Astrální démoni & Element magie


Astrální démoni

Démon tvrzení – od 2. sféry

Snižuje šanci o poškození zbraně jinou zbraní o (sféra*5)%.

Démon převratu – 3. sféra

Zaklíná se do vaků, truhel či vozů. Mění váhu předmětu podle ceny, tj. předmět váží v mn tolik, kolik stojí tento předmět průměrně ve zl. Tento démon je tedy výhodný na obyčejné věci, ale nehodí se např. na váček na diamanty. Pokud je do vaku s démonem vložen magický předmět, odejde démon z nižší sféry.

Příklad: Kyj vážící 80 mn by vážil 0,8 mn, ale čirý diamant o původní váze 0,1 mn by vážil 25 mn

Element Magie

Dle některých názorů je Magie pátý element (někdy se jako pátý element uvádí Mysl, což, podle následujících pravidel, není zase takový omyl). Přesnější ale je řečení, že Magie je složená ze všech čtyř elementů – Vzduchu, Vody, Země a Ohně. Pokud hodláte brát Magii jako další element, který spočívá ve spojení čtyř elementů, můžete používat i následující pravidla (to závisí na PJ):

Elementál magie

Theurg může požádat všechny čtyři elementy (dále element Magie), aby mu poslali svého služebníka – posla živlu. Tady jsou pravidla dle PPP 1.5:

Elementál Magie – Sirim

Sirim vypadá jako Undina či Sylfa, tedy vír, ale je složena z malých duhových zrníček, která velice rychle víří. Sirim, na rozdíl od Sylfy, nevytváří žádné vzdušné proudy, které by mohli hýbat předměty, tzn. že neživé okolí na něj nereaguje. Naopak živí neinteligentní tvorové jsou v jeho přítomnosti neklidní. Inteligentní tvorové (včetně postav) mají jen špatný pocit. Kouzelníci, alchymisté a všichni, kteří mohou vidět magenergii, vidí okolo Sirima velkou duhovou auru. Sirim má pohyblivost 14.

Zvláštní útok: Zdeptání. Sirim, stejně jako Sylfa a Undina, vtáhne svoji oběť, které se dotýká do středu víru – past: Sil + Obr + Roz ~ 3 ~ nevtáhne/vtáhne. Pokud byla oběť vtažena do víru, Sirim začne prohledávat její mysl a vyvolávat z ní špatné vzpomínky. V dalším kole si oběť hodí na past Int + Roz ~ 3 ~ uteče / podlehne. Pokud postava uspěje, podaří se jí přemoci vzpomínky a vymanit se Sirimu; pokud neuspěje, podlehne svým vzpomínkám a zemře. Postava, které se podařilo uniknout, bude mít ještě [1K6 – Int] dní zlé sny (bonus se odečítá, postih přičítá). Sirim nikdy nezabije více než tři oběti.

Vyvolání Sirima

Vyvolání Elementála Magie se trochu liší od vyvolání ostatních Poslů. Je totiž nutné vyvolat všechny čtyři – Gnóma, Undinu, Sylfu i Salamandra. Jelikož se jednotlivé elementy nesnášejí (voda-oheň, vzduch-země), musejí se vyvolávat v určitém pořadí a musejí mít stejnou Žvt. Nejprve je nutné vyvolat Sylfu, za ní Undinu (Undina vstoupí do Sylfy a rozptýlí ji na malé  kapičky vody. ...), pak vyvolat Gnóma (... Gnóm vejde do víru, čímž z kapek vody a země vniknou zrníčka. ...). Nakonec je třeba vyvolat Salamandra (... Salamandr, který vstoupí do víru, svým tělesným žárem vypálí zrníčka. ...). Nakonec si vzniklý Posel odebere potřebnou magenergii z hole (... Výsledný vír se obarví získanou magenergií do duhových barev a před námi stojí Sirim). Pokud by v holi nebylo dostatečné množství magenergie, může Posel odejít nebo zaútočit na Theurga. Ten pak zemře tou nejstrašnější smrtí (zkameněním, upálením, udušením a utopením).

Aby vyvolaní Elementálové věděli, že Theurg chce stvořit Elementála Magie, musí nejdříve říci „Ó Vládci elementů, shlédněte na svého služebníka a pomozte mu stvořit posla Magie!“. Poté se podle normálních pravidel vyvolávají jednotliví poslové.

Užitečné schopnosti Sirima

Sirim má dvě užitečné dovednosti, přičemž za svého života nemůže vykonávat obě dvě.

  1. Sirim dokáže pohybovat a přeměňovat magenergii. Je schopen během jednoho kola získat, předat nebo přeměnit tolik magů, kolik je jeho Životaschopnost. Celkově je schopen s magenergií pracovat tolik směn, kolik je jeho životaschopnost. Sirim nemůže získávat nebo předávat magy jinému elementálovi nebo bhůtovi. Magy, které má Sirim při svém odchodu se rozptýlí do okolí (následky záleží na PJ).

    Získáváním magenergie míníme uzmutí magenergie kouzelníkovi, hraničáři, z alchymistovi truhly nebo komukoli jinému, kdo má vlastní magenergii (tvor, démon, ...). Pokud majitel souhlasí, získání je bez problémů. Pokud ale majitel o získání neví (jedná se o kradení), je to past (pro Sirima): Roz + Int stvořitele ~  4 ~ získá magenergii / neuspěje a již se o to nemůže pokoušet (u tohoto terče). Sirim nemůže magenergii destilovat!

    Předání magenergie znamená, že magy, které od někoho získal, může předat někomu jinému. Předávat magy může komukoli, kdo může mít magenergii  a souhlasí s tím. Nikdo nemůže získat více magů, než je jeho maximum (alchymista nemá žádné maximum).

    Přeměna magů je nutná, pokud chce Sirim předat např. alchymistovu magenergii kouzelníkovy. Měnit lze mezi sebou magenergii kouzelnickou (kouzelníci, démoni), přírodní (hraničáři) a surovou (alchymistou vydestilovaná). Při každé přeměně se jeden mag ztratí.

  2. Antimagický štít. Sirim může také magenergii pohlcovat z prostoru nebo ze seslaných kouzel. Tzn. že jakékoli kouzlo existující do vzdálenosti [Žvt Sirima] sáhů od Sirima, které chce zrušit, bude zrušeno. Pohlcenou magenergii může Sirim přeměnit do světla nebo tepla rychlostí [Žvt] magů za kolo; magenergii, kterou nepřemění bude při odchodu rozptýlena do okolí.

Bhůta magie - Ruqové

O bhůtovi magie jen krátce. Vyvolává se stejně jako Sirim a používají se pro něho stejná pravidla jako pro ostatní bhůty. Ruqa se objevuje jako magická bouře. Co se při ní může dít, určuje PJ (předměty levitují, ožívají, tvorové se mění, ...). Platí jedno pravidlo: Ať při bouři nastanou jakékoli změny (míní se vzhledu), po bouři se vše vrátí do původního stavu.

[zpět na hlavní menu Alchymisty]



Stránka byla naposledy ručně opravována 15.05.2013 19:53:25 ,
automatická oprava proběhla 15.05.2013 19:53:25

Návštěvníků od 7.srpna 2001


Návštěvnost sleduje též