Paladin

Paladin je poněkud netypický obor Válečníka, protože: "Paladinové jsou rytíři dobra a rozhodli se zasvětit své životy některému z bohů, a ten jim na oplátku poskytl nejrůznější magické amulety, které jim pomáhají v jejich boji za šíření spravedlnosti."
Ale to už neplatí. Paladinové jsou i zlí, tzv. Temní Paladinové a dokonce i neutrální. Poněkud se ale liší.
Paladin si zachová všechny vlastnosti Válečníka mimo Zastrašení (bude vysvětleno níže).
Přestup Paladina na 6. úroveň je delší, než normální přestup a trvá o 1 měsíc déle. Během tohoto měsíce se Paladin modlí k některému z Bohů, aby získal jeho náklonnost.
Pokud po měsíci modlení vybraný Bůh (Mistr má něco jako seznam) vyslyší Válečníka, stane se z něho Paladin. Pokud Bůh (PJ) usoudí, že Válečník není vhodný na Paladina, bude si muset postava vybrat jiný obor.

POSLÁNÍ

Posláním Paladinů je realizovat plány svého boha/bohyně. Temní Paladinové získávají vládu pro své bohy, Dobří Paladinové se snaží vymítit zlo z tváře světa a Neutrální udržují Rovnováhu.

AMULETY

Na 10., 16., 25., 32. úrovni získá Paladin od svého Boha 1 amulet, který mu bude dávat nějakou moc. Na šesté úrovni dostane Paladin Amulet Boha, který bude muset nosit stále při sobě. Bez něj nemá níže uvedené vlastnosti. Další amulety mohou mít vlastnosti např.: 'Zvedne Léčbu vlastních zranění o 1 život za den' nebo 'Umožní seslat jeden Modrý blesk denně'. Amulet boha (ze 6. úrovně) má podobu medailonu na řetízku na krk. Ostatní amulety mohou mít podobu prstenu či náramku, případně spony na opasek apod.
Amulet Boha zvyšuje Paladinovi Charismu v rozsahu 12 - 21 (1k10 + 11; znovu si hoď na dovednost a můžeš si i přičíst to, co jsi si již k charismatu přidal (ubrání můžeš znegovat)). Proto nemůže Zastrašovat (mimoto je to pod jeho úroveň).

DALŠÍ VLASTNOSTI PALADINA:

LÉČENÍ

Stejně jako Válečník má Paladin možnost léčit svá vlastní zranění. Oproti Válečníkovi má výhodu: je schopen si léčit od 6. úrovně tři životy za každou úroveň, která ho dělí od páté. Na 9. úrovni již hodnota nepřibývá a je schopen si léčit 20 životů za den.

ODOLNOST VŮČI NEMOCÍM

Od 6. úrovně je Paladin vybaven zvýšenou imunitou proti nemocím. Pokud hází proti pasti na odolnost při nakažení, má buď dvojnásobný bonus odolnosti, nebo +2 do hodu 1K10, podle toho, který údaj je vyšší.

6. SMYSL

Od 7. úrovně si Paladin vypěstuje speciální smysl pro Přítomnost zla či dobra. Tímto jsou myšlení především magičtí tvorové (např. nemrtví, nevidění; ale i Paladinové). Rovněž vycítí území příslušná oběma silám, tedy posvěcená kněžími. Její dosah je 1 sáh poloměru za každou úroveň Paladina od šesté úrovně. Problémem této schopnosti je její zpětná vazba - pokud Paladin vycítí takovou bytost, ona stejně tak vycítí Paladina.

BONUS NA BOJ

Paladin na 8. úrovni získává svůj první bonus na boj s magickými tvory. Je to bonus +1 k ÚČ a OČ. Na 12. úrovni získá bonus +2, na 20. +3 a na 32. úrovni již +5. Bonus se ale nevztahuje na všechny magické tvory a záleží na přesvědčení Paladina. Dobrý Paladin má bonus na boj se zlými tvory, zlý s dobrými a neutrální Paladin má bonus proti zlým i dobrým (udržuje rovnováhu).

IMUNITA VŮČI MENTÁLU

Ač Válečník, Paladin se řadí mezi nepodrobitelná povolání. Toto mu zajišťuje jeho svatý symbol, jehož prostřednictvím udržuje vztah se svým Bohem. Bez svatého symbolu je Paladin podrobitelný jako Válečník (nepodrobitelnost Paladina je 6).
Od 16. úrovně má navíc Paladin schopnost odolávat mentálnímu souboji, tj. přestože se neúčastní mentálního souboje a bojuje, nepůsobí mu zranění. Vydrží to tolik kol, kolik je jeho úroveň, během nichž obvykle zlikviduje překvapeného mága či nestvůru. Pokud chce, může to vydržet i déle: až 2krát tak dlouho, jenže pak ho toto vypětí sil stojí postih -2 k OČ a ÚČ a iniciativě po celou dobu soustředění. Paladin se hned na počátku mentálního útoku musí rozhodnout kterou variantu (delší×kratší) zvolí. V mentálním souboji má opět bonus +2 nebo 2krát bonus Chr podle toho, který údaj je vyšší (jistě jste pochopili, že se mu do Síly Mysli započítává Chr a nikoliv Int).

VÍCENÁSOBNÉ ÚTOKY

Od 6. úrovně je Paladin schopen se zbraní ( viz. níže) útočit 3 × za 2 kola (iniciativa +3), od 16. úrovně útočí 2 × za kolo (+6), od 25. 5 × za dvě kola (+9).
Tento bonus se vztahuje na zbraně typu Meč. To jest zbraň s jílcem a dlouhou plochou čepelí a špičkou. Zbraně typu meč jsou: Krátký meč, široký meč, Bastard, dlouhý meč, obouruční meč a jim podobné. Pozor, šavle mezi ně nepatří, protože nemá ostrou špičku a kord je kulatý. Poslední slovo má PJ.

ODHAD SOUPEŘE

S bojovníkovou schopností má společné jen málo.
Od šestnácté úrovně:
Zkušenosti z bojů a kontakt z Bohem dávají Paladinovi schopnost poznat důvod boje soupeře. Pozná, zda neznámá příšera (ale i CP) bojuje z důvodu napadení hnízda, pocitu nebezpečí, či je někým ovládána. Pokud Paladin pozná, že je nestvůra ovládána, může se po 1 směně soustředění zeptat Boha na osobu, která jí ovládá.
Tato schopnost může pomoci Paladinovi k tomu, aby přemluvil soupeře či se mu prostě vyhnul (nechání prohrabování hnízda apod.).

Informace pro PJ:
Používej stejnou tabulku jako pro bojovníka a jeho vlastnost s tím, že nelze zjišťovat dva údaje najednou a za nepřirozený výcvik považuj ovládání jinou postavou. Pokud se Paladin zeptá Boha, má šanci jako při 'prohlížení po 10 kol' + Rozdíl úrovní Paladina a ovládající postavy.

SVATÁ STŘELA - DOBRÝ PALADIN

Dobrý Paladin může svého boha poprosit, aby mu pomohl svatou střelou. Pokud ho Bůh vyslyší (PJ usoudí potřebu), do Paladina udeří blesk (i v jeskyni či místnosti) a poté systematicky začne likvidovat všechny Nemrtvé do vzdálenosti [Úroveň Paladina] sáhů rychlostí [2K10+10] žt za kolo. Zlikvidují se ti Nemrtví, ke kterým se může blesk dostat bez vystoupení z okruhu dosahu, ale může i za roh. Kouzlo trvá, dokud nejsou vyhlazeni všichni Nemrtví v daném okruhu (i ti co přišli v průběhu). S likvidací se začíná od Paladina směrem pryč. Hod provádí PJ (oznámí ale výsledek) a také rozděluje ubrané života v poměru Žvt nemrtvých. Nemrtvý, kteří jsou blíže než 3 sáhy od Paladina se nemohou hýbat (bránit, útočit). Kouzlo není omezeno časově, ale Bůh Paladina nevyslyší, pokud k němu není důvod; tzn., že pokud se Paladin o ně pokusí za přítomnosti 3 kostlivců a jedné zombie, má nulovou šanci. Dva Fexti a 30 zombie je jiná řeč.
Příklad:Je přítomen Upír(Žvt:9; žt:38) a 3 kostlivci (Žvt:1; žt:5) (jsou ve stejné vzdálenosti; dalších 30 kostlivců je dále). V prvním kole padne PJ 25. Poměr Žvt upíra a kostlivců je 9:1:1:1 (=12). PJ rozdělí zranění takto 25/12 =12 *  2+1. Upír je zraněn za 19 žt (9×2+1 #) a každý kostlivec za 2 žt (1×2). # Zbývající životy může PJ přidělit nejsilnějšímu. Tímto tempem budou kostlivci zničeni za 3kl a upír za 2kl. Na ostatní kostlivce přijde řada.
Od 16. úrovně platí svatá střela i na Neviděné.

TRNITÁ AURA - TEMNÝ PALADIN

Temný Paladin může svého boha poprosit, aby na něho seslal auru, která ho bude chránit. Pokud bůh vyslyší, Paladina obklopí temná záře, která bude obracet všechna zranění Paladina na útočníka. Aura způsobuje to, že Paladin je zraněn o trochu méně. Používáme mezivýpočet nazývaný Násobitel = [Žvt útočníka / Úroveň Paladina] (je vidět, že Paladin na nižší úrovni má vyšší násobitel) a počet životů ubraných Paladinovi (tzv. škody). Útočník zaútočí, Paladin je ale zraněn jen za [škody / (úroveň / 6) ] životů (zaokr. nahoru), zato překvapený útočník je zraněn za [(škody/max. počet žt Paladina)×max. počet žt útočníka×Násobitel] . Aura trvá, dokud je v dohledu útokuschopný nepřítel nebo do Paladinovi smrti.
Příklad: Na Paladina (úr:10; žt:60) zaútočí Trex (Žvt:25, žt:153). Trex zraní Paladina za 15 žt. Tj. 1/4 (=0,25) jeho max. žt. Násobitel je 2,5 (25/10), čili Trex bude zraněn za 96 životů (1/4×153×2,5) a Paladin pouze za 9 životů (15/[10/6]). Chudák Trex.

NEUTRÁLNÍ PALADIN

Neutrální Paladin bohužel nemá žádnou podobnou dovednost jako Svatá střela či Trnitá aura. (Zato má zase bonus proti dobru i zlu.)


zpět



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:30

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též