Alchymisté a Š.V.
Alchymie a ingredience Chybějí-li vám náměty k dobrodružství a máte v družině alchymistu nebo alchymistických výrobků chtivé postavy, můžete jim připravit dobrodružství, týkající se právě ingrediencí do různých lektvarů. No řekněte, jestli není lepší vyhnat družinu kvůli malé rostlince někam hluboko do nebezpečných bažin, než jim je prodat jako ubohou alchymistickou surovinu za pár měďáků. Rádi bychom vám tedy v této rubrice nabízeli různé rostliny, které se dají použít v jak v alchymii, tak třeba v kouzelnictví nebo ve zbrojířství. U každé rostliny budou uvedeny její základní vlastnosti a použití, popřípadě lektvar, který lze z této rostliny vyrobit. U lektvaru budou uvedeny také zbylé ingredience a magenergie potřebná k jeho vyrobení. Rostliny používané v alchymii Kořen Sovijníku: Sovijník je bledě modrá drobounká rostlina, která kvete asi od dubna do června našeho času. Svůj název dostala podle okvětních lístků ve tvaru soví hlavy. Vyskytuje se převážně v hlubokých lesích a není vyjímkou, že v její blízkosti bydlí moudrá sova. Vyskytuje se velmi vzácně a je vyhledávanou alchymistickou ingrediencí pro výrobu některých alchymistických výrobků. Plody Rymuše: Rymuše je strom se srdčitými listy a tmavě žlutými květy (později plody). Kvete jen jednou do roka a to v den jarní rovnodennosti. Asi v 10.00 hodin večer vyběhnou poupata, v 11.00 začnou již plně rozkvetlé květy opadávat a ve 12.00 až 12.20 se objeví plody, které vydrží na stromě asi 6 směn a pak opadávají. Plod se po dotyku země ihned rozplývá. Při ručním utržení však zůstává a je velice cennou alch. surovinou. Plodů bývá na jednom stromě asi 3 až 5. Rymuše se vyskytuje v bažinách nebo v blízkosti jezer v horách. Utužník malolistý: - je velice štíhlá, asi 3 metry (sáhy) vysoká rostlina s velice pevným dřevem a malinkými lístečky po celém kmeni. Růst do výšky 3 metrů (sáhů) mu trvá tři roky a čtvrtým rokem se začíná ohýbat a je nepoužitelný. Dřevo se dá použít především na výrobu oštěpů a holí, protože je téměř nezlomitelné (hodně pružné a tvrdé). Návratník obecný: - je kaktus s jedním květem duhové barvy. Je-li z kaktusu kvítek utržen a je z něj vyroben lektvar, bude ten, kdo ho vypije, transportován zpět na místo, kde se v tuto chvíli nachází rostlina. Je-li rostlina mezitím zničena, lektvar neúčinkuje. Časník velkokvětý: - je asi 20 coulů vysoká rostlina s velkými rudými květy. Vyskytuje se pouze v nadmořské výšce nad 2000 sáhů. Je velice vzácná a má obrovskou magickou moc. Kvete pouze jediný týden v roce (týden začíná prvním úplňkem po letním slunovratu). Chudobník útrpný: - je zakrslá rostlina podobná lišejníku, rostoucí vysoko v horách. Má modrošedou barvu a jeho zvláštností je, že neroste z hlíny, ale ze skály. Kořeny má velice dlouhé a spletité, a provazy z nich upletené jsou velice pevné (unesou asi 5x více než provazy lýkové). Obrovská svízel je však v tom, že nejdou jen tak lehce vytáhnout. Pokud postavy nepřijdou na nějaký fígl, počítej na jejich vytažení PAST SÍLA 14 nic/vytažení. Vrchní část chudobníku je používána jako ztrpčovadlo života. Odvar má v čisté podobě schopnost vyvolat totální zácpu, což způsobí křeče na 4 směny a počítej je jako PAST Odl 8 (14) nic / slabé křeče / silné křeče, přičemž slabé křeče jsou PAST Odl 7 1-3 žt/směnu / 1-6 žt/směnu, silné křeče PAST Odl 5 2k6/3k6 žt za směnu. Křeče začínají působit asi za 3 hodiny po požití. Lze je zastavit hraničářským kouzlem uzdrav těžká poranění, které však nepřidá žádné životy, ale pouze zeslabí účinek křečí. V ten moment dojde k uvolnění a postava si musí alespoň 1 směnu ulevovat. NOVÍ DÉMONI Démoni ze světa DrD jsou opravdu velmi zlí a postavy jimi napadené už nemají z 50% šanci, že přežijí, nebo že se budou moci v dohledné době zúčastňovat hry. Zlí démoni nižších úrovní by měli postavy spíše otravovat a přivádět do hry jistou dávku humoru (démon chechtavého šílenství není vůbec směšný), než aby postavy pomalinku ubíjeli. Démon alkoholu: postava ztvrdne v nejbližší hospodě a už ji odsud (s vyjímkou rány do hlavy) nic nedostane Démon touhy po zlatě: postava ztvrdne u nejbližší hroudy zlata, kterou není schopná odnést D. chechtavého šílenství: postava skončí na samotce D. touhy po krvi: postava je většinou ubita svými bývalými přáteli, které napadla po první oděrce D. únavy: nenajde-li postava rychle vymýtače (na Orenu jsou známi čtyři), skončí jako troska se silou -5 D. obžerství: platí totéž, co u alkoholu D. schizofrenie: postava skončí sebevraždou D. temnoty: je plně v moci Pána jeskyně Larva: vražda od Pána jeskyně Proto vám teď zkusíme nabídnou démony z "jiného soudku": Démon marnotratnosti: je to velice veselý a inteligentní démon. Jeho působení tkví v tom, že u jím napadené postavy se neudrží měďák ani minutu (je-li to možné). Všechny své (případně cizí nebo půjčené) peníze postava utratí a to bez ohledu na to, jestli věci, které nakupuje, mají nějakou hodnotu. Postava posedlá tímto démonem skupuje hlavně lesklé cetky a předměty totálně neužitečné. Démon lži: Postava posedlá tímto démonem začíná od doby napadení lhát. Zpočátku lže jen velmi málo, asi 3x denně, později (asi po měsíci) se však míra lží stupňuje a asi po půl roce už postava neřekne jediné slovo pravdivé. Démon grafománie: Postava posedlá démonem grafománie se musí v jednom kuse podepisovat, čmárat po zdech různé nápisy, ve volných chvílích (např. na hlídce) píše paměti, romány, básničky apod. (má-li alespoň průměrnou inteligenci, dá se to číst). Nemá-li postava inteligenci dostatečnou na to, aby psala, bude na zdi dělat kolečka, křížky, čárečky a kreslit různé podezřelé obrázky. Tato posedlost může být družině někdy užitečná (např. když bloudí v podzemí, postižená postava jim značí cestu). Sféry démonů Démon marnotratnosti - sféra Jésael Démon lži - sféra Elémiah Démon grafománie - sféra Vehuiah Další démoni Démon inteligenčního chaosu sféra Laviah Démon napadá většinou postavy s extrémní inteligencí (tj. 2-6 a 17-21). Postava postižená tímto démonem má proměnlivou inteligenci a to tak, že si každý den hází 1k6 na to, jakou inteligenci bude mít další den. Pokud postavě padne 1-3 bude mít postava int. 2. Padne-li 4-6 bude mít int. 21. Inteligence se mění bez ohledu na horní a dolní hranice omezené rasou a povoláním. U kouzelníků denní dávka magenergie zůstává, ale pravděpodobnosti výroby a sesílání kouzel buď vzroste, nebo u int.2 klesne na 10%, přičemž se ze 70% povede úplně něco jiného. Démon ukecanosti sféra Jéliel Postava má šílené nutkání podělit se s každým o své zážitky z cest a o svá tajemství. V těch nejnevhodnějších chvílích vyžvaní, co má zůstat utajeno a ve chvílích, kdy má mlčet, kecá a kecá. Démon destrukce neživého sféra Aladiah Neživým jsou v tomto případě myšleny předměty. Předměty, kterých se postava postižená tímto démonem dotkne, se rozpadnou v prach. Ale postavy neradujte se. Pomocí tohoto démona nebudete moci likvidovat hrady ani potápět lodi. U každého napadeného předmětu se hází na past neb.10-1 za každých 10 mn váhy (nebezpečnost pasti se s každou další sférou zvyšuje o 1). Na předměty obsahující jiného démona nebo chráněné kouzlem tento démon neúčinkuje. Uspěje-li předmět v hodu proti pasti, je v bezpečí do té doby, dokud ho postava nepoloží a nepokusí se ho znova sebrat. Pozn.:Démon se ukrývá jako všichni démoni v mozku, ale jeho působnost se omezuje pouze na určitou část dobrodruhova těla (např. ruka, noha).Počet částí těla, ve kterých působí je určen vzdáleností od jeho původní sféry, zvětšené o 1. ALCHYMISTICKÉ PŘEDMĚTY Lektvar metamorfózy: magenergie: 5 magů na 1k10 směn trvání cena: 1.5 st. výroba: 1 směna trvání: dle magenergie označení: N=netopýr M=moucha V=veverka O=orel Ledový lektvar: magenergie: 5 magů na 1 směnu trvání cena: 2 st. výroba: 2 směny barva: světle fialový roztok Po vylití tohoto lektvaru na zem se vytvoří rychle zamrzající kaluž, veliká asi 2 x 2 sáhy. Postava, která na ni vstoupí, si musí hodit proti pasti Obr 8 uklouznutí+pád 2 žt/to samé za 1k6+2 životy. Postava nejméně 1 kolo vstává (závisí na Obr). Lektvar patlák: magenergie: 10 magů cena: 2 st. výroba: 1 směna barva: tmavě fialový hustý roztok Po vylití tohoto lektvaru se vytvoří kaluž 2x2 sáhy, která silně lepí. Past na Obr 7 (postih -2 na 2 kola/přilepený, postih -4 na 1 směnu) a past Sil 8 odlepený/přilepený. Lektvar modrého půlměsíce: vypadá stejně jako lektvar Rudého kříže, ale: - přidává 1k6+5 životů - magenergie 5 magů, cena 2 st. výroba 2 směny Roztok jed čuně: magenergie: - cena: 1.5 zl. výroba: 4 směny past: Odl 6 1-3/2-12 žt., mdloba, padá k zemi, chrochtá a kvičí Jed je dotykový, nedá se setřít, ale dá se smýt. Plášť chameleon: mag.: 70 magů cena: 110 zl. výroba: týden; doma zvl. ingredience: 3 mletí chameleoni, 2 netopýří nožičky, oko z mumie Plášť chameleon je velice užitečná věc, jak pro zloděje, tak pro všechny dobrodruhy. Přikryje-li se jím (nebo se do něj zahalí) dobrodruh a vysloví formuli určenou při výrobě (třeba "Sakra práce!"), plášť změní svou barvu podle barvy okolí. Plášť může nabývat téměř libovolných barev a tvarů, ale pouze u jednolitého materiálu. Tak např. skála, písek, ale i tráva, nebo jednolitý vzor na hradních stěnách. Nezvládá však vzory typu stěna s obrazem apod. Past na odhalení je ve dne INT pozorovatele 10 zpozorování/nic. V noci může plášť nabýt barvy okolí, tj. jen černé. K pasti lze připočítat bonus +1 za kladný bonus INT postavy, která se ukrývá (vybere si vhodné místo) a případně ještě +1 za kl. bonus OBR ukrývající se postavy (ani se nepohne). Možná snad také postihy -1 za záporné bonusy postavy, která jde kolem. Svitek přivolání GOORELA: Tento svitek není schopen alchymista na našich úrovních vyrobit, a je považován za vrchol černé alchymie. Pomocí tohoto svitku lze vyvolat satanova pomocníka Goorela, který postavě splní jedno přání, je-li v jeho možnostech. Jeho možnosti jsou opravdu velmi veliké. Jediná svízel je v tom, že tento ďábel bude chtít vždy po splnění úkolu svou odměnu. Tou odměnou bude pravděpodobně život (celý, ne jeden!) jedné z postav. Svitek se po vyvolání Goorela rozpadá v prach. Arien, Rauko II TABULKA ALCHYMISTICKÝCH SUROVIN Tímto navazujeme na slib, který jsme dali v prvním čísle, že budeme uveřejňovat rostliny a alchymistické suroviny, které se dají na různých místech najít. Zkratky max.mag. a maxim.výtěž. znamenají maximální magenergii, kterou může surovina obsahovat a max. procento magenergie, kterou je alchymista schopen ze suroviny vydolovat. Název suroviny Výskyt Doba získání max. maxim. mag. výtěž. --------------------------------------------------------------- zlaté kapradí houštiny slunovrat 5 M 100 % žaludy bílého dubu horská údolí poledne 1 M 100 % kořen bristelu(10mn) rarita Galendoru, posvátný strom kdykoli 100 M 100 % ocas chameleona teplejší oblasti Orenu po zabití 20 M 75 % rusalčin závoj mýtiny za svitu obou měsíců 30 M 100 % dračí vejce dračí sluje kdykoli 250 M 75 % netopýří křídla netopýří jeskyně lib. úplněk 10 M 50 % osten dikobraza teplejší oblasti Orenu po zabití 5 M 50 % roh gorgony na hlavě gorgony po zabití 50 M 75 % játra huňáče modrého v huňáčovi po zabití 70 M 50 % srdce huňáče zeleného tamtéž po zabití 70 M 100 % osten ur-talathského ur-talathská dikobraza poušť po zabití 20 M 50 % dračí špičák v dračí tlamě po zabití 50 M 100 % jazyk harpyje zobák harpyje po zabití 20 M 100 % hlava medůzy na krku medůzy po zabití 100 M 75 % květ rostliny Rivé vlhčí oblasti Celeb-Alquath poledne 1 M 100 % žlučník moudré sovy moudrá sova po zabití 100 M 75 % tykadlo orloje-chorl. na orloji po zabití 20 M 100 % kusadlo elfocvaka hádej kde ? po zabití 45 M 50 % termití larva výsluní termitiště kdykoli 1 M 50 % sosák motýla Scrama teplejší oblasti Galendoru po zabití 15 M 100 % kladélko bzučilky teplejší oblasti Galendoru po zabití 30 M 100 % vajíčko šneka Worma vlhčí jeskyně a sklepení po zabití 10 M 50 % hřebínek černého kohouta hojný výskyt po zabití 10 M 50 % hopsinka - bobule na Gundermedu, po uzrání, provincie Yverdon (léto) 1 M 100 % vlasy vodníka ve vodě po chycení 60 M 50 % vousy děda Vševěda na dědovi kdykoli 300 M 75 % 1 list Bristelu posvátný strom Galendoru bezměsíčná noc 4 M 100 % sovijník - kořen hluboké lesy duben - červen 15 M 75 % návratník obecný pouště a stepi kdykoli 300 M 3 % rymuše - plod bažiny, jezera jarní rovnoş v horách dennost,půlnoc 20 M 100 % časník velkokvětý nad 2000 s. viz Š.V. 1 150 M 10 % Zásobníky Magenergie
Každá látka v přírodě je schopná pojmout a udržet určité množství magenergie. Bohužel je to většinou daleko méně, než je potřeba. Samozřejmě, že do čehokoli je možné nacpat téměř neomezeně magů. Ty však dříve nebo později, většinou však dříve, vyprchají. Obecně se dá říci, že magenergii lze ukládat:
1. VOLNĚ jednoduše ji uložíš do jakékoli látky, například hlína je schopná udržet přibližně 20 mg/m3. kov 100 mg/m3 dřevo 35 mg/m3 vzduch 1 mg/m3 kámen 50 mg/m3 voda 10 mg/m3
2. DO SPECIÁLNÍCH LÁTEK Bylo vymyšleno mnoho látek, které udrží daleko více magenergie, než obyčejné přírodní látky. Mnoho generací alchymistů nejčastěji používá již jen jedinou: ORGULAS. Na to, jak málo je náročný na výrobu, udrží totiž magů velice mnoho. Pokud budu tedy dál mluvit o zásobnících, mám na mysli právě jeho. Jiné látky jsou daleko dražší a náročnější na výrobu a používají se proto pouze vyjímečně a to ke specifickým účelům[5]. A složité postupy jejich výroby ovládají již jen někteří alchymisté. Magenergii je tedy možné ukládat do samotného orgulasu, ale není to příliš výhodné. Daleko lepší je použít i tzv. BERUŠKY[6]. Jsou to vlastně pevné shluky volné magenergie, které se pohybují v zásobníku a neustále opravují jeho pomalu se rozpadávající strukturu. I berušky ale samozřejmě potřebují nějakou magenergii. Získávají ji z pomocného zásobníku, který alchymista musí čas od času doplnit.[7] Je tu ovšem ještě jedna možnost - takzvaný INTELIGENTNÍ ZÁSOBNÍK. Je také hlídaný beruškami, ale dokáže vysávat magenergii z okolních látek, takže při jeho vhodném umístění není třeba pomocného zásobníku[8]. Zásobník může být také trvale ovládán kouzelníkovým kouzlem[9], aby bylo doplňování pomocné magenergie usnadněno. Alchymista také může při výrobě určit, kolik magů si berušky, při dočasném nedostatku okolní magenergie, mohou "vypůjčit" z hlavních zásob, aby mohly bezporuchově fungovat. Takto vybraná magenergie, která se od kapacity zásobníku trvale odečítá, se navrací velmi obtížně a nejlepším řešením je o to poprosit alchymistu - výrobce. Obyčejný i inteligentní orgulas je možné používat jak v pevném, tak v kapalném stavu - jak je patrné v následující tabulce, nejlepší je tekutý. Tabulka ukazuje, kolik magů lze uložit do 1m orgulasu v tom kterém skupenství.
ORGULAS samotný s beruškou inteligentní berušky ks/m3 pevný 5.000 20.000 40.000 - 50.000 50 kapalný 15.000 50.000 80.000 - 100.000 250
Orgulas suroviny : 1 nzl Orgulas ve svém přirozeném stavu je světle modrá kapalina, konzistence mýdla Fa[10], ovšem bez zápachu. Pokud obsahuje magenergii, slabě světélkuje. Je možné jej vyrobit i pevný, má potom podobné vlastnosti i barvu. Slouží pouze k ukládání magenergie.[11] Výrobu je lepší rozvrhnout na dva dny. Záleží na učiteli, ale zdatný alchymista by měl být schopen nejjednodušší typy zásobníků vyrábět od 7. úrovně.
Inteligentní orgulas suroviny : 2,5 nzl Základními vlastnostmi a vzhledem se od klasického orgulasu příliš neliší, je jen nepatrně tmavší. Jeho hlavní výhodou je to, že je schopen vysát magenergii z okolních látek. Ta se dá potom použít třeba pro berušky a zásobník je tím nezávislý na alchymistovi. Také se snižuje pravděpodobnost zničení uchovávané magenergie při její velké koncentraci, například samovolným vyvstáním démona ap.. Inteligentní orgulas je velmi náročný na přesnost při výrobě, toto umění ovládají jen zkušení mistři svého řemesla.
Beruška magenergie : 5 M Je to volná magenergie, spojená tak, že jeden mag je středem berušky a zbylé 4 tvoří vrcholy jehlanu o stejných stranách, takže celá soustava je souměrná podle všech tří os. Samostatně nepotřebují ke své existenci žádnou magenergii, když pracují v zásobnících nebo např. v teleportech, spotřebují asi 1 mag ročně. Mají-li tedy dostatek magenergie vydrží neomezeně dlouho. Berušku, pokud ještě nebyla nikdy použita, je možné opět rozložit, což trvá přibližně 2 kola. Získanou magenergii je možné libovolně použít. Výroba berušek je učivem alchymistů na třetích úrovních.
Nutt alchymista od Horního jezera
Žblabuchta je produktom tvorivého alchymistického upratovania. Ak má na to alchymista dôvod, zalezie na pokojné miesto a celý deň vyberá, triedi, opravuje a opäť balí obsah svojej truhlice. Večer získa upratanú truhlicu a kôpku črepov, počmáraných a ulepených kôskov pergamenu, zahnívajúcich hadích chvostov, viac či menej trblietavého prachu, pavučín po záručnej lehote a iného alchymistického odpadu (v cene 3-5 % z celkovej ceny surovín v truhlici pred upratovaním, najmenej 5 nmk, hmotnosť 1 mn za 1 nmk ). Je zrejmé, že alchymisti ovládaní démonom čistotnosti alebo prísnou manželkou môžu po dostatočne dlhom upratovaní prísť o všetky svoje suroviny takmer bez úžitku. Jestvuje 5 základných a desiatky odvodených druhou žblabuchty. Alchmista má však iba 10 % šancu, že sa mu vopred podarí správne určiť, ktorý druh vyrobí (lakmusový papierik mu nepomôže). Výsledok výroby určuje PJ hodom 2k6. Výroba: Zmes získanú upratovaním treba 3 smeny variť v medenom kotlíku na miernom ohni. Po uvarení zmes 4-5 smien chladne. Keď už je zmes takmer ochladnutá, pridá sa magenergia (najmenej 5 magov) a alchymista začne bežať do vopred pripraveného úkrytu, pretože 6-60 kôl po pridaní magenergie je žblabuchta hotová.
Druh žblabuchty(2k6) :
Žblabuchta Farba Zápach Podoba (1k6) ------------------------------------------------------------------------------ liečivá zelenohnedá hnijúci močiar jedovatá zelenohnedá nemá špiniaca zelenohnedá hnijúci močiar ohnivá žltočervená bez povzbudzuj. zelenohnedá bez Jedovatá Nebezpečnosť Sila Použitie ---------------------------------------------------------------------------- plyn 3 1 / 2-20 náhodné, nehoda pri výrobe kvapalina 5 1-6/10-15 jedlá, pachuť blata masť 4 1-10/4-24 zbrane prach 5 1-6/5-15 nápoje , bez chuti Žblabuchta Trvanie Rozsah --------------------------------------------------------------------------------------- liečivá plyn 3-8 kôl gu3/4a, 1 siaha za 1nst kvap. 1 tvor B za 2 nst. masť 1 tvor B za 2 nst. jedovatá plyn 3-8 kôl gu3/4a, 1 siaha za 3 nmk kvap. 1 tvor B za 3 nst. masť 1 zásah 1 zbraň za 9 nmk prach 1 tvor za 1 nst. špiniaca plyn * gu3/4a, 1 siaha za 2 nmk. sliz * kruh, 1 siaha za 1 nst. sadze * gu3/4a, 1 siaha za 1 nmk. ohnivá plyn 1 kolo gu3/4a, 1 siaha za 1 nst. kvap. * kruh, 1 siaha za 2 nst. kaša * gu3/4a, 1 siaha za 2 nst. povbudzujúca plyn * gu3/4a, 1 siaha za 1 nst. kvap. * 1 tvor B za 2 nst. masť * 1 tvor B za 2 nst.
Kde je napísaná *, určuje sa trvanie na 1k6: 1 1 smena 2-5 1 deň 6 1 rok
Ohnivá Zranenie Pravdepodobnosť Spôsob žblabuchta za 1 kolo samozapálenia zapálenia ----------------------------------------------------------------------- plyn 2-20 96 % samo kvapalina* 1-3 36 % otvor.oheň kaša 2-7 21 % otv. oheň, náraz
* horí aj na vode
Žblabuchta Vplyv magenergie Začiatok pôsobenia ------------------------------------------------------------------------------------ liečivá plyn lieči 1-3 žt za 4 magy po vdýchnutí kvapaaná. lieči 1-6 žt za 4 magy po požití masť lieči 1-6 žt za 5 magov po natrení jedovatá +1 k nebezp. za 4 magy ako liečivá špiniaca -1 k podobe za 8 magov ihneď ohnivá + 4% k pravdepodobnosti po zapálení samozapálenia povzbuzujúca -1 k podobe za 8 magov ako liečivá podoba = charisma (pozn. překl.)
Znečisťujúca Účinky --------------------------------------------------------------------------<> plyn Z kotlíka sa vyvalí oblak plynu, ktorý za 3-5 kôl zmizne. Na všetkých zasáhnutých predmetoch ostane zapáchajúca lepkavá vrstva. sliz Sliz prudko vystriekne z kotlíka a zašpiní okolie. sadze Z kotlíka začne stúpať hustý dym, ktorý sa za 10-15 kôl usadí. Na všetkých zasiahnutých predmetoch sa usadí sadze. Povzbudzujúca žblabuchta :
k % Prvotný účinok Druhotný účinok ------------------------------------------------------------------------------------------------ 1 -10 nárast sily o 1-3 zvýšené potenie, nepríjemný zápach 11-20 nárast obratn. o 1-3 nervový tik na tvári 21-30 nárast odolnosti 1-3 nárast telesnej hmotnosti o 20-40% 31-40 nárast intel. o 1-3 zväčšenie uší, zajakávanie 41-50 nárast charismy 1-3 panický strach z hlodavcov 51-60 zmena zmeteného pokles záujmu o peniaze presvedčenia na zákonné 61-70 nárast pohlavnej nechuť jednať s osobami rovnakého žiadostivosti pohlavia 71-80 získanie sladkého o postavu sa vo zvýšenej miere zau- telesneho pachu jíma hmyz, najmä muchy, osy a mravce 81-90 nárast radosti zo života postava sa občas nevhodne smeje 91-99 10-20 násobné zrýchlenie sčervenanie očí rastu ochlpenia 100 3/4ubovo3/4ný 3/4ubovo3/4ne šialený
Sedmimílové boty v teorii a praxi Sedmimílové boty jsou boty, které dokáží zvětšit frekvenci kroků a současně snížit únavu. Jsou členěny zhruba do tří kategorií: POMALÉ -dosahují rychlosti okolo 35 sáhů za kolo, což je klasická první košťatová rychlost. STŘEDNĚ RYCHLÉ - rychlost kolem 60 sáhů za kolo. SUPERRYCHLÉ (STÍHACÍ) - asi 80 sáhů za hodinu. Ovládání bot je značně složité, nestačí jen jejich aktivace (1 kolo soustředění před použitím), vyžaduje speciální výcvik a sedmimílový běžec se musí na chůzi neustále soustředit. (Démoni by nemuseli sami zvládnout koordinaci pohybu.) Obě boty musí být neustále svázány provázkem, jehož délka odpovídá délce kroku, je to nutné, neboť by démon mohl prchnout. (Což by se mohlo neblaze projevit i tím, že by každá noha vykročila diametrálně odlišným směrem.) Boty se dají použít při malé, maximálně však střední zátěži.
TABULKA RYCHLOSTI PODLE SFÉR 1. k10 + 10 5. k10 + 45 9. k10 + 65 2. k10 + 20 6. k10 + 50 10. k10 + 70 3. k10 + 30 7. k10 + 55 11. k10 + 75 4. k10 + 40 8. k10 + 60
OVLÁDÁNÍ SEDMIMÍLOVÝCH BOT POMALÉ RYCHLÉ SUPERRYCHLÉ VLASTNOST Chr. Chr. Chr. OBTÍŽNOST lehká střední těžká Ověřování: při aktivaci Úspěch: normál Neúspěch: k6 žt za pokus
Co s mrtvým drakem(Jak to dopadne, když se Thoron šťourá v knihovně)
Při studiu knihovny jsem nedávno narazil na velice starou knihu. Byla to jakási alchymistická kuchařka, v níž jsem zklamaně nalezl pouze odpudivé masti a lektvary proti vším, blechám a podobné obtížné havěti. Chtěl jsem ji vrátit zpátky, ale najednou z ní vypadl stařičký zažloutlý pergamen, který byl psán velice starobylými runami. Nechal jsem si jej přeložit dvorním čarodějem a k překvapení nás obou zúčastněných se z něj vyklubal návod, jak co nejlépe zpracovat uloveného draka. Jsa nealchymista, rozhodl jsem se přiblížit ostatním, co jsem se dozvěděl. Překlad je nezkrácený, opatřený vysvětlivkami. Recepty jsem pro lepší srozumitelnost převedl do dnešní mluvy, neboť by mohlo snadno dojít k fatálním omylům, pramenícím z odlišného pojmenovávání surovin v různých dobách. Ceny jsem přepočítal na dnešní měnu (Nové zlaté - NZL). Doufám, že se vám prastarý jazyk alchymistů bude líbit stejně, jako mně.
Tož nédřév mosite teho draka zabiť. Néni to žádné špás, gdyž tá mrcha váži pár ton a eště fóká, jak deby jedla holomócke syrečke. Esli se vám to nepovede, tož nemosíte čist zbytek. Jak tá potfora sebó přestane mlátit, ešče chvílu počkéte, bo nemosí byt zdechlá. Pošlite tam nejakého hňupa v brnění, ať to vyskúšá. Esli scíplá je, začnite stáčat krv, dřív, než sa zdrští. Pak mosíte vydlúbat očiska a uložit do vlhké plachetky. Vymlácené zubiska nasypte do míška. Vyřezané jazyčisko, mozek, levú přední kytu zaplancite do kože z hřbeta a na ořa naložte. Drapiska silno drží, mosite je mečom useknút. Klidno jich do kože přibalte, doista sa budů hodit. Zbytek kože nech si rozeberů válečníci na parádu, ostatek nechte mrchožrútom.
Dračí Zrak 10 magů 2 NZL Speciální suroviny: bobule vraního oka, jedna dračí oční bulva Výroba: 2 hodiny třeme na mast, do níž přidáme dračí sádlo, přinejhorším použijeme psí, ale to může u některých lidí vyvolat svrbění, ovšem beze změny účinku. Magická formule: při míchání masti kú[[dieresis]]ůk,bvdatojguk za současného vkládání příslušné magenergie. Výrobek: mast Použití: když do nevidomých očí vetřeme mast, oči zavážeme na dobu jednoho týdne. Po sejmutí obvazu jsou oči zregenerované, slepec opět vidí. Trvání: stále. Použití: když mast vetřeme do očí vidoucích, opět zavážeme, ovšem pouze na 1 směnu, získávají tyto speciální vlastnost vidění ve tmě Trvání: na dobu 5+1k10 dní. Vedlejší účinky: oči znovu vidoucí získávají zelenou barvu, oči ve tmě vidoucí jsou temné, s nádechem do fialova, ve tmě, pokud je jejich vlastník nepřivře, září rudým dračím světlem.
Dračí kůže 15 magů 100 NZL Speciální suroviny: šupina velikosti dlaně z kůže z dračího hřbetu, líh, lžíce medu. Výroba: 1 hodina - dračí šupinu nejprve rozemeleme a pak najemno rozetřeme. Prosejeme drobným sítem a prosátý prach přelijeme flakónem lihu, v němž jsme nechali rozpustit med. A třeseme do úplného rozpuštění všech surovin. Magická formule: při mletí šupiny ohjkgfd + vložení 5 magů, při třesení fgztswetmci + zbytek magenergie. Výrobek: lektvar Použití: po vypití lektvaru postavě zhrubne kůže - poroste drobnými dračími šupinkami. Zvýší se tak OČ o 5 Trvání: 1 rok. Vedlejší účinky: snížení CHAR o 1 stupeň.
Dračí věk 50 magů 100 NZL Speciální suroviny: 10 litrů dračí krve, bobule lýkovce Výroba: 3 hodiny v den zabití draka (pokud krev ošetříme odvarem Athelasu, který zabraňuje srážlivosti pouze dračí krve, můžeme počkat s výrobou lektvaru i tři dny). Dračí krev nalijeme do kotle a vaříme na prudkém ohni. Těsně před varem vhodíme hrst tymiánu, dvě hrsti bobulí lýkovce, drcený buvolí roh a kopyto z divočáka. Po odpaření poloviny množství do kotle nalijeme litr jeřabinového vína a promícháme stříbrnou měchačkou. Za stálého míchání odpařujeme do konečného množství jednoho flakónu. Dračí krev v kombinaci s jeřabinovým vínem nehoustne. Zahorka nalijeme do připravené nádobky a zazátkujeme. Stačí na výrobu jednoho lektvaru. POZOR! Vyrábět venku, příšerně zapáchá! Magická formule: po vhození tymiánu: bleblebleaťtovře + 10 magů po vhození lýkovce: fujtymrchojedovatá + 15 magů po vhození rohu a kopyta: uchuchuchtojepuch + 20 magů Zbytkem magenergie se chráníme formulí ejuchněm před udušením. Výrobek: lektvar Použití: Po vypití lektvaru stárne postava 10x pomaleji. Trvání: stále Vedlejší účinky: případné psychické poruchy, útoky ze strany "starších" vrstevníků, u citlivějších jedinců přechodně průjem.
Dračí moudrost 150 magů 100 NZL Speciální suroviny: dračí jazyk, dračí zub, líh, kyselé staré víno. Výroba: týden doma. Líh, kyselé víno a pomletý jazyk smícháme a necháme tři dny zaležet. Přefiltrujeme, nalijeme do stříbrné kádinky s víčkem. Do takto připraveného růžového roztoku ponoříme provrtaný dračí zub a uložíme na teplé temné místo na další tři dny, po které se s kádinkou nesmí pohnout. Poslední den opatrně odsajeme roztok, v němž zub změknul. Dračí zub necháme v kádince oschnout a mírně zatvrdnout. Poté s největší opatrností zub vyjmeme a natvarujeme do požadovaného vzhledu a vtlačíme do lícní strany runu . Pokud vyráběný talisman nabyl kýžené podoby, krátce jej ponoříme do vařícího lihu. Magická formule: současně s ponořením do lihu d[[phi]][[gamma]][[eta]][[upsilon]][[zeta]][[nu]],.[[psi]][[xi]][[chi]][[omega]][rho]]ě+d[[eta]][[nu]][[tau]] + 50 magů zbytek magenergie uschováme. Výrobek: talisman Použití: při nošení na krku zabezpečí svému nositeli o 1 bod větší inteligenci, než dosud. Trvání: po dobu nošení. Vedlejší účinky: podvědomý strach ze ztráty inteligence
Dračí síla 150 magů 100 NZL Speciální suroviny: dračí kost z levé přední kýty, plátek masa z dračí kýty. Výroba: 2 hodiny kdekoli. Do kotle dáme vodu, dračí kosti a maso. Přidáme sůl, pepř, mrkev, cibuli, česnek, petržel, hrášek a celer. Vaříme 1,5 hodiny na mírném ohni. Poté kost i maso vyjmeme. Maso drobně pokrájíme a nasypeme zpět do kotle, který odstavíme. Kost dobře uschováme a výhodně prodáme mastičkářům na trhu. Vyrobíme tak 5 porcí vývaru. Výrobek: vývar. Magická formule: magenergii vkládáme rovnoměrně do vývaru, současně se surovinami. Místo soustředění se na formule dáváme bacha, aby vývar nepřetekl do ohně; každý alchymista přece ví, jakou paseku dokáže nadělat syrová magenergie v otevřeném ohni. Mumlat si pro vnější efekt můžete libovolně cokoli. Použití: po požití vývaru postava vyroste o 3k6 coulů a zvýší se její počet životů o 1k6 a síla o 1 bod. Upozornění! Účinkuje pouze jednou za život! Trvání: stále. Vedlejší účinky: snížení obratnosti o jeden bod.
Dračí lektvar 120 magů 100 NZL Speciální suroviny: dračí krev - 0,5 litru, mleté kosti, plátek masa, kůže z hřbetu na pásky nasekaná, mozek nadrobno nakrájený. Výroba: týden doma. Rozemleté suroviny smísíme a necháme za občasného promíchání pět dní zaležet. Ze vzniklé hmoty vylisujeme šťávu, kterou destilujeme. Získáme tak jeden lektvar, který uchováváme zatavený v ledu. Zbytek hmoty usušíme na prášek. Magická formule: při občasném míchání gdrasycbwrziljhgfdsxcv + současně 15 magů při tavení do ledu: '=éíáýžřčšě + zbytek magenergie Výrobek: rudě opalizující lektvar Vedlejší výrobek: prášek, který těsně před použitím smícháme s veverčím sádlem a používáme na mazání bolavých zad, puchýřů, otlačenin, oleženin, vrzavých kloubů a dveřních pantů. Použití: Po vypití tohoto lektvaru se dotyčný změní v kopii draka, z něhož byl lektvar vyroben, ale bez možnosti dalšího rozmnožování, jistě k velké nelibosti původního dračího partnera. Trvání: stále. Vedlejší účinky: Nový drak ztratí všechny nedračí vzpomínky, získá inteligenci a vědomí původního majitele mozku i s posledním jeho okamžikem. Nejspíš se bude chtít pomstít za svou smrt... Sepsal ku potřebě alchymistické veřejnosti Belendil Prskavý, alchymista
Přeložil a jazykově upravil Thoron II. z Amberu. |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|