Lektvary 2

Lektvar stínu

  • 15 mg/ 30 zl/ výroba 3 směny/ působení 1-3 směny

Postava je po vypití lektvaru vidět jen jako lehký stín vržený do prostoru. Ve slunci má opravu na obranu i útok +2, v uzavřených prostorech nebo nesvítí-li slunce, +3.

Použije-li někdo tento lektvar více než 3x běhen 24 hodin, stane se na 24 hodin stínem bez možnosti komunikovat, může se pouze pohybovat rychlostí až 30 sáhů za kolo. V době, kdy je postava takto postižena, na ni neútočí žádný tvor, který nehledá přímo ji a neví o jejím postižení.


Černá mlha

  • 25 mg/ 70 zl/ výroba 5 hodin doma
  • zvláštní potřeby - výluh z 1 spáru baziliška na 1 dávku

Černá mlha je silně nebezpečná látka, která musí být uchovávána v zábrusových lahvičkách, aby bylo zabráněno náhodnému úniku.

V okamžiku, kdy je lahvička otevřena nebo se rozbije, obalí černá mlha nejbližší hmotnou bytost, případně se za takovou bytostí vydá - cítí ji do vzdálenosti 20 sáhů a "mlhuje" rychlostí 15 sáhů za kolo. Zevnitř je mlha průhledná, zvenčí postava vypadá jako socha tvořená černou mlhou, je však slyšet, sama slyší, hýbe se... Dokud však mlha není smyta, zmenšuje napadenou bytost o jednu třídu velikosti za směnu, přičemž se vždy o 2 zmenšuje síla a o 1 se zvýší obranné číslo (např. člověk válečník (síla 17, OČ 9) bude mít po zmenšení na velikost A sílu 15 a OČ 10). Mlha se smývá pouze svěcenou vodou.

Pokud se bytost zmenší POD velikost A, zmetamorfuje. Při metamorfóze se mění typ a přesvědčení bytosti, zachovává se inteligence a zvláštní schopnosti nezávislé na anatomii (tj. mezek vzniklý metamorfózou ghůla nakopnutím ochromuje, bazilišek vzniklý z kouzelníka má mimo jiných příjemných vlastností možnost kouzlit atd. atd...).

  • přesvědčení se mění náhodně, přičemž 1 se nemůže změnit na 5 a naopak
  • typ bytosti se mění k10
0 humanoid - původní rasa, pokud metamorfovala postava
vzniklý humanoid původní přesvědčení původní velikost
kroll válečník 3,4,5 C a výše
trpas. vál. 4,5 A,B
barbar hraničář 1,2 C a výše
hobit hraničář 1,2,3 A,B
1 bazilišek
2 puma
3 obří krysa
4 mezek
5 tatáž bytost - se zlatou kůží (srstí, vlasy atd...)
6 ohnivý drak
7 křižák
8 ovce
9 bytost zmizí za efektu ohnivé koule síly 3-18 životů pro postavy a nestvůry v okruhu 10 sáhů

POZNÁMKA: Jednou se mi takhle přidružila k výpravě zářivě bílá obří krysa s přesvědčením 1 a málokdy jsem se coby PJ tak dobře bavil.....


Lektvar ledové duše

Úvodní definice z drakologického slovníku: "drak ledový má na nozdře obvykle 10-19 šupin..."

Vezmi šupinu z nozdry ledového draka a tuto po jeden den vyluhuj v lektvaru Chladných vod. Pak šupinu vyjmi, nechej vyschnout a roztluč ji na prach, který pak vsyp do lektvaru Rudého kříže. Vyvař z použitého lektvaru Chladných vod všechnu vodu a získáš tak špetku šedavého prášku - ten nasyp do lektvaru Rudého kříže, jakmile se prach z dračí šupiny rozpustí a lektvar získá modravý nádech. Tento roztok nechej vykrystalizovat. Po čtyřech dnech tak získáš tři modročerveně opalizující krystaly.

Požití krystalů má následující účinky:

1 krystal postava na 6 směn získá teplotu okolí a není tudíž infraviditelná. U zvířat s inteligencí aspoň 1 je 40% pravděpodobnost, že postavu považují za mrtvou a sami na ni nezaútočí.
2 krystaly postava na 12 směn získá teplotu okolí a není tudíž infraviditelná. U zvířat s inteligencí aspoň 1 je 60% pravděpodobnost, že postavu považují za mrtvou a sami na ni nezaútočí. Mráz a kouzla související s chladem či mrazem zraňují pouze za polovinu životů, pasti související s chladem či mrazem mají poloviční nebezpečnost.
3 krystaly postava na 24 směn získá teplotu okolí a není tudíž infraviditelná. U zvířat s inteligencí aspoň 1 je 80% pravděpodobnost, že postavu považují za mrtvou a sami na ni nezaútočí. Mráz a kouzla související s chladem či mrazem na postavu vůbec nepůsobí.

Lektvar opilého alchymisty

Vezmi půl čtvrtky libovolného alkoholického nápoje (víno, pivo, pálenka..) a nalij ho do kádinky. Na prach rozetři desetinu mince sušených květů máku a vmíchej do nápoje. Zapal pod kádinkou plamen a zahřívej, dokud se neobjeví první var - pak okamžitě kádinku sejmi z plamene a obsah nalej do připravené nádoby s bílou mořskou houbou ze západního pobřeží ostrova Warg. (Zakoupíš ji v přístavech za 1 zl/kus, dále od moře podle obchodníka za 5 až 50 zlatých za kus). Po 1 směně pak uzříš, že houba na povrchu ztvrdla a zčernala. V tom okamžiku ji opatrně rozřízni a pečlivě vymačkej zbytek tekutiny z vnitřku houby. Celou výrobu lze za 4 směny zvládnout.

Získáš tak lahvičku (asi dvacetinu čtvrtky) tekutiny, která chutná, vypadá i voní jako původní alkohol. Toliko lakmusem lze zjistit přítomnost látek cizích, nicméně život neohrožujících.

Tento lektvar lze pít samostatně nebo jej vlít do nádoby určené pro více lidí. Účinek lektvaru závisí na počtu lidí, kteří se o jednu dávku podělí.

Vždy se jedná o past na odolnost o síle (15 - počet pijících) s účinkem naprostá opilost při úspěchu, spánek a stejně dlouhá masivní kocovina v případě neúspěchu.

  • délka opilosti způsobené lektvarem, případně spánku, kocoviny je (10 : počet pijících) + 1k6 hodin (zaokrouhleno nahoru)
  • pokud postava hodí proti pasti o 4 více, než kolik činí past, je pouze ve velmi dobré náladě. Hodí-li proti pasti o 2 více (při pasti o síle 10 tedy aspoň 12), je jen normálně opilá
  • pokud je použita více než jedna dávka lektvaru, past se zvyšuje o 5 za každý další lektvar
  • při malém procentu alkoholu (pivo, burčák) lektvar vydrží 2 dny
  • pro nápoje alkoholické jako víno, likéry ap. vydrží lektvar 5 dní
  • lektvar z pálenek, koňaků ap. vydrží 20 dní
  • po uvedené době lektvar výrazně změní chuť, vůni i barvu

Příklad:

Mašlička v zájmu družiny nalije do džbánu strážných dvě dávky lektvaru. Ze džbánu se napije 10 lidí. Síla pasti je tedy (15 + 5 - 10) = 10. 6 strážných hodí méně než 10 a usnou. Jeden si hodí 11 a vypráví si pod stolem s lahví. Dva si hodí 13 a motají se po strážnici. Velitel, který hodil 14, si zpívá a velice se baví pohledem na ožralou posádku.


Lektvar sil magických

Lektvar tento sloužiti má aurou vládnoucím, ať už silám vládnou přírodním či magickým. Ty pak, mistře lučby, vlož ingrediencí tolik, aby ten, jenž nápoj Tvůj vypije, potřebnou sílu z něj vyzískal.

Na jeden mag, jenž do aury má být vyzískán, použij tento díl: osm magů lučebných, item černé soli dračí tolik, co váží vejce holubí, tedy asi za deset zlatých .

Ingrediencí potřebné množství se čtvrtkou vína smíchej a po šest směn svař - pak nápoj sil magických jest připraven a ten, kdo jej požije, za každý díl surovin v nápoj vložených jeden mag do aury své vyzíská. Však jen jeden den nápoj sílu svou si uchová!

Požít nechť se nápoj tento střeží ten, kdo bojem jest zraněn či zesláblý velmi, neb při požití bránit se mu jako jedu musí. Jed v nápoji obsažený má stupňů síly tolik, co dílů surovin vloženo jest v něm (pakliže pět magů nápoj dodati má, i stupeň síly jedu v nápoji obsaženého roven pěti jest). Aurou vládnoucím, jež jedu se neubrání, od čtyř do dvaceti čtyř životů ubírá, ubránivším se pak životů od jednoho do šesti. Požije-li však nápoj tento osoba aurou nevládnoucí, pak síla jedu sice stejnou se jeví, avšak životů jed třikráte více ubírá.

Dále pozor dej na roztok vodný černé soli dračí. Pakliže soli za sto zlatých do vody rozpustíš, pak kůži a maso ve směnách čtyřech rozežírá, dřevo po směnách deseti, kámen a kovy obyčejné po dvou dnech, kovy drahé po dnech deseti a sklo do jednoho měsíce. Mírou, kterou za tuto dobu sůl rozežírá, je coulů deset do hloubi, v ploše pak nejvýše coulů dvacet krát dvacet. Rozežírání jest přitom postupné - tedy coul zlata rozežrán bude do jednoho dne. Působení soli této odolá jen kůže žraločí a kameny ušlechtilé (rozuměj krystalické). I vodou lze však roztok smýt či zředit tak, že působení jeho je zrušeno. Bádáním dále zjištěno jest, že běžná nádoba lučebná, ze skla vyvedená, bezpečně odolá roztoku vodnému dvanácte hodin, lektvaru sil magických pak tři dny.

Černou sůl dračí, kterážto dovážena jest z ostrova Warg, lze jen ve váčku z kůže žraločí opatrovati, neb sůl tato i sklo po čase krátkém rozežírá. Váček (prázdný váží pět mincí) zabírá místa tolik co láhev, jež jednu čtvrtku pojme, a pořídíš jej v městech přístavních povětšinou za třicet zlatých. Sůl sama však cenu má vysokou - za dvacet pět mincí soli, což jeden váček pojme, nejméně sto zlatých zaplatíš.

Poznámka pro PJ

Tento návod, stejně jako ingredience, si vlastně může nosit i kouzelník. Ovšem dosažitelnost černé dračí soli a váčku ze žraločí kůže (a nakonec i ceny tohoto zboží) se může měnit v závislosti na potřebách Tvého dobrodružství.

[zpět na hlavní menu Alchymisty]



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:25

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též