THEURG
&
PYROFOR
ZÍSKÁVÁNÍ A DESTILACE MAGENERGIE
Některé předměty je třeba nejprve z
biologických reziduí vypreparovat (např vnitřnosti magických nestvůr).
Preparace se provádí skalpelem (profesionální výrobek) a trvá různou dobu
v závislosti na složitosti preparace, pravděpodobnost správně provedené
preparace je jako u úspěšné lučby, u některých jednoduchých úkonů je
úspěch automatický. Tyto polotovary lze určitou dobu uchovávat v truhle,
kde zabírají místo za magenergii. Alchymista většinou přesné množství
magenergie obsažené v předmětu nezná, proto pozor na překročení kritického
množství magenergie v truhlici!
Příklady některých magických předmětů
Předmět |
magy |
preparace |
skladování |
žalud posvátného dubu |
1-5 |
1 kolo |
8 měsíců |
Zlaté kapradí (vílí
paseky) |
5-10 |
1 kolo |
sušené 6 měsíců |
Kořen mandragory(pod šibenicí
a za novoluní) |
15-45 |
2 kola |
3 měsíce |
Osten dikobraza ( 1 dikobraz max. 20
ostnů) |
1-6 |
1 kolo |
A 3 měsíce |
Netopýří křídla |
1-50 |
3 kola |
A sušená 3 měsíce |
Játra huňáče modrého |
20-100 |
1 směna |
2dni,v lihu 14 |
Roh gorgony |
33-99 |
1 směna |
A 1 rok |
Dračí vejce (nerozbít!) |
100-300 |
1 kolo |
3 měsíce |
Květ zlatého kapradí (svatojánská
noc) |
100-200 |
1 kolo |
do východu slunce |
játra huňáče zeleného |
30-150 |
1 směna |
2 dni,v lihu 14 |
Vousy permoníka |
1-2 |
1 kolo |
A 1 rok |
Oko medůzy |
20-50 |
1/2 směny |
3 dni,v lihu 20 |
Skřítčí čepice |
1-3 |
1 kolo |
6 měsíců |
Dračí zub |
1-6 |
1 směna |
3 roky |
Peří z harpyje |
1-6 |
1 směna |
A 3 měsíce |
Plášť poletuchy |
1-3 |
3
kola |
3 měsíce |
Tykadlo rzivého netvora |
1 |
3 kola |
14 dní |
Hadí zub (1 had má 2 zuby) |
0-1 |
1/2 směny |
4 měsíce |
Hadí kůže(může i hraničář) |
1-3 |
1-3sm |
dle vel 6 měsíců |
Štíří žihadlo |
0-1 |
1 směna |
3 týdny |
kožožrout |
0-1 |
1
kolo |
živý |
kusadla obřích pavouků |
0-1 |
1 směna |
3 měsíce |
vodníkův skalp |
1-2 |
1/2 směny |
týden ve vodě |
pařáty moudré sovy |
1 |
1/2 směny |
2 měsíce |
Tykadla z 1 řasnatky |
1-3 |
3 minuty |
2 týdny |
Mozek lykantropů |
1-3 |
3 směny |
2 dni,v lihu 14 |
mozek nestvůr schopných sesílat
kouzla |
aktuální |
3-5 směn |
max. 24 hodin |
bleskotvorné žlázy orl-chor |
1-6 |
2 směny |
14 dní |
žluč toulavého psa zabitéhoza úplňku
sušená měsíc |
1-5 |
1 směna |
2 dni,v lihu 14 |
provaz z oběšence |
1-3 |
1 kolo |
do úplňku |
muří noha lišaje smrtihlava (1 můra
má 6 nohou) |
1-3 |
2 kola |
1 měsíc |
upíří špičák (1 upír má 4) |
10-20 |
1/2 směny |
4 měsíce |
obinadla z mumie |
15-20 |
1 směna |
týden |
srdce posvátného býka |
5-10 |
2 směny |
2 dni,v lihu 14 |
hlava orla královského |
15-20 |
2 směny |
týden |
PROFESIONÁLNÍ VÝROBKY
předmět ,magy, cena, výroba, trvání,
profibody, účel
aurické brýle,
25, 100 ,8hodin, 70b
pomocí rozdílů v aurickém obalu
rozpozná s vysokou pravděpodobností živého tvora od neživého, nemrtvé,
fantoma, dvojníka a pod., kouzelníka, hraničáře a lykantropa v lidské
podobě, pokud není úplněk
Auradina flétna,
50,60, 4hod, 65b
pomáhá při opracování kovů a kamene,
zvyšuje úspěšnost výroby talismanů o 10%, žádaná i kouzelníky
ebonitová hůlka 45
,300 ,7dní/d, 100b
svádí blesky ze vzdálenosti 1sáh, při
nabití na víc než 10m probíjí, lze sesílat kouzla jako u ebenové hůlky
křišťálové brýle
18 ,260 ,7dní/d, 60b
chrání postavu před hypnózou (zvyšuje
nebezpečnost pasti o 2), zmámením a sugescí (snižuje pravděpodobnost úspěchu
o 30%). Při silném slunečním svitu možno použít místo křesadla
kynedril
0 ,30 ,1hod ,45b
vyvolá uměle spánek typu špalek. Zabírá
za 1-3 směny a hodí se do míst, ve kterých nelze normálně usnout (např.
pro velk hluk a pod). Vedlejší účinky: jeden bod narkománie.
bronzová přilba
45 ,400 ,7dní/d ,80b
zvyšuje psychickou obranyschopnost
nositele tím, že zvyšuje nebezpečnost pasti při nepovoleném telepatickém
vnuknutí a čtení o 1, zvyšuje pevnost mysli, resp. sílu mysli při podrobování
a mentálním souboji o 1, snižuje pravděpodobnost magenergického šoku a
kouzel Montyho čardáš, sugesce, zenerova karta a zmámení o 35%, zvyšuje
nebezpečnost pasti u kouzel hypnóza, čtení myšlenek, kouzelná rušička,
poslání o 1.
skalpel 10,
100, 10hod ,120b
z dýky nebo tesáku Alchymista-všeuměl
má díky získávání magenergie z biologických reziduí (tím se myslí
mrtvoly zajímavých nestvůr a kouzelníků) takové znalosti anatomie, že může
v krajním případě zaskočit i jako improvizovaný chirurg-amatér. Výsledek
operace se rovná: (bonus za obratnost alch. - k6 + bonus odolnost pacienta) životů.
ultrazvuková píšťalka 3
,35 ,2hod ,45b
po zapískání ztrácí v ná sledujících
k6 kolech iniciativu všichni krollové ve vzdálenosti 2 a netopýři ve vzdál.5.
Netopýři v dotyku padají na bezbranně na zem.
bezpečné ovoce
1/2 ,15, 3směny ,50b
toto poněkud netypické kouzlo vytvoří
několik hrušek máslovek. Po konzumaci postavě přibyde 1-2 životy.
Alchymista má 60 % pravděpodobnost, že rozpozná bezpečné ovoce od ostatních
hrušek.
lučavka královská 0
,40 ,2směny, 35b
tekutina jež dokáže určit pravé zlato
tím, že ho rozpustí.Jedna dávka vydrží na 20 mn zkoumaného materiálu.
LSD
2 ,50 ,1hod ,200b
viz Toxikologická poradna
sluneční talisman 20
,200, 7dní/d ,45b
zlatý talisman, propůjčující postavě
za slunečního svitu vyšší inteligenci (o 2) a zvyšující její charismu o
1.
měsíční talisman 10
,170 ,2dny ,45b
Stříbrný talisman s malým diamantem
chrání za svitu měsíce svého nositele před lykantropií a odpuzuje vlky
(vlci útočí na někoho jiného nebo se jejich bojovnost sníží o 2
talisman s ocelí a diamantem
7 ,150 ,4dny/d ,50b
propůjčuje sílu +1 .a snižuje o
1 život jeho mez vyřazení. Talisman působí pouze na osoby s alespoň průměrnou
silou a odolností
Alnach 6,
90 ,1den/d ,35b
Talisman pro bezpečné cestování na
zemi a po moři. Zvyšuje odolnost o 1.
talisman s perlou 11
,130 ,7dní/d ,55b
přináší nositeli neštěstí, snižuje
obratnost o 1 v bojích na život a na smrt, zvyšuje mez vyřazení o 1 život
a leskem prozradí nositele skrytého v úkrytu nebo ve stínu. Zamezuje
inspirativním snům a dle pověstí prý přivolává zlé síly.
transformační lektvar 20,
100 ,12hod ,12-20h ,100b
Lektvar transformuje toho, kdo jej
vypije do podoby, kterou určil alchymista při výrobě.Lze se transformovat do
podoby libovolného živého nekouzelného tvora velikosti A-D nebo spící až
tichou hrůzu. Alchymista má pocit, že se mu lektvar vždy podaří, protože
tato pravděpodobnost se hází teprve při pití lektvaru. Defektem je trvalá
změna na rozběsněnou nestvůru - například b-kočku, grizzliho nebo baziliška.
Normálně fungující lektvar přestane působit po 12-20 hodinách a
transformovaný si zachovává svou osobnost.
univerzální protijed
2 ,10 ,1kolo ,viz níže ,25b
pokud je lektvar postavě dodán ještě
v době, kdy se projevují účinky jedu, zneutralizuje jed za polovinu životů
(zaokrouhluj dolů), a to i u postavy, která by byla mrtvá. Pokud lektvar
vypije postava předem,účinkuje stejným způsobem po dobu 1-3 dnů (jak
dlouho, to ví jen PJ).)
měsíční prsten
355 ,300 ,6dní/d 80b
Měsíční prsten je drobný stříbrný
prsten s kamenem ze selenitu, po vnitřní straně jsou kouzelné měsíční
runy. Pomocí tohoto prstenu může postava na sebe sesílat kouzla
neviditelnost, levitace a tma. Celková hodnota kouzel nesmí překročit 15 magů
denně.
rukavice obří síly
21, 210, 7dní/d, 5kol, 260b
rukavice zvětší bonus za sílu o +5,
mohou sloužit k protržení pavučin - kouzelných za 4 kola, od obřích
pavouků za 2 kola, přetržení řetězů za 3 kola ap. Síla rukavic působí
maximálně 5 kol po navlečení, pak rukavice ztrácí účinnost a musí se
alespoň 9 směn nabíjet. Rukavice jsou kožené a váží 10 mn.
ochrana před lykantropy
20 ,80 ,úplněk ,2 směny, 30b
působí jako obvyklý svitek Ochrana před
...Výroba je možná pouze za úplňku při svitu měsíce během 1 hodiny po půlnoci,
kromě dalších surovin je navíc třeba 1 vlčí mor.
Redisův talisman 14
,77 ,10dní/d ,65b
Redisův talisman je stříbrný s kouzelnými
runami, zvyšuje pravděpodobnost úspěchu lučby alchymisty, zlodějských
schopností závisících na obratnosti a vůbec jakékoliv činnosti založené
na obratnosti počítané v procentech o 10 %.
živá voda
225 ,3000 ,1měsíc/d, 600 Pb
po postříkání mrtvoly tato obživne a
má k6 životů. Mrtvola musí být zachovalá. (v horkém počasí vydrží 1
den, v chladnější jeskyni 3 dny, v ledu nebo nabalzamovaná tisíce let)
THEURGOVY
PROFESIONÁLNÍ VÝROBKY
předmět ,magy, cena ,výroba,trvání ,účinek
Ubrousku prostři se 953
,3000zl ,14dní/d ,500b
klasický lněný ubrousek 30x30 coulů o
váze 5mn, po jeho rozprostření a vyřčení slov "ubrousku prostři
se" se na ubrousku objeví porce jídla a pití pro jednu postavu (menu
odpovídá představě, jakou měla postava při zaklínání). Zbytky (jídla i
nádobí) je možno do ubrousku zabalit a opět zmizí (ovšem pouze to, co bylo
ubrouskem vyčarováno). Příprava 1 porce trvá 1 kolo. Ubrousek je možno zničit
např. ohněm nebo Zlom kouzlo (pro pravděpodobnost úspěchu ber úroveň
alchymisty-tvůrce ubrousku).
Transferová hůlka
150 ,200zl ,2 týdny/d, 280 Pb
Hůlku může používat kouzelník,
alchymista a hraničář, ostatní pouze po školení, které je stojí 50Pb. Hůlka
je z týkového dřeva s jedním koncem měděným a jedním stříbrným. Po
dotyku stříbrným koncem do sebe nasaje magenergii z aury živého tvora o
velikosti 10 magů (pokud ji tvor má), po dotyku měděným koncem magenergie
do aury živého tvora opět vyproudí (o velikosti 10 magů nebo menší zbytek
v hůlce). Není-li schopen tento tvor magenergii ve své auře uchovat,
magenergie se nenávratně ztrácí. Kouzelníci a hraničáři profesionálové
jsou schopni uchovat magenergii až do výše, jakou by v daném okamžiku mohli
maximálně nameditovat. Dotyk trvá 1 kolo. Hůlka je schopna pojmout maximálně
30magů, jinak nastává výbuch za 2k6 životů pro osoby blíže než 1 sáh.
Přilba vidění neviděných
45 magů, 87 zl, 2 týdny/d ,270 Pb
Přilba je bronzová váhy 28 mn. Uživatel
po nasazení na hlavu vidí tvory, kteří jsou neviditelní svou podstatou nebo
vlastními schopnostmi, nikoliv kouzlem neviditelnost (tj nevidění, démoni,
poletuchy, Poltrgajst ap.).
Přilba ochrany zezadu
32 magů, 135 zl, týden/d ,290 Pb
Přilba je stříbrná s rytinou oka v
zadní části, místo zřítelnice je zasazen zelený smaragd. Přiblíží-li
se někdo s nepřátelskými úmysly zezadu k postavě na vzdálenost 3 sáhy a
méně, je tato "šestým smyslem" varována (má podobný pocit jako
hobit). Přilba nereaguje na tvory, kteří nemají nepřátelské úmysly proti
nositeli přilby, reaguje však i na tvory, o jejichž přítomnosti nositel ví
(tzn. otočí-li se zády k někomu z družiny, který to s ním nesmýšlí dobře,
má jakýsi nepříjemný pocit). Přilba váží 27 mn.
Časová bomba 100
magů na kolo, 27 zl na kolo, 300 Pb
Časová bomba má tvar kuličky asi 3
couly v průměru z velmi těžkého, kovu podobného materiálu. Váží 20 mn.
Na omak je hladká, nemá žádnou zvláštní tepolotu. Na pohled je úplně černá,
neodráží žádné světlo. Bomba se uvede do činnosti roztočením kolem své
osy, což není tak jednoduché, proto ji může používat jen postava s
obratností větší než průměrnou, tj. Obr > 0. Uvedení do chodu trvá
jedno kolo. Poté se pro vše, co je v bezprostředním okolí kuličky (asi 1/2
sáhu - patrně pouze postava, která kuličku uvedla do pohybu) zastaví čas,
vše okolo jakoby zkamení. Osoba v časovém poli může provádět činnost po
dobu, na kterou byla bomba vyrobena (1 kolo stojí 100 magů a 27 zlatých). Pak
se vše vrátí do starých kolejí. Počátek časového pole je provázen kraťounkým
zatměním, konec soustřednými barevnými kruhy ubíhajícími dovnitř do 1
bodu (jakoby obráceně než kruhy na vodě).
PYROFOROVY PROFESIONÁLNÍ VÝROBKY
předmět, magy, cena, výroba, trvání,
profibody, účinek
Nervový plyn
,15, 850, 3hod, 160b
nervový plyn se uchovává v malé tlakové
nádobce. Povolením ventilku se během 1 kola vytvoří před alchymistou oblak
do vzdálenosti 3 sáhů o šířce 2 sáhů (jeden sáh na každou stranu od
alchymisty) a výšce 3 sáhů. Všichni tvorové bílkovinného složení
velikosti A-C, kteří jsou zranitelní jedem, jsou automaticky zasaženi a
upadají do bezvědomí. Plyn působí jako past o síle 7/odolnost a nebezpečnosti
2-7směn/2-7 hodin bezvědomí. Rychlost působení 1 kolo. Pod širým nebem je
10% pravděpodobnost, že závan větru způsobí, že oblak zasáhne nikoli nepřátele,
ale toho, kdo plyn vypouští. Nervový plyn je velice nebezpečná látka, se
kterou by měl manipulovat pouze pyrofor. U postavy, která nemá toto povolání,
se pravděpodobnost, že místo nepřátel zasáhne sebe, zvyšuje o 30% (v místnosti
i venku), u alchymisty, resp. theurga pouze o 10%.
Droga pravdy
,85, 560 ,3dni, 300b
droga pravdy působí jako jed Odl+Int/7.
Každá další dávka použitá do 1 směny zvyšuje nebezpečnost o +1, ale
také o +10% pravděpodobnost, že oběť bude plácat nesmysly nebo upadne do
bezvědomí, resp o +3%, že výslech vůbec nepřežije. Pokud oběť proti
pasti neobstojí, droga začne v 6. kole účinkovat a vyslýchaný je po dobu 1
směny nucen pravdivě odpovídat na otázky jemu kladené (odpovídá to
rychlosti působení 1 směna). Postava si pamatuje, co řekla, ví, že odpovídá
proti své vůli, zachovává si svou osobnost, může svým vyslýchatelům spílat
a nadávat, snažit se je zabít (nebo i sebe, pokud má takové přesvědčení,
že by raději zemřela, než aby zradila), snažit se nepovědět ani o fous víc,
než na co je tázána, takže často se z ní odpovědi musí tahat jak z
chlupaté deky, ale nemůže si pomoct a musí podle svých znalostí dát
pravdivou odpověď. Takový výslech je značně vyčerpávající, postava pak
1 směnu (a samozřejmě ani během samotného výslechu) není schopna žádné
zvýšené fyzické námahy (běh, boj), ale ani psychické (kouzlení,
meditace, vyvolání mentálního souboje, hraničářovy psychické schopnosti)
a má postih -1 k pastím proti psychickým kouzlům, telepatii, podrobování a
mentálnímu souboji. Droga pravdy má zelenou barvu, odporně trpkou chuť a
lehce páchne jako sušené kopřivy. Pokud nemá mít některou z uvedených
vlastností, zvýší se cena o částku odpovídající pyroforově tabulce jedů.
Obdobně lze zvyšovat i nebezpečnost přidáním magenergie
Lektvar "okno"
,58, 850, 1hod, 170b
tento lektvar působí jako jed Odl+Int/7.
Pokud postava neuspěje, usne během 1 směny na k6 směn velmi tvrdým spánkem,
z něhož ji nelze probudit a zapomene všechny události 2k6 hodin před usnutím,
pokud uspěje, usne jen na 1 směnu a následujících k6-1 směn jí bude třeštit
hlava (žádné kouzlení, meditace, výroba alch. předmětů, duševní soustředění,
navíc postih -1 na útok i obranu), ale nezapomene nic. Vedlejší účinky: 1
bod narkomanie. Další dávka lektvaru použitá nejpozději do 2 směn od předchozí
zvyšuje nebezpečnost pasti o 2, dobu zapomnění o k6 hodin, narkomanii o 1
bod, ale také o +3% pravděpodobnost, že oběť účinky nepřežije. Lektvar
má rudou barvu, mírně nahořklou chuť a silně aromatickou jasmínovou vůni.
Pokud nemá mít některou z uvedených vlastností, zvýší se adekvátně
jeho cena. Přidáním magenergie lze zvýšit nebezpečnost.
Mrtvá voda
,132, 1500, 1měsíc/d, 500 Pb
při postříkání živého tvora tento
ztrácí 30+k6 životů (31-36). Po úspěšném postříkání je tvor proti
mrtvé vodě následujících 24 hodin imunní. Při boji se s flakónkem zachází
podobně jako se svěcenou vodou.
Žíravá siť ,210,
2000, 1měsíc/d, do zničení, 350 Pb
Žíravá síť se používá jako zbraň.
Žíravá síť je napuštěná jedem, vypadá jako velice jemná pavučina,
jako průhledná stěna šedavé mlhy. Je stočená v malém balíčku o váze
10 mn, který může alchymista rozvinout do plochy 3x3 sáhy, jejíž pohyb řídí
takřka neviditelnými ovládacími nitkami. K tomu potřebuje obě ruce.
Rozvinutí sítě trvá v klidu 3 kola, musí-li alchymista čelit útoku, je
doba dvojnásobná. Alchymista může ovládat pohyb sítě až do vzdálenosti
2 sáhů, při manipulaci se sítí se může pohybovat stejnou rychlostí jako
při manévru stáhnutí se. Pohybem sítě může alchymista např. zatlačit
nepřítele do kouta. Při útoku sítí je ÚČ sítě 4+obratnost alchymisty,
KZ obránce se považuje za 0. Při úspěšném dotyku ztrácí nepřítel 7-12ž
(k6+6), rychlost působení jedu je 1 kolo. Síť je možno zničit pouze ohněm,
je ale nesnadno zápalná, pravděpodobnost zapálení je 35%. Při dotyku zbraní
jed okamžitě vzlíná po zbrani a zasáhne postavu stejným způsobem, jako
kdyby se dotkla sítě přímo, pouze s jednokolovým zdržením. Blesky odráží
zpět na autora blesků.
Biolit K
,4, 150, 3 dni/d, 80Pb
Biolit K je speciální přípravek k
odpuzování komárů založený na bázi feromonů. Používá se buď v balení
sprejovém, kdy rozprášením do vzduchu odpuzuje z daného prostoru o poloměru
5 sáhů komáry po dobu 2-12 směn (PJ by měl brát v úvahu, zda se jedná o
uzavřenou místnost nebo otevřený prostor, zda je větrno, tudíž přípravek
brzo vyvane ap.), nebo v lahvičce, kdy postava potřená biolitem K od sebe
odpuzuje komáry do vzdálenosti 3 sáhů po dobu 7-12 směn. Jedno balení, ať
už v lahvičce nebo ve spreji vydrží na 20 dávek.
PŘÁTELÉ:
od 5. úrovně, základní pravděpodobnost
40%, při úspěchu další hod 1-50% krysa, 51-100% žába
Krysa -
2 životy, ÚČ 0 , OČ 0 , viz krysa obyčejná.
Čas od času alchymistovi poskytne malé množství magenergie nebo surovin.
Žába -
2 životy, ÚČ 0 / -3 , OČ 0 , rychlost
10. Zvyšuje alchymistovu schopnost předpovídat počasí o 20%.
TOXIKOLOGICKÁ PORADNA:
Čas od času může družina najít (nejčastěji
ve skřetích jeskyních) přípravky s narkotickou podstatou. Jedná se především
o tzv. LSD. Ve většině kontinentů (Středozemě, Carghádie, Ingloriant,
Atlantida etc.) je používání, přechovávání a výroba těchto prostředků
hodnocena velmi těžkými tresty. Použití jedné dávky LSD způsobí 10 bodů
nemoci narkománie. LSD umožňuje transformovat 1-3 životy na sílu, 0-2 životy
na obratnost , 0-1 život na inteligenci a zruší mez vyřazení postavy. Tyto
úpravy trvají čtyři hodiny od požití.
Narkománie:
lehká
- 1-50 b. - lze léčit Zlom kouzlo o 10 bodů
Uzdrav nemocného o 50 b, Lektvar rudého kř.o 5b
- do 10 bodů včetně se léčí též samovolně o 1 bod za každé dva po sobě
jdoucí dny bez drogy, od 11 do 50 bodů o 1 bod za každý týden bez drogy
- postava má na začátku k6 směn euforie a na konci k6 směn kocoviny, to
znamená že je po tuto dobu vyřazená
- 15 % že se nezdaří zaostření vůle (kouzelník)
střední
- 51-100 b.- kocovina a euforie k10 směn
- postava nemůže vidět magenergii
- nezdařená meditace 40%(hranič)
- nezdařené zaostření vůle 60%
- nezdařený spánek 30%
- pokud nedostane do 12 hodin LSD nebo aspoň Kynedril, -(1-3) životy
- žádná kouzla,žádné operace
- lze léčit Zlom kouzlo o 5 bodů, Uzdrav nemocného o 10 bodů
těžká
- 101-140 b. - pokud nedostane po 12 hodinách narkotikum , -k6 životů
- nespí,nemedituje,nezaostřuje
- CHAR -3, SÍLA -1, OBRAT. -2
- přesvědčení +1
- euforie a kocovina 2k6 směn
- léčba pomocí Uzdrav nemocného o 5 bodů
kóma
- nad 140 b. - při požití narkotika 60% smrt
- pokud nedostane za 6 hodin LSD -k10 životů, síla -3, char. -8
- přesvědčení +2
- 4 hodinová kocovina
- léčba pomocí Uzdrav nemocného o 2 body
ODHAD POČASÍ:
Alchymista také může odhadovat počasí.(1
Mag,70 b.) Základní pravděpodobnost je 75% ve stylu bude hezky/ošklivo. Snižuje
se, když je alchymista v místnosti (o 15%) nebo v podzemí (o 20%). Alchymista
také bezpečně rozezná měsíční fáze a dovede určit, za jak dlouho bude
úplněk.)
získávání jedů:
Vlastnost:Obr
Obtížnost:Střední
Ověřování:jednou za pokus
Tot.úspěch:Jed má zakladní nebezpečnost i sílu.
Neúspěch:Nezíská žadný jed.
Fat.neúspěch:Alchymista se jedem otráví sám.
Dovednost získavání jedů pomůže získat alchymistovy jed z přírodních látek.Takto
získaný jed má nebezpečnost o 2 nižší a o čtvrtinu menší sílu.
PRÁCE S KŘIŠŤÁLOVOU KOULÍ:
Další oblíbenou schopností alchymistů
je výroba palantírů. Alchymista si koupí nebo jinak opatří základní
surovinu Křišťálovou kouli pro alchymisty (součást stavebnice Mladý
Alchymista). K samotné výrobě palantírů jsou zapotřebí alespoň 2 koule.
Alchym. procesem jsou spojeny přenosovým kanálem a uživatel jednoho palantíru
používá druhého p. jako oka - vidí ve svém palantíru to, co je vidět z
druhého. Tento proces je obousměrný a traduje se, že někteří nejschopnější
alchymisté na velmi vysokých úrovních mohou napojovat jednotlivé palantíry
na ostatní a vytvářet tak sítě 3 až mnoha desítek palantírů. (Nejznámější
je síť Alchymistické komory Carghádie PNET ). Cena k. koule se pohybuje
kolem 2000 zl. a propojení dvou "čistých" (tzn. ještě nikam
nenapojených) koulí stojí profesionálního alchymistu 50 Magů, suroviny za
500 zl. a práce na jednom páru trvá asi 2 měsíce doma. Osvojení pracovních
postupů stojí 300 b.)
MEČ CTIHODNÉHO PANA DUMA
Meč ctihodného pana Duma je speciální
theurgův výrobek, který může používat i alchymista pyrofor. Hodnoty pro výrobu
jsou
magenergie 105
cena surovin 350
výroba 3 týdny doma
Pb 380
Theurg vytvoří jednoruční meč podobný širokému se SZ 5/+1, váha 80mn a
magenergií 25 magů na den. Kromě klasického použití jako zbraně má meč
speciální schopnosti, které je ale třeba se nejprve naučit.
Ohnivé střely
magenergie 5
vyvolání ihned (jako střelná zbraň)
trvání ihned
Pb 30
účinek do 10 sáhů střela zasáhne zvolenou nestvůru automaticky, za každých
dalších 10 sáhů se pravděpodobnost zásahu snižuje o 10%. Při zásahu střela
ubírá 2k6 životů.
Jedovatá čepel
magenergie 0
vyvolání 1 kolo
trvání do zásahu, max. dalších 5 kol po vyvolání
Pb 30 + 5 na jed
účinek na čepeli se objeví kapka jedu o nebezpečnosti 7 a síle 2-7/12-17
životů. Lahvička s jedem vydrží na 10 použití, její výroba trvá 3 dni
doma, cena surovin 160zl, možno získat i u svého učitele za 200zl.
Síla
magenergie
8
vyvolání 2 kola
trvání 6 kol
Pb 50
účinek zvětší se SZ meče na 7/+2, lze kombinovat s jedovatou čepelí.
Tni
Magenergie 3
vyvolání 3 kola
trvání do využití, maximálně 2 směny.
Pb 10
účinek rozetne cokoliv do hloubky 10 coulů. Pokud je využito při boji, považuje
se kvalita zbroje nepřítele za 0.
zpět
|