Ninja
Ninja má všechny zvláštní schopnosti zloděje z DrD Pravidel pro začátečníky,
vzrůst pravděpodobnosti úspěchu ukazuje přehledně Tabulka
zvláštních schopností Ninji
OBLEČENÍ
Základ úspěchu Ninji spočívá v jeho oblečení. Ninja se většinou
nechává vidět (pokud se nechá vidět) zahalen do kápě. Pod ní ale nosí
'absolutně' černé přiléhavé oblečení. To mu umožňuje lépe se schovat,
pohybovat se tišeji apod. Není to ale povinné vybavení. Toto oblečení lze
dostat od Mistra za 30 zl (lze ho ale nechat vyrobit jakéhokoli důvěryhodného
krejčího).
SCHOVÁNÍ SE
Díky svému oblečení (bez něho ne) má Ninja větší šanci se schovat
ve stínu (nikoli ve skříni apod.). To shrnuje Tabulka schování se ve stínu.
K údajům se ještě připočítává polovina úrovně
TABULKA
SCHOVÁNÍ SE VE STÍNU |
druh
osvětlení |
šance
|
vysvětlivka |
Tma |
100%
|
zatažená
noc (nov), mimo zdroj světla |
skoro
tma |
85%
|
noc-svítí
měsíc, zdroj světla na pokraji dosvitu |
Přítmí |
70%
|
pozdní
soumrak, zdroj světla do 3 /4 dosvitu |
Šero |
50%
|
soumrak,
zdroj světla do 1 /2 dosvitu |
Pološero |
35%
|
zataženo,
špatně osvětlená místnost |
Světlo |
15%
|
slunce,
dobře osvětlená místnost |
(dosvit: lucerna=8sh; louč=6sh; svíčka=4sh)
PRCHÁNÍ
Ninja může v temných uličkách města využívat své schopnosti schování
se ve stínu, příp. tichý pohyb, při útěku. Pokud uspěje v hodu na prchání,
podaří se mu skovat do stínu. Pokud pronásledující začnou prohledávat
okolí, hází se dále na Schování se ve stínu.
Pravděpodobnost úspěchu získáš, když od pravděpodobnosti z tabulky odečteš
součet úrovní pronásledovatelů násobený čtyřmi.
Příklad:Ninju pronásleduje 20 vojáků (1. úroveň) a vede je šermíř
na 10. úrovni. Od Ninjovi pravděpodobnosti se tedy odečte 120% ( = (20*1 +
1*10)*4). Ninja na 30. úrovni má šanci jim utéci 20%.
BOJ
Ninja je velice platným bojovníkem, který využívá dobré finty (některé
lepší než šermíř).
VRH
Ninja má bonusy na hod hvězdicí. Od 6. úrovně hodí 2 hvězdice za kolo.
Od 10. hází s bonusem +1 na ÚČ. od 16. hází s bonusem +1 na ÚČ a +2 na
útoč. a od 25. úrovně hází 5 hvězdic z dvě kola.
BOJ BEZE ZBRANĚ
Boj beze zbraně si nastuduj u Lupiče. Používej ale svoji tabulku.
SAMURAJSKÝ MEČ
Ninja si na šesté úrovni může od mistra koupit Samurajský meč (stojí
pouhých 500 zlatých). S ním má následující výhody.
Samurajský meč má tyto parametry: střední obouruční zbraň, SZ = 6/+2, OZ
+2, váha 35 mn, délka 1÷2.
RYCHLÝ ÚTOK
Od 10. úrovně útočí Ninja s touto zbraní 3 × za 2 kola, od 16. 2 × za
kolo a od 25. 5 × za 2 kola.
SILNÝ ÚTOK
Od 16. úrovně si do útočného čísla Ninja připočítává Obr (Sílu
také).
KOUZLA MEČE
Do Samurajského meče je možné zaklít 'démona samurajského meče' (sféra
1 - zeptej se Theurga). Tím může meč sesílat kouzla: Rychlost, Zhasni a všechny
odrůdy Neviditelnosti, Neslyšitelnosti a Nevycítitelnosti.
PŘEKVAPENÍ
I uprostřed boje se může Ninja pokusit překvapit svého protivníka.
Postup je tento: první dvě přípravná kola Ninja neútočí a v každém
kole udělá krok dozadu. Ve třetím kole vykřikne a udělá výpad vpřed. Přitom
musí být ve třetím kole max. 2 sáhy od nepřítele (ale i těsně u něj).
Při tomto výpadu si Ninja hází proti pasti Obr + Sil ~ OČ protivníka ~
pokud uspěje, zraní protivníka za dvojnásobek životů, kolik činil rozdíl.
Nezávisle na této pasti si hází ještě na úspěch Překvapení. Pokud uspěje,
má protivník v následujícím kole postih k iniciativě za překvapení (-6).
Od pravděpodobnosti se ještě odečítá 25 * počet použití na tuto postavu
(tj. při třetím použití na tutéž postavu je šance o 50 menší). (FN pro
sražení: Nepřítel byl připraven a srazil Ninju na zem = 1 kolo vstává).
AKROBACIE
Pod schopnosti patří různé útoky, akrobacie, skoky, ad.
Podražení: od 16. úrovně. Od pravděpodobnost v tabulce se
odečítá (Sil terče * 3).
Ninja dokáže podrazit nepříteli nohy. Rychle se skrčí a otočkou podrazí
nohy nepříteli, a ihned se zvedne. Nepřítel leží na zemi a musí se
zvedat. Ninja má 'volný' útok.
Mrtvý bod: od 18. úrovně. Od pravděpodobnosti v tabulce odečti
15%.
Ninja umí v rychlosti najít tzv. mrtvý bod na krku nepřítele. Zatlačením
na toto místo oběť omráčí. Často to používá místo Napadení ze zálohy
(tzn . musí útočit zezadu). Oběť musí být stejné či menší velikosti
(jinak potřebuje stoličku).
Odkopnutí: od 20. úrovně.
Ninja může při boji odkopnout svého soupeře o 1 sáh do zadu a vyvést ho tím
z rovnováhy. Od základní pravděpodobnosti v tabulce odečti [Sil terče + 1
- Sil Ninji]*10 .
Přeskočení: od 22. úrovně.
Ninja je mistrem akrobacie a tak pro něj není problém přeskočit nepřítele.
Při skoku se navíc zaútočí na útočníkova záda (terč má postih za útok
zezadu) a poté se stočí do kotoulu, takže soupeři skončí cca 2-3 sáhy od
sebe, zády k sobě. PJ určí následky případné kolize se stropem, zdí či
jinou postavou. Pokud je postava o jedno třídu menší, použij pravděpodobnost
v tabulce. Pokud jsou oba stejně velcí, odečti 25%. Postavu jednu třídu větší
přeskočí Ninja s šancí o 70% menší a postavy větší více než o jednu
třídu velikosti nemůže Ninja přeskočit.
zpět
|