KlerikNa začátku (6.ú) si musí Klerik vybrat boha, ke kterému se bude modlit
(a sloužit mu). Přesvědčení boha by se mělo podobat tvému, tj. ZkD Klerik
asi nebude uctívat boha zla. MAGENERGIEKlerik, stejně jako Hraničář, získává magenergii meditací. U Klerika
je ale meditace spojena s modlením k bohovi. Proto má Klerik 10% šanci, že
pokud bude při meditaci napaden, bude bohem ochráněn. V této situaci ale
Klerik hází na past Int ~ 6 ~ zbude mu: tři čtvrtiny magenergie / polovina
magenergie // nic. KOUZLA:'Úroveň: ' - určuje úroveň, na které se může Klerik
toto kouzlo naučit. Skupina dobrých kouzel:UzdravÚroveň
6. úroveň Předejdi ...Trvání:
3 směny Toto kouzlo umí dát Klerikovy na 3 směny odolnost vůči ohni, kyselině atd. V podstatě to jsou předělaná kouzla Ošetři zranění ... a Odčaruj zkamenění. Najdi zloMagenergie:
15 magů Všechny postavy nebo předměty v okruhu 20 sáhů kolem klerika posedlé zlým démonem začnou zářit rudým světlem. Pohybuje se s Klerikem. Zmírni bolestMagenergie:
1 magy Toto kouzlo zmírní či při opakovaném seslání dokonce odstraní bolest, ať již způsobenou zraněním, nemocí nebo kouzlem. Neléčí ale životy, nemoc ani neruší kouzla. Zabij nemrtvéhoMagenergie:
2× Žvt nemrtvých Kouzlo zabije nemrtvé, kteří byli určeni. Když se Klerik rozhodne kouzlo zakouzlit, Bůh (PJ) mu sdělí, kolik magů je potřeba a zeptá se jestli na zakouzlení trvá. Magický štítMagenergie:
2 magy za první a 1 za další kolo Kolem Klerika se vytvoří neviditelná bariéra, která má následující vlastnosti:
OdzbrojMagenergie:
5 magů (a více) Zasažený meč nebo štít (nikoli brnění) se začne měnit (jen iluze), a to třemi způsoby:
Pokud postava v hodu proti pasti uspěje, musí si hodit v dalších kolech znovu s nebezpečností o 1 větší. Lze vyvolat vždy jen jednu možnost, dobří Klerikové mohou kombinaci 2, přičemž se v každém kole hází na obě pasti. Je vidět, že pasti jsou na Sil/Odl/Obr - proto chce uvažovat, kterou vlastnost bude mít oběť nejmenší (kroll Obr, elf Sil, ...) Kruh bezpečíMagenergie:
20 magů Klerikova hůl začne rychle kroužit okolo svého majitele ve vzdálenosti 1 sáhu, čímž vykrývá až 4 útoky za kolo (po výhodě 6). Skupina neutrálních kouzel:Pevná myslMagenergie:
8 magů Zvýší postavě ZSM (při mentálním souboji) o +3 a terč kouzla činí nepodrobitelným. Silná vůleMagenergie:
10 magů Toto kouzlo dodá postavě silnější vůli. Postava je odolná vůči 'vjemovým' zvláštním útokům příšer, tj. vzhledu zombii, zpěvu Harpii, pohledu Medúz ad. Zamez početíMagenergie:
15 magů Toto kouzlo zabrání početí v těle ženy. Po celou dobu trvání kouzla nemůže žena otěhotnět. Klerik může kouzlo za 1 mag zvrátit. Slep předmětMagenergie:
10 magů Poté, co Klerik přiloží k sobě dvě části rozbité věci a pomodlí se, obě části se spojí. Toto kouzlo lze použít např. na zlomenou hůl (nikoli pro Kněžskou) nebo meč, ale ne na vázu rozbitou na desítky střepů. Věc je spojená natrvalo jakoby nikdy nebyla poškozena. Odčaruj těhotenstvíMagenergie:
20 magů Toto kouzlo zastaví vývoj nechtěného plodu. Plod se rozloží a zanikne, zbytky odejdou z těla matky při první menstruaci. Ještě celý měsíc poté nemůže žena otěhotnět. Toto kouzlo lze seslat pouze během první třetiny trvání těhotenství. Najdi magiiMagenergie:
10 magů Všechny magické předměty v okruhu 20 sáhů kolem klerika začnou zářit modrým světlem. Pohybuje se s Klerikem. OmračMagenergie
20 magů Past: Odl~8~oběť vydrží / oběť padne omráčena k zemi. Lze koulit jen jednou za směnu, na stejného tvora jednou za den. Utiš živelMagenergie
35 magů Dokáže utišit, vichřici, tornádo, či velké vlny aj. Bůh ale nejspíše nepovolí seslání při normálním dešti či slabému větru. U bouřky funguje kouzlo tak, že zastaví déšť a blesky, a pošle mrak pryč. Na místo tohoto mraku se ale samozřejmě může vecpat jiný a na ten již kouzlo neplatí. Kouzlo působí na všechny živly, které můžou způsobovat Bhútové, ale na Bhúty samotné nepůsobí. Skupina zlých kouzel:ÚderyÚroveň:
6. úroveň OmráčeníÚroveň:
6. úroveň Vychází z úderu, ale ubírá stínové životy. BouřkaMagenergie:
25 magů Nad cílem kouzla se objeví černý obláček (poloměr 0,5 sáhu) a každé kolo 'přismaží' postavu bleskem za 1k6+2 životů. Lze zrušit kouzlem Utiš živel. NemocMagenergie:
70 magů Sešle na vybranou vesnici mor, který je ale bez problémů vyléčitelný kouzlem Uzdrav nemocného (každého člověka jednou). Kouzlo též končí po vymření vesnice (tj. není prokleto místo). Je 5% šance, že se nově příchozí nakazí. V tom případě má ale dotyčný nekouzelný mor (léčení kouzlem není 100%). Vyruš kouzloMagenergie:
20 magů Toto kouzlo dokáže vyrušit jakékoliv dočasné ochranné kouzlo, např.
Magický štít, zrcadlo, ochranu; Ochrana před šípy, dechem; ... KobraMagenergie
20 magů Klerikova hůl (musí ji držet) se změní na kobru, která začne útočit
na nepřátele. Kobra se může pohybovat (pokud ji klerik odhodí) pouze v
okruhu 3 sáhů od Klerika. Poslední akci v 6.(8.) kole věnuje na návrat k
nohám Klerika. SKUPINA OBECNÝCH KOUZELPřivolej PaladinaMagenergie: 1 mag Klerik může všem Paladinům stejného přesvědčení (ať zákonné či zmatené) v daném okolí sdělit, že je v nebezpečí a udat svoji polohu. Záleží na Paladinech (a Bohu Paladina), zda přijdou. Kouzlo upřednostňuje Paladiny Klerikova boha - pokud mohou tak přijdou. Přítomnost bohaMagenergie:
2 magy Občas se stane, že někdo Klerikem pohrdá a nechce věřit, že je ve spojení z bohem. V tom případě stačí Klerikovi vydat dva magy a kouzlo doplnit něčím jako "Bože, dokaž tomu nevěřícímu bláznovi svoji moc". Pak jen záleží na bohovi, jak prokáže svoji přítomnost. (např. bůh střelby vykouzlí šíp, který se zabodne do stromu vedle nevěřícího. NIKDY NIKOHO NEZRANÍ!) SvětloMagenergie:
3 magy Místo okolo Klerika se dokonale osvětlí slunečním světlem. Boží trestMagenergie:
40 magů Tímto kouzlem Klerik poprosí svého boha, aby potrestal postavu, kterou Klerik určí. Účinek kouzla může být různý (podle PJ): smrt, zranění, nemoc, prokletí či zesměšnění. Bůh ale rozhodne, jestli si to dotyčná osoba zasluhuje. Pokud dojde k názoru, že toto kouzlo bylo zakouzleno pro Klerikovi vlastní účely, může se stát, že potrestá samotného Klerika (ale ne smrtí). Pokud se Klerik rozhodne zakouzlit Boží trest na Klerika, musí věnovat o 10 magů víc. VLASTNOSTI KLERIKŮ:OBLEČENÍ A AMULETKlerik většinou nosí róbu v barvě svého boha a na krku mu visí amulet
se znakem boha. "Placku" na Amulet může připravit jakýkoliv kovář
(z oceli). Poté musí jít Klerik do chrámu svého boha a zde se 48 hodin
modlit. Amulet se poté změní na platinu, vytvaruje se na něm znak boha a
dostane zvláštní schopnosti. Amulet musí viset vždy (!) na krku Klerika,
aby byl amulet funkční. Zvláštní schopnosti Amuletu jsou: KNĚŽSKÁ HŮLKlerik (stejně jako Druid) nesmí používat bodné a sečné zbraně (viz
PPE str.10). BOJ S NEPŘÁTELSKÝM KLERIKEMPokud se svými zbraněmi bojují dva Klerikové různých Bohů, při každém dotyku zbraní (úspěšná obrana) se mezi holemi vytvoří silný výboj (nezraní). Má to pouze ten efekt, že se nikdo další neodváží do takového boje přidat (mimo dobrých přátel Klerika, kteří jsou s tím seznámeni). RYCHLOSTOd 7. úrovně (vše včetně) může Klerik s Kněžskou holí zaútočit 3 × za 2 kola (rozšířený soubojový systém iniciativa +3). Od 12. úrovně útočí 2 × za kolo (+6). Od 17. 5 × za 2 kola (+9) a od 25. třikrát za kolo (+12). V okamžiku výměny zbraně se akce ruší. AKCE FINTAKlerik se svojí Kněžskou holí od 16. úrovně ovládá šermířovu schopnost "Kružný sek". MIMOSMYSLOVÉ SCHOPNOSTINa 8. úrovni získá Klerik druhou mimosmyslovou schopnost a na 12. úrovni poslední. PESKlerik o svého psa při přechodu na 6. úroveň přichází. (...) OCHOČOVÁNÍ NESTVŮR(...) Může si ale vlastní zvíře nově vycvičit, přičemž má na ochočení bonus +3. HBITOSTOd 6. úrovně má Klerik bonus na obranu +1, od 16. úrovně bonus +2. LÉČENÍKlerik od 16. úrovně umí poznat původ zranění či nemoci (pozná, zda ubývání životů je způsobeno jedem či angínou apod.). Pokud byla nemoc přivolána magicky, hází si Klerik na past Int+Roz ~ 8 ~ pozná způsob seslání nemoci// ví jen, že je magická/myslí si, že jde o obyčejnou nemoc. Způsobem seslání se myslí, že pozná, zda je nemoc způsobena Klerikem, sférami, prokletím či jinak. To mu trochu pomáhá při určování kouzla pro léčení. SVĚCENÍ VODYKlerik umí jako kterýkoliv kněz posvětit vodu. Ta je plně použitelná na Nemrtvé a jiné typy nestvůr. Voda musí být ve flakónku. Svěcení jednoho flakónku, resp. jedné čtvrtky, trvá 1 směnu. Za den může posvětit [úroveň/2] flakónků. Pokud by bylo třeba posvětit větší množství vody (např. vědro či studánku), musí se sejít více Kleriků (vše platí i pro kněze), a to tolik, aby součet jejich úrovní byl roven počtu čtvrtek (=litrů), které chtějí posvětit (např. na posvěcení. sta čtvrtek se musí sejít 10 Kleriků na 10. úrovni). Pokud chtějí posvětit zdroj, kterým voda protéká, bere se jako množství vody tolik, kolik proteče za hodinu. Poté je možné svěcenou vodu nabrat jen do flakónku v prostoru svěcení. V jiných případech se jedná o obyčejnou vodu. |
Stránka byla naposledy ručně opravována
15.05.2013 19:53:25 , Návštěvníků od 7.srpna 2001
|