Svět Oren


Oren aneb Herní svět dračího doupěte

Všichni, kteří hrají hru známou pod zkratkou DrD, jistě z vlastní zkušenosti vědí, že se s přibývajícími úrovněmi a zkušenostmi mění pomalu i styl hry. Jestli ne, o něčem to svědčí. Vezměme si například takovou klasickou jeskyni pro postavy na nízkých úrovních : už samo označení "jeskyně" poukazuje na průběh děje. Takové postavy nevědí téměř nic o svých možnostech a o možnostech pána jeskyně (PJ). PJ jsou většinou jen o málo zkušenější než skupinka postav. Podle toho hra vypadá. Družina ve městě (vesnici, na blíže neurčeném místě) nakoupí vše, co bude potřebovat k boji a "likvidaci zla", přestože třeba ještě o žádném neví. Pak PJ musí nějak vymyslet, jak dostat postavy na místo, kde se nalézá jeho podzemní labyrint. Někdy se stane, že jej postavy najdou "jen tak náhodou" po cestě. Postavy pak prolézají podzemím a většina PJ má také vymyšlenu nějakou legendu, která se k němu vztahuje. To vše je zdánlivě v pořádku. Zamyslí-li se však PJ, po několika takovýchto jeskyních už je okolí, ve kterém se postavy pohybují, doslova protkáno téměř stejnými katakombami a podzemními labyrinty. Postavy už pomalu přestává bavit chodit pořád v podzemí a jsou velmi potěšeny, když PJ přejde na 2. díl DrD Pravidla pro pokročilé. Je tu volná příroda a s ní spousta činností, které postavy ještě neznají (např. lezení po stromech). Dříve si PJ kreslil většinou nesouvisející plánky podzemních slují. Nyní je už PJ nucen začít kreslit větší mapy oblastí, kde postavy žijí, pohybují se a bojují. Přinejmenším proto, aby sám neztratil přehled. A teď do těch map má zaznamenat i předchozí dobrodružství. V tom okamžiku zjistí, že jich je mnoho na příliš malé ploše, že neodpovídají momentální situaci (tady někde v tom uspořádaném a fungujícím království jsme chodili po věži temného mága? ) apod. Proto je celkem dobré kreslit větší mapy už od nižších úrovní. Opravdu mám dojem, že by hra měla postupně měnit svůj styl. Pokud se současně s přibývajícími úrovněmi mění lineárně i síla nestvůr a zbraní použitých proti nim, postavy boj s nimi brzy přestane bavit. Jako PJ mne občas znechucují skupinky hráčů, kteří postoupili na 6., 10. nebo jinou vysokou úroveň na pár měsíců a mají útočná čísla 40/+10 , 100 nebo 60/+1 třikrát za kolo. Znám také hráče, který má v čelence zakletého démona, který zvyšuje jeho obranné číslo na 50. Co má potom PJ s takovými nesmysly dělat ? Jedině vynadat tomu PJ, který něco takového dovolil. I v tomto fantastickém světě platí nějaká pravidla a nějaké přírodní zákony. Je třeba udržovat sílu nestvůr a zbraní v rozumných mezích a přemýšlet, kde se jaká věc vzala. Ani obyčejný sluneční prsten, kterých mají některé postavy hromady, se nevyrobil sám od sebe. A nesvádějte vše na nějaké neznámé temné mágy ze vzdálené minulosti. Podobně je to s nestvůrami, zvláště magickými. Nestvůry většinou musí mít co jíst a jejich výskyt není náhodný. Kde se tam tolik nestvůr vůbec vzalo ? Pozor na nové, silnější nestvůry. Ty se dají použít jednou, dvakrát, ale ne příliš často, jinak se postavám okoukají. A to by rozhodně neměly. PJ může dělat hru zajímavější, plnou zvratů, plnou nových nápadů a fantastických nestvůr, a to všechno tak, aby se neopakoval, nebo může nechat postavy , aby samy děj vytvářely a tak přiblížit hru realitě. Na vyšších úrovních mohou postavy ovlivnit i činnosti jednotlivých cizích postav, králů a vládců, případně se jimi samy stávají. Příhody, které je při tom potkají, rozvíjí PJ do dalších dějů a nemusí hledat nové náměty, nebo mu tento děj udělá k novému námětu vhodnou kulisu. V tomto případě je také vhodné, aby na společném základě (mapy, situace) rozvíjelo svou fantazii více PJ a pořádali tažení a dobrodružství střídavě. A právě tímto stylem hrajeme DrD my. Pro tyto účely byla objevena planeta Oren , rozkresleny mapy některých jeho kontinentů. Jednotliví PJ, jejichž vlastní či cizí postavy na vysokých úrovních mají s těmito oblastmi co do činění, v nich vytvářejí děj a koordinují ho s ostatními. To kromě jiného také přesně určuje, kdo kterou "jeskyni" hraje, vznikají i dobrodružství pro jednu nebo dvě postavy, dobrodružství, která si postavy samy "zavinily" (viz případ Thorona, který si chtěl zajít do lesa pro vlčí štěňata a málem přitom přišel o kejhák). Není nutné mít stvořen celý svět. Postavy se na spoustu míst nikdy nedostanou a ani s pomocí astrálních sfér se nemohou dozvědět vše o svém světě. Mapy oblastí, kde se postavy pohybují a kde žijí, jsou však dobrým začátkem pro vytváření dobrodružství. Vhodné jsou zvláště velké mapy, protože na nich není zachyceno tolik podrobností, o které právě ve hře jde. Tyto drobnosti, na mapách nezachycené, právě dobrodruzi objevují. To. že na severu Gundermedu je provincie Formahil s hlavním městem Heldring, je všeobecně známo. Ale co všechno postavy při cestě do tohoto města potká, ví jen Pán jeskyně.

  planetární systém Sidera :

     (od Sidera včetně, postupně se vzrůstající vzdáleností)
     V závorce za elfským jménem je uvedeno jméno v obecné řeči.

  Sider    (Sandar)
     -  slunce,  podobné  našemu.  Je  však  o  něco  teplejší  a
        svítí žlutě až bíle.

  Gilland  (Galende)
     - planeta, kroužící  Sideru  nejblíže.  Jméno jí  bylo dáno
       podle jejího lesku na jitřní a večerní obloze. Vzhledem ke
       své blízkosti k Sideru je naprosto neobyvatelná.

  Oren     (Arne)
     - domovská  planeta našich postav,  zde se odehrávají  téměř
       veškeré děje.  Planeta je o  něco menší než  Země, má však
       přibližně stejné podmínky pro život.
     - kolem Orenu obíhají dva měsíce :
       Incum (Aen-camô)
           - modře a stříbrně zbarvená oběžnice Orenu.
       Dorvig (Darwig)
           - rudě zbarvený měsíc Orenu.
  _______________________________________________________________


  Calemoth (Galmes)
     - třetí  planeta. Neexistuje zde původní inteligentní  život,
       ale je po krátký čas obyvatelná. Je pokryta atmosférou, na
       povrchu se vyskytuje voda a jednoduché formy rostlinstva.

  Calfares (Galfar)
  Nimellcn (Nimlan)
  Tarmen   (Tarmen)
     - tyto  tři   planety  patří   mezi  tzv.   obří  planety,
       neterestrického  typu,  složené  z  vodíku,  hélia,  vody,
       zmrzlých plynů. Naprosto neobyvatelné. Kolem nich krouží
       blíže nezjištěný počet oběžnic.

 

 


Galendorská mytologie

 

 

K historii každé země patří neodmyslitelně i její mytologie, představující obrovské množství místních bůžků a polobohů, sloužících vesměs k zastrašení dětí a malověrných. Bez těchto mnohdy ne zcela nadpřirozených bytostí a pověstí o nich si život galendorského venkova nelze snad ani představit. Mnohé děcko, neposlušné moudrosti starších, ušlo tragickému konci v hlubinách lesa, neb je ochránil strach před tajuplným neznámem: "...tatínek sice říkal, že v lese žijí vlci, jedovatí hadi a draví ptáci... no co, uteču jim, nebo se jim schovám... ale co to říkal ten starý ovčák o Sršňolebovi? Brrr...to daleko do lesa raděj nepůjdu..."

Stěžejní osou galendorské mytologie (ovšem pronikající i za jeho hranice) je trojice Velkých bratří. Jmenují se Ur, Ar a Heros. Ur je správcem Velké země, je mu zasvěcená obrovská oblast severozápadního Galendoru, dříve velmi úrodná. Dnes je z ní ďábelsky vyprahlá a pustá poušť, kterou hlídá podle bájí a pověstí Urthan - nestvůra, otrocky oddaná svému pánovi. Jako královský diadém září do noci uprostřed pouště sopka Gurthorod - Urovo sídlo. Ur nemá rád lidský rod od té doby, kdy lidská zloba a sobectví korunované nenávistí zničily panenskou rajskou krajinu kolem jeho domu[4].

Druhému z bratří, Arovi, slunečnímu bohovi, se klaní obyvatelé všech jihogalendorských, sluncem vyprahlých oblastí. Centrem tohoto slunečního fanatismu byl donedávna faresladský Arenal s nádhernou Pyramidou boha Ara. Arův kult přivedli sluneční kněží do extrému lidskými krvavými oběťmi, kterým udělala přítrž první žena velekněžka - Arien Dúwathran. Ovšem po její tragické smrti začal sluneční kult v Arenalu upadat a hlavní sídlo víry se přesunulo do Jižního Galendoru, místa zvaného Artharico. Mnoho vyznavačů Arova kultu pojmenovává své děti jménem, odvozeným z božské předlohy. Proto se rozšířila jména jako například Arnol, Arbel, Arien...

Vládcem moří a ostrovů je Heros, nejmladší z Bratří, kterého uctívají převážně námořníci a obchodníci. Největší známý chrám tohoto boha najdete na Barentolu, velkém ostrově mezi Galendorem, Jónskem a Gundermedem. Traduje se, že jeho sídlem je ostrov Heros, nebo spíše souostroví, s nádhernou dominantou - mramorovým zářícím městem stejného jména, oplývajícího vším, co moře skýtá. Obyčejným smrtelníkům je však nepřístupné. Bůh Heros si sám vybírá jeho obyvatele, většinou trosečníky, které zachránil po bouřích na volném moři a dopravil na svůj ostrov. Tomuto zvláštnímu království vládne krásná lidská dívka Arica, opředená spoustou pověstí.

Ovšem tato Velká trojka není vždy po ruce, proto vesničtí šamani a kořenářky ruku v ruce s místními kouzelníčky šíří víru v obrovskou spoustu nižších místních božstev. Například v Aldarina - ochránce stromů, uctívaného dřevorubci v Severním Galendoru, kteří pořádají každoročně na jaře Velkou slavnost stromu a vždy za úplňku přinášejí oběti k Velkému strážci, což je ten nejkošatější dub v okolí. Dalším z lesních bůžků je Kelen, ochránce pramenů, uctívaný v Corondoru. V Pandoru je to Lintaré, ochránkyně rodící se vody.

V Deltúmu je Mistry kovářskými uznáván Angar, strážce výhně. Představují si jej jako černého hada, a proto mu každý večer plní rituální misku mlékem a postaví ji na práh. Angara začínají uctívat také kováři Severního Galendoru, neboť k nim pronikly zvěsti o takřka nadpřirozeném umění elfů z Deltúmu. A kdo za to může? Samozřejmě bohové!

Ale pozor! Ocitnete-li se v některé z oblastí Galendoru, je třeba, abyste měli alespoň povrchní znalosti o místních božstvech. Co vám bude platné víte-li, že stát nebo království je pod vlivem boha Ura, když nebudete vědět, že zde v lese bezkonkurenčně vládne Thondil, bůh lesa. Mohlo by se vám to nevyplatit. Ona také Velká trojka na všechno nestačí (a hlavně všude nevidí, to by musela být zatracená náhoda, kdyby si Velký Ur došlápl na pánečka tohoto lesíčka, který se mu snaží lézt do zelí... pardon do lesa).

Nedejte se ale splést. Pokud se vám podaří na svých cestách navštívit oblast, v níž se vyskytuje hmatatelná rohatá, supící a chlupatá podoba bůžka, je to na 99,99% podvodník a nebo třeba zkrachovalý kouzelník, který využívá neznalosti magie místního obyvatelstva a pomocí několika laciných kouzel vykořisťuje vesnici. Pokud se vám podaří takového vyžírku veřejně zdiskreditovat, bude to jen ku prospěchu veřejnosti.

Ale pokud někde v lese objevíte strom nebo pramen ověnčený květy a čerstvým chvojím, neničte jej. Poklona místnímu symbolu víry otvírá i srdce prostých bohůbojných lidí, jeho zneuctění může pro vás znamenat zákeřný šíp ze zálohy. Bohové jsou nevyzpytatelní. Jejich zfanatizovaní obdivovatelé též.

Duch Arien Dúwathran


Galendor

               Mapa Galendoru (55kB)
Mapa galendorských království (85kB)

                 (díl 1. - státy a království)
   neboli "Zelená země" je jedním ze známých kontinentů  Orenu.
Leží jižně  od Gundermedu, o  kterém  jste  se mohli dozvědět v
Šavlozubce číslo 2. Uprostřed  tohoto  čísla  najdete zmenšenou
mapku Galendoru, jehož historií a státními zřízeními se  budeme
nyní zabývat trochu blíže. 
   Už při zběžném pohledu na mapku vás  zaujme  obrovská  poušť
Ur Talath  na severozápadě kontinentu. Této poušti vévodí sopka
Obřímích  rozměrů - Gurthorod. Mnohé staré legendy se zmiňují o
velmi zvláštním  původu  této  pouště a  sopky, jedno však mají
společné - příběh o boji elfského mága Belegora a jeho manželky
Aelin s mocnými silami Zla a Temnoty, prezentovanými čarodějkou
Gurth. Skončilo  to  smrtí  všech  tří  zúčastněných, devastací
Čtvrtiny kontinentu  a zrodem  zmíněné sopky v místě posledního
střetu mocností Zla  s  opozicí.  Toto  území  je  dodnes silně
prosyceno  chaotickou   magenergií   (kouzla   fungují   velice
nahodile, při každém pokusu o jakoukoli magenergetickou činnost
hod  na %  -10% -  normální  průběh, 20 - 30% - kouzlo opačného
účinku,  40 - 50% - poloviční  účinek kouzla provázejí zajímavé
světelné  a  zvukové efekty, 60 - 70% - opačný poloviční účinek
kouzla provázejí ještě  zajímavější  psychické efekty / houpání
půdy   pod  nohama,   sněžení,   ztráta  gravitace  a  následná
gravitační  facka... / , 80 - 90% - magenergie  se provokativně
vyřádí na sesílateli /oslí uši, ztráta  tvaru,  místo vlasového
porostu hlavy imitace anglického trávníčku převážně u druidů...
/ovšem s dočasným účinkem dle množství použité  magenergie - za
5M 1k6 směn, 100%, v tomto případě fatální neúspěch, - vyvolání
silné  magenergetické  bouře  s trváním 1k6 směn  za  každý  do
činnosti  vložený  mag. Po  odeznění  bouře je  nemožné dva dny
meditovat a zásobníky magenergie jsou z 50% zničené  nebo vážně
poškozené, v každém případě jsou vybité a není možné s nimi 2k6
dní manipulovat.) Velkou zvláštností této  pouště  je, že se na
jejím  povrchu  neudrží  téměř  žádná  voda,  neboť se okamžitě
vypaří.  Jedinými  vodními  toky je  Pět řek  a rozsáhlé Jepičí
jezero. Ale i otrlí pouštní skřeti raději zhynou žízní, než aby
temnými pouštními vodami zahnali žízeň. (Napití  past odol -12-
zažívací potíže 2k6 dní, bolesti hlavy a břicha, ztráta 1k10 žt
za každý den nemoci/závažné infekční onemocnění s délkou léčení
2k10  dní  a  ztrátou  2k10 žt  za každý  den  nemoci, napadení
obtížnými cizopasnými červy v zažívacím traktu.
   Dalším zajímavým místem je Pohoří černého draka, nacházející
se  v srdci kontinentu. Obývá jej velmi početná a žravá rodinka
černých draků (je jich sedm - otec s matkou, dědeček, dvě velmi
odrostlé  dračí  slečny  na  vdávání  a  dvě  dračí pětimetrová
miminka). Kromě  toho  se  zde  nachází  Rammas  Caran,  odvěké
centrum  Temné  magie  a okultistických věd. Dříve bylo domovem
panovačného  mága  Dúrila,  jehož  světovládným choutkám učinil 
přítrž synovec corondorského krále Timida II. - hraničář Thoron
z Amberu.  Dnes  v Rammasu  bydlí  mágyně  Riel Forngil z Nabu,
která zde nalezla ideální prostředí pro své experimenty.
   Z ostrovů v těsném sousedství Galendoru stojí za zmínku  tři
- Nab, Mantol a souostroví Tirtol.
   Ostrov  Nab  je  rodištěm  mágyně  Riel  z Forngilů a prvním
centrem  inteligence  na  Galendoru, zničeným   během  válek  s
čarodějnicí Gurthou. Ostrovu  vévodí  znovuobnovená  vysoká věž
Santirik,  kterou  Riel  věnovala  jako  svatební dar své dceři
Frélon   a   jejímu   manželovi   Pertovi  z Asken  Olphu.  Tím
nejdůležitějším   z ostrova  je   rozsáhlý   podzemní  komplex,
pocházející z doby největšího rozkvětu  Nabu.  Přístup  sem zná
pouze  několik  Forngilovců,  ale  nikdo  z nich kromě Riel jej
nenavštěvují**. 
   Ostrov  Mantol  (viz  str. 15)  je   dnešním  intelektuálním
centrem Galendoru. Ve věži Minas Eldar sídlí čaroděj Manwathdir
Moudrý,  nejstarší  Forngilovec  a  Nimertilský   velmistr   ve
výslužbě,  strýc  Riel  Forngil  a  poručník nyní již pochované
Arien  Dúwathran.  V přístavním  městě  Jižní  kříž  se nachází
kancelář Ambardy pro styk s veřejností - největší, nejbohatší a
nejspolehlivější banky světa  Orenu.  Jejím  duchovním otcem je
Gilsilion Fanring. V Jižním přístavu  sídlí  mistr  nad  mistry
- Orn  Stavitel.  Přesídlil  sem  po  vypuknutí  vřavy  válečné
v  Severním  Galendoru  z Caranbarathu.  Jeho   lodě  jsou  tím
nejlepším, co  lze  na moři  potkat - viz  brigy Ithil čaroděje
Valglina a Malungwe  mága  Gilsiliona  Fanring.  Malý  ostrůvek 
Gurtheitheltol,  těsně   sousedící  s Mantolem  skrývá  v nitru
Hrozného   vrchu   uvězněného   draka,  z jehož  tlamy   tryská
nepřetržitě Pramen smrti. [5] (viz připravované  Dobrodružství na
Mantolu).
   Souostroví  Tirtol tvoří čtyři ostrovy - Tirtol, Palantolth,
Foret  a Rimica.  Rimica  je  vlastně  nepřístupné  skalisko  s
Věznicí  pro zvláště nepohodlné jedince ze Severního  Galendoru
a  Genthalionu. Foret je ostrov obývaný především ptáky, tuleni
a strážcem Forestského majáku. Věž Minas  Tirtol na  stejnojme-
ném ostrově je domovem Mága Gultara Skřetobijce a jeho manželky
Mirel, sestry ambiciózního, předčasně zesnulého mága Dúrila. 
   Na Galendoru se nachází sedm lidských království - Corondor,
Fareslad, Genthalion, Jižní Galendor, Pandor,  severní Galendor
a Ystendor,  dvě  temná  království - Ladrthien a Gorangor, dvě
svobodná  území  -  elfský   Deltům  a  údolí  pastevců  koní - 
Manpalanth.
   Corondor  je  království,  nacházející  se  na středovýchodě
Galendoru.  Hlavní  město  Badraigh  je sídlem krále Timida II. 
Drtivou  většinu  obyvatel  tvoří lidé,  na  jihozápadě  můžete
Sporadicky  narazit  na  elfy,  půlelfy  a  hobity.  Panuje zde
svoboda vyznání, nejoblíbenější činností snad všech corondořanů
je lukostřelba. řeka Sarnsil, zúrodňující rozsáhlé  corondorské
území  je  splavná  pro  větší  lodě  až do Badraighu.  Přístav
Camthalion je centrem vývozu lnu a ovčí vlny. Corondor má jednu
z nejlépe vycvičených a vyzbrojených armád z celého  Galendoru,
soupeřit s ním může  snad  jen  Fareslad  a Gorangor. Hustá síť
strážních  věží na  celém  pobřeží  prakticky znemožňuje  větší
invazi nepřátel z moře. 
   Fareslad,  to  je  království  Rauka II.,  na  Celeb Alquath
nazývaného Psancem. Hlavním městem je přístav Meristo,  centrum
obchodu a vědy (má zde sídlo JŠM- Jihogalendorská Škola Magie).
Centrem víry je chrámové město Arenal, uznávající jako jediného
boha Ara. Zfanatizované obyvatelstvo v jeho jménu  pronásleduje
bezvěrce,  především  vyznavače  boha Urtha.  Fareslaďané  jsou
tmavší pleti a všichni vyznavači  Ara jsou rituálně potetováni.
Fareslad je velkým vývozcem obilí, cukrové třtiny a železa. 
   Genthalion   (hl.  m.  Uryav)  je   nejmladším   královstvím
Galendoru, vzniklé odpojením  rozsáhlých držav knížat z Uryav a
Sity po Severogalendorské občanské válce. Celé území  je velice
úrodné  a  je  obilnicí  Galendoru  (50%  území  má pronajatých
Ambarda).
   Severní  Galendor s hlavním městem Aina Cuivi  je  největším
Galendorským  agresorem, momentálně značně zesláblým  občanskou
válkou. Jeho král Ren IV. Krvavý se dosud nesmířil s odloučením
Genthalionu a přes mohutný protest všech obyvatel začíná  znovu
zbrojit. (Vypadá to na převrat.) Je to království lidí, barbarů
a hobitů. Jediní dva  oficiálně  povolení  bohové  jsou  Urth a
Heros. V Caranbarathu je sídlo Galendorské Zlodějské Gildy.
   Jižní Galendor a Ystendor  jsou  království  žijící z vývozu
stříbra  a  koření. Jejich centrální území jsou hustě  obydlena
skřety a poloobry, Velkou rawentskou nížinu  obývají  krollové,
kteří jediní jsou schopní zde žít. Ystendorští  trpaslíci  mají
svá sídla v Pohoří  modrého  děsu  a Pohoří bílého démona. Jsou
proslavení svými klenotnickými pracemi na celém Orenu. 
   Pandor, toť sídlo Nimertilu, školy pro dobrodruhy a čaroděje
zvláště.  Je  to   království   vyprahlé,   neúrodné  a   téměř
liduprázdné. V hlavním  městě  Galenbaru  se  nachází  kovárna,
škola, rybářský trh, královská věž a pobočka Ambardy. 
   Taurdor  (hl. m. Ganglinbar) a Kemeniath (se sídlem  vlády v
Beleg Baradu) jsou bývalá království, jejichž monarchové byli v
krátké době po sobě svrženi a bylo nastoleno to, co místní noví
a samozvaní revolucionáři nazývají demokracií. Jejich  zpočátku
spravedlivá  vláda se  začala  nejprve  v Kemeniathu  měnit  na
skorospravedlivou  a  posléze  v absolutistickou,  směřující  k
jednoznačnému  konci - tyranii.  Taurdor  je poklidnější, dá se
předpokládat, že zdejší změny nebudou tak náhlé.
   Manpalanth je nezávislé kočovnické území. Vládne mu náčelník
Roglan,  polovinu  roku se toulající s kmenem krajinou a druhou
polovinu roku sídlící  v Ronguru, pasteveckém centru s tržištěm
a  poradním  kruhem.  Uzemí se  rozkládá v nížině Rochmanlad na
severním  břehu  vnitřního  moře  Galendoru -  dvojjezera Aglar
-lin. Manpalanthští kočovníci  jsou  proslaveni  po celém Orenu
svými chovatelskými úspěchy, s nimiž se může rovnat jedině snad
Celebalquathské královské plemeno.

   Vůbec nejstarším a nejméně prozkoumaným  obydleným místem je
Deltúm.  Elfský  Deltúm.  Deltúm   magický  a  Deltúm  tajemný.
Posledním  elfím  králem  byl Tiren  Forngil.  Po jeho násilném
odchodu  do Síní čekání se vlády dle rozhodnutí Rady tří  ujali
bratři Cormandil a Mindras, kteří  o  osudech Deltúmu rozhodují
dodnes. K největším deltúmským lákadlům  patří Valtilithský Háj
zdraví s životodárným  pramenem** a  Belengilova  Alchymistická
Gilda v Maltilithu (zničení Maltilithu černým drakem**), kde se
nachází taktéž poradní místo Rady tří (Společenstvo nejstarších
Forngilovců  - Belerien  čarodějky,  Belengila -  alchymisty  a
Belentaura - hraničáře). Jen sami  deltúmští  elfové vědí, a to
ještě  ne  všichni,  jaké  síly  se  zde skrývají. Vždyť jedině
Deltúm byl schopen odolat Dúrilově krutovládě.
   V galendorském znaku, který můžete vidět na přiložené  mapce
je magický strom Bristel.  Hvězda  pod  stromem  je znakem rodu
Forngil,  nejstaršího  známého  na  Galendoru   (ostatně  tento
Kontinent  je  lidmi a  barbary  osídlen  teprve šest století).
Zelené kopce symbolizují vlastní jméno Galendoru - Zelená  země
Se  Siderem  nad  hlavou  a letícími ptáky - znamením svobody a
nezávislosti.

   I  Galendor  má i  své "Divy světa". Je jich celkem třináct,
některé jsou vyhledávané a  obdivované,  jiným  se rozumní lidé
raději na míle vyhnou:

   1. Deltúmské palantíry byly vyrobeny v dávných dobách dlouho
před příchodem  lidí a  barbarů na Galendor elfskými sourozenci
Belerien a Belendilem v deltúmském Maltilithu (Centru  elfských
věd - CEV). Palantírů je celkem osm a jsou  rozmístěny tak, aby
pokrývaly svým dosahem co největší území.
   1 - bílý - Mindras a Cormandil, vládcové Deltmu v Maltilithu
   2 - žlutý - Mág Gultar, ostrov Tirtol
   3 - oranžový - Mág Manwathdir, ostrov Minas Eldar
   4 - červený - Mág Argel, věž Palanbarath (čnící z vod jezera
                 Falest v Temné Bažině)
   5 - fialový - Mágyně Riel Forngil na ostrově Nabu na jihu
                 Faresladu
   6 - modrý - V majetku Velmistra Nimertilu
   7 - zelený - Mág Gilsilion Fanring, ostrov Rmentol
   8 - černý - ztracený  v písku  Ur-Talathu  Belegorem a Aelin
               během bojů s čarodějkou Gurth
Palantíry jsou matně šedé průsvitné koule z materiálu podobného
křišťálu.  Při  pokusu  o spojení   začnou   jemně  vibrovat  a
vyzařovat pulzující světlo v barvách vysílajícího  palantíru. A
nyní stačí palantír  uchopit  oběma rukama  a zaostřit  zrak do
jeho středu. Koule se okamžitě vyčeří a  získáte  audiovizuální 
kontakt  s volajícím.  Pokud  potřebujete  navázat  spojení vy,
musíte znát barvu cílového palantíru, nebo jméno jeho majitele.
Uchopíte  palantír  oběma  rukama  a pokoušíte se, zahleděni do
hlubin koule, "telepaticky" navázat spojení. A ještě jedno malé
upozornění: pravděpodobně se k palantírům vůbec nedotanete, ale
vězte,  že  ti  "zběhlejší"  mohou  pomocí   palantírů  posílat
(palantírovat) i drobné předměty. 		

   2. Dračí   stříbro   Rammas  Caran  je  stříbrošedý matně se
lesknoucí kov, tvrdší než vše známé včetně  diamantu.  To platí
pouze při teplotách do 1 500deg.Valtyra. Při  teplotách vyšších
se   z něj  stává  velmi  kujný  nerost,  používaný  v historii
Belegorovými elfskými kováři na výrobu Magických zbraní pro boj
S Temnými silami, povolanými Gurthou. S Belegorem a jeho mistry
kováři umění výroby Dračích  zbraní  zaniklo.  Po obsazení dolů
mágem  Drilem  a  vyhnání elfů z Rammas Caran není známý rozsah
těžby, ale  předpokládá  se,  že  doly jsou dnes již vyčerpány.
Množství, vytěžené  a zcizené  Drilem, se odhaduje na 25 mincí,
což by mělo stačit na vyrobení pěti mečů bastardů  nebo  deseti
dýk. Jen vědět,  jak  na  to. Svitek, vlastně  návod na výrobu,
sepsaný a ukrytý Belegorem, nebyl do dnešních dnů nalezen. No a
potom ještě z Dúrila[6] vydyndat pecku Dračího stříbra a ...

   3. Pramen smrti  na   ostrově  Gurtheitheltolu** Galendorská
kronika  praví,  že  královna Aelin objevila na Gurtheitheltolu
podzemní  sídlo Praotce  draka a zaklela jej do skály, v níž se
plaz nemůže ani pohnout. A jelikož drobná chybička se vloudí do
práce i špičkového čaroděje, čouhá drakovi ze skaliska polovina
pootevřené  tlamy.  Svou nenávist k světu  proto řeší jak může.
Bez ustání chrlí proud jedovaté,  silně se vypařující tekutiny.
Aelin pomocí své  magické  síly  vybudovala  kolem síň, kterou,
alespoň se domnívala, dokonale zabezpečila, ale znáte neposedné
dobrodruhy.

   4. Maltilithský kámen mudrců je černý, extrémě magický kámen
velikosti  tapuřího  vejce. (No jo, vy nevíte, co je to tapura.
Dokážete  si představit modrou  chlupatou  křepelku  s placatým
zobákem?)  Podařil  se  vyrobit  vědmě  Hermě Yab v Maltilithu.
Pomocí   tohoto   kamene,  vložení  odpovídající  magenergie  a
vyslovení patřičné vysoce magické formulky  lze libovolně měnit
prvky.  Tato  pamětihodnost  je  zde  uvedena,  aby  byl  výčet
dokonalý. Vy se s ním zajisté nikdy nesetkáte. 

   5.Strom Bristel znáte z erbu kontinentu. Nikdo nezná  jejich
původ  ani způsob  rozmnožování.  Veškeré  pokusy  o řízkování,
roubování,  přesazování  a zasívání  semen(?)  byly  neúspěšné.
Jejich výskyt je  nejhojnější v  jižních oblastech Deltúmu  a u
pramenů řeky Sant na západě Ladrthienu. Tři stromy se vyskytují
v  pohoří  Anga Coron,  jeden  z nich  ve  městě  Amberu. K těm
nejkrásnějším  patří  Bristel  na  nádvoří  Nimertilské školy a
Královský strom v  Badraighu,  který  se  stal kultovním místem
corondorských obyvatel. Jinde na Orenu se Bristely nevyskytují.
Dřevěné  uhlí,  vypálené  z tohoto,  pro  všechny   galendorany
posvátného  stromu,  je  desetkrát   výhřevnější  než  klasické
dřevěné uhlí a jako  jediné  má tu  správnou sílu zkujnit Dračí
stříbro. (Bez něj to ale vážně nejde!)

   6. černé květy Aina Ann ve dne nenápadné,  v noci  1,5  sáhu
široce   rozvité,   démonicky   nádherné,   aromaticky  vonící,
agresivní  a silně masožravé sametově rudočerné květy. Se  svou
velikostí  si troufnou  i na barbara.  Divoké domorodé kmeny je
rituálně  uctívají.  Se  vším všudy. (Vždy při úplňku přinášejí
živou  oběť - ovci, sele nebo ganeří mládě, ve svátky rovnoden-
nosti obětují  dívku, při  slunovratu  mladého muže. Na podobné
cavyky  s panenstvím  jako  je  tomu  u draků  si nepotrpí, tak
bacha! Kmeny  strážců  velmi  neradi  obětují kohokoli ze svého
rodu, většinou mají několik neopatrných zaběhnutých  dobrodruhů
po ruce. Ti nemají ani potuchy o tom, co je čeká a jsou doslova
fascinováni  mírou  péče,  které  se  jim  dostává. Vystřízliví
většinou  až  v útrobách  rostliny  a  to  už je poněkud pozdě.
Nepomohou  ani  nářky,  prosby,  nemyté  nohy  či blesky  všech
možných barev.  Před rituálen jste okoupáni, nasyceni,  omámeni
drogou z kir a odzbrojeni. Strážci to holt berou vážně.)

   7. Zlatý pramen života  je jediným známým pramenem, který je
schopen navrátit zdraví a ztracenou životní energii. Nachází se
v deltúmském Valtilithu v proslulých Zahradách zdraví a je Elfy
žárlivě střežen. Existence Pramene života byla jednou ohrožena,
Elfové byli  nuceni  vyhledat  pomoc  mimo Deltúm. Je to jediný
případ, kdy  byl  Zlatý  pramen  života spatřen lidmi (Thoron z
Amberu  a druid  Goddar)  a  barbary  (Rauko  II.  A  Len  Dorn
Yverdonský). A jelikož to jsou ústa nevymáchaná, pověst o Elfím
prameni se brzy rychle rozšířila po celém Galendoru. Kdo ví, co
za další tajemství skrývá tajuplný Deltúm? A  zde je  dochovaný
popis  tohoto  místa:  Z jihovýchodní  strany  bílé, stříbrnými
žilkami  protkané  skály  tryská v asi desetisáhové výši pramen
barvy roztaveného zlata, v zápětí se  tříští  o skálu v zlatavé
démanty  nesčetných  kapek,  které  dopadají  do  bělostné obří
lastury,  tvoříc tak miniaturní jezírko, zahalené do  zlatavého
závoje mlžného oparu. Na pramen je prý  nejkrásnější pohled při
západu  slunce. Jako by pramen do sebe absorboval sílu odcháze-
jícího dne, září i tajemným vnitřnín jasem. 

   8. Zpívající vodopád v Angacaran tryská ze stosáhové skály v
jedné  velice   nepřístupné,  deset mílí  dlouhé  rokli  pohoří
Angacaran v Severním Galendoru.  Většinu  dne  je  to jen silný
pramen,  prýštící  z hlubin  země  na  její  povrch, ale ozářen
zapadajícím  Siderem  prý  dokáže  tazateli  odpovědět na jednu
otázku. Tehdy se jeho vody změní v zářící vodopád,  který začne
beze  slov  zpívat  (past  int  -8- včas se vzpamatuje/v extázi
pozoruje jev). Tento  úkaz  trvá  jednu  směnu.  Pokud  tazatel
stihne  zareagovat, nesčetné proudy vody začnou šeptat. Může  s
stát, že odpověď nebude zcela  jednoznačná, nebo bude  částečně
nesrozumitelná, ale to se stává málokdy  (při % hodu 00 - 10%).
Je  zcela  vyloučeno, aby  se  na  tomto  místě  cokoli  živého
(i neživého)  zdržovalo  déle.  Přes  den  do rokle silně praží
slunce a rozpaluje skály do nesnesitelných teplot a ovzduší  se
přímo vlní energií, odebírající postavám 1k6  životů  za směnu,
které nejdou žádným způsobem v rokli doplnit. Neexistuje  žádné
zvíře,  které by se vám  jakkoli  podařilo  přinutit sem jít. A
spustit se ze skal? To  už  také někteří zkoušeli, jejich kosti
nyní  každodenně  rozpaluje Sider  na dně rokle (skály se drolí
tak, že  si  s nimi  neporadí  ani ten  nejlepší  zloděj a lano
stejně není za  co  uvázat. A ty samovazná elfí nějak stávkují.
Nezbývá než jít po svých)

   9. Timidovy  studny v Badraighu jsou největším a nejfanatič-
těji střeženým pokladem majetku corondorského krále  Timida II.
Jsou to  unikáty,  jelikož  jedna  obsahuje  živou,  druhá, jak
jinak,  mrtvou  vodu. Nikdo  jiný  kromě  Timida II. k nim nemá
přístup.  Jen  tak  mimochodem,  corondořané   jeich  existenci
považují za bluf,  žvást a babské povídačky.  Timid na studnách
sedí  jako  žába  na prameni  a  nedá, nedá, nedá... Těžko tedy
uvěřit nedokázanému. Otázkou zůstává, zda  tomu věří i Thoron z
Amberu, synovec vladaře a jeho univerzální dědic. V tom případě
By se vytoužené koruny nedočkal. (viz. Fanzin Šavlozubá veverka
č.4  str.5 Who  Is Who In FsC  Přerov  Thoron  První  z Amberu,
řečený Úmarth, chodec.)

   10. Argelův  zámek v Temné bažině** ...jdi Temnou bažinou až
do jejího srdce, tam  vyhledej  jezero  Falest  a temný  ostrov
vyrůstající  z jeho  smrdutých  útrob  jako  dračí zub. Na jeho
vrcholu si postavil  sídlo,  daleko od  světa a skryté zvědavým
zrakům,  ten  nejpovolanější  a nejmoudřejší z čarodějů - Argel
Moudrý. Tam hledej odpověď  na svou  otázku. Nezná-li ji On, na
tomto smrtelném světě ji nenalezneš...
   Co  dodat?  Argel  byl  geniální  stratég.  Už měl plné zuby
přihlouplých  otázek, jež urážely  jeho  intelekt  a  uprchl do
azylu.  Temná  bažina  plná  nebezpečných  příšer  (zčásti  zde
zrozených a z valné většiny Argelem naklonovaných) mu zajišťuje
dokonalé  soukromí.  Kdo  zná  Argela  osobně,  považuje jej za
milého, ovšem trošku senilního a podivínského stříbrošedofousa-
tého stařečka.

   11. Trpasličí síně  v Pohoří  černého  draka trpaslíky dávno
neobývané.  Nekompromisně  je  odtud  vyhnala  rodinka  černých
draků, řešíc tak svou kritickou bytovou situaci.  Draci obývají
pouze horní patro jeskynního  systému, zbytek je poměrně snadno
přístupný pro menší postavy. Sem draci  nechodí, protože se sem
nevlezou.  A  tak  může  příchozí  obdivovat  krásu  krápníkové
výzdoby,  vhodně  doplněnou   trpasličím   umem.  Nebojí-li  se
Skřepaslíků a vůbec všech možných  potvor, které milují jeskyní
temnoty. Dosud jsou tu  prý  bohatá  naleziště kvalitní železné
rudy, stříbra a polodrahokamů.  Je  vám ale doufám  jasné, že v
tak rozsáhlém a složitém komplexu  chodeb, jaký dokážou stvořit
pouze trpaslíci, se velmi lehce ztratíte? 

   12. Luingil - Ledový diamant Modrá hvězda je největší  známý
diamant  nacházející  se  na  Galendoru.   Kámen,   z něhož  je
vybroušen, byl nalezen v pohoří Naugered, tvořícím hranici mezi
Ladrthienem a  Genthalionem,  neznámým  starcem a přinesen jako
sémě zkázy do Aina Cuivi králi Renovi. Stařec odmítl králi udat
přesnou  polohu  místa  nálezu  a  byl  odvlečen na mučidla.  S
posledním svým dechem krále Rena proklel.  A  tím začíná krvavá
pouť Luingilu. Nikdo jej nesmí vlastnit déle jak pět let, jinak
zemře  v krutých  křečích.  Poslením  známým  vlastníkem tohoto
vražedného klenotu byla  Ambarda,  která  jej  před  třemi lety
 někomu prodala.                                 

   13. Vlčí  jáma  na Mantolu  nemá  ve  známém  světě  obdobu.
Odjakživa  byla  známá  jako  hluboká  propast, jejíž dno nelze
změřit.  Její  chaoticky  usměrněné   teleportační   vlastnosti
objevil hostinský  Kožíšek  u hostince  "U jelena", který do ní
vhodil svou nevěrnou ženu. Jaké bylo jeho překvapení po návratu
domů, když ji tam  nalezl, ovšem v šoku, ubrečenou a na kolenou
prosící  o odpuštění.  (1. %  hod  -  01  -  10%  - teleportace
nefunguje,  pád  do  propasti,  11  -  20%  -  pouze   částečná
teleportace, PJ rozhodne, co všechno chybí, 21 - 99% - teleport
funguje, 100% - teleport  vás po  částech roznese do 1k6+1 míst
na Orenu. 2. % hod - 01 -10% - na místo  do 10  mil, 11 - 20% -
do dvaceti mil... atd)
	
   Tak, to je pro  tentokrát  z  únavného  semináře o Galendoru
vše. V  příštím  čísle  se  budeme  věnovat některým konkrétním
místům poněkud podrobněji.
                          		d. A.D.

Ostrov Mantol

 

Mapa ostrova (23kB)

nepatří k žádnému galendorskému státu, a máme-li jejalespoň trošku charakterizovat - lze bez nadsázky říci, že se jedná o Deltúmskou kolonii se samostatnou správou. Tento ostrov je dlouhý přibližně patnáct mil a široký pět. V těsném sousedství leží Ostrov Gurtheitheltol** (děsnej elfskej jazykolam) s přístavem Zapadákovem s padesáti obyvateli, převážně rybáři.

Věž Minas Eldar vévodí celému ostrovu. Od nepaměti v ní bydlel čaroděj Manwathdir, který nyní sídlí v horních dvou patrech, neboť neprozřetelně zbytek pronajal Gilsilionovi Fanring, jenž v ní zřídil centrum banky Ambardy.

Ze tří přístavů je pouze jeden uzpůsoben pro větší lodě - Jižní přístav, v něm je vyhlášená hospoda "U nosorožce", zlatnicví "Perla" s vlídným majitelem, ranhojičský obchod s bylinkami a léčivým kořením, elfí kovárna, platnéřství, provaznictví, Ornovy doky a Maron (ale ten leží kousek za přístavem na malém návrší).

Jižní a Východní přístav jsou malé rybářské přístavy s padesáti obyvateli celkem. Obyvatelstvo se živí vývozem sušených ryb a výrobou překrásných ozdob z lastur.

V hospodě "U bílé vrány" se velice dobře najíte, máte-li rádi rybí speciality. Hostinský vám bude určitě vyprávět o tom, jak kdysi doprovázel jednu výpravu k Prameni smrti a jediný se vrátil, protože do jeskyně s pramenem nevlezl. Pokud se podaří hospodskému vás naverbovat na rybolov, máte šanci vydělat si za 14 dní až jednu NZL.

Hospoda "U jelena" je zase známá výborným pivem a jeleními steaky. Hostinský vás bude krmit historkami o Supí jeskyni a Čertových skalkách.

Supí jeskyně je starý stříbrný důl, v němž občas najde azyl tu zvíře, tu zatoulaný darebák**. Ale vždycky se najde nějaký dobrodruh, který se nechá nachytat na řeči o zde zakopaném pokladu.

Čertovy skalky obývá smečka Mantolských ďáblíků - černých psů velikosti rysa a nenasytnosti kudlanky (ÚČ 7/+2 zuby OČ 6 životasch. - 7, zkušenost 5 bodů za život), strašně mazaných a zákeřných. Naštěstí jsou okolní lesy bohaté na zvěř.

Ďáblův hrob je staré elfí válečné pohřebiště, střežené duchem královny Aelin**.

V jeskyni Vyhlídka má své sejfy Ambarda. Jsou výborně zabezpečené, nejeden lapka si na nich již vylámal drápky.

Největšími žijícími zvířaty Mantolu je jelen - Jónský paroháč a Cororndorský divočák, obojí lovení pro výborné maso, ale také velice nebezpeční, pokud jsou zahnáni do úzkých.

Kožešníky vysoce ceněná je Mantolská čivucha, za jejíž hustý, stříbrošedý kožíšek můžete získat až půl nové zlatky, pokud není potrhán nebo spálen. Je to zvíře velikosti našeho jezevce s ostrými zuby a dlouhými drápy (ÚČ - zuby 11/+2,drápy 8/+1, OČ 10 životasch. 5, zk - 3 za život). žije v celém masívu Vlčích kopců.

Stepi a louky jsou pro jezdce nebezpečné. Obývají je velké kolonie králíků, jejichž norami jsou travnaté pláně prorostlé jako ementál. Králíci jsou velice zvědaví, dokáží rozhlodat snad vše kroně kovu, kamene a skla. Tak si dejte pozor, kam uléháte ke spánku, aby vás ráno nečekalo velké překvapení.

Lze konstatovat, že dnešní ostrov Mantol je mírumilovný provinční ostrov. Budete-li mít zájem o některé z ** označených dobrodružství, jsou vám k dispozici.

 

d. A. D.



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:58

Návštěvníků od 7.srpna 2001

Počítadlo.cz

Návštěvnost sleduje též