Tabulka kladných odchylek ( schopnosti zlepšující profil postavy) :
01-02 drsňák – při každém přestupu na novou úroveň si může přičíst o 1životě více.
03-04 silák – má obratnost o 1 stupeň vyšší než nejsilnější z jeho rasy a povolání
05-06 akrobat – má odolnost o 1 stupeň vyšší než nejobratnější z jeho rasy a povolání.
07-08 odolný – má odolnost o 1 stupeň vyšší než nejodolnější z jeho rasy a povolání
09-10 mudrc – má inteligenci o 1 stupeň vyšší než nejinteligentnější z jeho rasy
11-12 krasavec – má charisma o 1 stupeň vyšší než nejkrásnější z jeho rasy a povolání
13-14 magik – pokud postava používá volnou magii, pak si může při každém přestupu na vyšší úroveň přičíst vždy o 2 magy více.
15-16 štístko – může si od nebezpečnosti každé pasti odečíst 1.
17-18 šikulka – je velice šikovný a učenlivý a proto potřebuje na přestup o 10% méně zkušenosti, aby nevznikly zmatky, vždy při přestupu nu těch potřebovaných 10% přičti
19-20 dlouhověkost – postava se dožije ( pokud ji někdo nezabije ) přibližně o 20% let vyššího věku než průměrný člen jeho rasy.
21-31 normál – kladná vlastnost je taková, že se v běžné hře neuplatní ( dle úvahy PJ )
32-33 mistr zbraní – má +1 k síle každé zbraně, se kterou bojuje
34-35 mistr magie – má bonus na profesníček +3 (viz Š. V. č. 3 )
36-37 odolnost proti iluzím – prohlédne všechna kouzla vyvolávající iluze ( fata morgána, dudu, iluzionistické triky )
38-39 odolný proti sugesci – u kouzel působících na psychiku má +3 v hodu na past ( mimo mentálu a podrobování )
40-41 odolný proti šoku – při pasti počítající se šokem má bonus +3
42-43 odolný proti magii – kouzla na něj seslaná mají pouze 50% účinnosti ( dobra i zla ).
44-45 odolnost proti jedům – při hodu na pasti proti jedům má bonus +3
46-47 odolnost proti plynům – na pasti proti plynům a dusivý dýmům má bonus +3
48-49 odolný proti horku – při vedru a ohni si postava může házet na pasti dvakrát a vybrat si lepší hod. Dále pak mají tyto vlivy jen poloviční účinnost.
50-51 odolný proti chladu – totéž co pro odolnost proti horku.
52-53 odolný proti přeměnám – u pasti při metamorfózách si může přičíst bonus +2, stejně jako u medúzy
54-55 odolný proti hladu – vydrží 1x déle bez jídla než ostatní a stačí mu jen polovička
56-57 odolný proti žízni – vydrží bez vody 1x déle než ostatní a stačí mu jen poloviční denní dávka vody ( to ovšem neznamená, že by nemohl pít víc ).
58-59 vytrvalý – organizmus je připraven na dlouhé a vysilující cesty - vydrží jít ( běžet ) o 1/2 delší dobu než normálně
60-61 odolný proti chorobám – při napadení chorobou má bonus +3 k hodu na past
62-63 noční vidění – ve chvíli, kdy ostatní postavy nevidí ve tmě nic, postava je schopna ještě rozeznávat pohyb a obrysy, a to v každé tmě kromě absolutní ( vyvolané kouzlem ).
64-65 pronikavý trak – postava je schopna vidět i v mlze či dýmu
66-67 výborný sluch – postava slyší i drobné zvuky, zvuky na hranici neslyšitelnosti oběma směry. Vydávat je však neumí.
68-69 neobyčejný čich ( intuitivní vycítění ) – rovná se čichu hobitímu. U hobitů se dosah čichu prodlužuje o 10 sáhů.
70-71 sokolí zrak – postava vidí třikrát déle než normálně
72-73 léčitel – má přirozenou schopnost vyléčit komukoliv 10životůnebo lehké onemocnění denně a to bez použití magie. Dále pak může léčit zranění na úkor vlastních životů ( život za život )
74-75 znalec dávné mluvy – může se díky této vlastnosti domlouvat s mrtvými či nemrtvými ( bu- dou-li však ochotni konverzovat ).
76-77 schopnost regenerace – během každé jedné hodiny se mu sám vyléčí jeden život. Nefunguje u useknutých končetin apod., dokáže však vyléčit slepotu ( není-li poškozené oko ).
78-79 ranní ptáče – k tomu , aby mohla postava meditovat a přibyly jí životy, potřebuje pouze čtyři hodiny spánku denně.
80-81 telekinetik – ovládá telekinezi jako hraničáři na nejnižší ( čtvrté ) úrovni.
82-83 telepat – ovládá stejným způsobem telepatii
84-85 pyrokinetik – ovládá stejným způsobem pyrokinezi
86-87 věštec – má 75% pravděpodobnost, že dokáže jedenkrát denně předpovědět, co se stane v nejbližších šesti směnách, jestliže proti tomu nic neudělají. ( např. „Co se stane,
vstoupím-li do této místnosti?“ Odpověď PJ: „Nic zvláštního.“ nebo Spadne na vás balvan.“). Při neúspěchu neví.
88-89 hypnotizér – má „vrozené kouzlo“ Hypnóza, které může použít jedenkrát denně
90-91 výborná intuice – nedovolí mu otevřít truhličku s pastí nebo vejít do místnosti, kde na něj číhá smrtelné nebezpečí.
92-93 imitátor – dokáže imitovat hlas jakékoliv bytosti, jejíž hlas slyšel alespoň 6 směn, bonus za charisma roste o jedna.
94-95 řečník – dokáže vnutit svůj názor ostatním ( počítej past Int 8 nic/poslechne )
96-97 odhad protivníka – má 80% pravděpodobnost, že správně odhadne úroveň ( jinak náhodně ) a přesvědčení protivníka. U každého si smí hodit jen jednou a svému odhadu plně věří.
98-99 oblíbenec bohů – může si na pasti vždy hodit dvakrát a vybrat si ten lepší hod.
100 miláček bohů – dokáže jedenkrát denně rozmlouvat s astrální sférou.