Tento bestiář je rozdělen na následující oblastí:
ŠAVLOZUBÁ VEVERKA Žtsch. 5/4/3 ÚČ 4/+2 zuby OČ 8 Mez vyř. 2 Velikost větší A Bojovnost 7/10/9 Inteligence 1 (král 2) Přesvědčení neutrální Poklady 0 Zkušenost 100/80/60 Je to zvláštní druh agresivní veverky. Patří mezi krvelačné veverkovité šelmy a podléhají pevnému hierarchickému systému. Šavlozubé veverky útočí v houfech asi po 10 jedincích, z nichž jedna je král, dvě jsou čekateli a zbytek řadovými veverkami. Je-li král zabit, přestávají veverky bojovat s dobrodruhy a semele se bitva mezi čekateli na královské místo a řadovými veverkami. Král se do bojů s dobrodruhy nikdy nehrne a zůstává většinou v povzdálí, odkud boj sleduje. Pokud se boj vyvíjí slibně, zasáhne, jinak uteče. Šavlozubé veverky se živí výhradně masem. Pokud veverka sedí na postavě, má postava postih -3 a navíc, pokud se netrefí, má postava 70% šanci, že sekne sama sebe a pak se brání proti vlastnímu útoku, ale počítá se jí pouze kvalita zbroje. OSLNIVKA Žtsch. 1+1 ÚČ 2/0 (zuby) +zvl - po oslnění 6 OČ 10 po oslnění, jinak 8 Mez vyř. 1 INT 1(0) Velikost A Přesvědčení 3 Bojovnost 11 Poklady viz níže Rychlost 30/5/30 Zkušenost 50 Oslnivka je asi čtvrt sáhu dlouhý fosforeskující červík s malými nožičkami a velikými kusadly. Vyskytuje se většinou v blízkosti pokladů, které má střežit. Když jej postavy naleznou, chová se netečně. Zaútočí pouze tehdy, je-li zasažen alespoň za 1 život, nebo pokud chce někdo vzít něco z pokladu. Zvláštním útokem oslnivky je oslnění. Oslněním začíná oslnivka boj. Z povrchu jejího těla vyjde obrovská záře, která oslní všechny, kdo se dívají. Past 4 Odl nic/1k6 směn. Po tuto dobu postavy nic nevidí a boj se všemi příšerami, tedy i s oslnivkou, se počítá jako boj s neviditelným protivníkem. Oslnivka bude s družinou bojovat, dokud nebude mrtvá, nebo pokud nebudou postavy vzdáleny alespoň 10 sáhů. LŽIVEC Žtsch. 1 život ÚČ 0 OČ 25,nepůsobí kouzla INT 20 Velikost A Přesvědčení neutrální, sklony ke škodolibosti Poklady 2 zl. Rychlost 0 Zkušenost 100 Lživec je velká ukecaná kachlička velikosti do půl sáhu. Asi uprostřed má díru ve tvaru úst. Může na sebe kdykoliv upozornit, ale má na to pouze pět slov. Další slova může vyslovit pouze tehdy, když se jí v hubě ocitnou mince v hodnotě 10 starých zlatých, čili 1 nový stříbrný. Za ty pak může říct dalších pět slov. Ale nemusí. Lživec je velmi škodolibý a je ochoten nakecat cokoliv, jen aby sežral co nejvíce peněz. Drahokamy polyká bez jakéhokoliv účinku. Po zabití lživce najdou postavy pouze 200 szl (2 zl), ale už ne to, co do něj vhodily. Jakákoliv seslaná kouzla jsou pohlcována. Dotkne-li se lživce jakákoliv kouzelná zbraň nebo jakýkoliv kouzelný předmět, ztrácí své kouzelné schopnosti. Lživec má ale také tu výhodu, že pohlcuje i zlé démony, takže zbavuje prokleté věci jejich prokletí. PACHOUN Žtsch. 3 každé rameno, pachoun 4 ÚČ 6,4,4,4 + zvl + zvl,5 zuby, 4 chapadlo s háčkem OČ 4 Mez vyř. 0 INT 0 Velikost B Poklady 0 Zkušenost 70 chap.,100 za houbu Bojovnost 11 Přesvědčení neutrální Pachoun je veliká kožovitá houba se třemi dlouhými chapadly a velkými ústy. Útočí tím způsobem, že postavu omotá chapadlem, které má na konci háček. Potom si ho přitáhne (během tří kol) k ústům a začne zpracovávat zuby. Pokud se tedy podaří postavu zasáhnout aspoň za 1 život, musí si postava hodit na past 5 Obr nic/omotání. Omotaná postava má postih na útok -7. Během přitahování chapadlo dále neútočí. Dalším zvláštním efektem je pach. Pachem zaútočí pachoun, když ztratí 1/3 životů. Pach zasahuje všechny postavy v okruhu 5 sáhů a působí jako past 5 Obr štěstí/smůla. Štěstí je past 5 Odl nic/smrdí 2k6 směn, smůla je past 3 Odl smrdí 1k6 dní/udušení. Pachounův smrad je cítit již na 10 sáhů, a postavy na sebe tudíž upozorní všechny příšery v tomto dosahu. Smrad lze odstranit pouze lektvarem, který je možné koupit ve městě. 1 lektvar pro 1 osobu je ale značně drahý, jeho ceny se pohybují v rozmezí 2-6 nových zlatých. Těm, kdo by raději zůstali smrdět po několik dní, nedoporučujeme přicházet blíže k osídleným místům než 20 sáhů. Houba je nehořlavá. PRSKAVEC Žtsch. 1 ÚČ 0 OČ 1 Mez vyř. 0 INT 0 Velikost A Přesvědčení neutrální Bojovnost neurčena (12) Poklady jak kde Rychlost 0 Zkušenost 10 Prskavec je malé modrozelené vejce. Chová se úplně netečně, ale jakmile se někdo přiblíží do vzdálenosti menší nebo rovné dvěma sáhům, vybuchuje, a všichni v okruhu 5 sáhů jsou ohroženi kyselinou, která z něj vytryskne. Zasažení je past Obr 7 nic/zasažení, zranění Odl 4 1-6/2-12 životů. Prskavci se většinou vyskytují ve větších koloniích asi po 10 kusech a bývají rozmístěni na vzdálenost asi 2 sáhů. ROTUJÍCÍ KOULE Žtsch. 3 ÚČ viz níže OČ 10 Mez vyř. 0 Velikost A Bojovnost 11 Rychlost 50/50/50 Inteligence 0 Přesvědčení neutrální Poklady viz níže Zkušenost 100 Rotující koule je víceméně past. Zaútočí na každou postavu, která se objeví ve vzdálenosti 5 sáhů od koule, a to tím způsobem, že vystřelí ocelovou čepel. Čepele může vyslat v jednom kole maximálně 3 a dohromady jich má 20. Útočné číslo závisí na vzdálenosti cíle: 4-5 sáhů ÚČ 3/0 3 sáhy 3/1 1-2 sáhy 4/1 Pokud je oběť pomalejší než koule, je koulí pronásledována. Po vyplýtvání všech čepelí se koule roztočí vysokou rychlostí, její OČ se zvedne na 15 a po uplynutí 2 kol vybuchne a způsobí všem postavám do vzdálenosti 5 sáhů zranění za 2k6 životů. Koulí se používá k hlídání chodeb nebo velkých pokladů. RUDÝ DRAK Žtsch. 18 ÚČ (+3)+(10/2), (10/2), (14/2)=13/2,13/2,17/2 dech: podle počtu životů OČ (9)+(3)=12 Mez vyř. 3 Velikost E Bojovnost 9 Rychlost 30/20/30 (při letu 50) Inteligence 17 Přesvědčení zmatené zlo Poklady 350 zl/50 Zkušenost 7000 Výskyt Hory, sopky, daleko od civilizace Dech Hyzdící kyselina Magenergie 32 Man. sch. 17 Rudý drak bývá velice zatrpklý a nemá rád lidi. Jedná se většinou o draka, který byl již dříve v nějaké bitvě poražen a podařilo se mu uprchnout. Na rozdíl od ostatních draků neútočí vždy jako první dechem. Tím útočí pouze v případě, že je v družině postava s charismatem větším než 17. Hyzdící kyselina působí tak, že postavě se odečte x/7 Char a x/4 žt (zaokrouhleno nahoru), kde x = útok-obrana. Poleptání kyselinou se dá částečně odstranit hraničářovým kouzlem uzdrav těžká poranění, kde se háže 1k6 a čísla 4 a 5 znamenají zvýšení Char o 1 a číslo 6 znamená zvýšení Char o 2. Charisma nemůže vystoupit nad původní hodnotu -1. Má-li postava po zásahu Char menší nebo rovna 0, rozteče se a je po ní. SMACK Žtsch. 1+2 ÚČ 2/0 OČ 9 Mez vyř. 2 Velikost A Bojovnost 3 Rychlost 100/50/100 Inteligence 19 Přesvědčení zmatené dobro Poklady 1 Zkušenost 5 Smack je maličkatý a velice hezký tvor (Char 21) podobný člověku. Objevuje se, když je družině nejhůř a může jí velice dobře poradit. Je velký šprýmař a rád si z družiny utahuje. Je velice rychlý a jakmile na něj chce někdo zaútočit, rychle zmizí. Je-li zahnán do kouta, bojuje krátkou, ale ostrou kudličkou. V zajetí smack hyne za 1-6 směn. QUASIR Žtsch. 5 ÚČ 6 (jazyk)+zvl+zvl+zvl. OČ 5 + zvl. Mez vyř. 0 Velikost C-D nebo menší Bojovnost 12 Rychlost 80/20/60 Inteligence 5 Přesvědčení zákonné zlo Poklady 0 Zkušenost 850 Quasirové jsou obrovské šestinohé ropuchy asi s metrovou tlamou. Celé jejich tělo pokrývá ostny posetá pokožka. Quasir má tři druhy útoku. Jako první útočí quasir na všechny postavy naráz svými třemi hypnotizujícími bulvami. Tento útok počítej jako past INT 5 nic/ustrnutí. Ustrnutí trvá do smrti první ropuchy. Tohoto útoku je také schopna pouze první, největší ropucha. Dalším útokem je paralyzující plyn. Plyn udělá clonu v okruhu asi 10 sáhů a počítej ho jako past Odl 7 nic/ochrnutí na 2k10 kol. Tímto plynem mohou útočit ropuchy velikosti A,B 1 krát, C dvakrát a D třikrát za den. Posledním quasirovým útokem je jazyk. Tento jazyk je napuštěn prudkým jedem a při zásahu ho počítej jako past Odl 6 1-3/2-12 žt. Obrannou zvláštností quasira je, že když ho někdo zabije, vyleze z jeho těla další quasir, ale s žtsch. -1,OČ -1, ÚČ -1, velikostí o 1 třídu menší, bojovností -2 a inteligencí -1. Je-li zabit quasir velikosti A, je definitivně zlikvidován. Přímo se dá quasir zničit pouze kouzlem Mágův velký mix. Malí quasirové časem dorostou (jen asi o 1 třídu výš). HLENY žlutý hlen modrý hlen červený hlen růžový hlen Žtsch. 3 2+2 3+2 2 ÚČ 5 5 6 zvl. OČ 1 1 1 5 Mez vyř. 0 0 0 0 Velikost A A A A Rychlost 3,2,2 3,3,3 60,60,60 15,15,15 Inteligence 0 0 0 6! Přesvědčení neutr neutr neutr neutr Poklady 0 0 0 0 Zkušenost 20 30 100 50 Žlutý, modrý a červený hlen jsou téměř (až na určité odchylky) stejné jako klasický zelený hlen. Červený je se svou rychlostí nejzajímavější - může se táhnout za družinou. Zcela jiná sorta je růžový hlen. Je většinou zamaskován na stropě a padá na postavu s výkřikem "Plác ty ošklivý bojovníku, kouzelníku, alchymisto ..." atd. Past na uhnutí je Obr 8 nic/mají ho a v případě, že se trefil, se dále háže na Odl 8 vyleze po 3 dnech / má ho trvale. Hlen se okamžitě zaleptá do pokožky a postavě změní sexuální orientaci. Past Int 8 je/není to na ní poznat. Lze to zrušit jen tím, že osoba opačného pohlaví dotyčnou postavu 3 kola hladí na postiženém místě a současně ji líbá na ústa. Postava se ale zuřivě brání - ne zbraněmi. Hlen potom sám vyleze a za sprostých nadávek se stáhne do ústraní, kde 3 dny trucuje. Potom se plný síly opět vydává na lov. KORÁLOVEC Žtsch. 2 ÚČ 5 + zvl. OČ 9 Mez vyř. 1 Velikost B Bojovnost 8 Rychlost 110,110,80 Inteligence 1 Přesvědčení neutrální Poklady nic Zkušenost 200 Korálovec je bleskurychlý, barevně pruhovaný had. Pokud jsou postavy naloženy na více než 1/2 nosnosti, útočí 2x za kolo. Zvláštním útokem je jed Odl 3 nic/10-100 životů. Kdo se jednou ubrání jedu, již se ho nemusí bát. Jed působí až po 2 směnách, a to tak, že sebou postava trhne a padne mrtvá k zemi. Korálovec vždy získává iniciativu. MAGEN Žtsch. 4 ÚČ (+2)+(6/+1)=8/+1 zuby + zvl. (kouzla) OČ 5+2=7 Mez vyř. 0 Velikost C Bojovnost 9 Rychlost 40/10/50 Inteligence 17 Přesvědčení zmatené zlo Poklady 0/200 Zkušenost 900 Magenergie max. 40 magů Magen je veliký slizký ještěr, který dokáže pohlcovat magenergii. Má žlutou barvu a strašně smrdí. Veškerá kouzla na něj seslaná se odrážejí a s 50% pravděpodobností se obracejí proti útočníkovi. U kouzel x/! se kouzlo převrací na !/x a funguje. Magen pohltí veškerou volnou magenergii z postav i předmětů ve vzdálenosti 3 sáhy. Tuto magenergii může využívat na seslání kouzel hyperprostor, vodní dech, fata morgána, protoplazma, montyho čardáš, oheň, levitace, modré blesky. Při vstupu do místnosti z 50% útočí ihned a z 50% se snaží postavy nejdříve ukolébat, vysaje z nich magenergii a pak zaútočí. Útoky kouzelnými zbraněmi se odráží a kouzla seslaná na osoby v jeho blízkosti (3 sáhy) se ruší. GOOREL Žtsch. 8 ÚČ 18/+2 kosa, nebo 13/+1,13/+1 pařáty + kouzla OČ 15 Mez vyř. 0 Velikost B Bojovnost 12 Rychlost 100/100/100 Inteligence 21 Přesvědčení zákonné zlo Poklady 10 st. Zkušenost 2500 Magenergie 50 magů Síla mysli 25 Goorel je jedním z temných pánů pekelných. Zjevuje se jako muž v černé kápi se stříbrnou kosou v ruce. Obličej má bezvýrazný, jako by ho ani neměl. Je velice nebezpečným protivníkem, protože na něj nepůsobí obyčejné zbraně a kouzla působící na psychiku. Ostatní kouzla jsou účinná jen z 50% a i tak mu způsobují pouze čtvrtinové zranění. Zjevuje se na temných, bohem zatracených místech, kde buď zabíjí, nebo nabízí dobrodruhům své služby. Za každé vyplněné přání ale žádá živou oběť. Pokud nebude dobrodruh ochoten nebo schopen oběť dát (někdy stačí ukázat prstem), bude Goorel usilovat o život toho, kdo ho povolal. Pokud se postavě podaří Goorela zabít, rozpadne se na stříbrný prach (i s kosou) za 10 stříbrných. Po jeho smrti se také z 50% zjeví démon a to: 01-20% Démon touhy po krvi 21-30% nenávisti k hobitům 31-40% barbarům 41-50% elfům 51-60% kudůkům 61-70% krollům 71-80% lidem 81-90% trpaslíkům 91-100% Démon temnoty Goorel má tyto kouzla: Oheň, ohnivá stěna, dračí dech, ohnivý déšť, tma, dým, ohnivá koule. Obvykle se pohybuje levitací nízko nad povrchem, ale umí i létat. SCRAM Žtsch. 2+2 ÚČ zvl+zvl. OČ 3 Mez vyř. 1 Velikost B Bojovnost 8 Rychlost 50 let, jinak 1 Inteligence 3 Přesvědčení neutrální Poklady 0 Zkušenost 100 Scram je obrovský nádherně duhově zbarvený motýl s obrovským 3 sáhy dlouhým sosákem. Sedí obvykle na stěně nebo dveřích a roztažená křídla se mu chvějí. Toto chvění působí na psychiku postav jako past Int 8 nic/hypnóza. Hypnóza trvá, dokud se motýlu chvějí křídla. Pak hypnóza mizí během tří kol. Scram se živí krví - tu saje sosákem - past Obr 8 nic/krev za 2 žt za kolo (pokud je postava v hypnóze, nepočítá se jí bonus za obratnost). Pokud je motýl nasycen (krev za 20 životů), odlétá sám pryč. BZUČILKA Žtsch. 3 1 ÚČ 6+zvl. zvl. OČ 9 12 Mez vyř. 2 0 Velikost A A(10 coulů) Bojovnost 12 0 Rychlost 50 (let) 0 Inteligence 3 3 Přesvědčení zákonné zlo neutrální Poklady 0 0 Zkušenost 100 300 Hmyz podobný lumíkovi s velkým kladélkem. Zvláštní útok: bodnutí kladélkem - snese vajíčko - po uplynutí 3 směn se vylíhne larva - ochrne ta část těla, kde larva je. Larva pomalu putuje tělem a živí se masem a krví. Nutno buď zničit vejce, nebo larvu. Vejce vyřezat nebo utnout část těla (ruku, nohu), larvu může zlikvidovat velmi obratný člověk - je vidět v podkoží chodbičku - naříznout a opatrně vytáhnout - past Obr 8 vytažení/přetržení (jen člověk s Obr >+2 má šanci larvu vůbec najít, 50% + 10% za každý +1 bonus Obr). Při přetržení je sice larva mrtvá, ale zbytek způsobí otravu - horečka na 3 dny. WORM Žtsch. 2 ÚČ zvl+zvl. OČ 3 tělo, 15 ulita Mez vyř. 0 Velikost B Bojovnost 6 Rychlost 1 sáh/kolo Inteligence 1 Přesvědčení neutrální Poklady zlatá kulička Zkušenost 200 Magenergie max. 21 magů Tento tzv. magický šnek žije ve vlhčích sklepech a jeskyních a živí se plísněmi a organickými zbytky. Za sebou nechává slizové cestičky - ty, které se lesknou - lepí se a je to past na Sil 6 zapatlaný/uvázlý (zapatlaný má o 1/2 menší ÚČ). Osvobodí se až po zabití šneka. Sliz je omyvatelný pouze vínem nebo jiným alkoholem podobného složení, šnek má navíc páté tykadlo - sytě modré, ze kterého dokáže sesílat modré blesky 3x za kolo i na 3 osoby (každý blesk má 3 magy). Potom mohutně bublá a vypouští pěnu zpod ulity do dva sáhy vzdáleného okolí až do výše 1/2 sáhu. Past Sil 9 zapatlání/přilepení, zapatlání o 1/2 snížená rychlost. PÍĎALKA Žtsch. 1 ÚČ 10+zvl. OČ 1 Mez vyřazení 1 Odolnost 21 Velikost A Bojovnost 10 Rychlost 20/20/20 Inteligence 5 Přesvědčení neutrální Poklady 1 st/0 Zkušenost 40 Píďalka je nejvýš půl sáhu dlouhá, černá, a na jednom konci těla má jedový osten. Prochází-li postava těsně kolem ní, vymrští se a zraní ji svým jedovým ostnem. Při zásahu je to jed past Odl 5 1-3/6-8. Je-li píďalka zabita jednou ranou, vystříkne z ní do okolí jednoho sáhu stejný jed. Je-li spálena, vytvoří se jedovatý kouř past Odl 3 1-2/3-4 VODNÍ LIÁNY Žtsch. 1 za chapadlo ÚČ zvl. OČ 4 Mez vyřazení 0 Odolnost 21 Velikost C až D Bojovnost 10 Rychlost 0/30/0 Přesvědčení neutrální Poklady 2/10 Zkušenost 10 za chapadlo Vodní liány jsou vodní rostlina s jedním nebo více chapadly, které vyrůstají ze společného kořene pod vodou. Nebezpečná je pouze část, která je nad vodou, i když i ta se může někdy ponořit. Liány často číhají na místech, kde je přes vodu chatrná lávka a odkud mohou dobrodruhy stáhnout. Chapadla jsou kryta neorganickým povlakem (krystalické jehličky), který je nehořlavý a odráží i většinu ohnivých kouzel, včetně blesků (ze 76%). Chapadlo má velice často překvapení (1-5 na 1k6) a 95% zásah postavy. Při zásahu je postava poškrábána za 1-3 žt. Chapadlo jinak neubírá další životy, ale snaží se postavu za 3 kola stáhnout do vody - past Sil 6 nic/strhnutí. Povede-li se jí to, topí se postava ještě 1 kolo a pak je po ní. Při rozseknutí chapadla z něj stříká růžový sliz - jed Odl 2 1-3/3-5 žt. Maximální počet chapadel je 10. INTELIGENTNÍ BAHNO Žtsch. 2 ÚČ zvl. OČ 20 proti ohni, nezranitelná zbraní Mez vyřazení 0 Odolnost 21 Velikost A až D Bojovnost 12 Rychlost 1/6/2 Inteligence 1/0 (nedá se nijak ochočit) Přesvědčení neutrální Poklady 20/10 Zkušenost 60 (za zabití) Inteligentní bahno dostalo svůj název podle toho, že vypadá jako bahno, ale jedná jako živý tvor. Je to vlastně obdoba hlenu. V původním stavu vypadá jako obyčejná udusaná hliněná nebo dokonce kamenná podlaha. Sotva však na ni postavy vstoupí, rozteče se jim pod nohama a postavy se zaboří někdy až po pás do bláta. Během dalšího kola bahno opět tvrdne. Uvězněné postavy jsou pak pomalu leptány kyselým prostředím. Pokud se postava zabořila málo (jen po kotníky), je možné se vytrhnout - past Sil 13 nic/vytrhnutí, ale postava se při úspěchu zraní za 2k6 životů a její rychlost klesne na 1/2. Kromě toho, nevyskočí-li rychle na pevnou zem, je bahnem pohlcena znovu. Proti bahnu se dá bojovat jen dvěma způsoby: rozředit ho vodou (je třeba spousta vody) a nebo ho totálně vysušit (oheň). Při osvobozování postav padá v úvahu jen první možnost. Leptání probíhá takto: postavám s Odl < +3 ubírá bahno 2 žt/kolo, Odl >=+3 jen 1 žt/kolo. Tyto nestvůry objevili a popsali tito dobrodruzi: Rauko II, Arien a Len Dorn
BESTIÁŘ ( Pouze pro PJ ) ( Dnes vám předkládáme mimořádně silné nebo účelové nestvůry ) ( PJ, buď ke svým postavám a hráčům milosrdný !) NIŤOVKA MODRÁ Žtsch. pouze zvl. ÚČ pouze zvl. OČ pouze zvl. Odolnost 18 INT 0 Velikost G Přesvědčení neutrální Bojovnost 12 Poklady 5/10 Rychlost 60/30/50 Zkušenost 240 Niťovka modrá je 100 sáhů dlouhý modrý "had" o průměru 1.5 coulu. Je velice nebezpečné niťovku napadnout, protože je-li přeseknuta, oba zraněné konce se vymrští a napadnou útočníka - vetřelce. Past Obr 6 sesmeklo se nebo netrefilo / drží a škrtí, protože se ihned omotá okolo dobrodruha. Při pokusu o uvolnění past Sil 6 uvolnění / škrtí dál + past Sil+Odl 7 uvolnění / mdloby 1k10 směn ! Pokud skupina dobrodruhů (v počtu N členů) potká niťovku a rozhodne se ji zlikvidovat, musí ji v co možná nejkratším čase (do 3 směn) přeseknout na nejméně Nx3 kusů. Ty musí být ale menší než 1 sáh, větší jsou schopny útočit. Nepovede.li se jim to, niťovka se jim po částech rozleze a ukryje, ale co je nejdůležitější, díky svým regeneračním schopnostem se jí rány zacelí a dobrodruhové vytvořili spoustu niťovek (tolik, kolikrát ji stihli přeseknout) o polovičních vlastnostech mateřské niťovky (při dalším přesekávání se už vlastnosti nemění). Niťovka doroste do původní délky za 30 dní. Je imunní vůči kouzlům. Niťovka je velmi kuriózní stvoření a její výskyt je navzdory jejím regeneračním schopnostem velmi sporadický. Ve svých vývojových stadiích je totiž velkou pochoutkou větších opeřenců. Ráda se zdržuje za slunných , ale vlhčích místech. Bližší informace nejsou známy, přestože byla vyslána expedice "NIŤOVKA", která po čtyři roky pátrala v Raukocoron, aniž by narazila na jediný exemplář. ČERVÍK LÉTAVÝ Žtsch. 1/4 (1-2 životy) ÚČ 2 OČ 0 Odolnost 17 INT 0 Velikost 5-6 coulů (A0) Přesvědčení neutrální Bojovnost 12 Poklady 0 Rychlost 5/1/2 (za letu 10) Zkušenost 1 Tito drobní červíci se vyskytují vždy v množství větším než 1000. Útočí s překvapením a automatickou ztrátou jednoho života. Doporučuje se před nimi utéct. VLŇÁČEK Žtsch. 1/2 (1-4 životy) ÚČ (0+1)=1 OČ 1 Odolnost 10 INT 1 Velikost A0-A2 (5-25 coulů) Přesvědčení neutrální Bojovnost 4 Poklady nic Rychlost 10/5/15 Zkušenost 10 Ochočení 4 Vlňáček vypadá jako vlněná koule. Má nádhernou dlouhou kožešinovou srst v nejrůznějších barvách a krásné oči. Je to milé a obzvlášť přítulné zvířátko. Při setkání s Vlňáčkem si každý člen družiny háže proti pasti INT-6-nic/touží po Vlňáčkovi. Pokud postava neuspěje, běží k němu a za nic na světě se ho nechce vzdát. Při spatření vlňáčka se postavy zákonně zlé stávají neutrálními a zmateně zlé zmateně dobrými. Nebudou se tedy snažit získat vlňáčka násilím. Změna přesvědčení se však projevuje pouze ve vztahu k postavě vlastnící vlňáčka. Pokud postavě vlňáčka někdo zabije, respektive nedostane se jí ho, bude po tři dny nešťastná a neschopná téměř jakékoliv aktivity, nebo se bude naopak vrhat s naprostým pocitem marnosti do nejšílenějších podniků. Vlňáčci jsou ovšem chytrá a čiperná zvířátka a lze je vycvičit k jednomu z těchto úkonů: 1. prohledávání nor a děr 2. vyčenichání zvířat (40%) Dále pokud má postava při vyjednávání na sobě Vlňáčka, zvyšuje se jí možnost úspěchu o 10%. Vlňáček umí také kouzlit. Má jeden mag na den a za něj může seslat kouzlo "Jiskrný kožich": magenergie 1 mag dosah on sám vyvolání 2 kola trvání 3 kola Po seslání kouzla se mu naježí a zajiskří kožich a koho se jím dotkne, tomu vezme 1k6 životů. Postava nemůže mít více než jednoho Vlňáčka, neboť by se spolu nesnesli. ČERNÝ (BÍLÝ) ELFSKÝ HAD Žtsch. 5 ÚČ 8 + zvl. OČ 8 Mez vyřazení 0 INT 19 Velikost A4-A5 Přesvědčení černý 5, bílý 1 Bojovnost 19 Poklady ? Rychlost 60/10/70 Zkušenost 7 za každý život Zvláštní útok: černý: jed Odl 6 2k6 žt/3k6 žt, -5 bodů INT na šest směn, trvale o bod horší přesvědčení (jen jednou) bílý : "jed" Odl 6 2k6žt/3k6žt přibude! (a to i nad horní hranici, ne však trvale), +5 bodů INT na 6 směn, u elfů Odl, trvale o bod lepší přesvědčení (1x) Pokud je postava kousnuta bílým hadem, získává proti "jedu" imunitu až do vyprchání jeho účinků. ( dle uvážení PJ může být působnost jen 1 dobrodružství ) Elfský had je štíhlý vodní hádek, dlouhý asi 50 coulů. Ve vodě se pohybuje ladným vlněním. Na rozdíl od suchozemských příbuzných mají žábra a pár prsních ploutví. Elfští hádci jsou velikou vzácností. O jejich vzniku koluje několik pověstí, z nichž nejpravděpodobnější je tato: elfský mág Belentaur v Deltúmském městě Maltilithu prováděl různé experimenty se zvířaty a jedním z jeho výplodů byl i bílý hádek (vyšlechtěný snad z úhořů ?). Vlastnosti bílého hádka se však nelíbily jednomu nepříliš vzdálenému temnému mágovi, a ten nakázal svým alchymistům, aby zničili Belentaurovo dílo. Jejich pokrevním dítětem pak byl černý hádek. Jeho první generace napadala a úspěšně ničila své bílé příbuzné, po jedné generaci se však vymkli kontrole alchymistů a usoudily, že bude výhodnější napadat dobrodruhy, než honit své kolegy. Dnes již žijí oba druhy v mírumilovné symbióze. ORCHIDENA MUŠÍ Žtsch. 3 ÚČ (+3+1)=4 (dotyk)+zvl. OČ 2 Mez vyřazení 2 Velikost C Bojovnost 6 Rychlost 0/30/0 Inteligence 1 Přesvědčení zmateně zlé Poklady 20/0 Zkušenost 100 Orchidena muší je rostlina podobná orchideji, ale je větší a má více květů. Do 2 sáhů nejeví žádné známky nebezpečí. Při přiblížení vymršťuje chapadla, vypouštějící ostře čpící kapalinu, která rozpouští tkáně. Způsobuje zranění 5-30 životů, není-li rychle odstraněn oděv, tak ještě 2-12 žt/kolo. Rostlina je, pochopitelně, dobrodruhožravá. GEPARDÍ MUŽ Žtsch. 15 ÚČ (+5)+(5/+4)+(0/+2)=10/+6(těžký kyj) 2x za kolo OČ (+5)+(+3)+(+2)=10 Mez vyř. 0 Velikost C Bojovnost 12 Rychlost 70/30/70 Inteligence 10 Přesvědčení zákonné zlo Poklady různé (asi 70 zl.) Zkušenost 1700 Gepardí muž býval kdysi výborným bojovníkem na 15. úrovni, ale později našel zalíbení v černé alchymii a podařilo se mu vyvolat démona, který sice zvýšil na maximum jeho tělesné schopnosti (síla i obratnost= 21/+5), ale také ho plně ovládnul. Démon se stal součástí jeho těla a smrt démona znamená smrt gepardího muže (platí i opačně). Démon se však velice účinně chrání, a tak je kolem G. muže pole o poloměru 3 sáhy, ve kterém nepůsobí žádná kouzla a kouzelné zbraně ztrácejí dočasně svou kouzelnou moc. Chce-li s G. mužem někdo vyvolat mentální souboj nebo by si ho chtěl podrobit, iniciativu v boji automaticky přebírá démon. Počet životů démona se rovná počtu životů gepardího muže a síla mysli je 29. Inteligence démona je 21. Gepardího muže poslouchají veškeré kočkovité šelmy v okruhu 100 sáhů. BOA,HADÍ ŽENA Žtsch. 7 (v hadí podobě) ÚČ 9/+2 zuby 10/0 škrcení + zvl. OČ 7 Mez vyřazení 0 Velikost C Bojovnost 12 Rychlost 25/50/25 Inteligence 16 Přesvědčení 5 Poklady 20 zl. Zkušenost 900 Magenergie 50 magů Objevuje se jako svůdná krásná dívka - láká dobrodruhy past Int 7 jde k ní/nejde, má 3 pokusy, pokud se jí nepodaří nikoho zmámit, sama zmizí a mění se v hada. Pokud se jí to zdaří, ostatní posílá pryč. V tom jí pomáhá i zmámený dobrodruh. Oboří se na ostatní i se zbraní v ruce. Jakmile jsou sami, Boa ho obejme a on ztratí vědomí. V tu chvíli se Boa změní v hada, ovine se kolem něj a vysaje z něj životy až po mez vyřazení+1. V tu chvíli se dobrodruh probere a vykřikne. Boa zmizí. Boa má vlastní magenergii, kterou používá na kouzla fata morgána, magický štít, sugesce a hyperprostor. SYMBIOR I Žtsch. 2 za sáh krychlový ÚČ zvl. OČ 20 proti zbraním, 0 oheň a kouzla Mez vyřazení 2 Odolnost 21 Velikost A až D Bojovnost 12 Rychlost 1/30/5 Inteligence 1(0) Přesvědčení neutrální Poklady 5/0 Zkušenost 150 za sáh krychlový Symbior patří do kategorie nestvůr velice neobvyklých a pro náš svět netypických. Ve své podstatě je to kopa beztvarého čirého nenasytného rosolu, ale díky svým zvláštním vlastnostem může vytvářet různé iluze. Dobrodruhové mohou například vidět křišťálovou zeď, podlahu či kámen, nebo se před nimi objeví nádherně čiré jezírko s průzračnou vodou. Ilúvatar však ochraňuj toho, kdo se ocitne v jeho blízkosti, nebo do něj dokonce šlápne nebo sáhne ! Iluze rekreačního jezírka se rázem promění na žravou hromadu rosolu a slizu, ze které se bleskurychle vymrští několik chapadel a útočí na neopatrného dobrodruha. Je-li symbiorovo chapadlo natolik úspěšné, že dobrodruha lapí, stáhne jej symbior do sebe a za hlasitého mlaskání (úměrného velikosti symbiora) ho leptá a tráví. (past Obr 6 nic/drží a stahuje, vlastní akt stahování trvá 3 kola - past Sil 6,7,8 drží/stahuje [každé kolo je past větší]). Každé kolo dotyku dobrodruha se symbiorem ztrácí dobrodruh 1k6 životů za leptání, je-li v symbiorovi zcela ponořen, ztrácí každé kolo 1k10 životů. Pokud po 3 kolech zmizel dobrodruh v symbiorovi, mohou ho přátelé ještě po dobu dalších 3 kol zachránit tím, že symbiora zabijí. PES s velkým P Žtsch. 2+3 ÚČ (+2+2)=4 OČ (+4+2)=6 Mez vyřazení 0 INT 17 (vůdce 20) Velikost A Přesvědčení zmateně dobré Bojovnost 8 (v přítomnosti vůdce spíš 10) Poklady 0.1nzl/15 (obojek) Rychlost 60/20/90 Zkušenost 70 (vůdce 90) Inteligentní psi jsou zvláštní rasa vzniklá pravděpodobně cílenými mutacemi a genetickými experimenty. Žijí ve společenstvích (chraňte se před nimi vyslovit slovo "smečka" !) o 15-20 exemplářích s vůdcem (obvykle nejmoudřejší člen rodu, má schopnosti kouzelníka na 3. úrovni (!). Jsou přáteli lidí (a jim podobných ras) a nenávidí skřety a nemrtvé. Nelze je ochočit, ale vůdce by se někdy možná dal uprosit a půjčil by družině na 1 dobrodružství 1-3 průvodce. Psi si velice potrpí na své legendy a uctívají památku jistého Nathaniela, praotce Psů. V obojku, zdobeném stříbrem, mají 15 magů denně (!), ale kromě vůdce umějí jen uzdravovací hraničářská kouzla včetně kouzel z DrD II. Jsou tedy velmi vítanými společníky při nebezpečných akcích. BAZILIŠEK Žtsch. 5 ÚČ 10/+3 (oheň) - do 10 sáhů (+2+3/+1,3/+1)=5/+1,5/+1 (pařáty) (+2+3/-1)=5/-1 (kousnutí) OČ (-1+6)=5 Odolnost 14 Mez vyřazení 1/8 INT 12 Velikost C Přesvědčení zmatené zlo Bojovnost 10 (cítí-li levanduli, pak 2) Poklady 1 nzl./0 Rychlost 40/15/50 Zkušenost 150 Bazilišek je 2,5 sáhu dlouhý červenohnědý ještěr, často chodí po zadních a pařáty užívá jako zbraně. Má tvrdou a těžko prorazitelnou šupinatou kůži, která chřestí jako šupinové brnění. Je polointeligentní a často trpí fixními ideami, že to, co dělá, je jedině možné a správné. Velmi výhodnou zbraní pro boj proti baziliškům jsou zbraně namočené v odvaru z byliny zvané routa nebo též levandule. Bazilišek je normálně odolný proti veškerým jedům, ale routa působí jako jed Odl 8 15-20 žt./smrt (samozřejmě jen za bazilišky). Jako vynikající prostředek se doporučuje výtažek z levandule v lihu - tato vůně bazilišky na 10 kol paralyzuje tak, že nemohou útočit ani se bránit, pouze slzí a kýchají. Nepřestává-li působení levandule, dávají se na zběsilý úprk. Při kousnutí baziliškem působí slabý jed Odl-4- 0-2/3-8 žt. Vidí-li bazilišek lasičku, mění se jeho bojovnost na 2 a prchá. Lasičky na něj mají ÚČ 10/+5 a pily-li odvar z routy, pak ještě bonus +2 na útok (platí i pro baziliška II). BAZILIŠEK II Žtsch. 15 ÚČ 20/+3 (oheň) + zvl. (+3+6/+2,6/+2)=9/+2,9/+2 (pařáty) (+3+7/-1)=10/-1 + zvl. OČ (-2+17)=15 Odolnost 18 Mez vyřazení 0 INT 14 Velikost C Přesvědčení zmatené zlo Bojovnost 11 (cítí-li levanduli, pak 2) Poklady 8 nzl./5 Rychlost 40/15/45 Síla mysli 18 Zkušenost 500 Zvláštní útok - jed Odl 8 2-7/13-18 žt., druhý zvl. útok: zabíjení pohledem - ztratila-li postava zasažená ohněm více než 10 životů, může se ji bazilišek pokusit zabít pohledem: Int+Odl 9 1/50 žt. (pouze 3 krát denně) - sám nikdy nevyvolá mentální souboj - levandule na něj působí jako jed Odl 7 5-15/45-55 žt. SUPERUPÍR Žtsch. 12+3 ÚČ (+4+14/+1,14/+1)=18/+1,18/+1 + zvl. OČ viz níže , Obr = +5 Odolnost 21 Mez vyřazení 0 INT 21 Velikost B Přesvědčení zákonné zlo (vyjímečně neutrální) Bojovnost 12 Poklady jakékoliv představitelné až do 500 nzl/1000 Rychlost 60/35/100 levitace Zkušenost 1000 Síla mysli 10+Žtsch+1k10 (háže se v každém kole) (SM je tedy variabilní) Superupíři - jsou nezranitelní zbraní ani kouzlem, ani svěcenou vodou - jsou porazitelní jen v mentálním souboji (*) - jsou extrémně inteligentní, mocní a zlí - živí se lidskou krví jen jako lahůdkou - ignorují prsten D-raguly a tekoucí vodu - ovládají jakékoliv nemrtvé, především obyčejné upíry - umírají jen tehdy, když je při jejich vyřazení zničeno Orium (= magicky transformovaná existence, může vypadat jakkoli) - mají 50 magů na den a mohou sesílat jakákoliv kouzelníkova kouzla (*) - zaútočí-li normálně, zásah je potom za dvojnásobné zranění + 2 úrovně dolů - postava jimi zabitá se během 2 dnů stává klasickým upírem (*) nesnášejí česnek, a to ještě více než obyčejní upíři. Je-li blíž než 10 sáhů, nemohou kouzlit a jejich mentální útoky jsou penalizovány (postih -3). Ztrácejí též zčásti své brilantní uvažování. - neúčinkují na ně psychokouzla - jsou-li poraženi v mentálu a Orium existuje, probouzejí se po 10 směnách - nepotřebují rakve S tímto druhem upírů se postavy pravděpodobně nikdy osobně nesetkají. Není přece tak blbej. BALROG Žtsch. 15 ÚČ (+5+15/+6)=20/+6 (ohnivý bič) + zvl. (+5+12)=17 (dotyk) + zvl. OČ viz níže (* nebo 15) Odolnost 21 INT 15 (Char 12) Velikost D Přesvědčení zákonné zlo Bojovnost 12 Poklady nic nebo libovolné Rychlost 150/150/150 Síla mysli 25 Zkušenost 1000 (za odvrácení 600) Balrogové jsou vzácní ohniví démoni děsu. Jsou tak odporní, že každého zaženou na zběsilý úprk: Int+Odl+Žtsch 13 "zestár- nutí" a trvalý respekt před balrogy/5-10 žt.+ děsivý úprk z bojiště. Ignorují svitky a jsou zbraněmi nezranitelní(*), taktéž kouzly a ohněm. Lze je pouze odvrátit - jsou-li 3x poraženi v mentálním souboji (který však sami nedokážou vyvolat) a životy jim klesnou na 0, opustí bojiště. Lze jim uškodit i mrazem - zásah lektvarem chladných vod (OČ 5) jim ubere 6 žt, dechem ledového draka nebo podobnými kouzly více než 25 životů (OČ proti tomuto dechu má balrog 25) a lze tento útok považovat za první porážku v mentálním souboji. Zvláštní útok: při zásahu ohnivým bičem po následující měsíc denně ubývá 15-20 životů, není-li 3 dny po sobě léčeno toto zranění lektvarem chladných vod. Zvláštní útok č. 2: každý zásah balrogem způsobí pokles OČ i ÚČ o 2, dokud se obojí nerovná 0. Pak, je-li postava znovu zasažena, a nezůstalo jí více než 1/3 životů, umírá. Má-li tyto životy, postihy zmizí až se smrtí balroga. (*) Vypráví se, že zbraně zkuté ve jménu dobra a obsahující dračí stříbro (název prvku, ne stříbro od draka, pozn. red.) dokáží balroga dosti zranit a dokonce i zabít !!! GOTHMOG, pán balrogů Žtsch 27 ÚČ (+5+25/+8)=30/+8 (ohnivý bič) + zvl. (+5+15)=20 (dotyk) + zvl. OČ 22 proti zbraním z dračího stříbra, 6 proti vrhacím zbraním, 35 proti ledovému dechu Odolnost 21 INT 19 (Charisma 21) Velikost A-E (obvykle D) Přesvědčení zákonné zlo Bojovnost 12 Rychlost 200/200/200 (příp. hyperprostor) Síla mysli 42 Zkušenost 3500 - odvrátit nejde - zastrašení Int+Odl+Žtsch 17 zestárnutí/16-25 žt + úprk A co příště ? Příště se můžete těšit na obyčejná zvířata, jako ryby, zajíci, ptáci, lovná zvěř apod.
Vážení dobrodruzi třeste se. Přichází dinosauři! Nebaví vás už bít se s obludami, které mají osm hlav, deset rukou a dvacet noh? Zkuste si tedy udělat malou výpravu do dávné minulosti a pokochat se krásami, ale i nebezpečím té doby. Chtěl bych poděkovat pánům Normanovi, Sibbickovi, Burianovi, Zárubovi, Augustovi a v neposlední řadě také M.Crichtonovi - autorovi Jurského parku - za bezmeznou inspiraci a pomoc při vytváření dináře ( ano čtete dobře, slovo bestie se mi zdá pro mé oblíbené dinosaury přece jen přehnané ). Abych předešel případným dotazům ze strany čtenářů, uvádím zde parametry, které jsou u všech dinosaurů stejné ( pokud není uvedeno jinak ) : Inteligence 1 Přesvědčení neutrální Poklady 0 ( ale nelekejte se, v dávných dobách se ještě všude válely spousty nenechavými dobrodruhy nevysbíraných kamínků ) A ještě dvě upozornění. Dinosauři jsou sice zvířata, ale vzhledem k jejich odlišné tělesné stavbě nezískávají hraničáři při boji s nimi žádný bonus. Naproti tomu získávají bonus dinosauři, a to díky rozdílu velikostí ( Nezapomeňte ! ). Lovu zdar Rauko II APATOSAURUS žtsch. 30 ÚČ 10/15 (ocas) 18/20 + zvl. OČ 7 MV 2 Vel. E Boj. 2 po napadení 7 Rychl. 10/5/15 Zk. 1300 Váha 500 000 mn. Apatosaurus ( též zvaný Brontosaurus ) patří k největším z prehistorických živočichů. Není sice největším ani nejtěžším dinosaurem ( tím byl Brachiosaurus ), ale je typickým ještěrem této doby. Má poměrně malou hlavu, která sedí na dlouhém silném krku. Jeho z boků zmáčknutý trup nesou silné nohy, které jsou obávanou zbraní proti dravcům. Útočí jimi ve dvou kolech. V prvním kole se postaví na zadní a v kole druhém se spustí silou celého svého těla proti protivníkovi. Je-li útok úspěšný, háže si dobrodruh ještě na zašlápnutí, a to hodem na past obr 5 nic / 30-40 životů. Jedinou obranou proti tomuto útoku je útěk v jeho prvním kole. Další jeho nebezpečnou zbraní je dlouhý ocas s tenkým bičovitým koncem, kterým dokáže přerazit vaz třeba i tyranosaurovi. TRICERATOPS žtsch. 16 ÚČ 17/4 (rohy) 5/7 (zoban) OČ 20 MV 2 Vel. D Boj. 2 po napadení 10 Rychl. 15/10/20 Zk. 1200 Triceratops je největší ze všech ceratopsidů. Dosahuje délky sedm sáhů a váhy až 140 000 mincí. Patří sice k býložravcům, ale o svou bezpečnost se umí velice dobře postarat. Má totiž velký kostěný límec, který mu chrání jak krk, tak i celou přední část těla. K hlavním zbraním triceratopse patří dlouhé a ostré rohy, s nimiž umí velice obratně zacházet. Zanedbatelné zranění nezpůsobuje ani jeho zoban, kterým dokáže přelousknout ruku či zbraň. Triceratopsové se zdržují většinou ve stádech a při napadení vehementně brání svá mláďata. STEGOSAURUS žtsch. 20 ÚČ 12/15 (ocas) 17/15 proti neopatrnému dobrodruhovi, který se přiblíží zezadu OČ 14 MV 2 Vel. D Boj. 2 po napadení 7 Rychl. 10/5/10 Zk. 1500 Váha 40 000 mn. Stegosaurus je až šest sáhů dlouhý býložravý ještěr, pohybující se po čtyřech končetinách. Na zádech má velké kostěné desky sloužící k zahřívání nebo naopak k ochlazování krve. Mnohdy mu však mohou posloužit jako účinná ochrana při útoku shora. Ještěr sám od sebe nikdy nezaútočí, ale je-li v úzkých, použije svou smrtící zbraň, kterou je mohutný ocas osázený velkými a ostrými ostny. PROCOMPSOGNATITH (Comp) žtsch. 4 ÚČ 7 (zuby) + zvl. OČ 5 MV 3 Vel. A6-A7 Boj. 9 Rychl. 50/80/80 Zk. 200 Compové jsou maličtí ještěři, pohybující se vzpřímeně na dvou zadních nohách. Přesto, že vypadají roztomile, jsou to vlastně takové malé hyeny pravěku. Jsou sice velcí asi jako přerostlé kuře, ale jejich síla je v tom, že útočí ve velkém počtu a ochromí svého soupeře speciálním jedem, který působí automaticky po každém kousnutí s neb. 7 odl. 1 život za každé kolo a kousnutí / 2 životy za každé kolo a kousnutí. Za každých 10 vyléčených životů přestane ubývat 1 život ( vyléčené životy samozřejmě nepřibudou ). Takže například když našeho hobita Kerka kousnou 4 compové a bude mít ve všech případech úspěch v hodu na odolnost, budou mu každé kolo ubývat 4 životy a nepřestanou, dokud ho někdo nedoléčí za 40 životů, nebo dokud neodejde do věčných lovišť. Compové útočí pouze na postavy, které jsou nějak omezeny v pohybu nebo ochromeny. VELOCIRAPTOR žtsch. 10 ÚČ 12/7 OČ 7 MV 0 Vel. B - C Int. 1.5 Boj. 12 Rychl. 70/80/100 Zk. 900 Raptoři jsou jedni z nejobávanějších dravců prehistorického období. Pohybují se vzpřímeně na zadních nohách a svým zjevem vzdáleně připomínají minityranosaura. Jejich síla tkví v jejich organizovanosti a inteligenci. Jsou krvelační a všeho schopní. Útočí většinou ve větším počtu 3 - 5 jedinců, přičemž si počínají velice vychytrale a zákeřně. Útočí většinou ze zálohy a ve chvíli, kdy to dobrodruhové nejméně čekají. PACHYCEPHALOSAURUS žtsch. 8 ÚČ pouze zvl. OČ 8 MV 3 Vel. C - D (2-8 sáhů) Boj. 10 Rychl. 80/80/100 Zk. 700 P. je malým prehistorickým milovníkem černého humoru. Celé dny se zabývá tím, že pobíhá po okolí a hledá někoho, s kým by si udělal berany berany duc. Má k tomu na hlavě speciálně přizpůsobenou tvrdou kost, která vydrží i velice siné nárazy ( při útoku na hlavu počítej OČ 35 ). Útočí tím způsobem, že se v prvním kole rozběhne plnou rychlostí proti dobrodruhovi, skloní hlavu a v druhém kole do něj drcne. Podaří-li se dobrodruhovi uhnout, trvá mu další kolo, než se přibrzdí a otočí k dalšímu útoku. Útok počítej jako past 7 obr nic / duc. Při zásahu se dobrodruhovi odečte 30+2k10-2*odl.-OČ životů a je po další tři kola vyřazen. DILOPHOSAURUS žtsch. 7 ÚČ 9 + zvl. OČ 6 MV 1 Vel. C Boj. 11 Rychl. 60/50/70 Zk. 1000 D. je žlutý, asi tři sáhy vysoký dravec, pohybující se po zadních nohách. Je nápadný svým velkým skládacím límcem, který při útoku rozvine na zastrašení nepřítele ( počítej jako past 6 int nic/ztráta iniciativy ). Útok pravidelně zahajuje ochromením nepřítele speciálním plivacím jedem. Jedem doplivne asi na vzdálenost pěti sáhů a počítej ho jako past 10(5) obr. nic / snížení OČ o 3 na 1 sm. / oslepnutí a ochromení na 1 sm. Teprve po úspěšném plivnutí útočí svými jemnými, ale velice ostrými zoubky. CEARADACTYL žtsch. 5 ÚČ 12 nálet zobanem OČ 3 na zemi 8 ve vzduchu MV 3 Vel. C Boj. 10 Rychl. 7/7/7 ve vzduchu 60 sáhů za kolo při útoku střemhlav až 300 sáhů za kolo Zk. 200 Man. sch. 16 Ochoč. 12 C. jsou létaví ještěři, příbuzní pterodaktylům. Žijí hlavně u řek, kde loví ryby a drobné zvířectvo. Vyskytují se v menších koloniích asi o 15 kusech a napadají každého vetřelce, který by se odvážil vstoupit na jejich teritorium. Útočí pohromadě a to tím způsobem, že jedno kolo vystoupají do obrovské výšky a v dalším kole se spustí proti dobrodruhovi střemhlav dolů. Získává automaticky iniciativu, a je-li jeho útok úspěšný, dobrodruh je povalen na zem a již nemůže v tomto kole útočit. A to je prozatím vše, přátelé. Nejsou to zdaleka všechny druhy, ale pokoušel jsem se vybrat ty nejzajímavější a nejtypičtější ještěry svého druhu. Pro ty, co si myslí, že jsou tyto druhy moc silné nebo naopak moc slabé, uvádím ještě na závěr několik příbuzných druhů uvedených ještěrů. + znamená, že je tento druh silnější než uvedený, - je slabší, + - asi stejně tak zdatný. Tak tedy: Apatosaurus : Brachiosaurus + Diplodocus + - Camarasaurus - Triceratops : Protoceratops - - Kentrosaurus - Chasmosaurus - Procompsognatith: Coelophysis + + ( vel. C ) Cearadactyl : Pteranodon - Kuehneosaurus - - Rhamphorhynchus + - P.S. : omlouváme se všem našim čtenářům, kteří na tomto místě očekávali popis klasických lovných zvířat, ale vzhledem k současné dinománii se nám zdá toto téma vhodnější. Snad příště.
Co vlastně znamená slovo bestiář ? Už podle názvu je jasné, že se jedná o galerii bestií, příšer, potvor, stvůr a nestvůr, které svou přítomností více či méně znepříjemňují nebo ohrožují dobrodruhům život. V tomto Bestiáři se budeme zabývat tvory, kteří mají sloužit dobrodruhům ku prospěchu či zábavě. K jídlu, k ochočení nebo třeba ke zpestření programu v cirku. Název ,bestie' pro srnce nebo králíka se mi zdá přehnaný. I když je znám případ, kdy zajíc (ÚČ 0/-3 ale s hodem k6=4x6+5) zaútočil na bývalou kolegyni kouzelnici - začátečnici Rilu (OČ celkem 8). Potom jsme si mohli přečíst v Corondor Times nekrolog, že nás navždy opustila všemi milovaná Rila, kterou napadl a ušlapal rozzuřený zajíc ... Je to nesmysl, že ? Navzdory této tragické události odmítám podobná zvířata charakterizovat názvem bestie. Dovolte mi tedy prezentovat LEXIKON ORENSKÉ ZVĚŘE Dobrodruhové loví zvěř z několika důvodů: a) pro maso b) pro kožešiny c) k ochočení d) jiné důvody ZVĚŘ LOVENÁ PRO MASO V systému DrD jsou propracovány parametry lovení zvěře (z váhy plynoucí čeny). Náš seznam zvířat nabízí zjednodušenou formu - za zvířetem je číslo - koeficient, který se vynásobí hodem k10. Tímto procesem získáte počet čenů z uloveného zvířete. RYBY: Výskyt ryb je samozřejmě vázán na přítomnost vody. Je ale jasné, že pstruhy budeme lovit spíš v horské bystřině než ve stoce pod můstkem. Ryby můžeme lovit několika způsoby: a) na udici - past Obr+Sil 2, za každé 2 kg se past zvyšuje o 1. Jeden čen odpovídá 1 kg ryby. b) vrhací nebo střelnou zbraní - past Obr 8 c) pod vodou harpunou - past Obr 5 d) do sítí - za 1s?2 ?past síla 1 (čili 10 s?2?= past Sil 10), ale co chytíme, závisí na štěstí - % hod. 01-10% - od nepoživatelných, mrňavých šulic (sardinky v této době neznámé), 11-79% - za každých 10% jeden čen 80-89% - což jsou děsný kusy, ale pozor ! od 90 do 100 % byla ryba tak velká, že protrhla síť a utekla. 0.01 střevle, ouklejka 0.1 okoun, plotice, pstruh, karas 0.5 jelec, cejn, lín, siven, lipan, parma 1 kapr, úhoř, štika, losos 2 hlavatka, bolen, candát 3 amur, tolstolobik 5 sumec, 10 žralok, (člověk=1 žren, tak bacha!) OBOJŽIVELNÍCI: máte-li chuť na mloky nebo žáby , přeji dobré zažívání. I když taková žabí stehýnka nejsou k zahození, ale ze 20 žab získáte 1 čen. (a chytit žábu past Obr 4 + past se zvyšuje o 1 za každý bod kvality zbroje - vidět rytíře v brnění křepčit při lovení obojživelníků ... toť pohled pro bohy) PLAZI: některé orenské divošské kmeny Jihu si libují v opékání hroznýšovitých hadů a varanů (1 sáh hada = 2 čeny) PTÁCI: Opeřence můžeme rozdělit podle místa výskytu: vodní: husy, labutě 0.5 (OČ 4) živ 2 + 2 kachny 0.3 (OČ 3) živ 1 + 2 stepní:koroptev,křepelka 0.2 (OČ 2) živ 1 + 2 bažant,divoká slepice 0.3 (OČ 2) živ 1 + 2 kivi 0.3 (OČ 2) živ 1 + 2 lesní: holub 0.1 (OČ 2) živ 1 + 2 tetřívek 0.3 (OČ 2) živ 1 + 2 tetřev 1 (OČ 2) živ 1 + 2 Lov ptactva se provádí obvykle střelnou (vyjímečně vrhací) zbraní, nebo do pastí. Při útoku střelnou zbraní - sedící pták má -2 k OČ past Obr 7 letící pták past Obr 6 plovoucí pták, -1 k OČ Nutno ale poznamenat, že opeřenec zůstává poživatelný, je-li zabit s rozdílem rovným nebo menším než 3 životy. Taková koroptví kaše bude asi nepoživatelná, a to díky spoustě peří, rozdrcených kostí a nitrotělního obsahu. Při použití tupých šípů na ptáky pouze stínová zranění a ÚČ a útočnost o jedničku klesají. Při lovu do pasti - sítě - past Obr 6 + žtsch ptáka (stabilní sítě viz oka) oka - věc náhody - procenta určí PJ SAVCI: aguti 0.3 OČ 2 žtsch 1 +2 králík 0.4 OČ 2 žtsch 1 +2 zajíc 0.5 OČ 2 žtsch 1 +2 lumík 0.3 OČ 2 žtsch 1 +2 kapybara 2 pekari 2 viz bestiář srnec 2 koza 3 ovce 3 viz bestiář kamzík 3 prase divoké 4 jelen 4 viz bestiář daněk 4 medvěd 5 Většinu z těchto zvířat není nutno představovat, jsou v seznamu Bestiáře pravidel DrD. ZVĚŘ LOVENÁ PRO KOŽEŠINY Nutno poznamenat, že v naší době je relativní dostatek kožešin, proto jsou ceny kožešin odpovídající, přesto, že se někomu mohou zdát nízké. Počet kožešin na kožich je počítán na výšku člověka. Pro ostatní rasy je třeba počet upravit. ZVÍŘE Počet na kožich cena 1 kožešiny surové vyčiněné hranostaj,sobol,činčila 40 5 stř. 1 zl. stříbrná liška 20 5 stř. 1 zl. šavlozubá veverka 30 1 stř. 5 stř. kuna, králík 40 5 měď. 1 stř. vydra, bobr, nutrie,liška 20 1 stř. 3 stř. vlk 10 1 stř. 3 stř. ovce 3 1 stř. 3 stř. levhart,gepard,puma,pardál 2 1 zl. 3 zl. lev, tygr, medvěd 1 1 zl. 2 zl.
ZVĚŘ K OCHOČENÍ Mláďata savců jsou vhodná k ochočení do stáří 1 roku, ptačí holátka do opuštění hnízda (dravci,papoušci). JINÉ DŮVODY K LOVU Získání magenergie - jednorožec, netopýři, létavý dráček (ještěrka), chameleon, dikobraz Jedy - chřestýši, kobry, zmije, štíři, pavouci A jiné odpornosti - skunk, tchoř, chobotnice (výměšky pachových žlázek - past Odl 7 lehká nevolnost / mdloba 1k6 směn, ale po zásahu vždy děsně páchne) Sádlo - veverka, pes, husa, vepř Trofeje - paroháči, medvědi, sloni, nosorožci Kůže - sloni, nosorožci, divoké kozy Pro příšerchtivé PJ, kterým se zdá tento seznam zvěře neúplný díky absenci nových zrůdiček, nabízím následující řádky: HEJNO RYBIČEK Nejsou to jednotlivé rybičky, ale obrovské hejno. Životaschopnost hejna je rovna počtu ryb, které hejno obsahuje. Past Int 7 nic/totální zmatení a ztráta orientace. Dovedete si navíc představit dobrodruha, kterého oďobává nesčetné množství rybích tlamiček a on přitom není ani trochu lechtivý ? PIJAVICE Výskyt pijavic (zajisté víte, jak vypadají) je vázán na sladkou vodu, mohou se vyskytovat např. i v hradních příkopech. PJ si háže procentuální hod na to, kolik pijavic se za 2 kola na dobrodruha přisálo, přičemž každé procento odpovídá jedné pijavičce ! Jejich úspěch je automatický (lepší brnění nebo ochrana ovlivní procentuální hod dle úvahy PJ), přičemž 10 pijavic vysaje za 1 kolo krev za 10 žt. Tak bacha ! PYTEL BLECH Je to pouze pomyslný pytel. Chceme tím říci, že se tato nepříjemná stvoření většinou nevyskytují osamoceně. Při setkání se zablešencem má každý přítomný 20% šanci, že některé blechy přeskáčí na něj. A taková blecha v brnění dokáže nadělat pěknou paseku. A co s blechama ? Převlíct, vykoupat a navštívit alchymistu, který snad poradí. Odhmyzování je přece také alchymistická práce, ne ? A čím se takový alchymista živí, když zrovna nevyrábí něco pro dobrodruhy ? MRAVENCI Dokáží způsobit nepříjemné překvapení po ránu, když se takové půlmetrové mraveniště při táboření přehlédne.
Zark
je příšera, kterou nejčastěji naleznete ve vracích různých lodí. Hned jak se malý Zark narodí, kde jinde než ve vraku lodi, opouští místo svého narození a vydává se hledat své vlastní útočiště. Tito tvorové vlastně ani nevědí, že obývají potopenou loď, milují jen tmavé, stísněné labyrinty. Proto není vyloučeno, že se najde nějaký, menší či větší v komplexech podzemních jeskyní. Abych se dostal k tomu, jak vlastně Zarkové vypadají. Velmi odporně. Když jsem poprvé viděl, jak se jeho zelené trojúhelníkové tělo řítí proti mně, málem jsem vzal nohy na ramena a utekl. A co teprve, když vycenil své mohutné tesáky a vypustil jedovaté barvivo, ve kterém člověk nejen nevidí, ale začne se i dusit a na těle naskáčou modré pupínky! No ale úplně nejhorší ze všeho je, když na vás ta potvora plivne jakýsi hnusný lepivý sajrajt, ve kterém se nemůžete hejbat, neřkuli bojovat! No ale nakonec to dobře dopadlo. Dodnes mám polštářek na trůně potažen jeho jinak jemnou kůžičkou.
Rauko II. Faresladský
(Vzpomínky na dno mořské)
Životaschopnost: 6 ÚČ: 10 (zuby) nebo zvl., zvl. OČ: 12 Odolnost: 20 Velikost: C Manévrovací schopnost: 17 |
Bojovnost: 12 Pohyblivost: 25 (vodní tvor) Inteligence: 1 Poklady: až 100 nzl. Zkušenost: 600 Přesvědčení: neutrální |
Zvl. útok: čer. barvivo: Past Odl - 5 (8) - postih -2 na útok/slepota/slepota + dušení 1k10+3 žt
Druhý zvl. útok: sajrajt: past Obr - 6 - nic/snížení rychlosti na polovinu + postih -1 na Obr na 2 směny.
Ormové
jsou rasou důstojných stvoření, která ovládají
mořské hlubiny. Žijí ve větších společenstvech, protože
nenávidí samotu. Vypadají téměř jako příslušníci
suchozemské humanoidní rasy, pouze s tím rozdílem, že mají
od kotníků k dlaním nataženy silné ale elastické blány,
pomocí nichž se velice ladně pohybují. Na velkou dálku si je
můžete splést s rejnokem. Ormové dýchají žábrami, ústa
používají ke komunikaci a konzumaci potravy. Na mořském dně
můžete spatřit i jejich menší města, a když uslyšíte v
hlubině zvláštní pískavé zvuky, budou to dozajista Ormové.
Tak tedy pozor! Bojové schopnosti Ormů jsou totožné s
lidskými, ovšem bez postihu za boj pod vodou.
Životaschopnost: dle povolání 5 -
7 ÚČ: (+2 - +4 + 5) = 7 - 9 (kopí) OČ: (+4 + 4) = 8 Odolnost: 16 Velikost: větší B(arbar -pozn.red) Přesvědčení: zmat. dobré |
Bojovnost: 9 Pohyblivost: 18 (vodní tvor) Inteligence: kolem 17 Poklady: různé Zkušenost: 200 - 400 Manévr. schopnost: 20 |
Mořská sasanka
je natolik známý podmořský živočich, že snad není potřeba jej blíže představovat. A myslím, že si každý dokáže představit následný stav organismu, posadíte-li se omylem nebo díky své nedbalosti na dotyčného tvora.
Životaschopnost 2 ÚČ zvl OČ 15 Velikost A Zkušenost 50 |
Boj 2 Pohyblivost 0 Inteligence 1 Poklady 0 |
zvl.: chapadélka s žahavým obsahem past Odl - 5 - nic/ochrnutí dotyčné části těla na 3 kola
Mořské řasy
dokáží být velice nepříjemným překvapením na
volném moři, pokud v nic uváznete s lodí. Ale ty, o nichž
bude řeč, jsou trošku vyjímečné. Jsou dosti podobné
suchozemské svízeli, jen s tím rozdílem, že dorůstají
délky až 5 sáhů. Pokud se do nich něco živého zamotá, po
asi pěti kolech začnou listy samy od sebe vibrovat, což je na
90% signálem zjevení pro další vodní potvory - Vodního
ďasa.
Životaschopnost. 6 za jednotku
velikosti ÚČ zvl. OČ celý trs 6 Zkušenost 50 |
Pohyblivost jen spontánní kývavý
pohyb Inteligence 1 Poklady 0 |
zvl.:past Obr - 5 - nic/ uváznutí; při uváznutí past Sil - 7 - uváznutí / uvolnění se
Vodní ďas
je zelenohnědý šupinatý vodní had s rudými
ploutvemi, malými růžky na hlavě a výrazným blanitým
hřebenem od hlavy až ke konci ocasu. Ozubená rozšklebená
tlama budí hrůzu i zavřená. Nečastěji s zdržuje v okolí
výše uvedených mořských řas, kde skrytě číhá na
kořist. To ovšem neznamená, že bez předchozího impulsu
symbiotických řas poživatelné živočichy kolem sebe
ignoruje. Tento netvor vodních hlubin své oběti těsně ovine
a po kouscích konzumuje.
Životaschopnost 15 ÚČ 12/-1 tlama OČ 12 Velikost B-D Zkušenost: 700 |
Bojovnost 10 Pohyblivost Intel 1 Poklady 500/0 |
Pandorský krab
je ke spatření všude tam, kde je dostatek potravy v
podobě tlejících dobrodruhů a slídících korábů. Pardon,
naopak. Je to stvoření poměrně veliké, proto jej
neuspokojují méněcenné úlovky jako jsou například rybičky
menší než půl sáhu. Dobrodruhové jsou pro něj zcela
ideální stravou. Jsou velcí a pod vodou až překvapivě
neohrabaní. A jelikož je na mořském dně dobrodruhů jako
šafránu, nezbývá nic jiného, než občas v noci vylézt na
břeh.
Životaschopnost. 6+2 ÚČ 8,8 klepeta 4 kousnutí OČ 8 trup 6 klepeta Velikost C Zkušenost 400 |
Rychlost 40/10/60 Inteligence 1 Bojovnost 10 Poklady 20/0 |
Zéva obrovská perlová
prezentuje dlouhou řadu perlorodek. Tato je vyjímečná
opět svou velikostí. Perly z ní jsou hodnoceny dvojnásobnou
cenou, než ty obyčejné. Jsou vyhlášené svou čistotou,
dokonalým tvarem a sametovým perleťovým leskem, nehledě na
téměř nekonečnou řadu všech možných odstínů, z nichž
je nejvíce ceněná velmi vzácná perla černá. Zéva sama s
vyskytuje v blízkosti podmořských sopek a horkých gejzírů.
Je totiž velmi citlivá na pokles teploty a 35deg.C je pro ni
smrtelná zima. Ideálem je teplota kolem 50deg.C. Bývá pevně
přirostlá ke skále a většinou provokativně otevřená. Při
sebemenším pohybu kolem se bleskurychle pevně sevře. Běda
tomu, jehož ruka se právě snažila obsah zévy uchopit!
Životaschopnost. 15 ÚČ 0 OČ 20 úder 15 páčení Velikost B |
Boj 0 Inteligence 1 Poklady perla pouze z 5% černá Zkušenost 250 |
Mořský přízrak
je koncentrované zlo, podobně jako neviděný. Číhá
skrytě v jeskyňkách, vyjímečně na něj můžete, nedej
Mořský vládce, narazit ve vraku potopené lodi. Je to vlastně
jen temný, mírně oslizlý a modře na světle opalizující
mrak. Svou oběť nejprve mentálně napadne, a podaří-li se
dotyčného tímto způsobem porazit, pozře ho tak, že s oním
nešťastníkem splyne. Je velice obtížné se tohoto přízraku
zbavit, ale zkuste se před vstupem pod vodní hladinu natřít
směsí česneku a velbloudí moči. To by mělo dle alchymisty
Hárleye Mořské přízraky přinejmenším odpuzovat.
Životaschopnost. 15 ÚČ 12/-1 OČ 12 Velikost C-D Bojovnost 12 Rychlost 17/17/17 |
Intel 3 Přesvědč 5 Pokl 0/0 Magenergie 147 SM 16 |
Bažiňák
je velký, tlustý a zelený vodní červ, libující si v
kalné bahnité vodě a páchnoucí po zkvašeném ovoci. Má
velká kruhová ústa s ostrými trojúhelníkovitými zuby.
Útočí nečekaně zezadu a snaží se napadeného stáhnout s
sebou do kalné vody. K smrti se bojí ohně. Není-li jeho
první útok úspěšný, útočí ocasem. Jeho článkovité
tělo pokrývá sporý porost ostrých štětin. Jsou
nebezpečné, protože pokud se vám zalomí v ráně
(pravděpodobnost 70%), vyvolávají velmi nebezpečné
hnisání, proti nimž jsou i hraničářská kouzla bezmocná.
Nutno je co nejrychleji vyndat a ránu vypálit. Jinak při
nedostatečném ošetření ubírají 1k6 žt každý den (tyto
životy nelze léčit ani lektvary).
Životaschopnost 7 ÚČ 12 zuby 15 ocas OČ 15 Velikost C |
Bojovnost 10 Inteligence 3 Poklady 25/0 Zkušenost 350 |
Obří vážka
není pouze mořským specifikem, objevuje se všude tam,
kde nalezne dostatek prostoru a potravy.
Životaschopnost 3 ÚČ 7 kusadla + zvl. OČ 8 Velikost C |
Bojovnost 7 Pohyblivost Poklady 0 Zkušenost 100 |
zvl. nesnesitelné bzučení past Odl - 7 - nic/postih -2 ke všem hodům po celou dobu kontaktu s nepříjemným zvukem + 1k6kol i po odletu vážky.
Obří ovádi
útočí zásadně v hejnu o nejméně 10 jedincích a na
vše, co se hýbe. Kromě velikosti se od svých nechvalně
známých příbuzných, obývajících většinu planety,
příliš neliší. Hovada...
Životaschopnost 2 ÚČ 10/+2 sosák OČ 7 Velikost B |
Bojovnost 10 Pohyblivost Poklady 0 Zkušenost 50 |
Zpívající bahno
je nepatrně barevně odlišitelný ostrůvek bahna,
někdy i bahnitý ostrůvek nebo tůňka na pevnější zemi,
mohou na něm růst i tráva a kytky. Pokud se dobrodruh
přiblíží na 20 sáhů, začíná bahno vydávat tiché
melodické zvuky. Jen málokdo odolá a je schopen tuto vtíravou
melodii ignorovat. A běda tomu, kdo na tento krvelačný
ostrůvek vstoupí. Bahno ho začne stahovat do sebe a téměř
nikomu se nepodaří uprchnout, jakmile si uvědomí svoji
tragickou situaci.
Životaschopnost 10 ÚČ zvl + zvl 2 OČ 15 Velikost A-D |
Bojovnost 5 Pohyblivost 0 Poklady 0 Zkušenost 50 za jednotku velikosti |
zvl.: hraničáři a kouzelníci mají automatický úspěch, jinak je to past Int -7- nic/následuje zpěv.
zvl 2 : stahování past Sil - 8 - stahování/vytržení a doživotní zkušenost.
Žhavá stébla
mají biotop podobný klasickému rákosí. Jsou vysoká
až 3,5 sáhu a mají zlatošedou barvu. Jejich hlavním
nebezpečím je absolutní neproniknutelnost. Při kontaktu s
kovovou zbraní ji okamžitě ztupí a vystřelí salvu 5 coulů
dlouhých ostrých semen s takřka absolutní přesností do
místa vzniku agrese. Tytéž následky má sebemenší pokus o
použití magenergie v jakékoli formě. Rostou pouze v noci a to
velice rychle (asi 0,5 sáhu za noc). Jediným způsobem, jak se
jich zbavit, je oheň. Hoří modrozeleným plamenem, jehož
kouř působí jako narkotikum (past Odl - 6 - otupělost 1k6
kol/živé sny12
1k6 směn).
Životaschopnost 2 ÚČ 7+2 semena OČ viz text. Velikost A-D |
Bojovnost 1 Pohyblivost jen spontánní pohyb Poklady 0 Zkušenost 20 za jednotku velikosti |
Zif
Tato zvláštní ryba se vyskytuje ve velkých hloubkách
severních moří a proto je setkání s ní neobvyklým
zážitkem, ale stejně není o co stát posuďte sami. Je to
velký tvor, který má místo ploutví tlapy s plovacími
blanami a místo tlamy hrozný zoban, ten je navíc velmi ostrý.
No fuj! (poz.God.)
Životaschopnost: 15 ÚČ: 13/+6 OČ: 12 Velikost: D Přesvědčení: zmatené zlo |
Bojovnost: 10 Pohyblivost: 10 Poklady: 0 Zkušenost: 1000 Inteligence: 5 Odolnost: 15 |
Úhoř elektrický
Tento nepříjemný tvor vypadá jako normální úhoř,
ale jen do okamžiku než se jej dotknete, potom vás čeká
nepříjemný zážitek v podobě elektrického šoku. A co
teprve když na sobě máte železné brnění. (Tak vám pod
vodou zrezaví poz. God.)
Životaschopnost: 3/délky ÚČ: 6+zvl. OČ: 5 Velikost: B (C) Přesvědčení: neutrální Odolnost: 15 |
Bojovnost: 7 Pohyblivost:19/+4 Poklady: 0 Zkušenost:200+100/sáh Inteligence: 1 |
Barakuda
Už jste se někdy potkali s barakudou? Ne? To máte fajn!
Já ano. Ještě dnes když se podívám na svou nohu s jizvou si
vzpomenu na mé setkání s tímto tvorem, když jsem hledal
poklady v podmořských jeskyních. Tahle podlouhlá ryba má
totiž tlamu plnou ostrých zubů a kouše. Už nejeden lovec
perel skončil na dně mořském po té co vykrvácel z ran
způsobených touhle rybou.
Životaschopnost: 6 ÚČ: 8/+3 OČ: 5 Velikost:B Přesvědčení: neutrální Odolnost: 14 |
Bojovnost: 10 Pohyblivost: 21 Poklady: bývá v jeskyních, kde se občas nějaké najdou Inteligence: 1 |
Zlatá rybka
Asi největším snem každého rybáře je někdy chytit
zlatou rybku. Vždyť staré legendy říkají, že zlatá rybka
je dcerou samotného vládce moří Hera a když ji chytíte a
potom zase pustíte, tak vám splní tři přání.
Životaschopnost: 2 ÚČ: 1 OČ: 6 Velikost: A Přesvědčení: Zmatené dobro Odolnost: 13 |
Bojovnost: 2 Pohyblivost: 21 Poklady: zlaté šupiny v ceně 5 nzl Zkušenost: 100 Inteligence: 13 |
Poznámka: Zlatá rybka plní jen přání, která jsou nějak spojena s mořem a neslouží zlému úmyslu např.: Rybář Tel si přeje, aby dnes donesl domů síť plnou ryb a toto přání mu rybka bez problémů splní. Ale námořník Arax chce aby přístav Canthalion smetla obrovská vlna protože ho tam okradli. Rybka takové přání nevyplní!
Vířník
U pobřeží se někdy můžete setkat s podivnou
bytostí, která vypadá jako vodní vír, ale pohybuje se
naprosto nepředvídatelně a běda, když se někdo dostane na
dosah tohoto tvora, je vtažen dovnitř a pokud se odtud
urychleně nedostane tak se utopí. Dlouhodobými výzkumy se
zjistilo, že vířník se orientuje podle vodních proudů a ani
nevidí ani necítí, takže účinnou obranou před touto
nestvůrou je zůstat klidně stát a počkat až se vzdálí. Je
však velmi nesnadné tohoto tvora zabít je totiž zranitelný
jen kouzly.
Životaschopnost: 4 ÚČ: jen zvl. OČ: viz výše Velikost: B Přesvědčení: Zákonné zlo |
Bojovnost: 12 Pohyblivost: 15 Poklady: 0 Zkušenost: 500 Inteligence: 5 |
Zvl.:Past 8-Sil-nic/topení podle pravidel DrD
Každé kolo topení se past zvyšuje o 1
Loď duchů
Každý námořník vám potvrdí, že podle staré námořnické tradice setkání s touto lodí přináší smůlu. Tato loď totiž byla někým z neznámých důvodů prokleta a z ještě záhadnějších důvodů se kletba vyplnila. Loď teď bloudí po oceánech i se svou záhadnou posádkou. Pokusy zničit tuto loď skončili na dně mořském, proto když spatříte na obzoru přízračnou plachtu rychle obraťte loď a vraťte se do přístavu!
Vítám všechny příšerchtivé Pány jeskyní. Pokud se těšíte na další krvežíznivé tvory, netvory a potvory, musím vás zklamat. Nabízím vám první inspirativní pojednání o pastech, pastičkách a podobných zákeřnostech na dobrodruhy číhajících na těch nejméně vhodných místech. Neboť nejen nestvůrami je Pán jeskyně živ. A co by to bylo za doupě, v němž by aspoň jednou někdo někam nespadl, nepříjemně si neotloukl různé okončetiny, nepřiutopil se v bahně, neuklouzl přinejmenším na ledě... Len Dorn nebo Thoron by vám mohli vyprávět! Avšak dosti planých slov a vzhůru do tvrdé reality!
STUDÁNKY
Žízeň je příšerná věc. Ale nikdo mi nenamluví, že dobrodruhové sebou vláčí desetilitrové neskladné vaky s vodou, pokud se jejich dobrodružství odehrává v lesnaté, hojně zavodněné krajině. Nanejvýš si vezmou dvoulitrový, ale i to je moc. Proč taky vláčet zteplalou, pomalu zahnívající vodu, když je všude dostatek čerstvé, pramenité.
Nestává se to příliš často, ale kde je psáno, že by zrovna ten zurčící pramínek pod vykotlaným dubem nemohl žíznivému dobrodruhovi způsobit takové zažívací potíže, které jej eventuelně na dlouhé hodiny zcela zpacifikují.
Proto doporučuji procentuálním hodem zjistit, zda se v okolí vyskytuje studánka, pramen či potůček, způsobující dobrodruhům dosud nepoznané slasti. (Pro začátek v běžném magií neovlivněném prostředí 10. Ať si užijí. Dalším hodem k10 určit typ "slastí". Samozřejmě jich může být daleko více, než uvádíme, stačí jen zapojit mozkovnu.)
1,Léčebná
Léčebné prameny jsou běžně známé i z našeho prostředí, ale nejásejte, třinácté prameny se běžně nevyskytují ani v pohádkách. S největší pravděpodobností to bude nějaká železitá či siřičitá bublající voda, nevábné chuti, vůně a zápachu. A nejspíš objevitele ani nenapadne se k ní sklonit. Odhalit její skutečné utajované kvality dokáže snad jedině druid. (Živě si dovedu představit dlouhou cestou utrmáceného Goddara, jak se s obdivným výkřikem vrhá k nezdravě nazelenalému kouřícímu prameni a hltavě pije. Opodál na koni sedící Pert čaroděj si v duchu říká: "Prase jedno!" Jaký je však jeho údiv, vyskočí-li Goddar po chvíli na nohy a svižně, bez jakékoli známky únavy, několikrát v divém druidském rytmu obkřepčí přilehlý palouk. (To si v duchu hodil 2xk6, a hádejte, co mu padlo). Vzápětí z koně seskočivší Pert dělá totéž. Nedoporučuji výhodnější hody jak zmíněných 2k6 na vyléčené životy. Nejsme v Lurdech[16].
2,Mírně až středně projímavé
Taky nejsou žádnou vyjímkou. Skutečným důvodem uvedených vlastností budou patrně jiné vlivy než chemizace zemědělství, nicméně nyní je zde rozebírat nebudeme. Potíže, vzniklé po požití vody z takovéhoto zdroje, mohou mít zcela odlišné příznaky pro každého zúčastněného. (Mírná nevolnost až svíjení se v křečích po dobu blíže neurčitelnou - PJ rozhodne... A opět jedna vize: libovolně dlouhou dobu po požití vody z takto PJ upraveného zdroje se dostaví "střev křeč, jež v keř vžene též tebe". Tato libovolně dlouhá doba prezentuje přesně týž čas, který družinka potřebuje k nejbližšímu střetu s nějakou nestvůrou[17]. Otrlejšímu jedinci (viz Rauko II.) ani na mysl nepřijde přerušit boj: však ono to nějak dopadne a navíc má pořádnej chlap taky pořádně smrdět... ale co má dělat takový chudák inteligent jako třeba Gilsilion? Zřejmě se tiše vytratí a s důstojností jemu vlastní se rychle odebere tiše trpět za nejbližší keř.)
3, Magická
je nejen studánka či pramen, ale každý vodní zdroj, který byl vystaven působení magie jakéhokoli druhu, což je snad dostatečně výmluvný fakt. Tato voda může způsobit růst vlasů, vousů, parohů a jiných nezbytných částí dobrodruhova těla, dále bývá příčinou koktavosti, zapomětlivosti, může uspat, povzbudit, či jakkoli jinak ovlivnit psychiku. Dobrodruh je nesmírně překvapen, narostou-li mu do rána šupiny, zrzavé chlupy nebo kravská oháňka. Vyjímečně lze narazit na studánku metamorfózy. (V libovolného tvora, nejspíš takového, jakých se v okolí potuluje nezvyklé množství. Na libovolnou dobu, jak jinak. Opět dle množství v okolí se poflakujících tvorů, čekajících s neskrývanou radostí na další přírůstek.)
Sibellina světélka
jsou nebezpečná tím, že se vyskytují výhradně nad bezednými močály a třasovisky. Jedná se o samovznícené výrony bahenních plynů, ne zcela neznámé i z našeho světa. Sibellina světélka září barvou podle množství magenergie v okolí. Čím jsou tmavší, tím je magenergie více. Tento fakt je znám pouze tvorům, jejichž existence je plně závislá na přítomnosti magenergie, nebo bytostem, s magenergií ve větším množství pracujícím (nad 80 magů). Pro ostatní znamenají dezorientaci, bloudění a možnost uvíznutí v bažině. I když si myslím, že pro většinu současných dobrodruhů oprsteněných Slunečními, Dragulovskými a Vodoměrčími prsteny to není nebezpečí zase tak veliké. Jenže kdo ví, co číhajícího, žravého a masachtivého může žít v močále? Takže jen pro orientaci:
Bílé světlo 100% možnost spatření na 500 sáhů past Int -5- touha jít k němu/nic Žluté světlo 90% -"- -"-
Oranžové 80% -"- past Int -6- touha jít se podívat/rozpoutání hádky na téma "co to je"
Jasně červené 70% -"- past Int -7- panický strach, touha utéct, 60% šance zabloudění v bažině /mírný strach z neznáma jde pryč ale stále se ohlíží
Modré světlo 60% -"- -"-
Zelené světlo 50% -"- -"-
Fialové světlo 30% -"- past Int -7- úprk pryč/bláznivé nápady o vzniku jevu[18] dlouhotrvající diskuse s možností inzultace jedinců s názorem odlišným od silnější většiny
Temně rudé 10% -"- past Int -9- (pokud daný jev nezná) hrůza, strach, vstávání ochlupení těla(vlivem velkého množství magenergie)/nevšímavě jde dál
Jiná lesní nebezpečí
jsou zastoupena chaoticky padajícími větvemi a jinými částmi stromů, na strmém svahu valícími se kameny[19] nebo nešikovnými kamarády. Také starými, lovci zapomenutými jámami či oky, sítěmi, mřížemi z přiostřených kůlů nastražených na těch nejbezpečněji vyhlížejících místech. Rozlehlý široký a mírně nakloněný balvan v cestě, celý porostlý mechem a lišejníkem se rázem změní v zákeřnou skluzavku, neboť kopyta vašeho koně porušila mechový porost, a vy se řítíte... kam, to ví jen PJ. A když se celí zmáčení, zbití, potrhaní, bez koně a většiny zavazadel dobelháte na mýtinku s opuštěným stavením, jeho střecha vám zcela jistě spadne na hlavu. Aspoň příště nebudete bouchat dveřma.
Hurá do hradu!
Většina dobrodruhů je natolik šílená, že ochotně proleze kdejakou škvíru, díru a skulinu, kterou slušný a bohůbojný člověk s odporem obejde. Po jisté době a nabytých zkušenostech zná většinu nebezpečných nepřátel, kterou může potkat. Rozklepaný vesničan pak slyší v hospodě u tržnice: "Tentokrát to bylo slabý, zabili jsme jednoho Fexta, Vlkodlaka, dva medvědy a ňáký kostlivce." Ale nikde ani zmínka o dalším nebezpečí, všude číhajícím.
Podzemí
Podzemní labyrint chodeb skýtá přímo ráj Pídžejovských lumpáren vůči družince. Nepočítám ovšem takové banální a směšné výmysly jako jsou všudypřítomné padající stropní kameny, kluzká podlaha, hejno vyrušených a rozvzteklených netopýrů, zaběhlá kočka hradního pána, ztracená zhruba před třemi sty lety, fialová plíseň omylem zapálená pochodní, nesená nešikovným kouzelníkem, protože kdo jiný by v podzemí svítil.
Už sám vstup do hradních katakomb může být počátkem extáze zvrhlého PJ, projevujícím se například vrstvou patlavého slizu pod tenkou umně vládcem podzemí nainstalovanou vrstvou zeminy. Past sil dle tloušťky vrstvy (za 5 coulů jeden bod nebezpečnosti) - nic, ale lepí se na něj kdejaké svinstvo, protože ten zatracenej humáč nejde omýt vodou, ale jenom vínem, ale koho by to zrovna napadlo/ přilepil se a ječí, čímž uvede do stavu pohotovosti všechny miloučké nestvůrky nadoslech, které jen co se seběhnou, koordinovaně zaútočí; a navíc se kamarádští úspěšnější spolubojovníci mohou uplácat smíchy, takže jim to chvíli potrvá, něž vás vytáhnou, neboť i zde platí jeden ze základních Bobových zákonů který říká, že kamarádovo neštěstí - moje poloviční radost.
Zajímavé jsou také momenty, kdy libovolný člen družinky šlápne na nevýrazně označenou dlaždici (a ve světle loučí a pod staletým prachem vůbec neoznačenou), nebo zakopne o záhadně vyčnívající kámen, spouštějící stoprocentně fungující mechanismus rozličného účinku. (Otravný nebo omamný plyn stoupající z podlahy či vnikající do chodby zamaskovanými bočními otvory, rozprášení neznámé tekutiny neznámého účinku - viz dnešní reakce automatických čidel na cigaretový kouř po ukradení cedule No smoking, please. A co říkáte na otevření tajného propadla v podlaze s překvapivým koulením a padáním družinky?... Nebo na družinku, je-li propadlo ve stropě a maskuje odpadní nebo jinou jámu, což dříve mohlo sloužit k úklidovým úkonům, ale kdo by to dnes mohl tušit? Fuj, děkuji pěkně za stoletej odpad. (Okamžitě si hoď past na odolnost, umazanče: odl 5 - ošklíbá se, kdo by ne/ zvrací a je na 3k6 kol nepoužitelný)
Konečně se upachtěná, otlučená, očazená a oslizlá družinka dostane před tajné dveře první místnosti, která vypadá slibně. Samozřejmě přes spoustu padacích mříží se zaostřenými hroty nebo vyklápěcí stěny s intenzitou středního bucharu, vyrábějícími hradnímu pánovi ze slídících vetřelců slušivé předložky k posteli. A jelikož veškeré snažení zloděje a kouzelníka ztroskotalo, přichází na řadu hrubá síla válečníků. Ale radím dobře! Zkuste manipulaci s dveřmi všemi směry, pokud nejsou evidentně na kliku. Pokus vyrážet tlustou žulovou desku, pokud jde lehce zasunout do strany nebo do stropu, ramenem nebo nohou, stálo nejednoho nepoučitelného barbara zdraví. (hodí-li si v tomto případě na past sil více jak 12, je jasné, že si použitou končetinu přerazí. Nezvládl by to ani Karate Kid, a to je nějakej borec).
Žertíkem našeho prvního PJ byl takzvané dveře protáčecí, otočné ve středové ose, typu: zatlačíš-li, jsi automaticky protočen do další místnosti, kde je pochopitelně tma a radostně číhá slintající nestvůra. Ostatní neprotočení, odříznutí od aktuálních informací, se mohou dle neartikulovaného řevu protočeného pouze domýšlet, jaká další atrakce na ně čeká. Ti otrlejší čekají na zpětné protočení prvně protočeného jedince, je-li to možné, a s nevinným andělským pohledem reagují na jeho zbídačelý stav: "Tak spektra říkáš...a že jsi nezavolal, určitě bych ti pomohl!"
Další lumpárnou jsou takzvané dveře simulované, které jsou na zdi pouze namalované, nebo jinak mistrně nasimulované. To pak můžete vyrážet, co chcete. (past sil 8 - 2k6 živ za každý bod +, který překonává nebezpečnost pasti. Proč, to si snad domyslíte sami /1k6 živ.) Dobrý vtip je také umístit vyrážené dveře přímo proti stěně, tzn. kolmo na chodbu. Případně mohou z obou stran číhat na proniknuvšího siláka nějaké nestvůry a zaútočit na něj v okamžiku, kdy je indisponován po ráně do protější stěny a jeho přátelé(?) mírně šokováni danou situací. Tak, a konečně normální dveře a za nimi slibně vyhlížející prostor. Pokud je místnost prázdná, jde se dál, není-li, nastává rabování. Pán Jeskyně opět v duchu zajásá radostí, neboť může aplikovat v praxi další nepřebernou škálu pastiček. Kdekoli v truhle, šuplíku a skříni může číhat šipka, čepelka nebo jehlice, která je schopná při troše neopatrnosti vpravit do těla libovolný jed. (Většinou se jedná o past obr 4 - 9, to podle velikosti, rychlosti a zamaskování šipky, s libovolným účinkem na odolnost při zásahu. Při úspěšném zásahu si postižená postava navíc háže na past na odl proti jedu, který do něj pronikl.) Někteří dobrodruhové (viď, Rauko) se snaží šipce vyhnout tak, že dvířka (dveře, víčko) otvírají zezadu, nebo z co možná nejnepochopitelnějšího úhlu a mají pak těžko maskovatelnou radost, když jimi aktivovaná šipka zasáhne jejich neopatrného kolegu, který se jí nechtě a nevědomky připletl do cesty. Vnoří potom svůj rozšklebený obličej do útrob otevřeného předmětu, a s omluvou: já přece nejsem hraničář, tak mu hernajs někdo pomožte, si s ledovým klidem plní kapsy, má-li čím. Dle dalšího Bobova zákona: ty nejnápadnější truhly a ty s co možná nejdokonalejším zabezpečením obsahují předměty pro rabovatele s minimální cenou, obsahují-li vůbec něco.
A teď nabídnu všem vybíravějším PJ několik zahraničních specialit, se kterými jsme měli tu čest setkat se při "putování Laputou". (To, že jsou zahraniční, jsme se dozvěděli až s několikaměsíčním zpožděním a od jiného PJ.)
Jsou to velice zajímavé typy místností, které vám spíš vyrazí dech překvapením, ale většinou nejsou nebezpečné. Mohou to být místnosti s obrácenou gravitací, u nichž je nepříjemný pouze prvopočátek - pád na podlahostrop. V místnosti beztíže si zase dejte veliký pozor na prudké pohyby a vůbec na střílení z luku nebo kuše. Abyste se potom neumlátili o stěny.
Pro otrlejší jedince a nebo pro zkušené mořeplavce nebudou sály s nerovnou, houpající se podlahou asi velkou překážkou, nepůjde-li přímo o předstíranou bouři. Ostatním jedno malé, zbytečné varování: Bacha na mořskou nemoc (past odl 5 - překvapení z neznámého prostředí, provázené výkřiky Aj! Jej! případně i jinými/mořská nemoc, jejíž účinky jsou dostatečně známé + po odeznění houpání ještě 1k6 směn děsná kocovina.).
Pokud bude nutný váš transport na určitou, všem zúčastněným neznámou vzdálenost, nedejte se překvapit teleportačními místnostmi, kdy teleport může a nemusí fungovat nepřetržitě a spolehlivě.
Poněkud odlišného charakteru jsou místa, ovlivňující vlastnosti dobrodruhů. Může se vám stát, že v krásném, bohatstvím oplývajícím sále pocítíte obrovskou únavu. Jen si za žádných okolností nikam nesedněte nebo nelehněte, ať místo vyhlíží sebelákavěji! To jste nepostřehli, že vám ubývá 2k6 životů za směnu? A nebo že strašně hloupnete?
V dalších síních, plných nádherných zbraní a přepychových zbrojí zjistíte, že jste slabí jako mimina a sotva se vlečete, vyzkoušet si něco, nebo vůbec sundat cokoli ze zdi by vás do maxima vyčerpalo. To vám ubyla síla (1 bod síly za 1k6 kol), ale nebojte se, na trvalo ne, jen na 5k6 + 10kol od chvíle, kdy na vás přestala působit oslabující energie, jako následek vzpamatovávání se. (Tento stav lze upravit také tak, že každých 2k6 kol se vám vrátí 1 bod síly zpět.)
Vlastně byste měli být mrtví, pokud by vám poklesly hodnoty vlastností na nulu. Ale žádný strach. Nebudete. To si s vámi zahrává mocný mág nebo čaroděj za asistence zkušeného teamu alchymistů a pod vedením zlomyslného PJ, který vás mírně zklidnil před plánovanou schůzkou. A aby se neřeklo, tak při vstupu do klíčového sálu všichni ti, kteří používají aktivní magenergii zjistí, že jsou bez ní a, u všech goorelů, veškeré zásobníky odmítají spolupracovat, ať byly plné, či nikoli. Pokud si budete muset magy znovu nameditovat, ulehejte k odpočinku s představou, že váš malý magenergetický vklad přispěl k posílení obranného systému majitele vámi zkoumané nemovitosti a zvýšení sebevědomí nyní spokojeného PJ.[20]
Hodně úspěchů při mapování podzemí přeje Duch A.D. Goddar.
(Zde nakousnuté téma je natolik rozsáhlé, že by nestačilo ani speciální vydání Š.V. na zpracování základního přehledu pastí a ostatních nepřístojností. Nicméně však doufáme, že se nám aspoň částečně podařilo vás inspirovat . A máte-li další skvělé nápady, nehamouňte a sem s nimi!)
Že se draci rodí z vajec, ví snad každý. Ovšem o jaká vejce se jedná, či jaký je vlastní vývoj dračích mláďat, nebylo v dostupné literatuře dosud publikováno.
Tak tedy - je velice důležité vědět, o jaký druh draka se jedná. Je nasnadě, že podmínky pro odchov mláďat budou diametrálně odlišné u draků letců ohňových, draků letců ledových či draků obojživelných (viz Belentaur alchymista "Základy drakologie" dále "ZD", součásti připravované publikace "Vítejte na Orenu").
Tak například draci letci ohňoví se o svá mláďata starají velice pečlivě a žárlivě střeží široké okolí hnízda, na rozdíl od svých obojživelných příbuzných, kteří své potomstvo od vylíhnutí prakticky ignorují. Vyjímku tvoří pouze klakoňovití, ale ti se na druhou stranu chovají při nedostatku potravy k potomstvu značně kanibalsky.
Dračím rodem, s nímž se můžete na území Galendoru nejčastěji setkat, je kromě dopravních a inteligentních forem (např. Genmiři) rod draků letců ohňových dravců. Proto se těmito zajímavými stvořeními budeme zabývat blíže.
Mladí slepí dráčci rodu Mexadraconixe čtyřřadozubého pažravého se pomocí vaječného zubu proklubou z kožovitého obalu 50 coulů velkého, 50 mincí těžkého vejce a za asistence rodičů ihned opustí skořápku, kterou dračice sežere.
Mladí, asi sáh dlouzí dráčci, zůstávají zcela obaleni vaječným slizem, který na nich během hodiny zatvrdne a vytvoří tak pevnou, pružnou a průhlednou krustu, v níž dráčci zůstávají 3 - 5 dní, po které začínají vidět, kůže se jim barví z neutrální bíložluté na hnědozelenou a začínají naplno pracovat životně důležité orgány. Ke konci doby "krustace" se slizový obal začne trhat a stává se první nezbytnou potravou nového dráčka. Není známo složení krusty, ale bez jejího pozření mláděti již nikdy neztvrdne hřbetní kůže, drak zůstává velmi zranitelný, nejčastěji umírá na banální poranění nebo infekci.
Rodiče své potomstvo krmí jednou týdně nejprve čerstvě zabitou, po dvou až třech letech živou stravou (srny, jeleni, ganery a sem tam nějaká ta princezna[*]). Pravděpodobně z tréninkových důvodů. Při "lovu" jídla staří nezasahují, mnohdy se jídlu podaří prchnout a nezkušené mládě zůstává hladové, na což staří reagují výrazem: "Dobře ti tak, moulo!"
Zbarvení mladých bývá nenápadné, šat dospělosti začínají mladí získávat po prvních 10 letech, to znamená v době, kdy opouštějí rodnou jeskyni. Při výletu z hnízda mají třetinovou velikost a váhu dospělce. Zcela dospělými se stávají asi v 50 letech.
Pokud by se vám podařilo čirou náhodou získat plné a neporušené vejce a ještě čiřejší náhodou "vysedět" dráče, vězte, že to nebude klasický ohňový drak, lítat se sice naučí, ale bez kontaktu s učiteli rodiči nebude umět používat svou speciální vlastnost - dračí dech. A když se mu náhodou povede řádně dýchnout po dračím, určitě v ten nejméně vhodný okamžik a s co největšími škodami. Bylo by vhodné si také uvědomit dračí dlouhověkost, co s mladým drakem, jemuž páneček zemře stářím? Draci jsou silně monogamní a svého pána by mohli považovat za životního partnera (spíš kolegu) A co když mládě popadne nekontrolovatelná lítost a zuřivost nad ztrátou svého blízkého? I s jeho inteligencí to také nebude zrovna nejslavnější (inteligence majitele - 2). A chovat si draka jen tak pro parádu... to je trošku drahej a nebezpečnej koníček. Co kdyby dostal jeho mladý jazyk chuť na princeznu místo skotu nebo podsvinčat?
Při svém putování se můžete dostat do situace, v níž mohou rozhodovat znalosti draconomie. Dračích rodů existuje podle nejstřízlivějších odhadů na Galendoru asi padesát, z nichž popsaných je sotva polovina. Nabízím vám malý přehled nejčastějších a nejznámějších rodů. Nejnebezpečnějšími jsou Draci letci ohňoví dravci, Draci letci ledoví bílošupinatí pláňoví i jeskynní, Rychloletci blánokřídlí ostroocasí, Draci plavci mořští hlubinní ďábli a Draci obojživelní klakoňovití.
Průměrný počet Vývojová Typ a barva Doba od snůšky vajec na 1 pár teplota vajec, po vyklubání 1 (počet 5deg.Valtyra nejčastější 10 dní přeživších místo nálezu dráčat) Draci letci -dravci 3 (1-2) Jedná se draci do vel. ohňoví -mrchožrouti 4 50deg.Valtyra kožovitá oválná A včetně - 50 (1) -ostatní 2 vejce, od bílé dnů B - 120 C (2) po temně rudou, - 150 D - 220 dle typu E - 270 F - draka. Viz. 300 G - 365 "ZD", většinou rozlehlé nepřístupné jeskyně Draci letci -bílošupinatí -tvrdá, na D,E - 120 ledoví pláňoví 6 (3) -40deg.Valtyr poklep dní A - 60 -bílošupinatí a zvonivá, čistě B,C - 90 D,E jeskynní 3 (2) -35deg.Valtyr bílá, nory ve - 150 dní -srstnatí a sněhu -tvrdá, D,E - 70 dní bělohřbetí 2 -10deg.Valtyr na poklep B,C - 50 dní (2) -ostatní 3 a zvonivá, modrá D,E,F - 85 dní (2) -40deg.Valtyr ledové jeskyně a -sametově měkká, bílá, modré flíčky nory v závějích -tvrdá, na poklep zvonivá, šedá, ? Rychloletci -genmirovití 4 -šedá, A - 30 D - 60 (3) 37deg.Valtyra kožovitá* A - 40 C,D - -blánokřídlí 25deg.Valtyra vysokohorské 70 -"- šupinatí 3 (2) 30deg.Valtyra jes. -kožovitá, A - 30 B - 45 -blánokřídlí 35deg.Valtyra pískové barvy, E - 240 dní ostroocasí 3 45deg.Valtyra žilkování (2) rašeliník, -blánokřídlí bažiny slizouni 6 (1) -kožovitá, -dlouhosrstí zelené obři** (Falko) mramorování 2 (1) slunné písčiny -kožovitá, obalená slizem, zelená, rašeliník, bažiny - tvrdá, sametová, šedohnědá - ? Draci plavci -hladkošupinatí -žlutá, A-C - 50 dní sladkovodní -bezšupinatí 45deg.Valtyra zahrabaná v D,E - 90 dní -nozdratí 45deg.Valtyra písku na C,D - ? bahňáci ? mělčině -bílá,zeleně žíhaná -"- - ? Draci plavci -ostroploutví -černý (zelený) C,D - 60 dní mořští -trojžábří 15deg.Valtyra trs 30coulů E,F - 120 dní -hlubinní ďábli 15deg.Valtyra velkých vajec, ? 4deg.Valtyra zavěšených na skále v jeskyni - ? Draci -plicnatí -zelené C,D - 40 dní obojživelní býložravci 25deg.Valtyra rosolovité A,B - 35 dní -dvojdyšní 20deg.Valtyra chuchvalce ve C,D - 50 dní A všežravci 55deg.Valtyra stojaté vodě - 25 dní -klakoňovití -bílá rosolovitá v bahně u dna -hnědá rosolovitá v "hnízdě" u dna
*Genmirovití létající draci jsou velice vyjímeční svým dvougeneračním vývojem. Viz Bestiář.
**Falkové se rozmnožují velmi vyjímečně, a to max. 2x za život. Jsou na pokraji vymření, díky obrovskému množství přirozených nepřátel, proto je uváděna 50% úmrtnost mláďat.
Doufám, že vám můj přehled bude k užitku a nejednomu z vás zachrání kůži nebo reputaci. Velmi uvítám jakékoli nové poznatky nebo vaše dračí zkušenosti, které posílejte na mou nimertilskou adresu.
Díky
Riel Forngil z Nabu.
Dráček lesní (minidraconus kleptomanos)
Životaschop.: 12 ÚČ: (+8+5/2,5/2,9/3) = 13/2, 13/2, 17/3 OČ: (+5+10) = 15 Odolnost: 25 Velikost: B Zranitelnost: drak Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla) |
Přesvědčení:
neutrální Poklady: 50/100 Zkušenost: 2 000 Tvar dechu: slina Velikost d.: 1x1 coul SM: 20 Inteligence: 17 |
Dráček je malý a velice pružný. Umí létat za pomoci svých dlouhých blanitých křídel, která nosí složena na zádech. K boji a krádežím používá své dlouhé a obratné ruce vybavené ostrými drápky a zubatou tlamičku vybavenou zubama ostrýma jako jehly. Dráček je takovou miniaturou běžných draků. Má na zádech ostrý šupinatý hřeben a krátký ostrý roh. Má zelenohnědou barvu. Vyskytuje se hlavně v lesích blízko hobitích (ale i lidských...) obydlí. Zde se baví tím, že obyvatelům krade různá malá domácí zvířata, která posléze bezezbytku konzumuje. Je velmi zvědavý. Nenajde-li na dvoře nic k snědku, odváží se i do obydlí, kde pokrade co vidí. Je-li při svém činu chycen, vykrucuje se a snaží se majitele přesvědčit (past na int -6- nepřesvědčí / přesvědčí), že ty věci vlastně vůbec nepotřebuje a že mu je rád daruje. Pokud je dráček zahnán do úzkých, snaží se všemožně vykroutit a utéct. Nemá-li kam, bojuje do poslední kapky krve. Zvláštním útokem dráčka je plivnutí lepkavé tekutiny, působící jako past na obratnost 4,8 nic/snížení rychlosti na polovinu/postava se přilepí a nemůže se pohnout z místa. Dráčkův sliz po dvou směnách tuhne a je odlepitelný pouze za pomoci silné lihoviny. Podaří-li se dráčkovi protivníka úplně znehybnit, nechá ho být, pokrade co může a uteče. V zajetí dráček po dvou dnech umírá steskem po svobodě.
Drak bahňák (mentaldraconus dementus lenorum)
Životaschop.: 45 ÚČ: (+16+5/7,5/7,15/6) = 21/7,21/7,31/6 OČ: (-2+25) = 23 Odolnost: 36 Velikost: F Pohyblivost: 3/drak na zemi i ve vzduchu Magenergie: 0 M Man. schopn. 6 |
Přesvědčení:
apaticky apatické Poklady: jen u dobrodruhů Zkušenost: 5000 Tvar dechu: zvl. Velikost d.: 25x25 Inteligence: 0,5 Bojovnost 6 |
Zranitelnost: drak (mimo kouzel působících na psychiku)
Barvu bahňáka se nepodařilo zatím nikomu určit, protože nikdo ho zatím neviděl jinak, než úplně zabaleného do bahna. Jeho tělo je podobné kouli s velkou placatou hlavou a krátkýma nožičkama. Jedná se o jeden z největších druhů draků. Žijí v bažinách, jejichž výpary mají neblahý vliv na jejich inteligenci. Jsou leniví. Nejraději se válí v bahně - pokud možno celý den. Nikdy neútočí jako první a je apatický k jakémukoliv příchozímu až do prvního útoku. Při neúspěšném hodu PJ na bojovnost, drak přestane bojovat a stává se apatickým až do dalšího útoku. Zvláštním útokem bahňáka je závan apatie past odolnost + inteligence 12 nic / apatie - válečník přestane bojovat a pokud ho někdo neprobere (útok, čpavek aj.), zůstane zde sedět navždy. Útok je psychické podstaty a působí pořád ve formě záření do vzdálenosti 25 sáhů od draka. Místa výskytu bahňáků poznáte podle zvýšeného výskytu apaticky sedících dobrodruhů. Jinak se živí se hlavně rašelinou, houbama a bahenní travou, ovšem rád si zpestří jídelníček i volně ležícími dobrodruhy. Samozřejmě neovládá žádnou magii.
Drak korálový (hydrodraconus corali)
Životaschop.: 12 ÚČ: (+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3 OČ: (+5+10) = 15 Odolnost: 25 Velikost: B Zranitelnost: drak Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla) |
Přesvědčení:
neutrální Poklady: 50/100 Zkušenost: 2 000 Tvar dechu: slina Velikost d.: 1x1 coul SM: 20 Inteligence: 17 |
Jedná se o draka úhořovitého tvaru, s hruškovitě tvarovanou hlavou. Je vzácným a obávaným obyvatelem korálových útesů. Zbarven je červeně se žlutými pruhy. Má kratičké končetiny, ale na břeh vylézá jen v případech krajní nouze a i tak se příliš nevzdaluje od vody. Jedná se o draka velmi zlého a zlomyslného. Může-li potopit nějakou loďku, nebo někoho sežrat, tak to udělá. Je velice chytrý, proto neriskuje a útočí pouze na jistotu a s překvapením. Jeho zvláštními útoky jsou barva a jed. Barvu vypouští při útoku a sám se v ní velmi dobře orientuje pomocí ultrazvuku. Postavy bujující v barvě mají postih, jakoby bojovaly ve tmě + postihy za boj pod vodou. Jed se ukrývá v jeho ostrých zubech. Působí jako past odolnost 6,9 nic/2k10/10k10 životů které ubydou naráz po 1 směně. Postava pozná, že je otrávena. Lze ho neutralizovat pouze hraničářským kouzlem neutralizuj jed. Za každé kouzlo se sníží učinost jedu o 1k10 životů. Jed patří k velice drahým a vyhledávaným. Je vzácnou alchymistickou surovinou.
Dráček svítivý (minidraconus lucernus)
Životaschop.: 12 ÚČ: (+8+5/2+5/2+9/3) = 13/2, 13/2, 17/3 OČ: (+5+10) = 15 Odolnost: 25 Velikost: B Zranitelnost: drak Pohyblivost: 20/drak na zemi i ve vzduchu Magenergie: 40 M (hlavně zlodějská kouzla) |
Přesvědčení:
neutrální Poklady: 50/100 Zkušenost: 2 000 Tvar dechu: slina Velikost d.: 1x1 coul SM: 20 Inteligence: 17 |
Je nejmenším žijícím druhem draků. Je velice mírumilovný a rád pomáhá družinám, ke kterým se na určitou dobu přidá. Většinu času tráví poletováním kolem hlav dobrodruhů a svícením na cestu. Rád se vyskytuje na tmavých, ale suchých místech. Poznáme jej hlavně podle světla, které vydává celým povrchem těla. Dráčkovo světlo nikdy neuhasne a svítí i v oblasti na kterou bylo sesláno kouzlo tma. Zvláštní dráčkovou vlastností je tzv. blejskání. Projevuje se silným výbojem světla z povrchu dráčkova těla, který dráček komentuje výkřikem "BLEJSK". Dráček se musí vyblejsknout minimálně jedenkrát za dvě hodiny (což může kontrolovat), ale může se stát, že blejskne ve stresových situacích (což kontrolovat nemůže). Je velice škodolibý, a blejská rád na místech, kde ho vidí co nejvíce postav. Těsně před zablejsknutím se může různými výkřiky snažit upoutat pohled dobrodruhů ("KUKU", "KOUKNĚTE NA MNE", "PODÍVEJTE, CO MÁM", apod.). Zasažení světlem počítej jako past na odolnost 7 mžitky před očima na 1k6 kol / slepota na jednu směnu. Blejskání oslňuje i za denního světla. Na zvířata působí blejsk plašivým dojmem - past na odolnost 9 nic / uteče. V nebezpečí dráček nejčastěji blejskne a uteče.
Genmir
G1 | G2 |
---|---|
Životasch.: 6 ÚČ: 5/+1(zuby), 4 x 3/+2(drápky) OČ: 17 Odolnost: 20 Velikost: A Zranitelnost: drak, ale G0, H0, a imunní x magii Pohyblivost: 20/okřídlenec ve vzduchu 18/magický tvor Inteligence: 19 Přesvědčení: neutrální Zkušenost: -10 za 1žt Poklady: 0 Manévrovací schopnost: 21 Specifika: Přísně chráněn na celém území Galendoru. Každý má svého majitele. |
Životasch.: 27 ÚČ: 22/+2 (zuby), 2 x 17/+2 (drápy) OČ: 20 Odolnost: 30 Velikost: C/D Zranitelnost: drak Pohyblivost: 20 nenaložený 16 plně naložený Inteligence: 1 Přesvědčení: x Zkušenost: 10 za 1 žt Poklady: obsah sedlové brašny jezdce Manévrovací schopnost: 19 Specifika: Těžkotonážní obratný a velmi vytrvalý trouba. Dolet: 400 mil/den |
Je dvougenerační drak z rodu rychloletců. První generace, vysoce inteligentní, je drobného vzrůstu (velikosti Netopýra velkého) a bývá označovaná jako G1. Malí inteligentní Genmiři jsou s oblibou vyhledáváni jako průvodcové, rádci a poslové. Má to ovšem jeden háček - tato generace Genmirů nesnese pána, který by byl hloupější než oni a jen vyjímečně se dá přesvědčit, aby doprovázel výpravu, není-li v ní elf (pouze z 10%). Pokud jsou drženi v zajetí, po asi deseti dnech hynou. Genmirové G1 se rozmnožují třikrát za svůj život. Samička snese ve vybrané skalnaté jeskyni 4 - 5 šedých kožovitých vajec velikosti křepelčích, pečlivě je zahřívá vlastním tělem a třikrát denně obrací. Po vylíhnutí mladé, nyní generaci G2, živí drobnými hlodavci a obojživelníky, občas přinese i ptačí vejce. Mladí jsou schopni samostatného života po půl roce, přičemž ode dvou měsíců musí matce v krmení pomáhat i její "majitel", nyní chovatel. Nároky na stravu mláďat rostou, neboť ve dvou měsících jsou mladí dvakrát tak velcí, než jejich rodiče. Od třetího měsíce se struktura potravy diametrálně liší - vyžadují pravidelný přísun čerstvého masa v obrovských kvantech. G2 v půlroce života dosahuje velikosti C-D (čtyři sáhy od hlavy po špičku ocasu, rozpětí křídel šest sáhů) a obden spořádá padesátikilové podsvinče či dobytče. G2 jsou schopni se rozmnožovat asi ve dvaceti letech, rodí všežravé, spíše býložravé potomstvo G1.
Vzhledově se tyto generace, samozřejmě kromě velikosti, příliš neliší. Hlava je trojúhelníková se čtyřmi čelními růžky a špičatýma ušima, přiléhajícíma k silnému krku. Hřbet je pokryt drsnými černošedými zubatými šupinami se sametovým leskem, které jsou světložlutě lemované. Blanitá křídla jsou černá, opatřená rudou žilní kresbou. Břicho je kryté drobnými, žlutými šupinkami a má charakteristický dračí vzhled. Ocas je středně silný, od kořene ocasu s naznačeným nevýrazným hřbetním hřebenem. Přední i zadní končetiny jsou čtyřprsté, zakončené pevnými, žlutými drápy.
Klakoň oslizlý
Životasch. 15 ÚČ 18/+3 zuby + zvl. OČ 16 Odolnost 25 Velikost A |
Zranitelnost
B,C=B,D,G1/4,H1/4,I+J+K=0 Pohyblivost 25 na zemi, 25 ve vodě Inteligence 1 Poklady 10/0 Zkušenost 5 za 1 žt. |
zvl.: jed past Odl -8- 2k6žt / horečka 1k6 dní, každý den ztráta 2k6 žt + nepříjemná svrbivá vyrážka.
Patří do nelétavé čeledi klakoňovitých draků
obojživelných. Vyskytuje se poblíž lesních jezírek nebo
poklidnějších vodních toků, protékajících přes
rozsáhlejší lesní porosty. Rád se sdružuje do klanů o
deseti až patnácti jedincích. Loví většinou ryby a
střední savce - srny, selata a jim podobné. Nepohrdne ani
spícím dobrodruhem či jeho koněm. (Malé upozornění pro
všemocné a neporazitelné druidy na vyšších úrovních:
tenhle typ draka s vámi nebude ochotně komunikovat a díky jeho
magické imunitě jej asi ani moc nepřevychováte. Bude tudíž
nejjednodušší smířit se s existencí tvora, na kterého
vaše geniální schopnosti nestačí.) Tito draci dosahují
velikosti maximálně jednoho sáhu, jsou pokrytí drobnými,
ocelově modrošedými šupinami. Jejich hlava je poměrně
dlouhá a úzká, na krku s kostěným zubatým límcem, který
vztyčují při námluvách a před útokem. Tlama je opatřená
velkým množstvím silných ostrých zubů. Pokud se Klakoň
jednou do něčeho zakousne, pevně drží a snaží se doslova
urvat sousto trhavými pohyby hlavy, což se mu většinou
podaří. Zranění Klakoněm jsou zející, velmi bolestivá a
nepříjemná. Nedají se vyléčit kouzlem, neboť klakoní jed
je taktéž imunní proti magii. Jediným lékem je vypláchnutí
rány odvarem z jehličí Pandorské jedle, překrytí čistou
plachetkou a ponechání rány v péči božstev Nirhanny a
Keltara, strážců nemocných. V případě hnisání (při
zavázání znečištěné rány z 80%, jinak 20% šance) je
třeba ránu kompletně vypálit (za cenu ztráty 3k6 žt a zisku
ošklivých jizev -2 body char.)
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
automatická oprava proběhla
15.05.2013 19:53:58
Návštěvnost sleduje též