Vážení přátelé!
Při pročítání zahraničních časopisů, zabývajících se hrami na hrdiny jsem v jednom z nich (jmenovitě v polském časopise Magia i Miecz) narazil na zajímavou myšlenku. Píše se zde o tom, že žádná postava není stejná a že každý má své přednosti a vady. Systém zde uvedený se mi natolik zalíbil, že jsem jej přepracoval a upravil do reálnější a hlavně dračákovské podoby. Systém je již částečně odzkoušený na našich Přerovských pokusných králíčcích a poněvadž je už většina našich postav na 8 a vyšších úrovních a nechce se jim jen tak umřít jen proto, aby mohli vytvořit novou postavu, využil jsem chytré pídžejovské finty a zahnal jsem některá z nich do jezera znovuzrození. Situací, jež potom nastala , se raději nebudu ani pokoušet vylíčit. Snad pro ilustraci řeknu jen to, že chudák Goddar si hodil dva fatály, a tak do vody vlezl sličný člověk druid a ven vylezl zakrslý lilipután s nepřirozenými schopnostmi. Na dlouhé řeči si nepotrpím, takže teď předkládám ten systém.
Rauko II
P. S. V tomto systému se odráží malý nedostatek DrD, a to ten, že vlastnosti Moudrost, Presence=síla vůle a Charisma se slučují do jediné vlastnosti Charisma. Uzná-li tedy PJ, že například hrb nemá co mluvit do mentálního souboje, může postih za něj ignorovat.
P. P. S Pán jeskyně si může dle okolností hodit, jak moc je daná vlastnost silná příp. viditelná ( upravit rozsahy apod. ) . Upravíte-li však špatnou vlastnost, měli byste upravit i vlastnost dobrou ( zlatá rovnováha ). Také v případě, že budete určovat vlastnosti postav touto tabulkou už od narození, můžete dát postavám ještě jeden procentuální hod, kterým se určí, bude-li si z této tabulky vybírat ( a mít tedy kladnou i zápornou odchylku od normálu ) nebo bude úplně obyčejná.
Následuje tabulka záporných odchylek ( pokud to nebudeš schopen snést, přečti se raději o pár stránek dál tu druhou tabulku) :
01 – 02 trpaslík* ( zakrslík, lilipután ) – postava se narodí o 30+2k10 coulů menší než nejmenší z jeho rasy.
03 – 04 pajdavost – rychlost pohybu se sníží na polovinu a charizma postavy klesne o 2 body ( pouze při vyjednávání, když si osoba vyjednávající této vady všimne ). Dále pak snižuje obratnost o 2+1k6/3 ( zaokrouhluje se nahoru )
05 – 07 platfus ( neboli ploché nohy ) – rychlost postavy se sníží o 10+1k10 sáhů za směnu
08 – 09 hrbatost – obratnost i charisma klesnou o 2+1k6/3 ( zaokrouhluje se nahoru )
10 – 12 neplodnost – postava nemůže mít potomky
13 – 15 obezita* – zdvojnásobí se tělesná váha, síla klesne o 1k6/2, životy o 10%, obratnost o 1k6/2, rychlost o 1k10.
16 – 17 šilhavost – klesá ÚČ o 1k6/3 a to jak na ruční tak na střelecký souboj
18 – 28 normál – postava nemá žádnou závažnou zápornou vlastnost
29 – 30 jednorukost – síla klesá o 1/4, obratnost o 1k6/3, nemůže pochopitelně bojovat obouruční zbraní
31 – 32 flegmatik – háže si v každém kole boje a v každé rozhodovací situaci jestli všechno nevzdá a neposadí se na batoh, nebo jestli se nebude jenom pasivně bránit ( 20% )
33 – 34 silná krátkozrakost – vidí zřetelně až do 1k10 sáhů. To znamená, že nemůže na větší vzdálenosti střílet ani rozpoznat postavu.
35 – 36 dalekozrakost – vidí zřetelně až od 1k10 sáhů. Do této vzdálenosti nemůže číst ani provádět žádné činnosti, na které by bylo třeba vidět. Boj se počítá jako boj s částečně neviditelným protivníkem ( ztráta iniciativy a postih –2 )
37 – 38 koktavost – sníží charisma o 1k6/2
39 – 40 obžerství – spořádá dvojnásobné množství jídla, dříve se unaví
41 – 42 zohavení ( chybí nos, ucho ) – charisma klesne o 1k6/2
43 – 44 ospalost – k tomu, aby postavě přibyly životy a mohla meditovat, musí spát o 1k6/3 hodin déle
45 – 46 prskavost – sníží charisma o 1k6/3 ( zaokr. nahoru )
47 – 48 alergie – PJ sám vymyslí, na co má postava alergii a jaké jsou její následky ( postava ve styku s látkou způsobující alergii oteče, začne kýchat, naskáčou jí pupínky apod. )
49 – 50 skleróza – katastrofální vlastnost například pro kouzelníky nebo alchymisty. Ti totiž musí kouzla a alchymistické recepty nosit po knihách a papírkách. Poněvadž mají velkou sklerózu, většinou zapomenou i to, jak se daný recept nebo kouzlo jmenuje a hledají ho 1k6 kol.
51 – 52 jednooký – iniciativa o 1 nižší
53 – 54 klaustrofobie – v uzavřených prostorách má každou směnu pravděpodobnost 50%, že dostane šok ( nemůže kouzlit nebo velký postih do prof., postihy na útok i obranu ), který trvá právě 1 směnu.
55 – 56 závratě – ve výšce větší než 1k10+2 sáhy má každou směnu pravděpodobnost 50%, že dostane šok který trvá právě 1 směnu. Může spadnout !
57 – 58 debil – inteligence klesne ( příp. stoupne ) na 6
59 – 60 přecitlivělost na magii – kouzla seslaná na tuto postavu mají dvojnásobný účinek
61 – 64 sexuální úchylka – postava se při setkání s objekty své úchylky nemůže udržet a záleží jen na její inteligenci a na úvaze PJ, jak to dá na sobě znát.
61 – sodomie ( zvířata ) 62 – nekrofilie ( mrtvoly )
63 – bisexuál ( obě pohlaví ) 64 – homosexuál ( opačné pohlaví )
65 masochista – při prvním úspěšném zásahu nebo zranění se přestane bránit a začne vychutnávat zranění a to ještě 1 směnu po útoku. Neléčí se sám, ani se nenechá léčit.
66 sadista – jakmile zraní nějakou bytost a vidí, že tato se trápí, neustane v působení bolesti tak dlouho dokud ji úplně nezabije. K zabíjení používá ty nejpomalejší a nejkrutější metody. Nemůže mít zákonně dobré přesvědčení.
67 – 68 zuřivec – lehce se vznítí a každou urážku trestá soubojem ( dle přesvědčení i úkladnou vraždou )
69 – 70 šprýmař – tropí družince naschvály kde a jak se jenom dá. Přesvědčení se mění o 1 směrem ke zlu ( ve společnosti zuřivce asi dlouho nepřežije ).
71 – 72 marnotratník – po každém dobrodružství utratí k % získaných peněz za bezcenné tretky.
73 – 74 rozumbrada – myslí si, že je nejchytřejší z družiny a cpe se při každém vyjednávání dopředu, i kdyby měl Chr i Int na 1.Poznávací Znamení – do všeho kecá.
75 – 76 lhář – může-li něco zatlouct, pak to zatluče. Říká vždy to, co se mu hodí a ne to, co je pravda. Nemůže být zákonně dobrý.
77 – 78 chamtivec – chce všechno pro sebe a teprve ten zbytek pro ostatní. Nemůže být zákonně dobrý.
79 – 80 smolař – na každou past dobrou i zlou přičti +1 k nebezpečnosti
81 – 82 samotář – je mu zatěžko chodit se skupinou větší než 5 postav. Většinou se drží vpředu, aby na ostatní viděl co nejméně nebo vzadu s odstupem asi 10 sáhů. V noci chodí spát jinam než ostatní ( do lesa, jiné místnosti apod. ). Bydlí na osamělém místě.
83 – 84 hazardér – naskytne-li se jakákoliv příležitost k hazardu, nezaváhá ani okamžik ( platí jak pro peníze, tak pro život ).
85 – 86 alkoholik – musí každý den vypít alespoň 5 litrů piva, 2 litry vína nebo1litr medoviny či jiného alkoholu. Pokud se mu alkoholu nedostane, má absťák, což pro něj znamená –1 na útok i obranu a další –1 za každý další den. Navštíví-li tato postava hospodu, ztříská se jak hovado ať to stojí co to stojí.
87 – 88 nervák – charisma klesá o 1k6/3. Nevydrží dlouho čekat v úkrytu ( max. 1 směnu ). Potom buď zaútočí nebo se nějakým způsobem prozradí.
89 – 90 smraďoch – charisma klesá o 3+1k6/2, při každém úkrytu nebo vstupu do místnosti má družina 50%, že ji jeho smrad prozradí. ( Tento smrad se třeba nemusí počítat v odporné páchnoucí kopce nebo proti kostlivcům, kteří stejně nemají čich. )
91 – 92 patolízal – drží se vždy s nejsilnějšími z družiny. Přesvědčení má vždy neutrální. Přitakává každému, ale když dojde k boji, připojí se k nejsilnější skupině ( pokud to jde ).
93 – 95 hluchota – postava je absolutně hluchá. Nemůže používat tichou chůzi a neuslyší nic, bude-li se někdo blížit zezadu. Na další nevýhody jistě přijde sama.
96 – 97 totální hlupák – inteligence klesá na 1+1k6/2.
98 – 99 zloba bohů – při hodech na všechny pasti si přičítá +2 k nebezpečnosti. Všichni démoni od něj prchají ( dobří i zlí ).
100 nenávist bohů – záleží na PJ, doporučují však naházet si novou postavu.