Kouzelník a jeho obory
Něco o anatomii kostlivcůZajisté jste se na svých poutích a výpravách setkali s mnoha příšerami a nestvůrami. Určitě mezi nimi byla spousta kostlivců. Zamysleli jste se vůbec někdy nad tím, co to kostlivec je? Samozřejmě, kostlivec je nemrtvý, který byl stvořen nějakým kouzelníkem většinou k tomu, aby škodil. Ale jak je vůbec možné, že se tahle "hromada kostí" hýbe, bojuje, vidí, neřku-li přemýšlí? Jak to, že je při tom všem téměř nehlučný? Abychom si udělali jasno hned na začátku, není kostlivec jako kostlivec. V DrD Pravidlech pro začátečníky je popsán nejčastěji se vyskytující druh kostlivců - kostlivec velikosti B, vzniklý většinou z lidské či elfí kostry (kostra barbara je k nerozeznání od lidské). Dále se někdy můžeme setkat s kostlivci velikostí A a C, vytvořených z ostatních ras. Tyto variace se od sebe téměř neliší, snad jen výškou a životaschopností. Nutno podotknout, že kostlivec může mít libovolnou velikost - stačí mít po ruce vhodnou kostru. Na takovém dračím kostlivci velikosti E si už družina při boji pěkně pošmákne. Nyní něco k anatomii kostlivců. Nemíním zde kostlivce popisovat - kost holenní, kost stehenní atd. Nejsme felčaři. Rozeberme si jinou věc, a to otázku nastolenou hned na začátku. Odpověď je jednoduchá - část magenergie, kterou na kostlivce vyplýtvá kouzelník kostlivce tvořící, obalí kostru a dá vzniknout (ne)hmotnému a neviditelnému tělu, utkanému z magenergie. Toto tělo plní pro kostlivce důležité funkce, např. mu umožňuje pohyb. A co víc, pohyb téměř nehlučný, neboť kostlivec vlastně levituje pár milimetrů nad zemí. Když na kostlivce útočíte, ničíte tím především jeho tělo, utkané z magenergie. Takže poznámky typu "Teď jsem ho zasáhl do morku kostí, to jsem mu dal" jsou víceméně neopodstatněné. Kromě velikosti mohou mít kostlivci rovněž různou životaschopnost. Záleží opět pouze na kouzelníkovi, který kostlivce vyvolává. Nejnižší hodnoty životaschopnosti a další údaje zachycuje následná tabulka:
Je samozřejmé,že např. kostlivý drak nemůže používat dračí dech. Je-li to záměrem kouzelníka, může vytvořit i vícehlavé či víceruké kostlivce. Parametry na jejich vytvoření odpovídají jejich velikosti. P.S. Podobně jako u kostlivců, lze tímto způsobem objasnit i vznik některých jiných nemrtvých. Len Dorn
Každý zkušenější čaroděj se ve svém životě setká se zajímavou činností, která v sobě skýtá netušené možnosti - oživování nemrtvých. Je až zarážející, kolik inteş ligentních (!) bytostí toto umění tvrdě odmítá. Jedná se prý o černou magii, hodnou zavržení. Mou profesní povinností je tento oficiálně šířený dogmatický blud vyvrátit. Názor, že oživování nemrtvých patří mezi úkony černé magie, je totální nesmysl. Co by potom bylo mágovo podrobování ? Ano, každý dobrodruh, který má inteligenci větší než je IQ houpacího koně, zajisté chápe, že podrobování není nic jiného než sprostá a zákeřná vražda bližního, navíc za účelem ovládnout nevinnou a nic netušící bytost. Nelze souhlasit, že TOHLE černá magie není. Ale není mým úkolem sahat do svědomí mágům. Oživení nemrtvého je věc zcela humánní a lidská. Obvykle by nalezené tělo nebohého dobrodruha posloužilo jako jako potrava hrobaříkům či larvám much, přinejmenším pak coby kvalitní hnojivo okolní flóře. Je-li takové tělo oživeno, o něčem podobném nemůže být ani řeč. Navíc bude zajisté ještě dlouho sloužit ku prospěchu lidstva. Nehledě na fakt, že přijde-li o život nám známý dobrodruh v odlehlé a nepřístupné končině, odkud bude pravděpodobně takřka nemožné ho jakkoli dopravit do obydlených končin, je oživení jediným způsobem, jak tělo bez problémů a ztrát dopravit na místo, kde ho můžeme důstojně pohřbít. Navíc má chudák čaroděj velmi málo možností účinné obrany nejen proti útokům příšer a nepřátel, ale také jak čelit různým zákeřnostem ze strany svých partnerů spolubojovníků. Situace se radikálně změní, jestliže takového čaroděje doprovází osobní ochranka v černých pláštích (finanční aspekty na udržování takovéto ochranky jsou po všech stránkách velmi výhodné) i když v některých zaostalejších oblastech může vypuknout všeobecná panika. A nyní se dostávám k ožehavé otázce: co například s kostlivci (K1) s původní životaschopností 1, ÚČ 0 + síla zbraně a OČ 3 ? Takový "chudáček" je vhodný maximálně na strašení zaostalých vesničanů. Ale pokud chce čaroděj vytvořit opravdu efektní a účelný obranný prostředek, musí ho buď dostatečně kvalitně vyzbrojit, což, víme všichni sami, není nikterak jednoduchou a levnou záležitostí, nebo si vypomoci magií a to bývá pro většinu čarodějů přijatelnější. Odpověď na otázku "Jak" byla nalezena pouhou náhodou. Při oživování K46 (žtsch 10) se mi zastavily přesýpací hodiny a oživovací čas jsem přetáhla (dnes podle experimentů vím, že o 5 kol). Podařilo se mi vytvořit K46 s životaschopností 10, ÚČ 9 + síla zbraně a OČ 12. Po dalších úmorných experimentech jsem zjistila tato fakta: - pokud je k základní době oživování přidána ještě polovina oživovací doby konkrétního nemrtvého, zvýší se jeho OČ a ÚČ o tolik, kolik je rozdíl mezi původní a žádanou životaschopş ností - pokud je během dodatkové meditace čaroděj vyrušen, OČ a ÚČ nemrtvého zůstávají na původních hodnotách, ale životaschopnost nemrtvého se sníží na 1/2. P.S. Takový fextík s životaschopností 11 a ÚČ 17/-2,17/-2 je žrádýlko ! (na oživení je třeba 110 magů a 1 hodina 3 směny). Hodně štěstí do dalších dobrodružství přeje EXPERIMENTY PŘI OŽIVOVÁNÍ NEMRTVÝCHJe těžkým údělem nás mocných tohoto světa, dbát o spravedlivé vyrovnávání sil Dobra a Zla. A jelikož jsou síly Dobra neustále mocnější a silnější, nezbývá nám, bytostem ctícím protipól Dobra, vymýšlet stále nové způsoby, kterak zmírnit rozličná příkoří, jež na nás a našich příznivcích Dobro páchá. Mně a mým kolegům se nyní podařilo objevit další cestu k Temnotě. Občas se čaroděj dostane do situace, kdy by nutně potřeboval oživit nějakého nemrtvého, ale po ruce není žádný vhodný materiál. Co teď ? Zabít kolegy ? I to je řešení, pokud už předtím čaroději vyhrožovali. Jenže někdy jsou silnější anebo jsou užitečnější živí . A pokud dotyčný vleze do dobrodružství s rodinnými příslušníky a taková věc jako vražda by pravděpodobně vyšla najevo, musí si čaroděj vypomoci jinak. " Nikde žádná mrtvola... hm, ... jenom za skalkou leží ten umlácenej sup od včerejška ... ! Sup ! Proč ne ? " A za nějaký čas už "spektrosup" třepotal křídly nad skalkou. A jaké bylo překvapení mých kolegů, a je jim země lehká, když na ně zaútočilo něco, na co jejich inteligence nestačila ! A proto malý návod pro ty, kterým byly či budou předchozí řádky inspirací. čaroděj je schopen oživit ta stvoření, která se liší maximálně o třídu velikosti od čaroděje a patří k teplokrevným živočichům (savci a ptáci). Na zbytek síly dostupné magie nestačí. Pozor ! Nelze oživit magické či fantastické nestvůry, a nestvůra nesmí mít vyšší Žtsch, než je úroveň čaroděje a o 2 vyšší, než Žtsch daného nemrtvého. Doba oživení je klasická, při výsledných přepočtech životaschopnosti, Úč a Oč postupujeme zcela jednoduše. Sečteme hodnoty žádaného typu nemrtvého a oživovaného zvířete, vydělíme dvěma a získáme odpovídající kompromisní hodnoty. Jinak zůstávají zvláštní útoky tak, jak je známe. Jen jedno upozornění : jelikož jsou tito mutanti na zvířecím podkladě, je jasné, jak to vypadá s jejich inteligencí. Tak bacha ! (SM je ale pořád 10+Žtsch) Navíc je možné, že se začne tento nový nemrtvý chovat zcela nekontrolovatelně - čaroděj má "jen" 90% pravděpodobnost, že jej nemrtvý poslechne. Při dalších 5% je mu čaroděj zcela lhostejný, ne tak ale ostatní postavy. Při zbývajících 5% se tento výtvor vrhne na toho, kdo ho vyvolal. Ale to je život ... Riel Oživování nehumanoidních mrtvých Magenergie: viz magenergie, potřebná k oživení pravidlových humanoidů. Je velmi pravděpodobné, že se při svém putování za dobrodružstvím ocitnete v situaci, při níž budete nuceni oživit nějakou mrtvolku. A ona žádná nebude na dosah. Není proto nutné hned eliminovat své kolegy v družině, stačí se porozhlédnout a najít si nějaké nehumanoidní stvoření. (Někdy se podaří najít i mrtvého hraničářského psa, ale to příliš nedoporučuji, neboť mladý kolega čaroděj Degran, nic zlého netuše, chtěl udělat radost svému příteli hraničáři Hugovi a jeho kancem zabitého psa oživil. Nelibost Hugova byla natolik veliká, že se ze zmíněné dvojice stali nepřátelé na smrt.) Ke klasickým pomocníkům vyspělejších mágů nebo čarodějů patří například Poštolka - Přízrak, Orel - Fext, Krysa - Upír. V následujícím přehledu jsou uvedeny jednotlivé použitelné typy nemrtvých s koeficientem náročnosti a možným % neúspěchem při oživování:
Úprava možného neúspěchu: od uvedených procentuálních hodnot se odečte 5% za každou úroveň nekromantického studia a 2% za každou úroveň čaroděje nebo mága. Mimo jiné také velmi záleží na velikosti oživovaného tvora: A - od procentuálních hodnot se odečte dalších 10% Chci jen potenciální zájemce upozornit, že takto lze oživit pouze teplokrevné živočichy. Dovedete si představit třeba Ghúla slimáka? Pěknej nesmysl. Leda v pohádce. Je-li pravidlový nemrtvý B (kostlivec, ghúl...) a tvořený nemumanoid A (jezevec, tučňák, klokan...), získá nehumanoid 1/2 OČ a ÚČ původního pravidlového, je-li B, jsou stejná, u tvořeného C (kůň, velkej pták...) se zvýší o 1/2 atd. Pokud je vzor C (upír), jsou úpravy 1/3. Další upozornění se týká zhoršené ovladatelnosti tvora, vyplývající již z jejich zvířecí podstaty. Pokud sesilatel sleduje určitý cíl a není to zrovna vypuštění příšery do nepřátelského území, kdy nezáleží na spáchaných škodách, musí si tvůrce hodit na past int -6- ovládá telepaticky oživeného tvora, který je mu absolutně podřízen/ nový nemrtvý získá schopnost samostatně myslet a je tím nezávislý na svém oživiteli, jeho inteligence bude 1/2 intelektu pravidlového typu humanoidního nemrtvého. !!! K síle pasti se ještě navíc přičítá koeficient náročnosti. Možnosti použití kouzla: Hodně úspěchů při experimentech přeje za Černou ligu Nimertilu Riel Forngil. STAVOVSKÁ ČEST NEMRTVÝCHStejně jako někteří lidé mají i nemrtví něco, co by se dalo nazvat ČEST. Zamyslíme-li se nad tímto pojmem, je jasné, že se lidská čest, a nazvěme to lépe - stavovská důstojnost nemrtvých - diametrálně liší. Do tmy zářící kostlivec, zubící se zombie či otrhaný ghúl moc cti v těle nemají, podobně jako ta nejhorší lidská sebranka z podsvětí. Tato nemrtvá chátra se hodí opravdu jen k hlídání nedůležitých místností, zahánění zvídavé mládeže z okolí hřbitovů či k jednoduché práci. Ale už takový duch nebo přízrak se nebude bezcílně courat okolím a nebude hrát v kostky s kolegy. Jsou to již poměrně inteligentní stvoření, která většinou skrytě číhají a znenadání zaútočí na nic netušící nepřátele, ve většině případů dotěrné dobrodruhy. To je taky jejich jediný cíl a poslání. Co je třeba ještě připomenout - silně pohrdají svými méně kvalitními kolegy, protože je k práci, byť sebelehčí, nikdo nepřinutí. Mumie je, a to se mnou budou všichni inteligenti souhlasit, nejodpornější nemrtvý. Už jenom při psaní o tomto nemrtvém se mi kroutí husí brk. Fuj ! Fext je inteligentní, ale důstojné stvoření a spolu se spektrou jsou používáni jako luxusní strážci tam, kde by jiní sotva uspěli. Dokonce i jejich tvůrce se k nim chová sice ne přátelsky, ale patřičně zdvořile. Jsou to ti nejlepší sluhové, jaké si mág nebo čaroděj může přát. Inteligentní, nemluvní a stoprocentně spolehliví. Na řadu přichází šlechta nemrtvých - upíři. Je nepravděpodobné, že by byl upír stvořen pouze proto, aby hlídal jeden konkrétní poklad. Už vlastnosti upíra předpovídají, že bude svou přítomností sužovat celé okolí a budit děs v těch méně otrlých. Upíry totiž neoživila pouze touha získat perfektního sluhu, ale také obrovská nenávist a zášť vůči lidem. Upíři samotní jsou povzneseni nad běžné problémy a starosti lidí. A proto, potkáte-li upíra, nedívejte se na něj jako na nástroj zla určený pouze k likvidaci, ale jako na bytost, zbloudilou k nám z cizího krutého světa. A navíc nejsou tak hloupí, aby si připustili lidské nepřátele blíž k tělu, neřku-li se jimi nechali zabít ! Riel Stavovská čest dobrodruhůVážení čtenáři, po přečtení 3.čísla Š.V. nemohu jinak než reagovat na stále se množící články o nejpokleslejším druhu magie, tzv. magii temné. Stále rostoucí úroveň Š.V. je takto narušována články typu "Stavovská ,čest' nemrtvých", které musí naplnit odporem každého, kdo alespoň trochu uznává takové hodnoty jako jsou život, svoboda či právo na poklidné očekávání Velké hudby. Opomeneme-li tyto morální důvody, proč slovo "nemrtvý" vyřadit ze slovníku všech slušných bytostí a ty, kdo tuto odpornou činnost provozují odsoudit a vyloučit na okraj společnosti , zůstanou nám stále důvody praktické. Jinak jistě vážená a ve svém oboru uznávaná čarodějka Riel píše, že nemrtví slouží k osobní ochraně stvořitele a to obzvláště před členy vlastní družiny. Tento důvod se mi zdá poněkud podivný. Je to smutné, ale3 ze své zkušenosti vím, že to jsou většinou kouzelníci, kteří někdy místo proti příšerám používají své schopnosti proti spolubojovníkům. A pokud s čarodějem chodí podivná ochranka v černých pláštích, šíří se v družině jen zbytečný strach a nejistota. Vždyť komu je příjemné, když za jeho zády stojí spektra s Ú.Č. 19/+3,19/+3, které stačí dát pokyn a připraví oběť o těžce nabyté zkušenosti neřku-li o život. Dalším problémem je, co se stane s nemrtvým, jestliže jeho pán zemře ? Tento se začne chovat podle svého přesvědčení, takže družina má o jednoho (?) nepřítele více. Využití těchto bytostí jako služebnictva v domě je přinejmenším velmi sporné a jistě také velmi zvrácené. Když navštívím přítele čaroděje a dveře mi otevře upír, poděkuji za pozvání a velmi rychle odjedu. Vím, většina zastánců tohoto druhu magie teď namítne, že například Fext je skvělý sluha (za 24 magů denně) a plní jakékoliv kouzelníkovy rozkazy. Já si ovšem myslím, že pokud si kouzelník nedokáže opatřit a zaplatit slušné služebnictvo, má si snídani nosit do postele sám. Na závěr prohlašuji, že pokud budu zabit a nebude jiný způsob jak mě dopravit do Mortaurského lesa, než mne ,oživit', přeji si být pohřben na místě smrti. Nedokážu si totiž představit méně důstojný konec mého těla než jako bytost, která čest nemá, protože je pouhým na slovo poslouchajícím otrokem svého pána.Aspekty použití kouzel a kouzelných předmětůZde bych rád uvedl pár základních drobností, týkající se použití kouzelných předmětů a kouzel. Také bych rád vyvrátil některé zakořeněné omyly, případně odstranil nejasnosti, které z nich plynou. Tak např.: prsten černé vodoměrky Na vlastnostech a údajích týkajících se prstenu se nemění nic. Jak ale funguje? Prsten černé vodoměrky činí postavu nesmáčivou vodou a budí zdání, že je postava lehčí než voda. Funguje i na víně a čemkoli, co vodu obsahuje (vyjma vodu nabitou magenergií a podobné kuriozity). Pohybuje-li se však postava na hladině vína, prsten ji nechrání proti vzlínajícímu alkoholu a postava nasákne tak, jak by nasákla vodou (mj. je teď silně hořlavá). Použití prstenu postavě nezaručuje bezpečnost, pokud není voda stojatá. Při pokusu o překročení horské bystřiny s prstenem na ruce postava doplatí na sklon a proměnlivý povrch vody. Uklouzne, potluče se a proud ji strhává s sebou (jede jako po skluzavce). S největší pravděpodobností se omlátí o vodu a kameny na nejbližších peřejích nebo v zatáčce naletí na skálu. A nedej Ilúvatar, aby vám zůstal prsten na ruce, ocitnete-li se v bouři nebo na moři! (nejhorší je kombinace obojího). Může se vám stát, že než ho stáhnete, smete vás nějaká vlna do moře a tam se utlučete o vodní hladinu. Ale ani pohyb po klidné hladině není zcela bez rizika. Vždy vám hrozí uklouznutí. Navíc se nelze pohybovat obvyklým způsobem - postava musí "bruslit", tak jako na klouzačce. kouzlo Dveřník Již delší dobu probíhají diskuse, do jakého materiálu je nebo není možné dělat díru pomocí Dveřníka. Po úmorné dřině jsme se sjednotili a vyhlásili, že díry lze dělat pouze do jednolitého materiálu, aby pak přišel další hráč a zeptal se, co že se rozumí jednolitým materiálem. Pokud by se totiž tato otázka nevyřešila, zůstane Dveřník aplikovatelný kdekoli, kdykoli a do čehokoli, což je nepřípustné. Tak tedy - díry lze dělat pouze do neživých věcí. Nelze udělat dveřníka do draka nebo spolubojovníka. Něco takového zcela jistě nebylo záměrem tvůrce tohoto kouzla (viz název). Jak popsat působení dveřníka? Z kouzelníka (ruky, místa před ním) vyjde při vyvolání určitá forma energie, podobná svými vlastnostmi razicímu štítu. Vzduch ignoruje tak dlouho, až narazí na pevný materiál. Zjistí jeho vlastnosti a odstraňuje jej tak dlouho, dokud stačí magenergie nebo dokud nenarazí na jiný materiál. V tom případě jeho účinek končí. Pár materiálů do kterých lze nebo nelze dělat díru, zde pro ilustraci uvádím: Voda ano, ale hned se zaleje, leda že by oba konce byly ve vzduchu a voda byla stojatá, díra utvořená do tekoucí vody se za okamžik rozpadne Zeď kamenná ano Zeď dřevěnná ano (jeden druh dřeva) Plátno ano Obraz ne, na obraze se vytvoří jen kolečko na (plátno s malbou) místě, kde dveřník odstraní barvu Štěrk ano (jeden druh kamene) Písek různorodý ne zcela, díra se udělá, ale nemusí být dokonalá (třeba je kratší), uvnitř tunelu zůstane nějaký písek Omítnutá zeď poměrně těžko, snad jedině s pomocí více dveřníků, nebo když předtím odstraníte omítku Otázkou je, zdali se tunel vytvořený kouzlem Dveřník do pohybující se věci pohybuje s ní nebo ne. Odpověď zní jednoznačně ANO. Tunel byl vytvořen do věci, ne do prostoru, kde se věc nalézala. Rovněž materiál, který byl načas mimo prostor, se vrátí na původní místo, do předmětu. A co se stane, je-li v okamžiku zrušení tunelu v něm přítomna bytost či předmět? Tato je z prostoru tunelu vytlačena k nejbližšímu volnému konci a přitom zraněna za 1k6 životů. Není tedy možné tímto způsobem pohřbívat, a to ani v případě, že je tunel na jednom konci slepý. Tunel má vlastnosti roury. Je průchozí pouze v obvyklém směru, nelze tedy uprostřed tunelu začít kopat. Maximálně zlomíte násadu. Tunel je totiž pevný a unese jakoukoliv váhu. Žádná stavba (s vyjímkou vlajkového stožáru) se nezřítí proto, že má v základech tunel vytvořený Dveřníkem. Přes uvedená fakta je Dveřník stále mocné a nebezpečné kouzlo. Dejte si dobrý pozor na neviditelné kouzelníky, kteří chodí po vodě a potápějí nepřátelské lodě tím, že do nich těsně nad čarou ponoru udělají dveřníka (když už si loď nejste schopní natřít nebo jinak zabezpečit). Len Dorn O Ochraně před kouzlyMáte taky problémy s použitím značně kontroverzního (ač v pravidlech ver. 1.2 značně vylepšeného) alchymistova svitku Ochrana před kouzly? V této souvislosti uveřejňujeme oficiální stanovisko Galendorské magické gildy k tomuto problému, jež vychází z výsledků podrobného výzkumu konaného v posledních letech Sekcí defenzivní magie a Theurgickým oddělením Vnější sekce G.M.G. Účinnost svitku Ochrana před kouzly je následující: 1, KOUZLA SESÍLANÁ DOVNITŘ SVITKU (tj. terč kouzla je v okamžiku sesílání zcela obklopen bariérou svitku[9] a sesílatel stojí mimo tuto bariéru) mají pravděpodobnost selhání na bariéře dánu následujícím vztahem: MEsvitku pselhání = ------------------------- . 100% MEkouzla + MEsvitku Totéž samozřejmě platí i kouzlech sesílaných zevnitř bariéry do okolního prostoru. 2. PRŮCHOD KOUZEL SESLANÝCH MIMO SVITEK (Tj. terč nebyl v okamžiku sesílání oddělen od sesilatele bariérou; poté, co na něj bylo kouzlo sesláno se v době jeho trvání pokouší přes bariéru proniknout10.) Pravděpodobnost, že kouzlo po dotyku s bariérou pomine je poloviční: MEsvitku pselhání = ------------------------- . 50% MEkouzla + MEsvitku 3. PRŮCHOD KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ Astrální démoni jsou stvoření plachá a svitek je snadno vyleká. Pravděpodobnost útěku démona při průchodu bariérou je proto dvakrát vyšší než stejná pravděpodobnost u kouzel: 2.MEsvitku pselhání = -------------------------------- . 50% 50.vzdál. sféry + Mesvitku To pochopitelně neplatí pro jedy, lakmus a lektvary, s výjimkou elixírů mládí, lásky a nenávisti. Kouzlící démoni v Prstenech (uhranutí, sluneční a D-raguly) pocházejí z 9. sféry Hasiel, ostatní kouzel. Předměty budiž počítány jako ze sféry Jéliel (2.). !!! Démon prokletí v prokletých kouzelných předmětech bude samozřejmě svému majiteli všemi silami bránit v pokusu o průchod bariérou aktivovaného svitku, ergo svému vypuzení !!! 4. PRŮCHOD TVORA POSEDLÉHO DÉMONEM Démon si háže proti pasti, která má nebezpečnost rovnu jedné Dvacetině magenergie svitku (zaokr. nahoru), použitou Vlastností je charisma (démona, pochopitelně) a síla pasti nic/vymetení. po jednom úspěšném hodu má už démon proti tomuto svitku nadále automatický úspěch. 5. POHLCOVÁNÍ VOLNÉ MAGENERGIE Při průchodu bariérou ztrácejí tvorové, resp. Předměty (prsteny atd.) část své volné magenergie, mají-li jakou. Svitek vysaje tolik magů, kolik je součet jedné desetiny jeho vlastní ME a hodu 1k10, ne však více, než je jeho vlastní ME. Gilsilion Fëanring z ëosaru, GMG, tiskový zástupce Galendorské magické gildy. Kouzelnická škola Rammanar na GundermeduRammanar je kouzelnická škola ležící na severovýchodě provincie Yverdon. Přijímá žáky všech přesvědčení a vyučuje je od prvního stupně magii iluzionistické a metamorfní. Do školy není možné se přihlásit, studuje-li kouzelník jiný druh školy nebo je-li na vyšší než 5. úrovni. Kouzla, zapsaná při přestupech mimo školu před jejím nástupem se neztrácejí, ale omezují pak kouzelníka ve výběru. Hlavním a nejvyšším představitelem této kouzelnické školy je mág Thelendil. Ten bdí nad správou školy, systémem výuky i přijatými žáky. Zvláštností této kouzelnické školy je tzv. aréna. Jde o malé kruhové náměstíčko, podobné řeckým amfiteátrům, a to včetně sedadel okolo. Tato aréna je na rozdíl od mnoha podobných kryta magenergickou kopulí, která za účasti několika představených dokáže imitovat některé iluze prostoru a vytvářet tak pro postavy uvnitř naprosto specifické prostředí. Magické prostředí je vytvářeno jednak spojeným úsilím čelných představitelů školy a jednak za pomoci sběrače magenergie v podobě stříbrného kohouta, který se obrovskou rychlostí otáčí na jediné věžičce školy. Aréna se používá především pro přestupy a výuku zde studujících kouzelníků, přestupy jsou ale veřejnosti přístupné a občas je veřejnosti dovoleno vyzkoušet si arénu na vlastní kůži. Vyučování je děleno do čtyř stupňů, vždy po pěti úrovních. Na každém dalším stupni získává kouzelník větší přehled a možnosti užití již naučených kouzel. stupeň: úroveň možnosti kouzel I. 1.- 5. dosah: 0 Výše než do 20. úrovně se na této škole nevyučuje. Uvedená hodnota dosahu se vztahuje především pro kouzla charakteristická pro tuto školu. U jiných je dosah uveden. Studenti této školy mají možnost si při každém přestupu vybrat nejméně jedno kouzlo rammanarské a zbytek vybrat ze seznamu zde vyučovaných pravidlových, která však nepatří k iluzím nebo metamorfózám. Seznam kouzel pro I. stupeň studia: (1.-5. úr.) + znamená, že toto kouzlo patří k seznamu speciálních kouzel a platí pro ně omezení dosahu, kouzelník na ně má bonus. Účinek každého z takto označených kouzel může být pouhou iluzí: Pozorovatel vidí to, v co se měl kouzelník proměnit (past Int-7-0). Každé seslání iluze místo přeměny stojí kouzelníka jen 1/2 až 2/3 magenergie. Zvláště efektní je to u Mágova velkého mixu. Iluze trvá, dokud se postava nebo tvor nezačne chovat způsobem nepřirozeným dané iluzi, např. se pohybovat, je-li z něj pro ostatní hromada třesoucího se bílkovinného rosolu. (klasická) Metamorfóza Zlom kouzlo Neviditelnost Seznam kouzel pro II. stupeň studia: (6.-10. úr.) Bábelská rybka Ochrana před šípy Přelud nebezpečí Seznam kouzel pro III. stupeň studia: (11.-15. úr.) Bíla střela Najdi předmět Najdi kouzla Popis jednotlivých druhů kouzel: metamorfózy: jsou nejklasičtějším druhem kouzel této školy. Jsou magově méně náročné než klasická metamorfóza a mají následující vlastnosti: v podobě zvířete nelze kouzlit, lze však bojovat mentálně. Na rozdíl od klasické metamorfózy může kouzelník (nebo jím proměněná osoba) užívat zvláštní schopnosti nestvůr, např. čich. Kouzelník má při této metamorfóze výhodu: může se kdykoliv proměnit zpět. Nevýhoda této metamorfózy spočívá v tom, že se kouzelník učí přeměňovat na nějaké konkrétní zvíře, ne na to, které vidí. Takže jedno kouzlo je přeměna na myš, jiné kouzlo je přeměna na jelena. velikost A: žába, myš, kocour, havran, had, ryba, pavouk, pes - 5 magů, vyvolání: 1 kolo (8 / směnu) velikost B: jelen, orel - 6 magů, vyvolání: 1 kolo (10/ smenu) velikost C: medvěd - 7 magů, vyvolání: 2 kola (12/ směnu) dosah: dle stupně (0) zkamenění: magenergie: 14 magů / den (14 magů/směnu) Postava nebo tvor, na nějž je toto kouzlo sesláno, se přemění na kámen, nejčastěji žulu. Běžné prostředky nedostačují k tomu, aby byla tato socha rozbita. Jakmile přestane kouzlo účinkovat, zkamenělý tvor je vystaven systémovému šoku: past Odl 3 1k6/3k6 životů. proměna živého tvora na strom: magenergie: 15 magů / den (15 magů/směnu) Postava nebo tvor takto přeměněná na strom je schopná částečně vnímat své okolí - cítí bolest, uvědomuje si přítomnost živých tvorů a denní dobu. S touto postavou mohou druidi mluvit pomocí kouzla mluv se stromem. Je-li tento strom pokácen, zůstává postavě jeden život a těžká zranění, která si bude muset několik dní léčit. Bude-li strom rozřezán nebo spálen, zpětná přeměna už není možná. zdi: všechny typy zdí podle PPP 1.1 (kamenná, ledová, ohnivá), navíc ještě trnitá zeď se stejnými parametry a kouzlo pavučina. Dým, oheň, mráz, světlo a tma podle pravidel. zlom metamorfózu: magenergie: magenergie kouzla + 5 magů (místo +5 má +8) Pomocí tohoto kouzla může kouzelník odčarovat metamorfózu, seslanou na něj nebo někoho jiného. Vztahuje se i na začarované princezny v žabí podobě. přeměna vody v alkohol a naopak: magenergie: pivo: 15 magů/10 coulů krychlových (2 krát více) Kouzelník je schopen tímto kouzlem přeměnit např. vodu ve víno. Přestože se to většinou ve škole neučí, lze seslat toto kouzlo i na sebe či tvora v dosahu. Způsobí totální ožralost se všemi následky nebo naopak úplné vystřízlivění s tím, že se tělo rychle zbavuje přebytečné vody. změna skupenství vody: magenergie: 30 magů/sáh krychlový (35 /sáh krychlový) Tímto kouzlem je kouzelník schopen načas zvrátit průběh termodynamických dějů tak, že se určené množství vody začne silně zahřívat nebo ochlazovat. Na vytvoření kluziště s tloušťkou ledu 1 coul a plochou 10x10 sáhů spotřebuje kouzelník pouze 30 magů. V létě mu vydrží asi hodinu, za chladného podzimu i několik dní. Bude-li toto kouzlo sesláno na postavu či tvora, je tento zraněn za 1k6+38 životů. iluze prostoru: plošný obraz: (jen statický) Vytvoří plošný obraz (např. nápis) na skále nebo jiném poměrně rovném povrchu. Je možné stvořit pouze obraz, jaký kouzelník zná nebo si jej dokáže snadno představit. Platí pro všechny iluze! Každý, kdo se na obraz dívá si háže proti pasti Int 10 nevidí nic/vidí obraz. statický trojrozměrný obraz: magenergie: 4 magy za čtvereční sáh (8 magů...) pohyblivý trojrozměrný obraz: magenergie: 6 magů za čtvereční sáh (12 magů...) hmatový vjem: +10 magů k původní magenergii, past Int-8-0 Tato třída iluzí vytvoří přelud terénního útvaru, schodiště, dveří, chodby... Uspěje-li nějaká postava proti pasti, tento přelud pro ni neexistuje, pro ostatní ano. Přeje-li si to kouzelník, může ke kouzlu přidat i hmatový nebo sluchový vjem. Postava, která přelud nevidí a nenahmatá, může jej však slyšet; kdo jej vidí, nemusí jej hmatat ani slyšet. Pro všechny pasti platí: úspěch znamená, že postava tento vjem nevnímá (je pro ni podprahový, ale může tušit, že je něco v nepořádku). Ten. kdo neuspěje v hodu proti hmatovému dojmu, se bude chovat, jako by daná věc skutečně existovala - nemůže např. z vlastní vůle projít iluzí kamenné stěny, kterou vidí i cítí. Přinutí-li někdo nebo něco postavu skrz stěnu projít a postava o tom ví, ztrácí 2k6 stínových životů. Na pasti se háže pokaždé, když postava získá nějaké přesvědčení o existenci dané iluze. Občas se totiž stává, že se postavám, které nevidí přelud mostu podaří o neexistenci tohoto mostu přesvědčit jinou postavu, která už po něm přechází. Výsledek je potom fatální. (ahaAAÁÁÁ !!!!!) Předměty vytvořené pomocí hmatového dojmu lze uchopit, ale nelze je odnést dále než 10 sáhů od místa vzniku. Hmatový vjem platí i pro chuť, ale předmětu neubývá. Postava získá příjemný pocit nasycení, ale po delší době by zemřela hladem. Pohyblivý obraz je například planoucí pochodeň, k takovému obrazu je možné přidat zvukový vjem - praskání ohně. Pochodeň vydává světlo, teplo je pouze dojem. Je-li vytvořena iluze útočící nestvůry, zraňuje postavy (které neuspěly proti pasti) při každém útoku za 1k6 stínových životů. Kouzelník není schopen vytvořit nebo kontrolovat takovou iluzi, ve které by se objevil nový nebo neznámý obraz (třeba zrcadlo). iluze velikosti: dosah: dle stupně Za každých 5(8) magů může kouzelník vytvořit dojem, že něco je větší nebo menší o 1 třídu velikosti (past Int-6-0 pro pozorovatele). Např. zvětšení hobita na velikost draka stojí kouzelníka 20-25 magů. Zvětšení není realita, tzn. že tento hobit může pořád prolézt jednosáhovou dírou, bude to však vypadat trochu divně. Každý řádně zapsaný student, který složil zkoušky alespoň na prvním stupni, dostává od školy rammanarský přívěšek, obsahující aktivní magenergii a dávající kouzelníkovi bonus +2 ke speciálním kouzlům a bonus +1 k běžným vybraným. Při každém přestupu je tato magenergie doplňována, a pokud by postava opustila školu a přestoupila jinam, vzdává se tím možnosti pokračovat ve studiu, ztrácí tyto bonusy a pro její již naučená kouzla platí hodnoty uvedené v závorkách. Pro další zájemce o studium sepsal pod vedením Lena Dorna čaroděj Ašnek, posluchač II. stupně RŠ |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|