Tabulka kladných odchylek ( schopnosti zlepšující profil postavy) :

01-02          drsňák – při každém přestupu na novou úroveň si může přičíst o 1životě více.

03-04          silák – má obratnost o 1 stupeň vyšší než nejsilnější z jeho rasy a povolání

05-06          akrobat – má odolnost o 1 stupeň vyšší než nejobratnější z jeho rasy a povolání.

07-08          odolný – má odolnost o 1 stupeň vyšší než nejodolnější z jeho rasy a povolání

09-10          mudrc – má inteligenci o 1 stupeň vyšší než nejinteligentnější z jeho rasy

11-12          krasavec – má charisma o 1 stupeň vyšší než nejkrásnější z jeho rasy a povolání

13-14          magik – pokud postava používá volnou magii, pak si může při každém přestupu na vyšší úroveň přičíst vždy o 2 magy více.

15-16                   štístko – může si od nebezpečnosti každé pasti odečíst 1.

17-18                   šikulka – je velice šikovný a učenlivý a proto potřebuje na přestup o 10% méně zkušenosti, aby nevznikly zmatky, vždy při přestupu nu těch potřebovaných 10% přičti

19-20                   dlouhověkost – postava se dožije ( pokud ji někdo nezabije ) přibližně o 20% let vyššího věku než průměrný člen jeho rasy.

21-31                   normál – kladná vlastnost je taková, že se v běžné hře neuplatní ( dle úvahy PJ )

32-33                   mistr zbraní – má +1 k síle každé zbraně, se kterou bojuje

34-35                   mistr magie – má  bonus na profesníček  +3 (viz  Š. V.  č. 3 )

36-37                   odolnost proti iluzím – prohlédne všechna kouzla vyvolávající iluze ( fata morgána, dudu, iluzionistické triky )

38-39          odolný proti sugesci – u kouzel působících na psychiku má +3 v hodu na past ( mimo mentálu a podrobování )

40-41                   odolný proti šoku – při pasti počítající se šokem  má bonus +3

42-43                   odolný proti magii – kouzla na něj seslaná  mají pouze 50% účinnosti ( dobra i zla ).

44-45                   odolnost proti jedům – při hodu na pasti proti jedům má bonus +3

46-47                   odolnost proti plynům – na pasti proti plynům a dusivý dýmům má bonus +3

48-49                   odolný proti horku – při vedru a ohni si postava může házet na pasti dvakrát a vybrat si lepší hod. Dále  pak mají tyto vlivy jen poloviční účinnost.

50-51                   odolný proti chladu – totéž co pro odolnost proti horku.

52-53                   odolný proti přeměnám – u pasti při metamorfózách si může přičíst bonus +2, stejně jako u medúzy

54-55                   odolný proti hladu – vydrží 1x déle bez jídla než ostatní a stačí mu jen polovička

56-57                   odolný proti žízni – vydrží bez vody 1x déle než ostatní a stačí mu jen poloviční denní dávka vody ( to ovšem neznamená, že by nemohl pít víc ).

58-59          vytrvalý – organizmus je připraven na dlouhé a vysilující cesty  - vydrží jít ( běžet ) o 1/2 delší dobu než normálně

60-61                   odolný proti chorobám – při napadení chorobou má bonus +3 k hodu na past 

62-63                   noční vidění – ve chvíli, kdy ostatní postavy nevidí ve tmě nic, postava je schopna ještě rozeznávat pohyb a obrysy, a to v každé tmě kromě absolutní ( vyvolané kouzlem ).

64-65                   pronikavý trak – postava je schopna vidět i v mlze či dýmu

66-67                   výborný sluch – postava slyší i drobné zvuky, zvuky na hranici neslyšitelnosti oběma směry. Vydávat je však neumí.

68-69                   neobyčejný čich ( intuitivní vycítění ) – rovná se čichu hobitímu. U hobitů se dosah čichu prodlužuje o 10 sáhů.

70-71                   sokolí zrak – postava vidí třikrát déle než normálně

72-73                   léčitel – má přirozenou schopnost vyléčit komukoliv 10životůnebo lehké onemocnění denně a to bez použití magie. Dále pak může léčit zranění na úkor vlastních životů ( život za život )

74-75                   znalec dávné mluvy – může se díky této vlastnosti domlouvat s mrtvými či nemrtvými ( bu- dou-li však ochotni konverzovat ).

76-77                   schopnost regenerace – během  každé jedné hodiny se mu sám vyléčí jeden život. Nefunguje u useknutých končetin apod., dokáže však vyléčit slepotu  ( není-li poškozené oko ).

78-79                   ranní ptáče – k tomu , aby mohla postava meditovat a přibyly jí životy, potřebuje pouze čtyři hodiny spánku denně.

80-81                   telekinetik – ovládá telekinezi  jako hraničáři na nejnižší ( čtvrté ) úrovni.

82-83                   telepat – ovládá stejným způsobem telepatii

84-85                   pyrokinetik – ovládá stejným způsobem pyrokinezi

86-87                   věštec – má 75% pravděpodobnost, že dokáže jedenkrát denně předpovědět, co se stane v nejbližších šesti směnách, jestliže proti tomu nic neudělají. ( např. „Co se stane,

                   vstoupím-li do této místnosti?“ Odpověď PJ: „Nic zvláštního.“ nebo Spadne na vás balvan.“). Při neúspěchu neví.

88-89                   hypnotizér – má  „vrozené kouzlo“ Hypnóza, které může použít jedenkrát denně

90-91                   výborná intuice – nedovolí mu otevřít truhličku s pastí nebo vejít do místnosti, kde na něj číhá smrtelné nebezpečí.

92-93                   imitátor – dokáže imitovat hlas jakékoliv bytosti, jejíž hlas slyšel alespoň 6 směn, bonus za charisma roste o jedna.

94-95                   řečník – dokáže vnutit svůj názor ostatním ( počítej past Int 8 nic/poslechne )

96-97                   odhad protivníka – má 80% pravděpodobnost, že správně odhadne úroveň ( jinak náhodně ) a přesvědčení protivníka. U každého si smí hodit jen jednou a svému odhadu plně věří.

98-99                   oblíbenec bohů – může si na pasti vždy hodit dvakrát a vybrat si ten lepší hod.

100             miláček bohů – dokáže jedenkrát denně rozmlouvat s astrální sférou.