Klerik

Na začátku (6.ú) si musí Klerik vybrat boha, ke kterému se bude modlit (a sloužit mu). Přesvědčení boha by se mělo podobat tvému, tj. ZkD Klerik asi nebude uctívat boha zla.
Pokud již máš Boha vybraného, můžeš se dozvědět, že kouzla se dělí na čtyři skupiny: dobré, neutrální, zlé a obecné. Podle toho kterého boha uznáváš, se ti budou upravovat kouzla z prvních tří skupin. Poslední skupinu tvoří základní kouzla pro všechny Kleriky bez rozdílu přesvědčení.

MAGENERGIE

Klerik, stejně jako Hraničář, získává magenergii meditací. U Klerika je ale meditace spojena s modlením k bohovi. Proto má Klerik 10% šanci, že pokud bude při meditaci napaden, bude bohem ochráněn. V této situaci ale Klerik hází na past Int ~ 6 ~ zbude mu: tři čtvrtiny magenergie / polovina magenergie // nic.
Max. hodnotu magenergie si přečti v Tabulce magenergie Druida.

KOUZLA:

'Úroveň: ' - určuje úroveň, na které se může Klerik toto kouzlo naučit.
'Výhoda: ' - určuje, co bude zvýhodněno, pokud uctíváš boha tohoto přesvědčení (Dobrá kouzla může používat i "Zlý Klerik" a naopak, ale tohoto bonusu).

Skupina dobrých kouzel:

Uzdrav

Úroveň 6. úroveň
Výhoda: -2 mg

Předejdi ...

Trvání: 3 směny
Úroveň: 10. úroveň
Výhoda: +1 směna

Toto kouzlo umí dát Klerikovy na 3 směny odolnost vůči ohni, kyselině atd. V podstatě to jsou předělaná kouzla Ošetři zranění ... a Odčaruj zkamenění.

Najdi zlo

Magenergie: 15 magů
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: všechny předměty
Doba vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 2 směny
Úroveň: 16. úroveň
Výhoda: Dosah +5 sáhů

Všechny postavy nebo předměty v okruhu 20 sáhů kolem klerika posedlé zlým démonem začnou zářit rudým světlem. Pohybuje se s Klerikem.

Zmírni bolest

Magenergie: 1 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 24 hodin
Úroveň: 6. úroveň
Výhoda: dosah 3 sáhy

Toto kouzlo zmírní či při opakovaném seslání dokonce odstraní bolest, ať již způsobenou zraněním, nemocí nebo kouzlem. Neléčí ale životy, nemoc ani neruší kouzla.

Zabij nemrtvého

Magenergie: 2× Žvt nemrtvých
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 - 3 nemrtví
Vyvolání: 1 kola
Trvání: stále
Úroveň: 20. úroveň
Výhoda: Rozsah 1-6

Kouzlo zabije nemrtvé, kteří byli určeni. Když se Klerik rozhodne kouzlo zakouzlit, Bůh (PJ) mu sdělí, kolik magů je potřeba a zeptá se jestli na zakouzlení trvá.

Magický štít

Magenergie: 2 magy za první a 1 za další kolo
Dosah: 0
Rozsah: jen Klerik
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle mg
Úroveň: 6. úroveň
Výhoda: KZ +1

Kolem Klerika se vytvoří neviditelná bariéra, která má následující vlastnosti:

  1. pravděpodobnost zásahu bleskem se snižuje na polovinu.
  2. KZ Klerika se zvýši o 5.

Odzbroj

Magenergie: 5 magů (a více)
Dosah: viditelnost
Rozsah: 1 zbraň či štít
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 5 kol
Úroveň: 10. úroveň
Výhoda: kombinace

Zasažený meč nebo štít (nikoli brnění) se začne měnit (jen iluze), a to třemi způsoby:

  1. Předmět ztěžkne a postava ho neudrží. Past: Sil ~ 10 + (za 1 mag navíc +1) ~ postava předmět udrží s postihem na ÚČ a OČ -1/ postava předmět upustí na zem (/FN: postav si předmět pustí na nohu za 1k3 životů).
  2. Jílec začne obrůstat trny. Past: Odl ~ 10 + (za 1 mag navíc +1) ~ postava udrží předmět za cenu 1 stínového života / postav předmět upustí (/FN: postava se zraní za 1k6 stínových životů).
  3. Celý předmět 'oslizne' a stane se kluzkým. Past: Obr ~ 10 + (za 1 mag navíc +1) ~ postava předmět udrží s postihem na ÚČ a OČ -1/ postava předmět upustí (/FN: postavě zůstane sliz na ruce a pro uchopení jakékoli věci hází na stejnou past). Lze zakouzlit i na meč v pochvě a pod.

Pokud postava v hodu proti pasti uspěje, musí si hodit v dalších kolech znovu s nebezpečností o 1 větší.

Lze vyvolat vždy jen jednu možnost, dobří Klerikové mohou kombinaci 2, přičemž se v každém kole hází na obě pasti.

Je vidět, že pasti jsou na Sil/Odl/Obr - proto chce uvažovat, kterou vlastnost bude mít oběť nejmenší (kroll Obr, elf Sil, ...)

Kruh bezpečí

Magenergie: 20 magů
Dosah: 1 sh
Rozsah: 4 útoky
Vyvolání: 2 kl
Trvání: 6 kol nebo do odvolání
Úroveň: 25 úroveň
Výhoda: rozsah +2 útoky

Klerikova hůl začne rychle kroužit okolo svého majitele ve vzdálenosti 1 sáhu, čímž vykrývá až 4 útoky za kolo (po výhodě 6).

Skupina neutrálních kouzel:

Pevná mysl

Magenergie: 8 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 kola
Úroveň: 6. úroveň
Výhoda: SM +2

Zvýší postavě ZSM (při mentálním souboji) o +3 a terč kouzla činí nepodrobitelným.

Silná vůle

Magenergie: 10 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 inteligentní tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 5 kol
Úroveň: 6. úroveň
Výhoda: vyvolání -1 kolo

Toto kouzlo dodá postavě silnější vůli. Postava je odolná vůči 'vjemovým' zvláštním útokům příšer, tj. vzhledu zombii, zpěvu Harpii, pohledu Medúz ad.

Zamez početí

Magenergie: 15 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 humanoidní žena
Vyvolání: 10 kol
Trvání: 2 měsíce
Úroveň: 10. úroveň
Výhoda: trvání +1 měsíc

Toto kouzlo zabrání početí v těle ženy. Po celou dobu trvání kouzla nemůže žena otěhotnět. Klerik může kouzlo za 1 mag zvrátit.

Slep předmět

Magenergie: 10 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 rozbitá věc
Vyvolání: 1 směnu
Úroveň: 10. úroveň
Výhoda: -2 magy

Poté, co Klerik přiloží k sobě dvě části rozbité věci a pomodlí se, obě části se spojí. Toto kouzlo lze použít např. na zlomenou hůl (nikoli pro Kněžskou) nebo meč, ale ne na vázu rozbitou na desítky střepů. Věc je spojená natrvalo jakoby nikdy nebyla poškozena.

Odčaruj těhotenství

Magenergie: 20 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 humanoidní žena
Vyvolání: 20 kol
Trvání: viz text
Úroveň: 16. úroveň
Výhoda: -5 magů

Toto kouzlo zastaví vývoj nechtěného plodu. Plod se rozloží a zanikne, zbytky odejdou z těla matky při první menstruaci. Ještě celý měsíc poté nemůže žena otěhotnět. Toto kouzlo lze seslat pouze během první třetiny trvání těhotenství.

Najdi magii

Magenergie: 10 magů
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: kruh poloměru 20 sáhů
Doba vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 2 směny
Úroveň: 16. úroveň
Výhoda: Dosah +5 sáhů

Všechny magické předměty v okruhu 20 sáhů kolem klerika začnou zářit modrým světlem. Pohybuje se s Klerikem.

Omrač

Magenergie 20 magů
Dosah 15 sh
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 kl
Trvání 1 směna
Úroveň 20 úroveň
Výhoda dosah +5 sáhy

Past: Odl~8~oběť vydrží / oběť padne omráčena k zemi. Lze koulit jen jednou za směnu, na stejného tvora jednou za den.

Utiš živel

Magenergie 35 magů
Dosah dle živlu
Rozsah 1 živel
Vyvolání 1 směna
Trvání stále
Úroveň 25. úroveň
Výhoda Magenergie -5 magů

Dokáže utišit, vichřici, tornádo, či velké vlny aj. Bůh ale nejspíše nepovolí seslání při normálním dešti či slabému větru. U bouřky funguje kouzlo tak, že zastaví déšť a blesky, a pošle mrak pryč. Na místo tohoto mraku se ale samozřejmě může vecpat jiný a na ten již kouzlo neplatí. Kouzlo působí na všechny živly, které můžou způsobovat Bhútové, ale na Bhúty samotné nepůsobí.

Skupina zlých kouzel:

Údery

Úroveň: 6. úroveň
Výhoda: -2 magů a  +3 ubraných životů

Omráčení

Úroveň: 6. úroveň
Výhoda: -1 mag

Vychází z úderu, ale ubírá stínové životy.

Bouřka

Magenergie: 25 magů
Dosah: [úroveň] sáhů
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 kol
Úroveň: 10. úroveň
Výhoda: Trvání +2 kola

Nad cílem kouzla se objeví černý obláček (poloměr 0,5 sáhu) a každé kolo 'přismaží' postavu bleskem za 1k6+2 životů. Lze zrušit kouzlem Utiš živel.

Nemoc

Magenergie: 70 magů
Dosah: 100 sáhů
Rozsah: vesnice(max. 200 lidí)
Vyvolání: 2 směny
Trvání: 1 týden
Úroveň: 20. úroveň
Výhoda: až 250 lidí

Sešle na vybranou vesnici mor, který je ale bez problémů vyléčitelný kouzlem Uzdrav nemocného (každého člověka jednou). Kouzlo též končí po vymření vesnice (tj. není prokleto místo). Je 5% šance, že se nově příchozí nakazí. V tom případě má ale dotyčný nekouzelný mor (léčení kouzlem není 100%).

Vyruš kouzlo

Magenergie: 20 magů
Dosah: 15 sáhů
Rozsah: 1 kouzlo
Vyvolání: 1 kolo
Úroveň: 16. úroveň
Výhoda: dosah +5 sh

Toto kouzlo dokáže vyrušit jakékoliv dočasné ochranné kouzlo, např. Magický štít, zrcadlo, ochranu; Ochrana před šípy, dechem; ...
Kouzlo nemůže vyrušit kouzlo Klerika vyznávajícího jiného boha.

Kobra

Magenergie 20 magů
Dosah dotyk; pak 3 sáhy
Rozsah Klerikova hůl
Vyvolání 3 kola
Trvání 6 kol
Úroveň 25. úroveň
Výhoda trvání +2 kola

Klerikova hůl (musí ji držet) se změní na kobru, která začne útočit na nepřátele. Kobra se může pohybovat (pokud ji klerik odhodí) pouze v okruhu 3 sáhů od Klerika. Poslední akci v 6.(8.) kole věnuje na návrat k nohám Klerika.
Pokud Kobra přijde o všechny životy, změní se na zlomenou hůl (ale lze zpravit kouzlem Slep předmět stojící ale 20 mg).

SKUPINA OBECNÝCH KOUZEL

Přivolej Paladina

Magenergie: 1 mag
Dosah: 1 míle za úroveň
Rozsah: [úroveň-6] Paladinů
Vyvolání: 5 kol
Trvání: jedna zpráva
Úroveň: 6. úroveň

Klerik může všem Paladinům stejného přesvědčení (ať zákonné či zmatené) v daném okolí sdělit, že je v nebezpečí a udat svoji polohu. Záleží na Paladinech (a Bohu Paladina), zda přijdou. Kouzlo upřednostňuje Paladiny Klerikova boha - pokud mohou tak přijdou.

Přítomnost boha

Magenergie: 2 magy
Dosah: různé
Rozsah: 1 důkaz
Vyvolání: 1 kola
Trvání: ihned
Úroveň: 6. úroveň

Občas se stane, že někdo Klerikem pohrdá a nechce věřit, že je ve spojení z bohem. V tom případě stačí Klerikovi vydat dva magy a kouzlo doplnit něčím jako "Bože, dokaž tomu nevěřícímu bláznovi svoji moc". Pak jen záleží na bohovi, jak prokáže svoji přítomnost. (např. bůh střelby vykouzlí šíp, který se zabodne do stromu vedle nevěřícího. NIKDY NIKOHO NEZRANÍ!)

Světlo

Magenergie: 3 magy
Dosah: 0
Rozsah: 4 sáhy
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 5 směn
Úroveň: 6. úroveň

Místo okolo Klerika se dokonale osvětlí slunečním světlem.

Boží trest

Magenergie: 40 magů
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 2 kola
Trvání: podle PJ
Úroveň: 16. úroveň

Tímto kouzlem Klerik poprosí svého boha, aby potrestal postavu, kterou Klerik určí. Účinek kouzla může být různý (podle PJ): smrt, zranění, nemoc, prokletí či zesměšnění.

Bůh ale rozhodne, jestli si to dotyčná osoba zasluhuje. Pokud dojde k názoru, že toto kouzlo bylo zakouzleno pro Klerikovi vlastní účely, může se stát, že potrestá samotného Klerika (ale ne smrtí).

Pokud se Klerik rozhodne zakouzlit Boží trest na Klerika, musí věnovat o 10 magů víc.

VLASTNOSTI KLERIKŮ:

OBLEČENÍ A AMULET

Klerik většinou nosí róbu v barvě svého boha a na krku mu visí amulet se znakem boha. "Placku" na Amulet může připravit jakýkoliv kovář (z oceli). Poté musí jít Klerik do chrámu svého boha a zde se 48 hodin modlit. Amulet se poté změní na platinu, vytvaruje se na něm znak boha a dostane zvláštní schopnosti. Amulet musí viset vždy (!) na krku Klerika, aby byl amulet funkční. Zvláštní schopnosti Amuletu jsou:
1. Pokud chce někdo Klerikovi jeho amulet vzít, spálí se za 2-7 životů (nikdy se mu nepodaří náhrdelník strhnout).
2. Protože se většinou dobří a zlí Klerici nesnášejí, není moc dobré, když např. zlý Klerik jde do vesnice dobrého boha. Proto se umí Amulet jednou mezi meditacemi Klerika změnit na obyčejný náhrdelník a, pokud má Klerik na sobě róbu, změnit i oblečení Klerika. Změna trvá, dokud Klerik chce nebo do meditace. Při změně nemůže používat "Boží" kouzla (stejně jako Druid mimo hvozd).
3. Amulet zvyšuje Klerikovi při jednání s lidmi (10 a více) Charismu na 21/+5 . Nevztahuje se na nic jiného (ZSM apod.).
4. Amulet chrání Klerika před nemocemi libovolného původu.

KNĚŽSKÁ HŮL

Klerik (stejně jako Druid) nesmí používat bodné a sečné zbraně (viz PPE str.10).
Z toho vyplývá, že nejvýhodnější je pro něho hůl. Proto si Klerik může najít libovolnou hůl a podobně jako amulet jej změnit na Kněžskou hůl. Hůl může mít ozdobnou hlavici a/nebo řezbu (kterou vytvoří bůh). Hůl má parametry SZ 7/-2 a OZ +2. Váží 30 mn.

BOJ S NEPŘÁTELSKÝM KLERIKEM

Pokud se svými zbraněmi bojují dva Klerikové různých Bohů, při každém dotyku zbraní (úspěšná obrana) se mezi holemi vytvoří silný výboj (nezraní). Má to pouze ten efekt, že se nikdo další neodváží do takového boje přidat (mimo dobrých přátel Klerika, kteří jsou s tím seznámeni).

RYCHLOST

Od 7. úrovně (vše včetně) může Klerik s Kněžskou holí zaútočit 3 × za 2 kola (rozšířený soubojový systém iniciativa +3). Od 12. úrovně útočí 2 × za kolo (+6). Od 17. 5 × za 2 kola (+9) a od 25. třikrát za kolo (+12). V okamžiku výměny zbraně se akce ruší.

AKCE FINTA

Klerik se svojí Kněžskou holí od 16. úrovně ovládá šermířovu schopnost "Kružný sek".

MIMOSMYSLOVÉ SCHOPNOSTI

Na 8. úrovni získá Klerik druhou mimosmyslovou schopnost a na 12. úrovni poslední.

PES

Klerik o svého psa při přechodu na 6. úroveň přichází. (...)

OCHOČOVÁNÍ NESTVŮR

(...) Může si ale vlastní zvíře nově vycvičit, přičemž má na ochočení bonus +3.

HBITOST

Od 6. úrovně má Klerik bonus na obranu +1, od 16. úrovně bonus +2.

LÉČENÍ

Klerik od 16. úrovně umí poznat původ zranění či nemoci (pozná, zda ubývání životů je způsobeno jedem či angínou apod.). Pokud byla nemoc přivolána magicky, hází si Klerik na past Int+Roz ~ 8 ~ pozná způsob seslání nemoci// ví jen, že je magická/myslí si, že jde o obyčejnou nemoc. Způsobem seslání se myslí, že pozná, zda je nemoc způsobena Klerikem, sférami, prokletím či jinak. To mu trochu pomáhá při určování kouzla pro léčení.

SVĚCENÍ VODY

Klerik umí jako kterýkoliv kněz posvětit vodu. Ta je plně použitelná na Nemrtvé a jiné typy nestvůr. Voda musí být ve flakónku. Svěcení jednoho flakónku, resp. jedné čtvrtky, trvá 1 směnu. Za den může posvětit [úroveň/2] flakónků. Pokud by bylo třeba posvětit větší množství vody (např. vědro či studánku), musí se sejít více Kleriků (vše platí i pro kněze), a to tolik, aby součet jejich úrovní byl roven počtu čtvrtek (=litrů), které chtějí posvětit (např. na posvěcení. sta čtvrtek se musí sejít 10 Kleriků na 10. úrovni). Pokud chtějí posvětit zdroj, kterým voda protéká, bere se jako množství vody tolik, kolik proteče za hodinu. Poté je možné svěcenou vodu nabrat jen do flakónku v prostoru svěcení. V jiných případech se jedná o obyčejnou vodu.


zpět



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:29

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též