PROFESNÍČEK 2 ? ALE JISTĚ !

     Před časem se mi do spárů dostalo rozšíření AD&D od Matthewa
  Stantona se značně nepoetickým názvem Proficiency Check I, zato
  však  s  obsahem  o  mnoho  poetičtějším.  Poté,  co jsem viděl
  (z pozice  hráče), kolik zábavy  s ním lze  užít, přibalil jsem
  jej  k  otýpce  zásadních  škrtů  v  pravidlech  DrD  pro účely
  dobrodružství, které  jsem měl v  té době pánovat  a myslím, že
  ani hráči, ani já, jsme nebyli zklamáni.
     Zmínil  jsem  se  o  jakýchsi  zásadních  škrtech:  ty  měly
  nahradit nehezká  pravidla v DrD  od monetárního systému,  přes
  systém úrovní, až po kouzelníkovy přátele. Neměl jsem ovšem čas
  propracovávat  detailní  pravidla,  která  by  do sebe zapadala
  přinejmenším  tak, jako  v AD&D,  či lépe,  a ostatně,  v mnoha
  případech by to ani nebylo v mých silách. Místo těchto pravidel
  zbyly často mezery, které jsem se chystal doplňovat arbitrárně,
  až na to  přijde řeč při hře - ve  stylu, že kouzelník může mít
  jakého přítele chce,  a já mu jenom stanovím  šance na povolání
  z Chaosu.  To  znamená,  že  jsem  se  nenamáhal  s překládáním
  Profesníčka do češtiny, oblepiv  jej pouze několika konverzními
  tabulkami pro převod  mezi AD&D a DrD. Při  našem fuzzy systému
  hry  nijak  nevadilo,  že  tak  vznikla  spatlanina, kterou lze
  interpretovat mnoha způsoby: vždyť  z originálních DrD pravidel
  nám mnoho nezbylo.
     Pak se ale naše verze Profesníčka dostala do rukou Ašnekovi,
  který  ji vzal  a přeložil  (má můj  obdiv, že dokázal jakžtakž
  respektovat jak anglický text, tak pravidla AD&D, jež se k němu
  vztahují,  tak  i  pravidla  DrD  a  naše  úpravy)  a uveřejnil
  v Šavlozubé veverce. Ašnek tak vytvořil první normu Profesníčka
  (aniž by změnil tento krásný  název na Kontrola úspěšnosti nebo
  tak nějak,  za což mu  patří dík celé  naší družiny) a  nadešla
  prověrka  času.  A  Profesníček   neobstál,  aspoň  pokud  mohu
  posoudit.
     Za prvé, kdesi cestou mezi  námi a ŠV zařvala tabulka úpravy
  za  inteligenci  a  byla  nahrazena  bonusem  podle  anglického
  originálu. Pojetí bonusu za IQ se  však v AD&D a DrD dost ostře
  liší. Dále  zmizelo několik menších tabulek  za úpravy sesílací
  doby.
     Za druhé,  dosavadní Profesníček vede  buď k extrému,  že je
  každé sesílání  kouzla provázeno malou  explozí nebo zmrzačením
  kouzelníka  (nízké úrovně,  malé IQ  apod.), a  kouzlo se nikdy
  nezdaří,  nebo k  extrému, kdy  se kouzlo  podaří vždy, nebo se
  aspoň  nestane nic  - no  a to  by potom  stačila pouhá tabulka
  pravděpodobnosti neúspěchu kouzla z DrD. Takto je též vyloučena
  nějaká opravdu  pěkná magická apokalypsa  - vždyť vede-li  k ní
  alespoň  hozená  jednička,  potom  je  O%  šance,  že se kouzlo
  normálně zdaří, a kouzelník si dobře rozmyslí sesílání takového
  kouzla,  tedy  alespoň,  pokud  rámcově  ví  o  všech postizích
  a bonusech, které se naň vztahují.
     Za  třetí, systém  hodů dvacetistěnkou  je opravdu elegantní
  potud,  pokud ji  družinka vlastní.  Spolu s  AD&D se  normálně
  prodává, zatímco v Čechách ji - pokud vím - nikdo nevyrábí.
     Za čtvrté, Ašnek od nás převzal i tabulky, které se vyloženě
  nepovedly, jako třeba úprava podle objemu magenergie kouzla.
     Jsou zde i další mouchy, související  s tím, že text šitý na
  míru AD&D byl aplikován na DrD.  Sypu si popel na hlavu a nabíş
  zím řešení pro ty, kteří  nejsou přímo nadšeni pravidly DrD pro
  magii, ani Profesníčkem I., tak, jak byl publikován v ŠV. Zároş
  veň též upozorňuji, že tento systém neměl čas být důkladně proş
  věřen  hrou a  chystám  se  sestavit třetí,  definitivní verzi,
  která už  by měla obsahovat  jen velmi málo  chyb. Proto uvítám
  jakékoli komentáře a protesty, jakož i rozumné nové nápady.

     PROFESNÍČEK II. ANEB JAK VYZRÁT NA KLÍMOVY ČARODĚJE
     (doporučuji předem přelétnout zrakem P  I. - aniž by to však
bylo nutné, neboť tentokrát budu co nejstručnější - je toho fůra)
     Základ = úroveň kouzelníka + následující úpravy:

     IQ     úprava  Ś     rasa      např.               úprava
     2-9   IQ-1O    Ś nemagická     hobit,kudůk,trp.      -1
     9-14    -1     Ś standard      člověk, pavoučnatka    O
    15-18     O     Ś magická       elf, moudrá sova      +1
    19-2O    +1     Ś velmi m.      drak, ohnivý mužíček  +2
      21     +2     Ś nadpřir. m.   upír, neklidná záře   +4

     Poznámky:  Má-li  tedy  kouzelník  dočasně/trvale sníženo IQ
např. na  6, má za  IQ úpravu -4.  Kouzelník s takovým  IQ by též
nemusel  postupovat v  úrovních, dokud  se nějak  nevyléčí, příp.
mohl obdržet jiné penalizace od  PJ. Takto lze elegantně vyřešit,
co s kouzelníkem, kterému Nevidění vypálili mozek.
               PJ  nechť  rozhodne,  co   s  barbarem  a  krollem
- možná,  že by  měli mít  za rasu  -1, já  se ale  přimlouvám za
standard, protože nevysoká  inteligence s tím nemá co  dělat - ta
se započítává zvlášť.
               Huňáč modrý a spol.  nemá Profesníček vůbec, neboť
se  v  jejich  případě  nejedná  o  magii  jako  umění,  ale jako
o normální  vestavěnou  schopnost.  Podobně  se  P. nevztahuje na
hraničářská  kouzla, jež  nepatří do  magie. Co  se týče Neklidné
záře či upíra,  ti by měli povětšinou sesílat  taková kouzla, při
kterých  mají  1OO%  na  úspěšné  seslání.  Je  hloupost,  aby se
Neklidné  záři  nezdařilo  kouzlo.  Je  ale  také  hloupost,  aby
sesílala  nějaké kouzlo  s  takovou  magenergií, kterou  už potom
nikdy  nezíská. Pro  tyto  důvody  bych stvořením  +4 Profesníčka
ponechal,  avšak bez  uvažování kritických  neúspěchů či  úspěchů
- viz dále.  Je to jen kosmetická  úprava v moci PJ,  a to nikoli
podstatná.
               Kouzelníkovi přátelé mohou  být od Profesníčka buď
osvobozeni,  nebo mají  bonus O  (např. kočka),  1 (ďáblík)  či 2
(víla).  Za úroveň  se zde  považuje počet  úrovní strávených  se
sesilatelem  vynásobený  dvěma.   Přátelé  však  nesmějí  zkoušet
modifikovat kouzla ani k lepšímu, ani k horšímu.

     K základu, který  si kouzelník spočítá před hrou,  si v akci
přičte další úpravy podle situace, uzná-li je PJ:

 magenergie  úprava
   1-3        +2
   4-9        +1
  1O-15        O
  16-23       -1
  24-33       -2
  34-45       -3
  46-59       -4
  6O-75       -5
   76+        -6 či hůře

     Kouzelník má nyní méně než polovinu životů         -1
     Kouzelník již balancuje nad mezí vyřazení    znovu -1
     Kouzelník se toto kouzlo naučil při posledním
         vzestupu v úrovni                              -1
     Kouzelník toto kouzlo dosud nepoužil               -2
     Kouzelník toto kouzlo použil na x minulých úr.     +x
       (např. mág na 8. úr. dosud použil kouzlo na
        3.,5.,6. a 8. úrovni --> +3 za úrovně 3,5,6)
Podotkněmež, že  použitím kouzla se rozumí  účelné využití kouzla
v rámci  dobrodružství či  tažení,  a  to nikoliv  čistě rutinní.
Jinými  slovy,  chce-li  si  kouzelník  poznamenat  další použití
kouzla,  musí  se  zeptat  PJ.  Tento  bonus tudíž vzrůstá mnohem
pomaleji  nežli  úroveň;  vcelku  se  dá  říci,  že  by  PJ neměl
kouzelníkovi na určité úrovni dovolit  získat tento bonus na více
než asi tak čtyři kouzla.

     Kouzelník těsně předtím seslal jiné kouzlo         -1
     Totéž, tři jiná kouzla                             -3
     Totéž, sedm jiných kouzel                          -8
     Oblast chráněná proti magii                    různé postihy
     Magická oblast (chrámy, magický kruh, etc.)        +O - +2
     Jedinečné místo světa (Stonehenge, Meneltarma)     +O - +15
     Sesílání za pomoci kouzelné hole                   +1
     Vlastnictví prokletého předmětu, kletba            -1 - -12
     V cíli se skrývá aktivní magenergie                -3
          (cíl=hraničář, astron aj., ne však pytel beztíže)
     Kouzelník byl v poslední směně úspěšně napaden
         Kouzelnou rušičkou, Neviděným (ztráta IQ) atd. -3 - -8

     Kouzelník také může sáhnout k vhodné oběti:
     Za každé tři vlastní životy automaticky odčerpané  +1
     Bonus se dvojnásobí, způsobí-li si kouzelník
          zranění během sesílání kouzla sám způsobem,
          který  předepíše PJ.  To trvá
          další kolo navíc.
     Bonus se znovu zdvojnásobí, je-li užita rituální dýka.
     Za každé čtyři životy živé, souhlasící oběti       +1
     Bonus se zdvojnásobí, je-li užita rit. dýka.
     Bonus se opět zdvojnásobí, je-li oběť zabita.
     Bonus se zvýší o polovinu, jde-li o kouzlo Oživ
          nemrtvého nebo něco podobného.
     Za každý bod vlastnosti                            +2
     Za každý bod inteligence                           +5
     Tyto ztráty se obvykle hojí tempem bod týdně,
          při vydatné rekonvalescenci tři týdně.
     Živá oběť - zvíře, nebo bezbranná nesouhlasící
          za každou ŽS                                  +1
     Cenná oběť - záleží na vašem peněžním systému
     Oběť magického předmětu                            +1 a více

   Oběti vyjma vlastních životů  a  vlastností vyžadují  alespoň 1
   směnu sesílání.


     Kouzelník též může lehce upravovat svá kouzla:
     Dá do kouzla o 1 mag méně, než se vyžaduje         -5
                  o 2 magy méně                        -12
                  o 3 magy méně                        -2O
                  o 4 magy méně                        -35
                  o 1 mag více                          +1
                  o 3 magy více                         +2
                  atd.
     Poloviční doba sesílání                            -7
     Dvojnásobný dosah                                  -4
     Doba sesílání dvojnásobná                          +1
                   čtyřnásobná                          +2
                  atd.
     Trvání poloviční                                   +1
     Trvání dvojnásobné                                 -3
     Lehká modifikace - např. barevné Světlo            -2
     Modifikace - např. Rudé blesky, zná-li postava
       jen Zelené blesky                                -5
     Kouzlo, které kouzelník dosud nezná                -12 a hůře
     Nenápadné seslání kouzla (není-li efekt zjevný)    -6

 

 

  Není  možné  sesílací  dobu  zkrátit  na  nulu,  sesílat kouzlo
  s nulou  magů ani  jiné vylomeniny.  Doporučuji vyházet všechny
  ,pasti' z kouzel,  které v magii beztak nemají  co dělat. Neboť
  co vlastně dělá postava, na  kterou je sesláno kouzlo Zmiz, aby
  místo ní  zmizel mág? Já  to nevím, a  pochybuji, že to  ví ten
  skřet, co si právě hází proti pasti. Kromě toho si nemyslím, že
  by  sesílání kouzla  mělo sestávat  z více  než jednoho hodu na
  úspěch. Proto jsem se nijak  nezmínil o úpravách pastí, a místo
  toho navrhuji následující operaci:
     U  každého  kouzla,  jež  ovládá,  si  mág  spočte  procenta
  neúspěchu  s  pastí,  tedy  např.  u  Mágova  velkého mixu 3O%,
  upraveno za rozdíl  úrovní. Za každých 1O% v  případě kouzla se
  silou ,!', za každých 2O% u kouzla  se silou O a za 5O% či více
  u kouzla  se  silou  odpovídající  polovičnímu  či čtvrtinovému
  efektu  obdrží kouzelník  postih -1  a výsledek  se též  upraví
  např. za  rozdíl úrovní, stejně jako  původní past. To znamená,
  že si kouzelník  tyto údaje spočítá dopředu poté,  co se kouzlo
  naučí, přičte úpravu za  magenergii (je-li stálá), příp. bonusy
  za praxi s  daným kouzlem, a pak už jen  přičte jediné číslo ke
  svému základu, podle toho, které kouzlo sesílá.
     Jiná metoda je předpokládat, že  se pasti kouzel hrají podle
  pravidel  verze  1.0,  kde  se  nevyskytují,  a  zahodit je bez
  jakékoli náhrady,  nebo např. na  každé kouzlo s  pastí napařit
  paušálně  -1,  na  každé  kouzlo  s  vykřičníkovou pastí pak -2
  a hotovo.
     Poznamenejme, že pasti, jako je  u Zataras vchod, jsou zcela
  v pořádku a  nepotřebují změnu -  neházejí se v  souvislosti se
  sesíláním kouzla, a je jasné, jaké jednání postav podchycují.

     No a co dál? Teď máme upravený základ (PJ ovšem může některé
  úpravy   ignorovat,  některé   nebo  všechny   oběti  nepočítat
  a některé nebo všechny modifikace kouzel zakázat) a zbývá hodit
  třemi  šestistěnkami  zároveň  a   přičíst  součet,  tj.  3-18,
  k základu.
     Nebudu opakovat, proč  nestačila původní dvacetistěnka, snad
  jen  dodám,  že  tento  trojkostkový  hod  má  viditelně  lepší
  gaussovské  rozložení,  tedy,  mezní  případy  nastávají  velmi
  zřídka.  Ujišťuji  každého,  kdo  mě  podezřívá  ze  zbytečného
  kostkového  megalomanství, že  tento výborný  hod jsem  objevil
  v Generic   Univeral  Role-Playing   System,  kde   se  používá
  prakticky ke všem hodům, aniž by zdržoval průběh hry.
     Chce-li mít  váš kouzelník něco extra,  může též házet dvěmi
  desetistěnkami;  tím  sice  utrpí  realismus,  ale v dostatečně
  odvázaných  družinkách  přibude  zábava,  neboť  přibude  oněch
  zmíněných mezních případů. Moc onoho mága se tím nijak nezmění.

     Padne-li vám trojka nebo  čtyřka, případě osmnáctka, zařiďte
  se podle následující tabulky:

  magenergie       3            4             18
    1-4     lehká nehoda      nic       až vzorné kouzlo
    5-12        nehoda        nic       až totální úspěch
   13-26    těžká nehoda lehká nehoda   až totální úspěch + NZM
   27-52     katastrofa      nehoda     až totální úspěch + SVCh
   53-78     katastrofa  těžká nehoda   až totální úspěch + BSVCh
    79+      apokalypsa  kat. n. nehoda totální úspěch    + BSVCh


     Při  hodu 2-20  samozřejmě dvojka  nahrazuje trojku,  trojka
  čtyřku, a dvacítka osmnáctku.
     Výsledek ,nehoda' či 'katastrofa nebo nehoda' znamená lehkou
  nebo těžkou  nehodu, příp. katastrofu,  podle uvážení PJ.  Toto
  rozhodnutí  může  být  založeno   zejména  na  tom,  jak  hraje
  kouzelník svoji postavu. Pokud  si vyloženě utahuje z magických
  sil, a  dal do kouzla  dostatek magenergie, může  koupit těžkou
  nehodu  za stejných  podmínek,  kdy  postavu, které  bere magii
  vážně,  potká   ,pouhá'  lehká  nehoda.   Pokud  ovšem  chování
  kouzelníka nebourá zdravou hru, není zač jej trestat.
     Je-li  na výběr  více  výsledků,  není špatné  se rozhodnout
  náhodně.
     NZM  znamená ,Nenastane  Ztráta Magenergie  kouzla'; (B)SVCh
  značí ,(Božská) Síla Vyvolána z Chaosu'.

     Padne-li  vám  5-17  (u  hodu  2k1O  4-19),  přičtěte k hodu
  upravený základ a zkonzultujte následující tabulku:

  součet      norm. efekt        posílený efekt-viz poznámka
   1 nebo méně katastrofa         apokalypsa nebo katastrofa
   2-5        těžká nehoda       katastrofa nebo těžká nehoda
   6-1O       lehká nehoda       nehoda
  11-13       nic                neškodné efekty z Chaosu
  14-15       téměř úspěch       úspěch, vedlejší účinky
  16-22       úspěch             vydatný úspěch, vedlejší účinky
  23-25       vydatný úspěch     vzorné kouzlo, vedlejší účinky
  26-29       vzorné kouzlo      totální úspěch, vedlejší účinky
  3O-33       totální úspěch     totální úspěch, vedlejší účinky
  34-38       totální úspěch+NZM
  39-49       totální kouzlo+SVCh
   50+        totální kouzlo+BSVCh

     Tento efekt  však nikdy nemůže překročit  výsledek trojky či
  osmnáctky  pro  danou  magenergii.   Za  magenergii  kouzla  se
  považuje  ta, s  kterou  je  kouzlo skutečně  sesíláno, nikoliv
  normální  dávka.  Tedy,  jestliže  se  čaroděj  s jediným magem
  pokusí vymačkat z něj rudý blesk  (chybí 6 magů - postih zhruba
  -12O) a  upravený základ má kolem  mínus stovky, nezpůsobí svým
  jedním  magem magickou  apokalypsu, ba  ani těžkou  nehodu, ale
  celkem spolehlivě lehkou nehodu. Hodí-li  však 18, PJ mu zřejmě
  přiřkne  obvyklý úspěch,  nebo, hraje-li  čaroděj postavu jinak
  dobře a  za nedostatek magenergie příliš  nemůže, tak i vydatný
  úspěch.  PJ má  ovšem právo  magenergii, která  netvoří většinu
  z požadované  magenergie, zabavit  a místo  lehké nehody použít
  Nic nebo Neškodné efekty.  Netvoří-li dodaná magenergie ani 1O%
  požadované, je O% šance na úspěch, a výsledek je určitě Nic.
     Poznámka  k  posíleným  efektům:  nastávají, jsou-li magické
  síly  v oblasti  či v  celé rovině  existence vybuzeny, např. :
  Spotřebuje-li se na malé ploše  v krátkém časovém intervalu 2OO
  magů   kouzelnických,   4OO    magů   hraničářských   či   1OOO
  alchymistických (čísla střílím od boku).
     Probíhá-li  výstoroční   slet  čarodějnic  ze   všech  rovin
  existence na tomtéž kontinentě.
     Pokud theurg nevybíravým  způsobem podráždil vysoké astrální
  sféry.
     Jsou-li přítomny mocné astrální/pekelné/božské bytosti.
     Probíhá-li  v  oblasti  nekontrolovatelné  víření magenergie
  v důsledku silné magické katastrofy. A další a další...

 

 

     Významy  jednotlivých výsledků  se  od  P I.  lehce změnily.
  Následující seznam  uvádí po jednom  příkladu, co se  mimo jiné
  může stát při sesílání toho kterého kouzla:
     a) některé Blesky
     b) některá Zeď
     c) Ochrana před šípy
     d) Hypnóza
     e) Nebezpečné ovoce
     f) Oživ neživého
     g) Rychlé vadnutí

  MAGICKÁ APOKALYPSA - efekty obvykle trvalé, genocida
 a) Neustálá silná bouře v rozsahu jedné planety v trvání 65 dní.
 b) Zeď se objeví, bude vsávat živé bytosti. Není obrana.
 c) Gravitace 8OG v okruhu 1OO sáhů. Postavy rozmačkány, no save
 d) Do každé bytosti s IQ 2+ v okolí vstoupí některý démon.
 e) Nebezpečné ovoce začne zrát namísto všech ušlechtilých plodin
 v okruhu 15O mil. Vylidnění oblasti do 2 let. Pachatel lynčován.
 f) V oblasti se objeví  nevidění s celkovou životaschopností nad
 1OO a  bezpočetné armády vyšších nemrtvých.  Může se též otevřít
 magická brána, kterou se budou později doplňovat.
 g) Rozsahem kouzla bude celý kontinent, který se nezvratně změní
 v poušť během 1 roku. Část obyvatel uprchne, většina zahyne.
Kdykoliv  - všechny  vlastní postavy  jsou mrtvy  a netuší, co se
stalo.

  MAGICKÁ KATASTROFA - často končí smrtí sesilatele
 a) Kolem  sesilatele se objeví  3 kola zuřící  smršť blesků, jež
 jej spálí na uhel. Okolostojící můžou být též zasaženi jedním či
 více blesky dané barvy.
 b)  Místo zdi  se objeví  agresívní nezničitelný  golem z  téhož
 materiálu, který zabije sesilatele a jme se plenit okolní vsi.
 c)  Všechny  šípy  do  1OO  sáhů  daleko  se stanou prokletými a
 přivedou obvykle k brzké smrti všechny své majitele i oběti.
 d)  Hypnotizovaný   zešílí,  změní  se  v   bersekra  a  napadne
 sesilatele apod.; zešílet může i sesilatel.
 e)  Exploze  při  výrobě,   která  zakřiví  prostor  v  oblasti.
 Kouzelník se probere s jedním životem v jiné rovině existence.
 f) Kouzelník se změní v nemrtvého na téže úrovni.
 g) Kouzlo postihne kouzelníka.
   Kdykoliv - do kouzelníka uhodí blesk, třeba i se stropu. On je
  mrtev,  okolostojící  jsou  lehce  popáleni  či  těžce zasaženi
  elektrickým proudem.

  TĚŽKÁ NEHODA
 a) Objeví se několik kulových blesků, které rejdí místností. Při
 zásahu  se  chovají  jako  Ohnivá   koule.  Vyhnou  se  jim  jen
 nejobratnější postavy a nestvůry. Sesilatel málokdy.
 b) Kouzelník zkamení. Není nutno mu říci, že se za 24 hodin opět
 probere.
 c) Kolem  kouzelníka se objeví  masívní kamenná rakev.  Nelze ji
 zničit jinak, než Rozptýlením kouzel, na což ovšem uvězněný nemá
 prostor.
 d) Hypnotizovaný exploduje a zraní kouzelníka.
 e)  Objeví  se  tři  tuny  obyčejných  hrušek,  které kouzelníka
 zavalí. Je  nutno jej vyprostit; zlomeniny  a těžké pohmožděniny
 se hojí deset dní, během kterých nelze kouzlit ani bojovat
 f) V  místnosti se zrodí  Spící hrůza a  podle obvyklého postupu
 začne útočit na kouzelníka.
 g)  Z  nebe  začnou  padat  trakaře.  Tři  nebo čtyři zasáhnou i
 družinku,  zbytek  srazí  vadnutou  oblast  k  zemi a nahradí ji
 neprostupnou džunglí trakařů.
   Kdykoliv - kouzelník  ztratí vědomí, probere se až  po 1 směně
  a má  1  život,  O  magů  a  všechny  vlastnosti snížené o 1k6.
  Vlastnosti se postupně během několika dní vrátí na normál.

  LEHKÁ NEHODA
 a) Blesky zasáhnou někoho nestranného, přítele, nebo kouzelníka
 b) Zeď se objeví na druhé straně, takže kouzelníkovi překáží
 c) Na  kouzelníkovi se objeví  dva rudé, výrazné  terče. Střelné
 útoky na něj jsou +4 po 1 směnu. Dříve nelze odstranit.
 d) Kouzelníkovi začnou  z úst  vyletovat pestrobarevní motýlci,
 kteří sáh od něj mizí. Po 1 směnu nemluví - nanejvýš vyje.
 e) Exploze při výrobě
 f) Nemrtvý kouzelníka napadne; kromě toho jej po libovolný počet
 nocí bude  chodit strašit původní  majitel kostry či  těla, a to
 zprvu  pokaždé, později  s delšími  přestávkami. Po  takové noci
 kouzelník nezíská dva životy, alébrž jeden ztratí.
 g)  Ze  zvadlého  prostoru  vyleze  nasupený  druid  a  začne na
 kouzelníka slovně  a naplocho útočit. Je  to ovšem pouze přelud,
 takže je nezranitelný a vcelku  všemocný. Neustane, dokud na něj
 kouzelník  nevyplácá třetinu  své magenergie,  nebo neupadne  do
 bezvědomí.  Téměř  vždy  též  stačí  hezky  odprosit a seslat na
 příslušné místo Rychlý růst.  (Samozřejmě, že tuto lehkou nehodu
 lze použít, jen netuší-li kouzelník, oč jde.)
   Kdykoliv -  na 1 směnu  paže propletené do  ambulančního uzle,
  takže nelze kouzlit ani používat ruce. Je možno sprostě klít.

  NIC
 a)  blesk  se  pohybuje  rychlostí  půl  sáhu  za kolo, takže je
 neškodný
 b) zeď se objeví o kousek vedle, kde je k ničemu
 c) ozve se hlasité lusknutí
 d) oběť utrousí ,Co to plácáš?' nebo ,Zmizni, zmetku'
 e) objeví se vypalovaný hliněný šnek.
 f) oživovaná kostra se rozpadne v prach
 g) zvadne tráva pod nohama kouzelníka
   Kdykoliv - nestane se vůbec nic, sesilatel vypadá trapně.

  TÉMĚŘ ÚSPĚCH
   Poloviční  zranění,  případně  vedlejší  účinky, které snižují
  hodnotu kouzla.

  ÚSPĚCH
   Normální  účinky  popsané  pravidly.  PJ  může  přidat  nějaké
  vedlejší účinky.

  VYDATNÝ ÚSPĚCH
   Zdvojnásobí se způsobené zranění,  nebo se ztrojnásobí trvání,
  případně se  zvětší rozsah. Kouzelník může  v tomtéž kole dělat
  se ztrátou iniciativy ještě něco dalšího kromě kouzlení.

  VZORNÉ KOUZLO
   Nastanou   všechny  bonifikace   vydatného  úspěchu   zároveň;
  případně  též  ubyde  jen  polovina  nebo  dvě  třetiny původně
  uvažované magenergie.

  TOTÁLNÍ ÚSPĚCH - obvykle trvalé
 a) Protivník mrtev či vyřazen, dle původního úmyslu postavy
 b) Zeď bude mít z obzvlášť  pevné žuly a trvání dle kouzelníkova
 přání. Zcela nezničitelná. Objeví se  též na jiných místech, kde
 poslouží sesilateli k témuž účelu.
 c) Sesilatel zcela nezasažitelný šípy +3 nebo slabšími do příští
 meditace či na podobné období
 d) Trvání: 24h, poté  cítí hypnotizovaný k sesilateli přátelství
 intenzitou srovnatelné s přesvědčením a spolupracuje dále
 e) Nebezpečného ovoce se objeví  2O kusů, každý schopný roztrhat
 téměř kohokoli, aniž by však zranily mírně vzdálené osoby.
 f) Je zvednut některý z nejvyšších nemrtvých s posílenou ŽS.
 g) Okamžité  1OO% zvadnutí všude tam,  kde poslouží sesilateli k
 témuž účelu. Trvání dle jeho přání.
   Kdykoliv - dočasné účinky se stanou trvalými či téměř trvalými

  VEDLEJŠÍ ÚČINKY Z CHAOSU
 a) kouzelník bude 2 kola světélkovat barvou blesku
 b) Na zdi bude sprostý nápis zmiňující nízké IQ sesilatele.
 c) Na zádech mága se objeví terč.
 d) Je  zhypnotizována ještě další, bezcenná  osoba, kouzelník to
 však netuší
 e) Ovoce místo zranění způsobuje přechodné ochrnutí
 f) Kostlivec je zelený, zombie duhová apod.
 g) Po  zvadnutí džungle vyjdou  na povrch tři  skřítci, kteří se
    vzápětí rozplynou.
  Kdykoliv - kouzlo bude mít dopad i na jiný cíl, avšak desetkrát
  menší.

 

     Dojde-li vedle  totálního úspěchu k vyvolání  Síly z Chaosu,
  objeví  se v  tomto světě  bytost buď  viditelná všem, nebo jen
  kouzelníkovi, nebo nikomu (např. hlas  z nebes). Ta může splnit
  kouzelníkovi  jedno  rozumné  přání  a  zmizet,  nebo i setrvat
  v hmotném   světě  delší   dobu  či   věčně.  Obvykle  ignoruje
  kouzelníkovu družinu, avšak nemusí  vždy. Na kouzelníkovo přání
  se kdykoliv vrátí, odkud přišla.
     Pro kouzelníka to znamená velké štěstí a podruhé Síla přijít
  nemusí,  i když  hodí na  Profesníčka stovku.  I tak přátelskou
  Sílu si  jde znepřátelit, například arogancí  vůči ní, případně
  nekonečnými  požadavky.  Síla  se  sice  kdykoliv vrátí nazpět,
  přeje-li si to kouzelník, avšak zaútočí-li na něj, kouzelník si
  už nikdy  nic přát nestihne.  Útok je totiž  veden vymazáním ze
  všech rovin existence.
     Jedná-li se o Božskou Sílu,  je všemocná, jinak může odepřít
  splnění přání  přesahujícího její možnosti.  Nejde-li o Božskou
  Sílu, může jít o mocného  démona, přinejmenším ze sféry Hasiel,
  spíše však o mnoho mocnější.
     Nemáš-li pocit,  že bude hráč spolupracovat  a využívat Sílu
  konstruktivním  způsobem, nech  ho, ať  oslavuje pouhý  totální
  úspěch.
     Podotkněme,   že   tentýž   efekt   (např.  blesky  zasáhnou
  sesilatele)  může  spadat  do  dvou  různých  tříd (např. lehká
  i těžká nehoda). Jde-li o dva  modré blesky mocného mága, je to
  lehká nehoda, protože se mu dohromady nic nestalo. Jde-li o pět
  rudých blesků,  je to těžká  nehoda, protože může  být i mrtvý.
  Tím se kompenzuje fakt, že  totéž kouzlo má větší náchylnost ke
  katastrofě, je-li  sesláno s více magenergií  a větším rámusem;
  ano, má, ale napohled to  vypadá stejně. Výsledek je pouze ten,
  že má škoda rozsah úměrný zamýšleným účinkům.

     Poslední tip na závěr.
     Zkuste  při  Profesníčkovém  hodu  považovat  pětku  za nulu
  a sedmnáctku   za   pětadvacítku   a   uvidíte,   co  to  udělá
  s gaussovským  rozložením.  Šlo  by  to  dovést  k  dokonalosti
  speciální přepočtovou tabulkou pro každé číslo; myslím však, že
  většina družin dá přednost systému,  tak, jak byl nastíněn výše
  a ostatní PJ si mohou  podobnou tabulku vypracovat, touží-li po
  ní a nevzbouří-li se hráči-kouzelníci, pro které se takto magie
  stane  ještě  nevyzpytatelnější,  než  nabízí  Profesníček. Ani
  v tomto systému však způsobený efekt či škoda nemůže být lepší,
  než  padne-li  18,  ani   horší,  než  padne-li  trojka,  takže
  katastrofy  a  Síly  z  Chaosu  jsou  nadále  vyhrazeny kouzlům
  s děsivou magenergií.

     Je  mi  jasné,  že  i   přes  veškerou  snahu,  kterou  jsem
  Profesníčkovi  věnoval,  musí  podobně  rozsáhlý text obsahovat
  aspoň jednu koncepční chybu a aspoň pět překlepů či nesmyslných
  detailů.  Ačkoliv  si  nečiním  nejmenší  nároky  na copyright,
  ukradnuv  původní myšlenku  Matthewu Stantonovi,  byl bych rád,
  kdyby mi  každý, kdo některé  chyby či slabiny  Profesníčka při
  hře  odhalí,   dal  vědět  -  dám   to  dohromady  s  vlastními
  zkušenostmi  a bude-li  to stát   za to,  dám do  oběhu stejným
  způsobem opravenku.

                                             Vševěd

  Redakce   děkuje   d.Vševědovi,   takto   autoru   nové   normy
  Profesníčka,  jež má  nyní  býti  prověřena časem.  Redakce ani
  autor  neručí  za  hratelnost  a  jednoduchost  jakékoli  verze
  Profesníčka, věříme  však, že se  Profesníček zalíbí a  ujme se
  vlády. Dle svých zkušeností s  Profesníčkem verze I. dle Ašneka
  a Matthew   Stantona   můžeme   zodpovědně   prohlásit,  že  se
  nasmějete (zvláště pak nejste-li sami kouzelníci).


  Doplnění:  Toto  jest  malé  doplnění  P II, které přišlo až po
             uzávěrce.

  Tedy  například, jestliže  kouzelník na  7.úrovni sesílá  Mágův
  velký  mix na  šotouše s  životaschopností 6  a upravený základ
  - nepočítaje past  - má 10, potom  je pravděpodobnost neúspěchu
  - nepočítaje rozdíl  úrovní - 30% ( protože nebezpečnost  pasti
  je  8 ),  což odpovídá  postihu -3.  Avšak tento  postih je též
  nutno  upravit  za  šotouší  rozdíl  úrovní,  který  činí +1 ve
  prospěch  čaroděje,  pročež  výsledný  upravený  základ bude 8.
  Pokud  má být  oběť téhož  kouzla kroll  na 4.úrovni,  upravený
  základ zůstane 10. Proti žádné pasti se již samozřejmě nehází.


Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:59

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též