PROFESNÍČEK 2 ? ALE JISTĚ ! Před časem se mi do spárů dostalo rozšíření AD&D od Matthewa Stantona se značně nepoetickým názvem Proficiency Check I, zato však s obsahem o mnoho poetičtějším. Poté, co jsem viděl (z pozice hráče), kolik zábavy s ním lze užít, přibalil jsem jej k otýpce zásadních škrtů v pravidlech DrD pro účely dobrodružství, které jsem měl v té době pánovat a myslím, že ani hráči, ani já, jsme nebyli zklamáni. Zmínil jsem se o jakýchsi zásadních škrtech: ty měly nahradit nehezká pravidla v DrD od monetárního systému, přes systém úrovní, až po kouzelníkovy přátele. Neměl jsem ovšem čas propracovávat detailní pravidla, která by do sebe zapadala přinejmenším tak, jako v AD&D, či lépe, a ostatně, v mnoha případech by to ani nebylo v mých silách. Místo těchto pravidel zbyly často mezery, které jsem se chystal doplňovat arbitrárně, až na to přijde řeč při hře - ve stylu, že kouzelník může mít jakého přítele chce, a já mu jenom stanovím šance na povolání z Chaosu. To znamená, že jsem se nenamáhal s překládáním Profesníčka do češtiny, oblepiv jej pouze několika konverzními tabulkami pro převod mezi AD&D a DrD. Při našem fuzzy systému hry nijak nevadilo, že tak vznikla spatlanina, kterou lze interpretovat mnoha způsoby: vždyť z originálních DrD pravidel nám mnoho nezbylo. Pak se ale naše verze Profesníčka dostala do rukou Ašnekovi, který ji vzal a přeložil (má můj obdiv, že dokázal jakžtakž respektovat jak anglický text, tak pravidla AD&D, jež se k němu vztahují, tak i pravidla DrD a naše úpravy) a uveřejnil v Šavlozubé veverce. Ašnek tak vytvořil první normu Profesníčka (aniž by změnil tento krásný název na Kontrola úspěšnosti nebo tak nějak, za což mu patří dík celé naší družiny) a nadešla prověrka času. A Profesníček neobstál, aspoň pokud mohu posoudit. Za prvé, kdesi cestou mezi námi a ŠV zařvala tabulka úpravy za inteligenci a byla nahrazena bonusem podle anglického originálu. Pojetí bonusu za IQ se však v AD&D a DrD dost ostře liší. Dále zmizelo několik menších tabulek za úpravy sesílací doby. Za druhé, dosavadní Profesníček vede buď k extrému, že je každé sesílání kouzla provázeno malou explozí nebo zmrzačením kouzelníka (nízké úrovně, malé IQ apod.), a kouzlo se nikdy nezdaří, nebo k extrému, kdy se kouzlo podaří vždy, nebo se aspoň nestane nic - no a to by potom stačila pouhá tabulka pravděpodobnosti neúspěchu kouzla z DrD. Takto je též vyloučena nějaká opravdu pěkná magická apokalypsa - vždyť vede-li k ní alespoň hozená jednička, potom je O% šance, že se kouzlo normálně zdaří, a kouzelník si dobře rozmyslí sesílání takového kouzla, tedy alespoň, pokud rámcově ví o všech postizích a bonusech, které se naň vztahují. Za třetí, systém hodů dvacetistěnkou je opravdu elegantní potud, pokud ji družinka vlastní. Spolu s AD&D se normálně prodává, zatímco v Čechách ji - pokud vím - nikdo nevyrábí. Za čtvrté, Ašnek od nás převzal i tabulky, které se vyloženě nepovedly, jako třeba úprava podle objemu magenergie kouzla. Jsou zde i další mouchy, související s tím, že text šitý na míru AD&D byl aplikován na DrD. Sypu si popel na hlavu a nabíş zím řešení pro ty, kteří nejsou přímo nadšeni pravidly DrD pro magii, ani Profesníčkem I., tak, jak byl publikován v ŠV. Zároş veň též upozorňuji, že tento systém neměl čas být důkladně proş věřen hrou a chystám se sestavit třetí, definitivní verzi, která už by měla obsahovat jen velmi málo chyb. Proto uvítám jakékoli komentáře a protesty, jakož i rozumné nové nápady. PROFESNÍČEK II. ANEB JAK VYZRÁT NA KLÍMOVY ČARODĚJE (doporučuji předem přelétnout zrakem P I. - aniž by to však bylo nutné, neboť tentokrát budu co nejstručnější - je toho fůra) Základ = úroveň kouzelníka + následující úpravy: IQ úprava Ś rasa např. úprava 2-9 IQ-1O Ś nemagická hobit,kudůk,trp. -1 9-14 -1 Ś standard člověk, pavoučnatka O 15-18 O Ś magická elf, moudrá sova +1 19-2O +1 Ś velmi m. drak, ohnivý mužíček +2 21 +2 Ś nadpřir. m. upír, neklidná záře +4 Poznámky: Má-li tedy kouzelník dočasně/trvale sníženo IQ např. na 6, má za IQ úpravu -4. Kouzelník s takovým IQ by též nemusel postupovat v úrovních, dokud se nějak nevyléčí, příp. mohl obdržet jiné penalizace od PJ. Takto lze elegantně vyřešit, co s kouzelníkem, kterému Nevidění vypálili mozek. PJ nechť rozhodne, co s barbarem a krollem - možná, že by měli mít za rasu -1, já se ale přimlouvám za standard, protože nevysoká inteligence s tím nemá co dělat - ta se započítává zvlášť. Huňáč modrý a spol. nemá Profesníček vůbec, neboť se v jejich případě nejedná o magii jako umění, ale jako o normální vestavěnou schopnost. Podobně se P. nevztahuje na hraničářská kouzla, jež nepatří do magie. Co se týče Neklidné záře či upíra, ti by měli povětšinou sesílat taková kouzla, při kterých mají 1OO% na úspěšné seslání. Je hloupost, aby se Neklidné záři nezdařilo kouzlo. Je ale také hloupost, aby sesílala nějaké kouzlo s takovou magenergií, kterou už potom nikdy nezíská. Pro tyto důvody bych stvořením +4 Profesníčka ponechal, avšak bez uvažování kritických neúspěchů či úspěchů - viz dále. Je to jen kosmetická úprava v moci PJ, a to nikoli podstatná. Kouzelníkovi přátelé mohou být od Profesníčka buď osvobozeni, nebo mají bonus O (např. kočka), 1 (ďáblík) či 2 (víla). Za úroveň se zde považuje počet úrovní strávených se sesilatelem vynásobený dvěma. Přátelé však nesmějí zkoušet modifikovat kouzla ani k lepšímu, ani k horšímu. K základu, který si kouzelník spočítá před hrou, si v akci přičte další úpravy podle situace, uzná-li je PJ: magenergie úprava 1-3 +2 4-9 +1 1O-15 O 16-23 -1 24-33 -2 34-45 -3 46-59 -4 6O-75 -5 76+ -6 či hůře Kouzelník má nyní méně než polovinu životů -1 Kouzelník již balancuje nad mezí vyřazení znovu -1 Kouzelník se toto kouzlo naučil při posledním vzestupu v úrovni -1 Kouzelník toto kouzlo dosud nepoužil -2 Kouzelník toto kouzlo použil na x minulých úr. +x (např. mág na 8. úr. dosud použil kouzlo na 3.,5.,6. a 8. úrovni --> +3 za úrovně 3,5,6) Podotkněmež, že použitím kouzla se rozumí účelné využití kouzla v rámci dobrodružství či tažení, a to nikoliv čistě rutinní. Jinými slovy, chce-li si kouzelník poznamenat další použití kouzla, musí se zeptat PJ. Tento bonus tudíž vzrůstá mnohem pomaleji nežli úroveň; vcelku se dá říci, že by PJ neměl kouzelníkovi na určité úrovni dovolit získat tento bonus na více než asi tak čtyři kouzla. Kouzelník těsně předtím seslal jiné kouzlo -1 Totéž, tři jiná kouzla -3 Totéž, sedm jiných kouzel -8 Oblast chráněná proti magii různé postihy Magická oblast (chrámy, magický kruh, etc.) +O - +2 Jedinečné místo světa (Stonehenge, Meneltarma) +O - +15 Sesílání za pomoci kouzelné hole +1 Vlastnictví prokletého předmětu, kletba -1 - -12 V cíli se skrývá aktivní magenergie -3 (cíl=hraničář, astron aj., ne však pytel beztíže) Kouzelník byl v poslední směně úspěšně napaden Kouzelnou rušičkou, Neviděným (ztráta IQ) atd. -3 - -8 Kouzelník také může sáhnout k vhodné oběti: Za každé tři vlastní životy automaticky odčerpané +1 Bonus se dvojnásobí, způsobí-li si kouzelník zranění během sesílání kouzla sám způsobem, který předepíše PJ. To trvá další kolo navíc. Bonus se znovu zdvojnásobí, je-li užita rituální dýka. Za každé čtyři životy živé, souhlasící oběti +1 Bonus se zdvojnásobí, je-li užita rit. dýka. Bonus se opět zdvojnásobí, je-li oběť zabita. Bonus se zvýší o polovinu, jde-li o kouzlo Oživ nemrtvého nebo něco podobného. Za každý bod vlastnosti +2 Za každý bod inteligence +5 Tyto ztráty se obvykle hojí tempem bod týdně, při vydatné rekonvalescenci tři týdně. Živá oběť - zvíře, nebo bezbranná nesouhlasící za každou ŽS +1 Cenná oběť - záleží na vašem peněžním systému Oběť magického předmětu +1 a více Oběti vyjma vlastních životů a vlastností vyžadují alespoň 1 směnu sesílání. Kouzelník též může lehce upravovat svá kouzla: Dá do kouzla o 1 mag méně, než se vyžaduje -5 o 2 magy méně -12 o 3 magy méně -2O o 4 magy méně -35 o 1 mag více +1 o 3 magy více +2 atd. Poloviční doba sesílání -7 Dvojnásobný dosah -4 Doba sesílání dvojnásobná +1 čtyřnásobná +2 atd. Trvání poloviční +1 Trvání dvojnásobné -3 Lehká modifikace - např. barevné Světlo -2 Modifikace - např. Rudé blesky, zná-li postava jen Zelené blesky -5 Kouzlo, které kouzelník dosud nezná -12 a hůře Nenápadné seslání kouzla (není-li efekt zjevný) -6
Není možné sesílací dobu zkrátit na nulu, sesílat kouzlo s nulou magů ani jiné vylomeniny. Doporučuji vyházet všechny ,pasti' z kouzel, které v magii beztak nemají co dělat. Neboť co vlastně dělá postava, na kterou je sesláno kouzlo Zmiz, aby místo ní zmizel mág? Já to nevím, a pochybuji, že to ví ten skřet, co si právě hází proti pasti. Kromě toho si nemyslím, že by sesílání kouzla mělo sestávat z více než jednoho hodu na úspěch. Proto jsem se nijak nezmínil o úpravách pastí, a místo toho navrhuji následující operaci: U každého kouzla, jež ovládá, si mág spočte procenta neúspěchu s pastí, tedy např. u Mágova velkého mixu 3O%, upraveno za rozdíl úrovní. Za každých 1O% v případě kouzla se silou ,!', za každých 2O% u kouzla se silou O a za 5O% či více u kouzla se silou odpovídající polovičnímu či čtvrtinovému efektu obdrží kouzelník postih -1 a výsledek se též upraví např. za rozdíl úrovní, stejně jako původní past. To znamená, že si kouzelník tyto údaje spočítá dopředu poté, co se kouzlo naučí, přičte úpravu za magenergii (je-li stálá), příp. bonusy za praxi s daným kouzlem, a pak už jen přičte jediné číslo ke svému základu, podle toho, které kouzlo sesílá. Jiná metoda je předpokládat, že se pasti kouzel hrají podle pravidel verze 1.0, kde se nevyskytují, a zahodit je bez jakékoli náhrady, nebo např. na každé kouzlo s pastí napařit paušálně -1, na každé kouzlo s vykřičníkovou pastí pak -2 a hotovo. Poznamenejme, že pasti, jako je u Zataras vchod, jsou zcela v pořádku a nepotřebují změnu - neházejí se v souvislosti se sesíláním kouzla, a je jasné, jaké jednání postav podchycují. No a co dál? Teď máme upravený základ (PJ ovšem může některé úpravy ignorovat, některé nebo všechny oběti nepočítat a některé nebo všechny modifikace kouzel zakázat) a zbývá hodit třemi šestistěnkami zároveň a přičíst součet, tj. 3-18, k základu. Nebudu opakovat, proč nestačila původní dvacetistěnka, snad jen dodám, že tento trojkostkový hod má viditelně lepší gaussovské rozložení, tedy, mezní případy nastávají velmi zřídka. Ujišťuji každého, kdo mě podezřívá ze zbytečného kostkového megalomanství, že tento výborný hod jsem objevil v Generic Univeral Role-Playing System, kde se používá prakticky ke všem hodům, aniž by zdržoval průběh hry. Chce-li mít váš kouzelník něco extra, může též házet dvěmi desetistěnkami; tím sice utrpí realismus, ale v dostatečně odvázaných družinkách přibude zábava, neboť přibude oněch zmíněných mezních případů. Moc onoho mága se tím nijak nezmění. Padne-li vám trojka nebo čtyřka, případě osmnáctka, zařiďte se podle následující tabulky: magenergie 3 4 18 1-4 lehká nehoda nic až vzorné kouzlo 5-12 nehoda nic až totální úspěch 13-26 těžká nehoda lehká nehoda až totální úspěch + NZM 27-52 katastrofa nehoda až totální úspěch + SVCh 53-78 katastrofa těžká nehoda až totální úspěch + BSVCh 79+ apokalypsa kat. n. nehoda totální úspěch + BSVCh Při hodu 2-20 samozřejmě dvojka nahrazuje trojku, trojka čtyřku, a dvacítka osmnáctku. Výsledek ,nehoda' či 'katastrofa nebo nehoda' znamená lehkou nebo těžkou nehodu, příp. katastrofu, podle uvážení PJ. Toto rozhodnutí může být založeno zejména na tom, jak hraje kouzelník svoji postavu. Pokud si vyloženě utahuje z magických sil, a dal do kouzla dostatek magenergie, může koupit těžkou nehodu za stejných podmínek, kdy postavu, které bere magii vážně, potká ,pouhá' lehká nehoda. Pokud ovšem chování kouzelníka nebourá zdravou hru, není zač jej trestat. Je-li na výběr více výsledků, není špatné se rozhodnout náhodně. NZM znamená ,Nenastane Ztráta Magenergie kouzla'; (B)SVCh značí ,(Božská) Síla Vyvolána z Chaosu'. Padne-li vám 5-17 (u hodu 2k1O 4-19), přičtěte k hodu upravený základ a zkonzultujte následující tabulku: součet norm. efekt posílený efekt-viz poznámka 1 nebo méně katastrofa apokalypsa nebo katastrofa 2-5 těžká nehoda katastrofa nebo těžká nehoda 6-1O lehká nehoda nehoda 11-13 nic neškodné efekty z Chaosu 14-15 téměř úspěch úspěch, vedlejší účinky 16-22 úspěch vydatný úspěch, vedlejší účinky 23-25 vydatný úspěch vzorné kouzlo, vedlejší účinky 26-29 vzorné kouzlo totální úspěch, vedlejší účinky 3O-33 totální úspěch totální úspěch, vedlejší účinky 34-38 totální úspěch+NZM 39-49 totální kouzlo+SVCh 50+ totální kouzlo+BSVCh Tento efekt však nikdy nemůže překročit výsledek trojky či osmnáctky pro danou magenergii. Za magenergii kouzla se považuje ta, s kterou je kouzlo skutečně sesíláno, nikoliv normální dávka. Tedy, jestliže se čaroděj s jediným magem pokusí vymačkat z něj rudý blesk (chybí 6 magů - postih zhruba -12O) a upravený základ má kolem mínus stovky, nezpůsobí svým jedním magem magickou apokalypsu, ba ani těžkou nehodu, ale celkem spolehlivě lehkou nehodu. Hodí-li však 18, PJ mu zřejmě přiřkne obvyklý úspěch, nebo, hraje-li čaroděj postavu jinak dobře a za nedostatek magenergie příliš nemůže, tak i vydatný úspěch. PJ má ovšem právo magenergii, která netvoří většinu z požadované magenergie, zabavit a místo lehké nehody použít Nic nebo Neškodné efekty. Netvoří-li dodaná magenergie ani 1O% požadované, je O% šance na úspěch, a výsledek je určitě Nic. Poznámka k posíleným efektům: nastávají, jsou-li magické síly v oblasti či v celé rovině existence vybuzeny, např. : Spotřebuje-li se na malé ploše v krátkém časovém intervalu 2OO magů kouzelnických, 4OO magů hraničářských či 1OOO alchymistických (čísla střílím od boku). Probíhá-li výstoroční slet čarodějnic ze všech rovin existence na tomtéž kontinentě. Pokud theurg nevybíravým způsobem podráždil vysoké astrální sféry. Jsou-li přítomny mocné astrální/pekelné/božské bytosti. Probíhá-li v oblasti nekontrolovatelné víření magenergie v důsledku silné magické katastrofy. A další a další...
Významy jednotlivých výsledků se od P I. lehce změnily. Následující seznam uvádí po jednom příkladu, co se mimo jiné může stát při sesílání toho kterého kouzla: a) některé Blesky b) některá Zeď c) Ochrana před šípy d) Hypnóza e) Nebezpečné ovoce f) Oživ neživého g) Rychlé vadnutí MAGICKÁ APOKALYPSA - efekty obvykle trvalé, genocida a) Neustálá silná bouře v rozsahu jedné planety v trvání 65 dní. b) Zeď se objeví, bude vsávat živé bytosti. Není obrana. c) Gravitace 8OG v okruhu 1OO sáhů. Postavy rozmačkány, no save d) Do každé bytosti s IQ 2+ v okolí vstoupí některý démon. e) Nebezpečné ovoce začne zrát namísto všech ušlechtilých plodin v okruhu 15O mil. Vylidnění oblasti do 2 let. Pachatel lynčován. f) V oblasti se objeví nevidění s celkovou životaschopností nad 1OO a bezpočetné armády vyšších nemrtvých. Může se též otevřít magická brána, kterou se budou později doplňovat. g) Rozsahem kouzla bude celý kontinent, který se nezvratně změní v poušť během 1 roku. Část obyvatel uprchne, většina zahyne. Kdykoliv - všechny vlastní postavy jsou mrtvy a netuší, co se stalo. MAGICKÁ KATASTROFA - často končí smrtí sesilatele a) Kolem sesilatele se objeví 3 kola zuřící smršť blesků, jež jej spálí na uhel. Okolostojící můžou být též zasaženi jedním či více blesky dané barvy. b) Místo zdi se objeví agresívní nezničitelný golem z téhož materiálu, který zabije sesilatele a jme se plenit okolní vsi. c) Všechny šípy do 1OO sáhů daleko se stanou prokletými a přivedou obvykle k brzké smrti všechny své majitele i oběti. d) Hypnotizovaný zešílí, změní se v bersekra a napadne sesilatele apod.; zešílet může i sesilatel. e) Exploze při výrobě, která zakřiví prostor v oblasti. Kouzelník se probere s jedním životem v jiné rovině existence. f) Kouzelník se změní v nemrtvého na téže úrovni. g) Kouzlo postihne kouzelníka. Kdykoliv - do kouzelníka uhodí blesk, třeba i se stropu. On je mrtev, okolostojící jsou lehce popáleni či těžce zasaženi elektrickým proudem. TĚŽKÁ NEHODA a) Objeví se několik kulových blesků, které rejdí místností. Při zásahu se chovají jako Ohnivá koule. Vyhnou se jim jen nejobratnější postavy a nestvůry. Sesilatel málokdy. b) Kouzelník zkamení. Není nutno mu říci, že se za 24 hodin opět probere. c) Kolem kouzelníka se objeví masívní kamenná rakev. Nelze ji zničit jinak, než Rozptýlením kouzel, na což ovšem uvězněný nemá prostor. d) Hypnotizovaný exploduje a zraní kouzelníka. e) Objeví se tři tuny obyčejných hrušek, které kouzelníka zavalí. Je nutno jej vyprostit; zlomeniny a těžké pohmožděniny se hojí deset dní, během kterých nelze kouzlit ani bojovat f) V místnosti se zrodí Spící hrůza a podle obvyklého postupu začne útočit na kouzelníka. g) Z nebe začnou padat trakaře. Tři nebo čtyři zasáhnou i družinku, zbytek srazí vadnutou oblast k zemi a nahradí ji neprostupnou džunglí trakařů. Kdykoliv - kouzelník ztratí vědomí, probere se až po 1 směně a má 1 život, O magů a všechny vlastnosti snížené o 1k6. Vlastnosti se postupně během několika dní vrátí na normál. LEHKÁ NEHODA a) Blesky zasáhnou někoho nestranného, přítele, nebo kouzelníka b) Zeď se objeví na druhé straně, takže kouzelníkovi překáží c) Na kouzelníkovi se objeví dva rudé, výrazné terče. Střelné útoky na něj jsou +4 po 1 směnu. Dříve nelze odstranit. d) Kouzelníkovi začnou z úst vyletovat pestrobarevní motýlci, kteří sáh od něj mizí. Po 1 směnu nemluví - nanejvýš vyje. e) Exploze při výrobě f) Nemrtvý kouzelníka napadne; kromě toho jej po libovolný počet nocí bude chodit strašit původní majitel kostry či těla, a to zprvu pokaždé, později s delšími přestávkami. Po takové noci kouzelník nezíská dva životy, alébrž jeden ztratí. g) Ze zvadlého prostoru vyleze nasupený druid a začne na kouzelníka slovně a naplocho útočit. Je to ovšem pouze přelud, takže je nezranitelný a vcelku všemocný. Neustane, dokud na něj kouzelník nevyplácá třetinu své magenergie, nebo neupadne do bezvědomí. Téměř vždy též stačí hezky odprosit a seslat na příslušné místo Rychlý růst. (Samozřejmě, že tuto lehkou nehodu lze použít, jen netuší-li kouzelník, oč jde.) Kdykoliv - na 1 směnu paže propletené do ambulančního uzle, takže nelze kouzlit ani používat ruce. Je možno sprostě klít. NIC a) blesk se pohybuje rychlostí půl sáhu za kolo, takže je neškodný b) zeď se objeví o kousek vedle, kde je k ničemu c) ozve se hlasité lusknutí d) oběť utrousí ,Co to plácáš?' nebo ,Zmizni, zmetku' e) objeví se vypalovaný hliněný šnek. f) oživovaná kostra se rozpadne v prach g) zvadne tráva pod nohama kouzelníka Kdykoliv - nestane se vůbec nic, sesilatel vypadá trapně. TÉMĚŘ ÚSPĚCH Poloviční zranění, případně vedlejší účinky, které snižují hodnotu kouzla. ÚSPĚCH Normální účinky popsané pravidly. PJ může přidat nějaké vedlejší účinky. VYDATNÝ ÚSPĚCH Zdvojnásobí se způsobené zranění, nebo se ztrojnásobí trvání, případně se zvětší rozsah. Kouzelník může v tomtéž kole dělat se ztrátou iniciativy ještě něco dalšího kromě kouzlení. VZORNÉ KOUZLO Nastanou všechny bonifikace vydatného úspěchu zároveň; případně též ubyde jen polovina nebo dvě třetiny původně uvažované magenergie. TOTÁLNÍ ÚSPĚCH - obvykle trvalé a) Protivník mrtev či vyřazen, dle původního úmyslu postavy b) Zeď bude mít z obzvlášť pevné žuly a trvání dle kouzelníkova přání. Zcela nezničitelná. Objeví se též na jiných místech, kde poslouží sesilateli k témuž účelu. c) Sesilatel zcela nezasažitelný šípy +3 nebo slabšími do příští meditace či na podobné období d) Trvání: 24h, poté cítí hypnotizovaný k sesilateli přátelství intenzitou srovnatelné s přesvědčením a spolupracuje dále e) Nebezpečného ovoce se objeví 2O kusů, každý schopný roztrhat téměř kohokoli, aniž by však zranily mírně vzdálené osoby. f) Je zvednut některý z nejvyšších nemrtvých s posílenou ŽS. g) Okamžité 1OO% zvadnutí všude tam, kde poslouží sesilateli k témuž účelu. Trvání dle jeho přání. Kdykoliv - dočasné účinky se stanou trvalými či téměř trvalými VEDLEJŠÍ ÚČINKY Z CHAOSU a) kouzelník bude 2 kola světélkovat barvou blesku b) Na zdi bude sprostý nápis zmiňující nízké IQ sesilatele. c) Na zádech mága se objeví terč. d) Je zhypnotizována ještě další, bezcenná osoba, kouzelník to však netuší e) Ovoce místo zranění způsobuje přechodné ochrnutí f) Kostlivec je zelený, zombie duhová apod. g) Po zvadnutí džungle vyjdou na povrch tři skřítci, kteří se vzápětí rozplynou. Kdykoliv - kouzlo bude mít dopad i na jiný cíl, avšak desetkrát menší.
Dojde-li vedle totálního úspěchu k vyvolání Síly z Chaosu, objeví se v tomto světě bytost buď viditelná všem, nebo jen kouzelníkovi, nebo nikomu (např. hlas z nebes). Ta může splnit kouzelníkovi jedno rozumné přání a zmizet, nebo i setrvat v hmotném světě delší dobu či věčně. Obvykle ignoruje kouzelníkovu družinu, avšak nemusí vždy. Na kouzelníkovo přání se kdykoliv vrátí, odkud přišla. Pro kouzelníka to znamená velké štěstí a podruhé Síla přijít nemusí, i když hodí na Profesníčka stovku. I tak přátelskou Sílu si jde znepřátelit, například arogancí vůči ní, případně nekonečnými požadavky. Síla se sice kdykoliv vrátí nazpět, přeje-li si to kouzelník, avšak zaútočí-li na něj, kouzelník si už nikdy nic přát nestihne. Útok je totiž veden vymazáním ze všech rovin existence. Jedná-li se o Božskou Sílu, je všemocná, jinak může odepřít splnění přání přesahujícího její možnosti. Nejde-li o Božskou Sílu, může jít o mocného démona, přinejmenším ze sféry Hasiel, spíše však o mnoho mocnější. Nemáš-li pocit, že bude hráč spolupracovat a využívat Sílu konstruktivním způsobem, nech ho, ať oslavuje pouhý totální úspěch. Podotkněme, že tentýž efekt (např. blesky zasáhnou sesilatele) může spadat do dvou různých tříd (např. lehká i těžká nehoda). Jde-li o dva modré blesky mocného mága, je to lehká nehoda, protože se mu dohromady nic nestalo. Jde-li o pět rudých blesků, je to těžká nehoda, protože může být i mrtvý. Tím se kompenzuje fakt, že totéž kouzlo má větší náchylnost ke katastrofě, je-li sesláno s více magenergií a větším rámusem; ano, má, ale napohled to vypadá stejně. Výsledek je pouze ten, že má škoda rozsah úměrný zamýšleným účinkům. Poslední tip na závěr. Zkuste při Profesníčkovém hodu považovat pětku za nulu a sedmnáctku za pětadvacítku a uvidíte, co to udělá s gaussovským rozložením. Šlo by to dovést k dokonalosti speciální přepočtovou tabulkou pro každé číslo; myslím však, že většina družin dá přednost systému, tak, jak byl nastíněn výše a ostatní PJ si mohou podobnou tabulku vypracovat, touží-li po ní a nevzbouří-li se hráči-kouzelníci, pro které se takto magie stane ještě nevyzpytatelnější, než nabízí Profesníček. Ani v tomto systému však způsobený efekt či škoda nemůže být lepší, než padne-li 18, ani horší, než padne-li trojka, takže katastrofy a Síly z Chaosu jsou nadále vyhrazeny kouzlům s děsivou magenergií. Je mi jasné, že i přes veškerou snahu, kterou jsem Profesníčkovi věnoval, musí podobně rozsáhlý text obsahovat aspoň jednu koncepční chybu a aspoň pět překlepů či nesmyslných detailů. Ačkoliv si nečiním nejmenší nároky na copyright, ukradnuv původní myšlenku Matthewu Stantonovi, byl bych rád, kdyby mi každý, kdo některé chyby či slabiny Profesníčka při hře odhalí, dal vědět - dám to dohromady s vlastními zkušenostmi a bude-li to stát za to, dám do oběhu stejným způsobem opravenku. Vševěd Redakce děkuje d.Vševědovi, takto autoru nové normy Profesníčka, jež má nyní býti prověřena časem. Redakce ani autor neručí za hratelnost a jednoduchost jakékoli verze Profesníčka, věříme však, že se Profesníček zalíbí a ujme se vlády. Dle svých zkušeností s Profesníčkem verze I. dle Ašneka a Matthew Stantona můžeme zodpovědně prohlásit, že se nasmějete (zvláště pak nejste-li sami kouzelníci). Doplnění: Toto jest malé doplnění P II, které přišlo až po uzávěrce. Tedy například, jestliže kouzelník na 7.úrovni sesílá Mágův velký mix na šotouše s životaschopností 6 a upravený základ - nepočítaje past - má 10, potom je pravděpodobnost neúspěchu - nepočítaje rozdíl úrovní - 30% ( protože nebezpečnost pasti je 8 ), což odpovídá postihu -3. Avšak tento postih je též nutno upravit za šotouší rozdíl úrovní, který činí +1 ve prospěch čaroděje, pročež výsledný upravený základ bude 8. Pokud má být oběť téhož kouzla kroll na 4.úrovni, upravený základ zůstane 10. Proti žádné pasti se již samozřejmě nehází. |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|