MÁG
&
ČARODĚJ
Kouzelník - specialista (tj. ovládá alespoň
jedno specializované kouzlo) umí lépe využívat své duševní schopnosti a může
disponovat větším množstvím magenergie. Přičítá se mu podle magické síly (PW).
PW = bonus Int + síla směru. Síla směru Yuggoth a Briah je 6, směru Mendes a
Jetzirah je 3, směru Assiah je 1 (bližší specifikace směrů základních ohňů a
jejich tajné plameny viz specializovaná kouzla). Kouzelník - specialista
základní úrovně (základní ohně) má 3x PW magů navíc, kouzelník zvýšené úrovně
(tajné plameny) dalších 2k6 magů.
Profesionálnímu kouzelníkovi (umí alespoň
jedno profesionální nebo specializované kouzlo) se za každých 15 magů, které
momentálně přechovává ve svém mozku, zvyšuje OČ o 1 (tzv. Aurický štít). Všechna
specializovaná a profesionální kouzla může mág sesílat přímo bez prostřednictví
kouzel Dvířka, Dveře nebo Brána.
Na naučení se profesionálních a
specializovaných kouzel musí kouzelník obětovat určitý počet profibodů uvedený u
jednotlivých kouzel. Profesionální a specializovaná kouzla se nezapočítávají do
základního počtu kouzel kouzelníka dle DrD. Profibody přiděluje PJ, podobně jako
zkušenost.
Je-li na kouzelníka útočeno v průběhu
vyvolávání kouzla, může se rozhodnout, zda se bude normálně bránit (pak je
kouzlo automaticky zmařeno) nebo bude pokračovat ve vyvolávání (pak se počítá,
jako by na obranu hodil 0 a nepočítá se mu bonus za obratnost, zůstane-li
kouzelník nezraněn, kouzlo není zmařeno). Pokud kouzelník vyvolává 1kolové
kouzlo nebo chybí-li do jeho zdárného zakončení právě jedno kolo a kouzelník
získal iniciativu, kouzlo není zmařeno a jeho účinky se mohou již v tomto kole
před útokem protivníka projevit, protiútoku se pak kouzelník brání normálně.
Pro specialistu ohně Jetzirah je zapovězeno
vytvářet nemrtvé s životaschopností větší než 4, oheň Briah dovoluje pouze
kostlivce s maximální životaschopností 3. Toto omezení neplatí pro kouzelníky
posedlé zlem, střední a těžkou temnotou (viz poradna Spolku pro boj s Temnotou).
Vytváření nemrtvých připisuje kouzelníkovi body temnoty dle vztahu ((žts+min.žts)/2)-3
(zaokrouhluj dolů). Pokud je výsledek menší nebo roven nule, nepřipisují se
žádné body temnoty, tj. kostlivce do životaschopnosti 6 lze vytvářet beztrestně,
za ducha o životaschopnosti 7 se připisují 2 body temnoty ap.
PROFESIONÁLNÍ
KOUZLA:
Některá profesionální kouzla odpovídají stejnojmenným základním kouzlům z
DrD. Liší se v určitých maličkostech (rozsah, trvání), které jsou u příslušných
kouzel zdůrazněny. Význam mají v tom, že tato profesionální kouzla se nezahrnují
do maximálního počtu základních kouzel a v tom, že pro jejich vyvolávání mág
nepotřebuje Dveře, Dvířka, Bránu. Totéž platí i pro základní kouzla, která se v
návaznosti na profesionální naučil automaticky při přestupu na vyšší úroveň (viz
poznámky v popisu jednotlivých kouzel).
Břichomluvectví jednoduché
Pythonida simlex
Profibody: 25
Magenerg.: 5
Dosah : 15 sáhů
Rozsah : Jeden předmět nebo místo
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 2 směny
Popis : Toto kouzlo dovoluje kouzelníkovi vydávat zvuky jeho hlasem z jiného
místa (tmavý kout, socha, ...). Odpovídá stejnojmennému základnímu kouzlu v DrD
pro vzdálenost 15 sáhů. Při přestupu na vyšší úroveň se kouzelník automaticky
naučí i základní verzi, aniž by se započítávala do počtu kouzel
Čtení magických znaků
Magografleg
Profibody: 40
Magenerg.: dle uvážení
Dosah : viditelnost
Rozsah : Pouze na kouzelníka
Vyvolání : 3 kola
Trvání : 1 směnu
Popis : Umožňuje kouzelníkovi přečíst jakákoli magická slova či runy, nalezená
na svitcích a jiných předmětech. Neznámé magické písmo nelze číst bez použití
tohoto kouzla. Jednotlivá přečtená slova či runy mohou být později vyslovena již
bez tohoto kouzla (pokud si jejich znění někdo zapamatuje). Všechny kouzelnické
knihy jsou psány takovýmto písmem a jen vlastník knihy v ní může číst bez tohoto
kouzla. Na přečtení vlastních magických znaků je potřeba minimálně 9 magů + 1
mag na každou úroveň pisatele textu. Tak na přečtení prostého kouzelného textu
psaného mágem na 15. úrovni je třeba 24 magů. Pisatel však ve své zlomyslnosti
mohl navíc text zašifrovat pomocí Zašifruj. Pak se nebezpečnost pasti snižuje
podobně jako u Přelož o 1 za každé 2 magy navíc. Chudák kouzelník ale většinou
vůbec netuší, jaká byla úroveň pisatele a zda text zašifroval. Sdělí PJ počet
magů, který vkládá do kouzla. Ten nejprve zjistí, zda je splněna podmínka minima
pro přečtení prostých magických znaků, případný přebytek přidělí na dešifrování
a nechá kouzelníka hodit na past (i v případě, že není splněno minimum). Pak
oznámí výsledek. Při neúspěchu kouzelník neví, proč se mu čtení nepovedlo. Může
se o to pokusit na stejné úrovni znovu s větším počtem magů nebo na vyšší
úrovni.
Čtení myšlenek vyšší
Hypermanasleg
Profibody: 150
Magenerg.: 12
Dosah : 20 sáhů
Rozsah : Všechny myšlenky v jednom směru
Vyvolání : 6 kol (viz níže)
Trvání : 6 směn
Past : Roz+Int/15
Popis : Dovoluje kouzelníkovi číst myšlenky. Kouzelník se musí koncentrovat v
jednom směru po 6 kol na zjištění myšlenek. Rozumí myšlenkám libovolného
jednotlivého žijícího tvora nezávisle na jazyku, kterým mluví. Myšlenky
nemrtvých ani tvorů s nulovou inteligencí neslyší. Je-li v daném směru a dosahu
více než jeden tvor, slyší směs jejich myšlenek. Z této směsi může
koncentrováním se po dalších 6 kol vydělit jednoho tvora. Pokud kouzlo působí,
lze se po dalších 6 kolech "přeorientovat" na jiného tvora ve stejném směru nebo
do jiného směru (trvá opět 6 kol). Slyší-li v novém směru směs myšlenek, trvá
dalších 6 kol vydělení jednoho tvora. Kouzlu nepřekáží dřevo ani kapalina,
pronikne 1 sáh tlustou skálou, ale zastaví jej i tenká vrstva kovu. Kouzlo se od
základního liší možností "přeorientace" a hlavně zvýšením nebezpečnosti pasti,
takže tvorové na úrovni nižší, než je kouzelník, nemají šanci uspět, nejde ovšem
regulovat počet magů a délku působení. Při přestupu na další úroveň se kouzelník
naučí i základní verzi, která je výhodnější pro kratší časový úsek a jednoho
tvora mdlé inteligence a nízké úrovně.
Kouzlo osobnosti
Hypercharm
Profibody: 60
Magenerg.: dle inteligence nestv. (1 až 10 3m,11-19 4m,více 5m)
Dosah : 20 sáhů
Rozsah : Jedna žijící "osoba"
Vyvolání : 3 kola
Trvání : viz popis
Past : Roz+Int/6/-
Popis : Kouzlo působí jen na lidi, pololidi a určité tvory, na vše, co vypadá
jako lidi či se jim nějakým způsobem podobá. Nepůsobí na zvířata, magické tvory
(obživlé sochy ...) ani na lidem podobné tvory větší než obři. Oběť při úspěšném
seslání kouzla uvěří tomu, že kouzelník je její nejlepší přítel a chrání jej
proti hrozbám reálným či fiktivním. Oběť je "okouzlena". Kouzelník jí může dávat
příkazy v jazyce, kterému rozumí. Tyto by měly být vyřčeny jako přímluva k
příteli. Okouzlený tvor neuposlechne, pokud jsou v bytostném rozporu s jeho
přesvědčením či zvyky (nespáchá tudíž ani sebevraždu). Kouzlo je přerváno útokem
kouzelníka proti oběti, ať už přímo nebo kouzlem. Oběť normálně bojuje, je-li
napadena kouzelníkovými spojenci. Jinak kouzlo trvá 8 mínus bonus resp + postih
za inteligenci směn.
Magická střela
Magošeláh
Profibody: 20
Magenerg.: 5
Dosah : 20 sáhů
Rozsah : Vytvoří 1 či více šípů
Vyvolání : 1 kolo (včetně okamžitého seslání) + 1 kolo pozdější seslání
Trvání : viz níže
Popis : Magická střela je žhnoucí šíp jenž vytvořen a vystřelen silou magie
odebírá 2-7 (1k6 + 1) životů kterémukoliv tvoru, jím zasaženému. Střela nikdy
nemine cíle. Vyřčením kouzla se zjeví poblíž kouzelníka šíp, který ho vznášeje
se a žhnouce doprovází, dokud jej kouzelník nepošle či čáry nepominou. Poslat
jej může na libovolný viditelný cíl. Šípu se nelze dotknout neboť nemá reálné
podstaty. Na každých 5 úrovní zkušenosti kouzelníka vytvoří se tímtéž kouzlem
dva šípy navíc. Takto kouzelník 6. úrovně vytvoří 3 střely, každý lze poslat na
jiný cíl (v jednom kole). Na to, aby šípy kouzelníka doprovázely není třeba
zvláštního soustředění, rovněž tak na pozdější seslání, při kterém se kouzelník
může pohybovat, bránit se, útočit zbraněmi, ale ne kouzlit a mentálně se
soustřeďovat. Šípy ovšem zanikají, ztratí-li kouzelník vědomí nebo když usne.
Kouzelníka může doprovázet maximálně 5 šípů, ostatní musí být okamžitě seslány.
Metamorfóza vyšší
Hyperrevenie
Profibody: 0, umí každý, kdo ovlává základní kouzlo
Magenerg.: 14 magů za směnu
Dosah : 8 sáhů
Rozsah : 1 tvor
Vyvolání : 3 kola
Trvání : dle dodané magenergie
Popis : Kouzelník se může změnit v libovolného tvora, kterého již zná ze svých
cest, nebo v libovolnou živou bytost na kterou se dívá (do 8 sáhů) a dokonce i
na spící či plíživou hrůzu, pokud ji vidí. Ve stavu hrůzy však může zůstat
nejvýše 10 kol. Pro ÚČ, OČ a životy platí totéž, co pro základní kouzlo.
Najdi kouzla - profesionální
Heurískon goetia profi
Profibody: 30
Magenerg.: 4
Dosah : 20
Rozsah : Cokoliv do 20 sáhů
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 2 směny
Popis : Kouzelník uvidí magické předměty, tvory a místa žhnout. Netrvá dlouho a
je dobré si je šetřit, aby poznal, co z věcí nalezených během dobrodružství je
ve skutečnosti magické. Očarovány mohou být poklady, vchody, nápoje. Kouzlo je
stejné jako základní Najdi kouzla, ale trvá déle.
Najdi neviditelnost
Heurískon hádés
Profibody: 20
Magenerg.: 8
Dosah : 3 sáhy x úroveň kouzelníka
Rozsah : Pouze na kouzelníka
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 6 směn
Popis : Kouzelník vidí neviditelné tvory a předměty ve svém dosahu, tj. na které
bylo sesláno kouzlo neviditelnost. Úplně stejné jako základní kouzlo v Drd.
Najdi předmět vyšší
Heurískon rem profi
Profibody: 20
Magenerg.: 8
Dosah : 20 sáhů + 3 x úroveň kouzelníka
Rozsah : předmět v dosahu
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 3 směny
Popis : K nalezení objektu musí kouzelník znát přesně jeho vzhled. Kouzlo určuje
směr, ne však vzdálenost, k objektu. Při obecně popsaném objektu je určen směr k
nejbližšímu. Kouzlo je stejné jako základní, má pouze větší dosah a delší
trvání. Pro naučení se tohoto profesionálního kouzla nemusí znát základní.
Najdi zlo
Heurískon kakon
Profibody: 30
Magenerg.: 7
Dosah : 20 sáhů
Rozsah : Cokoliv do vzdálenosti 20 sáhů od kouzelníka
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 2 směny
Popis : Po seslání kouzelník uvidí zlem zasažené a posedlé objekty žhnout. Také
tvory, kteří mají v úmyslu kouzelníkovi škodit. Jejich myšlenky se nedoví.
Chaotici nejsou vždy zlí, ačkoliv jich mnoho má zlé úmysly. Pasti a jedy nejsou
ani dobré ani zlé, jen nebezpečné. Toto kouzlo je úplně stejné jako základní v
DrD.
Neviditelnost vyšší
Avidius rem
Profibody: +15
Magenerg.: 7
Dosah : 20 sáhů
Rozsah : Jeden tvor či objekt
Vyvolání : 2 kola
Trvání : Trvá dokud není zrušeno
Popis : Kouzlo zneviditelní předmět nebo tvora a věcí jím nesené a nošené, které
jsou opět vidět, jsou-li upuštěny nebo odloženy. Zneviditelněný předmět, který
není nesen se objeví po dotyku žijícího tvora. Tvor bude neviditelný, dokud
nezaútočí nebo nezačne kouzlit. Zdroj světla může být neviditelný, ale jeho
světlo je vidět stále. Neviditelné věci jsou detekovatelné krollovým
ultrasluchem, tvorové i hobitovým čichem. Pro toto kouzlo je třeba znát základní
Neviditelnost z DrD. Vyšší neviditelnost rozšiřuje jeho působnost i na věci a
zvyšuje dosah.
Ochrana před zlem
Sozein a kakon
Profibody: 30
Magenerg.: 3 m za 1. směnu, 2 za každou další
Dosah : 0
Rozsah : Pouze kouzelník
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : max 6 směn dle dodané magenergie
Popis : Kouzlo vytvoří magickou bariéru okolo kouzelníkova těla, asi na palec
daleko. Všechny útoky proti kouzelníkovi jsou penalizovány odečtením 1 od hodu
na útok, při zásahu se snižuje útočnost zbraně nepřítele o 1. Navíc se žádný
magický tvor nemůže kouzelníka dotknout přímo (tj. dotykem), ale jen zbraní
Bariéra nechrání kouzelníka před střelnými a vrhacími zbraněmi takových tvorů.
Toto kouzlo nepůsobí také proti Magické střele (profesionální kouzlo), bleskům,
ohni a chladu a rovněž nechrání před kouzly útočícími na psychiku. Pokud
kouzelník útočí v průběhu trvání kouzla zbraní tváří v tvář, mohou se jej
magičtí tvorové dotknout, ale stále trvá úprava hodu na útok a útočnosti zbraně
nepřítele.
Pavučina pevnější
Hyperarachnea
Profibody: 15
Magenerg.: 7
Dosah : 6 sáhů
Rozsah : Prostor 3 x 3 x 3 sáhy
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 48 směn (8 hodin)
Past : Žts+Sil/15(11)
Popis : Vytvoří spleť lepkavých provazů, které jsou těžce zničitelné jinak než
plamenem. Obvykle zatarasí zasaženou oblast. Obstojí-li oběť proti pasti 15,
probije se ven během 2 kol, proti pasti 11 za 1-6 směn. Plamen pavučinu spálí
během 2 kol, ale všichni tvorové v ní zapletení ztratí 2-12 životů. Kdokoli
nesoucí Rukavice obří síly (profesionální alchymistický výrobek), protrhne
pavučinu ve 4 kolech. Od základního kouzla se liší větším rozsahem, kratší dobou
vyvolávání a vyšší nebezpečností pasti. Pro profesionální Pavučinu nemusí
základní kouzlo znát.
Přelož jednoduché
Verte simplex
Profibody: 30
Magenerg.: 7
Dosah : slyšitelnost, viditelnost
Rozsah : Pouze na kouzelníka
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 3 směny
Popis : Kouzlo umožňuje kouzelníkovi rozumět a číst, ne však mluvit, v
libovolném neznámém jazyce. Od stejnojmenného základního kouzla se liší tím, že
není možnost přidávat magy proti kouzlu Zašifruj. Při přestupu na vyšší úroveň
se kouzelník automaticky naučí i základní verzi, aniž by se započítávala do
maximálního počtu kouzel.
Přelud nebezpečí vyšší
Hyperfantimor
Profibody: 150 (100)
Magenerg.: 10 za každou začatou směnu
Dosah : 84 sáhů
Rozsah : Prostor 7 x 7 x 7 sáhů
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : dle magenergie
Past : Int/10(5)
Popis : Kouzlo vytvoří nebo změní vzhled zasažené oblasti. Kouzelník může
vytvořit iluzi něčeho, co sám viděl. Pokud neviděl, je nebezpečnost pasti 5
místo 10. U tvorů s inteligencí rovnou nule se bere bonus Int=0, magičtí tvorové
mají navíc bonus +3. Uspěje-li oběť proti pasti, pozná, že jde o přelud a není
zraněna. Nepoužije-li kouzelník kouzlo k útoku, vytvořená iluze dotykem zmizí.
Je-li užito k vytvoření obludy, tato mizí, je-li zasažena, přičemž má své
obvyklé OČ. Kouzlo nezpůsobuje nikdy reálnou újmu, "zabitý" je v bezvědomí,
"proměněný v kámen" je jen ochromen atd. Toto zaniká po 6 směnách. Pro trvání
kouzla není nutné, aby se kouzelník soustředil, nemusí být ani nablízku, doba
působení kouzla je daná dodanou magenergií, pokud nezmizí výše popsanými způsoby
nebo není zrušeno pomocí Rozptyl kouzla. Od základního kouzla se Vyšší přelud
liší tím, že kouzelník se na trvání přeludu nemusí soustředit, ovšem za cenu
vyšší magenergie, a vysokou nebezpečností pasti, takže tvorové s podprůměrnou
inteligencí nemají šanci uspět. Při přestupu na vyšší úroveň se kouzelník
automaticky naučí i základní kouzlo, pokud ho ještě neumí, aniž by se
započítávalo do celkového maximálního počtu kouzel. Pokud základní kouzlo už
zná, stačí kouzelníkovi pouze 100 profibodů na profesionální kouzlo, mág při
přestupu na vyšší úroveň nebude k vyvolání základního kouzla potřebovat Dveře,
Dvířka nebo Bránu.
Spánek
Hypnos
Profibody: 40
Magenerg.: 1 mag na každou životaschopnost uspaných nestvůr
Dosah : 20 sáhů
Rozsah : max 16 jako součet úrovní uspaných tvorů na ploše 15 x 15 sáhů
Vyvolání : 3 kola
Trvání : 2k6+2 směn
Popis : Kouzlo působí pouze na tvory úrovně 4 + úroveň kouzelníka nebo nižší, na
tvory do velikosti C. Kouzlo nepůsobí proti Nemrtvým ani tvorům velkým, např.
drakům. Spícího tvora lze vzbudit silou (šťouchnutí, kopnutí), anebo zabít
libovolnou ostrou zbraní bez házení na zásah. PJ určí součet úrovní uspaných
tvorů.
Vznášející se kruh
Flotáre disk
Profibody: 15
Magenerg.: 10 m za 1. směnu, +5 za každou další
Dosah : 2 sáhy
Rozsah : Disk setrvávající ve vzdálenosti do 2 sáhů od kouzel.
Vyvolání : 3 kola
Trvání : max 6 směn dle dodané magenergie
Popis : Vytvoří neviditelný vodorovný disk o velikosti malého kruhového štítu.
Unese až 2000 mn. Lze jej vytvořit jen v prázdném prostoru. Vznáší se ve výšce
kouzelní- kova pasu a vždy v ní setrvává. Následuje kouzelníka. Nelze jej použít
jako zbraň, pohybuje se pomalu. Když skončí jeho trvání, zmizí a vše co nesl
spadne.
Zdvojení vyšší
Hyperdudu
Profibody: 80 (50)
Magenerg.: 6
Dosah : 0
Rozsah : Pouze na kouzelníka
Vyvolání : 1 kolo
Trvání : 6 směn
Popis : Kouzlo vytvoří 1-4 fiktivní obrazy kouzelníka, setrvávající v jeho
blízkosti, s ním se pohybující, stejně mluvící atd. Obraz zmizí, je-li zasažen.
Úspěšný útok na kouzelníka způsobí jen zmizení jednoho obrazu. Obrazy nejsou
fantomové, ale nejsou ani skutečné, nemohou kouzlit, pouze způsobit stínové
zranění, jehož účinky však trvají jen do doby, než zmizí všechny obrazy. Od
základního kouzla se liší schopností obrazu způsobit stínové zranění. Pro
znalost profesionálního kouzla nepotřebuje znát základní, ale umí-li ho, stačí
mu jen 50 profibodů.
Zlom kouzlo profesionální
Frangoetia rem
Profibody 50 (25)
Magenergie viz níže
Dosah 10 coulů (téměř dotyk)
Rozsah 1 postava nebo věc
Vyvolání 1 směna
Trvání ihned
Popis Profesionální Zlom kouzlo se liší od základního možností vložit do kouzla
víc magenergie, přičemž za každých dalších 6 magů se zvyšuje pravděpodobnost
úspěchu o 5%. Profesionální Zlom kouzlo lze aplikovat nejen na osoby se základní
šancí 50% Ż 5x rozdíl úrovně kouzelníka a osoby, která kouzlo sesílala, ale i na
kouzelné věci se základní pravděpodobností úspěchu 50% - 5x stupeň kouzelnosti
věci, přičemž tuto pravděpodobnost lze rovněž zvýšit o 5% za každých dalších 6
magů. Při úspěchu se sníží kouzelnost věci o jeden stupeň (samozřejmě, že
nejnižší stupeň = 0, tj věc ztrácí veškeré kouzelné účinky). Minimální
magenergie potřebná ke zlomení je (3x stupeň kouzelnosti + 6). Stupeň
kouzelnosti určuje PJ, u běžných kouzelných a prokletých zbraní a zbroje a
alchymistových lektvarů a svitků je 1, u předmětů s magenergií větší než 100
bývá už 2. Stupeň kouzelnosti nezávisí jen na magenergii předmětu, ale i na
obtížnosti jeho výroby (kouzla). PJ rozhodne i o tom, jak se snížení stupně
kouzelnosti projeví na účincích předmětu (např. snížení SZ nebo KZ, snížení
pravděpodobnosti úspěchu kouzel sesílaných pomocí předmětu ap.). Kouzlo má dosah
10 coulů, takže kouzelník se nemusí dotknout např. prokletých předmětů. Znalost
tohoto profesionálního kouzla nevyžaduje znalost základního kouzla, ale umí-li
ho, stačí mu jen 25 profibodů.
Profesionální dovednosti:
Záložní kouzla
Vlastnost:Int
Obtížnost:Těžká
Ověřování:jednou za pokus
Tot.Úspěch:První 3 dny z kouzla nic neubývá.
Neúspěch:Magenergie je ztracená a kouzlo není připraveno k použití.
Fat.Neúspěch:viz.neúspěch navíc přichází daná postava o možnost připravovat
kouzla na 3 dny
Dovednost Záložní kouzla dává možnost připravit si kouzla jejichž doba
vyvolaní trvá déle.Tak aby mohly byt vyvolány v kratší době. A to tak že
kouzelník vyvolává dopředu kouzlo které chce připravit tolik kol,o kolik chce
dobu vyvolání zkrátit.Tato doba musí být minimálně o 1 kolo kratší než je
celková doba vyvolání.Příjde přitom o tolik mágů kolik je celková magenergie
kouzla dělená počtem kol potřebných k vyvolaní.Číslo které dostaneme vynásobíme
počtem kol o které chceme vyvolání zkrátit zvětšené o 5mag. O připravené kouzlo
je třeba se starat jednou za den přidáním tolika mágů které vychází na jedno
kolo.Jinak se Doba vyvolání prodlouží o jedno kolo.K vyvolání kouzla je potřeba
doba zmenšená o počet kol které kouzelník připravil a magenergie zmenšená o mágy
které byly vynaloženy na přípravu,zvětšená o pět mágů.Počet kouzel závisí na
zvládnutí umění.Při vůbec 0 kouzel. při velmi špatně a při špatně 1 kouzlo,při
průměrně a dobře 2 kouzla,při velmi dobře 3 kouzla a při dokonale 4 kouzla.
[zpět na DrD výběr]
|