Kouzelník a jeho obory


Něco o anatomii kostlivců

Zajisté jste se na svých poutích a výpravách setkali s mnoha příšerami a nestvůrami. Určitě mezi nimi byla spousta kostlivců. Zamysleli jste se vůbec někdy nad tím, co to kostlivec je? Samozřejmě, kostlivec je nemrtvý, který byl stvořen nějakým kouzelníkem většinou k tomu, aby škodil. Ale jak je vůbec možné, že se tahle "hromada kostí" hýbe, bojuje, vidí, neřku-li přemýšlí? Jak to, že je při tom všem téměř nehlučný? Abychom si udělali jasno hned na začátku, není kostlivec jako kostlivec. V DrD Pravidlech pro začátečníky je popsán nejčastěji se vyskytující druh kostlivců - kostlivec velikosti B, vzniklý většinou z lidské či elfí kostry (kostra barbara je k nerozeznání od lidské). Dále se někdy můžeme setkat s kostlivci velikostí A a C, vytvořených z ostatních ras. Tyto variace se od sebe téměř neliší, snad jen výškou a životaschopností. Nutno podotknout, že kostlivec může mít libovolnou velikost - stačí mít po ruce vhodnou kostru. Na takovém dračím kostlivci velikosti E si už družina při boji pěkně pošmákne. Nyní něco k anatomii kostlivců. Nemíním zde kostlivce popisovat - kost holenní, kost stehenní atd. Nejsme felčaři. Rozeberme si jinou věc, a to otázku nastolenou hned na začátku. Odpověď je jednoduchá - část magenergie, kterou na kostlivce vyplýtvá kouzelník kostlivce tvořící, obalí kostru a dá vzniknout (ne)hmotnému a neviditelnému tělu, utkanému z magenergie. Toto tělo plní pro kostlivce důležité funkce, např. mu umožňuje pohyb. A co víc, pohyb téměř nehlučný, neboť kostlivec vlastně levituje pár milimetrů nad zemí. Když na kostlivce útočíte, ničíte tím především jeho tělo, utkané z magenergie. Takže poznámky typu "Teď jsem ho zasáhl do morku kostí, to jsem mu dal" jsou víceméně neopodstatněné. Kromě velikosti mohou mít kostlivci rovněž různou životaschopnost. Záleží opět pouze na kouzelníkovi, který kostlivce vyvolává. Nejnižší hodnoty životaschopnosti a další údaje zachycuje následná tabulka:
žtsch magenergie doba vyvolání
kostlivec A a menší 1/2 3(4) 6 kol
kostlivec B 1 6(6) 10 kol
kostlivec C 2 11(5) 18 kol
kostlivec D 4 30(7) 40 kol
kostlivec E 7 80(10) 5 směn

Je samozřejmé,že např. kostlivý drak nemůže používat dračí dech. Je-li to záměrem kouzelníka, může vytvořit i vícehlavé či víceruké kostlivce. Parametry na jejich vytvoření odpovídají jejich velikosti.

P.S. Podobně jako u kostlivců, lze tímto způsobem objasnit i vznik některých jiných nemrtvých. Len Dorn

OŽIVOVÁNÍ NEMRTVÝCH
aneb
ZA KVALITNĚJŠÍ NEMRTVÉ KOLEM NÁS

     Každý  zkušenější  čaroděj  se   ve  svém  životě  setká  se
   zajímavou  činností,  která  v  sobě  skýtá  netušené možnosti
   - oživování   nemrtvých.   Je   až   zarážející,  kolik  inteş
   ligentních (!)  bytostí toto umění tvrdě  odmítá. Jedná se prý
   o černou  magii, hodnou  zavržení. Mou  profesní povinností je
   tento  oficiálně šířený  dogmatický blud  vyvrátit. Názor,  že
   oživování nemrtvých  patří mezi úkony černé  magie, je totální
   nesmysl.  Co by  potom bylo  mágovo podrobování  ? Ano,  každý
   dobrodruh,  který má  inteligenci  větší  než je  IQ houpacího
   koně,  zajisté  chápe,  že  podrobování  není  nic  jiného než
   sprostá a  zákeřná vražda bližního, navíc  za účelem ovládnout
   nevinnou  a nic  netušící  bytost.  Nelze souhlasit,  že TOHLE
   černá magie není. Ale není mým úkolem sahat do svědomí mágům.
     Oživení nemrtvého je věc zcela  humánní a lidská. Obvykle by
   nalezené tělo nebohého dobrodruha posloužilo jako jako potrava
   hrobaříkům  či  larvám  much,  přinejmenším  pak coby kvalitní
   hnojivo  okolní  flóře.  Je-li  takové  tělo  oživeno, o něčem
   podobném nemůže  být ani řeč. Navíc  bude zajisté ještě dlouho
   sloužit ku  prospěchu lidstva. Nehledě  na fakt, že  přijde-li
   o život nám  známý dobrodruh v odlehlé  a nepřístupné končině,
   odkud bude pravděpodobně takřka nemožné ho jakkoli dopravit do
   obydlených končin,  je oživení jediným způsobem,  jak tělo bez
   problémů  a ztrát  dopravit na  místo, kde  ho můžeme důstojně
   pohřbít.
     Navíc má  chudák čaroděj velmi  málo možností účinné  obrany
   nejen  proti  útokům  příšer  a  nepřátel,  ale také jak čelit
   různým  zákeřnostem ze  strany svých  partnerů spolubojovníků.
   Situace  se   radikálně  změní,  jestliže   takového  čaroděje
   doprovází osobní ochranka v černých pláštích (finanční aspekty
   na udržování  takovéto ochranky jsou po  všech stránkách velmi
   výhodné)  i  když  v  některých  zaostalejších  oblastech může
   vypuknout všeobecná panika.
     A  nyní  se  dostávám  k  ožehavé  otázce:  co  například  s
   kostlivci  (K1)  s  původní  životaschopností  1,  ÚČ 0 + síla
   zbraně  a OČ  3 ?   Takový "chudáček"  je vhodný  maximálně na
   strašení zaostalých vesničanů. Ale pokud chce čaroděj vytvořit
   opravdu  efektní  a  účelný  obranný  prostředek,  musí ho buď
   dostatečně  kvalitně vyzbrojit,  což, víme  všichni sami, není
   nikterak  jednoduchou a  levnou záležitostí,  nebo si vypomoci
   magií a to bývá pro většinu čarodějů přijatelnější. Odpověď na
   otázku "Jak"  byla nalezena pouhou náhodou.  Při oživování K46
   (žtsch 10)  se mi zastavily  přesýpací hodiny a  oživovací čas
   jsem  přetáhla  (dnes  podle  experimentů  vím,  že  o 5 kol).
   Podařilo se mi vytvořit K46 s životaschopností 10, ÚČ 9 + síla
   zbraně  a  OČ  12.  Po  dalších  úmorných  experimentech  jsem
   zjistila tato fakta:
     - pokud je k základní  době oživování přidána ještě polovina
   oživovací doby  konkrétního nemrtvého, zvýší  se jeho OČ  a ÚČ
   o tolik, kolik  je rozdíl mezi původní  a žádanou životaschopş
   ností
     - pokud je během dodatkové meditace čaroděj vyrušen, OČ a ÚČ
   nemrtvého    zůstávají    na    původních    hodnotách,    ale
   životaschopnost nemrtvého se sníží na 1/2.

   P.S. Takový  fextík s životaschopností 11  a ÚČ 17/-2,17/-2 je
        žrádýlko !  (na oživení je  třeba 110 magů  a 1 hodina  3
        směny).
                             Hodně štěstí do dalších
                             dobrodružství přeje

EXPERIMENTY PŘI OŽIVOVÁNÍ NEMRTVÝCH

     Je   těžkým   údělem   nás   mocných   tohoto   světa,  dbát
  o spravedlivé vyrovnávání sil Dobra a  Zla. A jelikož jsou síly
  Dobra  neustále  mocnější  a  silnější,  nezbývá  nám, bytostem
  ctícím  protipól  Dobra,  vymýšlet  stále  nové způsoby, kterak
  zmírnit rozličná příkoří, jež na nás a našich příznivcích Dobro
  páchá.
     Mně  a  mým  kolegům  se  nyní  podařilo objevit další cestu
  k Temnotě.
     Občas se čaroděj dostane do situace, kdy by nutně potřeboval
  oživit  nějakého  nemrtvého,  ale  po  ruce  není  žádný vhodný
  materiál.  Co teď  ? Zabít  kolegy ?  I to  je řešení, pokud už
  předtím čaroději  vyhrožovali. Jenže někdy  jsou silnější anebo
  jsou užitečnější živí . A  pokud dotyčný vleze do dobrodružství
  s rodinnými   příslušníky   a   taková   věc   jako  vražda  by
  pravděpodobně  vyšla najevo,  musí si  čaroděj vypomoci  jinak.
  " Nikde  žádná mrtvola...  hm, ...  jenom za  skalkou leží  ten
  umlácenej sup od včerejška ... ! Sup  ! Proč ne ? " A za nějaký
  čas už  "spektrosup" třepotal křídly  nad skalkou. A  jaké bylo
  překvapení  mých  kolegů,  a   je  jim  země  lehká, když na ně
  zaútočilo něco, na co jejich inteligence nestačila !
     A proto  malý návod pro  ty, kterým byly  či budou předchozí
  řádky inspirací.  čaroděj je schopen oživit  ta stvoření, která
  se  liší  maximálně  o  třídu  velikosti  od  čaroděje  a patří
  k teplokrevným  živočichům  (savci  a  ptáci).  Na  zbytek síly
  dostupné  magie  nestačí.  Pozor  !  Nelze  oživit  magické  či
  fantastické nestvůry, a nestvůra nesmí  mít vyšší Žtsch, než je
  úroveň čaroděje a  o 2 vyšší, než Žtsch  daného nemrtvého. Doba
  oživení     je    klasická,     při    výsledných    přepočtech
  životaschopnosti, Úč a Oč  postupujeme zcela jednoduše. Sečteme
  hodnoty žádaného typu nemrtvého a oživovaného zvířete, vydělíme
  dvěma  a   získáme  odpovídající  kompromisní   hodnoty.  Jinak
  zůstávají  zvláštní   útoky  tak,  jak  je   známe.  Jen  jedno
  upozornění : jelikož jsou tito mutanti na zvířecím podkladě, je
  jasné, jak to  vypadá s jejich inteligencí. Tak  bacha ! (SM je
  ale  pořád 10+Žtsch)  Navíc je  možné, že  se začne  tento nový
  nemrtvý chovat  zcela nekontrolovatelně - čaroděj  má "jen" 90%
  pravděpodobnost, že jej nemrtvý poslechne. Při dalších 5% je mu
  čaroděj  zcela  lhostejný,  ne  tak  ale  ostatní  postavy. Při
  zbývajících 5% se  tento výtvor vrhne na toho,  kdo ho vyvolal.
  Ale to je život ...

                                               Riel

Oživování nehumanoidních mrtvých

Magenergie: viz magenergie, potřebná k oživení pravidlových humanoidů.
Dosah: 1 upravený tvor (kostlivec - skelet, mumie - obinadla...)
Trvání: do zabití nemrtvého, v případě fyzické likvidace tvůrce (což je velmi nepravděpodobné), viz neúspěch při hodu na past ovladatelnosti.

Je velmi pravděpodobné, že se při svém putování za dobrodružstvím ocitnete v situaci, při níž budete nuceni oživit nějakou mrtvolku. A ona žádná nebude na dosah. Není proto nutné hned eliminovat své kolegy v družině, stačí se porozhlédnout a najít si nějaké nehumanoidní stvoření. (Někdy se podaří najít i mrtvého hraničářského psa, ale to příliš nedoporučuji, neboť mladý kolega čaroděj Degran, nic zlého netuše, chtěl udělat radost svému příteli hraničáři Hugovi a jeho kancem zabitého psa oživil. Nelibost Hugova byla natolik veliká, že se ze zmíněné dvojice stali nepřátelé na smrt.) Ke klasickým pomocníkům vyspělejších mágů nebo čarodějů patří například Poštolka - Přízrak, Orel - Fext, Krysa - Upír.

V následujícím přehledu jsou uvedeny jednotlivé použitelné typy nemrtvých s koeficientem náročnosti a možným % neúspěchem při oživování:
Kostlivec, Ghúl, Zombie  1 50%
Duch, Přízrak  2 60%
Mumie  3 70%
Fext, Spektra  4 80%
Upír  5 90%

Úprava možného neúspěchu: od uvedených procentuálních hodnot se odečte 5% za každou úroveň nekromantického studia a 2% za každou úroveň čaroděje nebo mága. Mimo jiné také velmi záleží na velikosti oživovaného tvora:

A - od procentuálních hodnot se odečte dalších 10%
B - hodnoty zůstávají neupravené
C,D - přičítá se 10%
E a více - za každý stupeň velikosti + dalších 10%

Chci jen potenciální zájemce upozornit, že takto lze oživit pouze teplokrevné živočichy. Dovedete si představit třeba Ghúla slimáka? Pěknej nesmysl. Leda v pohádce.

Je-li pravidlový nemrtvý B (kostlivec, ghúl...) a tvořený nemumanoid A (jezevec, tučňák, klokan...), získá nehumanoid 1/2 OČ a ÚČ původního pravidlového, je-li B, jsou stejná, u tvořeného C (kůň, velkej pták...) se zvýší o 1/2 atd. Pokud je vzor C (upír), jsou úpravy 1/3.

Další upozornění se týká zhoršené ovladatelnosti tvora, vyplývající již z jejich zvířecí podstaty. Pokud sesilatel sleduje určitý cíl a není to zrovna vypuštění příšery do nepřátelského území, kdy nezáleží na spáchaných škodách, musí si tvůrce hodit na past int -6- ovládá telepaticky oživeného tvora, který je mu absolutně podřízen/ nový nemrtvý získá schopnost samostatně myslet a je tím nezávislý na svém oživiteli, jeho inteligence bude 1/2 intelektu pravidlového typu humanoidního nemrtvého.

!!! K síle pasti se ještě navíc přičítá koeficient náročnosti.

Možnosti použití kouzla:
- osobní ochrana
- monitoring okolí (ptáci bonzáci a myšky slídilky)
- nenápadná vražedná zbraň (podarujte fextíka kanára)
- zahnání nudy
- orginální trénink
- zvýšení osobního image
- další nepublikovatelné důvody

Hodně úspěchů při experimentech přeje za Černou ligu Nimertilu Riel Forngil.


STAVOVSKÁ ČEST NEMRTVÝCH

     Stejně jako někteří lidé mají i  nemrtví něco, co by se dalo
  nazvat ČEST. Zamyslíme-li se nad  tímto pojmem, je jasné, že se
  lidská čest, a nazvěme to lépe - stavovská důstojnost nemrtvých
  - diametrálně liší.
     Do tmy  zářící kostlivec, zubící  se zombie či  otrhaný ghúl
  moc cti v těle nemají, podobně jako ta nejhorší lidská sebranka
  z podsvětí. Tato  nemrtvá chátra se hodí  opravdu jen k hlídání
  nedůležitých  místností,  zahánění   zvídavé  mládeže  z  okolí
  hřbitovů či k jednoduché práci. Ale už takový duch nebo přízrak
  se  nebude  bezcílně  courat  okolím  a  nebude  hrát  v kostky
  s kolegy.  Jsou  to  již  poměrně  inteligentní stvoření, která
  většinou  skrytě číhají  a  znenadání  zaútočí na  nic netušící
  nepřátele, ve  většině případů dotěrné  dobrodruhy. To je  taky
  jejich  jediný cíl  a poslání.  Co je  třeba ještě  připomenout
  - silně  pohrdají  svými  méně  kvalitními  kolegy,  protože je
  k práci, byť sebelehčí, nikdo nepřinutí.
     Mumie je, a to se  mnou budou všichni inteligenti souhlasit,
  nejodpornější nemrtvý.  Už jenom při psaní  o tomto nemrtvém se
  mi kroutí husí brk. Fuj !
     Fext  je  inteligentní,  ale  důstojné  stvoření  a spolu se
  spektrou jsou  používáni jako luxusní strážci  tam, kde by jiní
  sotva uspěli.  Dokonce i jejich tvůrce  se k nim chová  sice ne
  přátelsky, ale patřičně zdvořile.  Jsou to ti nejlepší sluhové,
  jaké  si mág  nebo  čaroděj  může přát.  Inteligentní, nemluvní
  a stoprocentně spolehliví.
     Na   řadu   přichází   šlechta   nemrtvých   -   upíři.   Je
  nepravděpodobné, že by byl upír stvořen pouze proto, aby hlídal
  jeden  konkrétní poklad.  Už vlastnosti  upíra předpovídají, že
  bude  svou přítomností  sužovat celé  okolí a  budit děs v těch
  méně  otrlých.   Upíry  totiž  neoživila   pouze  touha  získat
  perfektního  sluhu,  ale  také  obrovská  nenávist  a zášť vůči
  lidem.  Upíři  samotní  jsou   povzneseni  nad  běžné  problémy
  a starosti lidí. A proto, potkáte-li upíra, nedívejte se na něj
  jako  na nástroj  zla určený   pouze k  likvidaci, ale  jako na
  bytost, zbloudilou k nám z cizího krutého světa. A navíc nejsou
  tak  hloupí, aby  si připustili  lidské nepřátele  blíž k tělu,
  neřku-li se jimi nechali zabít !

                                               Riel

Stavovská čest dobrodruhů

Vážení čtenáři, po přečtení 3.čísla Š.V. nemohu jinak než reagovat na stále se množící články o nejpokleslejším druhu magie, tzv. magii temné. Stále rostoucí úroveň Š.V. je takto narušována články typu "Stavovská ,čest' nemrtvých", které musí naplnit odporem každého, kdo alespoň trochu uznává takové hodnoty jako jsou život, svoboda či právo na poklidné očekávání Velké hudby. Opomeneme-li tyto morální důvody, proč slovo "nemrtvý" vyřadit ze slovníku všech slušných bytostí a ty, kdo tuto odpornou činnost provozují odsoudit a vyloučit na okraj společnosti , zůstanou nám stále důvody praktické. Jinak jistě vážená a ve svém oboru uznávaná čarodějka Riel píše, že nemrtví slouží k osobní ochraně stvořitele a to obzvláště před členy vlastní družiny. Tento důvod se mi zdá poněkud podivný. Je to smutné, ale3 ze své zkušenosti vím, že to jsou většinou kouzelníci, kteří někdy místo proti příšerám používají své schopnosti proti spolubojovníkům. A pokud s čarodějem chodí podivná ochranka v černých pláštích, šíří se v družině jen zbytečný strach a nejistota. Vždyť komu je příjemné, když za jeho zády stojí spektra s Ú.Č. 19/+3,19/+3, které stačí dát pokyn a připraví oběť o těžce nabyté zkušenosti neřku-li o život. Dalším problémem je, co se stane s nemrtvým, jestliže jeho pán zemře ? Tento se začne chovat podle svého přesvědčení, takže družina má o jednoho (?) nepřítele více. Využití těchto bytostí jako služebnictva v domě je přinejmenším velmi sporné a jistě také velmi zvrácené. Když navštívím přítele čaroděje a dveře mi otevře upír, poděkuji za pozvání a velmi rychle odjedu. Vím, většina zastánců tohoto druhu magie teď namítne, že například Fext je skvělý sluha (za 24 magů denně) a plní jakékoliv kouzelníkovy rozkazy. Já si ovšem myslím, že pokud si kouzelník nedokáže opatřit a zaplatit slušné služebnictvo, má si snídani nosit do postele sám. Na závěr prohlašuji, že pokud budu zabit a nebude jiný způsob jak mě dopravit do Mortaurského lesa, než mne ,oživit', přeji si být pohřben na místě smrti. Nedokážu si totiž představit méně důstojný konec mého těla než jako bytost, která čest nemá, protože je pouhým na slovo poslouchajícím otrokem svého pána.

Aspekty použití kouzel a kouzelných předmětů

     Zde  bych rád  uvedl pár  základních drobností,  týkající se
  použití kouzelných  předmětů a kouzel.  Také bych rád  vyvrátil
  některé zakořeněné omyly,  případně odstranil nejasnosti, které
  z nich plynou. Tak např.:

  prsten černé vodoměrky

     Na vlastnostech  a údajích týkajících  se prstenu se  nemění
  nic.  Jak  ale  funguje?  Prsten  černé  vodoměrky činí postavu
  nesmáčivou vodou  a budí zdání,  že je postava  lehčí než voda.
  Funguje  i na  víně a   čemkoli, co  vodu obsahuje  (vyjma vodu
  nabitou  magenergií a  podobné kuriozity).  Pohybuje-li se však
  postava na hladině vína,  prsten ji nechrání proti vzlínajícímu
  alkoholu a  postava nasákne tak,  jak by nasákla  vodou (mj. je
  teď silně hořlavá).
     Použití  prstenu postavě  nezaručuje bezpečnost,  pokud není
  voda   stojatá.  Při   pokusu  o   překročení  horské  bystřiny
  s prstenem na ruce postava doplatí na sklon a proměnlivý povrch
  vody.  Uklouzne, potluče  se a  proud ji  strhává s sebou (jede
  jako  po  skluzavce).  S  největší  pravděpodobností  se omlátí
  o vodu a kameny na nejbližších peřejích nebo v zatáčce naletí na
  skálu.  A  nedej  Ilúvatar,  aby  vám  zůstal  prsten  na ruce,
  ocitnete-li  se v  bouři nebo  na moři!  (nejhorší je kombinace
  obojího).  Může se  vám stát,   že než  ho stáhnete,  smete vás
  nějaká vlna do moře a tam se utlučete o vodní hladinu.
     Ale ani pohyb po klidné  hladině není zcela bez rizika. Vždy
  vám  hrozí  uklouznutí.  Navíc   se  nelze  pohybovat  obvyklým
  způsobem - postava musí "bruslit", tak jako na klouzačce.

  kouzlo Dveřník

     Již  delší dobu  probíhají diskuse,  do jakého  materiálu je
  nebo  není možné  dělat díru  pomocí Dveřníka.  Po úmorné dřině
  jsme  se sjednotili  a vyhlásili,  že díry  lze dělat  pouze do
  jednolitého materiálu,  aby pak přišel další  hráč a zeptal se,
  co že se  rozumí jednolitým materiálem. Pokud by  se totiž tato
  otázka  nevyřešila,  zůstane   Dveřník  aplikovatelný  kdekoli,
  kdykoli a do čehokoli, což je nepřípustné.
     Tak  tedy -  díry lze  dělat pouze  do neživých  věcí. Nelze
  udělat  dveřníka do  draka nebo  spolubojovníka. Něco  takového
  zcela jistě nebylo záměrem tvůrce tohoto kouzla (viz název).
     Jak popsat působení dveřníka? Z kouzelníka (ruky, místa před
  ním)  vyjde při  vyvolání určitá  forma energie,  podobná svými
  vlastnostmi  razicímu  štítu.  Vzduch  ignoruje  tak dlouho, až
  narazí na  pevný materiál. Zjistí jeho  vlastnosti a odstraňuje
  jej tak dlouho, dokud stačí  magenergie nebo dokud  nenarazí na
  jiný materiál. V tom případě jeho účinek končí.
     Pár materiálů do kterých lze  nebo nelze dělat díru, zde pro
  ilustraci uvádím:

  Voda                  ano, ale  hned se zaleje, leda  že by oba
                        konce  byly   ve  vzduchu  a   voda  byla
                        stojatá, díra utvořená do tekoucí vody se
                        za okamžik rozpadne
  Zeď kamenná           ano
  Zeď dřevěnná          ano
   (jeden druh dřeva)
  Plátno                ano
  Obraz                 ne, na obraze se vytvoří jen kolečko na
   (plátno s malbou)    místě, kde dveřník odstraní barvu
  Štěrk                 ano
  (jeden druh kamene)
  Písek  různorodý      ne zcela, díra  se udělá, ale  nemusí být
                        dokonalá (třeba je kratší), uvnitř tunelu
                        zůstane nějaký písek
  Omítnutá zeď          poměrně těžko, snad jedině s pomocí více
                        dveřníků, nebo když předtím odstraníte
                        omítku

     Otázkou  je, zdali  se  tunel  vytvořený kouzlem  Dveřník do
  pohybující  se  věci  pohybuje  s   ní  nebo  ne.  Odpověď  zní
  jednoznačně ANO.  Tunel byl vytvořen  do věci, ne  do prostoru,
  kde  se věc  nalézala. Rovněž  materiál, který  byl načas  mimo
  prostor, se vrátí na původní místo, do předmětu.
     A  co  se  stane,  je-li  v  okamžiku  zrušení  tunelu v něm
  přítomna bytost či předmět? Tato je z prostoru tunelu vytlačena
  k nejbližšímu  volnému konci  a přitom  zraněna za  1k6 životů.
  Není tedy možné  tímto způsobem pohřbívat, a to  ani v případě,
  že je tunel na jednom konci slepý.
     Tunel  má vlastnosti  roury.  Je  průchozí pouze  v obvyklém
  směru,  nelze  tedy  uprostřed  tunelu  začít  kopat. Maximálně
  zlomíte násadu.  Tunel je totiž pevný  a unese jakoukoliv váhu.
  Žádná stavba (s vyjímkou  vlajkového stožáru) se nezřítí proto,
  že má v základech tunel vytvořený Dveřníkem.
     Přes  uvedená  fakta  je  Dveřník  stále  mocné a nebezpečné
  kouzlo. Dejte  si dobrý pozor na  neviditelné kouzelníky, kteří
  chodí po vodě a potápějí nepřátelské lodě tím, že do nich těsně
  nad  čarou  ponoru  udělají  dveřníka  (když  už  si loď nejste
  schopní natřít nebo jinak zabezpečit).

                                            Len Dorn

O Ochraně před kouzly

   Máte  taky  problémy  s použitím  značně  kontroverzního (ač
v pravidlech ver. 1.2  značně  vylepšeného) alchymistova svitku
Ochrana před kouzly? V této souvislosti uveřejňujeme  oficiální
stanovisko  Galendorské  magické  gildy  k tomuto problému, jež
vychází z  výsledků  podrobného  výzkumu  konaného v posledních
letech  Sekcí  defenzivní magie a  Theurgickým oddělením Vnější
sekce G.M.G.

   Účinnost svitku Ochrana před kouzly je následující:

   1, KOUZLA SESÍLANÁ DOVNITŘ SVITKU
   (tj.  terč  kouzla  je v okamžiku  sesílání  zcela  obklopen
bariérou  svitku[9]  a sesílatel stojí  mimo  tuto  bariéru) mají
pravděpodobnost selhání na bariéře dánu následujícím vztahem:

                             MEsvitku
         pselhání = ------------------------- . 100%
                      MEkouzla + MEsvitku	

Totéž samozřejmě platí i kouzlech sesílaných zevnitř bariéry do
okolního prostoru.

   2. PRŮCHOD KOUZEL SESLANÝCH MIMO SVITEK
   (Tj. terč nebyl v okamžiku  sesílání  oddělen od  sesilatele
bariérou;  poté, co na něj  bylo kouzlo  sesláno se v době jeho
trvání  pokouší  přes  bariéru  proniknout10.)  Pravděpodobnost,
že kouzlo po dotyku s bariérou pomine je poloviční:

                             MEsvitku
          pselhání = ------------------------- . 50%
                        MEkouzla + MEsvitku

   3. PRŮCHOD KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ
   Astrální  démoni  jsou  stvoření  plachá  a svitek je snadno
vyleká. Pravděpodobnost útěku  démona  při průchodu bariérou je
proto dvakrát vyšší než stejná pravděpodobnost u kouzel:

                            2.MEsvitku
      pselhání = -------------------------------- . 50%
                     50.vzdál. sféry + Mesvitku

   To   pochopitelně  neplatí  pro  jedy,  lakmus  a  lektvary,
s výjimkou  elixírů  mládí, lásky  a nenávisti. Kouzlící démoni
v Prstenech  (uhranutí,  sluneční  a D-raguly)  pocházejí  z 9.
sféry Hasiel,  ostatní kouzel.  Předměty budiž počítány jako ze
sféry Jéliel (2.).
   !!! Démon  prokletí v prokletých  kouzelných předmětech bude
samozřejmě  svému  majiteli  všemi  silami  bránit  v  pokusu o
průchod bariérou aktivovaného svitku, ergo svému vypuzení !!!

   4. PRŮCHOD TVORA POSEDLÉHO DÉMONEM
   Démon si háže proti pasti, která má nebezpečnost rovnu jedné
Dvacetině   magenergie   svitku   (zaokr.   nahoru),   použitou
Vlastností  je charisma  (démona,  pochopitelně) a  síla  pasti
nic/vymetení. po jednom úspěšném hodu má už  démon proti tomuto
svitku nadále automatický úspěch.

   5. POHLCOVÁNÍ VOLNÉ MAGENERGIE
   Při  průchodu  bariérou  ztrácejí  tvorové,  resp.  Předměty
(prsteny atd.) část své volné magenergie, mají-li jakou. Svitek
vysaje tolik magů, kolik je součet jedné desetiny  jeho vlastní
ME a hodu 1k10, ne však více, než je jeho vlastní ME.

                         Gilsilion Fëanring z ëosaru, GMG,
               tiskový zástupce Galendorské magické gildy. 

Kouzelnická škola Rammanar na Gundermedu

Rammanar je kouzelnická škola ležící na severovýchodě provincie Yverdon. Přijímá žáky všech přesvědčení a vyučuje je od prvního stupně magii iluzionistické a metamorfní. Do školy není možné se přihlásit, studuje-li kouzelník jiný druh školy nebo je-li na vyšší než 5. úrovni. Kouzla, zapsaná při přestupech mimo školu před jejím nástupem se neztrácejí, ale omezují pak kouzelníka ve výběru.

Hlavním a nejvyšším představitelem této kouzelnické školy je mág Thelendil. Ten bdí nad správou školy, systémem výuky i přijatými žáky.

Zvláštností této kouzelnické školy je tzv. aréna. Jde o malé kruhové náměstíčko, podobné řeckým amfiteátrům, a to včetně sedadel okolo. Tato aréna je na rozdíl od mnoha podobných kryta magenergickou kopulí, která za účasti několika představených dokáže imitovat některé iluze prostoru a vytvářet tak pro postavy uvnitř naprosto specifické prostředí. Magické prostředí je vytvářeno jednak spojeným úsilím čelných představitelů školy a jednak za pomoci sběrače magenergie v podobě stříbrného kohouta, který se obrovskou rychlostí otáčí na jediné věžičce školy. Aréna se používá především pro přestupy a výuku zde studujících kouzelníků, přestupy jsou ale veřejnosti přístupné a občas je veřejnosti dovoleno vyzkoušet si arénu na vlastní kůži.

Vyučování je děleno do čtyř stupňů, vždy po pěti úrovních. Na každém dalším stupni získává kouzelník větší přehled a možnosti užití již naučených kouzel.

stupeň: úroveň možnosti kouzel

I. 1.- 5. dosah: 0
II. 6.-10. dosah: dotek
III. 11.-15. dosah: 10 s.
IV. 16.-20. dosah: 20 s.
V. libovolná vyšší: 30 s.

Výše než do 20. úrovně se na této škole nevyučuje.

Uvedená hodnota dosahu se vztahuje především pro kouzla charakteristická pro tuto školu.

U jiných je dosah uveden.

Studenti této školy mají možnost si při každém přestupu vybrat nejméně jedno kouzlo rammanarské a zbytek vybrat ze seznamu zde vyučovaných pravidlových, která však nepatří k iluzím nebo metamorfózám.

Seznam kouzel pro I. stupeň studia: (1.-5. úr.)

+ znamená, že toto kouzlo patří k seznamu speciálních kouzel a platí pro ně omezení dosahu, kouzelník na ně má bonus. Účinek každého z takto označených kouzel může být pouhou iluzí: Pozorovatel vidí to, v co se měl kouzelník proměnit (past Int-7-0). Každé seslání iluze místo přeměny stojí kouzelníka jen 1/2 až 2/3 magenergie. Zvláště efektní je to u Mágova velkého mixu. Iluze trvá, dokud se postava nebo tvor nezačne chovat způsobem nepřirozeným dané iluzi, např. se pohybovat, je-li z něj pro ostatní hromada třesoucího se bílkovinného rosolu.

(klasická) Metamorfóza Zlom kouzlo Neviditelnost
Magický štít Rychlost Vodní dech
Hyperprostor Montyho čardáš
Modré blesky Najdi neviděné
+ metamorfózy školy
Mágův velký mix
Dým, Oheň, Mráz, Světlo, Tma
Iluze velikosti

Seznam kouzel pro II. stupeň studia: (6.-10. úr.)

Bábelská rybka Ochrana před šípy Přelud nebezpečí
Dubl Dveřník Rozptyl kouzla
Najdi zlo Dudu
Oko Zmiz
+ Iluze prostoru
Změna vody v alkohol z naopak
Zdi: kamenná, ledová, ohnivá, trnitá, pavučina
Zm. metamorfózu

Seznam kouzel pro III. stupeň studia: (11.-15. úr.)

Bíla střela Najdi předmět Najdi kouzla
Čarodějův zámek Orxanův zámek Zesměšni
Fata morgána Zaklep Najdi neviditelnost
Hromadná metamorfóza Zataras vchod
+ Iluze prostoru - pohyb, hmat, sluch
+ Zkamenění
+ Proměna na strom
+ Změna skupenství vody

Popis jednotlivých druhů kouzel:

metamorfózy:

jsou nejklasičtějším druhem kouzel této školy. Jsou magově méně náročné než klasická metamorfóza a mají následující vlastnosti: v podobě zvířete nelze kouzlit, lze však bojovat mentálně. Na rozdíl od klasické metamorfózy může kouzelník (nebo jím proměněná osoba) užívat zvláštní schopnosti nestvůr, např. čich. Kouzelník má při této metamorfóze výhodu: může se kdykoliv proměnit zpět.

Nevýhoda této metamorfózy spočívá v tom, že se kouzelník učí přeměňovat na nějaké konkrétní zvíře, ne na to, které vidí. Takže jedno kouzlo je přeměna na myš, jiné kouzlo je přeměna na jelena.

velikost A: žába, myš, kocour, havran, had, ryba, pavouk, pes - 5 magů, vyvolání: 1 kolo (8 / směnu)

velikost B: jelen, orel - 6 magů, vyvolání: 1 kolo (10/ smenu)

velikost C: medvěd - 7 magů, vyvolání: 2 kola (12/ směnu)

dosah: dle stupně (0)
trvání: dle přání kouzelníka, max. 1 den (dle magen.)

zkamenění:

magenergie: 14 magů / den (14 magů/směnu)
trvání: dle dodané magenergie

Postava nebo tvor, na nějž je toto kouzlo sesláno, se přemění na kámen, nejčastěji žulu. Běžné prostředky nedostačují k tomu, aby byla tato socha rozbita. Jakmile přestane kouzlo účinkovat, zkamenělý tvor je vystaven systémovému šoku: past Odl 3 1k6/3k6 životů.

proměna živého tvora na strom:

magenergie: 15 magů / den (15 magů/směnu)
trvání: dle dodané magenergie

Postava nebo tvor takto přeměněná na strom je schopná částečně vnímat své okolí - cítí bolest, uvědomuje si přítomnost živých tvorů a denní dobu. S touto postavou mohou druidi mluvit pomocí kouzla mluv se stromem. Je-li tento strom pokácen, zůstává postavě jeden život a těžká zranění, která si bude muset několik dní léčit. Bude-li strom rozřezán nebo spálen, zpětná přeměna už není možná.

zdi: všechny typy zdí podle PPP 1.1 (kamenná, ledová, ohnivá),

navíc ještě trnitá zeď se stejnými parametry a kouzlo pavučina.

Dým, oheň, mráz, světlo a tma podle pravidel.

zlom metamorfózu:

magenergie: magenergie kouzla + 5 magů (místo +5 má +8)
trvání: stále
past: Roz-1-!

Pomocí tohoto kouzla může kouzelník odčarovat metamorfózu, seslanou na něj nebo někoho jiného. Vztahuje se i na začarované princezny v žabí podobě.

přeměna vody v alkohol a naopak:

magenergie: pivo: 15 magů/10 coulů krychlových (2 krát více)
víno: 21 magů ---//--- --- // ---
kořalka:30 magů ---//--- --- // ---
trvání: stále
vyvolání: 3 kola
dosah: o 1 stupeň větší

Kouzelník je schopen tímto kouzlem přeměnit např. vodu ve víno. Přestože se to většinou ve škole neučí, lze seslat toto kouzlo i na sebe či tvora v dosahu. Způsobí totální ožralost se všemi následky nebo naopak úplné vystřízlivění s tím, že se tělo rychle zbavuje přebytečné vody.

změna skupenství vody:

magenergie: 30 magů/sáh krychlový (35 /sáh krychlový)
dosah: o 1 stupeň větší
vyvolání: 2 kola
trvání: dle počasí

Tímto kouzlem je kouzelník schopen načas zvrátit průběh termodynamických dějů tak, že se určené množství vody začne silně zahřívat nebo ochlazovat. Na vytvoření kluziště s tloušťkou ledu 1 coul a plochou 10x10 sáhů spotřebuje kouzelník pouze 30 magů. V létě mu vydrží asi hodinu, za chladného podzimu i několik dní. Bude-li toto kouzlo sesláno na postavu či tvora, je tento zraněn za 1k6+38 životů.

iluze prostoru:

plošný obraz: (jen statický)
magenergie: 2 magy za sáh čtverečný (4 magy...)
trvání: dle přání kouzelníka, max. 1 den
vyvolání: 1 kolo
dosah: o 1 stupeň větší

Vytvoří plošný obraz (např. nápis) na skále nebo jiném poměrně rovném povrchu. Je možné stvořit pouze obraz, jaký kouzelník zná nebo si jej dokáže snadno představit. Platí pro všechny iluze! Každý, kdo se na obraz dívá si háže proti pasti Int 10 nevidí nic/vidí obraz.

statický trojrozměrný obraz:

magenergie: 4 magy za čtvereční sáh (8 magů...)
past: Int-9-0
dosah: 90 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: dle přání kouzleníka, max. 1 týden

pohyblivý trojrozměrný obraz:

magenergie: 6 magů za čtvereční sáh (12 magů...)
past: Int-10-0
trvání: obraz max. 1 týden, pohyb jen dokud se na něj soustředí
ostatní položky jako statický obraz

hmatový vjem: +10 magů k původní magenergii, past Int-8-0
sluchový vjem: +3 magy - - - - / / - - - - , past Int-7-0
 

Tato třída iluzí vytvoří přelud terénního útvaru, schodiště, dveří, chodby... Uspěje-li nějaká postava proti pasti, tento přelud pro ni neexistuje, pro ostatní ano. Přeje-li si to kouzelník, může ke kouzlu přidat i hmatový nebo sluchový vjem. Postava, která přelud nevidí a nenahmatá, může jej však slyšet; kdo jej vidí, nemusí jej hmatat ani slyšet. Pro všechny pasti platí: úspěch znamená, že postava tento vjem nevnímá (je pro ni podprahový, ale může tušit, že je něco v nepořádku). Ten. kdo neuspěje v hodu proti hmatovému dojmu, se bude chovat, jako by daná věc skutečně existovala - nemůže např. z vlastní vůle projít iluzí kamenné stěny, kterou vidí i cítí. Přinutí-li někdo nebo něco postavu skrz stěnu projít a postava o tom ví, ztrácí 2k6 stínových životů.

Na pasti se háže pokaždé, když postava získá nějaké přesvědčení o existenci dané iluze. Občas se totiž stává, že se postavám, které nevidí přelud mostu podaří o neexistenci tohoto mostu přesvědčit jinou postavu, která už po něm přechází. Výsledek je potom fatální. (ahaAAÁÁÁ !!!!!)

Předměty vytvořené pomocí hmatového dojmu lze uchopit, ale nelze je odnést dále než 10 sáhů od místa vzniku. Hmatový vjem platí i pro chuť, ale předmětu neubývá. Postava získá příjemný pocit nasycení, ale po delší době by zemřela hladem.

Pohyblivý obraz je například planoucí pochodeň, k takovému obrazu je možné přidat zvukový vjem - praskání ohně. Pochodeň vydává světlo, teplo je pouze dojem.

Je-li vytvořena iluze útočící nestvůry, zraňuje postavy (které neuspěly proti pasti) při každém útoku za 1k6 stínových životů.

Kouzelník není schopen vytvořit nebo kontrolovat takovou iluzi, ve které by se objevil nový nebo neznámý obraz (třeba zrcadlo).

 iluze velikosti:

dosah: dle stupně
trvání: dle přání kouzelníka, max. 1 den

Za každých 5(8) magů může kouzelník vytvořit dojem, že něco je větší nebo menší o 1 třídu velikosti (past Int-6-0 pro pozorovatele). Např. zvětšení hobita na velikost draka stojí kouzelníka 20-25 magů. Zvětšení není realita, tzn. že tento hobit může pořád prolézt jednosáhovou dírou, bude to však vypadat trochu divně.

Každý řádně zapsaný student, který složil zkoušky alespoň na prvním stupni, dostává od školy rammanarský přívěšek, obsahující aktivní magenergii a dávající kouzelníkovi bonus +2 ke speciálním kouzlům a bonus +1 k běžným vybraným. Při každém přestupu je tato magenergie doplňována, a pokud by postava opustila školu a přestoupila jinam, vzdává se tím možnosti pokračovat ve studiu, ztrácí tyto bonusy a pro její již naučená kouzla platí hodnoty uvedené v závorkách.

Pro další zájemce o studium sepsal pod vedením

Lena Dorna čaroděj Ašnek, posluchač II. stupně RŠ



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:58

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též