Všichni, kteří hrají hru známou pod zkratkou DrD, jistě z
vlastní zkušenosti vědí, že se s přibývajícími
úrovněmi a zkušenostmi mění pomalu i styl hry. Jestli ne, o
něčem to svědčí. Vezměme si například takovou klasickou
jeskyni pro postavy na nízkých úrovních : už samo označení
"jeskyně" poukazuje na průběh děje. Takové postavy
nevědí téměř nic o svých možnostech a o možnostech pána
jeskyně (PJ). PJ jsou většinou jen o málo zkušenější než
skupinka postav. Podle toho hra vypadá. Družina ve městě
(vesnici, na blíže neurčeném místě) nakoupí vše, co bude
potřebovat k boji a "likvidaci zla", přestože třeba
ještě o žádném neví. Pak PJ musí nějak vymyslet, jak
dostat postavy na místo, kde se nalézá jeho podzemní
labyrint. Někdy se stane, že jej postavy najdou "jen tak
náhodou" po cestě. Postavy pak prolézají podzemím a
většina PJ má také vymyšlenu nějakou legendu, která se k
němu vztahuje. To vše je zdánlivě v pořádku. Zamyslí-li se
však PJ, po několika takovýchto jeskyních už je okolí, ve
kterém se postavy pohybují, doslova protkáno téměř
stejnými katakombami a podzemními labyrinty. Postavy už pomalu
přestává bavit chodit pořád v podzemí a jsou velmi
potěšeny, když PJ přejde na 2. díl DrD Pravidla pro
pokročilé. Je tu volná příroda a s ní spousta činností,
které postavy ještě neznají (např. lezení po stromech).
Dříve si PJ kreslil většinou nesouvisející plánky
podzemních slují. Nyní je už PJ nucen začít kreslit
větší mapy oblastí, kde postavy žijí, pohybují se a
bojují. Přinejmenším proto, aby sám neztratil přehled. A
teď do těch map má zaznamenat i předchozí dobrodružství. V
tom okamžiku zjistí, že jich je mnoho na příliš malé
ploše, že neodpovídají momentální situaci (tady někde v
tom uspořádaném a fungujícím království jsme chodili po
věži temného mága? ) apod. Proto je celkem dobré kreslit
větší mapy už od nižších úrovní. Opravdu mám dojem, že
by hra měla postupně měnit svůj styl. Pokud se současně s
přibývajícími úrovněmi mění lineárně i síla nestvůr a
zbraní použitých proti nim, postavy boj s nimi brzy přestane
bavit. Jako PJ mne občas znechucují skupinky hráčů, kteří
postoupili na 6., 10. nebo jinou vysokou úroveň na pár
měsíců a mají útočná čísla 40/+10 , 100 nebo 60/+1
třikrát za kolo. Znám také hráče, který má v čelence
zakletého démona, který zvyšuje jeho obranné číslo na 50.
Co má potom PJ s takovými nesmysly dělat ? Jedině vynadat
tomu PJ, který něco takového dovolil. I v tomto fantastickém
světě platí nějaká pravidla a nějaké přírodní zákony.
Je třeba udržovat sílu nestvůr a zbraní v rozumných mezích
a přemýšlet, kde se jaká věc vzala. Ani obyčejný
sluneční prsten, kterých mají některé postavy hromady, se
nevyrobil sám od sebe. A nesvádějte vše na nějaké neznámé
temné mágy ze vzdálené minulosti. Podobně je to s
nestvůrami, zvláště magickými. Nestvůry většinou musí
mít co jíst a jejich výskyt není náhodný. Kde se tam tolik
nestvůr vůbec vzalo ? Pozor na nové, silnější nestvůry. Ty
se dají použít jednou, dvakrát, ale ne příliš často,
jinak se postavám okoukají. A to by rozhodně neměly. PJ
může dělat hru zajímavější, plnou zvratů, plnou nových
nápadů a fantastických nestvůr, a to všechno tak, aby se
neopakoval, nebo může nechat postavy , aby samy děj
vytvářely a tak přiblížit hru realitě. Na vyšších
úrovních mohou postavy ovlivnit i činnosti jednotlivých
cizích postav, králů a vládců, případně se jimi samy
stávají. Příhody, které je při tom potkají, rozvíjí PJ
do dalších dějů a nemusí hledat nové náměty, nebo mu
tento děj udělá k novému námětu vhodnou kulisu. V tomto
případě je také vhodné, aby na společném základě (mapy,
situace) rozvíjelo svou fantazii více PJ a pořádali tažení
a dobrodružství střídavě. A právě tímto stylem hrajeme
DrD my. Pro tyto účely byla objevena planeta Oren , rozkresleny
mapy některých jeho kontinentů. Jednotliví PJ, jejichž
vlastní či cizí postavy na vysokých úrovních mají s
těmito oblastmi co do činění, v nich vytvářejí děj a
koordinují ho s ostatními. To kromě jiného také přesně
určuje, kdo kterou "jeskyni" hraje, vznikají i
dobrodružství pro jednu nebo dvě postavy, dobrodružství,
která si postavy samy "zavinily" (viz případ
Thorona, který si chtěl zajít do lesa pro vlčí štěňata a
málem přitom přišel o kejhák). Není nutné mít stvořen
celý svět. Postavy se na spoustu míst nikdy nedostanou a ani s
pomocí astrálních sfér se nemohou dozvědět vše o svém
světě. Mapy oblastí, kde se postavy pohybují a kde žijí,
jsou však dobrým začátkem pro vytváření dobrodružství.
Vhodné jsou zvláště velké mapy, protože na nich není
zachyceno tolik podrobností, o které právě ve hře jde. Tyto
drobnosti, na mapách nezachycené, právě dobrodruzi objevují.
To. že na severu Gundermedu je provincie Formahil s hlavním
městem Heldring, je všeobecně známo. Ale co všechno postavy
při cestě do tohoto města potká, ví jen Pán jeskyně.
planetární systém Sidera : (od Sidera včetně, postupně se vzrůstající vzdáleností) V závorce za elfským jménem je uvedeno jméno v obecné řeči. Sider (Sandar) - slunce, podobné našemu. Je však o něco teplejší a svítí žlutě až bíle. Gilland (Galende) - planeta, kroužící Sideru nejblíže. Jméno jí bylo dáno podle jejího lesku na jitřní a večerní obloze. Vzhledem ke své blízkosti k Sideru je naprosto neobyvatelná. Oren (Arne) - domovská planeta našich postav, zde se odehrávají téměř veškeré děje. Planeta je o něco menší než Země, má však přibližně stejné podmínky pro život. - kolem Orenu obíhají dva měsíce : Incum (Aen-camô) - modře a stříbrně zbarvená oběžnice Orenu. Dorvig (Darwig) - rudě zbarvený měsíc Orenu. _______________________________________________________________ Calemoth (Galmes) - třetí planeta. Neexistuje zde původní inteligentní život, ale je po krátký čas obyvatelná. Je pokryta atmosférou, na povrchu se vyskytuje voda a jednoduché formy rostlinstva. Calfares (Galfar) Nimellcn (Nimlan) Tarmen (Tarmen) - tyto tři planety patří mezi tzv. obří planety, neterestrického typu, složené z vodíku, hélia, vody, zmrzlých plynů. Naprosto neobyvatelné. Kolem nich krouží blíže nezjištěný počet oběžnic.
K historii každé země patří neodmyslitelně i její mytologie, představující obrovské množství místních bůžků a polobohů, sloužících vesměs k zastrašení dětí a malověrných. Bez těchto mnohdy ne zcela nadpřirozených bytostí a pověstí o nich si život galendorského venkova nelze snad ani představit. Mnohé děcko, neposlušné moudrosti starších, ušlo tragickému konci v hlubinách lesa, neb je ochránil strach před tajuplným neznámem: "...tatínek sice říkal, že v lese žijí vlci, jedovatí hadi a draví ptáci... no co, uteču jim, nebo se jim schovám... ale co to říkal ten starý ovčák o Sršňolebovi? Brrr...to daleko do lesa raděj nepůjdu..."
Stěžejní osou galendorské mytologie (ovšem pronikající i za jeho hranice) je trojice Velkých bratří. Jmenují se Ur, Ar a Heros. Ur je správcem Velké země, je mu zasvěcená obrovská oblast severozápadního Galendoru, dříve velmi úrodná. Dnes je z ní ďábelsky vyprahlá a pustá poušť, kterou hlídá podle bájí a pověstí Urthan - nestvůra, otrocky oddaná svému pánovi. Jako královský diadém září do noci uprostřed pouště sopka Gurthorod - Urovo sídlo. Ur nemá rád lidský rod od té doby, kdy lidská zloba a sobectví korunované nenávistí zničily panenskou rajskou krajinu kolem jeho domu[4].
Druhému z bratří, Arovi, slunečnímu bohovi, se klaní obyvatelé všech jihogalendorských, sluncem vyprahlých oblastí. Centrem tohoto slunečního fanatismu byl donedávna faresladský Arenal s nádhernou Pyramidou boha Ara. Arův kult přivedli sluneční kněží do extrému lidskými krvavými oběťmi, kterým udělala přítrž první žena velekněžka - Arien Dúwathran. Ovšem po její tragické smrti začal sluneční kult v Arenalu upadat a hlavní sídlo víry se přesunulo do Jižního Galendoru, místa zvaného Artharico. Mnoho vyznavačů Arova kultu pojmenovává své děti jménem, odvozeným z božské předlohy. Proto se rozšířila jména jako například Arnol, Arbel, Arien...
Vládcem moří a ostrovů je Heros, nejmladší z Bratří, kterého uctívají převážně námořníci a obchodníci. Největší známý chrám tohoto boha najdete na Barentolu, velkém ostrově mezi Galendorem, Jónskem a Gundermedem. Traduje se, že jeho sídlem je ostrov Heros, nebo spíše souostroví, s nádhernou dominantou - mramorovým zářícím městem stejného jména, oplývajícího vším, co moře skýtá. Obyčejným smrtelníkům je však nepřístupné. Bůh Heros si sám vybírá jeho obyvatele, většinou trosečníky, které zachránil po bouřích na volném moři a dopravil na svůj ostrov. Tomuto zvláštnímu království vládne krásná lidská dívka Arica, opředená spoustou pověstí.
Ovšem tato Velká trojka není vždy po ruce, proto vesničtí šamani a kořenářky ruku v ruce s místními kouzelníčky šíří víru v obrovskou spoustu nižších místních božstev. Například v Aldarina - ochránce stromů, uctívaného dřevorubci v Severním Galendoru, kteří pořádají každoročně na jaře Velkou slavnost stromu a vždy za úplňku přinášejí oběti k Velkému strážci, což je ten nejkošatější dub v okolí. Dalším z lesních bůžků je Kelen, ochránce pramenů, uctívaný v Corondoru. V Pandoru je to Lintaré, ochránkyně rodící se vody.
V Deltúmu je Mistry kovářskými uznáván Angar, strážce výhně. Představují si jej jako černého hada, a proto mu každý večer plní rituální misku mlékem a postaví ji na práh. Angara začínají uctívat také kováři Severního Galendoru, neboť k nim pronikly zvěsti o takřka nadpřirozeném umění elfů z Deltúmu. A kdo za to může? Samozřejmě bohové!
Ale pozor! Ocitnete-li se v některé z oblastí Galendoru, je třeba, abyste měli alespoň povrchní znalosti o místních božstvech. Co vám bude platné víte-li, že stát nebo království je pod vlivem boha Ura, když nebudete vědět, že zde v lese bezkonkurenčně vládne Thondil, bůh lesa. Mohlo by se vám to nevyplatit. Ona také Velká trojka na všechno nestačí (a hlavně všude nevidí, to by musela být zatracená náhoda, kdyby si Velký Ur došlápl na pánečka tohoto lesíčka, který se mu snaží lézt do zelí... pardon do lesa).
Nedejte se ale splést. Pokud se vám podaří na svých cestách navštívit oblast, v níž se vyskytuje hmatatelná rohatá, supící a chlupatá podoba bůžka, je to na 99,99% podvodník a nebo třeba zkrachovalý kouzelník, který využívá neznalosti magie místního obyvatelstva a pomocí několika laciných kouzel vykořisťuje vesnici. Pokud se vám podaří takového vyžírku veřejně zdiskreditovat, bude to jen ku prospěchu veřejnosti.
Ale pokud někde v lese objevíte strom nebo pramen ověnčený květy a čerstvým chvojím, neničte jej. Poklona místnímu symbolu víry otvírá i srdce prostých bohůbojných lidí, jeho zneuctění může pro vás znamenat zákeřný šíp ze zálohy. Bohové jsou nevyzpytatelní. Jejich zfanatizovaní obdivovatelé též.
Duch Arien Dúwathran
Mapa Galendoru (55kB) Mapa galendorských království (85kB) (díl 1. - státy a království) neboli "Zelená země" je jedním ze známých kontinentů Orenu. Leží jižně od Gundermedu, o kterém jste se mohli dozvědět v Šavlozubce číslo 2. Uprostřed tohoto čísla najdete zmenšenou mapku Galendoru, jehož historií a státními zřízeními se budeme nyní zabývat trochu blíže. Už při zběžném pohledu na mapku vás zaujme obrovská poušť Ur Talath na severozápadě kontinentu. Této poušti vévodí sopka Obřímích rozměrů - Gurthorod. Mnohé staré legendy se zmiňují o velmi zvláštním původu této pouště a sopky, jedno však mají společné - příběh o boji elfského mága Belegora a jeho manželky Aelin s mocnými silami Zla a Temnoty, prezentovanými čarodějkou Gurth. Skončilo to smrtí všech tří zúčastněných, devastací Čtvrtiny kontinentu a zrodem zmíněné sopky v místě posledního střetu mocností Zla s opozicí. Toto území je dodnes silně prosyceno chaotickou magenergií (kouzla fungují velice nahodile, při každém pokusu o jakoukoli magenergetickou činnost hod na % -10% - normální průběh, 20 - 30% - kouzlo opačného účinku, 40 - 50% - poloviční účinek kouzla provázejí zajímavé světelné a zvukové efekty, 60 - 70% - opačný poloviční účinek kouzla provázejí ještě zajímavější psychické efekty / houpání půdy pod nohama, sněžení, ztráta gravitace a následná gravitační facka... / , 80 - 90% - magenergie se provokativně vyřádí na sesílateli /oslí uši, ztráta tvaru, místo vlasového porostu hlavy imitace anglického trávníčku převážně u druidů... /ovšem s dočasným účinkem dle množství použité magenergie - za 5M 1k6 směn, 100%, v tomto případě fatální neúspěch, - vyvolání silné magenergetické bouře s trváním 1k6 směn za každý do činnosti vložený mag. Po odeznění bouře je nemožné dva dny meditovat a zásobníky magenergie jsou z 50% zničené nebo vážně poškozené, v každém případě jsou vybité a není možné s nimi 2k6 dní manipulovat.) Velkou zvláštností této pouště je, že se na jejím povrchu neudrží téměř žádná voda, neboť se okamžitě vypaří. Jedinými vodními toky je Pět řek a rozsáhlé Jepičí jezero. Ale i otrlí pouštní skřeti raději zhynou žízní, než aby temnými pouštními vodami zahnali žízeň. (Napití past odol -12- zažívací potíže 2k6 dní, bolesti hlavy a břicha, ztráta 1k10 žt za každý den nemoci/závažné infekční onemocnění s délkou léčení 2k10 dní a ztrátou 2k10 žt za každý den nemoci, napadení obtížnými cizopasnými červy v zažívacím traktu. Dalším zajímavým místem je Pohoří černého draka, nacházející se v srdci kontinentu. Obývá jej velmi početná a žravá rodinka černých draků (je jich sedm - otec s matkou, dědeček, dvě velmi odrostlé dračí slečny na vdávání a dvě dračí pětimetrová miminka). Kromě toho se zde nachází Rammas Caran, odvěké centrum Temné magie a okultistických věd. Dříve bylo domovem panovačného mága Dúrila, jehož světovládným choutkám učinil přítrž synovec corondorského krále Timida II. - hraničář Thoron z Amberu. Dnes v Rammasu bydlí mágyně Riel Forngil z Nabu, která zde nalezla ideální prostředí pro své experimenty. Z ostrovů v těsném sousedství Galendoru stojí za zmínku tři - Nab, Mantol a souostroví Tirtol. Ostrov Nab je rodištěm mágyně Riel z Forngilů a prvním centrem inteligence na Galendoru, zničeným během válek s čarodějnicí Gurthou. Ostrovu vévodí znovuobnovená vysoká věž Santirik, kterou Riel věnovala jako svatební dar své dceři Frélon a jejímu manželovi Pertovi z Asken Olphu. Tím nejdůležitějším z ostrova je rozsáhlý podzemní komplex, pocházející z doby největšího rozkvětu Nabu. Přístup sem zná pouze několik Forngilovců, ale nikdo z nich kromě Riel jej nenavštěvují**. Ostrov Mantol (viz str. 15) je dnešním intelektuálním centrem Galendoru. Ve věži Minas Eldar sídlí čaroděj Manwathdir Moudrý, nejstarší Forngilovec a Nimertilský velmistr ve výslužbě, strýc Riel Forngil a poručník nyní již pochované Arien Dúwathran. V přístavním městě Jižní kříž se nachází kancelář Ambardy pro styk s veřejností - největší, nejbohatší a nejspolehlivější banky světa Orenu. Jejím duchovním otcem je Gilsilion Fanring. V Jižním přístavu sídlí mistr nad mistry - Orn Stavitel. Přesídlil sem po vypuknutí vřavy válečné v Severním Galendoru z Caranbarathu. Jeho lodě jsou tím nejlepším, co lze na moři potkat - viz brigy Ithil čaroděje Valglina a Malungwe mága Gilsiliona Fanring. Malý ostrůvek Gurtheitheltol, těsně sousedící s Mantolem skrývá v nitru Hrozného vrchu uvězněného draka, z jehož tlamy tryská nepřetržitě Pramen smrti. [5] (viz připravované Dobrodružství na Mantolu). Souostroví Tirtol tvoří čtyři ostrovy - Tirtol, Palantolth, Foret a Rimica. Rimica je vlastně nepřístupné skalisko s Věznicí pro zvláště nepohodlné jedince ze Severního Galendoru a Genthalionu. Foret je ostrov obývaný především ptáky, tuleni a strážcem Forestského majáku. Věž Minas Tirtol na stejnojme- ném ostrově je domovem Mága Gultara Skřetobijce a jeho manželky Mirel, sestry ambiciózního, předčasně zesnulého mága Dúrila. Na Galendoru se nachází sedm lidských království - Corondor, Fareslad, Genthalion, Jižní Galendor, Pandor, severní Galendor a Ystendor, dvě temná království - Ladrthien a Gorangor, dvě svobodná území - elfský Deltům a údolí pastevců koní - Manpalanth. Corondor je království, nacházející se na středovýchodě Galendoru. Hlavní město Badraigh je sídlem krále Timida II. Drtivou většinu obyvatel tvoří lidé, na jihozápadě můžete Sporadicky narazit na elfy, půlelfy a hobity. Panuje zde svoboda vyznání, nejoblíbenější činností snad všech corondořanů je lukostřelba. řeka Sarnsil, zúrodňující rozsáhlé corondorské území je splavná pro větší lodě až do Badraighu. Přístav Camthalion je centrem vývozu lnu a ovčí vlny. Corondor má jednu z nejlépe vycvičených a vyzbrojených armád z celého Galendoru, soupeřit s ním může snad jen Fareslad a Gorangor. Hustá síť strážních věží na celém pobřeží prakticky znemožňuje větší invazi nepřátel z moře. Fareslad, to je království Rauka II., na Celeb Alquath nazývaného Psancem. Hlavním městem je přístav Meristo, centrum obchodu a vědy (má zde sídlo JŠM- Jihogalendorská Škola Magie). Centrem víry je chrámové město Arenal, uznávající jako jediného boha Ara. Zfanatizované obyvatelstvo v jeho jménu pronásleduje bezvěrce, především vyznavače boha Urtha. Fareslaďané jsou tmavší pleti a všichni vyznavači Ara jsou rituálně potetováni. Fareslad je velkým vývozcem obilí, cukrové třtiny a železa. Genthalion (hl. m. Uryav) je nejmladším královstvím Galendoru, vzniklé odpojením rozsáhlých držav knížat z Uryav a Sity po Severogalendorské občanské válce. Celé území je velice úrodné a je obilnicí Galendoru (50% území má pronajatých Ambarda). Severní Galendor s hlavním městem Aina Cuivi je největším Galendorským agresorem, momentálně značně zesláblým občanskou válkou. Jeho král Ren IV. Krvavý se dosud nesmířil s odloučením Genthalionu a přes mohutný protest všech obyvatel začíná znovu zbrojit. (Vypadá to na převrat.) Je to království lidí, barbarů a hobitů. Jediní dva oficiálně povolení bohové jsou Urth a Heros. V Caranbarathu je sídlo Galendorské Zlodějské Gildy. Jižní Galendor a Ystendor jsou království žijící z vývozu stříbra a koření. Jejich centrální území jsou hustě obydlena skřety a poloobry, Velkou rawentskou nížinu obývají krollové, kteří jediní jsou schopní zde žít. Ystendorští trpaslíci mají svá sídla v Pohoří modrého děsu a Pohoří bílého démona. Jsou proslavení svými klenotnickými pracemi na celém Orenu. Pandor, toť sídlo Nimertilu, školy pro dobrodruhy a čaroděje zvláště. Je to království vyprahlé, neúrodné a téměř liduprázdné. V hlavním městě Galenbaru se nachází kovárna, škola, rybářský trh, královská věž a pobočka Ambardy. Taurdor (hl. m. Ganglinbar) a Kemeniath (se sídlem vlády v Beleg Baradu) jsou bývalá království, jejichž monarchové byli v krátké době po sobě svrženi a bylo nastoleno to, co místní noví a samozvaní revolucionáři nazývají demokracií. Jejich zpočátku spravedlivá vláda se začala nejprve v Kemeniathu měnit na skorospravedlivou a posléze v absolutistickou, směřující k jednoznačnému konci - tyranii. Taurdor je poklidnější, dá se předpokládat, že zdejší změny nebudou tak náhlé. Manpalanth je nezávislé kočovnické území. Vládne mu náčelník Roglan, polovinu roku se toulající s kmenem krajinou a druhou polovinu roku sídlící v Ronguru, pasteveckém centru s tržištěm a poradním kruhem. Uzemí se rozkládá v nížině Rochmanlad na severním břehu vnitřního moře Galendoru - dvojjezera Aglar -lin. Manpalanthští kočovníci jsou proslaveni po celém Orenu svými chovatelskými úspěchy, s nimiž se může rovnat jedině snad Celebalquathské královské plemeno. Vůbec nejstarším a nejméně prozkoumaným obydleným místem je Deltúm. Elfský Deltúm. Deltúm magický a Deltúm tajemný. Posledním elfím králem byl Tiren Forngil. Po jeho násilném odchodu do Síní čekání se vlády dle rozhodnutí Rady tří ujali bratři Cormandil a Mindras, kteří o osudech Deltúmu rozhodují dodnes. K největším deltúmským lákadlům patří Valtilithský Háj zdraví s životodárným pramenem** a Belengilova Alchymistická Gilda v Maltilithu (zničení Maltilithu černým drakem**), kde se nachází taktéž poradní místo Rady tří (Společenstvo nejstarších Forngilovců - Belerien čarodějky, Belengila - alchymisty a Belentaura - hraničáře). Jen sami deltúmští elfové vědí, a to ještě ne všichni, jaké síly se zde skrývají. Vždyť jedině Deltúm byl schopen odolat Dúrilově krutovládě. V galendorském znaku, který můžete vidět na přiložené mapce je magický strom Bristel. Hvězda pod stromem je znakem rodu Forngil, nejstaršího známého na Galendoru (ostatně tento Kontinent je lidmi a barbary osídlen teprve šest století). Zelené kopce symbolizují vlastní jméno Galendoru - Zelená země Se Siderem nad hlavou a letícími ptáky - znamením svobody a nezávislosti. I Galendor má i své "Divy světa". Je jich celkem třináct, některé jsou vyhledávané a obdivované, jiným se rozumní lidé raději na míle vyhnou: 1. Deltúmské palantíry byly vyrobeny v dávných dobách dlouho před příchodem lidí a barbarů na Galendor elfskými sourozenci Belerien a Belendilem v deltúmském Maltilithu (Centru elfských věd - CEV). Palantírů je celkem osm a jsou rozmístěny tak, aby pokrývaly svým dosahem co největší území. 1 - bílý - Mindras a Cormandil, vládcové Deltmu v Maltilithu 2 - žlutý - Mág Gultar, ostrov Tirtol 3 - oranžový - Mág Manwathdir, ostrov Minas Eldar 4 - červený - Mág Argel, věž Palanbarath (čnící z vod jezera Falest v Temné Bažině) 5 - fialový - Mágyně Riel Forngil na ostrově Nabu na jihu Faresladu 6 - modrý - V majetku Velmistra Nimertilu 7 - zelený - Mág Gilsilion Fanring, ostrov Rmentol 8 - černý - ztracený v písku Ur-Talathu Belegorem a Aelin během bojů s čarodějkou Gurth Palantíry jsou matně šedé průsvitné koule z materiálu podobného křišťálu. Při pokusu o spojení začnou jemně vibrovat a vyzařovat pulzující světlo v barvách vysílajícího palantíru. A nyní stačí palantír uchopit oběma rukama a zaostřit zrak do jeho středu. Koule se okamžitě vyčeří a získáte audiovizuální kontakt s volajícím. Pokud potřebujete navázat spojení vy, musíte znát barvu cílového palantíru, nebo jméno jeho majitele. Uchopíte palantír oběma rukama a pokoušíte se, zahleděni do hlubin koule, "telepaticky" navázat spojení. A ještě jedno malé upozornění: pravděpodobně se k palantírům vůbec nedotanete, ale vězte, že ti "zběhlejší" mohou pomocí palantírů posílat (palantírovat) i drobné předměty. 2. Dračí stříbro Rammas Caran je stříbrošedý matně se lesknoucí kov, tvrdší než vše známé včetně diamantu. To platí pouze při teplotách do 1 500deg.Valtyra. Při teplotách vyšších se z něj stává velmi kujný nerost, používaný v historii Belegorovými elfskými kováři na výrobu Magických zbraní pro boj S Temnými silami, povolanými Gurthou. S Belegorem a jeho mistry kováři umění výroby Dračích zbraní zaniklo. Po obsazení dolů mágem Drilem a vyhnání elfů z Rammas Caran není známý rozsah těžby, ale předpokládá se, že doly jsou dnes již vyčerpány. Množství, vytěžené a zcizené Drilem, se odhaduje na 25 mincí, což by mělo stačit na vyrobení pěti mečů bastardů nebo deseti dýk. Jen vědět, jak na to. Svitek, vlastně návod na výrobu, sepsaný a ukrytý Belegorem, nebyl do dnešních dnů nalezen. No a potom ještě z Dúrila[6] vydyndat pecku Dračího stříbra a ... 3. Pramen smrti na ostrově Gurtheitheltolu** Galendorská kronika praví, že královna Aelin objevila na Gurtheitheltolu podzemní sídlo Praotce draka a zaklela jej do skály, v níž se plaz nemůže ani pohnout. A jelikož drobná chybička se vloudí do práce i špičkového čaroděje, čouhá drakovi ze skaliska polovina pootevřené tlamy. Svou nenávist k světu proto řeší jak může. Bez ustání chrlí proud jedovaté, silně se vypařující tekutiny. Aelin pomocí své magické síly vybudovala kolem síň, kterou, alespoň se domnívala, dokonale zabezpečila, ale znáte neposedné dobrodruhy. 4. Maltilithský kámen mudrců je černý, extrémě magický kámen velikosti tapuřího vejce. (No jo, vy nevíte, co je to tapura. Dokážete si představit modrou chlupatou křepelku s placatým zobákem?) Podařil se vyrobit vědmě Hermě Yab v Maltilithu. Pomocí tohoto kamene, vložení odpovídající magenergie a vyslovení patřičné vysoce magické formulky lze libovolně měnit prvky. Tato pamětihodnost je zde uvedena, aby byl výčet dokonalý. Vy se s ním zajisté nikdy nesetkáte. 5.Strom Bristel znáte z erbu kontinentu. Nikdo nezná jejich původ ani způsob rozmnožování. Veškeré pokusy o řízkování, roubování, přesazování a zasívání semen(?) byly neúspěšné. Jejich výskyt je nejhojnější v jižních oblastech Deltúmu a u pramenů řeky Sant na západě Ladrthienu. Tři stromy se vyskytují v pohoří Anga Coron, jeden z nich ve městě Amberu. K těm nejkrásnějším patří Bristel na nádvoří Nimertilské školy a Královský strom v Badraighu, který se stal kultovním místem corondorských obyvatel. Jinde na Orenu se Bristely nevyskytují. Dřevěné uhlí, vypálené z tohoto, pro všechny galendorany posvátného stromu, je desetkrát výhřevnější než klasické dřevěné uhlí a jako jediné má tu správnou sílu zkujnit Dračí stříbro. (Bez něj to ale vážně nejde!) 6. černé květy Aina Ann ve dne nenápadné, v noci 1,5 sáhu široce rozvité, démonicky nádherné, aromaticky vonící, agresivní a silně masožravé sametově rudočerné květy. Se svou velikostí si troufnou i na barbara. Divoké domorodé kmeny je rituálně uctívají. Se vším všudy. (Vždy při úplňku přinášejí živou oběť - ovci, sele nebo ganeří mládě, ve svátky rovnoden- nosti obětují dívku, při slunovratu mladého muže. Na podobné cavyky s panenstvím jako je tomu u draků si nepotrpí, tak bacha! Kmeny strážců velmi neradi obětují kohokoli ze svého rodu, většinou mají několik neopatrných zaběhnutých dobrodruhů po ruce. Ti nemají ani potuchy o tom, co je čeká a jsou doslova fascinováni mírou péče, které se jim dostává. Vystřízliví většinou až v útrobách rostliny a to už je poněkud pozdě. Nepomohou ani nářky, prosby, nemyté nohy či blesky všech možných barev. Před rituálen jste okoupáni, nasyceni, omámeni drogou z kir a odzbrojeni. Strážci to holt berou vážně.) 7. Zlatý pramen života je jediným známým pramenem, který je schopen navrátit zdraví a ztracenou životní energii. Nachází se v deltúmském Valtilithu v proslulých Zahradách zdraví a je Elfy žárlivě střežen. Existence Pramene života byla jednou ohrožena, Elfové byli nuceni vyhledat pomoc mimo Deltúm. Je to jediný případ, kdy byl Zlatý pramen života spatřen lidmi (Thoron z Amberu a druid Goddar) a barbary (Rauko II. A Len Dorn Yverdonský). A jelikož to jsou ústa nevymáchaná, pověst o Elfím prameni se brzy rychle rozšířila po celém Galendoru. Kdo ví, co za další tajemství skrývá tajuplný Deltúm? A zde je dochovaný popis tohoto místa: Z jihovýchodní strany bílé, stříbrnými žilkami protkané skály tryská v asi desetisáhové výši pramen barvy roztaveného zlata, v zápětí se tříští o skálu v zlatavé démanty nesčetných kapek, které dopadají do bělostné obří lastury, tvoříc tak miniaturní jezírko, zahalené do zlatavého závoje mlžného oparu. Na pramen je prý nejkrásnější pohled při západu slunce. Jako by pramen do sebe absorboval sílu odcháze- jícího dne, září i tajemným vnitřnín jasem. 8. Zpívající vodopád v Angacaran tryská ze stosáhové skály v jedné velice nepřístupné, deset mílí dlouhé rokli pohoří Angacaran v Severním Galendoru. Většinu dne je to jen silný pramen, prýštící z hlubin země na její povrch, ale ozářen zapadajícím Siderem prý dokáže tazateli odpovědět na jednu otázku. Tehdy se jeho vody změní v zářící vodopád, který začne beze slov zpívat (past int -8- včas se vzpamatuje/v extázi pozoruje jev). Tento úkaz trvá jednu směnu. Pokud tazatel stihne zareagovat, nesčetné proudy vody začnou šeptat. Může s stát, že odpověď nebude zcela jednoznačná, nebo bude částečně nesrozumitelná, ale to se stává málokdy (při % hodu 00 - 10%). Je zcela vyloučeno, aby se na tomto místě cokoli živého (i neživého) zdržovalo déle. Přes den do rokle silně praží slunce a rozpaluje skály do nesnesitelných teplot a ovzduší se přímo vlní energií, odebírající postavám 1k6 životů za směnu, které nejdou žádným způsobem v rokli doplnit. Neexistuje žádné zvíře, které by se vám jakkoli podařilo přinutit sem jít. A spustit se ze skal? To už také někteří zkoušeli, jejich kosti nyní každodenně rozpaluje Sider na dně rokle (skály se drolí tak, že si s nimi neporadí ani ten nejlepší zloděj a lano stejně není za co uvázat. A ty samovazná elfí nějak stávkují. Nezbývá než jít po svých) 9. Timidovy studny v Badraighu jsou největším a nejfanatič- těji střeženým pokladem majetku corondorského krále Timida II. Jsou to unikáty, jelikož jedna obsahuje živou, druhá, jak jinak, mrtvou vodu. Nikdo jiný kromě Timida II. k nim nemá přístup. Jen tak mimochodem, corondořané jeich existenci považují za bluf, žvást a babské povídačky. Timid na studnách sedí jako žába na prameni a nedá, nedá, nedá... Těžko tedy uvěřit nedokázanému. Otázkou zůstává, zda tomu věří i Thoron z Amberu, synovec vladaře a jeho univerzální dědic. V tom případě By se vytoužené koruny nedočkal. (viz. Fanzin Šavlozubá veverka č.4 str.5 Who Is Who In FsC Přerov Thoron První z Amberu, řečený Úmarth, chodec.) 10. Argelův zámek v Temné bažině** ...jdi Temnou bažinou až do jejího srdce, tam vyhledej jezero Falest a temný ostrov vyrůstající z jeho smrdutých útrob jako dračí zub. Na jeho vrcholu si postavil sídlo, daleko od světa a skryté zvědavým zrakům, ten nejpovolanější a nejmoudřejší z čarodějů - Argel Moudrý. Tam hledej odpověď na svou otázku. Nezná-li ji On, na tomto smrtelném světě ji nenalezneš... Co dodat? Argel byl geniální stratég. Už měl plné zuby přihlouplých otázek, jež urážely jeho intelekt a uprchl do azylu. Temná bažina plná nebezpečných příšer (zčásti zde zrozených a z valné většiny Argelem naklonovaných) mu zajišťuje dokonalé soukromí. Kdo zná Argela osobně, považuje jej za milého, ovšem trošku senilního a podivínského stříbrošedofousa- tého stařečka. 11. Trpasličí síně v Pohoří černého draka trpaslíky dávno neobývané. Nekompromisně je odtud vyhnala rodinka černých draků, řešíc tak svou kritickou bytovou situaci. Draci obývají pouze horní patro jeskynního systému, zbytek je poměrně snadno přístupný pro menší postavy. Sem draci nechodí, protože se sem nevlezou. A tak může příchozí obdivovat krásu krápníkové výzdoby, vhodně doplněnou trpasličím umem. Nebojí-li se Skřepaslíků a vůbec všech možných potvor, které milují jeskyní temnoty. Dosud jsou tu prý bohatá naleziště kvalitní železné rudy, stříbra a polodrahokamů. Je vám ale doufám jasné, že v tak rozsáhlém a složitém komplexu chodeb, jaký dokážou stvořit pouze trpaslíci, se velmi lehce ztratíte? 12. Luingil - Ledový diamant Modrá hvězda je největší známý diamant nacházející se na Galendoru. Kámen, z něhož je vybroušen, byl nalezen v pohoří Naugered, tvořícím hranici mezi Ladrthienem a Genthalionem, neznámým starcem a přinesen jako sémě zkázy do Aina Cuivi králi Renovi. Stařec odmítl králi udat přesnou polohu místa nálezu a byl odvlečen na mučidla. S posledním svým dechem krále Rena proklel. A tím začíná krvavá pouť Luingilu. Nikdo jej nesmí vlastnit déle jak pět let, jinak zemře v krutých křečích. Poslením známým vlastníkem tohoto vražedného klenotu byla Ambarda, která jej před třemi lety někomu prodala. 13. Vlčí jáma na Mantolu nemá ve známém světě obdobu. Odjakživa byla známá jako hluboká propast, jejíž dno nelze změřit. Její chaoticky usměrněné teleportační vlastnosti objevil hostinský Kožíšek u hostince "U jelena", který do ní vhodil svou nevěrnou ženu. Jaké bylo jeho překvapení po návratu domů, když ji tam nalezl, ovšem v šoku, ubrečenou a na kolenou prosící o odpuštění. (1. % hod - 01 - 10% - teleportace nefunguje, pád do propasti, 11 - 20% - pouze částečná teleportace, PJ rozhodne, co všechno chybí, 21 - 99% - teleport funguje, 100% - teleport vás po částech roznese do 1k6+1 míst na Orenu. 2. % hod - 01 -10% - na místo do 10 mil, 11 - 20% - do dvaceti mil... atd) Tak, to je pro tentokrát z únavného semináře o Galendoru vše. V příštím čísle se budeme věnovat některým konkrétním místům poněkud podrobněji. d. A.D.
Mapa ostrova (23kB)
nepatří k žádnému galendorskému státu, a máme-li jejalespoň trošku charakterizovat - lze bez nadsázky říci, že se jedná o Deltúmskou kolonii se samostatnou správou. Tento ostrov je dlouhý přibližně patnáct mil a široký pět. V těsném sousedství leží Ostrov Gurtheitheltol** (děsnej elfskej jazykolam) s přístavem Zapadákovem s padesáti obyvateli, převážně rybáři.
Věž Minas Eldar vévodí celému ostrovu. Od nepaměti v ní bydlel čaroděj Manwathdir, který nyní sídlí v horních dvou patrech, neboť neprozřetelně zbytek pronajal Gilsilionovi Fanring, jenž v ní zřídil centrum banky Ambardy.
Ze tří přístavů je pouze jeden uzpůsoben pro větší lodě - Jižní přístav, v něm je vyhlášená hospoda "U nosorožce", zlatnicví "Perla" s vlídným majitelem, ranhojičský obchod s bylinkami a léčivým kořením, elfí kovárna, platnéřství, provaznictví, Ornovy doky a Maron (ale ten leží kousek za přístavem na malém návrší).
Jižní a Východní přístav jsou malé rybářské přístavy s padesáti obyvateli celkem. Obyvatelstvo se živí vývozem sušených ryb a výrobou překrásných ozdob z lastur.
V hospodě "U bílé vrány" se velice dobře najíte, máte-li rádi rybí speciality. Hostinský vám bude určitě vyprávět o tom, jak kdysi doprovázel jednu výpravu k Prameni smrti a jediný se vrátil, protože do jeskyně s pramenem nevlezl. Pokud se podaří hospodskému vás naverbovat na rybolov, máte šanci vydělat si za 14 dní až jednu NZL.
Hospoda "U jelena" je zase známá výborným pivem a jeleními steaky. Hostinský vás bude krmit historkami o Supí jeskyni a Čertových skalkách.
Supí jeskyně je starý stříbrný důl, v němž občas najde azyl tu zvíře, tu zatoulaný darebák**. Ale vždycky se najde nějaký dobrodruh, který se nechá nachytat na řeči o zde zakopaném pokladu.
Čertovy skalky obývá smečka Mantolských ďáblíků - černých psů velikosti rysa a nenasytnosti kudlanky (ÚČ 7/+2 zuby OČ 6 životasch. - 7, zkušenost 5 bodů za život), strašně mazaných a zákeřných. Naštěstí jsou okolní lesy bohaté na zvěř.
Ďáblův hrob je staré elfí válečné pohřebiště, střežené duchem královny Aelin**.
V jeskyni Vyhlídka má své sejfy Ambarda. Jsou výborně zabezpečené, nejeden lapka si na nich již vylámal drápky.
Největšími žijícími zvířaty Mantolu je jelen - Jónský paroháč a Cororndorský divočák, obojí lovení pro výborné maso, ale také velice nebezpeční, pokud jsou zahnáni do úzkých.
Kožešníky vysoce ceněná je Mantolská čivucha, za jejíž hustý, stříbrošedý kožíšek můžete získat až půl nové zlatky, pokud není potrhán nebo spálen. Je to zvíře velikosti našeho jezevce s ostrými zuby a dlouhými drápy (ÚČ - zuby 11/+2,drápy 8/+1, OČ 10 životasch. 5, zk - 3 za život). žije v celém masívu Vlčích kopců.
Stepi a louky jsou pro jezdce nebezpečné. Obývají je velké kolonie králíků, jejichž norami jsou travnaté pláně prorostlé jako ementál. Králíci jsou velice zvědaví, dokáží rozhlodat snad vše kroně kovu, kamene a skla. Tak si dejte pozor, kam uléháte ke spánku, aby vás ráno nečekalo velké překvapení.
Lze konstatovat, že dnešní ostrov Mantol je mírumilovný provinční ostrov. Budete-li mít zájem o některé z ** označených dobrodružství, jsou vám k dispozici.
d. A. D.
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
automatická oprava proběhla
15.05.2013 19:53:58
Návštěvnost sleduje též