Předmluva k dobrodružstvím č.1 a 2.
Milý PJ, takto nazývaný pídžeji!
Dostal se ti do rukou modul pro DrD a jeho verze, který obsahuje dvě vzorová dobrodružství. Tato dobrodružství můžeš uplatnit pro hráče na nižších úrovních, maximálně do šesté úrovně. Obě dobrodružství se odehrávají z větší části ve volné přírodě a při jejich vytváření bylo dbáno na to, aby se v nich nevyskytovaly logické chyby a aby vycházely z reality herního světa (v tomto případě Oren). Obě dobrodružství můžeš brát jako vzor, podle něhož můžeš vytvářet další. Než se s hráči sejdete a začnete podle těchto vzorů hrát, měl by sis je pořádně přečíst, promyslet si případné "Co kdyby" a pořádně si připravit všechny poznámky. Dále uvádím souhrn "drobných" rad, které souvisí s těmito, jakož i jinými dobrodružstvími v modulu uvedenými, jimiž by ses měl při tvorbě i hraní dobrodružství řídit.
1. Připravenost děje - jak už bylo řečeno, projít si v duchu celé dobrodružství, s nějakou vymyšlenou družinkou, a říci si různá "co kdyby". Neměl bys postavy nutit dělat, co dělat nechtějí, ale pokud jim to předem nastíníš, samy se pro tuto možnost rozhodnou a budou mít dojem, že je hra zajímavá. Rozdíl je například ve větách: " Vidíte mrtvého koně. Když jste šli po jeho stopách, našli jste..." a " Vidíte mrtvého koně. Kolem je spousta stop...". Nato postavy začnou hledat a ptát se PJ, kam vedou, na což jim samozřejmě odpoví. To první je monolog PJ. Hodí se v okamžicích, kdy PJ nemá připravený děj nebo jej chce přeskočit při nedostatku času. Odehraje-li se však tímto způsobem celé dobrodružství, je pro hráče velmi nudné - za několik hodin pronesou jen několik slov a přestože bojovali, mají dojem, že děj nemohli nijak ovlivnit. 2. Neboj se reagovat na všechna jednání postav a prokládat hru (ale ne zas příliš často) drobnými událostmi, které s dějem nesouvisí ("Zakopl jsi o kámen, hoď si na obratnost. Jejda, narazil jsi hlavou do stromu !" nebo "Všimli jste si velkého ptáka, který nad vámi krouží. Vypadá to, jako by vás sledoval." nebo "Hoď si na pravděpodobnost. V ohni jsi našel malý kámen, opracovaný do podoby koňské hlavy."). Všechny tyto bezvýznamné události (ale to víš jen ty) udržují družinku v pohotovosti i během těch částí hry, kdy se nic zvláštního neděje. Nech třeba hráče občas házet na pravděpodobnost jen tak, aniž bys jim říkal, o co jde. 3. Vyvaruj se logických chyb. Jeskyně jsou buď přírodní nebo umělé, a ty umělé někdo musel z nějakého důvodu vytvořit. Pokud nejde o svatyni (a ta má zřídka větší rozlohu), budou místnosti rozmístěny veskrze účelově a věci, které tam mohou postavy najít, budou tomu odpovídat. Pokud je navíc do jeskyně volný vstup, asi těžko tam najdou nějaké poklady nebo zbraně, protože je už sebrali ti, co tu byli před nimi. Stejně tak nestvůry v takových dobrodružstvích neexistují kvůli hráčům, ale buďto jsou obyčejné (krysy, pavouci, i obří...) a pak se něčím živí a není jich moc, nebo jsou kouzelné či stvořené, a pak je tam někdo z nějakého důvodu umístil. 4. Podporuj při hře zloděje, alchymisty, cizí a zlé postavy, pokud hrají dobře svůj charakter. Podporou nemyslím, abys jim odečítal méně životů, ale nechal například zloděje okrást spoluhráče tak, aby to ostatní netušili. Zajímavá situace: "Piju lektvar rudého kříže." "Nějak ho nemůžeš najít..." Odporně neutrální hráči, jejichž cílem je postoupit se svou postavou na vyšší úroveň jsou jednou z největších hrozeb i dobře připravené jeskyně. 5. Podporuj hru přesvědčení a charakteru postav. I zákonné postavy mají rády svůj život, ale motivy jejich jednání jsou občas běžným smrtelníkům skryty. Zákonně dobrá postava rozhodně není žádný změkčilec. Uznává však jisté ideály, které jí mohou zabraňovat ve vykonávání některých činností. Může se stát, že nechá ostatní napospas nestvůře jen proto, aby je mohla později pomstít (pak je to ale jejím životním cílem!) Zákonně zlé postavy nejsou většinou zákonně blbé. Bez problémů se mohou i několik úrovní tvářit jako neutrálové nebo zákonně dobří. Po všechna odehraná dobrodružství však mají nějaký zlý cíl. Tím nejjednodušším a nejhloupějším je smrt družiny. O něco lepší je pomalé mučení nebo otroctví. Zlou postavu velmi potěší, pokud pro ni jinak dobrá družinka vykoná (aniž by o tom věděla) nějaký důležitý, záporný čin. Jedním z nejideálnějších cílů je dosažení vysokého absolutistického postu nebo alespoň rozpoutání války. 6. Nenech hráče, aby kontrolovali tvoje hody. PJ je pánem veškeré situace, a pokud postavy kecají do děje a argumentují jakýmisi čísly v pravidlech, klidně jim řekni, že máš jiná pravidla a jim do nich nic není. Ideální je hra, při které se výroky hráčů považují za výroky postav (tzv. real-time conversation), protože pak můžeš za výroky typu "jaktože dvanáct životů, když je v pravidlech napsáno 1k6+1 ?" ubírat zkušenost. 7. Je dobré mít po ruce malé papírky, na kterých hojně posíláš informace tu jednomu, tu druhému hráči. Za této situace si přestanou všímat, kdo lísteček dostal. Stejně tak at hráči posílají na lístečcích požadavky, které mají zůstat skryty. Pokud sami prozradí, co dostali nebo poslali, je to jejich věc. Sám se můžeš rozhodnout, že některá z činností selže a řádně to podat ostatním, které takto nemusí vědět, že za všechno může kouzelník. 8. Pokud to na nich není vyloženě napsáno, neříkej postavám, že našli něco kouzelného. To může poznat jen alchymista (4%, che) nebo kouzelník, pokud je to v jeho oboru a setkal se s tím (podobně malá pravděpodobnost). Ne každý sluneční prsten vypadá jako prsten - vždyť démon se dá zaklít do čehokoliv - a kouzelné předměty, jejichž účel se nepodaří postavám odhalit, mohou sloužit jako další iniciátory děje. Jednou z takových drobností je, jak mě teď napadá, i kožožrout z PPZ. Kouzelné věci byly většinou vyrobeny za nějakým účelem a pokud jej postavy neznají, neumějí je většinou použít. Pokud v každém dobrodružství najdou postavy něco kouzelného, uvědom si, jak rozšířená by výroba magických předmětů musela být, a jestli se ti to hodí do konceptu světa. 9. Neočekávané zvraty v ději a nečekaná působení kouzel a kouzelných předmětů velmi hru oživí. Nech občas kouzelníky, aby se jim kouzla nepovedla, pokud je k tomu nějaký důvod, a naopak, neboj se přiznat jim fatální úspěch, slouží-li to kvalitě hry. Kouzla mohou mít často i vedlejší účinky. Válečníkům se neboj občas barvitě popsat, co udělali soupeři za zranění a pokud si to zaslouží, ať mu třeba useknou jediným sekem hlavu, i když jejich hod nebude nic moc. Opačně to však funguje také, na to by neměli zapomínat. Hráče, kteří si myslí, že na ně v kouzelném brnění nic nemá, bys měl trochu krotit a nechat je například o to brnění oloupit. I když si budou myslet, že je přece loupežník nemůže přepadnout ze zálohy, vždyť má přece jen +4... A je to tady. Postava o těchto číslech nic neví a měla by se podle toho chovat. Nehledě na to, že jako PJ můžeš tato čísla měnit. 10.Přidělování zkušenosti. Neboj se postavám za dobrou hru připisovat (ne připsat, přidávej jim zkušenost během hry) více zkušenosti, než mají za boj. Například za hledání stop, nalezení tajných dveří, použití předmětů, rozluštění hádanek, dobré jídlo ke snídani pro družinku, jednání s úřady, opravu zbraní, chytání ryb a další. Můžeš tím zrušit i zkušenost za poklady, která existuje ve starších verzích pravidel. (Ale ne za nalezení nebo prodej pokladu, která je pochopitelně menší a variabilní.) Doufám, že tě nezačal tento výčet rad nudit. Pokud s některými z těchto bodů nemůžeš souhlasit, nehraj podle nich. Stejné je to s pravidly. Pokud ti nějaké pravidlo nevyhovuje, nejprve se nad ním zamysli, co vlastně bylo jeho účelem, proč se jinému, třeba Tvůrci, zdálo dobré. Pak ho zkonzultuj a nakonec zjistíš, že možná chtělo akorát použít trochu jinak. A snad poslední věta: PRAVIDLA JSOU PROTO, ABY NÁM POMOHLA SE ROZHODOVAT. |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|