Ninja

Ninja má všechny zvláštní schopnosti zloděje z DrD Pravidel pro začátečníky, vzrůst pravděpodobnosti úspěchu ukazuje přehledně Tabulka zvláštních schopností Ninji

OBLEČENÍ

Základ úspěchu Ninji spočívá v jeho oblečení. Ninja se většinou nechává vidět (pokud se nechá vidět) zahalen do kápě. Pod ní ale nosí 'absolutně' černé přiléhavé oblečení. To mu umožňuje lépe se schovat, pohybovat se tišeji apod. Není to ale povinné vybavení. Toto oblečení lze dostat od Mistra za 30 zl (lze ho ale nechat vyrobit jakéhokoli důvěryhodného krejčího).

SCHOVÁNÍ SE

Díky svému oblečení (bez něho ne) má Ninja větší šanci se schovat ve stínu (nikoli ve skříni apod.). To shrnuje Tabulka schování se ve stínu. K údajům se ještě připočítává polovina úrovně

TABULKA SCHOVÁNÍ SE VE STÍNU
druh osvětlení

šance

vysvětlivka
Tma

100%

zatažená noc (nov), mimo zdroj světla
skoro tma

85%

noc-svítí měsíc, zdroj světla na pokraji dosvitu
Přítmí

70%

pozdní soumrak, zdroj světla do 3 /4 dosvitu
Šero

50%

soumrak, zdroj světla do 1 /2 dosvitu
Pološero

35%

zataženo, špatně osvětlená místnost
Světlo

15%

slunce, dobře osvětlená místnost

(dosvit: lucerna=8sh; louč=6sh; svíčka=4sh)

PRCHÁNÍ

Ninja může v temných uličkách města využívat své schopnosti schování se ve stínu, příp. tichý pohyb, při útěku. Pokud uspěje v hodu na prchání, podaří se mu skovat do stínu. Pokud pronásledující začnou prohledávat okolí, hází se dále na Schování se ve stínu.
Pravděpodobnost úspěchu získáš, když od pravděpodobnosti z tabulky odečteš součet úrovní pronásledovatelů násobený čtyřmi.
Příklad:Ninju pronásleduje 20 vojáků (1. úroveň) a vede je šermíř na 10. úrovni. Od Ninjovi pravděpodobnosti se tedy odečte 120% ( = (20*1 + 1*10)*4). Ninja na 30. úrovni má šanci jim utéci 20%.

BOJ

Ninja je velice platným bojovníkem, který využívá dobré finty (některé lepší než šermíř).

VRH

Ninja má bonusy na hod hvězdicí. Od 6. úrovně hodí 2 hvězdice za kolo. Od 10. hází s bonusem +1 na ÚČ. od 16. hází s bonusem +1 na ÚČ a +2 na útoč. a od 25. úrovně hází 5 hvězdic z dvě kola.

BOJ BEZE ZBRANĚ

Boj beze zbraně si nastuduj u Lupiče. Používej ale svoji tabulku.

SAMURAJSKÝ MEČ

Ninja si na šesté úrovni může od mistra koupit Samurajský meč (stojí pouhých 500 zlatých). S ním má následující výhody.
Samurajský meč má tyto parametry: střední obouruční zbraň, SZ = 6/+2, OZ +2, váha 35 mn, délka 1÷2.

RYCHLÝ ÚTOK

Od 10. úrovně útočí Ninja s touto zbraní 3 × za 2 kola, od 16. 2 × za kolo a od 25. 5 × za 2 kola.

SILNÝ ÚTOK

Od 16. úrovně si do útočného čísla Ninja připočítává Obr (Sílu také).

KOUZLA MEČE

Do Samurajského meče je možné zaklít 'démona samurajského meče' (sféra 1 - zeptej se Theurga). Tím může meč sesílat kouzla: Rychlost, Zhasni a všechny odrůdy Neviditelnosti, Neslyšitelnosti a Nevycítitelnosti.

PŘEKVAPENÍ

I uprostřed boje se může Ninja pokusit překvapit svého protivníka.
Postup je tento: první dvě přípravná kola Ninja neútočí a v každém kole udělá krok dozadu. Ve třetím kole vykřikne a udělá výpad vpřed. Přitom musí být ve třetím kole max. 2 sáhy od nepřítele (ale i těsně u něj). Při tomto výpadu si Ninja hází proti pasti Obr + Sil ~ OČ protivníka ~ pokud uspěje, zraní protivníka za dvojnásobek životů, kolik činil rozdíl. Nezávisle na této pasti si hází ještě na úspěch Překvapení. Pokud uspěje, má protivník v následujícím kole postih k iniciativě za překvapení (-6). Od pravděpodobnosti se ještě odečítá 25 * počet použití na tuto postavu (tj. při třetím použití na tutéž postavu je šance o 50 menší). (FN pro sražení: Nepřítel byl připraven a srazil Ninju na zem = 1 kolo vstává).

AKROBACIE

Pod schopnosti patří různé útoky, akrobacie, skoky, ad.
Podražení: od 16. úrovně. Od pravděpodobnost v tabulce se odečítá (Sil terče * 3).
Ninja dokáže podrazit nepříteli nohy. Rychle se skrčí a otočkou podrazí nohy nepříteli, a ihned se zvedne. Nepřítel leží na zemi a musí se zvedat. Ninja má 'volný' útok.
Mrtvý bod: od 18. úrovně. Od pravděpodobnosti v tabulce odečti 15%.
Ninja umí v rychlosti najít tzv. mrtvý bod na krku nepřítele. Zatlačením na toto místo oběť omráčí. Často to používá místo Napadení ze zálohy (tzn . musí útočit zezadu). Oběť musí být stejné či menší velikosti (jinak potřebuje stoličku).
Odkopnutí: od 20. úrovně.
Ninja může při boji odkopnout svého soupeře o 1 sáh do zadu a vyvést ho tím z rovnováhy. Od základní pravděpodobnosti v tabulce odečti [Sil terče + 1 - Sil Ninji]*10 .
Přeskočení: od 22. úrovně.
Ninja je mistrem akrobacie a tak pro něj není problém přeskočit nepřítele. Při skoku se navíc zaútočí na útočníkova záda (terč má postih za útok zezadu) a poté se stočí do kotoulu, takže soupeři skončí cca 2-3 sáhy od sebe, zády k sobě. PJ určí následky případné kolize se stropem, zdí či jinou postavou. Pokud je postava o jedno třídu menší, použij pravděpodobnost v tabulce. Pokud jsou oba stejně velcí, odečti 25%. Postavu jednu třídu větší přeskočí Ninja s šancí o 70% menší a postavy větší více než o jednu třídu velikosti nemůže Ninja přeskočit.

TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ NINJI
Schopnost / úroveň

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16 až 36

Převleky

28

32

37

41

47

49

52

55

57

60

zpět



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:30

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též