KouzlaPřidrž
Toto kouzlo spojí jakékoli dva předměty (z nichž jeden musí být tak pevný, aby vahou druhého nepadl či nepraskl) na dobu jedné směny v poloze, v jaké jsou při sesílání kouzla. Lze takto např. přidržet při stavbě chýše trám, přidržet dveře ve veřejích apod.) Past na roztržení spoje je // Sil-5-odtržení/nic //. Toto kouzlo nelze použít na živé bytosti. Slep
Na rozdíl od Přidrž toto kouzlo "spojí" jakýkoli předmět se všemi plochami, kterých se v tom okamžiku dotýká. Pevnost tohoto spojení je dána pastí na odtržení // Sil-10-odtržení/nic //. Toto kouzlo nelze použít na živé bytosti. Záplata
Toto kouzlo se používá především na provizorní vyspravení lodi, ale je ho možno použít na sto různých způsobů (např. lze takto i vytvořit nouzovou plachtu). Vlivem kouzla se vytvoří v místě určeném sesílajícím modravě opalizující plocha, poloprůhledná a s téměř nulovou tloušťkou - tato plocha však odolává velmi dobře tlaku a celkem jistá je i v obraně proti nárazům a úderům. Záplata může být jakéhokoli tvaru, ale musí být souvislá a musí být uchycena na nějaké pevné hmotě (ráhno, bok lodi, ale třeba také skála, strom...). Záplatu lze zničit pouze "zabitím", přičemž životaschopnost záplaty je 1+počet čtverečních sáhů záplaty a OČ = 6; tj. záplata o rozměru 2*2 sáhy má životasch. 5. Zraňováním se záplata "netrhá", ale ztenčuje. Toulavý vítr
Sesílající musí zvolit jakékoli místo jako zdroj větru - může to být pevný bod (třeba pobřežní skála, má-li se zabránit naražení lodi), ale může to být i místo pohybující se, pokud od něj nebude po dobu působení kouzla dál než 30 sáhů (např. umístění "deset sáhů za druhý stěžeň směrem k zádi" ap.). Dále zvolí směr, kterým bude vítr vát, musí to však být směr pevný (sever, severovýchod, k ostrovu na obzoru...). Po jedné směně soustředění začne ze zvoleného bodu vát stabilní vítr udaným směrem. Jakmile se však sesílající vzdálí od místa, kam toulavý vítr seslal, na víc než 30 sáhů, vítr se ztratí. Zmizík (Siriův)
Tímto kouzlem může sesílající zrušit jakékoli sebou seslané kouzlo - Zmizík však nezruší již vzniklé následky kouzel nezávislé na jejich trvání (zranění, idiocie, poslání..). Past na zrušení kouzla má základní sílu 2 a zvedá se o jednu za každou načatou směnu, která uplynula od seslání rušeného kouzla. Počasníci toto kouzlo často využívají, pokud za pomoci Toulavého větru proplouvají mezi skalami, další možností je "odtarasení" zataraseného vchodu ap. Daleký hlas
Pomocí Dalekého hlasu může kouzelník promluvit tak, aby jeho hlas zazněl na určeném místě kdekoli v okruhu 30 sáhů - samozřejmě může mluvit jakkoli hlasitě, tedy i šeptat či křičet. V případě potřeby může svůj hlas k nepoznání změnit, nebo mluvit hlasem jiné postavy (jejíž hlas zná). Klíčníkův sen
Toto kouzlo prozkoumá zámek a z klíčů, které si kouzelník musí rozprostřít na dlani, pak zazáří modravým světlem ten, který k danému zámku patří - pokud je mezi zkoumanými klíči přítomen. Toto kouzlo ale neodhaluje a už vůbec neodstraňuje pasti. Vyhrej
S pomocí kouzla Vyhrej si kouzelník může zajistit výhru v jednom kole karetní hry či hry v kostky. Jde vlastně o jakousi "výpůjčku od náhody", takže existuje 15% šance, že místo výhry se dostaví vedlejší efekt - kouzelníkovi začnou kostky či karty kroužit kolem hlavy a pískat. Spása (hraničář)
Použije-li kouzelník toto kouzlo, objeví se před ním ve vzduchu levitující nádoba s obsahem asi dvou čtvrtek. Jedna čtvrtka tekutiny z nádoby postačuje k udržení jedné postavy po dva dny naživu - slouží za potravu i nápoj. Stín
Při seslání tohoto kouzla se nad postavou, na kterou bylo kouzlo sesláno, objeví něco jako malý obláček. Drží se vždy tak, aby se nacházel mezi postavou a nejsilnějším zdrojem světla. Chladivý stín
Toto kouzlo funguje stejně jako Stín, ale navíc se pod vzniklým obláčkem drží teplota zhruba na 15 až 20 stupních. Falešná smrt
Bytost, na niž bylo toto kouzlo sesláno, upadá do spánku podobného smrti, kdy téměř nebije srdce, postava nedýchá.. V době trvání kouzla se pozastavuje účinek veškerých zranění, nemocí a postižení - zvířata na bytost pod falešnou smrtí v 80% případů nezaútočí a mimo mrchožroutů jí pohrdnou i jako potravou. Tento spánek však postavu neléčí a po probuzení se veškerá postižení a následky zranění obnovují do stejného stavu, v jakém byly před sesláním Falešné smrti. Existuje navíc šance, že vlivem odkrvení mozku ztratí spící postava jednu úroveň - jedná se o past // Odl - počet dní v hybernaci - nic/ztráta úrovně // (tj. pro postavu, která "spala 2 dny, má past sílu 2, pro postavu spící 6 dní má past sílu 6). [zpět] |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|