Dobrodružství č. 2

 

Průměrná doba hry, nezávisle na úrovních postav, byla 6 hodin.

Pozor: všechny údaje o cenách jsou v nových zlatých.

 

Popis situace:

Družinka postav na 2. - 5. úrovni je právě na cestě, která vede z Aenee do Tarnasu. Počasí je dobré a teplé. Ve vzdálenosti asi 15 mil od Aenee najdou na cestě rozbitý kočár, jednoho mrtvého koně a jednoho mrtvého vozku. Soudě podle stop, hojně se v okolí vyskytujících, šlo o přepadení. Stopy jsou staré asi tak dva dny, mezitím tudy projel jen jeden povoz. Budou-li postavy dále pátrat, najdou poblíž v prachu nějaké drobné mince, v takovém uspořádání, jako by je někdo vytrousil. Směr hledání je přibližně určen, podél něj postavy naleznou, mají-li velké štěstí nebo hraničáře v družině, stopy několika koní, poměrně hodně naložených. Stopy těchto koní lze sledovat asi míli, ale potom zahýbají doleva (na sever) do lesa a ztrácejí se. Další hledání stop je neúspěšné. Pokud si však hodí hraničář velmi dobře až fatálně (prostě hodí na procenta velmi málo), může zjistit, proč nemůže nic najít - koňům byla kopyta obalena něčím měkkým a bylo jim odlehčeno. Jestli byla použita i magie, není možné zjistit. Toto hledání stop přivede postavy na pěšinu, která mírným obloukem odbíhá od původního směru hledání.

Asi tak po 3 mílích je tato pěšina přivede do údolíčka tvořeného dvěma vápencovými skalami, mezi nimiž protéká potok.

Plánek situace ve formátu GIF (32kB)

Informace pro PJ: Pokud se postavy rozhodnou, že sledovat loupežníky, případně směr, kterým mířili, je nebezpečné a raději budou pokračovat po cestě, nesnaž se je nějak násilně do tohoto údolíčka dostat. Raději pozměň malinko topografii terénu a vytvoř ono údolíčko nedaleko cesty.

 

Toto místo je skvělé na táboření a je na něm vidět, že je občas jako tábořiště používáno. Je tu ohniště (vychladlé) a postavy možná najdou nějaké zapomenuté drobnosti (třeba jehlu, jauvajs!). Protože nastává večer, nemá cenu se plahočit někam dál a postavy se zde utáboří. Mohou chytat ryby, pokud rádi čerstvé maso. V potoce jsou pstruzi.

 

Informace pro PJ: Neutábořit se zde na noc by bylo nemoudré - přinejmenším postavy, které chtějí ráno meditovat, budou hájit odpočinek. Musíš si však dát pozor na čas : pokud dojdou v poledne k místu přepadení, nebude jim cesta sem trvat déle než hodinu. V případě, že ti nebude sedět čas, můžeš cestu prodloužit nebo zkrátit podle potřeby.

 

Do rána je, přes usilovné hlídky, nikdo nepřepadne. V noci mohou hlídku vyrušit nějaké zvuky zvířat, kterých je tady, v řídce obydleném kraji nespočet. Pokud nebude hlídat hraničář, mohou postavě zvuky připomínat výkřiky nebo pláč. Může se rozhodnout kvůli nim dokonce probudit zbytek družinky. Ráno, ač to u některých bývá neobvyklé, se postavy věnují ranní hygieně. Jedna z nich se jde vymočit do křoví. Ostatní mají jistou pravděpodobnost, že zaslechnou krátký výkřik následovaný dlouhým tichem. Poběží-li se podívat (což je velmi pravděpodobné), naskytne se jim pohled na postavu, ležící v bezvědomí na dně hluboké jámy, pravděpodobně pasti na medvědy. Původně byla ta jáma zamaskovaná větvemi a napadaným listím, a zdá se, že ji ještě žádný medvěd neobjevil.

 

Informace pro PJ: Pokud se děj bude vyvíjet trochu jinak (např. se družinka v noci rozdělí a půjde zjistit, kdo to pláče), pamatuj na to, že tady někde ta jáma prostě je. Jakmile se někdo z nich vydá do okolí, může do ní spadnout (a nemusí to být ráno).

 

Na dně je kromě postavy ještě několik naostřených, i když už trochu zašlých kůlů. Postava měla velké štěstí, že se na ně nenapíchla. Přesto se hodně praštila a ostatním bude chvíli trvat, než ji přivedou ke smyslům. Když jí budou pomáhat ven, všimnou si, že v jámě je ještě něco. To něco je neuměle zakrytý otvor v jedné ze stěn, o velikosti asi jednoho a půl sáhu. Otvor vypadá jako malinko rozšířená nora. Tato "nora" tvoří nerovnoměrnou chodbu asi 10 sáhů dlouhou. Postavy velikosti B se musí sehnout, postavy velikosti C budou reptat, že do takové díry polezou po čtyřech. Hned na začátku této díry si udělala hnízdo zmije, budou-li ji postavy vyrušovat, zaútočí na ně. Naštěstí není po ránu ještě moc čilá, ale v noci bylo docela teplo, a tak budou mít ti vpředu problémy. Po deseti sázích je chodba zavalena balvanem. Místy, kolem stěn, jsou štěrbiny, některé skoro na šířku dlaně, a je odtamtud cítit lehký závan chladného vzduchu. Postavám se zcela určitě podaří kámen odvalit - když ne, sniž jim past.

 

Informace pro PJ: Ono tady není moc prostoru, ale dvě postavy se do kamene opřít mohou. Počítej past Sil 7 nic/odvalení. Budou-li dva, ať si sečtou své hody. Záporný výsledek se neodčítá !

 

Za kamenem se otvírá průchod do jeskyně - zcela běžná, přírodní krasová jeskyně, se spoustou krápníků, kamenů a netopýrů. Ze stropu kape voda. Je tady hodně průchodů a slepých uliček. Zabloudit není problém. Hlavně teď nedávej hráčům obkreslovat mapu. Jen ať si zgustnou na nepravidelných chodbách různé šířky, výšky, točící se doleva a zase doprava. Nemusíš být při popisu vzdáleností a tvarů nijak přesný - stačí říci: "Teď před sebou vidíte takovou štěrbinu, asi tak sáh na šířku, která odbočuje trochu doprava, ale ne moc." "Tahle chodba je asi tak stejně dlouhá jako ta předcházející. Vlastně ani moc ne." , a tak podobně.

V jeskyni žije poměrně velké množství tvorů, hlavně netopýři. Jiní tvorové ale nejsou vzácností, neboť jeskyně není ve všech místech stejně studená a tmavá. Ve stropě občas zejí pukliny, kudy proudí teplejší vzduch, a komíny, kterými se dovnitř dostává trocha světla. I dno jeskyně je velmi nerovnoměrné a často prudce stoupá či klesá. Tyto výškové rozdíly však postavám nemusíš dopodrobna popisovat. Stačí na ně jen upozornit, jejich působení na děj už vyplyne samo (uklouznutí a pády).

Tvorům, kteří jeskyni obývají, se vyrušování ani trochu nezamlouvá. Někteří mají mláďata a proto budou ještě agresivnější. Jiní budou před postavami prchat a budou přitom budit dojem, že postavy někdo sleduje nebo se před nimi ukrývá.

Podle toho, do které části jeskyně nakonec postavy dojdou, se teď může dějová linie lišit. Za prvé - dojdou nejprve do jihovýchodní části. Mohou tam uvidět několik poměrně velikých červů, kteří se živí nějakými zbytky. Zbytky jsou téměř neidentifikovatelné, několik malých kostí, nějaké zbytky kůží. Pravděpodobně žádný humanoid. Dále postavy zcela určitě zaujme něco jiného. Vzhledem k tomu, že tato část jeskyně je poměrně tmavá, všimnou si světla, které vychází z malého otvoru vysoko nad červy. Ne ve stropě, ale ve stěně. Je to světlo umělé, asi od lucerny nebo pochodně, protože mění intenzitu. Pokud budou bedlivě poslouchat, nebo někdo z nich vyleze až k otvoru (nedá se jím protáhnout), mohou zaslechnout tlumený, nerozeznatelný hovor. Pokud se někdo z nich zmenší a vleze tam, zjistí, že hovor utichl, světlo zhaslo a někdo otvor zatarasil. Pak budou pokračovat dál - do jihozápadní části jeskyně. Cestou zjistí, že ráz jeskyně se změnil. Dno stoupá a některé stěny jsou otesané, ale jasně nedokončené. Úplně v rohu narazí na elfocvaka - to už by jim mělo být jasné, že tahle část jeskyně už není přírodní. Elfocvak se nalézá ve výklenku, který by mohl být místností, kdyby měl jednu stěnu navíc. Při příchodu postav se probudí a zaútočí. Zdá se, že hlídá dveře. Jsou ve stěně za ním. Dveře vedou do malé místnosti, ve které je spousta prachu, plesnivých hader a nějaké zbytky nářadí, vzpěr apod. Budou-li postavy hledat podrobně, mohou najít dláto, případně nějaký ten hřebík. Jinak v místnosti nic není, ani dveře.

Až konečně postavy najdou ty tajné dveře, mohou jimi (po krátkém přemýšlení a dlouhých pokusech je otevřít) projít do další místnosti. Je v ní mnohem méně prachu a špíny a je vidět, že tudy někdo občas chodí. Postavy, pokud samy nedělají příliš hluku, mohou zaslechnout nějaké zvuky, přicházející zleva. Jsou tam ve výklenku dveře, bytelné, a za nimi je slyšet nějaký zpěv, cinkání plechu a praskání ohně. Něco se tam slaví.

 

Informace pro PJ: Ano, jsou to loupežnící, kteří před dvěma dny přepadli bohatě naložený kočár, který jel z Tarnasu a vezl poměrně hodně peněz, nějaké splátky za prodané zboží. Spolu s penězi byl v kočáře přítomen jeden měšťan. Ten je nyní zavřený v jedné z cel. V místnosti je 6 loupežníků, kteří jedí,pijí a zpívají. Zbraně mají opřené o stěnu.

 

Nebudou-li postavy dostatečně opatrné, loupežníci si jich všimnou. Další děj, podle našich zkušeností, vypadá následovně. Buď se postavy cítí dosti silné na to, aby loupežníky udolali, a vrhnou se na ně. Loupežnící nejsou tak slabí, jak by se možná zdálo, a není jich šest. Další dva sedí ve vedlejší místnosti, jeden se stará o koně a poslední hlídkuje u vstupu do jeskyně. Nebo postavám nepřipadá otevřený boj jako nejlepší nápad, a budou utíkat.

Ať už to dopadne jak chce, nejpozději za hodinu dorazí na toto místo vojenský oddíl. Kočár byl totiž zpovzdálí sledován ozbrojencem, který předal ve městě zprávu o přepadení. Protože jde o důležitou osobu a hodně peněz, nehledě na důležité listiny, které vezl, byl vypraven oddíl, asi dvacet jezdců a několik lučištníků, který měl za úkol jej najít. Oddíl bude stopovat postavy od místa přepadení až k oblasti jeskyně. Vzhledem k mumraji, který tak jako tak nastane při honbě loupežníků a postav, budou mít ulehčenou práci s nalezením vstupu do jeskyně. Postavy se vystavují nebezpečí, že budou považovány za loupežníky. Kdo se nevzdá, bude zastřelen nebo zneškodněn. Týká se to i kouzelníků, protože jednotka má s sebou kouzelníka na 6. úrovni, který se specializuje na zaklínadla a odeklínadla. Stejně tak postavy přijdou o věci, které nechaly před vstupem do jámy medvědí (koně, mezci, osobní věci). Všichni, kteří se tedy v okolí této jeskyně pohybovali, budou zajati a odvedeni do města. Chování ozbrojenců vůči postavám přímo odpovídá chování postav vůči ozbrojencům, na kterých jsou jasně zřetelné výsostné znaky. Mýlka ozbrojenců s jinými lupiči je vyloučena.

Incident se, pokud o to budou mít postavy zájem, vyjasní za jeden den. Mezitím stráví postavy noc ve vězení. Útěk se považuje za prokázání viny a jakékoliv další argumenty jsou marné. Jinak budou postavy po dalším výslechu propuštěny a dostanou pořádně najíst. Bude jim vrácena většina z jejich věcí, a pokud budou po celou dobu (včetně prvního setkání) jednat a vypadat důstojně, jako důležité osobnosti, bude jim vyplacen i malý podíl z loupežnického pokladu. Tak jako tak získají postavy cennou zkušenost z jednání s úřady (spolu se zkušeností za boj a jednání postav to bude hlavní zdroj zkušenosti).

 

informace pro PJ - Popis nestvůr:

 

zmije obyčejná krysa obyčejná (3x)

Žtsch: 2 Vel.: A3 Žtsch: 1/2 Vel.: A3

Ú.Č.: 4+zvl. Int.: 1 Ú.Č.: 1 Int.: 1

O.Č.: 6 pokl.: 0 O.Č.: 2 pokl.: 0

Odl.: 11 zkuš.: 13/žt Odl.: 7 zkuš.: 3/žt

zvl. útok: jed Odl 3 nevolnost/1k6 žt.

 

 

netopýr obří (8x, 4x a 2x)

Žtsch: 2 Vel.: A6

Ú.Č.: 3+zvl. Int.: 1

O.Č.: 2 pokl.: 0

Odl.: 10 zkuš.: 6/žt

 

zvl. útok: každá postava si při kousnutí netopýrem hodí past Odl 9 nic/bezvědomí 1-10 kol.

Pokud za tu dobu netopýr postavu vysaje (1k3 žt/kolo), stane se z ní s pravděpodobností 70 % nemrtvý, nejspíše nějaká slabší odrůda upíra. Krom toho v celé jeskyni nemohou krollové používat ultrasluch a pokud nebude dost světla, budou zmateně narážet do stěn.

 

štír obří

Žtsch: 2 Vel.: A

Ú.Č.: 2+zvl. Int.: 1

O.Č.: 5 pokl.: 4st. u zbytků nějakého tvora, humanoid

Odl.: 19 zkuš.: 12/žt

zvl. útok: jed Odl 8 1-6/2-12 žt.

 

krysy obří (7x)

Žtsch: 1 Vel.: A4

Ú.Č.: 2+zvl. Int.: 1

O.Č.: 2 pokl.: 0

Odl.: 8 zkuš.: 15/žt

zvl. útok: pravděpodobnost nákazy 5% , pak past Odl 5 0-5/6-11 žt. Je to nemoc, takže se dá léčit hraničářovým kouzlem uzdrav nemocného. Neléčená způsobí do hodiny horečku a postavě ubývá 1 žt. za hodinu. Léčení životů nemá vliv na nemoc samotnou.

 

brouk tygří (2 nebo 3x )

Žtsch: 2 Vel.: A

Ú.Č.: 3 Int.: 1

O.Č.: 6 pokl.: 0

Odl.: 17 zkuš.: 10/žt

 

 

pavouk křižák

Žtsch: 1 Vel.: A4

Ú.Č.: 4 Int.: 1

O.Č.: 4 pokl.: 3 st. u nějakých zbytků v pavučině, zvíře

Odl.: 13 zkuš.: 8/žt

Zaútočí na postavy s překvapením.

 

moucha zlodějka (2x)

Žtsch: 2 Vel.: A2

Ú.Č.: 1 Int.: 1

O.Č.: 4 pokl.: 0

Odl.: 14 zkuš.: 5/žt

 

červi (2x)

Žtsch: 2 Vel.: B

Ú.Č.: 4 Int.: 1

O.Č.: 1 pokl.: 0

Odl.: 11 zkuš.: 5/žt

 

elfocvak

Žtsch: 6 Vel.: B

Ú.Č.: 8/+3 Int.: 0

O.Č.: 6 pokl.: 2 st,1 mk v okolí

Odl.: 20 zkuš.: 20/žt

Elfocvak má bonus +2 proti elfům na útok i obranu, naopak má postih -2 proti útoku sekerou.

Nezapomeň, že je imunní vůči bleskům, které se od jeho pancíře odrážejí !

 

zlobři loupežníci (celkem 10)

Žtsch: 2-3 Vel.: B-C

Ú.Č.: 2+zbraň Int.: 8

O.Č.: 6 pokl.: viz poklad

Odl.: 13 zkuš.: 16/žt

Všeobecné údaje o zlobrech v tomto případě neplatí doslova. Tato cháska se věnuje loupení už nějakou dobu, a proto měla čas se zdokonalit v lupičském i válečnickém řemesle. Nejsilnější z lupičů bude vůdcem, můžeš jej počítat jako válečníka na 2. úrovni, a to včetně kouz. zbraní, které by měl možnost získat (spíše žádné, ale co kdyby). Ostatně můžeš podle síly družinky nebo tvých vlastních záměrů upravit údaje i o zbylých loupežnících. Nárok na povolání má však jen jeden z nich - ten, co bude pečovat o koně, by mohl být hraničářem na 2.úrovni. Může mít i psa. Ostatní jsou celkem tuctoví. Co se týče zbraní, mohou být vybaveni libovolnými běžnými zbraněmi.

 

 

Popis jeskyně: viz mapka

Popis důležitých částí:

 

Místnůstka s diamantem

Sem se postavy určitě nepodívají. Není to ani záměrem. Sami loupežníci o existenci této místnůstky nic nevědí. Tento obytný jeskynní komplex není totiž jejich dílem. Kdyby však postavy podrobně prohledávaly vedlejší místnost (nebo v ní nechali něco vybuchnout), mohou objevit skrytá dvířka. Místnůstka je téměř prázdná - až na ten diamant. (surový, čirý, 200 zl.)

 

Společná místnost

Podstatnou součástí této místnosti je veliký krb, v němž hoří oheň. Vedle něj je připravena hromada polen a drobnějšího dřeva, nějaké nářadí. V místnosti jsou dva dlouhé stoly s lavicemi a dvě masivní truhly. V první truhle jsou nějaké houně, v druhé pochodně, dvě lucerny, několik lahví oleje, křesadlo a další drobnosti. Místnost osvětluje několik pochodní. Sedí zde šest zlobrů loupežníků, jedí,pijí a vesele zpívají. Nejsou však úplně namol, jen malinko v náladě.

 

Vedlejší místnost

Za dveřmi společné síně je menší, vedlejší místnost. Je zde jeden stůl a jedna delší lavice u něj. U stolu sedí další dva zlobři a evidentně spravují zbraně. Na stole je něco málo drobného nářadí a materiálu. Zlobři si na to svítí lucernou, pověšenou na háku nízko nad stolem. V rohu místnosti hoří ve výklenku oheň.

 

Skladiště

Z této prostory budou mít postavy (pokud se sem dostanou) největší radost. Je to skladiště všeho, co loupežníci uznali za vhodné uloupení. Je tady taky spousta harampádí, starší zbraně, nářadí (motyky, hrábě), prostě všechno možné. U vzdálenější stěny je neuměle sroubený regál, na něm se dá najít drobnější materiál, vyřezávané skříňky i s cenným obsahem, lahvičky, z nichž některé může alchymista identifikovat jako jemu známé lektvary atd. Jsou tady také nějaké truhly - jedna se šperky, druhá na mince a třetí na šatstvo. Všechny jsou zamčené a klíče má vůdce loupežníků u sebe. Pokud by postavy chtěly pobrat všechno cenné, samy by to neunesly a jakž takž by se to dalo naložit na několik koní. Co se celkové sumy týče, pokud by se jim to podařilo všechno prodat, získali by celkem 160 zlatých a asi tak 3000 bodů zkušenosti. Jak ale z popisu děje vyplývá, nedostanou se s tím pravděpodobně dále než jednu míli do lesa. Pokud se jim přesto podaří získat tento poklad pro sebe, uvaž, zda je toto množství peněz přiměřené počtu postav a kvalitě hry.

 

Spojovací místnost

Je tvaru osmiúhelníku. Jediné, co na ní může postavy zaujmout, je další truhla, s těžkým kovaným víkem a masivním zámkem. Ač to na něm není vidět, je vlastně odemknutý. V truhle jsou nějaké knihy, listiny a psací potřeby. Je vidět, že se v nich někdo hrabal a rozlil inkoust. Některé stránky jsou vytrhané, nejspíš na podpal.

 

Cely

Cely jsou tři malé komůrky, které se dají zamknout. Západní dvě mají dokonce klíč v zámku. První slouží jako zásobárna. Je tu chladno, jako ostatně všude mimo společnou a vedlejší místnost, a ze stropu visí na hácích nějaké maso, koroptve a zajíc. Na poličce jsou další potraviny, několik bochníků staršího chleba zabaleného do plátna a soudek s vodou. U stěny je poloprázdný pytel mouky. Další potraviny by se také našly.

Druhá, prostřední, je prázdná. Kromě dlouhé prkenné desky, která by mohla sloužit jako palanda tu není vůbec nic.

Třetí komůrka je zamknutá a nemá klíč v zámku. Kromě toho, že je tam stejná palanda jako v prostřední, leží tam ještě onen měšťan, teď už chudý a zbitý. Spí neklidným spánkem, ohání se po neviditelných loupežnících a občas sténá. Původně za něj chtěli zlobři výkupné, ale vůdce je za chvíli přesvědčí, že je pro ně příliš nebezpečný a měli by ho oddělat a hodit červům. Naštěstí to (podle původní dějové linie) nestihnou udělat.

 

 

 

Kovárna

Kovárna je docela dobře zařízená. Jeden ze zlobrů je dobrým kovářem a v místní výhni jim opravuje zbraně, dělá podkovy apod. Postavy tady mohou najít železné pruty, kovářské náčiní a nějaké zbraně, i hotové.

 

Konírna

V konírně stojí šest koní, jeden z nich sem evidentně nepatří. Má na sobě jiné postroje a je taky jiného chovu. Celkově i vzhledově je lepší. Ostatní koně jsou silní, dobře živení, ale ne tak ušlechtilí. Všichni jsou sesedlaní a sedla jsou vyrovnány do řady u stěny. Koně momentálně jeden zlobr hřebelcuje.

 

Okolí

Tj. hlavně vchod do jeskyně. Je tvořen menším vchodem, asi tak sáh a půl na šířku a vraty, zamaskovanými pomocí větví. Vrata mají na šířku asi tři sáhy a výšku, aby jimi mohl projet kůň i s jezdcem. Žádný z vchodů však není z okolí vidět, protože je kryje menší skalka a hustý porost keřů. Na jedné straně je porost opravdový, na druhé je to kamufláž. Na skalce leží poslední zlobr a pozoruje okolí.

 

Ostatní místnosti a chodby

jsou poměrně prázdné. Leží v nich trochu prachu (zlobři příliš neuklízejí) a postavy mohou tu a tam najít nějakou drobnost. Peníze ani šperky to určitě nebudou, zbraně také ne.



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:58

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též