BESTIÁŘ

Tento bestiář je rozdělen na následující oblastí:

 


ZÁKLADNÍ BESTIÁŘ

    ŠAVLOZUBÁ VEVERKA

šavlozubá veverka
  Žtsch.         5/4/3
  ÚČ             4/+2  zuby
  OČ             8
  Mez vyř.       2
  Velikost       větší A
  Bojovnost      7/10/9
  Inteligence    1 (král 2)
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        0
  Zkušenost      100/80/60

   Je to zvláštní druh  agresivní veverky. Patří mezi krvelačné
  veverkovité šelmy  a podléhají pevnému  hierarchickému systému.
  Šavlozubé veverky útočí v houfech  asi po 10 jedincích, z nichž
  jedna je  král, dvě jsou čekateli  a zbytek řadovými veverkami.
  Je-li  král  zabit,  přestávají  veverky  bojovat  s dobrodruhy
  a semele se  bitva mezi čekateli na  královské místo a řadovými
  veverkami. Král se do bojů  s dobrodruhy nikdy nehrne a zůstává
  většinou  v povzdálí,  odkud boj  sleduje. Pokud  se boj vyvíjí
  slibně,  zasáhne,  jinak  uteče.   Šavlozubé  veverky  se  živí
  výhradně  masem.  Pokud  veverka  sedí  na  postavě, má postava
  postih -3 a  navíc, pokud se netrefí, má  postava 70% šanci, že
  sekne  sama sebe  a pak   se brání  proti vlastnímu  útoku, ale
  počítá se jí pouze kvalita zbroje.


  OSLNIVKA
Oslnivka
  Žtsch.         1+1
  ÚČ             2/0 (zuby) +zvl - po oslnění 6
  OČ             10 po oslnění, jinak 8
  Mez vyř.       1
  INT            1(0)
  Velikost       A
  Přesvědčení    3
  Bojovnost      11
  Poklady        viz níže
  Rychlost       30/5/30
  Zkušenost      50

     Oslnivka  je  asi  čtvrt  sáhu  dlouhý fosforeskující červík
  s malými  nožičkami a  velikými kusadly.  Vyskytuje se většinou
  v blízkosti  pokladů,  které  má   střežit.  Když  jej  postavy
  naleznou, chová se netečně.  Zaútočí pouze tehdy, je-li zasažen
  alespoň za 1 život, nebo pokud  chce někdo vzít něco z pokladu.
     Zvláštním  útokem  oslnivky   je  oslnění.  Oslněním  začíná
  oslnivka boj. Z povrchu jejího  těla vyjde obrovská záře, která
  oslní všechny, kdo se dívají. Past  4 Odl nic/1k6 směn. Po tuto
  dobu  postavy nic  nevidí a  boj se  všemi příšerami,  tedy i s
  oslnivkou, se  počítá  jako  boj  s  neviditelným  protivníkem.
  Oslnivka  bude s  družinou  bojovat,  dokud nebude  mrtvá, nebo
  pokud nebudou postavy vzdáleny alespoň 10 sáhů.


  LŽIVEC
  Žtsch.         1 život
  ÚČ             0
  OČ             25,nepůsobí kouzla
  INT            20
  Velikost       A
  Přesvědčení    neutrální, sklony ke škodolibosti
  Poklady        2 zl.
  Rychlost       0
  Zkušenost      100

     Lživec je velká ukecaná kachlička velikosti do půl sáhu. Asi
  uprostřed  má  díru  ve  tvaru   úst.  Může  na  sebe  kdykoliv
  upozornit,  ale  má  na  to  pouze  pět  slov. Další slova může
  vyslovit pouze tehdy, když se jí v hubě ocitnou mince v hodnotě
  10 starých zlatých,  čili 1 nový stříbrný. Za  ty pak může říct
  dalších pět  slov. Ale nemusí.  Lživec je velmi  škodolibý a je
  ochoten  nakecat  cokoliv,  jen  aby  sežral  co nejvíce peněz.
  Drahokamy  polyká  bez  jakéhokoliv  účinku.  Po  zabití lživce
  najdou postavy pouze  200 szl  (2 zl), ale už  ne to, co do něj
  vhodily. Jakákoliv  seslaná kouzla jsou  pohlcována.  Dotkne-li
  se  lživce  jakákoliv  kouzelná  zbraň  nebo jakýkoliv kouzelný
  předmět, ztrácí své kouzelné schopnosti.  Lživec má ale také tu
  výhodu, že  pohlcuje i zlé démony,  takže zbavuje prokleté věci
  jejich prokletí.


  PACHOUN
  Žtsch.         3 každé rameno, pachoun 4
  ÚČ             6,4,4,4 + zvl + zvl,5 zuby, 4 chapadlo s háčkem
  OČ             4
  Mez vyř.       0
  INT            0
  Velikost       B
  Poklady        0
  Zkušenost      70 chap.,100 za houbu
  Bojovnost      11
  Přesvědčení    neutrální

     Pachoun je veliká kožovitá  houba se třemi dlouhými chapadly
  a velkými ústy. Útočí tím způsobem, že postavu omotá chapadlem,
  které má na  konci háček. Potom si ho  přitáhne (během tří kol)
  k ústům a začne zpracovávat zuby.  Pokud se tedy podaří postavu
  zasáhnout aspoň za 1 život, musí si postava hodit na past 5 Obr
  nic/omotání.  Omotaná  postava  má  postih  na  útok  -7. Během
  přitahování chapadlo dále neútočí.  Dalším zvláštním efektem je
  pach.  Pachem zaútočí  pachoun,  když  ztratí 1/3  životů. Pach
  zasahuje všechny postavy  v okruhu 5 sáhů a  působí jako past 5
  Obr  štěstí/smůla. Štěstí  je past  5 Odl  nic/smrdí 2k6  směn,
  smůla je past  3 Odl smrdí 1k6 dní/udušení.  Pachounův smrad je
  cítit již na 10 sáhů, a  postavy na sebe tudíž upozorní všechny
  příšery v  tomto dosahu. Smrad  lze odstranit pouze  lektvarem,
  který je  možné koupit ve městě.  1 lektvar pro 1  osobu je ale
  značně  drahý,  jeho  ceny  se  pohybují  v  rozmezí 2-6 nových
  zlatých.  Těm, kdo  by raději  zůstali smrdět  po několik  dní,
  nedoporučujeme přicházet blíže k osídleným místům než 20 sáhů.
     Houba je nehořlavá.


  PRSKAVEC
  Žtsch.         1
  ÚČ             0
  OČ             1
  Mez vyř.       0
  INT            0
  Velikost       A
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      neurčena (12)
  Poklady        jak kde
  Rychlost       0
  Zkušenost      10

     Prskavec je malé modrozelené  vejce. Chová se úplně netečně,
  ale jakmile  se někdo přiblíží do  vzdálenosti menší nebo rovné
  dvěma sáhům, vybuchuje, a všichni v okruhu 5 sáhů jsou ohroženi
  kyselinou,  která  z  něj  vytryskne.  Zasažení  je  past Obr 7
  nic/zasažení,  zranění  Odl  4  1-6/2-12  životů.  Prskavci  se
  většinou  vyskytují  ve  větších  koloniích  asi  po  10 kusech
  a bývají rozmístěni na vzdálenost asi 2 sáhů.


  ROTUJÍCÍ KOULE
  Žtsch.         3
  ÚČ             viz níže
  OČ             10
  Mez vyř.       0
  Velikost       A
  Bojovnost      11
  Rychlost       50/50/50
  Inteligence    0
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        viz níže
  Zkušenost      100

     Rotující koule je víceméně  past. Zaútočí na každou postavu,
  která  se objeví  ve vzdálenosti  5  sáhů  od koule,  a to  tím
  způsobem,  že  vystřelí  ocelovou  čepel.  Čepele  může  vyslat
  v jednom kole maximálně 3 a  dohromady jich má 20. Útočné číslo
  závisí na vzdálenosti cíle:
  4-5 sáhů  ÚČ 3/0
  3   sáhy     3/1
  1-2 sáhy     4/1
     Pokud je oběť pomalejší  než koule, je koulí pronásledována.
  Po vyplýtvání všech čepelí  se koule roztočí vysokou rychlostí,
  její OČ se zvedne na 15 a  po uplynutí 2 kol vybuchne a způsobí
  všem  postavám do  vzdálenosti 5  sáhů zranění  za 2k6  životů.
  Koulí se používá k hlídání chodeb nebo velkých pokladů.


  RUDÝ DRAK
  Žtsch.         18
  ÚČ             (+3)+(10/2),
                 (10/2),
                 (14/2)=13/2,13/2,17/2
                 dech: podle počtu životů
  OČ             (9)+(3)=12
  Mez vyř.       3
  Velikost       E
  Bojovnost      9
  Rychlost       30/20/30 (při letu 50)
  Inteligence    17
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Poklady        350 zl/50
  Zkušenost      7000
  Výskyt         Hory, sopky,
                 daleko od civilizace
  Dech           Hyzdící kyselina
  Magenergie     32
  Man. sch.      17

     Rudý  drak bývá  velice zatrpklý  a nemá  rád lidi. Jedná se
  většinou o  draka, který byl  již dříve v  nějaké bitvě poražen
  a podařilo  se  mu  uprchnout.  Na  rozdíl  od  ostatních draků
  neútočí vždy jako  první dechem. Tím útočí pouze  v případě, že
  je  v  družině  postava  s  charismatem  větším než 17. Hyzdící
  kyselina působí  tak, že postavě  se odečte x/7  Char a x/4  žt
  (zaokrouhleno nahoru), kde x = útok-obrana. Poleptání kyselinou
  se  dá  částečně  odstranit  hraničářovým  kouzlem uzdrav těžká
  poranění, kde se háže 1k6 a  čísla 4 a 5 znamenají zvýšení Char
  o 1  a  číslo  6  znamená  zvýšení  Char  o  2. Charisma nemůže
  vystoupit nad původní hodnotu -1.  Má-li postava po zásahu Char
  menší nebo rovna 0, rozteče se a je po ní.


  SMACK
  Žtsch.         1+2
  ÚČ             2/0
  OČ             9
  Mez vyř.       2
  Velikost       A
  Bojovnost      3
  Rychlost       100/50/100
  Inteligence    19
  Přesvědčení    zmatené dobro
  Poklady        1
  Zkušenost      5

     Smack  je maličkatý  a velice  hezký tvor  (Char 21) podobný
  člověku. Objevuje se,  když je družině nejhůř a  může jí velice
  dobře poradit. Je velký šprýmař a  rád si z družiny utahuje. Je
  velice  rychlý  a  jakmile na  něj chce  někdo zaútočit, rychle
  zmizí.  Je-li  zahnán  do  kouta,  bojuje  krátkou,  ale ostrou
  kudličkou. V zajetí smack hyne za 1-6 směn.


  QUASIR
quasir
  Žtsch.         5
  ÚČ             6 (jazyk)+zvl+zvl+zvl.
  OČ             5 + zvl.
  Mez vyř.       0
  Velikost       C-D nebo menší
  Bojovnost      12
  Rychlost       80/20/60
  Inteligence    5
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Poklady        0
  Zkušenost      850

     Quasirové  jsou obrovské  šestinohé ropuchy  asi s  metrovou
  tlamou. Celé jejich tělo  pokrývá ostny  posetá pokožka. Quasir
  má tři druhy útoku. Jako  první útočí quasir na všechny postavy
  naráz svými  třemi hypnotizujícími bulvami.  Tento útok počítej
  jako  past INT  5 nic/ustrnutí.  Ustrnutí trvá  do smrti  první
  ropuchy.  Tohoto útoku  je také  schopna pouze  první, největší
  ropucha. Dalším  útokem je paralyzující plyn.  Plyn udělá clonu
  v okruhu asi 10 sáhů a počítej  ho jako past Odl 7 nic/ochrnutí
  na 2k10  kol. Tímto plynem  mohou útočit ropuchy  velikosti A,B
  1 krát,  C dvakrát  a D  třikrát za  den. Posledním  quasirovým
  útokem je  jazyk. Tento jazyk  je napuštěn prudkým  jedem a při
  zásahu ho počítej jako past Odl 6 1-3/2-12 žt.
     Obrannou zvláštností  quasira je, že  když ho někdo  zabije,
  vyleze z jeho těla další quasir,  ale s žtsch. -1,OČ -1, ÚČ -1,
  velikostí  o 1  třídu menší,  bojovností -2  a inteligencí  -1.
  Je-li  zabit quasir  velikosti A,  je definitivně  zlikvidován.
  Přímo se dá quasir zničit pouze kouzlem Mágův velký mix.
     Malí quasirové časem dorostou (jen asi o 1 třídu výš).

  HLENY    žlutý hlen  modrý hlen   červený hlen    růžový hlen
  Žtsch.         3           2+2         3+2               2
  ÚČ             5           5           6                 zvl.
  OČ             1           1           1                 5
  Mez vyř.       0           0           0                 0
  Velikost       A           A           A                 A
  Rychlost     3,2,2         3,3,3       60,60,60        15,15,15
  Inteligence    0           0           0                 6!
  Přesvědčení    neutr       neutr       neutr             neutr
  Poklady        0           0           0                 0
  Zkušenost      20          30          100               50

     Žlutý,  modrý  a  červený  hlen  jsou  téměř  (až  na určité
  odchylky) stejné jako klasický zelený  hlen. Červený je se svou
  rychlostí nejzajímavější - může se táhnout za družinou.
     Zcela jiná  sorta je růžový hlen.  Je většinou zamaskován na
  stropě a padá na postavu s výkřikem "Plác ty ošklivý bojovníku,
  kouzelníku,  alchymisto  ..."  atd.  Past  na  uhnutí  je Obr 8
  nic/mají ho  a v případě,  že se trefil, se dále háže  na Odl 8
  vyleze po 3 dnech / má ho  trvale. Hlen se  okamžitě zaleptá do
  pokožky a postavě změní sexuální  orientaci. Past Int 8 je/není
  to  na ní  poznat. Lze  to zrušit  jen tím,  že osoba  opačného
  pohlaví  dotyčnou  postavu  3  kola  hladí  na postiženém místě
  a současně ji  líbá na ústa. Postava  se ale zuřivě brání  - ne
  zbraněmi.  Hlen  potom  sám  vyleze  a  za sprostých nadávek se
  stáhne do ústraní,  kde 3 dny trucuje. Potom  se plný síly opět
  vydává na lov.


  KORÁLOVEC
korálovec
  Žtsch.         2
  ÚČ             5 + zvl.
  OČ             9
  Mez vyř.       1
  Velikost       B
  Bojovnost      8
  Rychlost       110,110,80
  Inteligence    1
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        nic
  Zkušenost      200

     Korálovec je bleskurychlý, barevně pruhovaný had. Pokud jsou
  postavy naloženy  na více než  1/2 nosnosti, útočí  2x za kolo.
  Zvláštním útokem je jed Odl  3 nic/10-100 životů. Kdo se jednou
  ubrání jedu, již se ho nemusí  bát. Jed působí až po 2 směnách,
  a to tak, že sebou postava trhne a padne mrtvá k zemi.
     Korálovec vždy získává iniciativu.


  MAGEN
  
  Žtsch.         4
  ÚČ             (+2)+(6/+1)=8/+1 zuby + zvl. (kouzla)
  OČ             5+2=7magen
  Mez vyř.       0
  Velikost       C
  Bojovnost      9
  Rychlost       40/10/50
  Inteligence    17
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Poklady        0/200
  Zkušenost      900
  Magenergie     max. 40 magů

     Magen  je  veliký  slizký  ještěr,  který  dokáže  pohlcovat
  magenergii. Má žlutou barvu a  strašně smrdí. Veškerá kouzla na
  něj seslaná  se odrážejí a  s 50% pravděpodobností  se obracejí
  proti  útočníkovi. U  kouzel x/!  se kouzlo  převrací na  !/x a
  funguje.  Magen pohltí  veškerou volnou  magenergii z  postav i
  předmětů ve  vzdálenosti 3 sáhy. Tuto  magenergii může využívat
  na  seslání  kouzel  hyperprostor,  vodní  dech,  fata morgána,
  protoplazma, montyho čardáš, oheň, levitace, modré blesky.
     Při vstupu do  místnosti z 50% útočí ihned a  z 50% se snaží
  postavy  nejdříve  ukolébat,  vysaje  z  nich  magenergii a pak
  zaútočí. Útoky  kouzelnými zbraněmi se odráží  a kouzla seslaná
  na osoby v jeho blízkosti (3 sáhy) se ruší.


  GOOREL
  Žtsch.         8
  ÚČ             18/+2 kosa, nebo 13/+1,13/+1 pařáty + kouzla
  OČ             15goorel
  Mez vyř.       0
  Velikost       B
  Bojovnost      12
  Rychlost       100/100/100
  Inteligence    21
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Poklady        10 st.
  Zkušenost      2500
  Magenergie     50 magů
  Síla mysli     25

     Goorel je  jedním z temných pánů  pekelných. Zjevuje se jako
  muž  v  černé  kápi  se  stříbrnou  kosou  v  ruce.  Obličej má
  bezvýrazný,  jako  by  ho  ani  neměl.  Je  velice  nebezpečným
  protivníkem, protože  na něj nepůsobí obyčejné  zbraně a kouzla
  působící  na psychiku.  Ostatní kouzla  jsou účinná  jen z  50%
  a i tak  mu způsobují pouze  čtvrtinové zranění. Zjevuje  se na
  temných, bohem zatracených místech, kde buď zabíjí, nebo nabízí
  dobrodruhům své služby. Za každé  vyplněné přání ale žádá živou
  oběť.  Pokud nebude  dobrodruh  ochoten  nebo schopen  oběť dát
  (někdy stačí ukázat prstem), bude Goorel usilovat o život toho,
  kdo ho povolal. Pokud se postavě podaří Goorela zabít, rozpadne
  se  na stříbrný  prach (i  s kosou)  za 10  stříbrných. Po jeho
  smrti se také z 50% zjeví démon a to:
  01-20% Démon touhy po krvi
  21-30%       nenávisti k hobitům
  31-40%                   barbarům
  41-50%                   elfům
  51-60%                   kudůkům
  61-70%                   krollům
  71-80%                   lidem
  81-90%                   trpaslíkům
  91-100% Démon temnoty

  Goorel má  tyto kouzla: Oheň, ohnivá  stěna, dračí dech, ohnivý
  déšť, tma, dým, ohnivá koule.
  Obvykle  se  pohybuje  levitací  nízko  nad  povrchem,  ale umí
  i létat.


  SCRAM
scram
  Žtsch.         2+2
  ÚČ             zvl+zvl.
  OČ             3
  Mez vyř.       1
  Velikost       B
  Bojovnost      8
  Rychlost       50 let, jinak 1
  Inteligence    3
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        0
  Zkušenost      100

     Scram je obrovský nádherně duhově zbarvený motýl s obrovským
  3 sáhy  dlouhým sosákem.  Sedí  obvykle  na stěně  nebo dveřích
  a roztažená křídla se mu chvějí. Toto chvění působí na psychiku
  postav  jako past  Int 8  nic/hypnóza. Hypnóza  trvá, dokud  se
  motýlu chvějí křídla. Pak hypnóza  mizí během tří kol. Scram se
  živí krví -  tu saje sosákem - past  Obr 8 nic/krev za 2  žt za
  kolo  (pokud je  postava v   hypnóze, nepočítá  se jí  bonus za
  obratnost). Pokud je motýl nasycen  (krev za 20 životů), odlétá
  sám pryč.


  BZUČILKA
 bzučilka
  Žtsch.         3                 1
  ÚČ             6+zvl.            zvl.
  OČ             9                 12
  Mez vyř.       2                 0
  Velikost       A                 A(10 coulů)
  Bojovnost      12                0
  Rychlost       50 (let)          0
  Inteligence    3                 3
  Přesvědčení    zákonné zlo       neutrální
  Poklady        0                 0
  Zkušenost      100               300

     Hmyz  podobný lumíkovi  s velkým  kladélkem. Zvláštní  útok:
  bodnutí  kladélkem -  snese vajíčko   - po  uplynutí 3  směn se
  vylíhne larva - ochrne ta část těla, kde larva je. Larva pomalu
  putuje tělem  a živí se masem  a krví. Nutno buď  zničit vejce,
  nebo larvu.  Vejce vyřezat nebo utnout  část těla (ruku, nohu),
  larvu  může  zlikvidovat  velmi   obratný  člověk  -  je  vidět
  v podkoží  chodbičku -  naříznout  a  opatrně vytáhnout  - past
  Obr 8 vytažení/přetržení  (jen člověk s Obr >+2  má šanci larvu
  vůbec najít, 50% + 10% za každý +1 bonus Obr). Při přetržení je
  sice larva mrtvá, ale zbytek způsobí otravu - horečka na 3 dny.


  WORM
worm
  Žtsch.         2
  ÚČ             zvl+zvl.
  OČ             3 tělo, 15 ulita
  Mez vyř.       0
  Velikost       B
  Bojovnost      6
  Rychlost       1 sáh/kolo
  Inteligence    1
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        zlatá kulička
  Zkušenost      200
  Magenergie     max. 21 magů

     Tento tzv. magický šnek žije ve vlhčích sklepech a jeskyních
  a živí  se  plísněmi  a  organickými  zbytky.  Za sebou nechává
  slizové cestičky - ty, které se lesknou  - lepí se a je to past
  na  Sil  6  zapatlaný/uvázlý  (zapatlaný  má  o  1/2 menší ÚČ).
  Osvobodí se až po zabití  šneka. Sliz je omyvatelný pouze vínem
  nebo  jiným alkoholem  podobného  složení,  šnek má  navíc páté
  tykadlo - sytě modré, ze kterého dokáže sesílat modré blesky 3x
  za kolo  i na 3  osoby (každý blesk  má 3 magy).  Potom mohutně
  bublá a vypouští  pěnu zpod ulity do dva  sáhy vzdáleného okolí
  až do výše 1/2 sáhu.  Past Sil 9 zapatlání/přilepení, zapatlání
  o 1/2 snížená rychlost.


  PÍĎALKA
píďalka
  Žtsch.         1
  ÚČ             10+zvl.
  OČ             1
  Mez vyřazení   1
  Odolnost       21
  Velikost       A
  Bojovnost      10
  Rychlost       20/20/20
  Inteligence    5
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        1 st/0
  Zkušenost      40

     Píďalka je nejvýš půl sáhu  dlouhá, černá, a na jednom konci
  těla  má  jedový  osten.  Prochází-li  postava  těsně kolem ní,
  vymrští se a zraní ji svým jedovým ostnem. Při zásahu je to jed
  past  Odl  5  1-3/6-8.   Je-li  píďalka  zabita  jednou  ranou,
  vystříkne z ní do okolí jednoho sáhu stejný jed. Je-li spálena,
  vytvoří se jedovatý kouř past Odl 3 1-2/3-4


  VODNÍ LIÁNY
vodní liány
  Žtsch.         1 za chapadlo
  ÚČ             zvl.
  OČ             4
  Mez vyřazení   0
  Odolnost       21
  Velikost       C až D
  Bojovnost      10
  Rychlost       0/30/0
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        2/10
  Zkušenost      10 za chapadlo

     Vodní liány jsou vodní rostlina s jedním nebo více chapadly,
  které vyrůstají  ze společného kořene pod  vodou. Nebezpečná je
  pouze  část, která  je nad  vodou, i  když i  ta se  může někdy
  ponořit.  Liány  často  číhají  na  místech,  kde  je přes vodu
  chatrná lávka a odkud  mohou dobrodruhy stáhnout. Chapadla jsou
  kryta  neorganickým povlakem  (krystalické jehličky),  který je
  nehořlavý a odráží i většinu ohnivých kouzel, včetně blesků (ze
  76%). Chapadlo  má velice často  překvapení (1-5 na  1k6) a 95%
  zásah  postavy. Při  zásahu je  postava poškrábána  za 1-3  žt.
  Chapadlo jinak  neubírá další životy,  ale snaží se  postavu za
  3 kola stáhnout do vody - past Sil 6 nic/strhnutí. Povede-li se
  jí  to, topí  se postava  ještě 1   kolo a  pak je  po ní.  Při
  rozseknutí  chapadla  z  něj  stříká  růžový  sliz  - jed Odl 2
  1-3/3-5 žt. Maximální počet chapadel je 10.


  INTELIGENTNÍ BAHNO
  
  Žtsch.         2
  ÚČ             zvl.
  OČ             20 proti ohni, nezranitelná zbraníinteligentní bahno
  Mez vyřazení   0
  Odolnost       21
  Velikost       A až D
  Bojovnost      12
  Rychlost       1/6/2
  Inteligence    1/0 (nedá se nijak ochočit)
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        20/10
  Zkušenost      60 (za zabití)

     Inteligentní bahno dostalo svůj  název podle toho, že vypadá
  jako  bahno, ale  jedná jako  živý tvor.  Je to  vlastně obdoba
  hlenu. V  původním stavu vypadá  jako obyčejná udusaná  hliněná
  nebo dokonce kamenná podlaha. Sotva však na ni postavy vstoupí,
  rozteče se jim  pod nohama a postavy se zaboří  někdy až po pás
  do  bláta.  Během  dalšího  kola  bahno  opět  tvrdne. Uvězněné
  postavy jsou  pak pomalu leptány  kyselým prostředím. Pokud  se
  postava zabořila málo (jen po kotníky), je možné se vytrhnout -
  past Sil 13 nic/vytrhnutí, ale  postava se při úspěchu zraní za
  2k6  životů  a  její  rychlost   klesne  na  1/2.  Kromě  toho,
  nevyskočí-li rychle na pevnou zem, je bahnem pohlcena znovu.
     Proti  bahnu se  dá bojovat  jen dvěma  způsoby: rozředit ho
  vodou (je třeba spousta vody) a nebo ho totálně vysušit (oheň).
  Při osvobozování postav padá v úvahu jen první možnost.
     Leptání  probíhá takto:  postavám s  Odl <  +3 ubírá bahno 2
  žt/kolo, Odl >=+3 jen 1 žt/kolo.


            Tyto nestvůry objevili a popsali tito dobrodruzi:
                          Rauko II, Arien a Len Dorn

ROZŠÍŘENÝ BESTIÁŘ

                              BESTIÁŘ
                          ( Pouze pro PJ )
    ( Dnes vám předkládáme mimořádně silné nebo účelové nestvůry )
         ( PJ, buď ke svým postavám a hráčům milosrdný !)

     NIŤOVKA MODRÁ

níťovka modrá
  Žtsch.         pouze zvl.
  ÚČ             pouze zvl.
  OČ             pouze zvl.
  Odolnost       18
  INT            0
  Velikost       G
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      12
  Poklady        5/10
  Rychlost       60/30/50
  Zkušenost      240

     Niťovka modrá je  100 sáhů dlouhý modrý "had"  o průměru 1.5
  coulu.  Je velice  nebezpečné niťovku  napadnout, protože je-li
  přeseknuta, oba zraněné konce se  vymrští a napadnou útočníka -
  vetřelce. Past Obr 6 sesmeklo se nebo netrefilo / drží a škrtí,
  protože se ihned omotá okolo  dobrodruha. Při pokusu o uvolnění
  past   Sil  6   uvolnění  /   škrtí  dál   +  past   Sil+Odl  7
  uvolnění / mdloby 1k10 směn !
     Pokud skupina  dobrodruhů (v počtu N  členů) potká niťovku a
  rozhodne se ji zlikvidovat, musí  ji v co možná nejkratším čase
  (do 3  směn) přeseknout na  nejméně Nx3 kusů.  Ty musí být  ale
  menší než 1 sáh, větší  jsou schopny útočit. Nepovede.li se jim
  to,  niťovka se  jim po  částech rozleze  a ukryje,  ale co  je
  nejdůležitější, díky  svým regeneračním schopnostem  se jí rány
  zacelí  a   dobrodruhové  vytvořili  spoustu   niťovek  (tolik,
  kolikrát  ji  stihli  přeseknout)  o  polovičních  vlastnostech
  mateřské  niťovky  (při  dalším  přesekávání  se  už vlastnosti
  nemění). Niťovka doroste do původní  délky za 30 dní. Je imunní
  vůči kouzlům.
     Niťovka je velmi kuriózní stvoření a její výskyt je navzdory
  jejím  regeneračním  schopnostem  velmi  sporadický.  Ve  svých
  vývojových   stadiích  je   totiž  velkou   pochoutkou  větších
  opeřenců. Ráda  se zdržuje za  slunných , ale  vlhčích místech.
  Bližší informace  nejsou známy, přestože  byla vyslána expedice
  "NIŤOVKA", která  po čtyři roky  pátrala v Raukocoron,  aniž by
  narazila na jediný exemplář.


     ČERVÍK LÉTAVÝ

  Žtsch.         1/4 (1-2 životy)
  ÚČ             2
  OČ             0
  Odolnost       17
  INT            0
  Velikost       5-6 coulů (A0)
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      12
  Poklady        0
  Rychlost       5/1/2 (za letu 10)
  Zkušenost      1

     Tito drobní červíci se vyskytují  vždy v množství větším než
  1000.  Útočí  s  překvapením  a  automatickou  ztrátou  jednoho
  života. Doporučuje se před nimi utéct.


     VLŇÁČEK
vlňáček
  Žtsch.         1/2 (1-4 životy)
  ÚČ             (0+1)=1
  OČ             1
  Odolnost       10
  INT            1
  Velikost       A0-A2 (5-25 coulů)
  Přesvědčení    neutrální
  Bojovnost      4
  Poklady        nic
  Rychlost       10/5/15
  Zkušenost      10
  Ochočení       4

     Vlňáček  vypadá  jako  vlněná  koule.  Má  nádhernou dlouhou
  kožešinovou srst  v nejrůznějších barvách  a krásné oči.  Je to
  milé a obzvlášť přítulné zvířátko.
     Při  setkání s  Vlňáčkem si  každý člen  družiny háže  proti
  pasti  INT-6-nic/touží  po  Vlňáčkovi.  Pokud postava neuspěje,
  běží k němu a  za nic na světě se ho nechce  vzdát.
     Při  spatření   vlňáčka  se  postavy   zákonně  zlé  stávají
  neutrálními  a zmateně  zlé  zmateně  dobrými. Nebudou  se tedy
  snažit  získat  vlňáčka  násilím.  Změna  přesvědčení  se  však
  projevuje pouze ve vztahu k postavě vlastnící vlňáčka.
     Pokud postavě vlňáčka někdo  zabije, respektive nedostane se
  jí ho,  bude po tři  dny nešťastná a  neschopná téměř jakékoliv
  aktivity,  nebo  se  bude  naopak  vrhat  s  naprostým  pocitem
  marnosti do nejšílenějších podniků.
     Vlňáčci  jsou  ovšem  chytrá  a  čiperná  zvířátka  a lze je
  vycvičit k jednomu z těchto úkonů:
     1. prohledávání nor a děr
     2. vyčenichání zvířat (40%)
  Dále pokud má postava při  vyjednávání na sobě Vlňáčka, zvyšuje
  se jí možnost úspěchu o 10%.
     Vlňáček umí také kouzlit. Má jeden  mag na den a za něj může
  seslat kouzlo "Jiskrný kožich":
     magenergie  1 mag
     dosah       on sám
     vyvolání    2 kola
     trvání      3 kola
  Po seslání kouzla se mu naježí  a zajiskří kožich a koho se jím
  dotkne, tomu vezme 1k6 životů.
     Postava  nemůže mít  více než  jednoho Vlňáčka,  neboť by se
  spolu nesnesli.


     ČERNÝ (BÍLÝ) ELFSKÝ HAD

  Žtsch.         5
  ÚČ             8 + zvl.
  OČ             8
  Mez vyřazení   0
  INT            19
  Velikost       A4-A5
  Přesvědčení    černý 5, bílý 1
  Bojovnost      19
  Poklady        ?
  Rychlost       60/10/70
  Zkušenost      7 za každý život

     Zvláštní útok: černý:  jed Odl 6 2k6 žt/3k6  žt, -5 bodů INT
                            na  šest  směn,  trvale  o  bod horší
                            přesvědčení (jen jednou)
                    bílý : "jed" Odl 6 2k6žt/3k6žt přibude! (a to
                            i nad horní hranici, ne však trvale),
                            +5 bodů INT na 6 směn, u elfů Odl,
                            trvale o bod lepší přesvědčení (1x)
     Pokud je postava kousnuta  bílým hadem, získává proti "jedu"
     imunitu až do vyprchání jeho účinků.
     ( dle uvážení PJ může být působnost jen 1 dobrodružství )

     Elfský had  je štíhlý vodní  hádek, dlouhý asi  50 coulů. Ve
  vodě  se pohybuje  ladným vlněním.  Na rozdíl  od suchozemských
  příbuzných mají žábra a pár prsních ploutví.
     Elfští hádci jsou velikou  vzácností. O jejich vzniku koluje
  několik  pověstí, z  nichž nejpravděpodobnější  je tato: elfský
  mág  Belentaur  v  Deltúmském  městě  Maltilithu prováděl různé
  experimenty se zvířaty a jedním z jeho výplodů byl i bílý hádek
  (vyšlechtěný snad  z úhořů ?). Vlastnosti  bílého hádka se však
  nelíbily  jednomu  nepříliš  vzdálenému  temnému  mágovi, a ten
  nakázal svým alchymistům, aby zničili Belentaurovo dílo. Jejich
  pokrevním  dítětem pak  byl  černý  hádek. Jeho  první generace
  napadala a úspěšně ničila své  bílé příbuzné, po jedné generaci
  se  však  vymkli  kontrole   alchymistů  a  usoudily,  že  bude
  výhodnější napadat  dobrodruhy, než honit své  kolegy. Dnes již
  žijí oba druhy v mírumilovné symbióze.


    ORCHIDENA MUŠÍ

  Žtsch.         3
  ÚČ             (+3+1)=4 (dotyk)+zvl.
  OČ             2
  Mez vyřazení   2
  Velikost       C
  Bojovnost      6
  Rychlost       0/30/0
  Inteligence    1
  Přesvědčení    zmateně zlé
  Poklady        20/0
  Zkušenost      100

     Orchidena muší  je rostlina podobná orchideji,  ale je větší
  a má více květů.  Do 2 sáhů nejeví žádné  známky nebezpečí. Při
  přiblížení   vymršťuje  chapadla,   vypouštějící  ostře   čpící
  kapalinu, která rozpouští tkáně. Způsobuje zranění 5-30 životů,
  není-li rychle odstraněn oděv, tak ještě 2-12 žt/kolo. Rostlina
  je, pochopitelně, dobrodruhožravá.


     GEPARDÍ MUŽ

  Žtsch.         15
  ÚČ             (+5)+(5/+4)+(0/+2)=10/+6(těžký kyj) 2x za kolo
  OČ             (+5)+(+3)+(+2)=10
  Mez vyř.       0
  Velikost       C
  Bojovnost      12
  Rychlost       70/30/70
  Inteligence    10
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Poklady        různé (asi 70 zl.)
  Zkušenost      1700

     Gepardí muž  býval kdysi výborným  bojovníkem na 15. úrovni,
  ale později  našel zalíbení v  černé alchymii a  podařilo se mu
  vyvolat  démona,  který  sice  zvýšil  na  maximum jeho tělesné
  schopnosti  (síla  i  obratnost=   21/+5),  ale  také  ho  plně
  ovládnul.  Démon  se  stal  součástí  jeho  těla  a smrt démona
  znamená  smrt gepardího  muže (platí  i opačně).  Démon se však
  velice účinně chrání, a tak je  kolem G. muže pole o poloměru 3
  sáhy,  ve  kterém  nepůsobí  žádná  kouzla  a  kouzelné  zbraně
  ztrácejí dočasně  svou kouzelnou moc. Chce-li  s G. mužem někdo
  vyvolat  mentální   souboj  nebo  by  si   ho  chtěl  podrobit,
  iniciativu  v  boji  automaticky  přebírá  démon.  Počet životů
  démona se rovná počtu životů gepardího muže a síla mysli je 29.
  Inteligence  démona je  21. Gepardího  muže poslouchají veškeré
  kočkovité šelmy v okruhu 100 sáhů.


     BOA,HADÍ ŽENA

  Žtsch.         7 (v hadí podobě)
  ÚČ             9/+2 zuby 10/0 škrcení + zvl.
  OČ             7
  Mez vyřazení   0
  Velikost       C
  Bojovnost      12
  Rychlost       25/50/25
  Inteligence    16
  Přesvědčení    5
  Poklady        20 zl.
  Zkušenost      900
  Magenergie     50 magů

     Objevuje se jako svůdná krásná  dívka - láká dobrodruhy past
  Int 7 jde k ní/nejde, má  3 pokusy, pokud se jí nepodaří nikoho
  zmámit,  sama zmizí  a mění  se v  hada. Pokud  se jí to zdaří,
  ostatní posílá pryč. V tom jí pomáhá i zmámený dobrodruh. Oboří
  se na  ostatní i se  zbraní v ruce.  Jakmile jsou sami,  Boa ho
  obejme a  on ztratí vědomí.  V tu chvíli  se Boa změní  v hada,
  ovine se kolem něj a vysaje  z něj životy až po mez vyřazení+1.
  V tu chvíli se dobrodruh probere a vykřikne. Boa zmizí.
     Boa  má vlastní  magenergii, kterou  používá na  kouzla fata
  morgána, magický štít, sugesce a hyperprostor.


    SYMBIOR I
  Žtsch.         2 za sáh krychlový
  ÚČ             zvl.
  OČ             20 proti  zbraním, 0  oheň a  kouzla
  Mez vyřazení   2
  Odolnost       21
  Velikost       A až D
  Bojovnost      12
  Rychlost       1/30/5
  Inteligence    1(0)
  Přesvědčení    neutrální
  Poklady        5/0
  Zkušenost      150 za sáh krychlový

     Symbior patří do kategorie  nestvůr velice neobvyklých a pro
  náš  svět netypických.  Ve své  podstatě je  to kopa beztvarého
  čirého nenasytného rosolu, ale  díky svým zvláštním vlastnostem
  může vytvářet  různé iluze. Dobrodruhové  mohou například vidět
  křišťálovou  zeď, podlahu  či kámen,  nebo se  před nimi objeví
  nádherně  čiré  jezírko  s   průzračnou  vodou.  Ilúvatar  však
  ochraňuj  toho, kdo  se ocitne  v jeho  blízkosti, nebo  do něj
  dokonce šlápne nebo sáhne !  Iluze rekreačního jezírka se rázem
  promění  na  žravou  hromadu  rosolu   a  slizu,  ze  které  se
  bleskurychle  vymrští několik  chapadel a  útočí na neopatrného
  dobrodruha.  Je-li  symbiorovo  chapadlo  natolik  úspěšné,  že
  dobrodruha  lapí, stáhne  jej symbior  do sebe  a za  hlasitého
  mlaskání (úměrného velikosti symbiora)  ho leptá a tráví. (past
  Obr 6 nic/drží  a stahuje, vlastní akt stahování  trvá 3 kola -
  past Sil 6,7,8 drží/stahuje [každé  kolo je past větší]). Každé
  kolo dotyku dobrodruha se symbiorem ztrácí dobrodruh 1k6 životů
  za leptání, je-li v symbiorovi zcela ponořen, ztrácí každé kolo
  1k10 životů.  Pokud po 3 kolech  zmizel dobrodruh v symbiorovi,
  mohou ho přátelé ještě po dobu  dalších 3 kol zachránit tím, že
  symbiora zabijí.


     PES s velkým P

  Žtsch.         2+3
  ÚČ             (+2+2)=4
  OČ             (+4+2)=6
  Mez vyřazení   0
  INT            17 (vůdce 20)
  Velikost       A
  Přesvědčení    zmateně dobré
  Bojovnost      8 (v přítomnosti vůdce spíš 10)
  Poklady        0.1nzl/15 (obojek)
  Rychlost       60/20/90
  Zkušenost      70 (vůdce 90)

     Inteligentní  psi jsou  zvláštní rasa  vzniklá pravděpodobně
  cílenými   mutacemi   a   genetickými   experimenty.   Žijí  ve
  společenstvích (chraňte se před nimi vyslovit slovo "smečka" !)
  o 15-20 exemplářích  s vůdcem (obvykle  nejmoudřejší člen rodu,
  má schopnosti  kouzelníka na 3.  úrovni (!). Jsou  přáteli lidí
  (a  jim podobných  ras) a  nenávidí skřety  a nemrtvé. Nelze je
  ochočit, ale  vůdce by se někdy  možná dal uprosit a  půjčil by
  družině na  1 dobrodružství 1-3 průvodce.  Psi si velice potrpí
  na své  legendy a uctívají památku  jistého Nathaniela, praotce
  Psů. V obojku,  zdobeném stříbrem, mají 15 magů  denně (!), ale
  kromě  vůdce umějí  jen uzdravovací  hraničářská kouzla  včetně
  kouzel  z  DrD  II.  Jsou  tedy  velmi  vítanými společníky při
  nebezpečných akcích.


       BAZILIŠEK

  Žtsch.         5
  ÚČ             10/+3 (oheň) - do 10 sáhů
                 (+2+3/+1,3/+1)=5/+1,5/+1 (pařáty)
                 (+2+3/-1)=5/-1 (kousnutí)
  OČ             (-1+6)=5bazilišek
  Odolnost       14
  Mez vyřazení   1/8
  INT            12
  Velikost       C
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Bojovnost      10 (cítí-li levanduli, pak 2)
  Poklady        1 nzl./0
  Rychlost       40/15/50
  Zkušenost      150

     Bazilišek  je  2,5  sáhu  dlouhý  červenohnědý ještěr, často
  chodí po zadních a pařáty užívá  jako zbraně. Má tvrdou a těžko
  prorazitelnou  šupinatou  kůži,  která  chřestí  jako  šupinové
  brnění. Je polointeligentní a často trpí fixními ideami, že to,
  co dělá, je  jedině možné a správné. Velmi  výhodnou zbraní pro
  boj  proti baziliškům  jsou zbraně  namočené v  odvaru z byliny
  zvané routa  nebo též levandule.  Bazilišek je normálně  odolný
  proti  veškerým jedům,  ale routa  působí jako  jed Odl 8 15-20
  žt./smrt  (samozřejmě   jen  za  bazilišky).   Jako  vynikající
  prostředek se doporučuje výtažek z levandule v lihu - tato vůně
  bazilišky na  10 kol paralyzuje  tak, že nemohou  útočit ani se
  bránit, pouze slzí a kýchají. Nepřestává-li působení levandule,
  dávají se na zběsilý úprk.
     Při kousnutí baziliškem působí slabý jed Odl-4- 0-2/3-8 žt.
  Vidí-li bazilišek lasičku, mění se jeho bojovnost na 2 a prchá.
  Lasičky na něj mají ÚČ 10/+5 a pily-li odvar z routy, pak ještě
  bonus +2 na útok (platí i pro baziliška II).


     BAZILIŠEK II

  Žtsch.         15
  ÚČ             20/+3 (oheň) + zvl.
                 (+3+6/+2,6/+2)=9/+2,9/+2 (pařáty)
                 (+3+7/-1)=10/-1 + zvl.
  OČ             (-2+17)=15
  Odolnost       18
  Mez vyřazení   0
  INT            14
  Velikost       C
  Přesvědčení    zmatené zlo
  Bojovnost      11 (cítí-li levanduli, pak 2)
  Poklady        8 nzl./5
  Rychlost       40/15/45
  Síla mysli     18
  Zkušenost      500

     Zvláštní útok  - jed Odl 8  2-7/13-18  žt., druhý zvl. útok:
  zabíjení pohledem - ztratila-li postava zasažená ohněm více než
  10  životů,  může  se  ji  bazilišek  pokusit  zabít  pohledem:
  Int+Odl 9  1/50 žt. (pouze 3 krát denně)
     - sám nikdy nevyvolá mentální souboj
     - levandule na něj působí jako jed Odl 7 5-15/45-55 žt.


     SUPERUPÍR
superupír

  Žtsch.         12+3
  ÚČ             (+4+14/+1,14/+1)=18/+1,18/+1 + zvl.
  OČ             viz níže , Obr = +5
  Odolnost       21
  Mez vyřazení   0
  INT            21
  Velikost       B
  Přesvědčení    zákonné zlo (vyjímečně neutrální)
  Bojovnost      12
  Poklady        jakékoliv představitelné až do 500 nzl/1000
  Rychlost       60/35/100 levitace
  Zkušenost      1000
  Síla mysli     10+Žtsch+1k10 (háže se v každém kole)
                 (SM je tedy variabilní)

     Superupíři
     - jsou nezranitelní zbraní ani kouzlem,  ani svěcenou vodou
     - jsou porazitelní jen v mentálním souboji (*)
     - jsou extrémně inteligentní, mocní a zlí
     - živí se lidskou krví jen jako lahůdkou
     - ignorují prsten D-raguly a tekoucí vodu
     - ovládají jakékoliv nemrtvé, především obyčejné upíry
     - umírají jen  tehdy, když  je při  jejich vyřazení zničeno
       Orium  (= magicky  transformovaná existence,  může vypadat
       jakkoli)
     - mají 50 magů na den a mohou sesílat jakákoliv kouzelníkova
       kouzla (*)
     - zaútočí-li normálně, zásah je potom za dvojnásobné zranění
       + 2 úrovně dolů
     - postava jimi zabitá se během 2 dnů stává klasickým upírem
   (*) nesnášejí česnek,  a to  ještě více  než obyčejní  upíři.
       Je-li blíž než 10 sáhů,  nemohou kouzlit a jejich mentální
       útoky jsou  penalizovány (postih -3).  Ztrácejí též zčásti
       své brilantní uvažování.
     - neúčinkují na ně psychokouzla
     - jsou-li poraženi v mentálu a Orium existuje, probouzejí se
       po 10 směnách
     - nepotřebují rakve

   S  tímto druhem  upírů se  postavy pravděpodobně  nikdy osobně
  nesetkají. Není přece tak blbej.


     BALROG

  Žtsch.         15
  ÚČ             (+5+15/+6)=20/+6 (ohnivý bič) + zvl.
                 (+5+12)=17 (dotyk) + zvl.
  OČ             viz níže (* nebo 15)
  Odolnost       21
  INT            15 (Char 12)
  Velikost       D
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Bojovnost      12
  Poklady        nic nebo libovolné
  Rychlost       150/150/150
  Síla mysli     25
  Zkušenost      1000 (za odvrácení 600)

     Balrogové jsou vzácní ohniví  démoni děsu. Jsou tak odporní,
  že každého zaženou na  zběsilý úprk: Int+Odl+Žtsch 13  "zestár-
  nutí"  a trvalý  respekt před  balrogy/5-10 žt.+  děsivý úprk z
  bojiště.  Ignorují  svitky  a  jsou  zbraněmi  nezranitelní(*),
  taktéž  kouzly a  ohněm. Lze   je pouze  odvrátit -  jsou-li 3x
  poraženi  v  mentálním  souboji   (který  však  sami  nedokážou
  vyvolat)  a životy  jim klesnou  na 0,  opustí bojiště. Lze jim
  uškodit  i mrazem  - zásah  lektvarem chladných  vod (OČ 5) jim
  ubere 6  žt, dechem ledového  draka nebo podobnými  kouzly více
  než 25 životů (OČ proti tomuto  dechu má balrog 25) a lze tento
  útok považovat za první porážku v mentálním souboji.
     Zvláštní útok: při zásahu ohnivým bičem po následující měsíc
  denně  ubývá 15-20  životů, není-li  3 dny  po sobě léčeno toto
  zranění  lektvarem chladných  vod.  Zvláštní  útok č.  2: každý
  zásah  balrogem způsobí  pokles OČ  i ÚČ  o 2,  dokud se  obojí
  nerovná 0.  Pak, je-li postava  znovu zasažena, a  nezůstalo jí
  více než 1/3 životů, umírá. Má-li tyto životy, postihy zmizí až
  se smrtí balroga.
  (*) Vypráví se, že  zbraně zkuté  ve jménu  dobra a  obsahující
  dračí stříbro (název prvku, ne  stříbro od draka, pozn. red.)
  dokáží balroga dosti zranit a dokonce i zabít !!!


      GOTHMOG, pán balrogů

  Žtsch          27
  ÚČ             (+5+25/+8)=30/+8 (ohnivý bič) + zvl.
                 (+5+15)=20 (dotyk) + zvl.
  OČ             22 proti zbraním z dračího stříbra, 6 proti
                 vrhacím zbraním, 35 proti ledovému dechu
  Odolnost       21
  INT            19 (Charisma 21)
  Velikost       A-E (obvykle D)
  Přesvědčení    zákonné zlo
  Bojovnost      12
  Rychlost       200/200/200 (příp. hyperprostor)
  Síla mysli     42
  Zkušenost      3500

   - odvrátit nejde
   - zastrašení Int+Odl+Žtsch 17 zestárnutí/16-25 žt + úprk


  A co příště ? Příště se  můžete těšit na obyčejná zvířata, jako
  ryby, zajíci, ptáci, lovná zvěř apod.

Dinář

     Vážení dobrodruzi třeste se.  Přichází dinosauři! Nebaví vás
  už bít se s obludami, které mají osm hlav, deset rukou a dvacet
  noh?  Zkuste si  tedy udělat  malou výpravu  do dávné minulosti
  a pokochat se krásami, ale i nebezpečím té doby.
     Chtěl bych poděkovat pánům Normanovi, Sibbickovi, Burianovi,
  Zárubovi,  Augustovi  a  v  neposlední  řadě také M.Crichtonovi
  - autorovi Jurského parku - za  bezmeznou inspiraci a pomoc při
  vytváření dináře ( ano čtete dobře,  slovo bestie se mi zdá pro
  mé oblíbené dinosaury přece jen přehnané ).
     Abych předešel  případným dotazům ze  strany čtenářů, uvádím
  zde parametry, které jsou u všech dinosaurů stejné ( pokud není
  uvedeno jinak ) :
      Inteligence    1
      Přesvědčení    neutrální
      Poklady        0 ( ale nelekejte  se, v dávných  dobách  se
                         ještě  všude  válely  spousty nenechavými
                         dobrodruhy nevysbíraných kamínků )
     A  ještě dvě  upozornění. Dinosauři  jsou sice  zvířata, ale
  vzhledem k jejich odlišné tělesné stavbě nezískávají hraničáři
  při  boji  s  nimi  žádný  bonus.  Naproti tomu získávají bonus
  dinosauři, a to díky rozdílu velikostí ( Nezapomeňte ! ).

                                          Lovu zdar

                                                    Rauko II





  APATOSAURUS
  žtsch. 30
  ÚČ     10/15 (ocas)
          18/20 + zvl.
  OČ     7
  MV     2
  Vel.   E
  Boj.   2 po napadení 7
  Rychl. 10/5/15
  Zk.    1300
  Váha   500 000 mn.

  Apatosaurus  ( též  zvaný Brontosaurus  ) patří  k největším  z
  prehistorických  živočichů. Není  sice největším  ani nejtěžším
  dinosaurem ( tím byl Brachiosaurus  ), ale je typickým ještěrem
  této doby. Má poměrně malou hlavu, která sedí na dlouhém silném
  krku. Jeho z  boků zmáčknutý trup nesou silné  nohy, které jsou
  obávanou  zbraní proti  dravcům. Útočí  jimi ve  dvou kolech. V
  prvním kole se postaví na zadní a v kole druhém se spustí silou
  celého svého těla proti  protivníkovi. Je-li útok úspěšný, háže
  si  dobrodruh ještě  na zašlápnutí,  a to  hodem na  past obr 5
  nic / 30-40 životů. Jedinou obranou proti tomuto útoku je  útěk
  v jeho  prvním kole.  Další jeho  nebezpečnou zbraní  je dlouhý
  ocas  s tenkým  bičovitým  koncem,  kterým dokáže  přerazit vaz
  třeba i tyranosaurovi.


  TRICERATOPS

  žtsch. 16
  ÚČ     17/4 (rohy)
         5/7  (zoban)
  OČ     20
  MV     2
  Vel.   D
  Boj.   2 po napadení 10
  Rychl. 15/10/20
  Zk.    1200

  Triceratops je největší  ze  všech ceratopsidů. Dosahuje délky
  sedm sáhů  a váhy  až 140 000 mincí. Patří sice  k býložravcům,
  ale o  svou bezpečnost se  umí velice dobře  postarat. Má totiž
  velký  kostěný límec,  který mu   chrání jak  krk, tak  i celou
  přední část těla. K hlavním zbraním triceratopse patří dlouhé a
  ostré rohy, s nimiž  umí velice  obratně zacházet. Zanedbatelné
  zranění nezpůsobuje ani jeho  zoban, kterým dokáže přelousknout
  ruku či zbraň. Triceratopsové se zdržují  většinou  ve  stádech
  a při napadení vehementně brání svá mláďata.


  STEGOSAURUS

  žtsch. 20
  ÚČ     12/15  (ocas)
         17/15  proti neopatrnému dobrodruhovi,
                který  se přiblíží zezadu
  OČ     14
  MV     2
  Vel.   D
  Boj.   2 po napadení 7
  Rychl. 10/5/10
  Zk.    1500
  Váha   40 000 mn.

  Stegosaurus je až šest sáhů dlouhý býložravý ještěr, pohybující
  se po  čtyřech končetinách. Na  zádech  má velké  kostěné desky
  sloužící k zahřívání nebo naopak k ochlazování  krve. Mnohdy mu
  však  mohou  posloužit  jako  účinná  ochrana  při útoku shora.
  Ještěr sám od sebe nikdy nezaútočí, ale je-li v úzkých, použije
  svou smrtící  zbraň, kterou je  mohutný ocas osázený  velkými a
  ostrými ostny.


  PROCOMPSOGNATITH (Comp)
  žtsch. 4
  ÚČ     7 (zuby) + zvl.
  OČ     5
  MV     3
  Vel.   A6-A7
  Boj.   9
  Rychl. 50/80/80
  Zk.    200
  Compové jsou  maličtí ještěři, pohybující se  vzpřímeně na dvou
  zadních nohách. Přesto, že  vypadají roztomile, jsou to vlastně
  takové malé  hyeny pravěku. Jsou sice  velcí asi jako přerostlé
  kuře,  ale jejich  síla je v tom,  že  útočí ve  velkém počtu  a
  ochromí   svého   soupeře  speciálním   jedem,   který   působí
  automaticky po každém  kousnutí s neb. 7 odl.  1 život za každé
  kolo a kousnutí / 2 životy za každé kolo a kousnutí. Za každých
  10 vyléčených životů  přestane ubývat 1 život ( vyléčené životy
  samozřejmě nepřibudou  ).  Takže  například když našeho  hobita
  Kerka kousnou 4 compové a bude  mít ve všech případech úspěch v
  hodu  na  odolnost,  budou  mu  každé  kolo  ubývat  4 životy a
  nepřestanou, dokud ho někdo nedoléčí  za 40  životů, nebo dokud
  neodejde  do věčných  lovišť. Compové  útočí pouze  na postavy,
  které jsou nějak omezeny v pohybu nebo ochromeny.


  VELOCIRAPTOR
  žtsch. 10
  ÚČ     12/7
  OČ     7
  MV     0
  Vel.   B - C
  Int.   1.5
  Boj.   12
  Rychl. 70/80/100
  Zk.    900

  Raptoři  jsou  jedni  z  nejobávanějších dravců prehistorického
  období. Pohybují  se vzpřímeně na zadních  nohách a svým zjevem
  vzdáleně připomínají minityranosaura. Jejich síla tkví v jejich
  organizovanosti a inteligenci. Jsou  krvelační a všeho schopní.
  Útočí  většinou  ve  větším  počtu  3  -  5 jedinců, přičemž si
  počínají velice vychytrale a  zákeřně. Útočí většinou ze zálohy
  a ve chvíli, kdy to dobrodruhové nejméně čekají.


  PACHYCEPHALOSAURUS

  žtsch. 8
  ÚČ     pouze zvl.
  OČ     8
  MV     3
  Vel.   C - D (2-8 sáhů)
  Boj.   10
  Rychl. 80/80/100
  Zk.    700

  P. je malým prehistorickým  milovníkem černého humoru. Celé dny
  se zabývá tím,  že pobíhá po okolí a hledá  někoho, s kým by si
  udělal  berany  berany  duc.  Má  k  tomu  na  hlavě  speciálně
  přizpůsobenou tvrdou  kost, která vydrží  i velice siné  nárazy
  ( při útoku na hlavu počítej OČ 35 ). Útočí tím způsobem, že se
  v prvním  kole  rozběhne  plnou  rychlostí  proti dobrodruhovi,
  skloní  hlavu  a  v  druhém  kole  do  něj  drcne. Podaří-li se
  dobrodruhovi  uhnout, trvá  mu další  kolo, než  se přibrzdí  a
  otočí k dalšímu  útoku. Útok počítej jako past 7 obr nic / duc.
  Při zásahu se dobrodruhovi odečte 30+2k10-2*odl.-OČ životů a je
  po další tři kola vyřazen.


  DILOPHOSAURUS

  žtsch. 7
  ÚČ     9 + zvl.
  OČ     6
  MV     1
  Vel.   C
  Boj.   11
  Rychl. 60/50/70
  Zk.    1000

  D.  je žlutý,  asi tři   sáhy vysoký  dravec, pohybující  se po
  zadních nohách. Je nápadný  svým velkým skládacím límcem, který
  při útoku rozvine na zastrašení nepřítele ( počítej jako past 6
  int   nic/ztráta   iniciativy   ).   Útok  pravidelně  zahajuje
  ochromením nepřítele speciálním  plivacím jedem. Jedem doplivne
  asi na vzdálenost  pěti sáhů a počítej ho  jako past 10(5) obr.
  nic / snížení OČ o 3 na 1  sm. / oslepnutí a ochromení na 1 sm.
  Teprve po úspěšném  plivnutí  útočí  svými jemnými, ale  velice
  ostrými zoubky.


  CEARADACTYL

  žtsch. 5
  ÚČ     12 nálet zobanem
  OČ     3 na zemi
         8 ve vzduchu
  MV     3
  Vel.   C
  Boj.   10
  Rychl. 7/7/7 ve vzduchu 60 sáhů za kolo
         při útoku střemhlav až 300 sáhů za kolo
  Zk.    200
  Man.
    sch. 16
  Ochoč. 12

  C. jsou  létaví ještěři, příbuzní pterodaktylům.  Žijí hlavně u
  řek, kde loví  ryby a drobné zvířectvo. Vyskytují  se v menších
  koloniích asi o 15 kusech a napadají každého vetřelce, který by
  se odvážil vstoupit na jejich  teritorium. Útočí pohromadě a to
  tím způsobem,  že jedno kolo  vystoupají do obrovské  výšky a v
  dalším  kole  se  spustí  proti  dobrodruhovi  střemhlav  dolů.
  Získává  automaticky  iniciativu,  a  je-li  jeho útok úspěšný,
  dobrodruh je povalen na zem a již nemůže v tomto kole útočit.

     A  to je prozatím vše,  přátelé. Nejsou  to  zdaleka všechny
  druhy,   ale  pokoušel   jsem  se   vybrat  ty   nejzajímavější
  a nejtypičtější  ještěry svého  druhu. Pro  ty, co si myslí, že
  jsou tyto druhy  moc silné nebo naopak moc  slabé, uvádím ještě
  na závěr několik příbuzných druhů uvedených ještěrů. + znamená,
  že je  tento druh silnější  než uvedený, -  je slabší, +  - asi
  stejně tak zdatný. Tak tedy:

        Apatosaurus     : Brachiosaurus   +
                          Diplodocus      + -
                          Camarasaurus    -

        Triceratops     : Protoceratops   - -
                          Kentrosaurus    -
                          Chasmosaurus    -

        Procompsognatith: Coelophysis     + + ( vel. C )

        Cearadactyl     : Pteranodon      -
                          Kuehneosaurus   - -
                          Rhamphorhynchus + -

  P.S. : omlouváme  se všem našim čtenářům, kteří  na tomto místě
  očekávali  popis  klasických  lovných  zvířat,  ale  vzhledem k
  současné dinománii se nám zdá toto téma vhodnější. Snad příště.



BESTIÁŘ běžné zvěře

           Co vlastně znamená slovo bestiář ?
  Už podle názvu je jasné, že  se jedná o galerii bestií, příšer,
  potvor, stvůr  a nestvůr, které  svou přítomností více  či méně
  znepříjemňují nebo ohrožují dobrodruhům život.
    V tomto Bestiáři se budeme  zabývat tvory, kteří mají sloužit
  dobrodruhům ku  prospěchu či zábavě.  K jídlu, k  ochočení nebo
  třeba ke  zpestření programu v cirku.  Název ,bestie' pro srnce
  nebo králíka  se mi zdá  přehnaný. I když  je znám případ,  kdy
  zajíc  (ÚČ  0/-3  ale  s  hodem  k6=4x6+5)  zaútočil na bývalou
  kolegyni  kouzelnici -  začátečnici Rilu  (OČ celkem  8). Potom
  jsme  si mohli přečíst v Corondor Times nekrolog, že nás navždy
  opustila všemi milovaná Rila, kterou napadl a ušlapal rozzuřený
  zajíc ...
    Je to  nesmysl, že ? Navzdory  této tragické události odmítám
  podobná zvířata charakterizovat názvem  bestie. Dovolte mi tedy
  prezentovat
                       LEXIKON ORENSKÉ ZVĚŘE

    Dobrodruhové loví zvěř z několika důvodů:

   a) pro maso
   b) pro kožešiny
   c) k ochočení
   d) jiné důvody

                       ZVĚŘ LOVENÁ PRO MASO

  V systému DrD jsou propracovány  parametry lovení zvěře (z váhy
  plynoucí čeny). Náš seznam  zvířat nabízí zjednodušenou formu -
  za zvířetem je číslo - koeficient, který se vynásobí hodem k10.
  Tímto procesem získáte počet čenů z uloveného zvířete.

  RYBY: Výskyt ryb je samozřejmě vázán na přítomnost vody. Je ale
  jasné, že  pstruhy budeme lovit  spíš v horské  bystřině než ve
  stoce pod můstkem. Ryby můžeme lovit několika způsoby:
     a) na udici - past Obr+Sil 2,  za každé 2 kg se past zvyšuje
                   o 1. Jeden čen odpovídá 1 kg ryby.
     b) vrhací nebo střelnou zbraní - past Obr 8
     c) pod vodou harpunou - past Obr 5
     d) do sítí - za 1s?2 ?past síla 1 (čili 10 s?2?= past Sil 10),
                  ale co chytíme, závisí na štěstí - % hod.
                  01-10% - od nepoživatelných, mrňavých šulic
                           (sardinky v této době neznámé),
                  11-79% - za každých 10% jeden čen
                  80-89% - což jsou děsný kusy, ale pozor !
                  od 90 do 100 % byla ryba tak velká, že protrhla
                  síť a utekla.
  0.01 střevle, ouklejka
  0.1  okoun, plotice, pstruh, karas
  0.5  jelec, cejn, lín, siven, lipan, parma
  1    kapr, úhoř, štika, losos
  2    hlavatka, bolen, candát
  3    amur, tolstolobik
  5    sumec,     10 žralok, (člověk=1 žren, tak bacha!)

  OBOJŽIVELNÍCI: máte-li  chuť na mloky  nebo žáby ,  přeji dobré
                 zažívání. I  když taková žabí  stehýnka nejsou k
                 zahození, ale ze 20 žab získáte 1 čen. (a chytit
                 žábu past Obr  4 + past se zvyšuje  o 1 za každý
                 bod  kvality  zbroje  -  vidět  rytíře  v brnění
                 křepčit při lovení  obojživelníků ... toť pohled
                 pro bohy)
  PLAZI: některé orenské divošské kmeny  Jihu si libují v opékání
         hroznýšovitých hadů a varanů (1 sáh hada = 2 čeny)

  PTÁCI: Opeřence můžeme rozdělit podle místa výskytu:
         vodní: husy, labutě             0.5   (OČ 4) živ 2 + 2
                kachny                   0.3   (OČ 3) živ 1 + 2
         stepní:koroptev,křepelka        0.2   (OČ 2) živ 1 + 2
                bažant,divoká slepice    0.3   (OČ 2) živ 1 + 2
                kivi                     0.3   (OČ 2) živ 1 + 2
         lesní: holub                    0.1   (OČ 2) živ 1 + 2
                tetřívek                 0.3   (OČ 2) živ 1 + 2
                tetřev                   1     (OČ 2) živ 1 + 2

  Lov  ptactva  se  provádí  obvykle  střelnou (vyjímečně vrhací)
  zbraní, nebo do pastí.
  Při útoku střelnou zbraní - sedící pták má -2 k OČ
                              past Obr 7 letící pták
                              past Obr 6 plovoucí pták, -1 k OČ
  Nutno  ale poznamenat,  že opeřenec  zůstává poživatelný, je-li
  zabit  s  rozdílem  rovným  nebo  menším  než  3 životy. Taková
  koroptví kaše  bude asi nepoživatelná, a  to díky spoustě peří,
  rozdrcených kostí a nitrotělního obsahu.
  Při použití tupých  šípů na ptáky pouze stínová  zranění a ÚČ a
  útočnost o jedničku klesají.
  Při lovu do  pasti - sítě - past Obr  6 + žtsch ptáka (stabilní
                              sítě viz oka)
                       oka  - věc náhody - procenta určí PJ

  SAVCI: aguti            0.3  OČ 2  žtsch 1 +2
         králík           0.4  OČ 2  žtsch 1 +2
         zajíc            0.5  OČ 2  žtsch 1 +2
         lumík            0.3  OČ 2  žtsch 1 +2

         kapybara         2
         pekari           2    viz bestiář
         srnec            2

         koza             3
         ovce             3    viz bestiář
         kamzík           3

         prase divoké     4
         jelen            4    viz bestiář
         daněk            4

         medvěd           5

  Většinu z těchto zvířat není nutno představovat, jsou v seznamu
  Bestiáře pravidel DrD.

                     ZVĚŘ LOVENÁ PRO KOŽEŠINY

  Nutno poznamenat, že v naší době je relativní dostatek kožešin,
  proto  jsou ceny  kožešin  odpovídající,  přesto, že  se někomu
  mohou zdát nízké.  Počet kožešin na kožich je  počítán na výšku
  člověka. Pro ostatní rasy je třeba počet upravit.
  ZVÍŘE                   Počet na kožich      cena 1 kožešiny
                                            surové      vyčiněné
  hranostaj,sobol,činčila      40            5 stř.       1 zl.
  stříbrná liška               20            5 stř.       1 zl.
  šavlozubá veverka            30            1 stř.       5 stř.
  kuna, králík                 40            5 měď.       1 stř.
  vydra, bobr, nutrie,liška    20            1 stř.       3 stř.
  vlk                          10            1 stř.       3 stř.
  ovce                         3             1 stř.       3 stř.
  levhart,gepard,puma,pardál   2             1 zl.        3 zl.
  lev, tygr, medvěd            1             1 zl.        2 zl.

                          ZVĚŘ K OCHOČENÍ

  Mláďata  savců jsou  vhodná k  ochočení do  stáří 1 roku, ptačí
  holátka do opuštění hnízda (dravci,papoušci).

                        JINÉ DŮVODY K LOVU
  Získání  magenergie  - jednorožec,  netopýři,  létavý  dráček
                         (ještěrka), chameleon, dikobraz
  Jedy - chřestýši, kobry, zmije, štíři, pavouci
  A jiné odpornosti - skunk, tchoř, chobotnice
     (výměšky  pachových žlázek  - past  Odl 7  lehká nevolnost /
      mdloba 1k6 směn, ale po zásahu vždy děsně páchne)
  Sádlo - veverka, pes, husa, vepř
  Trofeje - paroháči, medvědi, sloni, nosorožci
  Kůže - sloni, nosorožci, divoké kozy

  Pro příšerchtivé  PJ, kterým se zdá  tento seznam zvěře neúplný
  díky absenci nových zrůdiček, nabízím následující řádky:

    HEJNO RYBIČEK
  Nejsou   to    jednotlivé   rybičky,   ale    obrovské   hejno.
  Životaschopnost hejna je rovna počtu ryb, které hejno obsahuje.
  Past Int 7 nic/totální zmatení  a ztráta orientace. Dovedete si
  navíc představit dobrodruha,  kterého oďobává nesčetné množství
  rybích tlamiček a on přitom není ani trochu lechtivý ?

    PIJAVICE
  Výskyt pijavic (zajisté víte, jak vypadají) je vázán na sladkou
  vodu, mohou se  vyskytovat např. i v hradních  příkopech. PJ si
  háže  procentuální hod  na to,  kolik pijavic  se za  2 kola na
  dobrodruha  přisálo,  přičemž  každé  procento  odpovídá  jedné
  pijavičce  ! Jejich  úspěch je  automatický (lepší  brnění nebo
  ochrana  ovlivní procentuální  hod  dle  úvahy PJ),  přičemž 10
  pijavic vysaje za 1 kolo krev za 10 žt. Tak bacha !

    PYTEL BLECH
  Je  to  pouze  pomyslný  pytel.  Chceme  tím  říci,  že se tato
  nepříjemná stvoření většinou nevyskytují osamoceně. Při setkání
  se zablešencem  má každý přítomný 20%  šanci, že některé blechy
  přeskáčí na něj. A taková blecha v brnění dokáže nadělat pěknou
  paseku.  A  co  s  blechama  ?  Převlíct,  vykoupat a navštívit
  alchymistu,  který  snad  poradí.  Odhmyzování  je  přece  také
  alchymistická práce, ne ? A čím se takový alchymista živí, když
  zrovna nevyrábí něco pro dobrodruhy ?

    MRAVENCI
  Dokáží způsobit  nepříjemné překvapení po ránu,  když se takové
  půlmetrové mraveniště při táboření přehlédne.

Vodní tvorové a netvorové

 

Zark

je příšera, kterou nejčastěji naleznete ve vracích různých lodí. Hned jak se malý Zark narodí, kde jinde než ve vraku lodi, opouští místo svého narození a vydává se hledat své vlastní útočiště. Tito tvorové vlastně ani nevědí, že obývají potopenou loď, milují jen tmavé, stísněné labyrinty. Proto není vyloučeno, že se najde nějaký, menší či větší v komplexech podzemních jeskyní. Abych se dostal k tomu, jak vlastně Zarkové vypadají. Velmi odporně. Když jsem poprvé viděl, jak se jeho zelené trojúhelníkové tělo řítí proti mně, málem jsem vzal nohy na ramena a utekl. A co teprve, když vycenil své mohutné tesáky a vypustil jedovaté barvivo, ve kterém člověk nejen nevidí, ale začne se i dusit a na těle naskáčou modré pupínky! No ale úplně nejhorší ze všeho je, když na vás ta potvora plivne jakýsi hnusný lepivý sajrajt, ve kterém se nemůžete hejbat, neřkuli bojovat! No ale nakonec to dobře dopadlo. Dodnes mám polštářek na trůně potažen jeho jinak jemnou kůžičkou.

Rauko II. Faresladský

(Vzpomínky na dno mořské)

 

Životaschopnost: 6
ÚČ: 10 (zuby) nebo zvl., zvl.
OČ: 12
Odolnost: 20
Velikost: C
Manévrovací schopnost: 17
Bojovnost: 12
Pohyblivost: 25 (vodní tvor)
Inteligence: 1
Poklady: až 100 nzl.
Zkušenost: 600
Přesvědčení: neutrální

Zvl. útok: čer. barvivo: Past Odl - 5 (8) - postih -2 na útok/slepota/slepota + dušení 1k10+3 žt

Druhý zvl. útok: sajrajt: past Obr - 6 - nic/snížení rychlosti na polovinu + postih -1 na Obr na 2 směny.

 

Ormové

jsou rasou důstojných stvoření, která ovládají mořské hlubiny. Žijí ve větších společenstvech, protože nenávidí samotu. Vypadají téměř jako příslušníci suchozemské humanoidní rasy, pouze s tím rozdílem, že mají od kotníků k dlaním nataženy silné ale elastické blány, pomocí nichž se velice ladně pohybují. Na velkou dálku si je můžete splést s rejnokem. Ormové dýchají žábrami, ústa používají ke komunikaci a konzumaci potravy. Na mořském dně můžete spatřit i jejich menší města, a když uslyšíte v hlubině zvláštní pískavé zvuky, budou to dozajista Ormové. Tak tedy pozor! Bojové schopnosti Ormů jsou totožné s lidskými, ovšem bez postihu za boj pod vodou.

Životaschopnost: dle povolání 5 - 7
ÚČ: (+2 - +4 + 5) = 7 - 9 (kopí)
OČ: (+4 + 4) = 8
Odolnost: 16
Velikost: větší B(arbar -pozn.red)
Přesvědčení: zmat. dobré
Bojovnost: 9
Pohyblivost: 18 (vodní tvor)
Inteligence: kolem 17
Poklady: různé
Zkušenost: 200 - 400
Manévr. schopnost: 20

 

Mořská sasanka

je natolik známý podmořský živočich, že snad není potřeba jej blíže představovat. A myslím, že si každý dokáže představit následný stav organismu, posadíte-li se omylem nebo díky své nedbalosti na dotyčného tvora.

 

Životaschopnost 2
ÚČ zvl
OČ 15
Velikost A
Zkušenost 50
Boj 2
Pohyblivost 0
Inteligence 1
Poklady 0

zvl.: chapadélka s žahavým obsahem past Odl - 5 - nic/ochrnutí dotyčné části těla na 3 kola

 

Mořské řasy

dokáží být velice nepříjemným překvapením na volném moři, pokud v nic uváznete s lodí. Ale ty, o nichž bude řeč, jsou trošku vyjímečné. Jsou dosti podobné suchozemské svízeli, jen s tím rozdílem, že dorůstají délky až 5 sáhů. Pokud se do nich něco živého zamotá, po asi pěti kolech začnou listy samy od sebe vibrovat, což je na 90% signálem zjevení pro další vodní potvory - Vodního ďasa.

Životaschopnost. 6 za jednotku velikosti
ÚČ zvl.
OČ celý trs 6
Zkušenost 50
Pohyblivost jen spontánní kývavý pohyb
Inteligence 1
Poklady 0

zvl.:past Obr - 5 - nic/ uváznutí; při uváznutí past Sil - 7 - uváznutí / uvolnění se

 

Vodní ďas

je zelenohnědý šupinatý vodní had s rudými ploutvemi, malými růžky na hlavě a výrazným blanitým hřebenem od hlavy až ke konci ocasu. Ozubená rozšklebená tlama budí hrůzu i zavřená. Nečastěji s zdržuje v okolí výše uvedených mořských řas, kde skrytě číhá na kořist. To ovšem neznamená, že bez předchozího impulsu symbiotických řas poživatelné živočichy kolem sebe ignoruje. Tento netvor vodních hlubin své oběti těsně ovine a po kouscích konzumuje.

Životaschopnost 15
ÚČ 12/-1 tlama
OČ 12
Velikost B-D
Zkušenost: 700
Bojovnost 10
Pohyblivost
Intel 1
Poklady 500/0

 

Pandorský krab

je ke spatření všude tam, kde je dostatek potravy v podobě tlejících dobrodruhů a slídících korábů. Pardon, naopak. Je to stvoření poměrně veliké, proto jej neuspokojují méněcenné úlovky jako jsou například rybičky menší než půl sáhu. Dobrodruhové jsou pro něj zcela ideální stravou. Jsou velcí a pod vodou až překvapivě neohrabaní. A jelikož je na mořském dně dobrodruhů jako šafránu, nezbývá nic jiného, než občas v noci vylézt na břeh.

Životaschopnost. 6+2
ÚČ 8,8 klepeta 4 kousnutí
OČ 8 trup 6 klepeta
Velikost C
Zkušenost 400
Rychlost 40/10/60
Inteligence 1
Bojovnost 10
Poklady 20/0

 

Zéva obrovská perlová

prezentuje dlouhou řadu perlorodek. Tato je vyjímečná opět svou velikostí. Perly z ní jsou hodnoceny dvojnásobnou cenou, než ty obyčejné. Jsou vyhlášené svou čistotou, dokonalým tvarem a sametovým perleťovým leskem, nehledě na téměř nekonečnou řadu všech možných odstínů, z nichž je nejvíce ceněná velmi vzácná perla černá. Zéva sama s vyskytuje v blízkosti podmořských sopek a horkých gejzírů. Je totiž velmi citlivá na pokles teploty a 35deg.C je pro ni smrtelná zima. Ideálem je teplota kolem 50deg.C. Bývá pevně přirostlá ke skále a většinou provokativně otevřená. Při sebemenším pohybu kolem se bleskurychle pevně sevře. Běda tomu, jehož ruka se právě snažila obsah zévy uchopit!

Životaschopnost. 15
ÚČ 0
OČ 20 úder 15 páčení
Velikost B
Boj 0
Inteligence 1
Poklady perla pouze z 5% černá
Zkušenost 250

 

Mořský přízrak

je koncentrované zlo, podobně jako neviděný. Číhá skrytě v jeskyňkách, vyjímečně na něj můžete, nedej Mořský vládce, narazit ve vraku potopené lodi. Je to vlastně jen temný, mírně oslizlý a modře na světle opalizující mrak. Svou oběť nejprve mentálně napadne, a podaří-li se dotyčného tímto způsobem porazit, pozře ho tak, že s oním nešťastníkem splyne. Je velice obtížné se tohoto přízraku zbavit, ale zkuste se před vstupem pod vodní hladinu natřít směsí česneku a velbloudí moči. To by mělo dle alchymisty Hárleye Mořské přízraky přinejmenším odpuzovat.

Životaschopnost. 15
ÚČ 12/-1
OČ 12
Velikost C-D
Bojovnost 12
Rychlost 17/17/17
Intel 3
Přesvědč 5
Pokl 0/0
Magenergie 147
SM 16

 

Bažiňák

je velký, tlustý a zelený vodní červ, libující si v kalné bahnité vodě a páchnoucí po zkvašeném ovoci. Má velká kruhová ústa s ostrými trojúhelníkovitými zuby. Útočí nečekaně zezadu a snaží se napadeného stáhnout s sebou do kalné vody. K smrti se bojí ohně. Není-li jeho první útok úspěšný, útočí ocasem. Jeho článkovité tělo pokrývá sporý porost ostrých štětin. Jsou nebezpečné, protože pokud se vám zalomí v ráně (pravděpodobnost 70%), vyvolávají velmi nebezpečné hnisání, proti nimž jsou i hraničářská kouzla bezmocná. Nutno je co nejrychleji vyndat a ránu vypálit. Jinak při nedostatečném ošetření ubírají 1k6 žt každý den (tyto životy nelze léčit ani lektvary).

Životaschopnost 7
ÚČ 12 zuby 15 ocas
OČ 15
Velikost C
Bojovnost 10
Inteligence 3
Poklady 25/0
Zkušenost 350

 

Obří vážka

není pouze mořským specifikem, objevuje se všude tam, kde nalezne dostatek prostoru a potravy.

Životaschopnost 3
ÚČ 7 kusadla + zvl.
OČ 8
Velikost C
Bojovnost 7
Pohyblivost
Poklady 0
Zkušenost 100

zvl. nesnesitelné bzučení past Odl - 7 - nic/postih -2 ke všem hodům po celou dobu kontaktu s nepříjemným zvukem + 1k6kol i po odletu vážky.

 

Obří ovádi

útočí zásadně v hejnu o nejméně 10 jedincích a na vše, co se hýbe. Kromě velikosti se od svých nechvalně známých příbuzných, obývajících většinu planety, příliš neliší. Hovada...

Životaschopnost 2
ÚČ 10/+2 sosák
OČ 7
Velikost B
Bojovnost 10
Pohyblivost
Poklady 0
Zkušenost 50

 

Zpívající bahno

je nepatrně barevně odlišitelný ostrůvek bahna, někdy i bahnitý ostrůvek nebo tůňka na pevnější zemi, mohou na něm růst i tráva a kytky. Pokud se dobrodruh přiblíží na 20 sáhů, začíná bahno vydávat tiché melodické zvuky. Jen málokdo odolá a je schopen tuto vtíravou melodii ignorovat. A běda tomu, kdo na tento krvelačný ostrůvek vstoupí. Bahno ho začne stahovat do sebe a téměř nikomu se nepodaří uprchnout, jakmile si uvědomí svoji tragickou situaci.

Životaschopnost 10
ÚČ zvl + zvl 2
OČ 15
Velikost A-D
Bojovnost 5
Pohyblivost 0
Poklady 0
Zkušenost 50 za jednotku velikosti

zvl.: hraničáři a kouzelníci mají automatický úspěch, jinak je to past Int -7- nic/následuje zpěv.

zvl 2 : stahování past Sil - 8 - stahování/vytržení a doživotní zkušenost.

 

Žhavá stébla

mají biotop podobný klasickému rákosí. Jsou vysoká až 3,5 sáhu a mají zlatošedou barvu. Jejich hlavním nebezpečím je absolutní neproniknutelnost. Při kontaktu s kovovou zbraní ji okamžitě ztupí a vystřelí salvu 5 coulů dlouhých ostrých semen s takřka absolutní přesností do místa vzniku agrese. Tytéž následky má sebemenší pokus o použití magenergie v jakékoli formě. Rostou pouze v noci a to velice rychle (asi 0,5 sáhu za noc). Jediným způsobem, jak se jich zbavit, je oheň. Hoří modrozeleným plamenem, jehož kouř působí jako narkotikum (past Odl - 6 - otupělost 1k6 kol/živé sny12 1k6 směn).

Životaschopnost 2
ÚČ 7+2 semena
OČ viz text.
Velikost A-D
Bojovnost 1
Pohyblivost jen spontánní pohyb
Poklady 0
Zkušenost 20 za jednotku velikosti

 

Zif

Tato zvláštní ryba se vyskytuje ve velkých hloubkách severních moří a proto je setkání s ní neobvyklým zážitkem, ale stejně není o co stát posuďte sami. Je to velký tvor, který má místo ploutví tlapy s plovacími blanami a místo tlamy hrozný zoban, ten je navíc velmi ostrý. No fuj! (poz.God.)

Životaschopnost: 15
ÚČ: 13/+6
OČ: 12
Velikost: D
Přesvědčení: zmatené zlo
Bojovnost: 10
Pohyblivost: 10
Poklady: 0
Zkušenost: 1000
Inteligence: 5
Odolnost: 15

 

Úhoř elektrický

Tento nepříjemný tvor vypadá jako normální úhoř, ale jen do okamžiku než se jej dotknete, potom vás čeká nepříjemný zážitek v podobě elektrického šoku. A co teprve když na sobě máte železné brnění. (Tak vám pod vodou zrezaví poz. God.)

Životaschopnost: 3/délky
ÚČ: 6+zvl.
OČ: 5
Velikost: B (C)
Přesvědčení: neutrální
Odolnost: 15
Bojovnost: 7
Pohyblivost:19/+4
Poklady: 0
Zkušenost:200+100/sáh
Inteligence: 1

 

Barakuda

Už jste se někdy potkali s barakudou? Ne? To máte fajn! Já ano. Ještě dnes když se podívám na svou nohu s jizvou si vzpomenu na mé setkání s tímto tvorem, když jsem hledal poklady v podmořských jeskyních. Tahle podlouhlá ryba má totiž tlamu plnou ostrých zubů a kouše. Už nejeden lovec perel skončil na dně mořském po té co vykrvácel z ran způsobených touhle rybou.

Životaschopnost: 6
ÚČ: 8/+3
OČ: 5
Velikost:B
Přesvědčení: neutrální
Odolnost: 14
Bojovnost: 10
Pohyblivost: 21
Poklady: bývá v jeskyních, kde se občas nějaké najdou
Inteligence: 1

 

Zlatá rybka

Asi největším snem každého rybáře je někdy chytit zlatou rybku. Vždyť staré legendy říkají, že zlatá rybka je dcerou samotného vládce moří Hera a když ji chytíte a potom zase pustíte, tak vám splní tři přání.

Životaschopnost: 2
ÚČ: 1
OČ: 6
Velikost: A
Přesvědčení: Zmatené dobro
Odolnost: 13
Bojovnost: 2
Pohyblivost: 21
Poklady: zlaté šupiny v ceně 5 nzl
Zkušenost: 100
Inteligence: 13

Poznámka: Zlatá rybka plní jen přání, která jsou nějak spojena s mořem a neslouží zlému úmyslu např.: Rybář Tel si přeje, aby dnes donesl domů síť plnou ryb a toto přání mu rybka bez problémů splní. Ale námořník Arax chce aby přístav Canthalion smetla obrovská vlna protože ho tam okradli. Rybka takové přání nevyplní!

 

Vířník

U pobřeží se někdy můžete setkat s podivnou bytostí, která vypadá jako vodní vír, ale pohybuje se naprosto nepředvídatelně a běda, když se někdo dostane na dosah tohoto tvora, je vtažen dovnitř a pokud se odtud urychleně nedostane tak se utopí. Dlouhodobými výzkumy se zjistilo, že vířník se orientuje podle vodních proudů a ani nevidí ani necítí, takže účinnou obranou před touto nestvůrou je zůstat klidně stát a počkat až se vzdálí. Je však velmi nesnadné tohoto tvora zabít je totiž zranitelný jen kouzly.

Životaschopnost: 4
ÚČ: jen zvl.
OČ: viz výše
Velikost: B
Přesvědčení: Zákonné zlo
Bojovnost: 12
Pohyblivost: 15
Poklady: 0
Zkušenost: 500
Inteligence: 5

Zvl.:Past 8-Sil-nic/topení podle pravidel DrD

Každé kolo topení se past zvyšuje o 1

 

Loď duchů

Každý námořník vám potvrdí, že podle staré námořnické tradice setkání s touto lodí přináší smůlu. Tato loď totiž byla někým z neznámých důvodů prokleta a z ještě záhadnějších důvodů se kletba vyplnila. Loď teď bloudí po oceánech i se svou záhadnou posádkou. Pokusy zničit tuto loď skončili na dně mořském, proto když spatříte na obzoru přízračnou plachtu rychle obraťte loď a vraťte se do přístavu!

 

Bestiář?... Pastiář!

 

 

Vítám všechny příšerchtivé Pány jeskyní. Pokud se těšíte na další krvežíznivé tvory, netvory a potvory, musím vás zklamat. Nabízím vám první inspirativní pojednání o pastech, pastičkách a podobných zákeřnostech na dobrodruhy číhajících na těch nejméně vhodných místech. Neboť nejen nestvůrami je Pán jeskyně živ. A co by to bylo za doupě, v němž by aspoň jednou někdo někam nespadl, nepříjemně si neotloukl různé okončetiny, nepřiutopil se v bahně, neuklouzl přinejmenším na ledě... Len Dorn nebo Thoron by vám mohli vyprávět! Avšak dosti planých slov a vzhůru do tvrdé reality!

 

 

STUDÁNKY

 

Žízeň je příšerná věc. Ale nikdo mi nenamluví, že dobrodruhové sebou vláčí desetilitrové neskladné vaky s vodou, pokud se jejich dobrodružství odehrává v lesnaté, hojně zavodněné krajině. Nanejvýš si vezmou dvoulitrový, ale i to je moc. Proč taky vláčet zteplalou, pomalu zahnívající vodu, když je všude dostatek čerstvé, pramenité.

Nestává se to příliš často, ale kde je psáno, že by zrovna ten zurčící pramínek pod vykotlaným dubem nemohl žíznivému dobrodruhovi způsobit takové zažívací potíže, které jej eventuelně na dlouhé hodiny zcela zpacifikují.

Proto doporučuji procentuálním hodem zjistit, zda se v okolí vyskytuje studánka, pramen či potůček, způsobující dobrodruhům dosud nepoznané slasti. (Pro začátek v běžném magií neovlivněném prostředí 10. Ať si užijí. Dalším hodem k10 určit typ "slastí". Samozřejmě jich může být daleko více, než uvádíme, stačí jen zapojit mozkovnu.)

 

 

1,Léčebná

Léčebné prameny jsou běžně známé i z našeho prostředí, ale nejásejte, třinácté prameny se běžně nevyskytují ani v pohádkách. S největší pravděpodobností to bude nějaká železitá či siřičitá bublající voda, nevábné chuti, vůně a zápachu. A nejspíš objevitele ani nenapadne se k ní sklonit. Odhalit její skutečné utajované kvality dokáže snad jedině druid. (Živě si dovedu představit dlouhou cestou utrmáceného Goddara, jak se s obdivným výkřikem vrhá k nezdravě nazelenalému kouřícímu prameni a hltavě pije. Opodál na koni sedící Pert čaroděj si v duchu říká: "Prase jedno!" Jaký je však jeho údiv, vyskočí-li Goddar po chvíli na nohy a svižně, bez jakékoli známky únavy, několikrát v divém druidském rytmu obkřepčí přilehlý palouk. (To si v duchu hodil 2xk6, a hádejte, co mu padlo). Vzápětí z koně seskočivší Pert dělá totéž. Nedoporučuji výhodnější hody jak zmíněných 2k6 na vyléčené životy. Nejsme v Lurdech[16].

 

2,Mírně až středně projímavé

Taky nejsou žádnou vyjímkou. Skutečným důvodem uvedených vlastností budou patrně jiné vlivy než chemizace zemědělství, nicméně nyní je zde rozebírat nebudeme. Potíže, vzniklé po požití vody z takovéhoto zdroje, mohou mít zcela odlišné příznaky pro každého zúčastněného. (Mírná nevolnost až svíjení se v křečích po dobu blíže neurčitelnou - PJ rozhodne... A opět jedna vize: libovolně dlouhou dobu po požití vody z takto PJ upraveného zdroje se dostaví "střev křeč, jež v keř vžene též tebe". Tato libovolně dlouhá doba prezentuje přesně týž čas, který družinka potřebuje k nejbližšímu střetu s nějakou nestvůrou[17]. Otrlejšímu jedinci (viz Rauko II.) ani na mysl nepřijde přerušit boj: však ono to nějak dopadne a navíc má pořádnej chlap taky pořádně smrdět... ale co má dělat takový chudák inteligent jako třeba Gilsilion? Zřejmě se tiše vytratí a s důstojností jemu vlastní se rychle odebere tiše trpět za nejbližší keř.)

 

3, Magická

je nejen studánka či pramen, ale každý vodní zdroj, který byl vystaven působení magie jakéhokoli druhu, což je snad dostatečně výmluvný fakt. Tato voda může způsobit růst vlasů, vousů, parohů a jiných nezbytných částí dobrodruhova těla, dále bývá příčinou koktavosti, zapomětlivosti, může uspat, povzbudit, či jakkoli jinak ovlivnit psychiku. Dobrodruh je nesmírně překvapen, narostou-li mu do rána šupiny, zrzavé chlupy nebo kravská oháňka. Vyjímečně lze narazit na studánku metamorfózy. (V libovolného tvora, nejspíš takového, jakých se v okolí potuluje nezvyklé množství. Na libovolnou dobu, jak jinak. Opět dle množství v okolí se poflakujících tvorů, čekajících s neskrývanou radostí na další přírůstek.)

 

Sibellina světélka

jsou nebezpečná tím, že se vyskytují výhradně nad bezednými močály a třasovisky. Jedná se o samovznícené výrony bahenních plynů, ne zcela neznámé i z našeho světa. Sibellina světélka září barvou podle množství magenergie v okolí. Čím jsou tmavší, tím je magenergie více. Tento fakt je znám pouze tvorům, jejichž existence je plně závislá na přítomnosti magenergie, nebo bytostem, s magenergií ve větším množství pracujícím (nad 80 magů). Pro ostatní znamenají dezorientaci, bloudění a možnost uvíznutí v bažině. I když si myslím, že pro většinu současných dobrodruhů oprsteněných Slunečními, Dragulovskými a Vodoměrčími prsteny to není nebezpečí zase tak veliké. Jenže kdo ví, co číhajícího, žravého a masachtivého může žít v močále? Takže jen pro orientaci:

 

Bílé světlo 100% možnost spatření na 500 sáhů past Int -5- touha jít k němu/nic Žluté světlo 90% -"- -"-

Oranžové 80% -"- past Int -6- touha jít se podívat/rozpoutání hádky na téma "co to je"

Jasně červené 70% -"- past Int -7- panický strach, touha utéct, 60% šance zabloudění v bažině /mírný strach z neznáma jde pryč ale stále se ohlíží

Modré světlo 60% -"- -"-

Zelené světlo 50% -"- -"-

Fialové světlo 30% -"- past Int -7- úprk pryč/bláznivé nápady o vzniku jevu[18] dlouhotrvající diskuse s možností inzultace jedinců s názorem odlišným od silnější většiny

Temně rudé 10% -"- past Int -9- (pokud daný jev nezná) hrůza, strach, vstávání ochlupení těla(vlivem velkého množství magenergie)/nevšímavě jde dál

 

Jiná lesní nebezpečí

jsou zastoupena chaoticky padajícími větvemi a jinými částmi stromů, na strmém svahu valícími se kameny[19] nebo nešikovnými kamarády. Také starými, lovci zapomenutými jámami či oky, sítěmi, mřížemi z přiostřených kůlů nastražených na těch nejbezpečněji vyhlížejících místech. Rozlehlý široký a mírně nakloněný balvan v cestě, celý porostlý mechem a lišejníkem se rázem změní v zákeřnou skluzavku, neboť kopyta vašeho koně porušila mechový porost, a vy se řítíte... kam, to ví jen PJ. A když se celí zmáčení, zbití, potrhaní, bez koně a většiny zavazadel dobelháte na mýtinku s opuštěným stavením, jeho střecha vám zcela jistě spadne na hlavu. Aspoň příště nebudete bouchat dveřma.

 

Hurá do hradu!

Většina dobrodruhů je natolik šílená, že ochotně proleze kdejakou škvíru, díru a skulinu, kterou slušný a bohůbojný člověk s odporem obejde. Po jisté době a nabytých zkušenostech zná většinu nebezpečných nepřátel, kterou může potkat. Rozklepaný vesničan pak slyší v hospodě u tržnice: "Tentokrát to bylo slabý, zabili jsme jednoho Fexta, Vlkodlaka, dva medvědy a ňáký kostlivce." Ale nikde ani zmínka o dalším nebezpečí, všude číhajícím.

 

Podzemí

Podzemní labyrint chodeb skýtá přímo ráj Pídžejovských lumpáren vůči družince. Nepočítám ovšem takové banální a směšné výmysly jako jsou všudypřítomné padající stropní kameny, kluzká podlaha, hejno vyrušených a rozvzteklených netopýrů, zaběhlá kočka hradního pána, ztracená zhruba před třemi sty lety, fialová plíseň omylem zapálená pochodní, nesená nešikovným kouzelníkem, protože kdo jiný by v podzemí svítil.

 

Už sám vstup do hradních katakomb může být počátkem extáze zvrhlého PJ, projevujícím se například vrstvou patlavého slizu pod tenkou umně vládcem podzemí nainstalovanou vrstvou zeminy. Past sil dle tloušťky vrstvy (za 5 coulů jeden bod nebezpečnosti) - nic, ale lepí se na něj kdejaké svinstvo, protože ten zatracenej humáč nejde omýt vodou, ale jenom vínem, ale koho by to zrovna napadlo/ přilepil se a ječí, čímž uvede do stavu pohotovosti všechny miloučké nestvůrky nadoslech, které jen co se seběhnou, koordinovaně zaútočí; a navíc se kamarádští úspěšnější spolubojovníci mohou uplácat smíchy, takže jim to chvíli potrvá, něž vás vytáhnou, neboť i zde platí jeden ze základních Bobových zákonů který říká, že kamarádovo neštěstí - moje poloviční radost.

Zajímavé jsou také momenty, kdy libovolný člen družinky šlápne na nevýrazně označenou dlaždici (a ve světle loučí a pod staletým prachem vůbec neoznačenou), nebo zakopne o záhadně vyčnívající kámen, spouštějící stoprocentně fungující mechanismus rozličného účinku. (Otravný nebo omamný plyn stoupající z podlahy či vnikající do chodby zamaskovanými bočními otvory, rozprášení neznámé tekutiny neznámého účinku - viz dnešní reakce automatických čidel na cigaretový kouř po ukradení cedule No smoking, please. A co říkáte na otevření tajného propadla v podlaze s překvapivým koulením a padáním družinky?... Nebo na družinku, je-li propadlo ve stropě a maskuje odpadní nebo jinou jámu, což dříve mohlo sloužit k úklidovým úkonům, ale kdo by to dnes mohl tušit? Fuj, děkuji pěkně za stoletej odpad. (Okamžitě si hoď past na odolnost, umazanče: odl 5 - ošklíbá se, kdo by ne/ zvrací a je na 3k6 kol nepoužitelný)

Konečně se upachtěná, otlučená, očazená a oslizlá družinka dostane před tajné dveře první místnosti, která vypadá slibně. Samozřejmě přes spoustu padacích mříží se zaostřenými hroty nebo vyklápěcí stěny s intenzitou středního bucharu, vyrábějícími hradnímu pánovi ze slídících vetřelců slušivé předložky k posteli. A jelikož veškeré snažení zloděje a kouzelníka ztroskotalo, přichází na řadu hrubá síla válečníků. Ale radím dobře! Zkuste manipulaci s dveřmi všemi směry, pokud nejsou evidentně na kliku. Pokus vyrážet tlustou žulovou desku, pokud jde lehce zasunout do strany nebo do stropu, ramenem nebo nohou, stálo nejednoho nepoučitelného barbara zdraví. (hodí-li si v tomto případě na past sil více jak 12, je jasné, že si použitou končetinu přerazí. Nezvládl by to ani Karate Kid, a to je nějakej borec).

Žertíkem našeho prvního PJ byl takzvané dveře protáčecí, otočné ve středové ose, typu: zatlačíš-li, jsi automaticky protočen do další místnosti, kde je pochopitelně tma a radostně číhá slintající nestvůra. Ostatní neprotočení, odříznutí od aktuálních informací, se mohou dle neartikulovaného řevu protočeného pouze domýšlet, jaká další atrakce na ně čeká. Ti otrlejší čekají na zpětné protočení prvně protočeného jedince, je-li to možné, a s nevinným andělským pohledem reagují na jeho zbídačelý stav: "Tak spektra říkáš...a že jsi nezavolal, určitě bych ti pomohl!"

 

Další lumpárnou jsou takzvané dveře simulované, které jsou na zdi pouze namalované, nebo jinak mistrně nasimulované. To pak můžete vyrážet, co chcete. (past sil 8 - 2k6 živ za každý bod +, který překonává nebezpečnost pasti. Proč, to si snad domyslíte sami /1k6 živ.) Dobrý vtip je také umístit vyrážené dveře přímo proti stěně, tzn. kolmo na chodbu. Případně mohou z obou stran číhat na proniknuvšího siláka nějaké nestvůry a zaútočit na něj v okamžiku, kdy je indisponován po ráně do protější stěny a jeho přátelé(?) mírně šokováni danou situací. Tak, a konečně normální dveře a za nimi slibně vyhlížející prostor. Pokud je místnost prázdná, jde se dál, není-li, nastává rabování. Pán Jeskyně opět v duchu zajásá radostí, neboť může aplikovat v praxi další nepřebernou škálu pastiček. Kdekoli v truhle, šuplíku a skříni může číhat šipka, čepelka nebo jehlice, která je schopná při troše neopatrnosti vpravit do těla libovolný jed. (Většinou se jedná o past obr 4 - 9, to podle velikosti, rychlosti a zamaskování šipky, s libovolným účinkem na odolnost při zásahu. Při úspěšném zásahu si postižená postava navíc háže na past na odl proti jedu, který do něj pronikl.) Někteří dobrodruhové (viď, Rauko) se snaží šipce vyhnout tak, že dvířka (dveře, víčko) otvírají zezadu, nebo z co možná nejnepochopitelnějšího úhlu a mají pak těžko maskovatelnou radost, když jimi aktivovaná šipka zasáhne jejich neopatrného kolegu, který se jí nechtě a nevědomky připletl do cesty. Vnoří potom svůj rozšklebený obličej do útrob otevřeného předmětu, a s omluvou: já přece nejsem hraničář, tak mu hernajs někdo pomožte, si s ledovým klidem plní kapsy, má-li čím. Dle dalšího Bobova zákona: ty nejnápadnější truhly a ty s co možná nejdokonalejším zabezpečením obsahují předměty pro rabovatele s minimální cenou, obsahují-li vůbec něco.

A teď nabídnu všem vybíravějším PJ několik zahraničních specialit, se kterými jsme měli tu čest setkat se při "putování Laputou". (To, že jsou zahraniční, jsme se dozvěděli až s několikaměsíčním zpožděním a od jiného PJ.)

Jsou to velice zajímavé typy místností, které vám spíš vyrazí dech překvapením, ale většinou nejsou nebezpečné. Mohou to být místnosti s obrácenou gravitací, u nichž je nepříjemný pouze prvopočátek - pád na podlahostrop. V místnosti beztíže si zase dejte veliký pozor na prudké pohyby a vůbec na střílení z luku nebo kuše. Abyste se potom neumlátili o stěny.

Pro otrlejší jedince a nebo pro zkušené mořeplavce nebudou sály s nerovnou, houpající se podlahou asi velkou překážkou, nepůjde-li přímo o předstíranou bouři. Ostatním jedno malé, zbytečné varování: Bacha na mořskou nemoc (past odl 5 - překvapení z neznámého prostředí, provázené výkřiky Aj! Jej! případně i jinými/mořská nemoc, jejíž účinky jsou dostatečně známé + po odeznění houpání ještě 1k6 směn děsná kocovina.).

Pokud bude nutný váš transport na určitou, všem zúčastněným neznámou vzdálenost, nedejte se překvapit teleportačními místnostmi, kdy teleport může a nemusí fungovat nepřetržitě a spolehlivě.

Poněkud odlišného charakteru jsou místa, ovlivňující vlastnosti dobrodruhů. Může se vám stát, že v krásném, bohatstvím oplývajícím sále pocítíte obrovskou únavu. Jen si za žádných okolností nikam nesedněte nebo nelehněte, ať místo vyhlíží sebelákavěji! To jste nepostřehli, že vám ubývá 2k6 životů za směnu? A nebo že strašně hloupnete?

V dalších síních, plných nádherných zbraní a přepychových zbrojí zjistíte, že jste slabí jako mimina a sotva se vlečete, vyzkoušet si něco, nebo vůbec sundat cokoli ze zdi by vás do maxima vyčerpalo. To vám ubyla síla (1 bod síly za 1k6 kol), ale nebojte se, na trvalo ne, jen na 5k6 + 10kol od chvíle, kdy na vás přestala působit oslabující energie, jako následek vzpamatovávání se. (Tento stav lze upravit také tak, že každých 2k6 kol se vám vrátí 1 bod síly zpět.)

Vlastně byste měli být mrtví, pokud by vám poklesly hodnoty vlastností na nulu. Ale žádný strach. Nebudete. To si s vámi zahrává mocný mág nebo čaroděj za asistence zkušeného teamu alchymistů a pod vedením zlomyslného PJ, který vás mírně zklidnil před plánovanou schůzkou. A aby se neřeklo, tak při vstupu do klíčového sálu všichni ti, kteří používají aktivní magenergii zjistí, že jsou bez ní a, u všech goorelů, veškeré zásobníky odmítají spolupracovat, ať byly plné, či nikoli. Pokud si budete muset magy znovu nameditovat, ulehejte k odpočinku s představou, že váš malý magenergetický vklad přispěl k posílení obranného systému majitele vámi zkoumané nemovitosti a zvýšení sebevědomí nyní spokojeného PJ.[20]

 

Hodně úspěchů při mapování podzemí přeje Duch A.D. Goddar.

 

(Zde nakousnuté téma je natolik rozsáhlé, že by nestačilo ani speciální vydání Š.V. na zpracování základního přehledu pastí a ostatních nepřístojností. Nicméně však doufáme, že se nám aspoň částečně podařilo vás inspirovat . A máte-li další skvělé nápady, nehamouňte a sem s nimi!)

 

Od vejcete po lidožrouta

 

Že se draci rodí z vajec, ví snad každý. Ovšem o jaká vejce se jedná, či jaký je vlastní vývoj dračích mláďat, nebylo v dostupné literatuře dosud publikováno.

Tak tedy - je velice důležité vědět, o jaký druh draka se jedná. Je nasnadě, že podmínky pro odchov mláďat budou diametrálně odlišné u draků letců ohňových, draků letců ledových či draků obojživelných (viz Belentaur alchymista "Základy drakologie" dále "ZD", součásti připravované publikace "Vítejte na Orenu").

Tak například draci letci ohňoví se o svá mláďata starají velice pečlivě a žárlivě střeží široké okolí hnízda, na rozdíl od svých obojživelných příbuzných, kteří své potomstvo od vylíhnutí prakticky ignorují. Vyjímku tvoří pouze klakoňovití, ale ti se na druhou stranu chovají při nedostatku potravy k potomstvu značně kanibalsky.

Dračím rodem, s nímž se můžete na území Galendoru nejčastěji setkat, je kromě dopravních a inteligentních forem (např. Genmiři) rod draků letců ohňových dravců. Proto se těmito zajímavými stvořeními budeme zabývat blíže.

Mladí slepí dráčci rodu Mexadraconixe čtyřřadozubého pažravého se pomocí vaječného zubu proklubou z kožovitého obalu 50 coulů velkého, 50 mincí těžkého vejce a za asistence rodičů ihned opustí skořápku, kterou dračice sežere.

Mladí, asi sáh dlouzí dráčci, zůstávají zcela obaleni vaječným slizem, který na nich během hodiny zatvrdne a vytvoří tak pevnou, pružnou a průhlednou krustu, v níž dráčci zůstávají 3 - 5 dní, po které začínají vidět, kůže se jim barví z neutrální bíložluté na hnědozelenou a začínají naplno pracovat životně důležité orgány. Ke konci doby "krustace" se slizový obal začne trhat a stává se první nezbytnou potravou nového dráčka. Není známo složení krusty, ale bez jejího pozření mláděti již nikdy neztvrdne hřbetní kůže, drak zůstává velmi zranitelný, nejčastěji umírá na banální poranění nebo infekci.

Rodiče své potomstvo krmí jednou týdně nejprve čerstvě zabitou, po dvou až třech letech živou stravou (srny, jeleni, ganery a sem tam nějaká ta princezna[*]). Pravděpodobně z tréninkových důvodů. Při "lovu" jídla staří nezasahují, mnohdy se jídlu podaří prchnout a nezkušené mládě zůstává hladové, na což staří reagují výrazem: "Dobře ti tak, moulo!"

Zbarvení mladých bývá nenápadné, šat dospělosti začínají mladí získávat po prvních 10 letech, to znamená v době, kdy opouštějí rodnou jeskyni. Při výletu z hnízda mají třetinovou velikost a váhu dospělce. Zcela dospělými se stávají asi v 50 letech.

Pokud by se vám podařilo čirou náhodou získat plné a neporušené vejce a ještě čiřejší náhodou "vysedět" dráče, vězte, že to nebude klasický ohňový drak, lítat se sice naučí, ale bez kontaktu s učiteli rodiči nebude umět používat svou speciální vlastnost - dračí dech. A když se mu náhodou povede řádně dýchnout po dračím, určitě v ten nejméně vhodný okamžik a s co největšími škodami. Bylo by vhodné si také uvědomit dračí dlouhověkost, co s mladým drakem, jemuž páneček zemře stářím? Draci jsou silně monogamní a svého pána by mohli považovat za životního partnera (spíš kolegu) A co když mládě popadne nekontrolovatelná lítost a zuřivost nad ztrátou svého blízkého? I s jeho inteligencí to také nebude zrovna nejslavnější (inteligence majitele - 2). A chovat si draka jen tak pro parádu... to je trošku drahej a nebezpečnej koníček. Co kdyby dostal jeho mladý jazyk chuť na princeznu místo skotu nebo podsvinčat?

 

Při svém putování se můžete dostat do situace, v níž mohou rozhodovat znalosti draconomie. Dračích rodů existuje podle nejstřízlivějších odhadů na Galendoru asi padesát, z nichž popsaných je sotva polovina. Nabízím vám malý přehled nejčastějších a nejznámějších rodů. Nejnebezpečnějšími jsou Draci letci ohňoví dravci, Draci letci ledoví bílošupinatí pláňoví i jeskynní, Rychloletci blánokřídlí ostroocasí, Draci plavci mořští hlubinní ďábli a Draci obojživelní klakoňovití.

 

 

                  Průměrný počet    Vývojová       Typ a barva       Doba od snůšky   
                  vajec na 1 pár    teplota        vajec,            po vyklubání     
                  1 (počet          5deg.Valtyra   nejčastější       10 dní           
                  přeživších                       místo nálezu                       
                  dráčat)                                                             
Draci letci       -dravci 3 (1-2)                  Jedná se          draci do vel.    
ohňoví            -mrchožrouti  4   50deg.Valtyra  kožovitá oválná   A včetně - 50    
                  (1) -ostatní 2                   vejce, od  bílé   dnů B - 120 C    
                  (2)                              po temně rudou,   - 150 D - 220    
                                                   dle typu          E - 270 F -      
                                                   draka. Viz.       300  G - 365     
                                                   "ZD", většinou                     
                                                   rozlehlé                           
                                                   nepřístupné                        
                                                   jeskyně                            
Draci letci       -bílošupinatí                    -tvrdá, na          D,E - 120      
ledoví            pláňoví 6 (3)     -40deg.Valtyr  poklep            dní   A - 60     
                  -bílošupinatí     a              zvonivá, čistě    B,C - 90  D,E    
                  jeskynní 3 (2)    -35deg.Valtyr  bílá, nory ve     - 150 dní        
                  -srstnatí         a              sněhu -tvrdá,     D,E - 70 dní     
                  bělohřbetí 2      -10deg.Valtyr  na poklep         B,C - 50 dní     
                  (2)  -ostatní 3   a              zvonivá, modrá    D,E,F - 85 dní   
                  (2)               -40deg.Valtyr  ledové jeskyně                     
                                    a              -sametově                          
                                                   měkká, bílá,                       
                                                   modré flíčky                       
                                                   nory v závějích                    
                                                   -tvrdá, na                         
                                                   poklep zvonivá,                    
                                                   šedá, ?                            
Rychloletci       -genmirovití 4                   -šedá,             A - 30 D - 60   
                  (3)               37deg.Valtyra  kožovitá*         A - 40 C,D -     
                  -blánokřídlí      25deg.Valtyra  vysokohorské      70        -"-    
                  šupinatí 3 (2)    30deg.Valtyra  jes. -kožovitá,   A - 30 B - 45    
                  -blánokřídlí      35deg.Valtyra  pískové barvy,    E - 240 dní      
                  ostroocasí 3      45deg.Valtyra  žilkování                          
                  (2)                              rašeliník,                         
                  -blánokřídlí                     bažiny                             
                  slizouni 6 (1)                   -kožovitá,                         
                  -dlouhosrstí                     zelené                             
                  obři** (Falko)                   mramorování                        
                  2 (1)                            slunné písčiny                     
                                                   -kožovitá,                         
                                                   obalená slizem,                    
                                                   zelená,                            
                                                   rašeliník,                         
                                                   bažiny - tvrdá,                    
                                                   sametová,                          
                                                   šedohnědá  - ?                     
Draci plavci      -hladkošupinatí                  -žlutá,           A-C - 50 dní     
sladkovodní       -bezšupinatí      45deg.Valtyra  zahrabaná  v      D,E - 90 dní     
                  -nozdratí         45deg.Valtyra  písku na          C,D - ?          
                  bahňáci           ?              mělčině                            
                                                   -bílá,zeleně                       
                                                   žíhaná  -"- - ?                    
Draci plavci      -ostroploutví                    -černý (zelený)   C,D - 60 dní     
mořští            -trojžábří        15deg.Valtyra  trs 30coulů       E,F - 120 dní    
                  -hlubinní ďábli   15deg.Valtyra  velkých  vajec,   ?                
                                    4deg.Valtyra   zavěšených na                      
                                                   skále v jeskyni                    
                                                   - ?                                
Draci             -plicnatí                        -zelené           C,D - 40 dní     
obojživelní       býložravci        25deg.Valtyra  rosolovité        A,B - 35 dní     
                  -dvojdyšní        20deg.Valtyra  chuchvalce ve     C,D - 50 dní A   
                  všežravci         55deg.Valtyra  stojaté vodě      - 25 dní         
                  -klakoňovití                     -bílá                              
                                                   rosolovitá v                       
                                                   bahně u dna                        
                                                   -hnědá                             
                                                   rosolovitá v                       
                                                   "hnízdě" u dna                     

 

*Genmirovití létající draci jsou velice vyjímeční svým dvougeneračním vývojem. Viz Bestiář.

**Falkové se rozmnožují velmi vyjímečně, a to max. 2x za život. Jsou na pokraji vymření, díky obrovskému množství přirozených nepřátel, proto je uváděna 50% úmrtnost mláďat.

 

Doufám, že vám můj přehled bude k užitku a nejednomu z vás zachrání kůži nebo reputaci. Velmi uvítám jakékoli nové poznatky nebo vaše dračí zkušenosti, které posílejte na mou nimertilskou adresu.

 

Díky

Riel Forngil z Nabu.

Dráček lesní (minidraconus kleptomanos)

Životaschop.: 12
ÚČ: (+8+5/2,5/2,9/3) = 13/2, 13/2, 17/3
OČ: (+5+10) = 15
Odolnost: 25
Velikost: B
Zranitelnost: drak
Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu
Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla)
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 50/100
Zkušenost: 2 000
Tvar dechu: slina
Velikost d.: 1x1 coul
 SM: 20
 Inteligence: 17

Dráček je malý a velice pružný. Umí létat za pomoci svých dlouhých blanitých křídel, která nosí složena na zádech. K boji a krádežím používá své dlouhé a obratné ruce vybavené ostrými drápky a zubatou tlamičku vybavenou zubama ostrýma jako jehly. Dráček je takovou miniaturou běžných draků. Má na zádech ostrý šupinatý hřeben a krátký ostrý roh. Má zelenohnědou barvu. Vyskytuje se hlavně v lesích blízko hobitích (ale i lidských...) obydlí. Zde se baví tím, že obyvatelům krade různá malá domácí zvířata, která posléze bezezbytku konzumuje. Je velmi zvědavý. Nenajde-li na dvoře nic k snědku, odváží se i do obydlí, kde pokrade co vidí. Je-li při svém činu chycen, vykrucuje se a snaží se majitele přesvědčit (past na int -6- nepřesvědčí / přesvědčí), že ty věci vlastně vůbec nepotřebuje a že mu je rád daruje. Pokud je dráček zahnán do úzkých, snaží se všemožně vykroutit a utéct. Nemá-li kam, bojuje do poslední kapky krve. Zvláštním útokem dráčka je plivnutí lepkavé tekutiny, působící jako past na obratnost 4,8 nic/snížení rychlosti na polovinu/postava se přilepí a nemůže se pohnout z místa. Dráčkův sliz po dvou směnách tuhne a je odlepitelný pouze za pomoci silné lihoviny. Podaří-li se dráčkovi protivníka úplně znehybnit, nechá ho být, pokrade co může a uteče. V zajetí dráček po dvou dnech umírá steskem po svobodě.

 

Drak bahňák (mentaldraconus dementus lenorum)

Životaschop.: 45
ÚČ: (+16+5/7,5/7,15/6) = 21/7,21/7,31/6
OČ: (-2+25) = 23
Odolnost: 36
Velikost: F
Pohyblivost: 3/drak na zemi i ve vzduchu
Magenergie: 0 M
Man. schopn. 6
Přesvědčení: apaticky apatické
Poklady: jen u dobrodruhů
Zkušenost: 5000
Tvar dechu: zvl.
Velikost d.: 25x25
Inteligence: 0,5
Bojovnost 6

Zranitelnost: drak (mimo kouzel působících na psychiku)

Barvu bahňáka se nepodařilo zatím nikomu určit, protože nikdo ho zatím neviděl jinak, než úplně zabaleného do bahna. Jeho tělo je podobné kouli s velkou placatou hlavou a krátkýma nožičkama. Jedná se o jeden z největších druhů draků. Žijí v bažinách, jejichž výpary mají neblahý vliv na jejich inteligenci. Jsou leniví. Nejraději se válí v bahně - pokud možno celý den. Nikdy neútočí jako první a je apatický k jakémukoliv příchozímu až do prvního útoku. Při neúspěšném hodu PJ na bojovnost, drak přestane bojovat a stává se apatickým až do dalšího útoku. Zvláštním útokem bahňáka je závan apatie past odolnost + inteligence 12 nic / apatie - válečník přestane bojovat a pokud ho někdo neprobere (útok, čpavek aj.), zůstane zde sedět navždy. Útok je psychické podstaty a působí pořád ve formě záření do vzdálenosti 25 sáhů od draka. Místa výskytu bahňáků poznáte podle zvýšeného výskytu apaticky sedících dobrodruhů. Jinak se živí se hlavně rašelinou, houbama a bahenní travou, ovšem rád si zpestří jídelníček i volně ležícími dobrodruhy. Samozřejmě neovládá žádnou magii.

 

Drak korálový (hydrodraconus corali)

Životaschop.: 12
ÚČ: (+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3
OČ: (+5+10) = 15
Odolnost: 25
Velikost: B
Zranitelnost: drak
Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu
Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla)
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 50/100
Zkušenost: 2 000
Tvar dechu: slina
Velikost d.: 1x1 coul
SM: 20
Inteligence: 17

Jedná se o draka úhořovitého tvaru, s hruškovitě tvarovanou hlavou. Je vzácným a obávaným obyvatelem korálových útesů. Zbarven je červeně se žlutými pruhy. Má kratičké končetiny, ale na břeh vylézá jen v případech krajní nouze a i tak se příliš nevzdaluje od vody. Jedná se o draka velmi zlého a zlomyslného. Může-li potopit nějakou loďku, nebo někoho sežrat, tak to udělá. Je velice chytrý, proto neriskuje a útočí pouze na jistotu a s překvapením. Jeho zvláštními útoky jsou barva a jed. Barvu vypouští při útoku a sám se v ní velmi dobře orientuje pomocí ultrazvuku. Postavy bujující v barvě mají postih, jakoby bojovaly ve tmě + postihy za boj pod vodou. Jed se ukrývá v jeho ostrých zubech. Působí jako past odolnost 6,9 nic/2k10/10k10 životů které ubydou naráz po 1 směně. Postava pozná, že je otrávena. Lze ho neutralizovat pouze hraničářským kouzlem neutralizuj jed. Za každé kouzlo se sníží učinost jedu o 1k10 životů. Jed patří k velice drahým a vyhledávaným. Je vzácnou alchymistickou surovinou.

 

Dráček svítivý (minidraconus lucernus)

Životaschop.: 12
ÚČ: (+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3
OČ: (+5+10) = 15
Odolnost: 25
Velikost: B
Zranitelnost: drak
Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu
Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla)
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 50/100
Zkušenost: 2 000
Tvar dechu: slina
Velikost d.: 1x1 coul
SM: 20
Inteligence: 17

Je nejmenším žijícím druhem draků. Je velice mírumilovný a rád pomáhá družinám, ke kterým se na určitou dobu přidá. Většinu času tráví poletováním kolem hlav dobrodruhů a svícením na cestu. Rád se vyskytuje na tmavých, ale suchých místech. Poznáme jej hlavně podle světla, které vydává celým povrchem těla. Dráčkovo světlo nikdy neuhasne a svítí i v oblasti na kterou bylo sesláno kouzlo tma. Zvláštní dráčkovou vlastností je tzv. blejskání. Projevuje se silným výbojem světla z povrchu dráčkova těla, který dráček komentuje výkřikem "BLEJSK". Dráček se musí vyblejsknout minimálně jedenkrát za dvě hodiny (což může kontrolovat), ale může se stát, že blejskne ve stresových situacích (což kontrolovat nemůže). Je velice škodolibý, a blejská rád na místech, kde ho vidí co nejvíce postav. Těsně před zablejsknutím se může různými výkřiky snažit upoutat pohled dobrodruhů ("KUKU", "KOUKNĚTE NA MNE", "PODÍVEJTE, CO MÁM", apod.). Zasažení světlem počítej jako past na odolnost 7 mžitky před očima na 1k6 kol / slepota na jednu směnu. Blejskání oslňuje i za denního světla. Na zvířata působí blejsk plašivým dojmem - past na odolnost 9 nic / uteče. V nebezpečí dráček nejčastěji blejskne a uteče.

 

Genmir

G1 G2
Životasch.: 6
ÚČ: 5/+1(zuby), 4 x 3/+2(drápky)
OČ: 17
Odolnost: 20
Velikost: A
Zranitelnost: drak, ale G0, H0, a imunní x magii
Pohyblivost: 20/okřídlenec ve vzduchu
18/magický tvor
Inteligence: 19
Přesvědčení: neutrální
Zkušenost: -10 za 1žt
Poklady: 0
Manévrovací schopnost: 21
Specifika: Přísně chráněn na celém území  Galendoru. Každý má svého majitele.
Životasch.: 27
ÚČ: 22/+2 (zuby), 2 x 17/+2 (drápy)
OČ: 20
Odolnost: 30
Velikost: C/D
Zranitelnost: drak
Pohyblivost: 20 nenaložený
16 plně naložený
Inteligence: 1
Přesvědčení: x
Zkušenost: 10 za 1 žt
Poklady: obsah sedlové brašny jezdce
Manévrovací schopnost: 19
Specifika: Těžkotonážní obratný a  velmi vytrvalý trouba. Dolet: 400 mil/den

Je dvougenerační drak z rodu rychloletců. První generace, vysoce inteligentní, je drobného vzrůstu (velikosti Netopýra velkého) a bývá označovaná jako G1. Malí inteligentní Genmiři jsou s oblibou vyhledáváni jako průvodcové, rádci a poslové. Má to ovšem jeden háček - tato generace Genmirů nesnese pána, který by byl hloupější než oni a jen vyjímečně se dá přesvědčit, aby doprovázel výpravu, není-li v ní elf (pouze z 10%). Pokud jsou drženi v zajetí, po asi deseti dnech hynou. Genmirové G1 se rozmnožují třikrát za svůj život. Samička snese ve vybrané skalnaté jeskyni 4 - 5 šedých kožovitých vajec velikosti křepelčích, pečlivě je zahřívá vlastním tělem a třikrát denně obrací. Po vylíhnutí mladé, nyní generaci G2, živí drobnými hlodavci a obojživelníky, občas přinese i ptačí vejce. Mladí jsou schopni samostatného života po půl roce, přičemž ode dvou měsíců musí matce v krmení pomáhat i její "majitel", nyní chovatel. Nároky na stravu mláďat rostou, neboť ve dvou měsících jsou mladí dvakrát tak velcí, než jejich rodiče. Od třetího měsíce se struktura potravy diametrálně liší - vyžadují pravidelný přísun čerstvého masa v obrovských kvantech. G2 v půlroce života dosahuje velikosti C-D (čtyři sáhy od hlavy po špičku ocasu, rozpětí křídel šest sáhů) a obden spořádá padesátikilové podsvinče či dobytče. G2 jsou schopni se rozmnožovat asi ve dvaceti letech, rodí všežravé, spíše býložravé potomstvo G1.

Vzhledově se tyto generace, samozřejmě kromě velikosti, příliš neliší. Hlava je trojúhelníková se čtyřmi čelními růžky a špičatýma ušima, přiléhajícíma k silnému krku. Hřbet je pokryt drsnými černošedými zubatými šupinami se sametovým leskem, které jsou světložlutě lemované. Blanitá křídla jsou černá, opatřená rudou žilní kresbou. Břicho je kryté drobnými, žlutými šupinkami a má charakteristický dračí vzhled. Ocas je středně silný, od kořene ocasu s naznačeným nevýrazným hřbetním hřebenem. Přední i zadní končetiny jsou čtyřprsté, zakončené pevnými, žlutými drápy.

 

Klakoň oslizlý

Životasch. 15
ÚČ 18/+3 zuby + zvl.
OČ 16
Odolnost 25
Velikost A
Zranitelnost B,C=B,D,G1/4,H1/4,I+J+K=0
Pohyblivost 25 na zemi, 25 ve vodě
Inteligence 1
Poklady 10/0
Zkušenost 5 za 1 žt.

zvl.: jed past Odl -8- 2k6žt / horečka 1k6 dní, každý den ztráta 2k6 žt + nepříjemná svrbivá vyrážka.

Patří do nelétavé čeledi klakoňovitých draků obojživelných. Vyskytuje se poblíž lesních jezírek nebo poklidnějších vodních toků, protékajících přes rozsáhlejší lesní porosty. Rád se sdružuje do klanů o deseti až patnácti jedincích. Loví většinou ryby a střední savce - srny, selata a jim podobné. Nepohrdne ani spícím dobrodruhem či jeho koněm. (Malé upozornění pro všemocné a neporazitelné druidy na vyšších úrovních: tenhle typ draka s vámi nebude ochotně komunikovat a díky jeho magické imunitě jej asi ani moc nepřevychováte. Bude tudíž nejjednodušší smířit se s existencí tvora, na kterého vaše geniální schopnosti nestačí.) Tito draci dosahují velikosti maximálně jednoho sáhu, jsou pokrytí drobnými, ocelově modrošedými šupinami. Jejich hlava je poměrně dlouhá a úzká, na krku s kostěným zubatým límcem, který vztyčují při námluvách a před útokem. Tlama je opatřená velkým množstvím silných ostrých zubů. Pokud se Klakoň jednou do něčeho zakousne, pevně drží a snaží se doslova urvat sousto trhavými pohyby hlavy, což se mu většinou podaří. Zranění Klakoněm jsou zející, velmi bolestivá a nepříjemná. Nedají se vyléčit kouzlem, neboť klakoní jed je taktéž imunní proti magii. Jediným lékem je vypláchnutí rány odvarem z jehličí Pandorské jedle, překrytí čistou plachetkou a ponechání rány v péči božstev Nirhanny a Keltara, strážců nemocných. V případě hnisání (při zavázání znečištěné rány z 80%, jinak 20% šance) je třeba ránu kompletně vypálit (za cenu ztráty 3k6 žt a zisku ošklivých jizev -2 body char.)



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:58

Návštěvníků od 7.srpna 2001

Počítadlo.cz

Návštěvnost sleduje též