Kouzla

Přidrž

magenergie 3 magy za 1000 mincí váhy přidrženého předmětu
dosah dotek
rozsah 2 předměty
vyvolání 2 kola
trvání 1 směna

Toto kouzlo spojí jakékoli dva předměty (z nichž jeden musí být tak pevný, aby vahou druhého nepadl či nepraskl) na dobu jedné směny v poloze, v jaké jsou při sesílání kouzla. Lze takto např. přidržet při stavbě chýše trám, přidržet dveře ve veřejích apod.) Past na roztržení spoje je // Sil-5-odtržení/nic //. Toto kouzlo nelze použít na živé bytosti.

Slep

magenergie 10 magů za 500 mincí váhy a směnu
dosah dotek
rozsah 1 předmět
vyvolání 5 kol
trvání dle dodané magenergie

Na rozdíl od Přidrž toto kouzlo "spojí" jakýkoli předmět se všemi plochami, kterých se v tom okamžiku dotýká. Pevnost tohoto spojení je dána pastí na odtržení // Sil-10-odtržení/nic //. Toto kouzlo nelze použít na živé bytosti.

Záplata

magenergie 3 magy za čtvereční sáh a hodinu
dosah 15 sáhů
rozsah dle dodané magenergie
vyvolání 3 kola
trvání dle dodané magenergie

Toto kouzlo se používá především na provizorní vyspravení lodi, ale je ho možno použít na sto různých způsobů (např. lze takto i vytvořit nouzovou plachtu). Vlivem kouzla se vytvoří v místě určeném sesílajícím modravě opalizující plocha, poloprůhledná a s téměř nulovou tloušťkou - tato plocha však odolává velmi dobře tlaku a celkem jistá je i v obraně proti nárazům a úderům. Záplata může být jakéhokoli tvaru, ale musí být souvislá a musí být uchycena na nějaké pevné hmotě (ráhno, bok lodi, ale třeba také skála, strom...).

Záplatu lze zničit pouze "zabitím", přičemž životaschopnost záplaty je 1+počet čtverečních sáhů záplaty a OČ = 6; tj. záplata o rozměru 2*2 sáhy má životasch. 5. Zraňováním se záplata "netrhá", ale ztenčuje.

Toulavý vítr

magenergie
  • 5 magů za hodinu mírný vítr (5 mil za hod.)
  • 10 magů za hodinu ostrý vítr (15 mil za hod.)
dosah 30 sáhů
rozsah 40 sáhů zvoleným směrem
vyvolání 1 směnu
trvání dle dodané magenergie

Sesílající musí zvolit jakékoli místo jako zdroj větru - může to být pevný bod (třeba pobřežní skála, má-li se zabránit naražení lodi), ale může to být i místo pohybující se, pokud od něj nebude po dobu působení kouzla dál než 30 sáhů (např. umístění "deset sáhů za druhý stěžeň směrem k zádi" ap.). Dále zvolí směr, kterým bude vítr vát, musí to však být směr pevný (sever, severovýchod, k ostrovu na obzoru...). Po jedné směně soustředění začne ze zvoleného bodu vát stabilní vítr udaným směrem. Jakmile se však sesílající vzdálí od místa, kam toulavý vítr seslal, na víc než 30 sáhů, vítr se ztratí.

Zmizík (Siriův)

magenergie polovina Mge investované do rušeného kouzla (zaokrouhluje se nahoru)
past Int - 2+počet směn od seslání kouzla - 0
dosah 30 sáhů
rozsah dle dodané magenergie
vyvolání 5 kol
trvání stále

Tímto kouzlem může sesílající zrušit jakékoli sebou seslané kouzlo - Zmizík však nezruší již vzniklé následky kouzel nezávislé na jejich trvání (zranění, idiocie, poslání..). Past na zrušení kouzla má základní sílu 2 a zvedá se o jednu za každou načatou směnu, která uplynula od seslání rušeného kouzla. Počasníci toto kouzlo často využívají, pokud za pomoci Toulavého větru proplouvají mezi skalami, další možností je "odtarasení" zataraseného vchodu ap.

Daleký hlas

magenergie
  • 2 magy za kolo (vlastní hlas)
  • 5 magů za kolo (za nepoznatelný hlas)
  • 10 magů za kolo (za konkrétní cizí hlas)
dosah 30 sáhů
vyvolání 1 kolo
trvání dle dodané magenergie

Pomocí Dalekého hlasu může kouzelník promluvit tak, aby jeho hlas zazněl na určeném místě kdekoli v okruhu 30 sáhů - samozřejmě může mluvit jakkoli hlasitě, tedy i šeptat či křičet. V případě potřeby může svůj hlas k nepoznání změnit, nebo mluvit hlasem jiné postavy (jejíž hlas zná).

Klíčníkův sen

magenergie 2 magy za každý klíč
dosah 2 sáhy
rozsah jeden zámek a klíčů dle magenergie
vyvolání 1 kolo
trvání 2 kola

Toto kouzlo prozkoumá zámek a z klíčů, které si kouzelník musí rozprostřít na dlani, pak zazáří modravým světlem ten, který k danému zámku patří - pokud je mezi zkoumanými klíči přítomen. Toto kouzlo ale neodhaluje a už vůbec neodstraňuje pasti.

Vyhrej

magenergie
  • 2 magy za 1 hru v kostkách
  • 5 magů za 1 hru v kartách
dosah -
rozsah sám kouzelník
vyvolání jedno kolo
trvání 1 (herní) kolo

S pomocí kouzla Vyhrej si kouzelník může zajistit výhru v jednom kole karetní hry či hry v kostky. Jde vlastně o jakousi "výpůjčku od náhody", takže existuje 15% šance, že místo výhry se dostaví vedlejší efekt - kouzelníkovi začnou kostky či karty kroužit kolem hlavy a pískat.

Spása (hraničář)

magenergie veškerá současná, nejméně 1 mag
dosah -
rozsah -
vyvolání 1 směna
trvání -

Použije-li kouzelník toto kouzlo, objeví se před ním ve vzduchu levitující nádoba s obsahem asi dvou čtvrtek. Jedna čtvrtka tekutiny z nádoby postačuje k udržení jedné postavy po dva dny naživu - slouží za potravu i nápoj.

Stín

magenergie 1 mag za směnu
dosah dotek
rozsah 1 postava
vyvolání 2 kola
trvání dle dodané magenergie

Při seslání tohoto kouzla se nad postavou, na kterou bylo kouzlo sesláno, objeví něco jako malý obláček. Drží se vždy tak, aby se nacházel mezi postavou a nejsilnějším zdrojem světla.

Chladivý stín

magenergie 3 magy za směnu
dosah dotek
rozsah 1 postava
vyvolání 3 kola
trvání dle dodané magenergie

Toto kouzlo funguje stejně jako Stín, ale navíc se pod vzniklým obláčkem drží teplota zhruba na 15 až 20 stupních.

Falešná smrt

magenergie 20 magů
past Roz-7-0, u cíle neschopného obrany či cíle, který se nebrání, je seslání vždy úspěšné
dosah dotek
rozsah 1 bytost
vyvolání 1 směna
trvání 6 dní
přerušení
  • podáním léčivého lektvaru
  • sesláním léčivého kouzla
  • kouzlem "Zlom kouzlo"

Bytost, na niž bylo toto kouzlo sesláno, upadá do spánku podobného smrti, kdy téměř nebije srdce, postava nedýchá.. V době trvání kouzla se pozastavuje účinek veškerých zranění, nemocí a postižení - zvířata na bytost pod falešnou smrtí v 80% případů nezaútočí a mimo mrchožroutů jí pohrdnou i jako potravou. Tento spánek však postavu neléčí a po probuzení se veškerá postižení a následky zranění obnovují do stejného stavu, v jakém byly před sesláním Falešné smrti. Existuje navíc šance, že vlivem odkrvení mozku ztratí spící postava jednu úroveň - jedná se o past // Odl - počet dní v hybernaci - nic/ztráta úrovně // (tj. pro postavu, která "spala 2 dny, má past sílu 2, pro postavu spící 6 dní má past sílu 6).

[zpět]



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:29

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též