Lektvary

Lektvar černého rytíře

Podoba:

Je uchováván ve speciální nádobě z tmavě zeleného zvláštně připraveného skla se znakem rytířské rukavice držící kladivo. Uzávěr je zhotoven z ryzího zlata a tvarem připomíná hlavu rytíře s s ocelovou přilbicí. Celý flakónek je vysoký patnáct coulů a široký pět. Vlastní tekutina je šedočerné barvy s lehce olejovou konzistencí. Jeho zápach není zrovna vábný, jelikož je cítit po zkaženém mase (past: odl -3- nic/zvracení) a jeho chuť je mírně nasládlá.

Historie:

Lektvar černého rytíře. Co se týče původu tohoto lektvaru, je známa jen z poloviny. Asi před třemistypadesáti lety žil na jednom ostrově poblíž dalekého Toskalu temný pyrofor zvaný Woltér. Neměl mnoho přátel, zato nepřátele by mohl počítat po desítkách. K nejsilnějším z nich patřilo společenství paladinů žijící nedaleko od "jeho" ostrova, kteří se jako nezmarové pokoušeli neustále vniknout do nitra jeho pevnosti, kde si pracně vybudoval svou temnou laboratoř. Marně hledal způsoby jak se jich zbavit jednou pro vždy. Až jednou, když listoval starými kronikami, objevil něco co ho velmi zaujalo. Byl zde popsán souboj paladina a černého rytíře. To ho natolik zaujalo, že se rozhodl pokusit se část vlastností černého rytíře napodobit, a jak je podle lektvaru patrno, povedlo se. Do své smrti jich vyrobil snad na čtyřicet, ale co se s nimi a s postupem vedoucím k jeho výrobě stalo, to bohužel dnes nikdo neví.

Účinky:

Po vypití celého obsahu lektvaru bude mít postava tyto výhody: její fyzická síla bude vykazovat po dobu účinku lektvaru bonus +5, co se týče psychické síly, bude mít bonus +2 proti psychickým kouzlům, její regenerace bude téměř dvojnásobná (4 životy za spánek), všichni nemrtví s životaschopností menší než 5 se k ní budou chovat s úctou a poslechnou jí. Proti postavám se ZkD přesvědčením má navíc bonus +1 na útok i na obranu.

Doba trvání: 3 dny

Vedlejší účinky: 20% získá ZkZ a po dobu trvání klesne charisma (není-li nižší) na 7


Lektvar Ärgrimův

Ärgrim, kudůk žijící asi před sto padesáti lety, byl pověstný svou přátelskou povahou. Nikdy neodmítl prosebníka v nouzi a ač byl sám velmi mírný, mnohokráte prokázal své lučebné umění a účinnou pomoc v bojích té doby. Často se zamýšlel nad tím, kterak zachovat při životě chrabré bojovníky, kteří zmírali na svá zranění při bitvách v kruhu svých nešťastných přátel, kteří, byvše méně zraněni, rádi by jim pomohli. Proto se vydal na dráhu theurgistickou a ve vzdálených sférách pátral po moudrosti, která by mu pomohla vyřešit tuto strast života v době tak rozervané.

Po mnoha letech bádání došel k receptu, jež těm, kdož zmírají, může ještě dodat naději - mají-li přátel. Sám však při pokusech svých byl napaden Larvou a zemřel, aniž kdokoli mu v jeho utrpení mohl pomoci, neb byl největším z žijících theurgů a do jeho mysli nikdo menší nedokázal proniknout.

Zde pak je recept na lektvar, po nálezci nazvaný Ärgrimův.

Vezmi odvar z deseti mincí květů máku, vsyp do něj soli jednu minci a varem mírným jej zbav vší tekutiny. Sůl dehydrovanou, jež modravou se jeviti musí, sesyp do váčku vodě zabraňujícímu a uschovej. V čase zimním vydej se do hor a hledej v ledu zamrzlého Ammita - tento tvor, rosničce mimo svou barvu antracitovou velmi podobný, jest totiž tak mrštný, že žádná bytost mimo Ligeda nedokáže jej uloviti ve stavu bdělém. Tři tyto tvory musíš nalézt, jejich srdce neporušená vyjmout a v ledu uložit. Doma do čtvrky vína bílého rozpusť uschovanou sůl a z každého Ammitího srdce (ta až nyní smí rozmrznout) do vřící směsi vymačkej pět kapek krve. Poté nech směs zprudka svařit asi na půl čtvrtky. Pak nejtěžší část výroby započne. Jest totiž nutno ze sféry Mahashiah povolat Démona Proměn Prvků a přikázat mu, aby v lektvaru na okamžik se vázal. Není jasno, co s lektvarem se udá, neboť Démon téměř okamžitě zmizí a zeptati se ho není tedy možno a ani sféry jasnou odpověď nedávají, leč lektvar získá zlatavý nádech a účinek žádaný. Směs znovu svař a získáš asi minci zlatavě zabarvené soli. Tato sůl na čtyři dávky lektvaru postačí - k jeho přípravě stačí už jen kdykoli rozpustit dávku soli v troše vína či medoviny (což nejvýše 6 kol zabere). Větší dávka soli však neznamená žádné zvětšení účinku a sůl sílu svou po další zimě ztrácí!

Zde působení lektvaru:

Ten, kdo lektvar Ärgrimův vypije, může dobrovolně (zkoumáním zjištěno bylo, že i Hypnóza či Poslání v tomto případě selhávají) a to pouhým dotekem předat právě polovinu svých životů (jež v tu chvíli má) tvoru, jež mrtev není déle než třicet kol (půl směny). Oba, tedy dárce i příjemce, upadnou do hlubokého ochromení, z něhož je možné se probrat jen léčivým kouzlem hraničářovým či lektvarem léčivým v síle alespoň 10 životů - tato léčení však životů nepřidají. Samovolně ochromení přechází v hluboký, desetihodinový spánek. Po procitnutí cítí postava oživená, nehledíc na své přesvědčení, přátelství, vděk a pocit dluhu vůči postavě, jež jí život vrátila. Její přesvědčení se přiblíží o jednu k dárci životů.

Lektvar Ärgrimův smí každá postava požít nejvýše jednou v měsíci, při druhém požití, neb je již její aura oslabena, by předala ne polovinu svých životů, ale všechny kromě jednoho, při třetím požití zcela všechny a již by ji nebylo možno oživit ani Ärgrimovým lektvarem.


Zápalný šíp

Je schopen vyrobit kterýkoli alchymista za pomoci těchto surovin:

pryskyřičný balzám z černé borovice
1 hrouda za 45 zl. na 5 šípů
listy lopušníku mastného k obalení šípů, které se pak nelepí a 1 rok zkáze nepodléhají
1 kus za 1 zlatý

Některé národy a kmeny používají na přenášení také pouzder z březové kůry, jež vlhkost pojímá. Šíp pak hoří za KAŽDÉHO počasí.

Pouzdro na 5 šípů upravených k zapalování je neprodyšně šito a napuštěno oleji (5 zl.), jeho cena cena je 30 až 50 zlatých.

Šípy se zpožděným zapalováním lze rovněž vyrobit - svede to však pouze pyrofor. Zpoždění o 6 kol stojí 5 magů, každých dalších 6 kol pak 1 mag.

Šíp pak v 1 - 60% vzplane přesně
  61 - 85% vzplane až o 1/10 zpoždění dříve či později
  86 - 90% až o 1/2 zpoždění dříve či později
  91 - 100% nevzplane vůbec

Nejvíce lze zapálení šípu zpozdit o 5 směn.

(Příklad : Pyrofor Mašlička si vyrobí šípy se zpožděním 60 kol. Při pokusu o dobytí tvrze Mašlička vystřelí šíp s 60-ti kolovým zpožděním do seníku na opačné straně tvrze, než kterou chtějí dobrodruzi napadnout, a plíží se zpět za přáteli. Má na to teoreticky 1 směnu (60 kol), ale PJ si na kostce hodí 87% a dalším hodem určí, že šíp vzplane dříve, takže Mašlička je po 30 kolech plížení nejspíš ještě sám a požár už vzplanul. /Tj. rojí se obyvatelé tvrze atd. atd. .../)

Stejně lze upravit i šipky do kuší, ale tato zbraň musí být k odpalování těchto šipek uzpůsobena. Úprava kuše přijde (dle provedení původní zbraně) na 40% původní ceny této zbraně. U kouzelné zbraně je však 20% pravděpodobnost, že během úprav své kouzlo ztratí.

Počítá-li se však s určením kuše na zápalné šipky už při výrobě, zvedá se její cena jen o 15%

ORIENTAČNÍ TABULKA

Zbraň Původní cena Cena úpravy Výroba
kuše obyčejná 60 zl 24 zl 69 zl
kuše zdobená řezbou či kováním 100-150 zl 40-60 zl 115-173 zl
kuše speciální (práce na objednávku) 200-500 zl 80-200 zl 230-575 zl
kuše kouzelná různá různá různá

Šípy a šipky lze také uzpůsobit jako signální, kdy účelem není oheň, ale dým či jiný efekt. Tyto jsou však poměrně drahé.

1 ks šípu suroviny magenergie orientační cena
dým rudý květy ibišků 3 magy 7 zl
dým žlutý rozemletý jantar 1 mag 8 zl
dým modrý peří ledňáčka 5 magů 6 zl
dým šedý pryskyřice modřínu 1 mag 2 zl
dým zelený trus útesových racků 4 magy 4 zl
dým černý přírodní petrolej 1 mag dle úvahy
magnéz. blesk hořčík 5 magů 90 zl
šíp s třeskem třaskavé bláto 5 magů 50 zl
  • kombinace posledních dvou 15 magů 220 zl
  • Šípy DÝMOVÉ lze používat jen za vhodného počasí.

Poslední tři šípy jsou zvláště výhodné v noci, k osvětlení prostor či vyplašení tvorů. PJ však musí v temnotě při magnez. světle počítat postih za chvilkové oslnění (cca po 4 kola).


Kterak zbroj item kůži veškerou, do pevna zpracovanou, opatrovati.

Chceš-li klidně spát beze strachu z kožožroutů, plísně, myší a vůbec havěti kůži požírající, vyrob si následující extrakt:

Jed ze čtyř exemplářů černé vdovy (zabitých na nejvýše -1 život) svař s mincí černé dračí soli na prášek. Pak roztluč pět mincí sušených bobulí rulíku zlomocného. Na kaši rozetři deset mincí medvědího česneku, zalij čtvrtkou jablečné pálenky a nech týden odležet. Pak do této kaše vmíchej prášek z rulíku a získaný extrakt vdovího jedu. Rozřeď vše dvěma čtvrtkami jablečné pálenky a vlož požadovaný kožený materiál na 14 dní do nálevu. Po vyjmutí se k takové kůži kožožrout nepřiblíží.

Tento extrakt jest k dostání v ceně 15 zlatých za 1 čtvrtku a spotřebuje se:

množství ošetřený materiál
1 čtvrtka vak, řemen, postroj, řemení na zbroji ..
2 čtvrtky kožená zbroj vel. A, batoh ..
3 čtvrtky kožená zbroj vel. B, sedlo ..
4 čtvrtky kožená zbroj vel. C, celý hobit ..

Lektvar duhoočko

Tento velmi vzácný lektvar červené barvy je zhotoven z velmi zvláštních ingrediencí a to :

  • 20 ml lučavky královské
  • 2 netopýří uši
  • baziliščí ocas
  • 2 křídla mouchy zlodějky
  • 10 ml krve z písečné zmije

Tento lektvar má několik účinků : je možné jej použít na rozleptání zlata, na osobu, která jej vypije, působí jako jed o síle 9 (odolnost) 2 - 20/ 10 - 100 životů.

Jedinou vyjímkou je alchymista, kterému po vypití vyšlehne z očí duhový blesk, který automaticky zasáhne zvolený cíl za 6 - 60 + 5 životů. Alchymista ovšem bude automaticky zraněn za 2 - 20 životů působením jedu (nemusí si tedy házet na odolnost vůči přítomnému jedu a tak riskovat svou záhubu) - může jej však použít jen jednou za 24 hodin.


Lektvar falešné smrti

10 mg/ 25 zl/ výroba 3 směny

Postava, která se lektvaru napije,upadne do stavu letargie podobné smrti,kdy jí nebije srdce,nedýchá... V době letargie na postavu nezaútočí žádné zvíře.Letargie trvá 1k10 dní nebo do podání lektvaru rudého kříže.Letargie funguje jako velice hluboký spánek,takže vyléčí příslušný počet životů (den = 3*8 živ)


Vražedný lektvar

  • 20 mg/ 80 zl/ výroba 2 směny/
  • trvání 10 kol nebo do vypití protijedu

Postava po vypití lektvaru získá neuvěřitelnou rychlost,takže má bonus za obratnost roven obratnosti (opravuje se obranné č.). Útočí třikrát za kolo a nehledě na typ zbraně má útok z obrany. Samozřejmě všechny rychlosti se třikrát zvýší. Zvýšení bonusu za obratnost se netýká střelby,protože při střelbě se nejedná o rychlost.

Lektvar je však tak silný,že spaluje vnitřnosti a tak za každé kolo působení ubere postavě,která ho vypila, 3-8 životů. Vzhledem k získané rychlosti je však postava schopna protijed v jednom kole vytáhnout i vypít aniž jí v tomto kole ubydou životy.

Je možné dávkovat také polovinu lektvaru a protijedu,ale pak je bonus roven 1/2 obratnosti,útok 2x za kolo,ztrácí se útok z obrany,ubírá 1-4 životy.

Pokud lektvar použije šermíř (má útok z obrany) pak se účinek jeho útoku z obrany při vypití celého lektvaru zdvojnásobí.

[zpět na hlavní menu Alchymisty]



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:25

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též