Alchymisté a Š.V.


                        Alchymie a ingredience




     Chybějí-li  vám  náměty  k  dobrodružství  a  máte v družině
  alchymistu nebo alchymistických  výrobků chtivé postavy, můžete
  jim připravit  dobrodružství, týkající se  právě ingrediencí do
  různých lektvarů. No řekněte,  jestli není lepší vyhnat družinu
  kvůli malé  rostlince někam hluboko do  nebezpečných bažin, než
  jim  je  prodat  jako  ubohou  alchymistickou  surovinu  za pár
  měďáků.  Rádi bychom  vám tedy  v této  rubrice nabízeli  různé
  rostliny, které  se dají použít v  jak v alchymii, tak  třeba v
  kouzelnictví  nebo  ve  zbrojířství.  U  každé  rostliny  budou
  uvedeny její základní vlastnosti  a použití, popřípadě lektvar,
  který  lze z  této rostliny  vyrobit. U  lektvaru budou uvedeny
  také zbylé  ingredience a magenergie potřebná  k jeho vyrobení.


         Rostliny používané v alchymii
  Kořen Sovijníku:
     Sovijník   je    bledě   modrá   drobounká
  rostlina, která kvete asi  od dubna do června
  našeho   času.  Svůj   název  dostala   podle
  okvětních   lístků  ve   tvaru  soví   hlavy.
  Vyskytuje  se  převážně  v  hlubokých  lesích
  a není  vyjímkou, že  v její  blízkosti bydlí
  moudrá sova.  Vyskytuje se velmi  vzácně a je
  vyhledávanou  alchymistickou  ingrediencí pro
  výrobu některých alchymistických výrobků.

  Plody Rymuše:
     Rymuše  je strom se  srdčitými  listy  a tmavě žlutými květy
  (později  plody). Kvete  jen jednou  do roka  a to  v den jarní
  rovnodennosti.  Asi  v  10.00  hodin  večer  vyběhnou  poupata,
  v 11.00 začnou již plně rozkvetlé  květy opadávat a ve 12.00 až
  12.20 se objeví plody, které vydrží  na stromě asi 6 směn a pak
  opadávají. Plod  se po dotyku  země ihned rozplývá.  Při ručním
  utržení však zůstává a je  velice cennou alch. surovinou. Plodů
  bývá  na  jednom  stromě  asi  3  až  5.  Rymuše  se  vyskytuje
  v bažinách nebo v blízkosti jezer v horách.

  Utužník malolistý:
     -  je velice  štíhlá, asi  3 metry  (sáhy) vysoká rostlina s
  velice pevným dřevem a malinkými  lístečky po celém kmeni. Růst
  do výšky  3 metrů (sáhů)  mu trvá tři  roky a čtvrtým  rokem se
  začíná ohýbat  a je nepoužitelný. Dřevo  se dá použít především
  na výrobu  oštěpů a holí, protože  je téměř nezlomitelné (hodně
  pružné a tvrdé).

  Návratník obecný:
     -  je kaktus s jedním  květem duhové  barvy. Je-li z kaktusu
  kvítek  utržen a  je z  něj vyroben  lektvar, bude  ten, kdo ho
  vypije,  transportován  zpět  na  místo,  kde  se v tuto chvíli
  nachází  rostlina.  Je-li  rostlina  mezitím  zničena,  lektvar
  neúčinkuje.

  Časník velkokvětý:
     - je  asi 20 coulů  vysoká rostlina s  velkými rudými květy.
  Vyskytuje se pouze  v nadmořské výšce nad 2000  sáhů. Je velice
  vzácná a  má obrovskou magickou  moc. Kvete pouze  jediný týden
  v roce (týden začíná prvním úplňkem po letním slunovratu).

  Chudobník útrpný:
     -  je zakrslá  rostlina podobná  lišejníku, rostoucí  vysoko
  v horách. Má modrošedou barvu a jeho zvláštností je, že neroste
  z hlíny,  ale ze  skály. Kořeny  má velice  dlouhé a  spletité,
  a provazy z nich upletené jsou velice pevné (unesou asi 5x více
  než provazy lýkové).  Obrovská svízel je však v  tom, že nejdou
  jen  tak lehce  vytáhnout.  Pokud  postavy nepřijdou  na nějaký
  fígl,  počítej na  jejich vytažení  PAST SÍLA  14 nic/vytažení.
  Vrchní  část chudobníku  je používána  jako ztrpčovadlo života.
  Odvar má  v čisté podobě  schopnost vyvolat totální  zácpu, což
  způsobí křeče na 4 směny a počítej  je jako PAST Odl 8 (14) nic
  / slabé křeče / silné křeče,  přičemž slabé křeče jsou PAST Odl
  7 1-3 žt/směnu /  1-6 žt/směnu, silné křeče PAST  Odl 5 2k6/3k6
  žt za směnu. Křeče začínají působit  asi za 3 hodiny po požití.
  Lze  je zastavit  hraničářským kouzlem  uzdrav těžká  poranění,
  které  však  nepřidá  žádné  životy,  ale  pouze zeslabí účinek
  křečí. V ten moment dojde k  uvolnění a postava si musí alespoň
  1 směnu ulevovat.
                            NOVÍ DÉMONI

     Démoni ze světa DrD jsou opravdu velmi zlí
  a postavy  jimi  napadené  už  nemají  z  50%
  šanci,  že  přežijí,  nebo  že  se budou moci
  v dohledné  době zúčastňovat  hry. Zlí démoni
  nižších   úrovní   by   měli   postavy  spíše
  otravovat  a  přivádět  do  hry  jistou dávku
  humoru  (démon   chechtavého  šílenství  není
  vůbec  směšný),  než  aby  postavy  pomalinku
  ubíjeli.

  Démon  alkoholu: postava  ztvrdne v  nejbližší hospodě  a už ji
                   odsud (s vyjímkou rány do hlavy) nic nedostane
  Démon touhy po zlatě: postava ztvrdne u nejbližší hroudy zlata,
                   kterou není schopná odnést
  D. chechtavého šílenství: postava skončí na samotce
  D.  touhy po  krvi: postava  je většinou  ubita svými  bývalými
                   přáteli, které napadla po první oděrce
  D.  únavy: nenajde-li  postava rychle  vymýtače (na  Orenu jsou
                   známi čtyři), skončí jako troska se silou -5
  D. obžerství:    platí totéž, co u alkoholu
  D. schizofrenie: postava skončí sebevraždou
  D. temnoty:      je plně v moci Pána jeskyně
  Larva:           vražda od Pána jeskyně

  Proto vám teď zkusíme nabídnou démony z "jiného soudku":

  Démon marnotratnosti:
     je to velice veselý a inteligentní démon. Jeho působení tkví
  v tom, že  u jím napadené  postavy se neudrží  měďák ani minutu
  (je-li  to možné).  Všechny  své  (případně cizí  nebo půjčené)
  peníze postava utratí a to bez ohledu na to, jestli věci, které
  nakupuje, mají nějakou  hodnotu. Postava  posedlá tímto démonem
  skupuje hlavně lesklé cetky a předměty totálně neužitečné.

  Démon lži:
     Postava posedlá tímto démonem  začíná od doby napadení lhát.
  Zpočátku  lže jen  velmi málo,  asi 3x  denně, později  (asi po
  měsíci) se však míra lží stupňuje  a asi po půl roce už postava
  neřekne jediné slovo pravdivé.

  Démon grafománie:
     Postava  posedlá démonem  grafománie se  musí v  jednom kuse
  podepisovat, čmárat po zdech  různé nápisy, ve volných chvílích
  (např. na  hlídce) píše paměti,  romány, básničky apod.  (má-li
  alespoň průměrnou inteligenci, dá  se to číst). Nemá-li postava
  inteligenci  dostatečnou na  to, aby  psala, bude  na zdi dělat
  kolečka,  křížky, čárečky  a kreslit  různé podezřelé  obrázky.
  Tato  posedlost může  být  družině  někdy užitečná  (např. když
  bloudí v podzemí, postižená postava jim značí cestu).

  Sféry démonů

  Démon marnotratnosti - sféra Jésael
  Démon lži            - sféra Elémiah
  Démon grafománie     - sféra Vehuiah

  Další démoni

  Démon inteligenčního chaosu
  sféra Laviah

  Démon napadá  většinou postavy s extrémní  inteligencí (tj. 2-6
  a 17-21).  Postava  postižená   tímto  démonem  má  proměnlivou
  inteligenci a  to tak, že  si každý den  hází 1k6 na  to, jakou
  inteligenci bude  mít další den.  Pokud postavě padne  1-3 bude
  mít postava int. 2. Padne-li  4-6 bude mít int. 21. Inteligence
  se  mění bez  ohledu na   horní a  dolní hranice  omezené rasou
  a povoláním. U  kouzelníků denní dávka  magenergie zůstává, ale
  pravděpodobnosti  výroby a  sesílání kouzel  buď vzroste,  nebo
  u int.2  klesne na  10%, přičemž  se ze  70% povede  úplně něco
  jiného.

  Démon ukecanosti
  sféra Jéliel

  Postava má šílené  nutkání podělit se s každým  o své zážitky z
  cest  a  o  svá  tajemství.  V  těch  nejnevhodnějších chvílích
  vyžvaní, co má zůstat utajeno a ve chvílích, kdy má mlčet, kecá
  a kecá.

  Démon destrukce neživého
  sféra Aladiah

  Neživým  jsou  v  tomto  případě  myšleny  předměty.  Předměty,
  kterých se postava postižená tímto démonem dotkne, se rozpadnou
  v prach.  Ale  postavy  neradujte   se.  Pomocí  tohoto  démona
  nebudete  moci likvidovat  hrady  ani  potápět lodi.  U každého
  napadeného předmětu se  hází na past neb.10-1 za  každých 10 mn
  váhy  (nebezpečnost  pasti  se  s  každou  další sférou zvyšuje
  o 1).  Na  předměty  obsahující  jiného  démona  nebo  chráněné
  kouzlem tento démon neúčinkuje.  Uspěje-li předmět v hodu proti
  pasti,  je v  bezpečí do   té doby,  dokud ho  postava nepoloží
  a nepokusí  se  ho  znova  sebrat.  Pozn.:Démon  se ukrývá jako
  všichni démoni v mozku, ale  jeho působnost se omezuje pouze na
  určitou část  dobrodruhova těla (např.  ruka, noha).Počet částí
  těla, ve  kterých působí je  určen vzdáleností od  jeho původní
  sféry, zvětšené o 1.

                      ALCHYMISTICKÉ PŘEDMĚTY


  Lektvar metamorfózy:
       magenergie: 5 magů na 1k10 směn trvání
       cena:       1.5 st.
       výroba:     1 směna
       trvání:     dle magenergie
       označení:   N=netopýr         M=moucha
                   V=veverka         O=orel

  Ledový lektvar:
       magenergie: 5 magů na 1 směnu trvání
       cena:       2 st.
       výroba:     2 směny
       barva:      světle fialový roztok

  Po vylití  tohoto lektvaru na zem  se vytvoří rychle zamrzající
  kaluž, veliká asi 2 x 2  sáhy. Postava, která na ni vstoupí, si
  musí  hodit proti  pasti Obr  8 uklouznutí+pád  2 žt/to samé za
  1k6+2 životy. Postava nejméně 1 kolo vstává (závisí na Obr).

  Lektvar patlák:
       magenergie: 10 magů
       cena:       2 st.
       výroba:     1 směna
       barva:      tmavě fialový hustý roztok

  Po  vylití tohoto  lektvaru se  vytvoří kaluž  2x2 sáhy,  která
  silně lepí. Past na Obr 7 (postih -2 na 2 kola/přilepený, postih
  -4 na 1 směnu) a past Sil 8 odlepený/přilepený.

  Lektvar modrého půlměsíce:
       vypadá stejně jako lektvar Rudého kříže, ale:
       - přidává 1k6+5 životů
       - magenergie 5 magů, cena 2 st. výroba 2 směny

  Roztok jed čuně:
       magenergie: -
       cena:       1.5 zl.
       výroba:     4 směny
       past:       Odl 6 1-3/2-12 žt., mdloba, padá k zemi,
                   chrochtá a kvičí

  Jed je dotykový, nedá se setřít, ale dá se smýt.

  Plášť chameleon:

  mag.: 70 magů
  cena: 110 zl.
  výroba: týden; doma
  zvl. ingredience:  3 mletí chameleoni, 2 netopýří nožičky,
                     oko z mumie

     Plášť chameleon je velice užitečná věc, jak pro zloděje, tak
  pro  všechny dobrodruhy.  Přikryje-li se  jím (nebo  se do  něj
  zahalí) dobrodruh  a vysloví formuli určenou  při výrobě (třeba
  "Sakra  práce!"), plášť  změní  svou  barvu podle  barvy okolí.
  Plášť může nabývat téměř libovolných barev a tvarů, ale pouze u
  jednolitého  materiálu. Tak  např. skála,  písek, ale  i tráva,
  nebo jednolitý  vzor na hradních  stěnách. Nezvládá však  vzory
  typu  stěna s  obrazem apod.  Past na  odhalení je  ve dne  INT
  pozorovatele 10 zpozorování/nic. V  noci může plášť nabýt barvy
  okolí, tj. jen černé. K pasti lze připočítat bonus +1 za kladný
  bonus  INT postavy,  která se  ukrývá (vybere  si vhodné místo)
  a případně ještě +1 za kl. bonus OBR ukrývající se postavy (ani
  se  nepohne).  Možná  snad  také  postihy  -1 za záporné bonusy
  postavy, která jde kolem.

  Svitek přivolání GOORELA:
     Tento  svitek  není  schopen  alchymista  na našich úrovních
  vyrobit, a je považován za vrchol černé alchymie. Pomocí tohoto
  svitku  lze vyvolat  satanova pomocníka  Goorela, který postavě
  splní jedno přání, je-li v  jeho možnostech. Jeho možnosti jsou
  opravdu velmi  veliké. Jediná svízel  je v tom,  že tento ďábel
  bude chtít vždy po splnění  úkolu svou odměnu. Tou odměnou bude
  pravděpodobně život (celý, ne jeden!) jedné z postav. Svitek se
  po vyvolání Goorela rozpadá v prach.

                                   Arien, Rauko II
               TABULKA ALCHYMISTICKÝCH SUROVIN


     Tímto navazujeme na slib, který jsme dali v prvním čísle, že
  budeme uveřejňovat rostliny a  alchymistické suroviny, které se
  dají na různých místech  najít. Zkratky max.mag. a maxim.výtěž.
  znamenají maximální magenergii,  kterou může surovina obsahovat
  a max.  procento magenergie,  kterou je  alchymista schopen  ze
  suroviny vydolovat.

     Název suroviny    Výskyt          Doba získání   max. maxim.
                                                      mag. výtěž.
  ---------------------------------------------------------------
  zlaté kapradí        houštiny         slunovrat      5 M  100 %
  žaludy bílého dubu   horská údolí     poledne        1 M  100 %
  kořen bristelu(10mn) rarita Galendoru,
                       posvátný strom   kdykoli       100 M 100 %
  ocas chameleona      teplejší oblasti
                        Orenu           po zabití      20 M  75 %
  rusalčin závoj       mýtiny           za svitu obou
                                         měsíců        30 M 100 %
  dračí vejce          dračí sluje      kdykoli       250 M  75 %
  netopýří křídla      netopýří jeskyně lib. úplněk    10 M  50 %
  osten dikobraza      teplejší oblasti
                       Orenu            po zabití       5 M  50 %
  roh gorgony          na hlavě gorgony po zabití      50 M  75 %
  játra huňáče modrého v huňáčovi       po zabití      70 M  50 %
  srdce huňáče zeleného  tamtéž         po zabití      70 M 100 %
  osten ur-talathského  ur-talathská
     dikobraza          poušť           po zabití      20 M  50 %
  dračí špičák          v dračí tlamě   po zabití      50 M 100 %
  jazyk harpyje        zobák harpyje    po zabití      20 M 100 %
  hlava medůzy         na krku medůzy   po zabití     100 M  75 %
  květ rostliny Rivé   vlhčí oblasti
                       Celeb-Alquath    poledne         1 M 100 %
  žlučník moudré sovy  moudrá sova      po zabití     100 M  75 %
  tykadlo orloje-chorl. na orloji       po zabití      20 M 100 %
  kusadlo elfocvaka     hádej kde ?     po zabití      45 M  50 %
  termití larva        výsluní
                       termitiště       kdykoli        1 M   50 %
  sosák motýla Scrama  teplejší oblasti
                       Galendoru        po zabití     15 M  100 %
  kladélko bzučilky    teplejší oblasti
                       Galendoru        po zabití     30 M  100 %
  vajíčko šneka Worma  vlhčí jeskyně
                       a sklepení       po zabití     10 M   50 %
  hřebínek černého
     kohouta           hojný výskyt     po zabití     10 M   50 %
  hopsinka - bobule    na Gundermedu,   po uzrání,
                       provincie Yverdon  (léto)       1 M  100 %
  vlasy vodníka        ve vodě          po chycení    60 M   50 %
  vousy děda Vševěda   na dědovi        kdykoli       300 M  75 %
  1 list Bristelu      posvátný strom
                       Galendoru        bezměsíčná noc  4 M 100 %
  sovijník - kořen     hluboké lesy     duben - červen 15 M  75 %
  návratník obecný     pouště a stepi   kdykoli       300 M   3 %
  rymuše - plod        bažiny, jezera   jarní rovnoş
                       v horách         dennost,půlnoc 20 M 100 %
  časník velkokvětý    nad 2000 s.      viz Š.V. 1    150 M  10 %



Zásobníky Magenergie

 

Každá látka v přírodě je schopná pojmout a udržet určité množství magenergie. Bohužel je to většinou daleko méně, než je potřeba. Samozřejmě, že do čehokoli je možné nacpat téměř neomezeně magů. Ty však dříve nebo později, většinou však dříve, vyprchají. Obecně se dá říci, že magenergii lze ukládat:

 

1. VOLNĚ jednoduše ji uložíš do jakékoli látky, například hlína je schopná udržet přibližně 20 mg/m3.

kov 100 mg/m3 dřevo 35 mg/m3 vzduch 1 mg/m3

kámen 50 mg/m3 voda 10 mg/m3

 

2. DO SPECIÁLNÍCH LÁTEK Bylo vymyšleno mnoho látek, které udrží daleko více magenergie, než obyčejné přírodní látky. Mnoho generací alchymistů nejčastěji používá již jen jedinou: ORGULAS. Na to, jak málo je náročný na výrobu, udrží totiž magů velice mnoho. Pokud budu tedy dál mluvit o zásobnících, mám na mysli právě jeho. Jiné látky jsou daleko dražší a náročnější na výrobu a používají se proto pouze vyjímečně a to ke specifickým účelům[5]. A složité postupy jejich výroby ovládají již jen někteří alchymisté.

Magenergii je tedy možné ukládat do samotného orgulasu, ale není to příliš výhodné. Daleko lepší je použít i tzv. BERUŠKY[6]. Jsou to vlastně pevné shluky volné magenergie, které se pohybují v zásobníku a neustále opravují jeho pomalu se rozpadávající strukturu. I berušky ale samozřejmě potřebují nějakou magenergii. Získávají ji z pomocného zásobníku, který alchymista musí čas od času doplnit.[7]

Je tu ovšem ještě jedna možnost - takzvaný INTELIGENTNÍ ZÁSOBNÍK. Je také hlídaný beruškami, ale dokáže vysávat magenergii z okolních látek, takže při jeho vhodném umístění není třeba pomocného zásobníku[8]. Zásobník může být také trvale ovládán kouzelníkovým kouzlem[9], aby bylo doplňování pomocné magenergie usnadněno. Alchymista také může při výrobě určit, kolik magů si berušky, při dočasném nedostatku okolní magenergie, mohou "vypůjčit" z hlavních zásob, aby mohly bezporuchově fungovat. Takto vybraná magenergie, která se od kapacity zásobníku trvale odečítá, se navrací velmi obtížně a nejlepším řešením je o to poprosit alchymistu - výrobce.

Obyčejný i inteligentní orgulas je možné používat jak v pevném, tak v kapalném stavu - jak je patrné v následující tabulce, nejlepší je tekutý. Tabulka ukazuje, kolik magů lze uložit do 1m orgulasu v tom kterém skupenství.

 

ORGULAS         samotný         s beruškou      inteligentní         berušky ks/m3   
pevný               5.000          20.000        40.000 -  50.000           50       
kapalný            15.000          50.000        80.000 - 100.000          250       

 

 

Orgulas

suroviny : 1 nzl
trvání : téměř neomezené
výroba : 90 směn + 3 směny na každou další čtvrtku
množství : 1 dm3 ( jedna čtvrtka)

Orgulas ve svém přirozeném stavu je světle modrá kapalina, konzistence mýdla Fa[10], ovšem bez zápachu. Pokud obsahuje magenergii, slabě světélkuje. Je možné jej vyrobit i pevný, má potom podobné vlastnosti i barvu. Slouží pouze k ukládání magenergie.[11] Výrobu je lepší rozvrhnout na dva dny.

Záleží na učiteli, ale zdatný alchymista by měl být schopen nejjednodušší typy zásobníků vyrábět od 7. úrovně.

 

Inteligentní orgulas

suroviny : 2,5 nzl
trvání : téměř neomezené
výroba : 120 směn + 4 směny za každou další čtvrtku
množství : 1 dm3 (jedna čtvrtka)

Základními vlastnostmi a vzhledem se od klasického orgulasu příliš neliší, je jen nepatrně tmavší. Jeho hlavní výhodou je to, že je schopen vysát magenergii z okolních látek. Ta se dá potom použít třeba pro berušky a zásobník je tím nezávislý na alchymistovi. Také se snižuje pravděpodobnost zničení uchovávané magenergie při její velké koncentraci, například samovolným vyvstáním démona ap..

Inteligentní orgulas je velmi náročný na přesnost při výrobě, toto umění ovládají jen zkušení mistři svého řemesla.

 

Beruška

magenergie : 5 M
trvání : stále
výroba : 6 kol

Je to volná magenergie, spojená tak, že jeden mag je středem berušky a zbylé 4 tvoří vrcholy jehlanu o stejných stranách, takže celá soustava je souměrná podle všech tří os.

Samostatně nepotřebují ke své existenci žádnou magenergii, když pracují v zásobnících nebo např. v teleportech, spotřebují asi 1 mag ročně. Mají-li tedy dostatek magenergie vydrží neomezeně dlouho. Berušku, pokud ještě nebyla nikdy použita, je možné opět rozložit, což trvá přibližně 2 kola. Získanou magenergii je možné libovolně použít. Výroba berušek je učivem alchymistů na třetích úrovních.

 

Nutt

alchymista od Horního jezera

ŽBLABUCHTA

 

Žblabuchta je produktom tvorivého alchymistického upratovania. Ak má na to alchymista dôvod, zalezie na pokojné miesto a celý deň vyberá, triedi, opravuje a opäť balí obsah svojej truhlice.

Večer získa upratanú truhlicu a kôpku črepov, počmáraných a ulepených kôskov pergamenu, zahnívajúcich hadích chvostov, viac či menej trblietavého prachu, pavučín po záručnej lehote a iného alchymistického odpadu (v cene 3-5 % z celkovej ceny surovín v truhlici pred upratovaním, najmenej 5 nmk, hmotnosť 1 mn za 1 nmk ).

Je zrejmé, že alchymisti ovládaní démonom čistotnosti alebo prísnou manželkou môžu po dostatočne dlhom upratovaní prísť o všetky svoje suroviny takmer bez úžitku.

Jestvuje 5 základných a desiatky odvodených druhou žblabuchty. Alchmista má však iba 10 % šancu, že sa mu vopred podarí správne určiť, ktorý druh vyrobí (lakmusový papierik mu nepomôže). Výsledok výroby určuje PJ hodom 2k6.

Výroba: Zmes získanú upratovaním treba 3 smeny variť v medenom kotlíku na miernom ohni. Po uvarení zmes 4-5 smien chladne. Keď už je zmes takmer ochladnutá, pridá sa magenergia (najmenej 5 magov) a alchymista začne bežať do vopred pripraveného úkrytu, pretože 6-60 kôl po pridaní magenergie je žblabuchta hotová.

 

Druh žblabuchty(2k6) :

liečivá 2,3
jedovatá 4,5
špiniaca 6,7,8
ohnivá 9,10
povzbudzujúca 11,12

Žblabuchta Farba Zápach Podoba (1k6)

------------------------------------------------------------------------------

liečivá zelenohnedá hnijúci močiar
1 - plyn
2-5 kvapalina
6 - masť

jedovatá zelenohnedá nemá
1 - plyn
2,3 kvapalina
4,5 masť
6 - prach

špiniaca zelenohnedá hnijúci močiar
1 a menej - plyn
2-5 sliz
6 - sadze

ohnivá žltočervená bez
1 - plyn
2-4 kvapalina
5,6 kaša

povzbudzuj. zelenohnedá bez
1-3 plyn
4,5 kvapalina
6 a viac - masť

Jedovatá Nebezpečnosť Sila Použitie

----------------------------------------------------------------------------

plyn 3 1 / 2-20 náhodné, nehoda pri výrobe

kvapalina 5 1-6/10-15 jedlá, pachuť blata

masť 4 1-10/4-24 zbrane

prach 5 1-6/5-15 nápoje , bez chuti

Žblabuchta Trvanie Rozsah

---------------------------------------------------------------------------------------

liečivá plyn 3-8 kôl gu3/4a, 1 siaha za 1nst

kvap. 1 tvor B za 2 nst.

masť 1 tvor B za 2 nst.

jedovatá plyn 3-8 kôl gu3/4a, 1 siaha za 3 nmk

kvap. 1 tvor B za 3 nst.

masť 1 zásah 1 zbraň za 9 nmk

prach 1 tvor za 1 nst.

špiniaca plyn * gu3/4a, 1 siaha za 2 nmk.

sliz * kruh, 1 siaha za 1 nst.

sadze * gu3/4a, 1 siaha za 1 nmk.

ohnivá plyn 1 kolo gu3/4a, 1 siaha za 1 nst.

kvap. * kruh, 1 siaha za 2 nst.

kaša * gu3/4a, 1 siaha za 2 nst.

povbudzujúca plyn * gu3/4a, 1 siaha za 1 nst.

kvap. * 1 tvor B za 2 nst.

masť * 1 tvor B za 2 nst.

 

Kde je napísaná *, určuje sa trvanie na 1k6: 1 1 smena

2-5 1 deň

6 1 rok

 

Ohnivá Zranenie Pravdepodobnosť Spôsob

žblabuchta za 1 kolo samozapálenia zapálenia

-----------------------------------------------------------------------

plyn 2-20 96 % samo

kvapalina* 1-3 36 % otvor.oheň

kaša 2-7 21 % otv. oheň, náraz

 

* horí aj na vode

 

Žblabuchta Vplyv magenergie Začiatok pôsobenia

------------------------------------------------------------------------------------

liečivá plyn lieči 1-3 žt za 4 magy po vdýchnutí

kvapaaná. lieči 1-6 žt za 4 magy po požití

masť lieči 1-6 žt za 5 magov po natrení

jedovatá +1 k nebezp. za 4 magy ako liečivá

špiniaca -1 k podobe za 8 magov ihneď

ohnivá + 4% k pravdepodobnosti po zapálení

samozapálenia

povzbuzujúca -1 k podobe za 8 magov ako liečivá

podoba = charisma (pozn. překl.)

 

Znečisťujúca Účinky

--------------------------------------------------------------------------<> plyn Z kotlíka sa vyvalí oblak plynu, ktorý za 3-5 kôl zmizne. Na všetkých zasáhnutých predmetoch ostane zapáchajúca lepkavá vrstva.

sliz Sliz prudko vystriekne z kotlíka a zašpiní okolie.

sadze Z kotlíka začne stúpať hustý dym, ktorý sa za 10-15 kôl usadí. Na všetkých zasiahnutých predmetoch sa usadí sadze.

Povzbudzujúca žblabuchta :

 

k % Prvotný účinok Druhotný účinok

------------------------------------------------------------------------------------------------

1 -10 nárast sily o 1-3 zvýšené potenie, nepríjemný zápach

11-20 nárast obratn. o 1-3 nervový tik na tvári

21-30 nárast odolnosti 1-3 nárast telesnej hmotnosti o 20-40%

31-40 nárast intel. o 1-3 zväčšenie uší, zajakávanie

41-50 nárast charismy 1-3 panický strach z hlodavcov

51-60 zmena zmeteného pokles záujmu o peniaze

presvedčenia na zákonné

61-70 nárast pohlavnej nechuť jednať s osobami rovnakého

žiadostivosti pohlavia

71-80 získanie sladkého o postavu sa vo zvýšenej miere zau-

telesneho pachu jíma hmyz, najmä muchy, osy a mravce

81-90 nárast radosti zo života postava sa občas nevhodne smeje

91-99 10-20 násobné zrýchlenie sčervenanie očí

rastu ochlpenia

100 3/4ubovo3/4ný 3/4ubovo3/4ne šialený

 

Sedmimílové boty v teorii a praxi

Sedmimílové boty jsou boty, které dokáží zvětšit frekvenci kroků a současně snížit únavu. Jsou členěny zhruba do tří kategorií:

POMALÉ -dosahují rychlosti okolo 35 sáhů za kolo, což je klasická první košťatová rychlost.

STŘEDNĚ RYCHLÉ - rychlost kolem 60 sáhů za kolo.

SUPERRYCHLÉ (STÍHACÍ) - asi 80 sáhů za hodinu.

Ovládání bot je značně složité, nestačí jen jejich aktivace (1 kolo soustředění před použitím), vyžaduje speciální výcvik a sedmimílový běžec se musí na chůzi neustále soustředit. (Démoni by nemuseli sami zvládnout koordinaci pohybu.) Obě boty musí být neustále svázány provázkem, jehož délka odpovídá délce kroku, je to nutné, neboť by démon mohl prchnout. (Což by se mohlo neblaze projevit i tím, že by každá noha vykročila diametrálně odlišným směrem.) Boty se dají použít při malé, maximálně však střední zátěži.

 

TABULKA RYCHLOSTI PODLE SFÉR

1. k10 + 10 5. k10 + 45 9. k10 + 65

2. k10 + 20 6. k10 + 50 10. k10 + 70

3. k10 + 30 7. k10 + 55 11. k10 + 75

4. k10 + 40 8. k10 + 60

 

OVLÁDÁNÍ SEDMIMÍLOVÝCH BOT

                POMALÉ       RYCHLÉ     SUPERRYCHLÉ       
VLASTNOST       Chr.         Chr.       Chr.              
OBTÍŽNOST       lehká        střední    těžká             

Ověřování: při aktivaci Úspěch: normál Neúspěch: k6 žt za pokus

 

 

Co s mrtvým drakem

(Jak to dopadne, když se Thoron šťourá v knihovně)

 

Při studiu knihovny jsem nedávno narazil na velice starou knihu. Byla to jakási alchymistická kuchařka, v níž jsem zklamaně nalezl pouze odpudivé masti a lektvary proti vším, blechám a podobné obtížné havěti. Chtěl jsem ji vrátit zpátky, ale najednou z ní vypadl stařičký zažloutlý pergamen, který byl psán velice starobylými runami. Nechal jsem si jej přeložit dvorním čarodějem a k překvapení nás obou zúčastněných se z něj vyklubal návod, jak co nejlépe zpracovat uloveného draka.

Jsa nealchymista, rozhodl jsem se přiblížit ostatním, co jsem se dozvěděl. Překlad je nezkrácený, opatřený vysvětlivkami. Recepty jsem pro lepší srozumitelnost převedl do dnešní mluvy, neboť by mohlo snadno dojít k fatálním omylům, pramenícím z odlišného pojmenovávání surovin v různých dobách. Ceny jsem přepočítal na dnešní měnu (Nové zlaté - NZL). Doufám, že se vám prastarý jazyk alchymistů bude líbit stejně, jako mně.

 

 

Tož nédřév mosite teho draka zabiť. Néni to žádné špás, gdyž tá mrcha váži pár ton a eště fóká, jak deby jedla holomócke syrečke. Esli se vám to nepovede, tož nemosíte čist zbytek.

Jak tá potfora sebó přestane mlátit, ešče chvílu počkéte, bo nemosí byt zdechlá. Pošlite tam nejakého hňupa v brnění, ať to vyskúšá. Esli scíplá je, začnite stáčat krv, dřív, než sa zdrští. Pak mosíte vydlúbat očiska a uložit do vlhké plachetky. Vymlácené zubiska nasypte do míška. Vyřezané jazyčisko, mozek, levú přední kytu zaplancite do kože z hřbeta a na ořa naložte. Drapiska silno drží, mosite je mečom useknút. Klidno jich do kože přibalte, doista sa budů hodit. Zbytek kože nech si rozeberů válečníci na parádu, ostatek nechte mrchožrútom.

 

 

Dračí Zrak

10 magů

2 NZL

Speciální suroviny: bobule vraního oka, jedna dračí oční bulva

Výroba: 2 hodiny třeme na mast, do níž přidáme dračí sádlo, přinejhorším použijeme psí, ale to může u některých lidí vyvolat svrbění, ovšem beze změny účinku.

Magická formule: při míchání masti kú[[dieresis]]ůk,bvdatojguk za současného vkládání příslušné magenergie.

Výrobek: mast

Použití: když do nevidomých očí vetřeme mast, oči zavážeme na dobu jednoho týdne. Po sejmutí obvazu jsou oči zregenerované, slepec opět vidí.

Trvání: stále.

Použití: když mast vetřeme do očí vidoucích, opět zavážeme, ovšem pouze na 1 směnu, získávají tyto speciální vlastnost vidění ve tmě

Trvání: na dobu 5+1k10 dní.

Vedlejší účinky: oči znovu vidoucí získávají zelenou barvu, oči ve tmě vidoucí jsou temné, s nádechem do fialova, ve tmě, pokud je jejich vlastník nepřivře, září rudým dračím světlem.

 

 

 

Dračí kůže

15 magů

100 NZL

Speciální suroviny: šupina velikosti dlaně z kůže z dračího hřbetu, líh, lžíce medu.

Výroba: 1 hodina - dračí šupinu nejprve rozemeleme a pak najemno rozetřeme. Prosejeme drobným sítem a prosátý prach přelijeme flakónem lihu, v němž jsme nechali rozpustit med. A třeseme do úplného rozpuštění všech surovin.

Magická formule: při mletí šupiny ohjkgfd + vložení 5 magů,

při třesení fgztswetmci + zbytek magenergie.

Výrobek: lektvar

Použití: po vypití lektvaru postavě zhrubne kůže - poroste drobnými dračími šupinkami. Zvýší se tak OČ o 5

Trvání: 1 rok.

Vedlejší účinky: snížení CHAR o 1 stupeň.

 

Dračí věk

50 magů

100 NZL

Speciální suroviny: 10 litrů dračí krve, bobule lýkovce

Výroba: 3 hodiny v den zabití draka (pokud krev ošetříme odvarem Athelasu, který zabraňuje srážlivosti pouze dračí krve, můžeme počkat s výrobou lektvaru i tři dny). Dračí krev nalijeme do kotle a vaříme na prudkém ohni. Těsně před varem vhodíme hrst tymiánu, dvě hrsti bobulí lýkovce, drcený buvolí roh a kopyto z divočáka. Po odpaření poloviny množství do kotle nalijeme litr jeřabinového vína a promícháme stříbrnou měchačkou. Za stálého míchání odpařujeme do konečného množství jednoho flakónu. Dračí krev v kombinaci s jeřabinovým vínem nehoustne. Zahorka nalijeme do připravené nádobky a zazátkujeme. Stačí na výrobu jednoho lektvaru. POZOR! Vyrábět venku, příšerně zapáchá!

Magická formule: po vhození tymiánu: bleblebleaťtovře + 10 magů

po vhození lýkovce: fujtymrchojedovatá + 15 magů

po vhození rohu a kopyta: uchuchuchtojepuch + 20 magů

Zbytkem magenergie se chráníme formulí ejuchněm před udušením.

Výrobek: lektvar

Použití: Po vypití lektvaru stárne postava 10x pomaleji.

Trvání: stále

Vedlejší účinky: případné psychické poruchy, útoky ze strany "starších" vrstevníků, u citlivějších jedinců přechodně průjem.

 

Dračí moudrost

150 magů

100 NZL

Speciální suroviny: dračí jazyk, dračí zub, líh, kyselé staré víno.

Výroba: týden doma. Líh, kyselé víno a pomletý jazyk smícháme a necháme tři dny zaležet. Přefiltrujeme, nalijeme do stříbrné kádinky s víčkem. Do takto připraveného růžového roztoku ponoříme provrtaný dračí zub a uložíme na teplé temné místo na další tři dny, po které se s kádinkou nesmí pohnout. Poslední den opatrně odsajeme roztok, v němž zub změknul. Dračí zub necháme v kádince oschnout a mírně zatvrdnout. Poté s největší opatrností zub vyjmeme a natvarujeme do požadovaného vzhledu a vtlačíme do lícní strany runu . Pokud vyráběný talisman nabyl kýžené podoby, krátce jej ponoříme do vařícího lihu.

Magická formule: současně s ponořením do lihu d[[phi]][[gamma]][[eta]][[upsilon]][[zeta]][[nu]],.[[psi]][[xi]][[chi]][[omega]][rho]]ě+d[[eta]][[nu]][[tau]] + 50 magů

zbytek magenergie uschováme.

Výrobek: talisman

Použití: při nošení na krku zabezpečí svému nositeli o 1 bod větší inteligenci, než dosud.

Trvání: po dobu nošení.

Vedlejší účinky: podvědomý strach ze ztráty inteligence

 

Dračí síla

150 magů

100 NZL

Speciální suroviny: dračí kost z levé přední kýty, plátek masa z dračí kýty.

Výroba: 2 hodiny kdekoli. Do kotle dáme vodu, dračí kosti a maso. Přidáme sůl, pepř, mrkev, cibuli, česnek, petržel, hrášek a celer. Vaříme 1,5 hodiny na mírném ohni. Poté kost i maso vyjmeme. Maso drobně pokrájíme a nasypeme zpět do kotle, který odstavíme. Kost dobře uschováme a výhodně prodáme mastičkářům na trhu. Vyrobíme tak 5 porcí vývaru.

Výrobek: vývar.

Magická formule: magenergii vkládáme rovnoměrně do vývaru, současně se surovinami. Místo soustředění se na formule dáváme bacha, aby vývar nepřetekl do ohně; každý alchymista přece ví, jakou paseku dokáže nadělat syrová magenergie v otevřeném ohni. Mumlat si pro vnější efekt můžete libovolně cokoli.

Použití: po požití vývaru postava vyroste o 3k6 coulů a zvýší se její počet životů o 1k6 a síla o 1 bod. Upozornění! Účinkuje pouze jednou za život!

Trvání: stále.

Vedlejší účinky: snížení obratnosti o jeden bod.

 

Dračí lektvar

120 magů

100 NZL

Speciální suroviny: dračí krev - 0,5 litru, mleté kosti, plátek masa, kůže z hřbetu na pásky nasekaná, mozek nadrobno nakrájený.

Výroba: týden doma. Rozemleté suroviny smísíme a necháme za občasného promíchání pět dní zaležet. Ze vzniklé hmoty vylisujeme šťávu, kterou destilujeme. Získáme tak jeden lektvar, který uchováváme zatavený v ledu. Zbytek hmoty usušíme na prášek.

Magická formule: při občasném míchání gdrasycbwrziljhgfdsxcv

+ současně 15 magů

při tavení do ledu: '=éíáýžřčšě + zbytek magenergie

Výrobek: rudě opalizující lektvar

Vedlejší výrobek: prášek, který těsně před použitím smícháme s veverčím sádlem a používáme na mazání bolavých zad, puchýřů, otlačenin, oleženin, vrzavých kloubů a dveřních pantů.

Použití: Po vypití tohoto lektvaru se dotyčný změní v kopii draka, z něhož byl lektvar vyroben, ale bez možnosti dalšího rozmnožování, jistě k velké nelibosti původního dračího partnera.

Trvání: stále.

Vedlejší účinky: Nový drak ztratí všechny nedračí vzpomínky, získá inteligenci a vědomí původního majitele mozku i s posledním jeho okamžikem. Nejspíš se bude chtít pomstít za svou smrt...

Sepsal ku potřebě alchymistické veřejnosti

Belendil Prskavý, alchymista

 

Přeložil a jazykově upravil Thoron II. z Amberu.



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:58

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též