se  lživce  jakákoliv  kouzelná  zbraň  nebo jakýkoliv kouzelný
  předmět, ztrácí své kouzelné schopnosti.  Lživec má ale také tu
  výhodu, že  pohlcuje i zlé démony,  takže zbavuje prokleté věci
  jejich prokletí.

  PACHOUN
  Žtsch.         3 každé rameno, pachoun 4
  ÚČ             6,4,4,4 + zvl + zvl,5 zuby, 4 chapadlo s háčkem
  OČ             4
  Mez vyř.       0
  INT            0
  Velikost       B
  Poklady        0
  Zkušenost      70 chap.,100 za houbu
  Bojovnost      11
  Přesvědčení    neutrální

     Pachoun je veliká kožovitá  houba se třemi dlouhými chapadly
  a velkými ústy. Útočí tím způsobem, že postavu omotá chapadlem,
  které má na  konci háček. Potom si ho  přitáhne (během tří kol)
  k ústům a začne zpracovávat zuby.  Pokud se tedy podaří postavu
  zasáhnout aspoň za 1 život, musí si postava hodit na past 5 Obr
  nic/omotání.  Omotaná  postava  má  postih  na  útok  -7. Během
  přitahování chapadlo dále neútočí.  Dalším zvláštním efektem je
  pach.  Pachem zaútočí  pachoun,  když  ztratí 1/3  životů. Pach
  zasahuje všechny postavy  v okruhu 5 sáhů a  působí jako past 5
  Obr  štěstí/smůla. Štěstí  je past  5 Odl  nic/smrdí 2k6  směn,
  smůla je past  3 Odl smrdí 1k6 dní/udušení.  Pachounův smrad je
  cítit již na 10 sáhů, a  postavy na sebe tudíž upozorní všechny
  příšery v  tomto dosahu. Smrad  lze odstranit pouze  lektvarem,
  který je  možné koupit ve městě.  1 lektvar pro 1  osobu je ale
  značně  drahý,  jeho  ceny  se  pohybují  v  rozmezí 2-6 nových
  zlatých.  Těm, kdo  by raději  zůstali smrdět  po několik  dní,
  nedoporučujeme přicházet blíže k osídleným místům než 20 sáhů.
     Houba je nehořlavá.

  PRSKAVEC
  Žtsch.         1
  ÚČ             0
  OČ             1
  Mez vyř.       0
  INT            0
  Velikost       A
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      neurčena (12)
  Poklady        jak kde
  Rychlost       0
  Zkušenost      10

     Prskavec je malé modrozelené  vejce. Chová se úplně netečně,
  ale jakmile  se někdo přiblíží do  vzdálenosti menší nebo rovné
  dvěma sáhům, vybuchuje, a všichni v okruhu 5 sáhů jsou ohroženi
  kyselinou,  která  z  něj  vytryskne.  Zasažení  je  past Obr 7
  nic/zasažení,  zranění  Odl  4  1-6/2-12  životů.  Prskavci  se
  většinou  vyskytují  ve  větších  koloniích  asi  po  10 kusech
  a bývají rozmístěni na vzdálenost asi 2 sáhů.

  ROTUJÍCÍ KOULE
  Žtsch.         3
  ÚČ             viz níže
  OČ             10
  Mez vyř.       0
  Velikost       A
  Bojovnost      11
  Rychlost       50/50/50
  Inteligence    0
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        viz níže
  Zkušenost      100

     Rotující koule je víceméně  past. Zaútočí na každou postavu,
  která  se objeví  ve vzdálenosti  5  sáhů  od koule,  a to  tím
  způsobem,  že  vystřelí  ocelovou  čepel.  Čepele  může  vyslat
  v jednom kole maximálně 3 a  dohromady jich má 20. Útočné číslo
  závisí na vzdálenosti cíle:
  4-5 sáhů  ÚČ 3/0
  3   sáhy     3/1
  1-2 sáhy     4/1
     Pokud je obě  pomalejší  než koule, je koulí pronásledována.
  Po vyplýtvání všech čepelí  se koule roztočí vysokou rychlostí,
  její OČ se zvedne na 15 a  po uplynutí 2 kol vybuchne a způsobí
  všem  postavám do  vzdálenosti 5  sáhů zranění  za 2k6  životů.
  Koulí se používá k hlídání chodeb nebo velkých pokladů.

  RUDÝ DRAK
  Žtsch.         18
  ÚČ             (+3)+(10/2),
                 (10/2),
                 (14/2)=13/2,13/2,17/2
                 dech: podle počtu životů
  OČ             (9)+(3)=12
  Mez vyř.       3
  Velikost       E
  Bojovnost      9
  Rychlost       30/20/30 (při letu 50)
  Inteligence    17
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Poklady        350 zl/50
  Zkušenost      7000
  Výskyt         Hory, sopky,
                 daleko od civilizace
  Dech           Hyzdící kyselina
  Magenergie     32
  Man. sch.      17

     Rudý  drak bývá  velice zatrpklý  a nemá  rád lidi. Jedná se
  většinou o  draka, který byl  již dříve v  nějaké bitvě poražen
  a podařilo  se  mu  uprchnout.  Na  rozdíl  od  ostatních draků
  neútočí vždy jako  první dechem. Tím útočí pouze  v případě, že
  je  v  družině  postava  s  charismatem  větším než 17. Hyzdící
  kyselina působí  tak, že postavě  se odečte x/7  Char a x/4  žt
  (zaokrouhleno nahoru), kde x = útok-obrana. Poleptání kyselinou
  se  dá  částečně  odstranit  hraničářovým  kouzlem uzdrav těžká
  poranění, kde se háže 1k6 a  čísla 4 a 5 znamenají zvýšení Char
  o 1  a  číslo  6  znamená  zvýšení  Char  o  2. Charisma nemůže
  vystoupit nad původní hodnotu -1.  Má-li postava po zásahu Char
  menší nebo rovna 0, rozteče se a je po ní.

  SMACK
  Žtsch.         1+2
  ÚČ             2/0
  OČ             9
  Mez vyř.       2
  Velikost       A
  Bojovnost      3
  Rychlost       100/50/100
  Inteligence    19
  Přesvědčení    zmatené dobro
  Poklady        1
  Zkušenost      5

     Smack  je maličkatý  a velice  hezký tvor  (Char 21) podobný
  člověku. Objevuje se,  když je družině nejhůř a  může jí velice
  dobře poradit. Je velký šprýmař a  rád si z družiny utahuje. Je
  velice  rychlý  a  jakmile na  něj chce  někdo zaútočit, rychle
  zmizí.  Je-li  zahnán  do  kouta,  bojuje  krátkou,  ale ostrou
  kudličkou. V zajetí smack hyne za 1-6 směn.

  QUASIR
quasir
  Žtsch.         5
  ÚČ             6 (jazyk)+zvl+zvl+zvl.
  OČ             5 + zvl.
  Mez vyř.       0
  Velikost       C-D nebo menší
  Bojovnost      12
  Rychlost       80/20/60
  Inteligence    5
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Poklady        0
  Zkušenost      850

     Quasirové  jsou obrovské  šestinohé ropuchy  asi s  metrovou
  tlamou. Celé jejich tělo  pokrývá ostny  posetá pokožka. Quasir
  má tři druhy útoku. Jako  první útočí quasir na všechny postavy
  naráz svými  třemi hypnotizujícími bulvami.  Tento útok počítej
  jako  past INT  5 nic/ustrnutí.  Ustrnutí trvá  do smrti  první
  ropuchy.  Tohoto útoku  je také  schopna pouze  první, největší
  ropucha. Dalším  útokem je paralyzující plyn.  Plyn udělá clonu
  v okruhu asi 10 sáhů a počítej  ho jako past Odl 7 nic/ochrnutí
  na 2k10  kol. Tímto plynem  mohou útočit ropuchy  velikosti A,B
  1 krát,  C dvakrát  a D  třikrát za  den. Posledním  quasirovým
  útokem je  jazyk. Tento jazyk  je napuštěn prudkým  jedem a při
  zásahu ho počítej jako past Odl 6 1-3/2-12 žt.
     Obrannou zvláštností  quasira je, že  když ho někdo  zabije,
  vyleze z jeho těla další quasir,  ale s žtsch. -1,OČ -1, ÚČ -1,
  velikostí  o 1  třídu menší,  bojovností -2  a inteligencí  -1.
  Je-li  zabit quasir  velikosti A,  je definitivně  zlikvidován.
  Přímo se dá quasir zničit pouze kouzlem Mágův velký mix.
     Malí quasirové časem dorostou (jen asi o 1 třídu výš).

  HLENY    žlutý hlen  modrý hlen   červený hlen    růžový hlen
  Žtsch.         3           2+2         3+2               2
  ÚČ             5           5           6                 zvl.
  OČ             1           1           1                 5
  Mez vyř.       0           0           0                 0
  Velikost       A           A           A                 A
  Rychlost     3,2,2         3,3,3       60,60,60        15,15,15
  Inteligence    0           0           0                 6!
  Přesvědčení    neutr       neutr       neutr             neutr
  Poklady        0           0           0                 0
  Zkušenost      20          30          100               50

     Žlutý,  modrý  a  červený  hlen  jsou  téměř  (až  na určité
  odchylky) stejné jako klasický zelený  hlen. Červený je se svou
  rychlostí nejzajímavější - může se táhnout za družinou.
     Zcela jiná  sorta je růžový hlen.  Je většinou zamaskován na
  stropě a padá na postavu s výkřikem "Plác ty ošklivý bojovníku,
  kouzelníku,  alchymisto  ..."  atd.  Past  na  uhnutí  je Obr 8
  nic/mají ho  a v případě,  že se trefil, se dále háže  na Odl 8
  vyleze po 3 dnech / má ho  trvale. Hlen se  okamžitě zaleptá do
  pokožky a postavě změní sexuální  orientaci. Past Int 8 je/není
  to  na ní  poznat. Lze  to zrušit  jen tím,  že osoba  opačného
  pohlaví  dotyčnou  postavu  3  kola  hladí  na postiženém místě
  a současně ji  líbá na ústa. Postava  se ale zuřivě brání  - ne
  zbraněmi.  Hlen  potom  sám  vyleze  a  za sprostých nadávek se
  stáhne do ústraní,  kde 3 dny trucuje. Potom  se plný síly opět
  vydává na lov.

  KORÁLOVEC
korálovec
  Žtsch.         2
  ÚČ             5 + zvl.
  OČ             9
  Mez vyř.       1
  Velikost       B
  Bojovnost      8
  Rychlost       110,110,80
  Inteligence    1
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        nic
  Zkušenost      200

     Korálovec je bleskurychlý, barevně pruhovaný had. Pokud jsou
  postavy naloženy  na více než  1/2 nosnosti, útočí  2x za kolo.
  Zvláštním útokem je jed Odl  3 nic/10-100 životů. Kdo se jednou
  ubrání jedu, již se ho nemusí  bát. Jed působí až po 2 směnách,
  a to tak, že sebou postava trhne a padne mrtvá k zemi.
     Korálovec vždy získává iniciativu.

  MAGEN
  Žtsch.         4
  ÚČ             (+2)+(6/+1)=8/+1 zuby + zvl. (kouzla)
  OČ             5+2=7magen
  Mez vyř.       0
  Velikost       C
  Bojovnost      9
  Rychlost       40/10/50
  Inteligence    17
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Poklady        0/200
  Zkušenost      900
  Magenergie     max. 40 magů

     Magen  je  veliký  slizký  ještěr,  který  dokáže  pohlcovat
  magenergii. Má žlutou barvu a  strašně smrdí. Veškerá kouzla na
  něj seslaná  se odrážejí a  s 50% pravděpodobností  se obracejí
  proti  útočníkovi. U  kouzel x/!  se kouzlo  převrací na  !/x a
  funguje.  Magen pohltí  veškerou volnou  magenergii z  postav i
  předmětů ve  vzdálenosti 3 sáhy. Tuto  magenergii může využívat
  na  seslání  kouzel  hyperprostor,  vodní  dech,  fata morgána,
  protoplazma, montyho čardáš, oheň, levitace, modré blesky.
     Při vstupu do  místnosti z 50% útočí ihned a  z 50% se snaží
  postavy  nejdříve  ukolébat,  vysaje  z  nich  magenergii a pak
  zaútočí. Útoky  kouzelnými zbraněmi se odráží  a kouzla seslaná
  na osoby v jeho blízkosti (3 sáhy) se ruší.

  GOOREL
  Žtsch.         8
  ÚČ             18/+2 kosa, nebo 13/+1,13/+1 pařáty + kouzla
  OČ             15goorel
  Mez vyř.       0
  Velikost       B
  Bojovnost      12
  Rychlost       100/100/100
  Inteligence    21
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Poklady        10 st.
  Zkušenost      2500
  Magenergie     50 magů
  Síla mysli     25

     Goorel je  jedním z temných pánů  pekelných. Zjevuje se jako
  muž  v  černé  kápi  se  stříbrnou  kosou  v  ruce.  Obličej má
  bezvýrazný,  jako  by  ho  ani  neměl.  Je  velice  nebezpečným
  protivníkem, protože  na něj nepůsobí obyčejné  zbraně a kouzla
  působící  na psychiku.  Ostatní kouzla  jsou účinná  jen z  50%
  a i tak  mu způsobují pouze  čtvrtinové zranění. Zjevuje  se na
  temných, bohem zatracených místech, kde buď zabíjí, nebo nabízí
  dobrodruhům své služby. Za každé  vyplněné přání ale žádá živou
  obě .  Pokud nebude  dobrodruh  ochoten  nebo schopen  obě  dát
  (někdy stačí ukázat prstem), bude Goorel usilovat o život toho,
  kdo ho povolal. Pokud se postavě podaří Goorela zabít, rozpadne
  se  na stříbrný  prach (i  s kosou)  za 10  stříbrných. Po jeho
  smrti se také z 50% zjeví démon a to:
  01-20% Démon touhy po krvi
  21-30%       nenávisti k hobitům
  31-40%                   barbarům
  41-50%                   elfům
  51-60%                   kudůkům
  61-70%                   krollům
  71-80%                   lidem
  81-90%                   trpaslíkům
  91-100% Démon temnoty

  Goorel má  tyto kouzla: Oheň, ohnivá  stěna, dračí dech, ohnivý
  déšť, tma, dým, ohnivá koule.
  Obvykle  se  pohybuje  levitací  nízko  nad  povrchem,  ale umí
  i létat.

scram SCRAM
  Žtsch.         2+2
  ÚČ             zvl+zvl.
  OČ             3
  Mez vyř.       1
  Velikost       B
  Bojovnost      8
  Rychlost       50 let, jinak 1
  Inteligence    3
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        0
  Zkušenost      100

     Scram je obrovský nádherně duhově zbarvený motýl s obrovským
  3 sáhy  dlouhým sosákem.  Sedí  obvykle  na stěně  nebo dveřích
  a roztažená křídla se mu chvějí. Toto chvění působí na psychiku
  postav  jako past  Int 8  nic/hypnóza. Hypnóza  trvá, dokud  se
  motýlu chvějí křídla. Pak hypnóza  mizí během tří kol. Scram se
  živí krví -  tu saje sosákem - past  Obr 8 nic/krev za 2  žt za
  kolo  (pokud je  postava v   hypnóze, nepočítá  se jí  bonus za
  obratnost). Pokud je motýl nasycen  (krev za 20 životů), odlétá
  sám pryč.

  BZUČILKA
bzučilka
  Žtsch.         3                 1
  ÚČ             6+zvl.            zvl.
  OČ             9                 12
  Mez vyř.       2                 0
  Velikost       A                 A(10 coulů)
  Bojovnost      12                0
  Rychlost       50 (let)          0
  Inteligence    3                 3
  Přesvědčení    zákonné zlo       neutrální
  Poklady        0                 0
  Zkušenost      100               300

     Hmyz  podobný lumíkovi  s velkým  kladélkem. Zvláštní  útok:
  bodnutí  kladélkem -  snese vajíčko   - po  uplynutí 3  směn se
  vylíhne larva - ochrne ta část těla, kde larva je. Larva pomalu
  putuje tělem  a živí se masem  a krví. Nutno buď  zničit vejce,
  nebo larvu.  Vejce vyřezat nebo utnout  část těla (ruku, nohu),
  larvu  může  zlikvidovat  velmi   obratný  člověk  -  je  vidět
  v podkoží  chodbičku -  naříznout  a  opatrně vytáhnout  - past
  Obr 8 vytažení/přetržení  (jen člověk s Obr >+2  má šanci larvu
  vůbec najít, 50% + 10% za každý +1 bonus Obr). Při přetržení je
  sice larva mrtvá, ale zbytek způsobí otravu - horečka na 3 dny.

  WORM
worm
  Žtsch.         2
  ÚČ             zvl+zvl.
  OČ             3 tělo, 15 ulita
  Mez vyř.       0
  Velikost       B
  Bojovnost      6
  Rychlost       1 sáh/kolo
  Inteligence    1
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        zlatá kulička
  Zkušenost      200
  Magenergie     max. 21 magů

     Tento tzv. magický šnek žije ve vlhčích sklepech a jeskyních
  a živí  se  plísněmi  a  organickými  zbytky.  Za sebou nechává
  slizové cestičky - ty, které se lesknou  - lepí se a je to past
  na  Sil  6  zapatlaný/uvázlý  (zapatlaný  má  o  1/2 menší ÚČ).
  Osvobodí se až po zabití  šneka. Sliz je omyvatelný pouze vínem
  nebo  jiným alkoholem  podobného  složení,  šnek má  navíc páté
  tykadlo - sytě modré, ze kterého dokáže sesílat modré blesky 3x
  za kolo  i na 3  osoby (každý blesk  má 3 magy).  Potom mohutně
  bublá a vypouští  pěnu zpod ulity do dva  sáhy vzdáleného okolí
  až do výše 1/2 sáhu.  Past Sil 9 zapatlání/přilepení, zapatlání
  o 1/2 snížená rychlost.

  PÍĎALKA
píďalka
  Žtsch.         1
  ÚČ             10+zvl.
  OČ             1
  Mez vyřazení   1
  Odolnost       21
  Velikost       A
  Bojovnost      10
  Rychlost       20/20/20
  Inteligence    5
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        1 st/0
  Zkušenost      40

     Píďalka je nejvýš půl sáhu  dlouhá, černá, a na jednom konci
  těla  má  jedový  osten.  Prochází-li  postava  těsně kolem ní,
  vymrští se a zraní ji svým jedovým ostnem. Při zásahu je to jed
  past  Odl  5  1-3/6-8.   Je-li  píďalka  zabita  jednou  ranou,
  vystříkne z ní do okolí jednoho sáhu stejný jed. Je-li spálena,
  vytvoří se jedovatý kouř past Odl 3 1-2/3-4

  VODNÍ LIÁNY
vodní liány
  Žtsch.         1 za chapadlo
  ÚČ             zvl.
  OČ             4
  Mez vyřazení   0
  Odolnost       21
  Velikost       C až D
  Bojovnost      10
  Rychlost       0/30/0
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        2/10
  Zkušenost      10 za chapadlo

     Vodní liány jsou vodní rostlina s jedním nebo více chapadly,
  které vyrůstají  ze společného kořene pod  vodou. Nebezpečná je
  pouze  část, která  je nad  vodou, i  když i  ta se  může někdy
  ponořit.  Liány  často  číhají  na  místech,  kde  je přes vodu
  chatrná lávka a odkud  mohou dobrodruhy stáhnout. Chapadla jsou
  kryta  neorganickým povlakem  (krystalické jehličky),  který je
  nehořlavý a odráží i většinu ohnivých kouzel, včetně blesků (ze
  76%). Chapadlo  má velice často  překvapení (1-5 na  1k6) a 95%
  zásah  postavy. Při  zásahu je  postava poškrábána  za 1-3  žt.
  Chapadlo jinak  neubírá další životy,  ale snaží se  postavu za
  3 kola stáhnout do vody - past Sil 6 nic/strhnutí. Povede-li se
  jí  to, topí  se postava  ještě 1   kolo a  pak je  po ní.  Při
  rozseknutí  chapadla  z  něj  stříká  růžový  sliz  - jed Odl 2
  1-3/3-5 žt. Maximální počet chapadel je 10.

  INTELIGENTNÍ BAHNO
  Žtsch.         2
  ÚČ             zvl.
  OČ             20 proti ohni, nezranitelná zbraníinteligentní bahno
  Mez vyřazení   0
  Odolnost       21
  Velikost       A až D
  Bojovnost      12
  Rychlost       1/6/2
  Inteligence    1/0 (nedá se nijak ochočit)
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        20/10
  Zkušenost      60 (za zabití)

     Inteligentní bahno dostalo svůj  název podle toho, že vypadá
  jako  bahno, ale  jedná jako  živý tvor.  Je to  vlastně obdoba
  hlenu. V  původním stavu vypadá  jako obyčejná udusaná  hliněná
  nebo dokonce kamenná podlaha. Sotva však na ni postavy vstoupí,
  rozteče se jim  pod nohama a postavy se zaboří  někdy až po pás
  do  bláta.  Během  dalšího  kola  bahno  opět  tvrdne. Uvězněné
  postavy jsou  pak pomalu leptány  kyselým prostředím. Pokud  se
  postava zabořila málo (jen po kotníky), je možné se vytrhnout -
  past Sil 13 nic/vytrhnutí, ale  postava se při úspěchu zraní za
  2k6  životů  a  její  rychlost   klesne  na  1/2.  Kromě  toho,
  nevyskočí-li rychle na pevnou zem, je bahnem pohlcena znovu.
     Proti  bahnu se  dá bojovat  jen dvěma  způsoby: rozředit ho
  vodou (je třeba spousta vody) a nebo ho totálně vysušit (oheň).
  Při osvobozování postav padá v úvahu jen první možnost.
     Leptání  probíhá takto:  postavám s  Odl <  +3 ubírá bahno 2
  žt/kolo, Odl >=+3 jen 1 žt/kolo.


            Tyto nestvůry objevili a popsali tito dobrodruzi:
                          Rauko II, Arien a Len Dorn

                      ALCHYMISTICKÉ PŘEDMĚTY

  Lektvar metamorfózy:
       magenergie: 5 magů na 1k10 směn trvání
       cena:       1.5 st.
       výroba:     1 směna
       trvání:     dle magenergie
       označení:   N=netopýr         M=moucha
                   V=veverka         O=orel

  Ledový lektvar:
       magenergie: 5 magů na 1 směnu trvání
       cena:       2 st.
       výroba:     2 směny
       barva:      světle fialový roztok

  Po vylití  tohoto lektvaru na zem  se vytvoří rychle zamrzající
  kaluž, veliká asi 2 x 2  sáhy. Postava, která na ni vstoupí, si
  musí  hodit proti  pasti Obr  8 uklouznutí+pád  2 žt/to samé za
  1k6+2 životy. Postava nejméně 1 kolo vstává (závisí na Obr).

  Lektvar patlák:
       magenergie: 10 magů
       cena:       2 st.
       výroba:     1 směna
       barva:      tmavě fialový hustý roztok

  Po  vylití tohoto  lektvaru se  vytvoří kaluž  2x2 sáhy,  která
  silně lepí. Past na Obr 7 (postih -2 na 2 kola/přilepený, postih
  -4 na 1 směnu) a past Sil 8 odlepený/přilepený.

  Lektvar modrého půlměsíce:
       vypadá stejně jako lektvar Rudého kříže, ale:
       - přidává 1k6+5 životů
       - magenergie 5 magů, cena 2 st. výroba 2 směny

  Roztok jed čuně:
       magenergie: -
       cena:       1.5 zl.
       výroba:     4 směny
       past:       Odl 6 1-3/2-12 žt., mdloba, padá k zemi,
                   chrochtá a kvičí

  Jed je dotykový, nedá se setřít, ale dá se smýt.

  Plášť  chameleon:

  mag.: 70 magů
  cena: 110 zl.
  výroba: týden; doma
  zvl. ingredience:  3 mletí chameleoni, 2 netopýří nožičky,
                     oko z mumie

     Plášť chameleon je velice užitečná věc, jak pro zloděje, tak
  pro  všechny dobrodruhy.  Přikryje-li se  jím (nebo  se do  něj
  zahalí) dobrodruh  a vysloví formuli určenou  při výrobě (třeba
  "Sakra  práce!"), plášť  změní  svou  barvu podle  barvy okolí.
  Plášť může nabývat téměř libovolných barev a tvarů, ale pouze u
  jednolitého  materiálu. Tak  např. skála,  písek, ale  i tráva,
  nebo jednolitý  vzor na hradních  stěnách. Nezvládá však  vzory
  typu  stěna s  obrazem apod.  Past na  odhalení je  ve dne  INT
  pozorovatele 10 zpozorování/nic. V  noci může plášť nabýt barvy
  okolí, tj. jen černé. K pasti lze připočítat bonus +1 za kladný
  bonus  INT postavy,  která se  ukrývá (vybere  si vhodné místo)
  a případně ještě +1 za kl. bonus OBR ukrývající se postavy (ani
  se  nepohne).  Možná  snad  také  postihy  -1 za záporné bonusy
  postavy, která jde kolem.

  Svitek přivolání GOORELA:
     Tento  svitek  není  schopen  alchymista  na našich úrovních
  vyrobit, a je považován za vrchol černé alchymie. Pomocí tohoto
  svitku  lze vyvolat  satanova pomocníka  Goorela, který postavě
  splní jedno přání, je-li v  jeho možnostech. Jeho možnosti jsou
  opravdu velmi  veliké. Jediná svízel  je v tom,  že tento ďábel
  bude chtít vždy po splnění  úkolu svou odměnu. Tou odměnou bude
  pravděpodobně život (celý, ne jeden!) jedné z postav. Svitek se
  po vyvolání Goorela rozpadá v prach.

                                   Arien, Rauko II

        TELEPORTY A JEJICH VYUŽITÍ VE SVĚTĚ DRAČÍHO DOUPĚTE

  (Tato  studie  pochází  z   planety  OREN,  ale  je  použitelná
   prakticky všude)
     Co  je  to  vlastně  teleport?  Ve  světě DrD je teleportace
  způsob přepravy  osob nebo věcí  do velké vzdálenosti  co možná
  nejvyšší  rychlostí,  teleport  je  zařízení,  které tento druh
  přepravy  umožňuje (teleport  =  složenina  slov TELE  - daleko
  a PORTA  - brána).  Pokud je  mi známo,  nebyla podobná  studie
  o teleportech  ještě  publikována,  je  tedy  nejvyšší  čas  to
  napravit.

     Teleporty lze rozdělit podle několika kriterií:
  a) vzdálenosti bran teleportu
  b) využitelné kapacity teleportu
  c) využitelné doby
  d) utajení
  e) rychlosti přepravy

  ad a) ROZDĚLENÍ PODLE VZDÁLENOSTI BRAN TELEPORTU:
        1) s krátkým dosahem = místní - do deseti mil
        2) se středním dosahem = vnitrostátní - do sto mil
        3) s  dalekým  dosahem  I.  stupně  = kontinentální - do
           tisíce mil
        4) s  dalekým dosahem II.stupně = mezikontinentální - do
           10 000 mil
  ad b) ROZDĚLENÍ PODLE VYUŽITELNÉ KAPACITY TELEPORTU:
        1) pro předměty do 500 mincí váhy, nejčastěji rychlá pošta
        2) pro předměty nad 500 a do 10 000 mincí váhy
                 - pro osobní přepravu
                 - víceúčelové(nákladní i osobní)

  ad c) ROZDĚLENÍ PODLE DOBY VYUŽÍVÁNÍ:
        1) jednoúčelové  pouze  pro  jedno  použití,  jsou spíše
           vyjímkou
        2) provizorní - s  konkrétní dodanou magenergií, po jejím
           vyčerpání teleport zaniká
        3) trvalé - bez časového  omezení, záleží pouze na zdroji
           energie
  ad d) ROZDĚLENÍ PODLE UTAJENÍ TELEPORTU:
        1) veřejné  -  městské,  za  poplatek  vás  dopraví přes
           bažiny, hory  apod.
        2) soukromé  - slouží ke  speciálním účelům malé  skupině
           osob
        3) tajné - slouží  vybrané kastě obyvatel, bývají jištěné
           klíčem
  ad e) ROZDĚLENÍ PODLE RYCHLOSTI PŘEPRAVY:
        1) pomalé - téměř  se nepoužívají pro neúměrnost spotřeby
           energie
        2) středně rychlé -    -------------- / / --------------
        3) rychlé - nejčastěji používané
        4) superrychlé - nejvýhodnější, ale náročné na stavbu

     Jak vlastně takový teleport  vypadá? Pro snadnější pochopení
  nabízíme zjednodušený schematický nákres:

  BRÁNA TELEPORTU (Brána)
  slouží  ke vstupu  do transformační  místnosti. Může  mít téměř
  libovolný  tvar, pokud  je tento  použitelný jako  vstup. Brána
  slouží také  jako zásobník magenergie, kterou  lze použít pouze
  k teleportaci, nelze  ji již zpětně  vydestilovat. Při průchodu
  bránou se magenergie spotřebovává.
  TRANSFORMAČNÍ MÍSTNOST: (TM)
  Pomocí magenergie uvolněné z brány dojde k rozložení postavy na
  elementární částice, které jsou urychleny a vypuzeny do
  TUNELU TELEPORTU
  kudy putují do cílové TM.
  v CÍLOVÉ TRANSFORMAČNÍ MÍSTNOSTI
  je dotyčná osoba opět složena do původního stavu. Pokud vyjde
  CÍLOVOU BRANOU TELEPORTU
  je celá akce skončena.
     V praxi to ovšem vypadá takto:
  Postava  vejde  branou  do  TM.  TM  (i  cílová) začne okamžitě
  opalizovat  a  brána  se  uzavírá  silovým  polem, které nikoho
  dalšího nevpustí. Toto se týká i  cílové brány. Postavu obklopí
  neviditelný  oblak  magenergie  a  postava  pocítí zamrazení po
  celém těle.  Oblak se zviditelní  ve formě jiskření,  ve kterém
  postava  zmizí,  následuje  putování  tunelem  (ve formě proudu
  částic) do  cílové TM, kde dojde  k opětovnému složení postavy.
  TM  po  tomto  procesu  ještě  2  kola  opalizují,  poté  dojde
  k otevření  cílové brány.  Pokud postava  projde cílovou branou
  teleportu,  otvírá  se  i  brána  výchozí.  Teleport je schopen
  expedovat další postavu, má-li dostatečné množství magenergie.
     Vstoupí-li do obou bran teleportu současně 2 osoby, první je
  teleportována ta  těžší, lehčí je  vytlačena silovým polem  ven
  z brány.   Jsou-li    obě   stejně   těžké    (což   je   velmi
  nepravděpodobné), jsou  vytlačeny postavy obě a  teleport se na
  6 směn zablokuje.

  RYCHLOST TELEPORTACE
  vstup do brány 1 kolo
  vstup do TM    1 kolo
  opalizace      2 kola
  jiskření       2 kola
  transport      x kol viz tabulka
     (doba transportu  se vlastně nijak  neprojeví, nebo  postava
  po tuto  dobu neexistuje a transport  probíhá v jiné prostorové
  a časové dimenzi)
  jiskření       2 kola
  opalizace      2 kola
  výstup z brány 1 kolo

  Tabulka magenergické náročnosti:
  opalizace: 10M/kolo
  jiskření : 15M/kolo
  pomalé teleporty      na 1 míli  2 kola/100M
  stř. rychlé teleporty na 1 míli  1 kolo/10M
  rychlé teleporty      na 10 mil  1 kolo/10M
  superrychlé teleporty na 100 mil 1 kolo/10M
           údaje jsou počítány pro 1000 mincí váhy
  Je tedy jasné, že je  nejvýhodnější budovat teleporty s dalekým
  dosahem.

           STAVBY TELEPORTU:

     Nutno  poznamenat,  že  stavby  teleportů  jsou  věcí  zcela
  vyjímečnou  a  neobvyklou  a  jsou  doménou  špičkových  mistrů
  alchymistů.  Ne  každý  alchymista  theurg  je  schopen  získat
  patřičné  znalosti  a  ne  každý  umí  tyto  znalosti prakticky
  využít.
     Ke stavbě teleportu je nutné  znát obě cílová místa. Nejprve
  je  nutno   postavit  výchozí  bránu,   orientovanou  tak,  aby
  přibližně  směřovala na  budoucí cílovou  bránu. Stavba  cílové
  brány  je velmi  náročná, je  ji totiž  třeba přesně zaměřit na
  bránu  výchozí.  Mnozí  alchymisté  si  na  pomoc zvou astrální
  sféry. Stavba TM už není tak problematická. Po jejich dokončení
  je  ovšem nutné  alespoň výchozí  bránu nabít.  Tato činnost je
  velmi energeticky  náročná, je proto  výhodné budovat teleporty
  na přírodních zdrojích magenergie  (stačí i takový zdroj, který
  nelze jinak využít, např.  kompaktní hutná skála, nebo  správně
  postavená brána teleportu dokáže vstřebat i takovou magenergii,
  kterou neumí alchymista destilovat).
     Pro  první teleportaci  se používá  tzv. kontrolní spojovací
  beruška, kterou  vyrobí alchymista. Je to  vlastně pevně vázaný
  shluk  volné  magenergie,  který  se  rozptyluje  při  putování
  tunelem  a  složí  k  jeho  udžování.  Hlavní funkcí berušky je
  propojení obou  bran a vytvoření  tunelu. Pokud jsou  parametry
  tunelu v  pořádku, začnou po  propojení TM tunelem  obě lehce 1
  kolo opalizovat. Po ukončení opalizace je teleport hotov a může
  být předán běžnému užívání. Pokud se opalizace neprojeví, tunel
  nesměřuje do cílové TM,  nedoporučuje se tedy teleport používat
  (viz rozbití cílové brány).

           KLÍČE K TELEPORTU:

     Výroba  klíčů  je   opět  doménou  alchymisty,  konstruktéra
  teleportu.  Používají  se  většinou   u  soukromých  a  tajných
  teleportů  s dalekým  dosahem. Klíč  je magický  předmět, který
  slouží při průchodu branou k její aktivaci. Bez tohoto klíče je
  teleport  nefunkční. Pokud  vejde do  brány postav  více a  jen
  jedna má  klíč, musí se všichni  držet za ruce nebo  jiné části
  těla.

           NĚKOLIK DŮLEŽITÝCH UPOZORNĚNÍ:

  1) Teleportace musí vždy trvat aspoň jedno kolo.
  2)  Průlet cizích  těles tunelem  (pták, pegas,  čarodějnice na
  koštěti,  UFO)  není  možný,  nebo   tunel  vede mimoprostorem.
  Nemůže tedy nijak ovlivnit proces teleportace.
  3)  K  teleportu  je  nutno  projít  bránou (pokud se uvolněnou
  bránou vrhne  na přepravovaného nepřítel, je  tento sám během 2
  kol vyexpedován, vyjímku opět tvoří teleporty s klíčem).
  4) Mezi dvěma  teleportacemi 1 osoby by měla  být pauza alespoň
  3 směny, jinak nelze ručit za zdravotní stav přepravovaného.
  5) Pokud není k teleportaci dostatek magenergie, teleportace se
  neuskuteční.
  6) Jestliže je během teleportace rozbita výchozí brána , nic se
  neděje, neboť energie k přepravě již byla vysáta.
  7)  Je-li  během  teleportace   rozbita  brána  cílová,  narazí
  trasportovaná  osoba na  překážku, vrací  se zpět  do výchozího
  místa a nasaje z brány  magenergii potřebnou ke zpáteční cestě.
  Pokud  brána obsahuje  dostatečné množství  magenergie, je  vše
  v pořádku,  postava vychází  z  výchozí  brány pouze  s pocitem
  lehké nevolnosti a udiveným výrazem ve tváři. Nemá-li ale brána
  k dispozici  magenergii  na  zpáteční  cestu  a  není  nablízku
  alchymista,  který by  ji do  1 dne  dobil, dojde  ke zhroucení
  tunelu a  rozptylu magenergie. Jelikož  jsou jednotlivé částice
  dobrodruha vázány  magenergií, má tento enormní  smůlu a odlétá
  jako démon do astrální sféry, odpovídající množství magenergie,
  kterou tento smůlovatý dobrodruh spotřeboval při cestě zpátky.

  Zbývá  ještě podotknout,  že  popsaný  způsob stavby  a provozu
  teleportů  nezahrnuje všechny  druhy teleportů,  ale zabývá  se
  tzv. teleporty  sériovými (přenos po  částicích). Existují také
  teleporty  paralelní,  teleporty  pracující  na principu kouzla
  hyperprostor (nebo naopak -  hyperprostor je případem teleportu
  bez brány - magenergie se bere z kouzelníka) a jiné.
  I zde popsaný teleport se  může vyskytnout zdánlivě v provedení
  bez TM, ale vězte, že TM tam přesto je.

                                          Arien Dúwathran

                              POVÍDKA

  Zde  bychom chtěli  všem příznivcům  fantasy předvádět  povídky
  začínajících  i  pokročilejších   autorů  fantasy.  Jako  první
  předkládáme povídku  od našeho přítele  a spolubojovníka, který
  si nepřeje  být jmenován. Touto cestou  bych chtěl také požádat
  všechny  talentované  autory,  kteří  si  myslí,  že  by jejich
  povídky  (či minipovídky)  mohly vyjít  na světlo,  aby nám své
  výtvory zaslali  a my je rádi  uveřejníme (možná). Podmínkou je
  délka maximálně  4 strany strojopisu,  jinak redakce neručí  za
  to, že bude povídka  uveřejněna. Přejete-li si originál povídky
  zaslat  zpět,  musíte  to  výslovně  uvést.  Povídka  musí  být
  originální a dosud neuveřejněná. Nyní  se však tiše (či hlučně)
  posaďte a nechte se unášet svou a autorovou fantazií.

                         A PAK PŘIŠLA TMA

      A byla noc a nastal úsvit, den poslední...

      Východní  moře  jakoby  dostalo  oranžový  nádech. Potom to
vypadalo,  že se  tam sváří  dva živly,  oheň a  voda. A  nakonec
východní horizont vybuchl zlatou září přicházejícího Slunce. Jeho
světlo  se rozlilo  po hladině   a paprsky  dopadly i  na osamělý
ostrov,  kousek země  s krásnou  tyrkysovou vodní  plochou, který
jako by se tu krčil a bál té hrozivé mořské pustiny kolem.

      Na   břehu  ležel   On.  Tropickým   sluncem  osmahlé  tělo
v kontrastu s až kýčovitě bílým  pískem pláže. Nehýbal se. Až při
pohledu zblízka  bychom si všimli,  že se jeho  hrudník přece jen
nepatrně  zvedá.  Oči  v  obličeji,  nesoucím  na tuto barbarskou
končinu až neuvěřitelně vznešené  rysy, měl zavřeny, takže nemohl
pozorovat tu nádheru východu Slunce nad Oceánem. Přesto si jí byl
naprosto  přesně  vědom  a  viděl  ji  jasně ve svých myšlenkách,
protože  tak ho  to stálo  mnohem méně  energie nežli otevřít oči
a dívat se...  O kus dál  ležel jeho Meč,  vlastně ne tak  docela
jeho. Byl mu svěřen jako Prvnímu Ochránci a ve skutečnosti patřil
celému rodu. Byl  nádherný, když se leskl ve  světle mladého dne,
nebo   jeho čepel  byla skutečně  vyrobena ze  stříbra a na konci
pozlaceného jílce spatřilo Slunce (protože  nikdo jiný, kdo by se
mohl  dívat,  tady  už  nebyl)  svůj  zmenšený  obraz,  znak Rady
Ochránců rodu Thorodonů, Synů  orlů. Poslední, nikoli bezvýznamná
maličkost,  které si  Slunce mohlo  všimnout, byla  nepěkná rána,
rozevírající se na pravé straně oné mohutné hrudi.

      Ležel  bez hnutí,  poněvadž tak  je to  přece učili Moudří,
když  byl  ještě  chlapec:  "Nikdy  se  nesmíte  vzdát. I když si
myslíte,  že  je  konec,  vždy  si  chraňte  zbytky  své  energie
a pamatujte  si, že  naděje zemře   až s  vámi. Nebo   pomoc může
přijít i tehdy, kdy už ji nečekáte." To byla pravda, ostatně jako
všechno,  co říkali.  Zatím vždy  se tím  řídil a  vyvázl z mnoha
situací, o nichž bychom  my prohlásili : beznadějné, neřešitelné.
On taková  slova neznal. A proto  také směl nosit Meč.  Nyní však
cítil,  že síly vyprchávají stále  rychleji, a věděl, že na celém
Lagunovém ostrově  není nikdo, kdo by  dokázal položit svou levou
dlaň na  jeho ránu, druhou vztáhnout  ke Slunci a se  slovy Druhé
formule magie Života mu přikázat: "Vstaň!" A on by vstal.

      Jenže na ostrově s výjimkou několika desítek ptáků a malých
zvířat nebylo živé duše. Když sem před týdnem přijížděl, zakotvil
svou plachetnici v rušném přístavu, tak solidním, jak jen se dalo
od  této barbarské  země očekávat.  Dnes zde  zbyl pouze  ten kus
země, ptáci a zvířata. A také ruiny města Pána Ardhela, Krále nad
Velkou lagunou. Jammeth se kdysi pyšnilo pověstí nejvýstavnějšího
hradiště  v širokém  okolí. Z  té slávy však nezůstalo mnoho, jen
štiplavý dým  stoupající ze  spáleniště, několik  ohořelých trámů
čnících  ze  země,  jako  by  prosily,  aby  je  někdo politoval,
a nikdo, kdo by to mohl udělat. Všichni byli mrtví...

      Vzpomínal  na  nepříliš  vřelé  přijetí,  jehož  se  mu  od
Lagunového  lidu dostalo.  To je  koneckonců úděl  všech mírových
poslů  u  válečnických  národů.  Ale  Lagunoví  lidé,  zejména od
nástupu Ardhela na trůn, se téměř  válek vzdali. A tak byl vyslán
On,  aby jako  zástupce Thorodonů  výměnou za  věčný klid  zbraní
předložil  Ardhelovi  vědění  Moudrých.  Král  si  dal s audiencí
načas,  ale když  už stál  vyslanec před  jeho stolem, naslouchal
pozorně  jeho slovům.  První  Ochránce  jakoby slyšel  svůj hlas,
který  nabízel  mír  a  pokrok,  o  němž  se  dosud nikomu v zemi
nesnilo.  Když  skončil,  král  povstal:  "Nemalá  jsou tajemství
Thorodonů téměř,  stejná jako bojové umění  mých věrných. Věz, že
jsme ochotni Tvou nabídku uvážit, avšak nikdy nedovolíme, aby nám
kdokoli  vnucoval svou  vůli.  Sami  se rozhodneme."  Poté svolal
Radu. Hosta  sice nepřizvali, ale stejně  se nedohadovali dlouho.
Přijali. Divil se, proč tak rychle. A brzy se to měl dovědět.

      Událo  se  to  předevčírem.  Ve  srubu  za městem, který mu
přidělili,  se právě  připravoval k  odjezdu, když  uslyšel údery
válečných bubnů.  Jak to? Neslíbili,  že dokud nedorazí  Vyslanci
vědění, nebudou bojovat? Teď znovu,  stejně jako přede dvěma dny,
ucítil,  jak ho  ta myšlenka  zasáhla: někdo  je napadl!  A s  ní
i jistota:  ale  oni  se  neubrání!  I  když  si byl předem vědom
výsledku,  uvědomoval  si  i  význam  slov  První  Ochránce rodu.
Nejednal by jinak,  ani kdyby teď dostal novou  volbu. Vlastně to
ani  volba  nebyla.  Byl  Prvním  Ochráncem  a  Nositelem Meče...
Jammeth  už  stálo  v  plamenech,  když  tam doběhl. Kolem mrtví,
ranění  prosící  o  pomoc  nebo  o  poslední  ránu a další mrtví.
Útočníci žádní...  Přístav! Cestou tam další  stopy zkázy a další
hrozná jistota :  oni nemají žádné pořádné zbraně,  protože už je
ani  nepotřebují,  neumějí  s   nimi  zacházet,  zkrátka  oni  už
nedokážou řádně  bojovat. Z toho národa  zůstala jen troska, nyní
nemilosrdně kosená nějakým neznámým nepřítelem. Ne bitva, to jsou
jatka! Ale jak je to možné?

      A pak pobřeží. Bílá pláž,  černé válečné lodě a noví mrtví.
Hořící střely z lodních katapultů a šípy s hroty, které proniknou
dřevěným štítem  i drátěnou zbrojí  jako nůž máslem.  Na víc věcí
(například jak  je možné, že Moudří  tak špatně odhadli vojenskou
sílu  Ardhelových poddaných,  kdo jsou  ti podivní  nájezdníci ve
zbrojích  z  černého  kovu  a  kde  vzali  své  skvělé zbraně) už
nestačil   pomyslet.  Mozek   zavalila  vlna   hrozné  nenávisti.
Nerozuměl sice  tomu zachrčení, neznaje tuto  temnou řeč, ale to,
co cítil,  mu ji vysvětlilo:  Tento děsivý válečník  mě vyzývá na
souboj. Rána kyjem ; uskočit stranou a vzápětí výpad Mečem... Ne!
On uhnul... Pozor! Skoro mne zasáhl... Znovu zaútočit... To už je
lepší,  zakolísal; přece  jen je  méně obratný  než já.  Teď nebo
nikdy  ! ...  A zaútočil.  Meč prolétl  černou zbrojí  s podivným
emblémem  připomínajícím napůl  srpek měsíce  a napůl přimhouřené
oko.  Čepel se  rozzářila  oranžovým  světlem. Pro  nájezdníka už
nebylo pomoci Meč jeho tělo spálil  tak, že po něm nezůstalo více
než obláček zplodin, které rozfoukal pobřežní vítr stejně snadno,
jako  roznáší  po  ostrově  rajskou  vůni  zdejšího ovoce... Vtom
prudká bolest  v prsou. Trčel v  nich šíp s černými  pery. Vytrhl
jej  ven,  když  se  pod  ním  náhle  podlomily nohy. Upustil Meč
a vleže  na   písku,  nevnímaje  už   zvuky  dohořívající  bitvy,
odjíždějících nájezdníků ani hostiny mořských krabů, kteří v noci
uklidili  z  pobřeží  těla  padlých,  soustředil  svou energii na
neutralizaci jedu.  Povolal na pomoc magii  Života, jenže jed byl
zřejmě  temnější,  než  předpokládal.  Sám  na  to  nestačí. Jeho
působení zpomalí, ale neodvrátí.

      Když si uvědomil tohle, pochopil, že nastal Čas. Už se dále
nevysiloval. Ležel klidně, jak jim  to radili Moudří, a smířil se
s tím, co se  mu stalo: "Když však nadejde  váš Čas, nestrachujte
se. Váš duch vzlétne do výše a bude pozorovat pozemské dění spolu
s Orly,  našimi Otci.  Nebo   není  většího blaha,  nežli poznati
krásu letu  Orlů, což je nám  dáno, když nás Osud  povolá." A pak
čekal a  doufal, vždy  naše naděje  zemře až s námi.  Snad Moudří
objevili svůj omyl a možná vyšlou i záchrannou výpravu...
Nesmysl, každý je nahraditelný. Škoda jen Meče...

      Šalupa  Arenial,  Matka  Slunce,  letěla  po  vlnách  hnána
větrem, který jí vál do zad, přesně dle přání Mistra Gramma. Stál
na přídi  a svým citlivým  vědomím ohledával okolní  moře. Hledal
Jeho.  Snad  nebude  ještě  tak  pozdě,  zbývá  už jen deset mil.
Zemře-li, neodpustím si  to, byla to jen moje  chyba. Má tragická
chyba. Jak  jsem jen mohl  podcenit ty Rothninovce,  kteří se tak
sebejistě  nazývají  Rytíři  božského  Zraku  a  tak neuvěřitelně
rychle  vojensky a  technicky vyspěli  pod svým  novým diktátorem
Augrothem Nejvyšším. Za  tím není jen on, jde  o soustředěný útok
Vnějšího Zla. Útok na nás... Nesmí  zemřít, kdo jiný by Syny orlů
mohl proti Zlu  chránit ? .... Ještě více  se soustředil, aby dal
Prvnímu  Ochránci   vědět,  že  přicházejí.  Pak   se  to  stalo.
Myšlenkový signál  tak naléhavý a  tak zoufalý, že  žádný tvor se
srdcem  jen  trochu  citlivým,  k  němuž  volání  dolehlo, nemohl
odolat.  Gramm  se  zachvěl.  Nemusel  nic  říkat, volání slyšeli
všichni.   Arenial   plula   nejvyšší   možnou   rychlostí  přímo
k Lagunovému ostrovu, odkud signál přilétl. V Grammovi však sílil
pocit,  se kterým  nebyl ani   trochu spokojen.  On žije,  ale je
smrtelně raněn. Jinak by nevolal o pomoc. Přijedeme příliš pozdě,
Slunce   zapadá.  I   kdyby  ještě   nebyl  nenávratně   odvolán,
nevzkřísíme ho, nebudeme mít  odkud brát potřebnou energii. Krutá
Matko,  vyčkej  ještě  chvíli  nad  obzorem  a  dej podruhé život
největšímu  ze svých  synů! Věděl  však, že  nepočká! Ještě nikdy
nepočkala a neudělá to ani dnes. Krutá, ale spravedlivá.

      Když Arenial přistávala, jako první vyběhl k nehybnému tělu
a poklekl u  něj. Zavřené oči, vznešený  obličej naplněný smutkem
a vesmírným  klidem. V  jeho očích  byly slzy,  nebo  ne každý je
nahraditelný. A  on, Gramm, Mistr Kruhu  Moudrých rodu Thorodonů,
Synů orlů, si to uvědomoval lépe, než kdo jiný.

      Tak  opustil tento  svět Egbert  Velký, největší  z Prvních
Ochránců. Když za západním  obzorem mizel poslední odlesk Slunce,
Velké Matky Života, lodice, jež  nosila její jméno, tiše a smutně
odrazila od břehů Lagunového ostrova.

      A pak přišla Tma...
                                         - Ef -
  OHLASY "ČTENÁŘŮ":

                      Ó hvězdy, vidíte to ?

     Prosím vysoce ctěné čtenáře, aby  se pozastavili nad tím, co
  právě  přečetli. Maje  na zřeteli  úmysl uchránit  Vaši duševní
  kondici,  nežádám,  abyste  znovu  četli. Stačí, pouvažujete-li
  o původu obsahu  a v neposlední řadě  i stylu tohoto nepochybně
  umělecky  vysoce  cenného  díla.  Čtenář  vskutku  nemá pokaždé
  příležitost seznámit  se s tak  výrazným příkladem neuvěřitelně
  pokleslého  vkusu. Žel,  jsem nucen  konstatovat, že pokleslého
  vkusu nejen  autorova, ale zejména redaktorů  tohoto listu. Jak
  je možné, že tak seriózní periodikum jako je Šavlozubá veverka,
  může  zveřejnit  brak  takového  kalibru?  Jde  totiž  o  zcela
  nepůvodní  plagiát  bez  ideje,  napsaný  školácky  nedokonalým
  jazykem  a  korunovaný   neuměle  vyfabulovaným  nepřesvědčivým
  a křečovitým tragickým  závěrem. Nelze se  tedy autorovi divit,
  že,  znaje  své  nedostatky,   se  pod  svůj  výplod  nedokázal
  podepsat.  Čemu se  však divit  můžeme, ba  dokonce musíme,  je
  odvaha,  či přesněji  do nebe  volající nehoráznost,  s níž  se
  nestyděl předložit tento "výkvět  současné prózy" k uveřejnění.
  Nechce se mi věřit, že redakce Šavlozubé veverky má k dispozici
  tak málo příspěvků,  že musí publikovat i něco  takového. Či to
  snad byl záměr?! Nemohu domyslet ...
     A ještě  několik vět na  adresu pana "spisovatele".  Čtenáře
  jistě  zaujme   fakt,  jenž  jsem   odhalil  po  několikadenním
  usilovném pátrání  v důvěrných redakčních  materiálech: autorem
  této snůšky  literárních hrůz je  (považte) elf! Ze  vznešeného
  rodu a pyšnící se svým  skvělým původem a vzděláním. Jeho jméno
  zveřejňovat  nebudu, neb  se obávám,  že spravedlivě rozhořčení
  čtenáři  mé   recenze  by  se  mohli,   znajíce  původce  svého
  rozčilení,  dopustit nějakého  neuváženého činu,  což si  nikdo
  z nás nepřeje. Nuže tedy, pane "Ef" , nedomníváte se sám, že by
  snad bylo  moudré zanechat svých  literárních ambicí a  věnovat
  svůj  drahocenný čas  některé činnosti,  v níž  byste snad mohl
  vyniknout, disponujíc příslušným talentem (máte-li vůbec jaký)?

                           S úctou Váš  Iislivion Critiring

         Rauko II                     Arien Dúwathran z Eosaru
          šermíř                             čarodějka
  Celebalquathský psanec            členka správní rady Ambardy
    a pán na své věži                      ostrov Mantol

        Len Dorn                         Gilsilion Feanring
         chodec                                 mág
    správce Yverdonu                       šéf Mantolské
   kontinent Gundermed                ústřední banky v Ambardě
  ______________________________________________________________
  Autorský kolektiv:
   šéfredaktor:          Rauko II, Petr Zemánek
                         Želatovská 31, PŘEROV 750 00
   odborný poradce:      Len Dorn, Martin Kolařík
                         Seifertova 2, PŘEROV 750 00
   pokladník a redaktor: Arien, Jolana Staňková
                         Interbrigadistů 1, PŘEROV 750 00
   věcný (věčný) kritik: Gilsilion, Stanislav Rygal
                         nám. Františka Rasche 2, PŘEROV 750 00

  Ilustrátoři: Lenka, Aleš, Jolana Staňková, Tomáš Kučerovský

Zpět na hlavní stránku


Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001

Počítadlo.cz

Návštěvnost sleduje též