THEURG & PYROFOR


ZÍSKÁVÁNÍ A DESTILACE MAGENERGIE

Některé předměty je třeba nejprve z biologických reziduí vypreparovat (např vnitřnosti magických nestvůr). Preparace se provádí skalpelem (profesionální výrobek) a trvá různou dobu v závislosti na složitosti preparace, pravděpodobnost správně provedené preparace je jako u úspěšné lučby, u některých jednoduchých úkonů je úspěch automatický. Tyto polotovary lze určitou dobu uchovávat v truhle, kde zabírají místo za magenergii. Alchymista většinou přesné množství magenergie obsažené v předmětu nezná, proto pozor na překročení kritického množství magenergie v truhlici!

Příklady některých magických předmětů

Předmět magy preparace skladování
žalud posvátného dubu 1-5  1 kolo 8 měsíců
Zlaté kapradí (vílí paseky) 5-10  1 kolo sušené 6 měsíců
Kořen mandragory(pod šibenicí a za novoluní) 15-45  2 kola 3 měsíce
Osten dikobraza ( 1 dikobraz max. 20 ostnů) 1-6 1 kolo A 3 měsíce
Netopýří křídla 1-50 3 kola A sušená 3 měsíce
Játra huňáče modrého 20-100 1 směna 2dni,v lihu 14
Roh gorgony 33-99 1 směna A 1 rok
Dračí vejce (nerozbít!) 100-300  1 kolo 3 měsíce
Květ zlatého kapradí (svatojánská noc) 100-200  1 kolo do východu slunce
játra huňáče zeleného 30-150 1 směna 2 dni,v lihu 14
Vousy permoníka 1-2 1 kolo A 1 rok
Oko medůzy 20-50 1/2 směny 3 dni,v lihu 20
Skřítčí čepice 1-3  1 kolo  6 měsíců
Dračí zub 1-6 1 směna 3 roky
Peří z harpyje 1-6 1 směna A 3 měsíce
Plášť poletuchy 1-3   3 kola 3 měsíce
Tykadlo rzivého netvora 1 3 kola 14 dní
Hadí zub (1 had má 2 zuby) 0-1 1/2 směny 4 měsíce
Hadí kůže(může i hraničář) 1-3 1-3sm dle vel 6 měsíců
Štíří žihadlo 0-1 1 směna 3 týdny
kožožrout 0-1   1 kolo živý
kusadla obřích pavouků 0-1 1 směna 3 měsíce
vodníkův skalp 1-2 1/2 směny týden ve vodě
pařáty moudré sovy 1 1/2 směny 2 měsíce
Tykadla z 1 řasnatky 1-3 3 minuty 2 týdny
Mozek lykantropů 1-3 3 směny 2 dni,v lihu 14
mozek nestvůr schopných sesílat kouzla aktuální 3-5 směn max. 24 hodin
bleskotvorné žlázy orl-chor 1-6 2 směny 14 dní
žluč toulavého psa zabitéhoza úplňku sušená měsíc 1-5 1 směna 2 dni,v lihu 14
provaz z oběšence 1-3  1 kolo do úplňku
muří noha lišaje smrtihlava (1 můra má 6 nohou) 1-3 2 kola 1 měsíc
upíří špičák (1 upír má 4) 10-20 1/2 směny 4 měsíce
obinadla z mumie 15-20 1 směna týden
srdce posvátného býka 5-10 2 směny 2 dni,v lihu 14
hlava orla královského 15-20 2 směny týden

PROFESIONÁLNÍ VÝROBKY

předmět ,magy, cena, výroba, trvání, profibody, účel

aurické brýle, 25, 100 ,8hodin, 70b
pomocí rozdílů v aurickém obalu rozpozná s vysokou pravděpodobností živého tvora od neživého, nemrtvé, fantoma, dvojníka a pod., kouzelníka, hraničáře a lykantropa v lidské podobě, pokud není úplněk

Auradina flétna, 50,60, 4hod, 65b
pomáhá při opracování kovů a kamene, zvyšuje úspěšnost výroby talismanů o 10%, žádaná i kouzelníky

ebonitová hůlka 45 ,300 ,7dní/d, 100b
svádí blesky ze vzdálenosti 1sáh, při nabití na víc než 10m probíjí, lze sesílat kouzla jako u ebenové hůlky

křišťálové brýle 18 ,260 ,7dní/d, 60b
chrání postavu před hypnózou (zvyšuje nebezpečnost pasti o 2), zmámením a sugescí (snižuje pravděpodobnost úspěchu o 30%). Při silném slunečním svitu možno použít místo křesadla

kynedril 0 ,30 ,1hod ,45b
vyvolá uměle spánek typu špalek. Zabírá za 1-3 směny a hodí se do míst, ve kterých nelze normálně usnout (např. pro velk hluk a pod). Vedlejší účinky: jeden bod narkománie.

bronzová přilba 45 ,400 ,7dní/d ,80b
zvyšuje psychickou obranyschopnost nositele tím, že zvyšuje nebezpečnost pasti při nepovoleném telepatickém vnuknutí a čtení o 1, zvyšuje pevnost mysli, resp. sílu mysli při podrobování a mentálním souboji o 1, snižuje pravděpodobnost magenergického šoku a kouzel Montyho čardáš, sugesce, zenerova karta a zmámení o 35%, zvyšuje nebezpečnost pasti u kouzel hypnóza, čtení myšlenek, kouzelná rušička, poslání o 1.

skalpel 10, 100, 10hod ,120b
z dýky nebo tesáku Alchymista-všeuměl má díky získávání magenergie z biologických reziduí (tím se myslí mrtvoly zajímavých nestvůr a kouzelníků) takové znalosti anatomie, že může v krajním případě zaskočit i jako improvizovaný chirurg-amatér. Výsledek operace se rovná: (bonus za obratnost alch. - k6 + bonus odolnost pacienta) životů.

ultrazvuková píšťalka 3 ,35 ,2hod ,45b
po zapískání ztrácí v ná sledujících k6 kolech iniciativu všichni krollové ve vzdálenosti 2 a netopýři ve vzdál.5. Netopýři v dotyku padají na bezbranně na zem.

bezpečné ovoce 1/2 ,15, 3směny ,50b
toto poněkud netypické kouzlo vytvoří několik hrušek máslovek. Po konzumaci postavě přibyde 1-2 životy. Alchymista má 60 % pravděpodobnost, že rozpozná bezpečné ovoce od ostatních hrušek.

lučavka královská 0 ,40 ,2směny, 35b
tekutina jež dokáže určit pravé zlato tím, že ho rozpustí.Jedna dávka vydrží na 20 mn zkoumaného materiálu.

LSD 2 ,50 ,1hod ,200b
viz Toxikologická poradna

sluneční talisman 20 ,200, 7dní/d ,45b
zlatý talisman, propůjčující postavě za slunečního svitu vyšší inteligenci (o 2) a zvyšující její charismu o 1.

měsíční talisman 10 ,170 ,2dny ,45b
Stříbrný talisman s malým diamantem chrání za svitu měsíce svého nositele před lykantropií a odpuzuje vlky (vlci útočí na někoho jiného nebo se jejich bojovnost sníží o 2

talisman s ocelí a diamantem 7 ,150 ,4dny/d ,50b
propůjčuje sílu +1 .a snižuje o 1 život jeho mez vyřazení. Talisman působí pouze na osoby s alespoň průměrnou silou a odolností

Alnach 6, 90 ,1den/d ,35b
Talisman pro bezpečné cestování na zemi a po moři. Zvyšuje odolnost o 1.

talisman s perlou 11 ,130 ,7dní/d ,55b
přináší nositeli neštěstí, snižuje obratnost o 1 v bojích na život a na smrt, zvyšuje mez vyřazení o 1 život a leskem prozradí nositele skrytého v úkrytu nebo ve stínu. Zamezuje inspirativním snům a dle pověstí prý přivolává zlé síly.

transformační lektvar 20, 100 ,12hod ,12-20h ,100b
Lektvar transformuje toho, kdo jej vypije do podoby, kterou určil alchymista při výrobě.Lze se transformovat do podoby libovolného živého nekouzelného tvora velikosti A-D nebo spící až tichou hrůzu. Alchymista má pocit, že se mu lektvar vždy podaří, protože tato pravděpodobnost se hází teprve při pití lektvaru. Defektem je trvalá změna na rozběsněnou nestvůru - například b-kočku, grizzliho nebo baziliška. Normálně fungující lektvar přestane působit po 12-20 hodinách a transformovaný si zachovává svou osobnost.

univerzální protijed 2 ,10 ,1kolo ,viz níže ,25b
pokud je lektvar postavě dodán ještě v době, kdy se projevují účinky jedu, zneutralizuje jed za polovinu životů (zaokrouhluj dolů), a to i u postavy, která by byla mrtvá. Pokud lektvar vypije postava předem,účinkuje stejným způsobem po dobu 1-3 dnů (jak dlouho, to ví jen PJ).)

měsíční prsten 355 ,300 ,6dní/d 80b
Měsíční prsten je drobný stříbrný prsten s kamenem ze selenitu, po vnitřní straně jsou kouzelné měsíční runy. Pomocí tohoto prstenu může postava na sebe sesílat kouzla neviditelnost, levitace a tma. Celková hodnota kouzel nesmí překročit 15 magů denně.

rukavice obří síly 21, 210, 7dní/d, 5kol, 260b
rukavice zvětší bonus za sílu o +5, mohou sloužit k protržení pavučin - kouzelných za 4 kola, od obřích pavouků za 2 kola, přetržení řetězů za 3 kola ap. Síla rukavic působí maximálně 5 kol po navlečení, pak rukavice ztrácí účinnost a musí se alespoň 9 směn nabíjet. Rukavice jsou kožené a váží 10 mn.

ochrana před lykantropy 20 ,80 ,úplněk ,2 směny, 30b
působí jako obvyklý svitek Ochrana před ...Výroba je možná pouze za úplňku při svitu měsíce během 1 hodiny po půlnoci, kromě dalších surovin je navíc třeba 1 vlčí mor.

Redisův talisman 14 ,77 ,10dní/d ,65b
Redisův talisman je stříbrný s kouzelnými runami, zvyšuje pravděpodobnost úspěchu lučby alchymisty, zlodějských schopností závisících na obratnosti a vůbec jakékoliv činnosti založené na obratnosti počítané v procentech o 10 %.

živá voda 225 ,3000 ,1měsíc/d, 600 Pb
po postříkání mrtvoly tato obživne a má k6 životů. Mrtvola musí být zachovalá. (v horkém počasí vydrží 1 den, v chladnější jeskyni 3 dny, v ledu nebo nabalzamovaná tisíce let)


 THEURGOVY PROFESIONÁLNÍ VÝROBKY

předmět ,magy, cena ,výroba,trvání ,účinek

Ubrousku prostři se 953 ,3000zl ,14dní/d ,500b
klasický lněný ubrousek 30x30 coulů o váze 5mn, po jeho rozprostření a vyřčení slov "ubrousku prostři se" se na ubrousku objeví porce jídla a pití pro jednu postavu (menu odpovídá představě, jakou měla postava při zaklínání). Zbytky (jídla i nádobí) je možno do ubrousku zabalit a opět zmizí (ovšem pouze to, co bylo ubrouskem vyčarováno). Příprava 1 porce trvá 1 kolo. Ubrousek je možno zničit např. ohněm nebo Zlom kouzlo (pro pravděpodobnost úspěchu ber úroveň alchymisty-tvůrce ubrousku).

Transferová hůlka 150 ,200zl ,2 týdny/d, 280 Pb
Hůlku může používat kouzelník, alchymista a hraničář, ostatní pouze po školení, které je stojí 50Pb. Hůlka je z týkového dřeva s jedním koncem měděným a jedním stříbrným. Po dotyku stříbrným koncem do sebe nasaje magenergii z aury živého tvora o velikosti 10 magů (pokud ji tvor má), po dotyku měděným koncem magenergie do aury živého tvora opět vyproudí (o velikosti 10 magů nebo menší zbytek v hůlce). Není-li schopen tento tvor magenergii ve své auře uchovat, magenergie se nenávratně ztrácí. Kouzelníci a hraničáři profesionálové jsou schopni uchovat magenergii až do výše, jakou by v daném okamžiku mohli maximálně nameditovat. Dotyk trvá 1 kolo. Hůlka je schopna pojmout maximálně 30magů, jinak nastává výbuch za 2k6 životů pro osoby blíže než 1 sáh.

Přilba vidění neviděných 45 magů, 87 zl, 2 týdny/d ,270 Pb
Přilba je bronzová váhy 28 mn. Uživatel po nasazení na hlavu vidí tvory, kteří jsou neviditelní svou podstatou nebo vlastními schopnostmi, nikoliv kouzlem neviditelnost (tj nevidění, démoni, poletuchy, Poltrgajst ap.).

Přilba ochrany zezadu 32 magů, 135 zl, týden/d ,290 Pb
Přilba je stříbrná s rytinou oka v zadní části, místo zřítelnice je zasazen zelený smaragd. Přiblíží-li se někdo s nepřátelskými úmysly zezadu k postavě na vzdálenost 3 sáhy a méně, je tato "šestým smyslem" varována (má podobný pocit jako hobit). Přilba nereaguje na tvory, kteří nemají nepřátelské úmysly proti nositeli přilby, reaguje však i na tvory, o jejichž přítomnosti nositel ví (tzn. otočí-li se zády k někomu z družiny, který to s ním nesmýšlí dobře, má jakýsi nepříjemný pocit). Přilba váží 27 mn.

Časová bomba 100 magů na kolo, 27 zl na kolo, 300 Pb
Časová bomba má tvar kuličky asi 3 couly v průměru z velmi těžkého, kovu podobného materiálu. Váží 20 mn. Na omak je hladká, nemá žádnou zvláštní tepolotu. Na pohled je úplně černá, neodráží žádné světlo. Bomba se uvede do činnosti roztočením kolem své osy, což není tak jednoduché, proto ji může používat jen postava s obratností větší než průměrnou, tj. Obr > 0. Uvedení do chodu trvá jedno kolo. Poté se pro vše, co je v bezprostředním okolí kuličky (asi 1/2 sáhu - patrně pouze postava, která kuličku uvedla do pohybu) zastaví čas, vše okolo jakoby zkamení. Osoba v časovém poli může provádět činnost po dobu, na kterou byla bomba vyrobena (1 kolo stojí 100 magů a 27 zlatých). Pak se vše vrátí do starých kolejí. Počátek časového pole je provázen kraťounkým zatměním, konec soustřednými barevnými kruhy ubíhajícími dovnitř do 1 bodu (jakoby obráceně než kruhy na vodě).


PYROFOROVY PROFESIONÁLNÍ VÝROBKY

předmět, magy, cena, výroba, trvání, profibody, účinek

Nervový plyn ,15, 850, 3hod, 160b
nervový plyn se uchovává v malé tlakové nádobce. Povolením ventilku se během 1 kola vytvoří před alchymistou oblak do vzdálenosti 3 sáhů o šířce 2 sáhů (jeden sáh na každou stranu od alchymisty) a výšce 3 sáhů. Všichni tvorové bílkovinného složení velikosti A-C, kteří jsou zranitelní jedem, jsou automaticky zasaženi a upadají do bezvědomí. Plyn působí jako past o síle 7/odolnost a nebezpečnosti 2-7směn/2-7 hodin bezvědomí. Rychlost působení 1 kolo. Pod širým nebem je 10% pravděpodobnost, že závan větru způsobí, že oblak zasáhne nikoli nepřátele, ale toho, kdo plyn vypouští. Nervový plyn je velice nebezpečná látka, se kterou by měl manipulovat pouze pyrofor. U postavy, která nemá toto povolání, se pravděpodobnost, že místo nepřátel zasáhne sebe, zvyšuje o 30% (v místnosti i venku), u alchymisty, resp. theurga pouze o 10%.

Droga pravdy ,85, 560 ,3dni, 300b
droga pravdy působí jako jed Odl+Int/7. Každá další dávka použitá do 1 směny zvyšuje nebezpečnost o +1, ale také o +10% pravděpodobnost, že oběť bude plácat nesmysly nebo upadne do bezvědomí, resp o +3%, že výslech vůbec nepřežije. Pokud oběť proti pasti neobstojí, droga začne v 6. kole účinkovat a vyslýchaný je po dobu 1 směny nucen pravdivě odpovídat na otázky jemu kladené (odpovídá to rychlosti působení 1 směna). Postava si pamatuje, co řekla, ví, že odpovídá proti své vůli, zachovává si svou osobnost, může svým vyslýchatelům spílat a nadávat, snažit se je zabít (nebo i sebe, pokud má takové přesvědčení, že by raději zemřela, než aby zradila), snažit se nepovědět ani o fous víc, než na co je tázána, takže často se z ní odpovědi musí tahat jak z chlupaté deky, ale nemůže si pomoct a musí podle svých znalostí dát pravdivou odpověď. Takový výslech je značně vyčerpávající, postava pak 1 směnu (a samozřejmě ani během samotného výslechu) není schopna žádné zvýšené fyzické námahy (běh, boj), ale ani psychické (kouzlení, meditace, vyvolání mentálního souboje, hraničářovy psychické schopnosti) a má postih -1 k pastím proti psychickým kouzlům, telepatii, podrobování a mentálnímu souboji. Droga pravdy má zelenou barvu, odporně trpkou chuť a lehce páchne jako sušené kopřivy. Pokud nemá mít některou z uvedených vlastností, zvýší se cena o částku odpovídající pyroforově tabulce jedů. Obdobně lze zvyšovat i nebezpečnost přidáním magenergie

Lektvar "okno" ,58, 850, 1hod, 170b
tento lektvar působí jako jed Odl+Int/7. Pokud postava neuspěje, usne během 1 směny na k6 směn velmi tvrdým spánkem, z něhož ji nelze probudit a zapomene všechny události 2k6 hodin před usnutím, pokud uspěje, usne jen na 1 směnu a následujících k6-1 směn jí bude třeštit hlava (žádné kouzlení, meditace, výroba alch. předmětů, duševní soustředění, navíc postih -1 na útok i obranu), ale nezapomene nic. Vedlejší účinky: 1 bod narkomanie. Další dávka lektvaru použitá nejpozději do 2 směn od předchozí zvyšuje nebezpečnost pasti o 2, dobu zapomnění o k6 hodin, narkomanii o 1 bod, ale také o +3% pravděpodobnost, že oběť účinky nepřežije. Lektvar má rudou barvu, mírně nahořklou chuť a silně aromatickou jasmínovou vůni. Pokud nemá mít některou z uvedených vlastností, zvýší se adekvátně jeho cena. Přidáním magenergie lze zvýšit nebezpečnost.

Mrtvá voda ,132, 1500, 1měsíc/d, 500 Pb
při postříkání živého tvora tento ztrácí 30+k6 životů (31-36). Po úspěšném postříkání je tvor proti mrtvé vodě následujících 24 hodin imunní. Při boji se s flakónkem zachází podobně jako se svěcenou vodou.

Žíravá siť ,210, 2000, 1měsíc/d, do zničení, 350 Pb
Žíravá síť se používá jako zbraň. Žíravá síť je napuštěná jedem, vypadá jako velice jemná pavučina, jako průhledná stěna šedavé mlhy. Je stočená v malém balíčku o váze 10 mn, který může alchymista rozvinout do plochy 3x3 sáhy, jejíž pohyb řídí takřka neviditelnými ovládacími nitkami. K tomu potřebuje obě ruce. Rozvinutí sítě trvá v klidu 3 kola, musí-li alchymista čelit útoku, je doba dvojnásobná. Alchymista může ovládat pohyb sítě až do vzdálenosti 2 sáhů, při manipulaci se sítí se může pohybovat stejnou rychlostí jako při manévru stáhnutí se. Pohybem sítě může alchymista např. zatlačit nepřítele do kouta. Při útoku sítí je ÚČ sítě 4+obratnost alchymisty, KZ obránce se považuje za 0. Při úspěšném dotyku ztrácí nepřítel 7-12ž (k6+6), rychlost působení jedu je 1 kolo. Síť je možno zničit pouze ohněm, je ale nesnadno zápalná, pravděpodobnost zapálení je 35%. Při dotyku zbraní jed okamžitě vzlíná po zbrani a zasáhne postavu stejným způsobem, jako kdyby se dotkla sítě přímo, pouze s jednokolovým zdržením. Blesky odráží zpět na autora blesků.

Biolit K ,4, 150, 3 dni/d, 80Pb
Biolit K je speciální přípravek k odpuzování komárů založený na bázi feromonů. Používá se buď v balení sprejovém, kdy rozprášením do vzduchu odpuzuje z daného prostoru o poloměru 5 sáhů komáry po dobu 2-12 směn (PJ by měl brát v úvahu, zda se jedná o uzavřenou místnost nebo otevřený prostor, zda je větrno, tudíž přípravek brzo vyvane ap.), nebo v lahvičce, kdy postava potřená biolitem K od sebe odpuzuje komáry do vzdálenosti 3 sáhů po dobu 7-12 směn. Jedno balení, ať už v lahvičce nebo ve spreji vydrží na 20 dávek.


 PŘÁTELÉ:
od 5. úrovně, základní pravděpodobnost 40%, při úspěchu další hod 1-50% krysa, 51-100% žába

Krysa - 2 životy, ÚČ 0 , OČ 0 , viz krysa obyčejná. Čas od času alchymistovi poskytne malé množství magenergie nebo surovin.

Žába - 2 životy, ÚČ 0 / -3 , OČ 0 , rychlost 10. Zvyšuje alchymistovu schopnost předpovídat počasí o 20%.


TOXIKOLOGICKÁ PORADNA:
Čas od času může družina najít (nejčastěji ve skřetích jeskyních) přípravky s narkotickou podstatou. Jedná se především o tzv. LSD. Ve většině kontinentů (Středozemě, Carghádie, Ingloriant, Atlantida etc.) je používání, přechovávání a výroba těchto prostředků hodnocena velmi těžkými tresty. Použití jedné dávky LSD způsobí 10 bodů nemoci narkománie. LSD umožňuje transformovat 1-3 životy na sílu, 0-2 životy na obratnost , 0-1 život na inteligenci a zruší mez vyřazení postavy. Tyto úpravy trvají čtyři hodiny od požití.

Narkománie:

lehká
- 1-50 b. - lze léčit Zlom kouzlo o 10 bodů
Uzdrav nemocného o 50 b, Lektvar rudého kř.o 5b
- do 10 bodů včetně se léčí též samovolně o 1 bod za každé dva po sobě jdoucí dny bez drogy, od 11 do 50 bodů o 1 bod za každý týden bez drogy
- postava má na začátku k6 směn euforie a na konci k6 směn kocoviny, to znamená že je po tuto dobu vyřazená
- 15 % že se nezdaří zaostření vůle (kouzelník)

střední
- 51-100 b.- kocovina a euforie k10 směn
- postava nemůže vidět magenergii
- nezdařená meditace 40%(hranič)
- nezdařené zaostření vůle 60%
- nezdařený spánek 30%
- pokud nedostane do 12 hodin LSD nebo aspoň Kynedril, -(1-3) životy
- žádná kouzla,žádné operace
- lze léčit Zlom kouzlo o 5 bodů, Uzdrav nemocného o 10 bodů

těžká
- 101-140 b. - pokud nedostane po 12 hodinách narkotikum , -k6 životů
- nespí,nemedituje,nezaostřuje
- CHAR -3, SÍLA -1, OBRAT. -2
- přesvědčení +1
- euforie a kocovina 2k6 směn
- léčba pomocí Uzdrav nemocného o 5 bodů

kóma
- nad 140 b. - při požití narkotika 60% smrt
- pokud nedostane za 6 hodin LSD -k10 životů, síla -3, char. -8
- přesvědčení +2
- 4 hodinová kocovina
- léčba pomocí Uzdrav nemocného o 2 body


ODHAD POČASÍ:
Alchymista také může odhadovat počasí.(1 Mag,70 b.) Základní pravděpodobnost je 75% ve stylu bude hezky/ošklivo. Snižuje se, když je alchymista v místnosti (o 15%) nebo v podzemí (o 20%). Alchymista také bezpečně rozezná měsíční fáze a dovede určit, za jak dlouho bude úplněk.)

získávání jedů:

Vlastnost:Obr
Obtížnost:Střední
Ověřování:jednou za pokus
Tot.úspěch:Jed má zakladní nebezpečnost i sílu.
Neúspěch:Nezíská žadný jed.
Fat.neúspěch:Alchymista se jedem otráví sám.
Dovednost získavání jedů pomůže získat alchymistovy jed z přírodních látek.Takto získaný jed má nebezpečnost o 2 nižší a o čtvrtinu menší sílu.

PRÁCE S KŘIŠŤÁLOVOU KOULÍ:
Další oblíbenou schopností alchymistů je výroba palantírů. Alchymista si koupí nebo jinak opatří základní surovinu Křišťálovou kouli pro alchymisty (součást stavebnice Mladý Alchymista). K samotné výrobě palantírů jsou zapotřebí alespoň 2 koule. Alchym. procesem jsou spojeny přenosovým kanálem a uživatel jednoho palantíru používá druhého p. jako oka - vidí ve svém palantíru to, co je vidět z druhého. Tento proces je obousměrný a traduje se, že někteří nejschopnější alchymisté na velmi vysokých úrovních mohou napojovat jednotlivé palantíry na ostatní a vytvářet tak sítě 3 až mnoha desítek palantírů. (Nejznámější je síť Alchymistické komory Carghádie PNET ). Cena k. koule se pohybuje kolem 2000 zl. a propojení dvou "čistých" (tzn. ještě nikam nenapojených) koulí stojí profesionálního alchymistu 50 Magů, suroviny za 500 zl. a práce na jednom páru trvá asi 2 měsíce doma. Osvojení pracovních postupů stojí 300 b.)


MEČ CTIHODNÉHO PANA DUMA
Meč ctihodného pana Duma je speciální theurgův výrobek, který může používat i alchymista pyrofor. Hodnoty pro výrobu jsou
magenergie 105
cena surovin 350
výroba 3 týdny doma
Pb 380
Theurg vytvoří jednoruční meč podobný širokému se SZ 5/+1, váha 80mn a magenergií 25 magů na den. Kromě klasického použití jako zbraně má meč speciální schopnosti, které je ale třeba se nejprve naučit.

Ohnivé střely
magenergie 5
vyvolání ihned (jako střelná zbraň)
trvání ihned
Pb 30
účinek do 10 sáhů střela zasáhne zvolenou nestvůru automaticky, za každých dalších 10 sáhů se pravděpodobnost zásahu snižuje o 10%. Při zásahu střela ubírá 2k6 životů.

Jedovatá čepel
magenergie 0
vyvolání 1 kolo
trvání do zásahu, max. dalších 5 kol po vyvolání
Pb 30 + 5 na jed
účinek na čepeli se objeví kapka jedu o nebezpečnosti 7 a síle 2-7/12-17 životů. Lahvička s jedem vydrží na 10 použití, její výroba trvá 3 dni doma, cena surovin 160zl, možno získat i u svého učitele za 200zl.

Síla
magenergie 8
vyvolání 2 kola
trvání 6 kol
Pb 50
účinek zvětší se SZ meče na 7/+2, lze kombinovat s jedovatou čepelí.

Tni
Magenergie 3
vyvolání 3 kola
trvání do využití, maximálně 2 směny.
Pb 10
účinek rozetne cokoliv do hloubky 10 coulů. Pokud je využito při boji, považuje se kvalita zbroje nepřítele za 0.


zpět



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:25

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též