Kouzla působení na zbraně

Tuto třídu kouzel rozpracoval a uvedl v život Quamir z Altamu. Slouží k ochraně kouzelníka nebo jiné osoby prostřednictvím působení na zbraně použité v souboji tváří v tvář.

Všechna tato kouzla působí na jednu zbraň a šest kol, sesílají se dotekem v jednom kole. Pokud chce kouzelník prodloužit trvání, za každé další tři kola působení dodá polovinu základní magenergie. Chce-li kouzlo seslat jinak než dotekem, stojí ho to jeden mag za každý sáh vzdálenosti od zbraně a kolo.

V popisu dále se bude pro zkrácení vyskytovat zkratka DZ - držitel zbraně, kterou je označena postava třímající ovlivňovanou zbraň.

Zacílení

Magenergie
  • 3 magy + posílení navíc /určení rasy (druhu)/
  • 4 magy + posílení navíc /určení jedince/

Působení : při tomto kouzlu musí kouzelník meči předat podobu tvora, na něhož má meč při útoku reagovat.

  • pokud DZ zaútočí na tohoto tvora, zvýší se jeho ÚČ o 4. Za každý další investovaný mag se ÚČ zvýší o 2.
  • pokud DZ zaútočí na jinou bytost a bytost, kterou kouzelník určil jako cíl, je v okruhu do dvou sáhů, zbraň se snaží uhnout a o 4 tak ÚČ sníží (-2 za každý další mag). Mine-li v tomto případě útočník svůj cíl, háže si na obranu cíl zvolený kouzelníkem.

Magnet

Magenergie 3 magy + posílení navíc

Působení : jako Zacílení, ale působí tak, že jakýkoli živý tvor působí na zbraň jako magnet. Posílení útoku je stejné jako u Zacílení. Z působení tohoto kouzla se kouzelník nemůže vyjmout! Pokud není na koho útočit a DZ máchne zbraní, útok se vztahuje na něj.

Odvrácení

Magenergie 4 magy + posílení navíc

Působení : po seslání tohoto kouzla bude zbraň odpuzována jakoukoli formou živé hmoty (nemrtvé zraní, lze s ní sekat do dveří) a pro útok na živé tvory bude mít držitel zbraně postih -4. Za každý investovaný mag navíc se postih zvyšuje o 2.

"Duch"

Magenergie 6 magů

Působení : po dobu trvání kouzla meč na pohled zprůsvitní - není jím možné zasáhnout cokoli hmotného, zasáhne však tvory povahy nehmotné (duchy, neviděné, alchymisty po éterickém oleji...).

Magnetová hora

Magenergie 3 magy za 100 mn

Působení : toto kouzlo není vzorným příkladem Quamirovy specializace, neboť nepůsobí přímo na zbraň, ale na libovolný kovový předmět v okolí bojujících. Tento předmět získá obrovskou magnetickou sílu. Je-li zmagnetizovaný předmět malý, "vystřelí" se na nejbližší větší kovový předmět. Je-li předmět větší než kovové předměty v dosahu, bude je přitahovat - viz. následující tabulka.

Údaje pro "vystřelení" se vztahují na kovový předmět váhy 100 mn, pro větší či menší předměty je třeba přepočítat. Pozor, při vystřelení se s váhou snižuje útočnost, ale zvyšuje ÚČ! (malý předmět sice nikoho nesrazí, ale získá podstatně vyšší rychlost - konnrétně by podle povahy zmagnetizovaného předmětu měl doupravit PJ)

  10s 9-8s 7-6s 5-4s 3-2s 1s méně než 1s
Vystřelení (ÚČ) 10/+6 8/+4 6/+3 4/+2 2/+1 1/0 0
Přitahování (past SIL) 1 2 4 7 11 16 22

Jakkoli toto kouzlo Quamira špiní jako "zbrojaře", on sám ho několikrát velmi účinně použil při úprku na zdržení pronásledovatelů (není nutné seslat kouzlo tam, kde útočníci jsou, stačí ho seslat někam, kudy určitě za chviličku poběží....).

Světluška

Magenergie
  • 2 magy (jedna zbraň)
  • 5 magů (všechny zbraně v kouli o poloměru dvou sáhů od místa, kam bylo kouzlo sesláno)

Působení : po zásahu tímto kouzle začne zbraň vydávat slabou záři (osvětlí okolí do vzdálenosti deseti coulů). Jelikož toto kouzlo působí na VŠECHNY zbraně, bylo Quamirem používáno zejména na zjištění polohy neviditelných postav (rozzáří se jejich, byť neužívané, zbraně) či na zpřehlednění nočních bojů. I zbraně, které se vzdálí z okruhu působení, září do konce trvání kouzla.

Pomsta

Magenergie 7 magů
Dosah
  • vyvolání : jako ostatní kouzla
  • působení : do 30 sáhů
Trvání 1 směna

Působení : po dobu působení kouzla stačí, aby kouzelník potichoučku cokoli "zažbrblal" a alespoň po očku sledoval inkriminovanou zbraň. Ta jako kovový reproduktor vyzvoní totéž, co pronesl kouzelník.

Černá pomsta

Magenergie 50 magů
Trvání 1+1k6 dní

Působení : toto kouzlo nemá příliš velké uplatnění v boji, ale je používáno jako skutečné kouzlo pomsty. Tímto kouzlem kouzelník krátkodobě propůjčí střední či těžké zbrani schopnost uvažovat (INT 4) a komunikovat (kovový, zvonivý hlas). Meč má jako každý prostředek zabíjení přesvědčení zmateně zlé, ale nemůže nic ovlivňovat (např. měnit cíle útoku či sám útočit). Může však žvanit a deprimovat DZ i jeho okolí.

(PS: pro motivaci PJ viz Terry Pratchet, Barva kouzel, meč Kring)

[zpět]



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:29

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též