Dobrodružství č.1

 

Vhodné jako úvodní dobrodružství pro postavy do 3.úrovně. Doporučuji 2-4 postavy.

Průměrná doba hry se pohybuje okolo 2-3 hodin, podle počtu postav.

Pozor: všechny údaje o cenách jsou v nových zlatých.

 

Popis situace:

Postavy putují po prašné cestě napříč neznámým krajem. Po cestě málokdy něco projede. Kraj je poměrně řídce osídlen, proto budou celkem rádi, že se opět blíží do osídlených končin. Známky osídlení jsou stále viditelnější - louky, dobytek, seníky. Za chvíli uvidí vesnici (Rin-an-glot).

Plánek situace ve formátu GIF

informace pro PJ

Jak se sem postavy dostaly a jaký je účel jejich putování, se rozhodni sám. Může to navazovat na předchozí děj, nebo se členové této družinky potkali někde po cestě a někam jdou, nebo prostě jen putují krajem. Neznámý kraj je neznámý proto, že tudy postavy ještě nikdy nešly.

 

Při přechodu lávky, která je vstupem do vesnice si mohou postavy povšimnout několika podezíravých pohledů. Několik lidí se zdánlivě poflakuje se sekerou nebo vidlemi v rukou poblíž vesnice.To by však nemělo postavy nijak překvapit, budou dále pokračovat a dá se předpokládat, že zapadnou do hospody.

Hospoda je úplně typická. Dřevěný vývěsní štít hlásá: Hospoda u modráska. V okamžiku vstupu postav utichne hlasitý hovor. Postavy si povšimnou asi tuctu mužů, jak sedí kolem velkého stolu a na něčem se dohadují, teď už o hodně tišeji. Kolem stěn jsou opřené nějaké vidle, cepy, jedno kopí. Rozhodnou-li se postavy navázat hovor, bude jim odpovězeno dost vyhýbavě. Na další rozhovory nezbude čas, neboť zvenku se ozve křik a všichni muži z hospody se chápou zbraní a vybíhají ven. Budou - li se postavy dále dotazovat, není to jejich věc a měli by zůstat v hospodě. Samozřejmě nezůstanou. Po dalším vyzvídání zjistí, že nějaké zvíře napadá lidi a dobytek. Vesničané se ho dost bojí, protože se nechová jako normální zvíře a zabilo už dva lidi. Nikdo ho neviděl zblízka, vyjma těch dvou mrtvých.

Mezitím doběhnou na místo, které se stalo zdrojem poplachu. Je to louka, na které se ještě před chvílí pásl dobytek. Ten teď běhá splašený po lese, na louce je roztrhaná kráva a leží tam pasáček. Někdo poznamená: "Proboha, tak už i ve dne !". Pasáček je na tom dost špatně, má škaredá poranění, nemůže mluvit ani se hýbat. Oči má rozšířené strachem a je v šoku. Pokud postavy nedisponují prostředky, léčícími 12 žt a ochromení, zemře pasáček do jedné směny. V opačném případě se jej podaří zachránit a přerývaně jim může, se strachem v očích, vyprávět o nějakém děsném strašidle, duchovi, přízraku z temnot a podobné bláboly. Vesničané zatím vedou debaty nad roztrhanou krávou ("Myslím, že to byl vlk," "Ne, kdepak, vidíš ty stopy drápů ? To musel být medvěd." "Ale babka povídala, že to chodí po zadních." "No vždyť !"... atd.).

Vesničané postavám vypoví (pokud se jim podaří pasáčka zachránit, tak ochotně, jinak neradi), že vesnici občas přepadá podivný tvor. Zabíjí všechno, co mu pod tlapu přijde, zabil už dva lidi, kteří se po setmění zdržovali venku. Psi se jej bojí pronásledovat a odmítají je vést po jeho stopě. Tvor se tady objevil asi před týdnem, po té velké bouřce, řeknou. Vesničané by to rádi zabili, ale nemůžou to chytit. Pohybuje se naprosto nepředvídatelně a těžko se to stopuje.

Rozhodnou-li se postavy sledovat dosud čerstvou stopu ( hraničářský pes se toho také bojí, ale bude je vést ), potom ztratí stopu v mokřinách asi 3 míle od vesnice. Nezbude jim, než se vrátit zpět do hospody.

V noci je vesnice probuzena vytím psů, ale málokdo se odváží vůbec podívat z okna. Pokud vyjdou ven postavy, ostatní se je budou snažit přesvědčit o nerozvážnosti takového činu. Postavy nemají šanci v noci něco stopovat, navíc, pokud se nebudou držet pohromadě, bude postava vypadající nejbezbranněji skolena útokem zezadu. Její stav bude povážlivý, ale s pomocí ostatních se jistě vyléčí. Tvor bez problémů uprchne.

Postavy budou muset čekat do rozednění. Žádná šance na osmihodinový spánek. Po rozednění je možné tvora stopovat, k postavám se přidá místní kovář. Po několika mílích, na kterých střídavě ztrácejí a znovu nalézají stopu, dojdou k místu, nazývanému Smutný vrch. Kolem jsou vidět zbytky peří (slepice), nějaké krvavé cáry apod. Stopa směřuje k malé vyvýšenině u vývratu na vrcholu kopce. Při podrobnějším průzkumu se zjistí, že vývrat, způsobený bouřkou, odkryl jakousi starší stavbu a vypáčil kamenné dveře. Kovář odmítne někam lézt a nabídne postavám, že počká venku a bude je krýt, kdyby tvor byl venku. Postavy se samozřejmě vydají do podzemí.

 

informace pro PJ

Jedná se o starou hrobku jednoho z Vládců, o nichž se nehovoří v žádné lidské pověsti. Sféry a někteří elfové vědí, že Gwird byl vládce této části krajiny a padl v bitvě se silami Zla. Před smrtí byl proklet. Hrobka zde byla vystavěna asi před čtyřmi sty lety a zapomenuta. Pokryla se zeminou a zarostla.

 

Postavy kráčejí po starém točitém schodišti. Je pokryto staletým prachem, ale je na něm vidět, že tudy někdo šel. Chodba je velmi úzká a ani lucerna zde neposkytuje mnoho světla. Po dvou otočkách se postavy dostanou do rovného úseku (asi dvousáhového), který končí kamennými dveřmi. Jsou pootevřené. Pokud si budou postavy prohlížet stěny, strop i podlahu, mohou si všimnout ornamentální výzdoby a složitých vzorů na stěnách i podlaze.

Další děj už plně závisí na jednání postav. Proto následuje popis podzemí, věcí a nestvůr. Dobře si rozmysli, co všechno postavám řekneš. Například o působení kouzelných předmětů by neměli mít ponětí. Pokud to jen jde, vyhni se popisu typu: "Otevřel jsi truhlu a našel jsi sluneční prsten a meč s démonem +2". Raději:" Skříííp, buch ! A hele, nějaký šperky a meč. Vypadá dobře, není ani rezavý !"

 

informace pro PJ - Popis nestvůr:

 

Kostlivý býk: (velikost C) Kostlivec (velikost B)

Žtsch.:5, 18 životů Žtsch.: 5, 18 životů

ÚČ.: 5 tlama, 5 kopyto ÚČ.: 2+6/0 (šir.meč)= 8/0

OČ.: 4 OČ.: 6+1 (štít) = 7

zkušenost. 15/žt zkušenost: 20/žt

 

Plíživá hrůza Ghůl (velikost C)

Žtsch.: 5 ,12 životů Žtsch.: 5, 19 životů

ÚČ.:1/+1 ÚČ.:3/+1,3/+1,4/+1 + zvl.

OČ.:5 OČ.:6

magen.: 4 magy zvl. útok: ochromení 1k6+1 směn

zkušenost: 25/žt zkušenost: 20/žt

 

Kostlivec má na pravé hnátě zlatý kroužek (6 zl.), na krku stříbrný řetízek se zlatou destičkou. Je na ní něco vyryto, ale není to písmo, alespoň nic, co by se dalo přečíst. Má zvláštní moc - majitele nebudou nemrtví napadat, dokud na ně sám nezaútočí. Na řetízku to však poznat není. (2 zl.).

Ghůl má na krku rovněž přívěšek - podobný, jako kostlivec. V okolí nositele tohoto přívěšku nelze odvracet nemrtvé a mentální útoky na postavu budou mít postih 3.

 

 

Kovář

životů: 21

ÚČ.: 3 + 5/+4 (kladivo)= 8/+4

OČ.: +2+3 (kož. brnění) = 5

Odl.: 15/+2

úroveň: 2

přesvědčení: neutrální

strach z nestvůr: 40 %

Úspěch v hodu (nad 40%) znamená, že pomůže postavám v boji s touto nestvůrou (pokud může). Neúspěch znamená útěk z hrobky a postavám už nepomůže. Bude na ně možná čekat a pokud bude čekat déle, nebo se ozvou podezřelé zvuky, zatarasí znovu kamenný vchod.

 

Popis podzemí: (sleduj mapku)

 

Schodiště:

Je kamenné, točité, s ornamentální výzdobou stěn.

Dole pod schodištěm je asi dvousáhová rovná chodba, končící pootevřenými kamennými dveřmi. Čeho si postavy určitě nevšimnou, pokud nehledají magii (je-li tomu tak, nech si popsat, jak to dělají), je runa ve tvaru písmene R na podlaze, skrytá mezi ornamenty. Postavy s jiným než zákonným přesvědčením mají 70% pravděpodobnost, že dostanou strach a budou chtít utéct. V opačném případě (přejdou přes ni dobrovolně nebo je někdo přesvědčí, platí i v případě, že si runy všimli) ubere každému 1k6xúrove životů.

 

Místnost s jednou rakví:

Nápis na zdi, vyvedený zlatým písmem: " Ellam, lird Fassa. " Budou-li to postavy překládat (s pomocí sfér nebo kouzla Přelož) dozví se něco jako: "Vévoda Fassy, Ellam".

V rakvi je kromě zbytků těla zavřená plíživá hrůza.

 

Obětní místnost:

V této místnosti je hrozný, i když čtyřmi staletími sedlý puch. Napravo od dveří jsou naskládány soudky - dva s vínem a jeden s medovinou. Jsou dobře uleželé a výborné. Jenom trochu těžké. Za nimi je police s nějakými potravinami (představ si, co z nich zůstane za čtyři staletí). Nalevo je hromada kostí a zetlelé kůže, která dříve bývala býkem. Vyrušování se jí nelíbí a v podobě kostlivého býka zaútočí na postavy.

V případě, že jsou na tom postavy špatně, ale zaslouží si pomoc, může být kromě "jídla" na polici nějaký posilující nápoj v láhvi. Pravděpodobně něco jako kořalka. Počet životů, které jednorázově přidá, není nijak úchvatný (1 až 3), ale postavy na 1. úrovni budou velmi potěšeny.

 

Místnost se dvěma rakvemi:

Nápis na zdi, vyvedený zlatým písmem:

" Na turam elath Gwird, rando Muthe menne. "

Pomocí Přelož lze číst: "Zde leží (náš) pán Gwird s manželkou Muthe".

Rozbitá rakev patřila ghůlovi, v druhé se ukrývá kostlivec.

 

Místnost se zbraněmi:

dlouhý meč 7/0

široký meč 5/0

kopí 5/0

rituální dýka, používaná k sesílání černé magie 1/0 (pokud kouzelník studuje nekromancii nebo temnou magii, dává mu vyšší pravděpodobnost úspěchu), bude-li použita proti zákonně dobrým, pak 4/0.

dýka vykládaná zlatem s runovým nápisem (Laeha) 2/0 (podobně zvyšuje pravděpodobnost úspěchu při sesílání kouzel bílé magie, pokud je vlastníkem kouzelník, studující bílou magii )

 

 

Místnost se zbrojí:

drátěná zbroj +5, vel. B

rytířská zbroj +7, vel. B, váha 500 mincí

kožená zbroj +2, vel. A i B

 

Místnost s truhlami:

Hned za tajnými dveřmi je na podlaze nakreslena runa, podobná obrácené jedničce. Síla této runy působí proti všem, kdo mají zlé úmysly. Konkrétně každému, kdo neuspěje proti pasti, ubírá tolik životů, kolik je dvojnásobek jeho přesvědčení. Past má sílu Sil+Int 6 nic/prošel+zranění.

Hned za runou je umístěno propadlo. Je sice pravda, že se postava propadne max. 2 sáhy (tak je hluboké), ale zraní se přitom za 2k6 životů.

První dvě truhly jsou normálně vidět. Třetí je však skryta za magickou zdí. Pokud nebudou postavy uvažovat netradiční tvar místnosti, je možné, že si jí ani nevšimnou. Jediné, čím se totiž liší od jiných stěn je to, že není vlhká, studená nebo porostlá lišejníkem. Je možné ji zrušit pomocí Rozptyl kouzla za 12 magů (pravď. úspěchu 30%+úroveň) nebo rozbít (past na sílu 12, okolostojící jsou přitom zraněni dohromady za 3k6 životů). Na zdi nejsou žádné tajné dveře, a pokud do ní budou dělat Dveřníka, je tu jistá šance na úspěch. Zeď je však tvořena silnějším kouzlem než Dveřník, a proto do 1k6 kol díra znovu zaroste.

Měl bys mít na paměti, že hlavním účelem pokladů v této jeskyni není, aby byly objeveny a uloupeny, ale že jsou naopak velmi dobře chráněny. Proto se nemusíš snažit nějak dobrodruhům pomoci tyto truhly objevit - množství pokladů, jež se v nich vyskytují stejně neodpovídá jejich úrovni. Mohou se však sem vrátit později, až na to budou mít.

 

Truhly:

1) šaty (šlechtické, pláště, prádlo), osobní věci , talisman

talisman snižuje horní hranici počtu životů na polovinu (platí i pro hody při přestupech), zvyšuje bonus za Odl o +2, pravděpodobnost úspěchů při hodech na procenta o 10 %

 

2) alchymistické předměty

12 lektvarů: 4x rudý kříž, 3x kyselina, 1x žblabuchta v prášku, 3x ledový lektvar, 1x ninjův prášek ( 3x oslepující světlo )

Co dělají a jak se používají lektvary, jejichž název neznáš, ponechávám na tobě.

svitky: Pokud bude některá z postav chtít svitek použít, hoď si na pravděpodobnost. Prvních 20% značí, že se svitek rozpadl na prach, dalších 60% znamená, že je v pořádku a dá se přečíst a posledních 20% je nepochopení nebo nečitelnost => žádný účinek

První ze svitků sesílá kouzlo Neviditelnost na jednu osobu. Přečtení druhého má za následek objevení kouzelné hole (smí používat kouzelník), třetí svitek vyvolává sylfu - elementála vzduchu (ale neovládá ji).

Všechna kouzla popsaná na svitcích jsou seslána v případě hlasitého přečtení.

 

3) šperky: sluneční prsten 18 mg. (oheň, světlo, zelené, modré blesky)

měsíční prsten: 10 mg. (modré blesky, tma, orientace ve tmě)

obyč. šperky 20 zl.

stříbrné šperky 50 zl.

zlaté šperky 100 zl.

drahokamy 200 zl.

přívěšek ve tvaru písmene X - nositel bude opovrhovat penězi , o 8 mg. se mu zvýší denní max. magenergie

 

Pokud postavy dobrodružství přežijí, vesničané jim budou velmi vděčni, ale budou si stejnou měrou chválit svého kováře. Přesto poskytnou postavám libovolnou běžnou materiální pomoc, pomohou jim vyléčit se ze zranění a po stejnou dobu je budou živit. Kovář jim může opravit nebo vyrobit jednodušší zbraně. Peníze, pokud je budou vyžadovat, budou dělat max 0.7 zl na osobu, ale potom jim odepřou materiál zadarmo.



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:58

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též